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Los sentidos de la verdad según la historieta. Una lectura de


logicomix

Pedro Arturo Gómez

Universidad Nacional de Tucumán

peargo50@gmail.com

1. Derroteros de la autorreferencia

Uno de los rasgos predominantes de la producción mediática es la autorreferencia, una


modalidad manifiesta desde temprano en el discurso de los medios de comunicación,
cada vez más intensa hasta el grado de haberse constituido como uno de los aspectos
dominante de la cultura contemporánea. En el marco de la llamada “pérdida del referente”
o “crisis referencial” característica de esta era del “simulacro”, los diagnósticos acerca de
esta tendencia la han identificado con el narcisismo de los medios –en particular la
televisión, el periodismo y la publicidad- sus intereses comerciales y la autopromoción. Si
bien es cierto que son minoritarios los usos de la autorreferencia con fines autorreflexivos
indagatorios o cuestionadores de la experiencia comunicacional mediada, sí es posible
hallar aplicaciones de este tipo en territorios mediáticos donde la dimensión estética
mantiene las prerrogativas de su relativa autonomía, como el cine y la historieta, no en
vano rotulados como “séptimo” y “noveno arte” respectivamente (siendo el “octavo arte” la
fotografía).

Ejemplos de autorreferencia en las primeras etapas del cine como los que aparecen en El
hombre de la cámara de Dziga Vertov (1929), podrían aportar elementos para explicar
este uso metacomunicacional en términos de la fuerte presencia de los recursos
tecnológicos con cuyo desarrollo va ligada la historia de los medios de comunicación. Las
tecnologías de la comunicación mediática adquieren un volumen, un espesor y una
densidad tales que se hace inevitable que el medio sea el mensaje, que el dispositivo
mediático aparezca en los contenidos de los mensajes. En otras palabras, la
autorreferencialidad mediática –y el nivel de auto-conciencia que implica- sería
directamente proporcional al peso de las tecnologías en la esfera de los medios, lo cual
equivale al peso de la mediación tecnológica comunicacional en la relación de los sujetos
con la realidad. Al mismo tiempo, las condiciones de producción en la comunicación

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mediática hacen que adquiera particular relieve el componente del público, tanto en lo
cuantitativo como en lo cualitativo, como bien lo demuestra el proceso de
hipersegmentación de la oferta mediática. Además se trata de un público que es
interpelado como tal desde los medios, no sólo como usuario consumidor sino también –
cierto que las menos de las veces- como protagonista de una experiencia mediatizada del
mundo.

Es probable que más allá de las alicaídas visiones postmodernas, la autorreferencia sea –
como señala Niklas Luhmann- un elemento inherente a la lógica de los medios, en cuanto
conforman un sistema relativamente cerrado menos determinado por valores externos
como la verdad, la objetividad o la búsqueda del conocimiento (aunque la predicación de
estos valores esté muy presente en las retóricas mediáticas autolegitimantes) y más por
criterios que derivan de su propia continuidad en el tiempo, en una sutil dialéctica donde lo
autorrepresentado (self-reference) prevalece sobre la representación del entorno o del
otro (other-reference). Este modo de representación sería intrínseco a la propia ontología
de los media, los cuales a través de la elaboración en clave autorreferente de la
información, contribuirían a reducir la complejidad del mundo, haciéndola inteligible al
resto de sistemas sociales -político, judicial, económico- garantizando con ello su
equilibrio y supervivencia (Luhmann, 2000:11, citado en A. Barranquero, 2012:5).

Además de los usos experimentales, lúdicos o humorísticos de la autorreferencia en


campos mediáticos como el cine, la historieta y la animación, todo un conjunto del
documentalismo cinematográfico pero también producciones de ficción audiovisual y del
comic han utilizado la referencia metacomunicacional (al texto o código propio o ajeno)
para problematizar los alcances y limitaciones de la representación mediática y no sólo la
relación entre los mensajes y el público, sino también entre los realizadores y su propia
producción. Puede que, como afirma Luhmann, en la lógica de los media sea relativo el
peso de la verdad como valor externo, pero en cuanto valor interno al campo mediático
estos usos de la autorreferencia apuntan no a la verdad sobre el mundo sino a la verdad
acerca de los media, denunciando su condición de puesta en escena por donde se cuelan
irremediablemente la sustancia, materia y formas de la ficción.

Logicomix (A. Doxiadis y C. Papadimitriou, A. Papadatos y A. Di Donna, 2009), una


novela gráfica acerca de la búsqueda de la verdad a través de las matemáticas, la lógica y
la filosofía se plantea desde el principio, explícitamente, como un comic autorreferencial
que apunta hacia una verdad posible sobre el trabajo historietístico, a través de un
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constante juego de desembragues y embragues, en un contrapunto entre la historia
narrada y un margen extradiegético donde se representa el proceso de producción de esa
misma historia a cargo de guionistas, dibujantes y asesores, junto con alusiones al vínculo
con el lector. El prólogo de la obra, denominado “Obertura” se sitúa en el margen
extradiegético, que -por supuesto- constituye a su vez otra diégesis, razón por la cual lo
llamaré diégesis de marco (Dm). En este plano, el autor, Apostolos Doxiadis, se presenta
en las primeras viñetas y mediante una apelación al lector va presentando el mundo de la
experiencia creativa de Logicomix, un mundo cuya representación acompaña de modo
constante el relato de la vida de Bertrand Russell y su pasión por la verdad. (Imagen 1)

En este marco diegético, se exponen los aspectos teóricos de los temas desarrollados en
la diégesis central, además de la tematización de los componentes del proceso de
elaboración del comic. Es decir, desde la Dm se despliegan operaciones de señalización
(point operations) hacia elementos constitutivos de dos mundos: el de los hechos
narrados y el de la narración. Esta doble referencia se desarrolla en una constante
estructura de debate, donde los personajes discuten acerca de nociones de las
matemáticas, la lógica y la filosofía, los hechos de la historia narrada, las nuevas
tecnologías de la comunicación mediática, el trabajo de producir una historieta, la relación
con los lectores y hasta la misma autorreferencialidad, punto de sutura entre el mundo
narrado (Russell y sus hechos) y la representación del mundo de la narración (el proceso
creativo historietístico) cuando los personajes (los autores y asesores del comic) discuten
acerca de la paradoja de Russell, en la que una vez más la piedra de toque es la verdad.
En este caso, se trata de la verdad en cuanto objeto de una apasionada pesquisa en la
historia narrada, y como objeto de una representación que aspira a mostrar la verdad
acerca del comic. (Imágenes 2 y 3)

En el corpus enunciativo de comentario y debate que compone la Dm, adquiere particular


relieve con respecto a la dimensión metacomunicacional las menciones a Internet -¿un
instrumento para la democracia y la paz?- y al vínculo entre los productos mediáticos y
sus usurarios: ¿existe esa “criatura” caracterizada como el “lector medio” de historietas?,
interroga el personaje que representa al autor de Logicomix. En este sentido, llama
también la atención la imagen que enmarca la clásica palabra “fin” al concluir la historia: la
pantalla de una notebook, elemento que enfatiza el papel de los recursos tecnológicos en
las prácticas de la comunicación. Al mismo tiempo, esta imagen pertenece al repertorio

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iconográfico que remite a un estado de la semiosfera donde predomina la mediatización
tecnológica.

En correspondencia con el plano diegético, un leitmotiv de la Dm es la relación entre


razón y pasión, entre razón y locura; en otras palabras, entre lo racional y lo irracional. La
referencia a este eje de sentido se realizan de dos maneras: con alusiones a los hechos
de la vida de Russell y a través del tratamiento de otro núcleo temático de la Dm que es la
puesta de una obra teatral, la Orestiada de Esquilo, a cuyos ensayos y representación
asisten los autores de Logicomix. De hecho, a manera de epílogo, la historieta se cierra
con el acto final de esta tragedia, donde la diosa Palas Atenea apacigua a las Furias
incorporándolas al orden ciudadano en una permanente convivencia entre la razón y la
rabia, entro lo racional y lo irracional, balance tenso y constante en la vida misma.
(Imagen 4) Este mismo conflicto es representado en la Dm de manera lateral en viñetas
donde se ve al perro del autor maltratando a un búho o lechuza, en lo cual es obvio el
simbolismo del ave que representa a la sabiduría / razón en choque con la irracionalidad
del perro, cuando en la puesta de la obra de Esquilo las Furias aparecen con aspecto de
bestias caninas. La viñeta final muestra al perro y la lechuza en tensa calma,
observándose mutuamente.

2. Una estética multimodal

La multimodalidad discursiva –la convergencia y articulación de diversos sistemas


semióticos en un mismo espacio textual - se ha intensificado en las prácticas y
experiencias de la comunicación mediática, en particular por la acción y lógicas de los
dispositivos de la era digital. El estado actual de la semiosfera, dominado por la cultura de
masas, se caracteriza por un denso entretejido de múltiples discursos, textos y códigos
que opera como fuente y marco de producción de sentido. En este contexto la
transtextualidad se ha consolidado como recurso elemental en los productos de las
industrias culturales. No podría ser de otra manera en la medida en que el mundo de la
realidad fáctica a la que hacen referencia las representaciones de la vida cotidiana es un
mundo poblado de… representaciones mediáticas. Por lo tanto, las condiciones actuales
de la vida sociocultural de los signos hacen más que nunca que el objeto referente sea un
producto de la semiosis y que los cimientos del interpretante se asienten en los
imaginarios y repertorios simbólicos de la cultura de masas. En correspondencia, las

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relaciones e interacciones sociales están en un alto grado mediatizadas, mientras que los
textos se configuran como un entramado multimodal de componentes que provienen de la
producción mediática. Al mismo tiempo, la multimodalidad y la transtextualidad de los
discursos mediáticos se muestran omnívoras en cuanto incorporan a la trama de códigos
y referencias elementos de diversas tradiciones culturales, en lo cual se comprueba la
“hospitalidad” y mixtura característica de la cultura de masas.

