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Harbingers

Os Harbingers iniciaram na cidade de maneira turbulenta. A matusalém


Constancia despertou no subterrâneo de Chicago, na Cripta do Torpor, um local
onde diversos vampiros repousam em torpor para propósitos desconhecidos.
Sua presença trouxe uma maldição profunda para a cidade: todos os Anciões
entram em torpor no mesmo intervalo.

Constancia percebeu que mesmo após inúmeros séculos, os vampiros


ainda eram tolos sobre a própria condição. Ela se divertiu com as teorias de
coalizões modernas como Lancea et Sanctum e Ordo Dracul. “O apocalipse
chegou”, “um ritual feito por magos Moros”.

Sua presença foi notada por um Lucretia Rosselini. Impressionada, a


matusalém entregou os seus ensinamentos para ela. Dois novos discípulos
foram escolhidos: Simon Verden (ventrue) e Gregorius (nosferatu). Os três são
os Oráculos dos Ossos, os mestres dos ensinamentos. Lucretia foi declarada
líder por sua perspicácia. Junto de Simon, surgiram com a cura para o Sono dos
Anciões através dos seus ritos necromânticos.

Em pouco tempo, o desespero da Família foi grande. Todos precisavam


dos seus ritos para livrar-se da mácula do torpor. Isso intrigou a todos,
principalmente Ordo Dracul, Invictus e Movimento, que estavam percebendo o
grande crescimento da coalizão. Gregorius, que não havia concordado em lucrar
com o conhecimento deles, instigou, nas sombras, que buscassem a alma de
Verden para encontrar os segredos.

O Movimento capturou o ancião e usaram tudo que tinham para obter


respostas. Os Invictus e Ordo Dracul concordaram em ajudar com seus métodos.
Quase conseguiram, mas o vampiro foi morto nos procedimentos sombrios da
Ordo Dracul antes que pudesse revelar sobre Constancia.

Isso enfureceu a ancestral. Gregorius foi castigado e proibido de viver


acima do solo, enterrado para sempre e proibido de deixar o Salão dos Ossos,
local sagrado da coalizão. Lucretia ergueu o culto acima e exigiu do Príncipe um
local na Sociedade de Todas as Noites, ou ele também iria sucumbir ao sono em
breve.
A exposição foi grande. O Movimento, líder na cidade na época, recebeu
o ódio dos vampiros anciões pois perderiam a chance de despertar por ganância.
Cederam. Mas a maior vantagem da coalizão veio com o reinado de Maxwell. O
atual príncipe fundou um novo cargo de clã: o Oráculo. Um membro da coalizão
que seria responsável por ouvir os anciões em torpor e passar aos vampiros de
clã, e desperta-los caso desejasse.

A ordem é média comparada a outras coalizões. Há um oráculo de cada


clã, discípulos e servos. Mas a posição é favorável. É uma coalizão desejável
para todos os lados. A Prole entrou em negociações para receber seus favores
também. O sono de Lucretia reduziu o poder local. O atual responsável é um
ancilla do clã Ventrue, Sebastian Verden, cria do ventrue morto. Uma aliança
entre Verden e os Giovanni foi formada para encontrar o Salão dos Ossos.

Um culto de Nosferatu guiados por Gregorius odeia a comercialização dos


Harbingers. Seu desejo é que os anciões durmam para que todos paguem por
sua falta de sabedoria e excesso de ignorância. Ainda é pequeno, formado por
4 membros, que se organizam para causar torpor em vampiros chaves.
Obviamente, os dois cultos não se dão bem.

O príncipe Maxwell é um devoto dos Harbingers. Sebastian Verden é seu


oráculo pessoal e conselheiro mesmo sem ser da primogenie. Isso irrita a Ordo
Dracul, que deseja ser mais próxima do príncipe e a Lancea et Sanctum, vendo
a religião principal dos vampiros sendo ignorada pelo monarca.

Status:

1. Neófito: o iniciado nas práticas necromânticas. É um assistente de para algum


Necromante. Auxiliará e aprenderá até passar pelo rito de passagem.

2. Necromante: um estudioso da morte que inicia seus estudos independentes


sobre o submundo e assuntos voltados aos mortos. Recebe três especializações
sobre mortos-vivos.

3. Zelote: o vampiro domina artes obscuras sobre a condição vampírica e o poder


que mantém os mortos-vivos de pé. Montou uma grande coleção sobre isso.
Recebe Biblioteca 3 e Biblioteca Avançada 3.
4. Oráculo: vampiros que representam seu clã. São a voz dos anciões
adormecidos. Quando os anciões dormem, seu status clã e cidade é 5 e sua voz
tem poder em qualquer local da cidade. Sua potência aumenta em 1.