Logicomix se inscribe con plenitud en la producción multimodal del campo historietístico,


haciendo de la transtextualidad el principal recurso en la construcción de su textura. Las
referencias transtextuales atraviesan los desembragues y embragues entre los
enunciados que componen la diégesis central y la Dm que representa el plano de la
enunciación. Junto con estas operaciones aparecen usos innovatorios del lenguaje de la
historieta, como una especie de plano secuencia por el que en una misma viñeta (y no en
una sucesión de viñetas), a veces en doble página, se muestra el desarrollo de una
acción en varias de sus fases a lo largo de un espacio físico determinado, por lo general
una conversación entre personajes mientras caminan. (imágenes 11 y 12)

Además de la autorreferencia que apunta al discurso del comic y al propio texto de


Logicomix –lo que en la terminología de Gerard Genette se denomina arquitextualidad- en
las referencias transtextuales predomina la intertextualidad que cita y alude a un extenso
corpus de iconográficas, universos simbólicos, discursos sociales y géneros discursivos:

(i) Iconografía mediática:

- Caricatura
- Humorismo gráfico (imagen 5)
- Gráfica del periodismo impreso
- La fotografía y el álbum fotográfico
- Diapositivas
- Cine (las emblemáticas primeras proyecciones de los hermanos Lumiere)

(ii) Gráficos:

- Mapas
- Planos
- Diagramas
- Gráficos de la matemática y la lógica

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Con respecto a estos elementos, es notable la densidad de la referencia a la
cartografía, como ocurre en el episodio desarrollado en la Dm donde los personajes
viajan en metro y uno de ellos, el experto en informática y lógica matemática, se
explaya en una exposición acerca de los algoritmos y los mapas. Este pasaje apunta
también de manera oblicua a la obra de Russell, quien en su artículo “Vagueness”
reflexiona sobre la condición diagramática de los mapas, en comparación con el
lenguaje verbal. Allí, se señala que “las palabras que significan relaciones, no son
ellas mismas relaciones”. Con respecto a los mapas Russell observa que “el hecho de
que un lugar esté al oeste de otro se representa por el hecho de que el lugar
correspondiente en el mapa está a la izquierda de otro, esto es, una relación es
representada por una relación.” Y en este aspecto el mapa es, según Russell,
“superior al lenguaje”. Por lo tanto, en la información gráfica la organización espacial
tiene un papel representacional, que cumple la función de los predicados relacionales
del lenguaje formal de la lógica. La manifestación más clara y sistemática del
conocimiento gráfico se da en el marco de sistemas de inferencias que emplean
diagramas, es decir, sistemas de razonamiento diagramático, que constituyen una
tradición de peso en la historia de la lógica y la metodología de la matemática. En un
sentido amplio, un diagrama es una representación en un espacio de dos
dimensiones. Estas relaciones tienen un carácter geométrico o topológico. Por lo
tanto, la idea de diagrama presupone un concepto de espacio. “Un diagrama es un
conjunto de objetos en el plano que denotan objetos en una situación [una estructura],
cuyas mutuas relaciones espaciales y gráficas denotan relaciones en aquella
estructura.” (Lemon & Pratt 1997). La estructura del diagrama pretende ser semejante
a la estructura que el diagrama representa, semejanza estructural que pone de relieve
las diferencias entre la representación diagramática y la lingüística.

Asociada a la cartografía, en sus formas primitivas o fantásticas, aparecen las


imágenes que representan la mitología de tortugas gigantes y elefantes parados sobre
ellas sosteniendo la tierra (imagen 6), pero como ejemplo usado por Russell para
representar la estructura de axiomas y la necesidad de elaborar un sistema
fundacional de las matemáticas sin fundamentos, objetivo que se corporiza en sus
Principia Mathematica.

(iii) Arte pictórico

- Ilustraciones de Gustavo Doré para La Divina Comedia


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- Prerrafaelismo: Las Danaides, de John William Waterhouse
- Viñetas cuyas imágenes recrean obras del romanticismo pictórico como El
caminante sobre un mar de nubes (imagen 7) y Abadía en el robledal, de Caspar
David Friedrich, y el expresionismo de El grito de Edvard Munch (imagen 8).
- Imágenes y situaciones que hacen referencia a las vanguardias artísticas de
comienzos del siglo XX, como el dadaísmo a través de la visualización del célebre
mingitorio de Marcel Duchamp.
- El sketchbook (imagen 9)

(iv) La literatura

- La Biblia
- La divina comedia, de Dante Alighieri
- Los Sonetos y El Rey Lear, de William Shakespeare
- Padres e hijos, de Iván Turguénev
- Los espectros, de Henrik Ibsen
- El poema “Alastor” de Percy Shelley
- Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll
- La Orestiada, de Esquilo
- El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde, de Robert Louis Stevenson

Algunas de estas referencias remiten al núcleo de sentido que hace de eje para
Logicomix, la dicotomía razón – irracionalidad –El Dr. Jekyll y el Sr. Hyde, Los
espectros- y los caminos para salir de ella, ya se trate por el ejercicio del
cuestionamiento y la refutación (Padres e hijos), la naturaleza como forma de libertad
(“Alastor”), las correspondencias entre el arte literario y la ciencia (Alicia en el País de
las Maravillas y Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll, y Las leyes del
pensamiento, de George Boole) o la ya señalada convivencia en tensa armonía de
razón e irracionalidad (La Orestiada, de Esquilo).

(v) El discurso de las ciencias y la filosofía

- Como corresponde a una puesta en historieta de la vida de Bertrand Russell,


abundan las referencias a la obra de Aristóteles, George Boole, Georg Cantor,
Glottob Frege, Kurt Gödel, David Hilbert, Gottfried Leibnitz, Giuseppe Peano, Henri

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Poincaré, Alan Turig, John Von Neumann, Alfred North Whitehead y Ludwig
Wittgenstein.

En particular, las figuras de Frege, Wittgenstein y Cantor sirven para escenificar una
vez más la tensión entre la razón y lo irracional, ya se trate de la excentricidad,
posterior paranoia y antisemitismo del autor de los Fundamentos de aritmética, la
desaforada pasión del autor del Tractatus o la caída en la locura del creador de la
teoría de conjuntos. Por su parte, la referencia a Alan Turig presenta la trágica
paradoja de un triunfo de la razón sobre lo irracional en la victoria de sus máquinas
lógicas sobre los códigos nazis, para ser condenado luego por el Estado democrático
británico a un tratamiento contra la homosexualidad que lo empujó al suicidio.

(vi) La música

Las referencias a temas musicales y canciones incluyen a:

- “Les amoureux des bancs publics” (canción romántica) de Georges Brassens.


(imagen 10)
- “Rule, Britannia!” (canción patriótica – poema de James Thomson, música de
Thomas Arne – 1740)
- "Hallelujah" – El Mesías, de Georg Friedich Händel
- “Horst Wessel Lied” ('”Canción de Horst Wessel'”), también conocida como “Die
Fahne hoch” (“La bandera en alto”), himno del Partido Nacionalsocialista Obrero
Alemán. La letra, de 1929, es obra de Horst Wessel, miembro del partido
convertido en mártir del movimiento por el aparato de propaganda de Goebbels.

(iv) La intertextualidad con los discursos mediáticos también se ocupa de la radiofonía al


referirse a al uso que hace Hilbert de la radio para difundir sus ideas.

(v) En el entramado de sistemas simbólicos de Logicomix también aparece una pluralidad


idiomática con enunciados en francés, alemán, griego, latín y chino.

3. Un retorno del aura


Logicomix es una obra representativa de cómo la historieta vino a intensificar in extremis
esa perturbación de las reglas de correspondencia entre lo decible y lo visible señalada
por Jacques Ranciere, como trastocamiento de un paradigma representacional en los

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territorios de las prácticas estéticas (J. Ranciere, 2009). Esta desestabilización y fractura
de un régimen estético no se trata sólo de aquella pérdida del aura diagnosticada por
Walter Benjamin como consecuencia de las características tecnológicas del aparato
comunicacional mediático, sino del surgimiento de un campo diferente de nuevas
experiencias estéticas que no pasan sólo por la estetización de la política, sino también
por la configuración de una nueva topografía territorial y nuevas lógicas de mapeo
(órdenes categoriales, criterios de mercado, segmentación de público) que hace tanto a la
inclusión de un séptimo, octavo y noveno arte, como a un nuevo reparto de lo sensible –
en términos de Ranciere- más móvil, más inestable. Esto es lo que se pone de manifiesto
en la demarcación siempre provisoria de zonas de mayor “artisticidad” en el campo de las
artes mediáticas, cuando –apuntando hacia las márgenes de las condiciones industriales
de producción- se exalta el autorismo, lo “independiente”, lo “underground”, la “literatura
de la imagen” y la distinción entre formas artísticas y obras de arte , lo cual obviamente se
proyecta en los procesos y espacios de circulación, uso y reconocimiento de los productos
mediáticos. Esta misma zonificación se halla en permanente movilidad cuando en el
propio seno del main stream se produce el ascenso de los valores estéticos, como cuando
se consolidó sedimentándose el empalme entre el “comic de arte” o “de autor” y la
producción historietística de aventura y superhéroes (algo que venía gestándose desde
tempranas obras como Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay), o como lo
demuestra el arte de los videojuegos (¿un décimo arte?), o la misma trasposición de los
superhéroes al cine en el caso de la reciente X Men Days of Future Past (Brian Singer,
2014), o aun la aplicación de la lógica del videogame a la narrativa cinematográfica con
Scott Pilgrim vs The World (Edgar Wright, 2010), que a su vez es la adaptación de un
comic original. En paralelo, algún tiempo después de que el pop art se ocupara de las
historietas y de la cultura de masas en general, se produce el ingreso a los museos y
salas de arte de formas estéticas plebeyas como el graffiti y el muralismo callejero.
Y sin embargo, una obra como Logicomix con el omnivorismo de su multimodalidad
transtextual parece aspirar a una nueva condición aurática, manteniendo esa marca de lo
“underground” del “comix”, distanciándose explícitamente del género “para dummies” e
intensificando la inmersión politextural en la experiencia de la cultura a través de una
puesta en escena que despliega y entrelaza repertorios simbólicos de aquello que era
“alto” y “bajo”, “central” y “periférico” en un reparto de lo sensible que no cesa de
reacomodarse. Al mismo tiempo, Logicomix, una novela gráfica acerca de la lógica y la
búsqueda de la verdad encarnada en la vida del filósofo británico Bertrand Russel,

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comporta otra reflexión sobre la tensión y el conflicto entre la razón y lo irracional, un
relato de la vida social y cultural de eso con que se hace la verdad, los signos, y de esos
que hacen la verdad, los seres humanos, en quienes la múltiple textura de los signos se
hace carne y sangre.

Bibliografía consultada

AA.VV: Revista Lationamericana de Estudios del Discurso. ALED, volumen 12 número 1


2012.

BARRANQUERO, A.: “Autorreferencia mediática y sobreabundancia informativa. Un


estado de la cuestión”. 2012.

DOXIADIS, A. et al. (2009): Logicomix. Ediciones Sinsentido, Madrid, 2012.

GENNETE, G.: Palimpsestes, Seuil, París, 1982.

LUHMANN, N.: The reality of mass media. Stanford University Press, 2009.

RANCIERE, J.: El reparto de lo sensible. Estética y política. Libros Arce-Lom, Madrid,


2009.

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Novelas Gráficas no Brasil : Tradução e influência.

Taísa Klug Guedes

Universidade Federal do Pampa

taisaklugguedes@gmail.com

Este artigo tem como principal objetivo apresentar os resultados alcançados no projeto de
pesquisa PBIP-2013 no qual buscou-se mapear a formação do sistema narrativo das
novelas gráficas no Brasil, tendo como ponto de partida o conjunto das obras traduzidas e
sua influência na produção nacional deste gênero. Como metodologia, partiu-se do
pressuposto de que a prática de tradução de formas narrativas, neste caso, o das
narrativas gráficas multimodais conhecidas por Novelas Gráficas, contribui na constituição
de um sistema narrativo próprio de mesma natureza no contexto sociocultural de chegada
(Even-Zohar 2010 [2005]). Ao longo da pesquisa, buscou-se cobrir o período
compreendido pelos últimos vinte anos e identificou-se que, já existiam novelas gráficas
sendo produzidas e distribuídas no contexto brasileiro, porém referidas por outra
denominação (álbuns, novelas em imagens, etc.) antes do lançamento de quatro coleções
traduzidas para o português e denominadas como “Novelas Gráficas”. O presente
trabalho apresenta o desenvolvimento da evolução do gênero das novelas gráficas no
Brasil, principalmente em relação ao período em que a prática das traduções de obras
estrangeiras introduz o uso daquela denominação, transformando o contexto sociocultural
de chegada e influenciando a produção do gênero em nível nacional e a sua distribuição
em níveis nacionais e internacionais. Um exemplo desta influência é a novela gráfica
“Daytripper”, de autoria dos quadrinistas brasileiros Fábio Moon e Gabriel Bá e publicada
inicialmente nos Estados Unidos em 2011 pelo selo Vertigo (DC Comics). A obra será
considerada como exemplo para justificarmos algumas de nossas hipóteses iniciais e será
analisada tendo como ponto de partida suas características temáticas, além de seus
aspectos construtivos especialmente em relação ao contexto de recepção da obra. Como
conclusão da pesquisa observa-se que o mercado editorial brasileiro contemporâneo das
novelas gráficas é resultado dos processos de distribuição (tradução, edição, circulação)
que tiveram lugar a partir da inclusão de elementos relevantes para a condução da
explosão do contexto de produção e circulação ampla de Novelas Gráficas, produzidas no
Brasil, nacional e internacionalmente influenciando outros contextos da mesma forma com
que fomos influenciados pelas coleções Graphic Novel, Graphic Álbum, Graphic Globo e
Graphic Marvel.

Palavras chaves: novelas gráficas, teoria dos polissistemas, sistema narrativo multimodal,
sistema das novelas gráficas traduzidas.

O objeto de pesquisa analisado é a Novela gráfica. Novela gráfica é um gênero narrativo


que especifica o tipo geral ‘narrativa gráfica multimodal de justaposição’ (quadrinhos) cuja

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definição é dada por aspectos formais-estruturais, editoriais, históricos, temáticos, além
das características que constituem tais aspectos.

Dentre os aspectos formais-estruturais, poderia-se destacar o fato de que a novela gráfica


possui certa extensão, implicando em que a narrativa se desenvolva suficientemente em
suas partes essenciais como enredo, cenário, ambientação, personagens, tema,
problema/resolução.

Dentre os aspectos temáticos, apesar de estes sem dúvida possuírem um importante


papel na caracterização do gênero ‘novela gráfica’, eles não parecem possuir caráter
definidor muito claro, ainda que muito embora, historicamente, o gênero
temático autobiográfico pareça ter sido privilegiado e preferido entre os primeiros autores
no contexto underground dos quadrinhos estadunidenses, o movimento chamado comix.

Dentre os aspectos editoriais, caracterizam a novela gráfica uma série de narrativas


curtas que estejam inter-relacionadas entre si e publicadas em formato individualizado.
Por exemplo, um determinado ‘arco’ extraído de uma série aberta, antes publicada
separadamente, se publicada em um volume único, pode ser considerado uma Novela
Gráfica.

Já os aspectos históricos, evidenciam a gênese da novela gráfica em relação aos seus


componentes culturais, sociais, econômicos, políticos, etc. Permitem situar o gênero
‘Novela Gráfica’ e estabelecer que ele já circulava no Brasil antes mesmo de existir
editorialmente, atestado por seus aspectos formais-estruturais.

Anteriormente à aparição editorial do termo “Novela Gráfica” no Brasil, assim como em


outras partes do mundo com forte tradição nos quadrinhos (Europa, Japão, Estados
Unidos), o tipo de narrativa em quadrinhos que caracteriza a Novela Gráfica já existia em
vários formatos e denominações, por exemplo, os álbuns franceses (tanto autorais quanto
serializados), os encadernados ingleses, os gekigás japoneses e nos Estados Unidos,
com nomes variados como ‘novelas em imagens’, etc.

A emergência desta denominação no Brasil deu-se entre os anos 1988 e 1993 com o
lançamento de quatro coleções, traduzidas para o português: Coleção ‘Graphic
Globo’(Editora Globo) 1988-1992, publicada em 11 volumes; Coleção ‘Graphic Novel’
(Editora Abril) 1988-1992, publicada em 29 volumes; Coleção ‘Graphic Album’(Editora

17
Abril)1990-1991 publicada em 6 volumes; Coleção ‘Graphic Marvel’(Editora Abril)1990-
1993, publicada em 17 volumes.

O momento de emergência das novelas gráficas (enquanto tal) no Brasil é marcado por
um período de transformação no mercado editorial nacional. A existência das novelas
gráficas, a partir deste momento, tem como efeito no sistema narrativo local a produção,
tanto pela parte dos autores quanto dos editores, de material autoral local. A partir de
então, tem-se o início da transformação do panorama editorial dos quadrinhos no Brasil.

“O mercado editorial brasileiro contemporâneo das


novelas gráficas é resultado dos processos de
distribuição (tradução, edição, circulação) que
tiveram lugar a partir da inclusão de elementos
relevantes na ampliação do sistema das narrativas
gráficas.A entrada do estrangeiro pelo viés
tradutório foi o que impulsionou sobremaneira um
anseio de uma produção e a uma criação nacional
de quadrinhos. Além disso, não se pode negar que
foi pelas traduções dessas revistinhas que o
mercado editorial de histórias em quadrinhos
obteve mais vigor modificando a maneira de fazer,
distribuir e consumir impressos."(REIS 2012)

Daytripper e a questão identitária:

A novela gráfica “Daytripper”, que será usada como objeto de análise, foi publicada
inicialmente nos Estados Unidos pelo selo Vertigo e foi escrita por dois quadrinistas
brasileiros, Fábio Moon e Gabriel Bá.

Na obra, o protagonista da narrativa, Brás de Oliva Domingos, é um escritor de obituários


para jornal brasileiro. A personagem recebe seu nome, aparentemente, a partir de uma
outra personagem da literatura brasileira Brás Cubas da obra “Memórias Póstumas de
Brás Cubas”, de Machado de Assis, autor brasileiro de novelas que tratam do cotidiano
urbano brasileiro, em particular o Rio de Janeiro, no início do século XX. A referência
entre as duas personagens se expressa através da relação com que as duas possuem
com o tema da morte. Brás de Oliva Domingos, em “Daytripper”, além de autor de

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obituários, ao final de cada capítulo se envolve em acontecimentos que levam à sua
morte como conclusão, enquanto Brás Cubas, em “Memórias Póstumas de Brás Cubas”,
já se encontra morto no início da narrativa, recordando eventos passados. Além disso, a
ambientação (cenário etc.) em que a história se desenvolve é situada, em sua maioria, no
contexto urbano brasileiro. O protagonista percorre durante o desenvolvimento da
narrativa por vários ambientes tipicamente brasileiros, faz oferendas à Iemanjá no dia 2
de fevereiro (Dia festivo brasileiro onde as pessoas jogam, na maioria das vezes, flores ao
mar como oferta para a “Rainha do mar”), escreve sobre um acidente aéreo com um avião
que havia decolado no aeroporto Santos Dumont, no Rio de Janeiro, além de passar por
Prédios históricos como o Theatro Municipal de São Paulo, pontos turísticos como o
mercado público de Salvador, o Pão de Açúcar e a praia de Copacabana no Rio de
Janeiro, entre outros.

A análise previamente apresentada mostra que a ambientação e personagens


caracterizam um contexto brasileiro e, além disso, a nacionalidade dos autores é
brasileira. Em paralelo, mostra também outro tipo de identidade quando pensamos na
língua em que a obra foi originalmente escrita (inglês) e o local onde a obra foi editada e
lançada pela primeira vez. Na verdade, em um primeiro momento, a obra foi produzida
para o mercado norte-americano de quadrinhos que é como uma porta de saída para o
resto do mundo globalizado por meio da tradução para diversas outras línguas, incluindo-
se entre estas o português brasileiro.

“Parece ser fácil definir "identidade". A identidade é


simplesmente aquilo que se é: "sou

brasileiro", "sou negro", "sou heterossexual", "sou


jovem", "sou homem". A identidade assim concebida
parece ser uma

positividade ("aquilo que sou"), uma característica


independente, um "fato" autônomo.

Na mesma linha de raciocínio, também a diferença


é concebida como uma entidade independente.

A afirmação "sou brasileiro", na verdade, é parte de


uma extensa cadeia de "negações.

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Por trás da afirmação "sou brasileiro" deve-ser ler:
"não sou argentino", "não sou chinês",

"não sou japonês" e assim por diante, numa cadeia,


neste caso, quase interminável.” (SILVA 2005)

Se pensarmos que a concepção de identidade é determinada tanto pela afirmação quanto


pela negação de fatos, quando dizemos que “Daytripper” é uma novela gráfica brasileira
estamos automaticamente negando o fato de ela ser norte-americana, por exemplo.
Como já vimos, Daytripper tem traços de identidade tanto brasileira quanto norte-
americana e, quando traduzida para outras línguas e lançada em outros países, passa a
fazer parte daquele contexto e influenciar a transformação de outros mercados editoriais
assim como aconteceu no Brasil com as traduções das 4 coleções entre 1988 e 1993.

“Naquilo que diz respeito ás identidades, essa


oscilação entre Tradição e Tradução está se
tornando mais evidente num quadro global. Em
toda parte, estão emergindo identidades culturais
que não são fixas, mas que estão suspensas, em
transição, entre diferentes posições; que retiram
seus recursos, ao mesmo tempo, de diferentes
tradições culturais; e que são produto desses
complicados cruzamentos e misturas culturais que
são cada vez mais comuns num mundo
globalizado.” (HALL 2006)

Como conclusão, o mercado editorial brasileiro sofreu mudanças a partir do processo de


tradução de obras escritas em outras línguas e publicadas nesse contexto. A partir disso,
a produção local explodiu. Não só a quantidade de Novelas Gráficas produzidas aqui
aumentou, mas também a “mão de obra”, que começou a ser exportada para outros
países. Daytripper é resultado de uma rede de culturas interconectadas, pertence á vários
contextos culturais e influencia outros a partir de processos de distribuíção (tradução,
edição e circulação). A tradução é o início de um processo interminável de influências
culturais e criação de novos contextos multiculturais.

20
Referências:

[1]. EVEN-ZOHAR, Itamar. “Papers in Culture Research”. Tel Aviv: Tel Aviv University (Unit
of Culture Research), 2010 [2005].
[2]. FAVERI, Rodrigo B. de. “Um pouco da controversa história sobre a origem e o
desenvolvimento das novelas gráficas”. [Em progresso, não publicado]
[3]. GARCÍA, Santiago. “A Novela Gráfica”. Tradução de Magda Lopes. São Paulo: Martins
Fontes, 2012 .
[4]. REIS, Dennys da Silva. “Tradução e formação do mercado editorial dos
quadrinhos no Brasil”. Anais da III Jornada de Estudos sobre Romances
Gráficos. Brasília, 2012. Disponível em:
<http://www.gelbc.com.br/pdf_jornada_2012/jornada_2012_06.pdf>.

[5]. HALL, Stuart. “A identidade cultural na pós-modernidade”. Tradução de Thomaz Tadeu


da Silva e Guaracira Lopes Louro. 11.ed. Rio de Janeiro. DP&A.2006

[6]. Tomaz Tadeu SILVA (org). Identidade e diferença – a perspectiva dos estudos

culturais. Petrópolis: Vozes, 2005, 133p.

21
¿Eres mi madre? de Alison Bechdel. Una metahistorieta.

Mercedes Lara.

Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. UBA.

mercedes.lara.dg@gmail.com

Alison Bechdel, reconocida historietista norteamericana, publicó en el año 2006 Fun


Home: una familia tragicómica, obra que tomó por sorpresa a todos los medios
especializados en historieta siendo nombrado el libro del año por revistas como Time,
People y el diario New York Times. Seis años después, publica su segunda novela
gráfica, titulada en español ¿Eres mi madre?: Una tragicomedia. En esta segunda
autobiografía, Bechdel comienza a explorar la relación con su madre, su terapia,
creatividad e incluso con la escritura de la historia en sí misma. Si bien el modo en el cual
la autora se apoya en diferentes autores como el psicólogo Donald Winnicott y Virginia
Woolf es de por sí muy rico para analizar por sí mismo, el objetivo de mi análisis está
centrado en algo que la misma autora pone en evidencia en un diálogo con su madre.
“Es… Es un metalibro” formula la madre al teléfono con Bechdel casi al final de la obra,
casi sugiriendo al lector una forma, un término para discutir la intrincada novela que está
terminando de leer. Me propongo analizar como desde la portada hasta el mismísimo final
esta obra se propone desafiar los límites de un metalenguaje. La autobiografía -ficcionada
claro está-, el proceso mezclado con la obra final, la inspiración, la intuición, el trabajo del
autor, los referentes, el detrás de bambalinas de cómo Bechdel trabaja en sus páginas y
piensa de sí misma descarnadamente; todo esto logra articularse fluidamente a través de
288 páginas de historieta. Comencemos por la portada. El título “¿Eres mi madre?” no es
casual. Es el mismo título que un clásico infantil norteamericano del autor P.D. Eastman
(protegido del mítico autor infantil Theodor Dr. Seuss Geisel) publicado en 1960. [Ver
figura 1 y 2] En dicha historia, un pajarito nace y no encuentra a su madre, durante todo el
libro el se encuentra con diferentes animales hasta encontrar a su madre al final,

22
volviendo con ella al nido. Desde el título mismo la autora nos propone no leer este libro
como adultos, como padres, sino como hijos. La metáfora comienza en la portada misma.
Estructuralmente, el libro se encuentra dividido en siete capítulos. Los nombres de los
capítulos hacen referencia más a un libro de psicoanálisis que a una autobiografía. La
temporalidad se diluye, poco importa qué sucedió primero y que después, no es un
camino típico el que se nos plantea como lectores. Estamos entrando a un mundo de
complejidad narrativa pero de patrones sistemáticos, comprensibles e incluso hasta
obsesivos por momentos. Cada capítulo comienza con el relato de un sueño, un acceso
directo al inconsciente, sin escalas, nos coloca como lectores en un rol voyeur. Nos deja
ver ese sueño, especular en nuestras mentes, armar nuestras propias teorías antes de
siquiera comenzar su relato y desarrollar la historia. El formato propone un diálogo
escalonado en estos capítulos. Quizás por la intensidad y complejidad de las citas,
autores y narrativas es que la autora se propuso dividirlo. A lo largo de la novela, Bechdel
se apropia del uso de diferentes géneros discursivos para narrar una historia que rebalsa
de complejidad intelectual y cultural. Es decir, nos muestra extractos de libros, muchas
veces resaltando ciertas oraciones, su escritorio actual trabajando en la novela que
estamos leyendo; es decir, el relato de su pasado, de las etapas para llegar hasta este
punto en su historia son un componente más, algo tan válido como estructural pero que
no son la línea temporal reconocible. El juego con la hipertextualidad de los autores
referentes y la palabra de Bechdel, una amalgama que trasciende lo ya publicado y
estudiado por la autora y el lector. [Ver figura 3 y 4] El espacio-tiempo narrativo en juego
con la relación espacio-temporal del código de la historieta como lenguaje en sí mismo, es
uno de los aspectos que nos llevan a estar en la presencia de esta metahistorieta. Pero
antes es pertinente preguntarse: ¿de qué hablamos cuando nos referimos a un
metalenguaje? Un metalenguaje se define vulgarmente como un lenguaje que es usado
para hablar acerca de otro lenguaje. El lenguaje que es sujeto de este análisis es el
lenguaje objeto. Sin embargo, es la siguiente característica lo que llamó mi atención. Un
metalenguaje puede ser idéntico al lenguaje objeto, por ejemplo cuando hablamos sobre
el idioma español usando el español mismo. He aquí la clave que me llevó a mirar con
otros ojos esta obra que defino como metahistorieta. Es una historieta que habla sobre la
creación de la historieta en sí misma. Nos transparenta y reflexiona sobre la creación de
la misma, haciendo uso del mismo código, explotando al máximo los recursos que le da el
código para descomponer cada instante del proceso. Es mi opinión que estamos ante un
deliberado y planificado recorrido por las influencias literarias de la escritora quien, según

23
Douglas Wolk (que analizó su obra anterior, Fun Home) percibe como un proceso casi
sanador contextualizar todas sus experiencias pensándolas en términos literarios. Es
Wolk quien asegura: “La biblioteca de la familia Bechdel era el centro emocional de su
casa […] incluso ella se dio cuenta que era gay no por la atracción a una persona
específica sino por un libro, la autobiografía de Colette.” Gracias a esta frase logre
conectar un puente entre su primer biografía sobre su padre y esta nueva obra: Ulises, de
James Joyce. En el primer libro, hace referencia al libro en las últimas discusiones por
carta con su padre y que la llevaron a cierta comprensión de su muerte. Comprendiendo
su avidez intelectual y búsqueda por entender más allá de cada libro que la moviliza no
sería de extrañar que se haya encontrado con el posterior análisis de la obra de Joyce
escrita por T.S. Eliot en donde analiza y desmenuza el texto encontrando en él una forma
de escribir, un método. Eliot analiza cómo ese libro en particular de Joyce redefinió todo el
concepto de género literario. Ulises se trata de una novela –modernista- que se enfoca en
algo que parece ordinario, un día en la vida de Leopoldo Bloom, pero lo retrata como si
fuera poco familiar, extraño y especialmente bizarro. Joyce se encarga de plasmar su
conocimiento literario, filosófico, histórico, cultural, religioso y lingüístico entre otros. El
pasado vive en la novela, el tiempo es un espiral que se envuelve y desenvuelve sobre sí
mismo. Es mi opinión que el análisis de Eliot empuja a Bechdel a estructurar su nueva
autobiografía de una forma espiralada ya no solo en espacio-tiempo sino también con la
relación consciente-inconsciente. Esta forma de ordenar la historia, de darle forma pero
que al mismo tiempo se perciba caótica. Dándole significado a un inmenso panorama y
recortes del pasado inmerso en una historia contemporánea.

Quizás me estoy desviando del tema que me convoca pero creo que todo esto contribuye
en cierta forma a la formación de esta metahistorieta. Una historieta que juega con el
código de la historieta a un nivel intrínseco. Scott McCloud nos explica brevemente de qué
hablamos cuando hablamos de historieta:

“El cómic es un lenguaje. Su vocabulario está formado por la totalidad de los


símbolos visuales que existen. Entre los cuales se incluyen el poder de la
caricatura y el realismo, pos separado o en múltiples combinaciones. Pero el
corazón de los cómics se encuentra en el espacio entre los cuadritos, donde la
imaginación del lector da vida a esas imágenes estáticas.” McCloud (2001:5)

Si hablamos de cómo resolver con abstracción una pregunta tan compleja en su


enunciación como en su respuesta, es la escena en la cual su psicoanalista le pregunta a
24
Alison cuál es su cosmología. [Ver figura 5] Bechdel resume toda una respuesta en una
secuencia de tres cuadros, a través de la abstracción de la imagen, reemplazando por
primera vez en toda la historia al texto dentro del globo de diálogo. No alcanzan las
palabras, no alcanza el lenguaje para responder esa pregunta, es necesario un cambio en
el código. Es necesario algo más grande que eso. Sin embargo, lo más destacable de
esta novela es como lleva la metáfora a otro nivel discursivo, como aprovecha ya no sólo
el espacio entre cuadros sino el espacio entre páginas y páginas también para crear un
sentido. [Ver figura 6 y 7] En la página 2 nos muestra una escena de un sueño, nos sitúa
en el plano del inconsciente, en ella vemos como Alison está atrapada en un sótano
donde la única forma de salir es a través de una ventana llena de arañas, que no sólo
están en la imagen sino que lo remarca con el texto narrativo. Pero cuando llega la página
277 esa escena cobra un sentido completamente diferente. Es decir, no solamente un
cuadro puede resignificar al siguiente sino también una página a una página a más de 200
páginas de diferencia. En ella nos representa una conversación de la biografía de
Winnicott donde explica que la ausencia se convirtió en una araña. Pero ese no es el
único guiño. En la versión original en inglés, el psicólogo desarrolla que entre la ausencia
y la metafórica araña existe una brecha “a gap” que es exactamente el texto que utiliza
McCloud para referirse al espacio entre cuadros de historieta.

Como Diego Velazquez en su cuadro “Las Meninas” el autor está dentro del libro mismo,
construido a través de las miradas y conversaciones con su madre, su psicoanalista, sus
parejas incluso en las escenas donde no hay nadie más presente nos muestra una
cámara enfocada plenamente en ella, en ángulos crudos, de frente o de perfil. Y así como
con Velazquez el debate se centraba en donde estaba el cuadro, el sentido de desplazar
el eje de esa manera; con Bechdel el debate puede centrarse en cómo esta biografía
propone una mirada sobre su pasado, una mirada centrada en el análisis en base a
diferentes autores, a transitarla en compañía a Winicott y Woolf. Convirtiéndose en una
sofisticada investigación sobre el impulso de escribir, de crear, del propio deseo y culpa
no sólo de su madre sino de ella misma. Como cierre de todo el libro elige mostrar un
escena del pasado entre madre e hija, con una cámara cenital, un observador mucho más
omnipresente, un cambio de enfoque sobre la relación, más alejado emocionalmente y
analítico. Me aventuro a afirmar que es en esta última doble página donde Bechdel nos
revela la conclusión que generó la historia en ella misma y todas sus anteriores -y
próximas- obras. La salida a su angustia, la forma de encontrarse con ella misma es
escribiendo. Estudiándose. Leyendo y releyendo su propia historia. No es casual que

25
haya elegido el lenguaje de la historieta, para contar la historia de Alison, la dibujante de
historietas. Era el lenguaje necesario, casi excluyente. Y quizás sea por este motivo que
trascienda el código, que lo expanda para acomodar su necesidad de expresión, de
libertad, de sanación.

Bibliografía
Eco, Umberto. Apocalípticos integrados. Editorial Lumen. Barcelona, España. 1980.
Eliot, T.S. Ulysses, order and myth. Editorial Faber and Faber. Londres.1975.
Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós. Barcelona,
España. 2005.
McCloud, Scott. La Revolución de los cómics. Editorial Norma. España. 2001.
Wigan, Mark. Imágenes en secuencia. Editorial Gustavo Gili. España. 2008.
Wolk, Douglas. Reading comics: how graphic novels work and what they mean. Editorial
Da Capo Press. Estados Unidos. 2007.

26
¿Eres mi madre? de Alison Bechdel. Una metahistorieta.

Mercedes Lara.

Figura 1.

Figura 2.

27
Figura 3.

Figura 4.