5. Senhor do Mausoléu: o líder dos Harbingers.

Disciplina Necrosis

Ritos Únicos

1. Sentido da Mortalha

O vampiro consegue enxergar a atividade sobrenatural do outro mundo.

Efeito: persistente

Sentidos da Família funciona para criaturas dentro do mundo Crepúscular.

1. Calvaria Emissicius

Um segredo de espionagem para evitar ladrões de túmulos ou invasores


nos domínios do vampiro.

Custo: 1 vitae

Duração: 1 mês

O vampiro derrama sangue na testa do crânio e assopra a energia


negativa na boca do crânio. Pode ficar cego para poder enxergar pelo crânio.
Com o crânio, a jogada percepção é Raciocínio + Ocultismo + Necrosis. Usando
2 de vitae, o crânio pode usar percepção naturalmente e passa as imagens de
invasores para o vampiro.

1. Morte Concentrada

O harbinger passa sangue nos seus olhos. Seus olhos tornam-se


vermelhos e brilhantes.
Custo: 1 vitae

Ação: instantânea

Enxergará tudo vermelho e com ectoplasmas. Poderá enxergar locais e


objetos com essência de morte. Uma espada que matou alguém, o vestido de
alguém que morreu, o local onde o cadáver caiu. Funciona durante uma cena.

2. Língua de Todos os Mortos

O vampiro domina um idioma universal dos mortos.

Efeito: persistente

Permite que o vampiro possa conversar com qualquer morto-vivo, seja


carnal ou efêmero. Poderá entender a criatura e responder de maneira
compreensível.

2. Consilum Mortuus

Os mortos mentem o tempo todo, mas com a energia da morte é possível


forçar a verdade.

Custo: 1 vitae, ou 2 vitae

Ação: instantânea

Jogada: Manipulação + Empatia + Necrosis vs Perseverança + Atributo


Sobrenatural

O necromante arranca a cabeça de um cadáver. Ao usar o poder na


cabeça, ela responderá da forma mais sincera possível. Pode usar em mortos-
vivos com o custo de sangue adicional para que responda uma pergunta.

2. Expurgar Ectoplasma

O necromante amaldiçoa o local com energias tão sombrias que até os


mortos temem.
Custo: 3 vitae

Ação: 30 minutos

Duração: mês

Durante um mês, mortos-vivos em forma efêmera e etérea não podem


entrar no Refúgio amaldiçoado. As paredes ficam mais escuras, o local produz
mais eco e animais noturnos são atraídos.

3. Mão dos Mortos

O necromante consegue tocar o Crepúsculo como se estivesse ao seu


lado.

Efeito: persistente

Pode interagir com objetos e seres do Crepúsculo. Esse poder permite


enxergar o outro lado, mas não permite que sentidos da família funcione. Pode
usar 1 de vitae para usar uma disciplina no outro lado.

3. Ammorsus Vicarius

O vampiro usa a energia de necrosis para potencializar suas presas,


criando uma arma mortal.

Custo: 1 vitae

Ação: reflexiva

O vampiro morde o alvo e faz a energia da necrosis criar um ferimento


perturbador. A mordida torna-se agravada para esse ataque.

3. Vazio Espiritual

Durante a Inquisição, esses vampiros sofreram grandes perseguições por


ordens mortais. A necrosis é a morte de todas as coisas, até da fé.

Custo: 3 vitae
Jogada: Presença + Erudição + Necrosis vs Autocontrole + Perseverança

Ação: instantânea

O poder da morte emana do vampiro. A criatura alvo sentirá um vazio tão


grande que irá desabar sua fé. A necrosis domina seu corpo e Deus o abandona.
Se o alvo falhar, seus poderes de fontes divinas serão inacessíveis durante um
dia. Só funciona em Prometheus e humanos.

3. Perdão de Radamantis

Um truque útil para negociar com os mortos-vivos inferiores.

Custo: 3 de força vontade

Ação: 15 minutos

O vampiro concentra a energia do submundo e alimenta os mortos. Em


sin-eater, faz eles serem perdoados por seu crime mais recente contra as Velhas
Leis. Em Arisens, faz ele ter mais tempo de vida e permite que recuperem mais
um de Sekh.

4. Devastação

O vampiro rompe a matéria espectral que se esconde no Crepúsculo.

Custo: 3 vitae

Jogada: Força + Ocultismo + Necrosis – Vigor.

Ação: instantânea

Deve escolher como alvo alguém que se oculta no Crepúsculo. O mundo


sombrio rasga a vítima sem piedade. O sucesso causa dano agravado. Mas só
pode usar novamente no alvo se estiver na mesma cena.

4. Exedo Animus
Quando os vampiros encontram a morte, ainda resta um pouco de
necrosis para ser coletada.

Custo: 5 vitae

Ação: 30 minutos

Jogada: Necrosis + Potência vs Força de vontade

Um poder complexo que envolve drenar a necrosis restante de um


vampiro morto através de suas cinzas ou de seu cadáver. Por duração
permanente, poderá acessar parte das memórias da criatura. Isso significa que
poderá acessar qualquer skill do vampiro morto usando 1 de força de vontade.
O poder também faz o vampiro recebe 1 de experiência através da energia
drenada. Absorver a necrosis de outro corpo faz perder a lista de habilidades do
antigo vampiro. O poder causa degeneração.

4. Portador da Voz

O vampiro aproxima-se de outro em torpor e pode sentir sua alma através


da necrosis.

Custo: nenhum, ou 3 vitae.

Ação: instantânea

O alcance é de no máximo 30 metros. O vampiro poderá saber como o


vampiro em torpor reagiria a certas situações. Por exemplo, pode aproximar-se
de um ancião e saber como ele agiria se outro ancião tivesse destruído sua cria.
Esse poder é usado pelos membros Oráculos dos clãs. Quando os anciões
dormem, eles transmitem suas orientações. Em vampiros de clãs diferentes do
seu, deve ter contato visual e há custo de sangue.

4. Mortalha da Destruição

O necromante ergue uma barreira protetora de escuridão.

Custo: 3 vitae
Ação: reflexiva

Duração: cena

A barreira é mortal para os mortos-vivos que não sejam vampiros. Seu


tamanho é de 10 metros. Por rodada, todo morto-vivo não vampiro sofre 2 de
dano agravado se tiver entrado por vontade própria. Até mesmo Arisens sofrem
esse dano. Poderes sobrenaturais não reduzem o dano.

5. Desintegrar

O vampiro domina necrosis para transformar material em cinzas.

Custo: 5 vitae

Ação: instantânea

Transforma um cadáver ou objeto mundano em cinzas. Pode usar uma


ação reflexiva para refazer as cinzas diante dele.

5. Vortex de Thanatus

O necromante remove a alma da vítima e joga no underworld.

Custo: 10 vitae

Jogada: Inteligência + Ocultismo + Necrosis vs Autocontrole + Potência

Ação: instantânea

O alvo sofre a condição “Sem Alma” nível 3. Se for lobisomem, sua alma
vagará durante 10 dias. Se não for recuperada, nunca mais recupera.

5. Degulo

Um dos poderes vampíricos mais poderosos da Necrosis. É um segredo


que a matusalém Constance esconde muito bem.

Custo: 10 vitae
Ação: uma hora

Duração: uma noite

Dois vampiros (um deve ter esse poder) sentam e seguram as mãos do
outro. A necrosis dos dois vampiros é trocada. Cada participante deve usar 5 de
vitae para que o poder funcione. Durante uma noite, poderão trocar disciplinas
entre si. Deve ser uma troca equivalente. Disciplinas de coalizões, vicissitude,
taumaturgia e ishrana não podem ser trocada.

--- Necrosis + Cattiveria ---

Cada nível custa 2 de experiência.

1. Prisão da Carne Viva

O necromante atrai um fantasma para um cadáver para gerar uma falsa


vida, um Retornado.

Custo: 1 vitae e força de vontade

Ação: uma hora

Precisa de um fantasma presente e um cadáver morto em no máximo um


dia. O vampiro faz uma marca de sangue no corpo e puxa o fantasma gerado
por Cattiveria para essa prisão. O fantasma retorna ao mundo dos vivos como
se tivesse ressuscitado, mas será um Retornado. Será inteligente novamente e
perde seus numina e influência. Em troca, recebe Celeridade 3, Ímpeto 3 e
Resiliência 3. Seu atributo sobrenatural será Psyche com valor igual posto.
Poderá ficar por tempo indeterminado. O vampiro pode manter Cattiveria x
número de Retornados.

2. Arma Profana

O necromante amaldiçoa ossos para forjar armas amaldiçoadas.

Custo: 3 vitae

Duração: 1 semana
Ação: 15 minutos

Preciso de osso de seres humanos que estejam em cemitérios há mais


de um ano. Usa o osso para fazer parte de armas como cabo de revolver, de
espada, lâmina de punhal ou outras formas. O osso amaldiçoa esse item. O dano
causado será agravado em seres vivos e fantasmas, e letal em outras criaturas.