28
Figura 5.

29
Figura 6.

30
Figura 7.

31
Figura 8.

32
33
O humor no cartum educativo: o discurso de prevenção visto sob
a ótica da Pragmática.

Maria da Penha Pereira Lins

UFES/FAPES

penhalins@terra.com.br

Lorena Santana Gonçalves

UFBA/FAPESB

ls.goncalves@hotmail.com

Resumo

É sabido que os cartuns, assim como os demais gêneros em quadrinhos,


apresentam uma modalidade própria de linguagem ao operar com dois elementos gráficos
– o verbal e o não verbal – numa relação de complementaridade entre visual e
linguístico: o visual supre lacunas que, por acaso, possam ser deixadas pelo elemento
linguístico e vice-versa, de forma que o cenário é arranjado no espaço interior do cartum
para que se transmita uma mensagem muitas vezes crítica, mas sempre bem humorada.
Toda essa encenação só é possível graças à construção significativa do gênero, em que
são utilizadas representações estereotípicas da sociedade para facilitar a assimilação
pelos leitores. Ao se observar essa elaboração textual, surge a necessidade de entender
esse evento comunicativo, vendo-o como um processo, em que a relação entre forma e
conteúdo juntos compõem a textualidade. Além disso, torna-se necessário evidenciar que
o contexto se expõe como direcionador da interpretação. A partir dessas questões
expostas, nesta pesquisa apresenta-se uma leitura semântico-pragmática de cartuns,
embasada principalmente na teoria pragmática sobre relevância conversacional, de
Sperber & Wilson (1995): são observadas, de forma lógica, as suposições que o leitor
pode fazer ao tentar interpretar os cartuns. Para complementá-la, observa-se, no gênero,
traços referentes ao humor, nas concepções de Freud (1969), Raskin (1985), Bergson
(1987), Propp (1992) e Possenti (2000). Procura-se aqui não só observar como a
interpretação de um texto de humor é formulada a partir da cognição de um indivíduo,
mas buscar entender como determinadas construções tornam-se socialmente
engraçadas. O material selecionado para análise é constituído de cartuns publicitários de
cunho educativo criados para o 1º Festival Internacional de humor de prevenção da Aids e
doenças sexualmente transmissíveis, como parte da campanha feita pelo Ministério da

34
Saúde e do Instituto do Memorial das Artes Gráficas do Brasil, publicada na edição
número 100 do suplemento O Pasquim (2004).

Palavras-chave: Cartum; Relevância Conversacional; Humor.

Considerações Iniciais

É sabido que os cartuns, assim como os demais gêneros em quadrinhos,


apresentam uma modalidade própria de linguagem ao operar com dois elementos gráficos
– o verbal e o não verbal – numa relação de complementaridade entre visual e linguístico:
o visual supre lacunas que, por acaso, possam ser deixadas pelo elemento linguístico e
vice-versa, de forma que o cenário é arranjado no espaço interior do cartum para que se
transmita uma mensagem muitas vezes crítica, mas sempre bem humorada. Toda essa
encenação só é possível graças à construção significativa do gênero, em que são
utilizadas representações estereotípicas da sociedade, para facilitar a assimilação pelos
leitores.

Ao se observar essa elaboração textual, surge a necessidade de entender esse


evento comunicativo, vendo-o como um processo, em que a relação entre forma e
conteúdo juntos compõem a textualidade. Além disso, torna-se necessário evidenciar que
o contexto se expõe como direcionador da interpretação. A partir dessas questões
expostas, apresenta-se, neste trabalho, uma leitura semântico-pragmática de cartuns, em
que são observadas, de forma lógica, as suposições que o leitor pode fazer ao tentar
interpretar os cartuns.

A escolha do gênero textual em questão aconteceu devido ao cunho humorístico


presente nele, que tem grande eficácia quanto à crítica social, mesmo quando não é
direto em suas censuras, pois influencia na formação da consciência de seus leitores,
uma vez que, através de estratégias próprias de textos humorísticos, acaba se
constituindo em um texto de opinião. Além disso, devido à maneira predominantemente
visual de representar o humor, os cartuns são considerados um interessante material de
pesquisa no âmbito da linguagem.

É importante salientar que não se pretende, aqui, fazer generalizações sobre a


construção do humor, mas examinar a composição das situações apresentadas em
cartuns de cunho educativo. Por esse motivo, considera-se que a Pragmática, mais

35
precisamente as noções de Grice (1982) e de Sperber & Wilson (1995), fundadas na
busca do sentido do falante, vão se apresentar de grande utilidade na percepção do
humor e da consequente crítica social que dele subjaz.

A Construção do Humor

Apesar de a palavra humor ter surgido no século V (a.C), a partir da teoria dos
humores, de Hipócrates, significando os quatro líquidos (sangue, bílis negra, bílis amarela
e fleuma), que iriam determinar o temperamento de cada indivíduo (sanguíneo,
melancólico, colérico ou fleumático); hoje, o conceito de humor é outro. O humor provoca
uma atitude do homem diante da sociedade, supondo seu caráter ridículo e, também,
sublime. De acordo com o dicionário eletrônico Aurélio, a palavra humor é classificada
como via cômica, graça, espírito; capacidade de perceber, apreciar ou expressar o que é
cômico ou divertido.

Em seu ensaio sobre a significação do cômico, intitulado O riso, Bergson (1987)


explica que não há comicidade fora do que é humano: além de ser o único animal que ri,
o homem é o único que faz rir. Para o autor, o riso é insensível, a sensibilidade nunca
estará associada ao cômico, ou seja, o homem só ri de algo com que não está
emocionalmente envolvido ou quando esquece temporariamente a afeição que sente.
Também não há riso quando há sentimento de solidão: o riso precisa de eco, é um
fenômeno que acontece em grupo. Para Bergson (1987), não é uma mudança brusca que
causa o riso, mas o ato involuntário de fazer algo, causando certo impulso ou rigidez
mecânica. Quanto mais natural for a causa do cômico, mais engraçado ele será. Assim, o
riso “obriga-nos a cuidar imediatamente de parecer o que deveríamos ser, o que um dia
acabaremos por ser verdadeiramente” (Bergson, 1987: p. 18), pois ele corrigirá
excentricidades as quais a sociedade quer eliminar.

Freud (1969), por outro lado, ao dissertar sobre os chistes, parte das concepções de
Fischer (1889), Heymans (1896) e Lipps (1898), de que os desconcertos e o
esclarecimento são mecanismos geradores do cômico nos chistes. Ele formula sua
própria teoria de que o chiste é um pensamento espirituoso encontrado numa sentença;
geralmente é considerado um tipo de resposta pronta que pode criticar tudo o que queira

36
em poucas palavras: é “a habilidade de encontrar similaridades entre coisas
dessemelhantes, isto é, descobrir similaridades escondidas” (Freud, 1969: p. 23).

No que se refere aos estudos linguísticos, Raskin (1985), em seu trabalho sobre
mecanismos semânticos do humor, postula que para um texto de humor verbal ser
formulado, ele deve ser compatível com dois Princípios Gerais:

1) o texto deve ser compatível, todo ou em parte, com dois scripts diferentes;
2) os dois scripts compatíveis com o texto são opostos num senso: real/ não-real,
esperado/ inesperado, plausível/ não plausível.
Raskin (1985) percebe que o texto ambíguo das piadas possui uma palavra ou
expressão que seve para ambos os scripts opostos presentes nele, chamando-o de
gatilho (trigger). Num dado script ele desvia o texto para uma piada por um script oposto:
da real situação para a irreal. Para o ele, a sobreposição de um script sobre outro impõe
uma segunda interpretação do texto, culminando o humor. O linguista afirma ainda que
todas as piadas seguem essa linha de sobreposição (overlap) de scripts a partir da
ambiguidade de uma palavra, desconsiderando as piadas que não seguem esse
esquema, denominando-as contraexemplo da teoria. Raskin (1985) ressalta também que
não é só a sobreposição por si mesma que faz um texto ficar engraçado, uma vez que
todo texto ambíguo é compatível com dois ou mais scripts, mas nem todo texto ambíguo é
engraçado; o que faz ele ficar engraçado são os valores sociais que as palavras utilizadas
carregam na cultura em que foram utilizadas.

Tomando como base a contribuição desses estudos, pretende-se ampliar as


análises linguísticas de textos de humor, agora numa perspectiva Pragmática.

A Pragmática e seus conceitos: um pouco sobre as Implicaturas e a Relevância

Tidas como exemplo paradigmático da natureza e da força das explicações


pragmáticas dos fenômenos linguísticos (LEVINSON, 2007), as implicaturas são uma
espécie de inferência pragmática que se localizam fora da estrutura linguística. Para
Levinson (2007: p. 121), a implicatura dá uma explicação até certo ponto explícita de
como é possível querer dizer (num sentido geral) mais do que é efetivamente dito, isto é,
mais do que se expressa literalmente pelo sentido convencional das expressões
linguísticas enunciadas. Em outras palavras, as expressões das línguas naturais

37
apresentam um sentido prototípico e, dependendo do contexto, surgem novos sentidos
que são inferidos por implicaturas.

Ao desenvolver a sua teoria das implicaturas conversacionais, Grice (1982) explica


a interação verbal acontece devido aos esforços cooperativos dos participantes que
direcionam a conversa a partir de suposições contextuais mais amplas. Essas suposições
são constituídas por quatro máximas conversacionais, regidas pelo Princípio Geral da
Cooperação (PC): “faça sua contribuição conversacional tal como é requerida, no
momento em que ocorre, pelo propósito ou direção do intercâmbio conversacional em que
você está engajado” (GRICE, 1982: p. 86). As quatro máximas conversacionais regidas
pelo PC ditam as regras institivamente seguidas pelos falantes para que consigam
conversar de maneira eficiente e cooperativa. São elas: 1) Máxima da quantidade: Faça
com que sua contribuição seja tão informativa quanto requerida (para o propósito corrente
da conversação);Não faça a sua contribuição mais informativa do que é requerido; 2)
Máxima da qualidade: Não diga o que você acredita ser falso; Não diga senão aquilo para
que você possa fornecer evidência adequada; 3) Máxima da relação: Seja relevante; 4)
Máxima do modo: Seja claro. Evite obscuridade de expressão, Evite ambiguidade, Seja
breve, Seja ordenado.

Para Grice (1982), os falantes, em geral, conversam de acordo com esses


princípios, pois os aprendem na infância e não abandonam a rotina de segui-los. Caso
houvesse ruptura com tal hábito, as conversações exigiriam um grande esforço de
processamento/ interação. Entretanto, um participante de um diálogo pode deixar de
cumprir uma máxima de várias maneiras, e, em consequência disso, são construídas as
implicaturas conversacionais: o falante abandona intencionalmente uma máxima para
construir uma implicatura, pressupondo que o ouvinte irá inferir a implicatura criada, pois
confia que ambos estão seguindo o PC. Por inferência, a presença de uma implicatura
conversacional pode ser ou deduzida, ou elaborada; pois ainda que possa ser
intuitivamente compreendida, se a intuição não for substituída por um argumento, a
implicatura (se presente) não contará como implicatura conversacional, será apenas uma
implicatura convencional (GRICE, 1982: p. 92). Acontece essa violação quando duas
máximas estão em conflito uma com a outra, quando nenhuma máxima é claramente
violada, e, finalmente, quando o falante abandona uma máxima com o propósito de obter
uma implicatura conversacional a partir de figuras de linguagem como metáfora,
eufemismo, ironia, etc.

38
A partir do conceito das Máximas Conversacionais, em especial a máxima da
relação, no estudo de Grice (1982), sobre inferência conversacional, Sperber & Wilson
(1995) desenvolveram a Teoria da Relevância. Essa teoria é voltada para a compreensão
de enunciados, uma vez que, na interação verbal, os locutores costumam prestar atenção
apenas no que lhes parece relevante. De acordo com Silveira & Feltes (2002: p. 37),
“comumente prestamos atenção a estímulos que, em alguma medida, vêm ao encontro de
nossos interesses ou que se ajustam às circunstâncias do momento”. Nessa linha de
pensamento, Sperber & Wilson (1995) tentam explicar, a partir de processos mentais,
como a relevância é buscada e alcançada.

Para os autores, qualquer que seja a comunicação, pode basear-se no princípio de


que a cognição de uma conversa tende para a maximização da relevância; assim, o
princípio comunicativo relaciona-se à expectativa de relevância da elocução: “todo ato de
comunicação ostensiva comunica a presunção da sua própria relevância ótima”
(SPERBER & WILSON, 1995: p. 242). Nesse contexto, o comunicador, ao produzir um
enunciado, tem que ser ostensivo o suficiente para mostrar a sua intenção informativa. Ao
alcançar a atenção do ouvinte, o enunciado pode gerar diferentes suposições e
inferências, e o ouvinte só irá aceitar uma elocução como relevante, se ele considerar que
ela valha a pena ser processada: “Aquilo que faz com que uma entrada de dados valha a
pena ser processada é explicado em termos das noções de efeito cognitivo e esforço de
processamento” (SPERBER & WILSON, 1995: p. 11).

Entende-se por efeito cognitivo, a relevância de uma suposição, num dado contexto,
pois 1) a entrada de dados combina com suposições que o ouvinte já tem, e apresenta,
como resultado, novas suposições, ou 2) reforça uma suposição já existente. Na medida
em que entende-se por esforço de processamento a relevância de uma suposição num
contexto, quando há pouco esforço para processá-la, ou seja, pouco gasto com energia,
tempo, etc. Dessa forma, pode-se dizer que a avaliação da relevância “é uma questão de
equilíbrio entre o rendimento (output) e o investimento (input). Neste caso, entende-se
esse processo como o equilíbrio entre os efeitos contextuais e o esforço de
processamento” (SPERBER & WILSON, 1995, p. 199). Por isso, quanto mais efeitos
contextuais e menos esforços de processamento, maior a relevância, e quanto menos
efeitos contextuais e mais esforço de processamento, menor a relevância.

O contexto é interpretado pelos autores como algo constituído no momento da


comunicação, e não algo já preestabelecido, envolvendo a memória enciclopédica,
39
funções cognitivas, etc. Assim, as suposições que são derivadas no momento da
interação tornam-se parte do próprio contexto. Para Sperber & Wilson (1995), a seleção
contextual é restringida pela relevância na comunicação. Essa relevância envolve dois
níveis de intenção: a) uma intenção de informar algo a um interlocutor; b) uma intenção de
comunicar algo a um interlocutor. Se a intenção comunicativa é satisfeita, a comunicação
é bem sucedida. Isso acontece quando o interlocutor reconhece a intenção informativa.

Constata-se, então, que o mote central da teoria da Relevância é o de que


expectativas de relevância geradas por um enunciado são precisas e previsíveis o
suficiente para guiar o ouvinte na direção do significado do falante. Em termos cognitivos,
isso significa dizer que as expectativas do ouvinte contribuem com o processo de
compreensão de mensagens.

Interpretando Cartuns à luz da Pragmática

Para este artigo, foram selecionados dois cartuns de um corpus maior. Para a
análise deles sob a ótica Pragmática, toma-se como primeiro passo a contextualização.
Os cartuns em questão foram desenhados com o propósito de participar do 1º Festival
Internacional do Humor em DST e Aids. Por isso, tem-se, com base em Sperber & Wilson
(1995), as suposições: S1: o gênero textual a ser analisado identifica-se como cartuns; S2:
a temática central desses cartuns é de conscientização quanto ao uso de preservativos;
S3: a intenção percebida é a de gerar preocupação quanto à saúde e sexualidade; S4: o
cartum é um gênero que constrói significado de forma indireta a partir da construção de
uma situação humorística.

40
Figura 1 (Airon, Disponível em: www.ccms.saude.gov.br/aids/mostra/galeria.html, Acesso
em 2010)

Tendo como norte a Teoria da Relevância, a compreensão do cartum acima poderia


direcionar-se pelos passos seguintes:

1) inputs visuais: a) um homem e uma mulher nus em um ambiente campestre; b) uma


cobra em uma árvore segurando com a boca uma camisinha; c) o homem distraído,
apresentado de costas na imagem; d) a mulher mostrada com um olhar de curiosidade
para a cobra.

A partir da junção dos inputs não verbais, o leitor pode buscar na memória
enciclopédica algumas informações que possam ser usadas como suposições implicadas
nessa figura: a) A mulher está curiosa quanto à camisinha; b) A configuração imagística
lembra a história de Adão e Eva no paraíso; c) Na história de Adão e Eva a serpente dá a
Eva uma maçã; d) Na história, a maçã é um fruto proibido, relacionado a pecado, a sexo;
e) Em termos religiosos, ao aceitarem a maçã, Adão e Eva pecam; f) Na composição, em
vez de uma maçã, a serpente segura uma camisinha.

Ao resgatar tais informações, o leitor chegará a novas suposições contextuais que


possivelmente serão processadas, a partir de conhecimentos internalizados: 1) Se, na
época de Adão, existisse camisinha, a serpente daria uma a Eva. Logo, a sua atitude
ajudaria, criando uma imagem positiva de si, e não ruim como acontece na historia
bíblica; 2) A serpente, sabendo que Eva irá ter um relacionamento sexual, aconselha-a a
se prevenir usando camisinha; 3) Adão e Eva comeram a maçã, contrariando uma
imposição de Deus de não comer esse fruto proibido, e descobriram o prazer sexual. A
serpente os induz a contrariarem outra imposição, a da Igreja, pois, assim, poderão
descobrir o prazer do sexo, se feito com prevenção.

Pode-se dizer, então, que este cartum, de Airon/SP, de caráter não verbal, usa
como intertexto a história bíblica de Adão e Eva no paraíso. É fundamental para
compreensão desse texto de humor, que se tenha um conhecimento prévio da história
original encontrada em Gênesis 3, na Bíblia Sagrada. Na história, a serpente induz Eva a
comer o fruto da árvore proibida (a maçã) que a leva à tentação da carne (o sexo) com

41
Adão. É importante ressaltar que essa imagem já é internalizada pelas pessoas da
sociedade ocidental, que possuem uma cultura predominantemente cristã.

Assim, quando se é apresentado a essa figura, há um fator que, explicado pela


teoria de Freud (1969), é considerado nonsense, ou seja, algo que foge à lógica comum:
em vez de uma maçã, a serpente está dando uma camisinha a Eva. Freud (1969)
esclarece isso, explicitando a natureza dos chistes pela analogia com o processo de
condensação presente nos sonhos:

o trabalho de condensação nos sonhos produz, não estruturas compostas, mas


quadros que nos recordam com exatidão uma coisa, ou uma pessoa, exceto por
um acréscimo ou uma alteração derivada de alguma outra fonte (FREUD, 1969, p.
43).

Dessa forma, no cartum foram condensadas duas imagens já conhecidas, porém,


paradoxais, uma que remete a uma história bíblica, Adão e Eva, e outra que remete à
modernidade, à prevenção pelo uso da camisinha; faz-se, dessa forma, um jogo
antagônico entre passado e presente.

No que se refere à teoria da relevância (SPERBER & WILSON, 1995), outras


interpretações poderiam ser feitas, mas todas caem nessa inferência de “conselho” dado
pela serpente a Eva, para se prevenir usando camisinha. Contudo, um fator importante a
se ressaltar é: sem ter um conhecimento prévio sobre a história de Adão e Eva, a figura
ficaria vaga, a interpretação não seria adequada ao texto, não proporcionaria a mesma
graça. O sentido de pecado poderia não ser ativado, e os elementos do texto não fariam
sentido, pois não se saberia que no lugar de uma camisinha deveria haver uma maçã. O
leitor poderia apenas achar que era uma cobra dando uma camisinha para um homem e
mulher nus se prevenirem de doenças sexualmente possíveis.

Em termos da teoria semântica de Raskin (1985), esse cartum segue todas as


máximas do modo de conversação non-bona-fide. Nesse caso, em vez do gatilho, parece
mais cabível considerar o uso de implicatura, que poderia, neste caso, representar um
gatilho, visto que neste cartum não acontece nenhuma ambiguidade, nem contradição,

42
apenas a inserção de um novo elemento. Assim, poder-se-ia dizer que esse cartum é
uma transposição, pois “consiste em arrumar os acontecimentos de modo que uma cena
se reproduza, ou entre os mesmos personagens em novas circunstâncias, ou entre
personagens novos em situações idênticas” (BERGSON, 1969, p. 65).

Figura 2 (Son Salvador, Disponível em: www.ccms.saude.gov.br/aids/mostra/galeria.html,


Acesso em 2010)

A compreensão deste cartum poderia seguir os seguintes pressupostos:

1) inputs visuais: a) uma senhora e duas crianças, um menino e uma menina, num
ambiente familiar, possivelmente uma sala de estar; b) a senhora, que, pelos cabelos
brancos, aparenta ser a avó, está sentada num sofá, lendo um livro em voz alta; c) as
crianças estão cochichando e rindo.

2) inputs linguísticos: a) vovó diz: “o lobo comeu a vovozinha, mas a história acabou
bem...”; b) o menino diz à menina: “ele usou camisinha”.

A partir dos inputs, o leitor pode buscar na sua memória enciclopédica algumas
informações que possam ser usadas como suposições implicadas na figura: a) o script
dessa cena é de uma avó contando uma historinha para seus netos; b) pelo input verbal
da vovó, reconhecemos que a história que ela conta é a da “Chapeuzinho Vermelho”; c)
na história da “Chapeuzinho Vermelho”, o lobo come a vovozinha, e o caçador salva a
vovó abrindo a barriga do lobo; d) no cartum, no input linguístico da vovó, o termo comer é

43
mostrado dentro de um sentido ambiguidade: comer, de ingerir alimentos; e comer, de um
homem fazer sexo com uma mulher; e) pelo input linguístico das crianças, comer é o ato
de fazer sexo; f) para as crianças, o ato de fazer sexo acabou bem porque foi usada a
camisinha.

Ao resgatar tais informações, o leitor chegará a novas suposições contextuais que


possivelmente serão processadas: o ato sexual acaba bem se é usado preservativo.

Para exemplificar, usando a teoria das máximas conversacionais de Grice (1982),


na composição do texto deste cartum, pode-se afirmar que todas as quatro máximas
conversacionais não são observadas no que se refere ao Princípio da Cooperação. A
quantidade de elementos usados na narrativa pode não ser suficiente para a
compreensão do que o autor diz. A qualidade também não é obedecida, na medida em
que a história contada pela vovozinha não é a história que as crianças percebem. A
máxima do modo não é, também, observada, uma vez que o modo de contar o fato se faz
indiretamente, por composição mista de gêneros, e, desse modo, a história só pode ser
entendida se atendidas várias suposições inferenciais implicadas.