2. Costurar Almas

O necromante remove e adiciona partes ectoplasmáticas de seus zumbis


para modificar sua alma.

Custo: 1 força de vontade

Ação: 15 minutos

É necessário fazer em local amaldiçoado e precisa de um portador ou


outro morto-vivo gerado por Cattiveria. O vampiro pode remodelar seus atributos
(mínimo 1) e suas habilidades permanentemente. Mudar os atributos faz com
que a criatura tenha uma aparência deformada e inumana. Mudar a alma faz a
criatura parecer lerda e confusa.

3. Círculo do Cérberus

O necromante cria um círculo de sangue de 3 metros e faz a necrosis


correr livre para criar uma proteção absoluta.

Custo: 3 vitae

Ação: instantânea

Duração: noite

Criaturas do crepúsculo não poderão ver, ouvir, sentir, usar poderes ou


influenciar o que estiver dentro. Também não poderão atravessar. Eles
enxergaram apenas um nevoeiro vermelho.
3. Criação Necromântica

A necrosis penetra o corpo e pedaços dele para criar uma verdadeira


aberração.

Custo: 2 vitae

Ação: 15 minutos

O necromante faz uma cirurgia em seus cadáveres para que eles possam
tornar-se mais poderosos. Pode ter apenas dois aprimoramentos por revenã ou
Retornado.

- Membro Extra: costura um membro adicional e faz ser funcional através de


magia. O braço garante um membro extra e +1 de força ou destreza. A perna
aumenta +5 de deslocamento, +2 de iniciativa e defesa.

- Olho Sombrio: deixa os olhos da criatura totalmente escurecida. Suas jogadas


de percepção aumentam em 5 dados. Por fim, evita efeitos de cegueira.

- Coração Vivo: transplanta um coração vivo para a criatura. A criatura poderá


gerar 1 de vitae por dia. Máximo três.

- Arma Natural: transplanta armas ou garras de animais na criatura. Recebe 3


dados nesses ataques e 2 de defesa ao usar a arma.

- Bomba Necrótica: insere uma grande quantidade de necrosis. Se a criatura


morrer, simula um efeito de granada, mas não causa dano de fogo.

- Veneno: suas presas serão venenosas e corruptas. O poder do veneno é igual


ao valor de Potência do Giovanni.

- Horrendo: diversas almas e rostos fazem parte da criatura. Sempre que um ser
ver um Horrendo pela primeira vez, deve jogar degeneração. Não é por criatura,
mas pelo tipo dela.

4. Escravo da Escuridão
O efeito é persistente. Ao exorcizar uma criatura através da Cattiveria,
pode prender a criatura em um cadáver ou criatura convocada por cattiveria. Só
terá a liberdade quando cumprir uma tarefa que não pode passar de duas noites.

4. Negociação Nebulosa

O necromante convoca almas do submundo para devorar.

Custo: 3 de força de vontade

Ação: 30 minutos

O necromante devora a alma e tenta recuperar sua natureza. Jogue 1d10.


Com resultado 1-5, perde 1 de humanidade. Com resultado acima de 5,
recupera.

5. Alma de Sangue

O necromântico faz o mais incrível esforço da necromancia: invocar um


morto-vivo já destruído.

Custo: 10 vitae

Ação: 30 minutos

Duração: noite

Precisa de um item pessoal de um morto-vivo já destruído. Ele invoca um


fantasma da criatura para poder conversar livremente nessa noite. O fantasma
pode ser usado para criar um Retornado.

5. Ressurreição Verdadeira

Uma mentira que os Giovanni contam. É impossível a Cattiveria


ressuscitar, mas...

Custo: 10 vitae

Ação: 30 minutos
Duração: permanente

Precisa de um corpo morto em menos de 48 horas. O vampiro consegue


fazer que volte de volta ao mundo dos vivos com sua inteligência, mas corpo
degradado. Será um morto-vivo com o mesmo potencial quando vivo, mas ao
comando do necromante, mesmo com sua inteligente. Simula a condição
Escravizado. Se a condição for quebrada, a alma volta ao reino dos vivos.

5. Stygia Vitae

O necromante amaldiçoa o sangue de um vampiro. Porém, a armadilha é


para outro inimigo.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: instantânea

Duração: noite

Se um Strix beber o sangue desse vampiro, ele cairá em uma armadilha


devido a necrosis. Poderá sofrer vinculum dessa maneira.

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