A ambiguidade que cria a implicatura dá o tom do discurso da interação encenada:


o sentido dado à fala “o lobo comeu a vovozinha, mas a história acabou bem” tem
significado distinto para a vovó que lê a história e para as crianças que a ouvem.

Nesse contexto, pode-se afirmar, em conformidade com Raskin (1985), que o


gatilho dessa piada é o verbo comer, que marca uma duplicidade de sentido, ou seja, a
passagem de uma interação do modo bona-fide para o modo non-bona-fide: comer refere-
se a alimentar-se no entender da vovó (modo bona-fide), e refere-se a ter relação sexual
na compreensão das crianças (modo non-bona-fide), o que causa graça, porque põe as
crianças tendo uma interpretação do texto que, em princípio, só seria de percepção de um
adulto, ou seja, revela a troca de scripts, “o mundo às avessas” (BERGSON, 1905).

Também a fala “acabou bem”, feita em forma de cochicho, mostra essa mesma
distorção de significados: para a vovó significa que a vovozinha da história de
Chapeuzinho Vermelho não morreu, mas, para as crianças, significa que a saúde foi
preservada, porque o uso da camisinha preveniu contra doenças sexuais.

Considerações Finais

44
A partir dessa análise, constata-se que a linguagem do humor atua dentro de um
modo não bona-fide de comunicação (RASKIN, 1985). Dessa forma, não obedece às
mesmas regras de um diálogo comum. Na composição dos textos do gênero cartum
sempre haverá o desrespeito a uma máxima conversacional (GRICE, 1982), a fim de
gerar uma implicatura, a partir de um script oposto ao esperado, fato este percebido, por
inferência, do leitor durante a leitura.

Isso mostra que o sentido construído em qualquer gênero textual envolve a ativação
de conhecimentos sociocognitivos do leitor, de modo a buscar a significação que o autor
quer dar ao texto. Nesse sentido, Koch & Elias (2006) afirmam:

para termos uma ideia de como ocorre o processamento textual, basta pensar que,
na leitura de um texto, fazemos pequenos cortes que funcionam como entradas a
partir das quais elaboramos hipóteses de interpretação” (Koch; Elias, 2006, p. 39)

No caso dos cartuns analisados, a afirmação acima é constatada, visto que para
entendê-los, deve-se observar os inputs tanto visuais quanto linguísticos e, a partir deles,
buscar na memória enciclopédica suposições de interpretação, na tentativa de
assemelhar conhecimentos partilhados e, a partir desse contexto de interpretação, inferir
a implicatura da piada. Para Sperber & Wilson (1995, p. 76), “o contexto faz muito mais do
que extrair as interpretações não apropriadas: é ele que fornece premissas sem as quais
a implicatura não pode ser de modo algum inferida”.

Ademais, percebe-se que a relevância dos cartuns aqui estudados está no


ensinamento dirigido - a partir de uma crítica indireta a comportamentos sociais - à
conscientização quanto ao uso de preservativos. Essa intenção da campanha é veiculada
a partir de estratégias próprias da linguagem do humor: é transmitido um ensinamento a
partir do riso, uma vez que este induz a uma possível reflexão crítica. Esse propósito é
percebido ao se observar a suposição final de todo o corpus, em todos os cartuns o
ensinamento final está relacionado à mensagem “use camisinha”, representada por “uma
combinação de traços codificados linguisticamente e de traços conceituais inferidos
contextualmente” (SILVEIRA; FELTAS, 2002, pg. 57).

45
Referências

BERGSON, H. (1987). O riso. Rio de Janeiro: Guanabara.

Bíblia Sagrada: Nova Tradução na Linguagem de Hoje. São Paulo: Sociedade Bíblica do
Brasil, 2000.

FREUD, S. (1969) Os chistes e sua relação com o inconsciente. Obras completas. Rio de
Janeiro: Imago, v. 8.

GRICE, H. P. (1982). Lógica e conversação. Trad. de João Wanderley Geraldi. In.:


DASCAL, Marcelo (org.). Fundamentos metodológicos da lingüística: Pragmática.
Campinas, v. 8.

KOCH, I.; ELIAS, V. M. (2006) Ler e compreender os sentidos do texto. São Paulo.
Contexto.

LEVINSON, S. C. (2007) Pragmática. Trad. de Luís Carlos Borges & Aníbal Mari. São
Paulo: Martins Fontes.

RASKIN, Victor (1985). Semantic Mechanisms of humor. Reidel: Dordrecht.

SILVEIRA, J. R. C. da; FELTES, H. P. de M. (2002). Pragmática e cognição: A


textualidade pela Relevância. Porto Alegre. EDIPUCRS, 2002.

46
SPERBER, D.; WILSON, D. (1995) Relevance: communication & cognition. Oxford.
Blackwell Publising.

47
A Formação de Arcos Narrativos em Séries de Comic Strips: Da
Piada Diária ao Arco de Personagem.

Jéssica Neri

Universidade Federal Fluminense

jessa.nene@gmail.com

Resumo: É sabido que os quadrinhos primeiro se popularizaram através do formato


comic strips, tiras cômicas publicadas em jornais e que apresentavam piadas breves e
narrativamente autoconclusivas – caso de Yellow Kid (1895-1898), considerada a primeira
obra em quadrinhos voltada ao consumo massivo. O casamento bem sucedido entre a
estrutura da piada e a estrutura da tira (RAMOS, 2004) ajudou na popularização do
formato (por permitir seu consumo avulso), porém obscureceu outras possibilidades de
serialização para além da publicação de tiras diárias autoconclusivas, ao menos no que
compete às tiras de gênero cômico, já que em outros gêneros – caso da aventura e do
fantástico – foram desenvolvidos modelos de serialização mais complexos, com
publicações de tiras narrativamente interligadas. Mesmo quando migraram para álbuns
(década de trinta do século XX), as séries de quadrinhos do gênero cômico continuaram a
ser apresentadas como uma espécie de compilação de tiras independentes, cujo vínculo
se dava apenas pela manutenção de um mesmo corpo de personagens (BARBIERI,
1992). Expostas tais premissas, este trabalho se propõe a analisar de que modo, apesar
das peculiaridades estruturais da piada, é possível construir arcos narrativos em séries de
comic strips prolongando ao longo da sucessão de várias tiras uma mesma história cujas
partes, mesmo representando piadas autoconclusivas, são capazes de deixar ganchos
para que a narrativa tenha continuidade na tira seguinte. Para tanto, propomos a análise
de um arco narrativo publicado em Peanuts (1950-2000) – obra que talvez mais tenha
explorado a formação de arcos em séries de comic strips – publicado em 1964 ao longo
de 16 tiras subsequentes. Acreditamos que, mesmo que séries de comic strips sejam
menos propensas a formar arcos dada a autonomia de sua estrutura mínima – a tira
cômica –, a presença de tal estrutura no formato é possível e encontramos no mesmo
arcos que podem ser divididos em duas modalidades: os temáticos (LINS, 2007) e os
propriamente narrativos (ou de personagem). A distinção entre os dois modelos de arcos
pode ser pensada, entre outros aspectos, a partir das formas fundamentais atribuídas por
Genette (1995) aos movimentos narrativos. Segundo este referencial teórico, pode-se
estabelecer que cada tira cômica representa uma cena independente no todo narrativo da
série. Quando compõem arcos temáticos, as tiras relacionam-se entre si tematicamente –
como o nome já indica –, porém não apresentam progressão temporal, e cada uma delas
também representa uma cena no corpo narrativo total da série, porém o arco completo
representa uma elipse hipotética; já nos arcos de personagem as tiras não só se
relacionam tematicamente como apresentam progressão temporal, sendo que, neste tipo
de estrutura, todo o arco representa uma grande cena no corpo total da série.

Palavras-chaves: Comic Strips; Serialização Cômica; Arco Narrativo

48
Modelos de Serialização nos Quadrinhos
The Yellow Kid, série de tiras cômicas criada por Richard Felton Outcault em 1985, foi a
primeira obra veiculada em jornais impressos voltados a um público massivo e definiu o
formato do primeiro gênero dos quadrinhos 1: as comic strips (ou tiras cômicas de jornal).
As piadas apresentadas nas tiras abordavam questões do dia-dia do cidadão urbano e
proletário através de críticas sociais bem humoradas e piadas sobre o cotidiano. As tiras
eram como pequenas doses de diversão diárias que falavam sobre a realidade dos
leitores, assim como o conteúdo do restante do jornal, e, como este último, eram
concebidas para ter uma duração efêmera: uma vez lidas, deveriam ser descartadas. A
estrutura autoconclusiva das tiras diárias (correspondente à estrutura de anedotas)
prescinde caracteristicamente de continuidade, mas não exclui esta possibilidade, como
afirma Peter Sattler ao analisar este tipo de material. Segundo Sattler, a serialização em
tiras cômicas é caracterizada pela continuidade estrutural (a repetição de uma estrutura
arquetípica que confere identidade à série) sem causalidade linear, ou seja: sem
interdependência entre as partes (Sattler, 1992: 137).
Sobre as especificidades da serialização em quadrinhos, o autor Daniele Barbieri (1992)
propõe um modelo de classificação estrutural baseado em quatro formas de apresentação
serial distintas: a iterativa, a em espiral, a quase saga e a saga. O modelo apresentado
pelo autor é concebido como um continuum e Barbieri classifica as extremidades do
mesmo como duas grandes tendências: a serialização iterativa, na qual cada novo
episódio, apesar de conservar um repertório constante de personagens e/ou temas,
prescinde dos episódios que o antecederam e que o sucederão, colocando-se numa
espécie de momento temporal absoluto; e a serialização em saga, na qual os episódios
são alinhados segundo uma progressão narrativo-temporal que lhes confere uma
temporalidade única, segundo a qual as consequências de um episódio interferem nos
demais. Como dissemos, os modelos iterativo e saga representam polaridades extremas
de um continuum composto por outros modelos no qual a dependência entre episódios
varia. Se a partir do modelo iterativo nos aproximamos da saga, tem-se a série em espiral,
na qual uma mecânica iterativa se justapõe a uma progressão temporal entre os

1
Após as tiras cômicas (comic strips), surgiram vários outros subgêneros quadrinísticos. Ainda nos
jornais surgiram tiras de outros gêneros narrativos. Mas é em 1930 que vem a grande mudança,
com o surgimento das revistas em quadrinhos, cuja estrutura narrativa e serial opera sob outros
critérios. As revistas em quadrinhos originaram ainda um outro subgênero: as graphic novels.
Porém, no mercado de língua inglesa convencionou-se designar os quadrinhos em geral como
comics (independente de formato ou gênero narrativo), nome derivado das comics strips.

49
episódios, que são narrativamente independentes (ou quase), mas temporalmente
conectados. Fazendo o percurso oposto – da saga em direção ao modelo iterativo –
teremos a quase saga. Neste modelo os episódios são interdependentes narrativamente e
temporalmente, mas não são inconclusivos, possuindo identidade e autonomia episódica
(Barbieri, 1992: 01-02).
Barbieri pontua que os quadrinhos surgem com a série iterativa característica do formato
comic strips – serializado em tiras – e evolui em direção à série em espiral ao passo em
que a tradição das tiras cômicas passa a dividir espaço no mercado com as narrativas
fantásticas (isso ainda antes de 1910). Com o surgimento das narrativas de aventura e o
declínio da tradição humorística no final dos anos vinte, surgem as primeiras quase sagas
ainda nas tiras diárias. O surgimento e consolidação dos comic books a partir de 1930
ocasiona duas tendências: o revigoramento da serialização iterativa, em revistas que
concentravam várias narrativas breves e autoconclusivas; e o surgimento da saga, cujo
expoente são séries de super-heróis (Barbieri, 1992: 02).
Barbieri nesta passagem deixa implícita a associação entre certos modelos de
serialização e gêneros narrativos específicos, em particular a maior propensão de obras
cômicas a adequarem-se melhor à serialização iterativa por razões que procuraremos
demonstrar mais adiante, explorando as consequências estruturais deste fenômeno na
apresentação serial de comic strips.
Serialização Cômica: Transformando Tiras em Séries
A ideia evocada pelo termo serialização cômica pressupõe que obras ficcionais do
gênero, quando serializadas, mobilizam estratégias distintas daquelas apresentadas em
séries do universo não cômico. Se colocarmos em questão séries de aventura, ficção
científica, sagas familiares, dentre tantas outras, veremos que é possível mobilizar – e
isso geralmente ocorre – as mesmas estratégias utilizadas na serialização dos folhetins,
matriz da lógica de produção e consumo das ficções seriadas e cujos processos, em
grande parte, são replicados até hoje. A principal característica estrutural legada pelo
folhetim ao universo das ficções seriadas que o seguiram foi sua estrutura aberta que
tinha no jogo entre novidade e redundância sua principal estratégia de manutenção da
longevidade narrativa e construção de engajamento com o público (Barbero, 2001: 182-
183).

A diferenciação nas estratégias de serialização do gênero cômico se dá em função da


estrutura narrativa das séries do gênero, centradas em piadas. A piada é caracterizada
por vários autores que se dedicaram ao estudo de sua estrutura em épocas distintas –

50
tais como Violette Morin (1976) e Salvatore Attardo (2001) – como uma narrativa breve,
de estrutura autossuficiente e autoconclusiva. Ela é formada por três momentos distintos
– apresentação da situação, desenvolvimento e conclusão –, sendo a conclusão o seu
diferencial: é nela que se apresenta a punch line (Attardo, 2001: 84), responsável pela
produção do efeito cômico e do caráter autoconclusivo deste tipo de narrativa. O que
temos é a apresentação de um texto que constrói determinado horizonte de expectativas
e, a seu final, apresenta um desfecho surpreendente cuja possibilidade é viável, porém
não apresentada de modo claro no desenvolvimento da situação e, por isso, menos
previsível. Essa segunda possibilidade é deflagrada pela punch line – também
denominada de “gatilho de humor” – e é oposta à primeira (oferecida pelo desfecho
vislumbrado inicialmente), fazendo com que o desfecho cômico seja incompatível com o
restante da narrativa, o que confere à piada seu caráter autoconclusivo.

É exatamente por este caráter autoconclusivo da piada que a serialização do gênero


precisa mobilizar estratégias particulares para garantir a longevidade da narrativa. Se
pensarmos nas principais estratégias de serialização aplicadas a obras de ficção, teremos
como principal estratégia o jogo entre novidade e redundância operado em unidades que
fazem a narrativa desenrolar-se ao passo que reiteram aquilo que é importante à sua
evolução (Mittell, 2009). Neste processo, deixa-se a audiência em suspensão à espera da
resolução de blocos narrativos que, gradativamente, vão resolvendo os conflitos deixados
em aberto. Em séries cômicas, sendo a piada sua estrutura mínima e considerando o
caráter autoconclusivo da mesma, acaba ocorrendo uma inversão na polaridade do jogo
entre novidade e redundância: se na serialização de narrativas de outros gêneros a
redundância trabalha para gerar expectativa em relação à novidade – daí o
prolongamento do suspense – no caso da serialização cômica o que temos é a novidade
que conduz à redundância.

A tendência à redundância se dá devido às peculiaridades das personagens cômicas,


também denominadas tipos cômicos. Essas personagens, como afirma Henri Bergson,
apresentam desvios que as tornam cômicas (incongruências que as tornam insociáveis
em diferentes graus) e dos quais não possuem consciência. Em função disso, não são
capazes de ajustar-se às exigências sociais e vivem a repetir-se, num eterno mecanismo
(Bergson, 1983: 70). As características destas personagens, ou seja, sua condição de
“tipo cômico”, interfere diretamente na lógica da comédia de situação – gênero maior ao
qual pertencem a maioria das comédias modernas. Como afirma o próprio Bergson, na

51
comédia de situação as personagens representam forças aplicadas numa determinada
direção constante que acabam inevitavelmente por se arranjar entre si sempre do mesmo
modo, produzindo sempre as mesmas situações. “A comédia de situação, assim
entendida, reduz-se, pois, à comédia de tipos”, conclui Bergson (1983: 46). Conclui-se
então que as séries cômicas apresentam de que modo esses indivíduos que nunca
mudam reagem a diferentes situações, ou seja: de que modo, diante de novos contextos,
a mesmice se apresentará.

Não por acaso os quadrinhos em seu primeiro momento de produção massiva


destacaram-se pela apresentação de tiras cômicas, mas a adequação entre a estrutura da
tira e aquela da piada não está na natureza intrínseca da tira, mas sim na coincidência de
algumas características estruturais suas com as da piada. A tira cômica publicada em
periódicos possui uma estrutura breve devido a questões editoriais. O espaço oferecido
pelos jornais para esse tipo de publicação sempre foi reduzido, daí a necessidade de
apresentar narrativas curtas. Já a tradição do humor vem das charges, expressão artística
cuja massificação precede àquela dos quadrinhos.
Num primeiro instante, é possível de imediato associar a estrutura das comic strips à da
piada a partir de um ponto comum facilmente identificável: a brevidade. A piada se
caracteriza por ser uma narrativa curta e autoconclusiva de desfecho cômico. O
desenrolar da narrativa de uma comic strip segue a mesma estrutura apresentada pela
piada: temos a apresentação de um contexto narrativo sobre o qual se constrói
determinado horizonte de expectativas, horizonte este que é quebrado pela punch line no
último quadro da tira, produzindo o efeito cômico. A condição autoconclusiva da piada
resolve muito bem o problema da brevidade espacial da tira: sendo breve e
autoconclusiva, a piada permite que a tira adquira um sentido fechado, sem depender de
partes complementares para ser compreendida.
Sobre a coincidência estrutural entre tira cômica e piada, Paulo Ramos – pesquisador que
buscou aprofundar a reflexão sobre o formato – faz a seguinte ressalva:
Há mais semelhanças do que diferenças entre os dois gêneros [tiras e piadas]. O
ponto não coincidente é o visual, parte integrante da linguagem das histórias em
quadrinhos. (...) As piadas e as tiras de humor obedecem às mesmas estratégias e
apresentam semelhantes características. A diferença é que as tiras dão um passo
além. Por usarem o recurso visual, não se restringem às estratégias verbais para
provocar o efeito de humor. A imagem também pode atuar como fonte da

52
comicidade. Haveria um elemento disjuntor / mediador / gatilho visual. (Ramos,
2004: 06)

Como mencionamos anteriormente usando o referencial teórico oferecido por Peter


Sattler, a serialização de tiras cômicas dotada de continuidade estrutural sem causalidade
linear (adotando assim o modelo iterativo de serialização segundo o continuum de
Barbieri), era ideal a um contexto de consumo efêmero relacionado à lógica editorial dos
periódicos nos quais estas tiras eram veiculadas. Porém, isso não significa que outros
modelos de serialização não fossem possíveis, em particular aquele em espiral, no qual
encontramos a formação de arcos de personagem ocasionais em séries de comic strips.
Este é o caso de Peanuts, série caracterizada por Umberto Eco (1989) como pertencente
ao modelo espiral e que servirá como objeto de nossa análise neste trabalho.

Da Piada Diária ao Arco de Personagem

Diante do panorama fragmentado da narrativa serial das comic strips, a grande questão
ao analisar as estratégias de serialização destas obras é o modo como estas formam
arcos – conjunto de tiras que forma um todo narrativo maior –, estrutura que parece
contrariar a lógica de serialização à qual estão condicionadas. No caso particular de
Peanuts é possível encontrar arcos de personagem 2 que se estendem ao longo de seis
semanas, com interrupção apenas dos painéis dominicais, que seguem um regime de
serialização distinto. Convém ressaltar que Peanuts, sendo uma série em espiral, é
exceção no universo das comic strips e tal liberdade criativa por parte de Charles Schulz,
criador da obra, só foi possível dada à grande popularidade que a mesma adquiriu ao
longo de sua trajetória de quase 50 anos de publicação (1950-2000). Ainda assim, o
exemplo de Peanuts demonstra a viabilidade da formação deste tipo de arco em séries do
formato, por isso a escolha desta obra para nossa análise. O arco de personagem, porém,
não é o único modelo de arco encontrado em comic strips, havendo além dele também o
chamado arco temático, sendo a base estrutural de ambos aquilo que Maria da Penha
Lins denomina como continuidade tópica nos quadrinhos.

2
Em linhas gerais o arco narrativo de trajetória de personagem (ou simplesmente arco de
personagem) é uma estrutura que consiste numa narrativa aberta prolongada ao longo de um
determinado número de episódios e que narra uma determinada passagem da vida de uma
personagem, ajudando a individualizar sua trajetória na série.

53
Ao analisar tiras cômicas tematicamente relacionadas, Maria da Penha Lins fala numa
relação entre elas marcada pela continuidade tópica. A autora aplica a noção de
continuidade tópica proveniente da Linguística às tiras por observar semelhanças entre a
organização discursiva predominante no meio e a conversação oral. Em linhas gerais, o
tópico seria aquilo sobre o que se fala, considerando-se em sua organização o contexto
envolvido e conhecimentos partilhados necessários à evolução do tópico (Lins, 2007:
1367-1370).

No caso das comic strips, este conhecimento partilhado é de ordem diegética e


adiegética. Em Peanuts, por exemplo, é apresentada anualmente uma sequência de tiras
(não necessariamente linear) referente à temporada de baseball da qual participam as
personagens da série. À compreensão destas tiras faz-se necessário o conhecimento
adiegético sobre o que é um jogo de baseball e quais são suas principais regras. Já o
conhecimento diegético proveniente do universo narrativo da obra é necessário para
entender o comportamento das personagens no contexto e como seus desvios entram em
cena, produzindo o efeito cômico. Neste cenário particular em Peanuts o efeito cômico
geralmente é produzido pela incongruência entre as regras do jogo (conhecimento
diegético) e o modo como as personagens interpretam (equivocadamente) estas regras
sob a ótica dos desvios que as caracterizam.
Sobre a continuidade tópica em comic strips, Lins ressalva que a mesma se dá
discursivamente e iconicamente, tanto entre quadros de uma mesma tira quanto entre
determinado conjunto de tiras.
Verifica-se que a organização tópica de sequência de tiras de quadrinhos
assemelha-se à organização tópica de textos falados, na medida em que se
podem detectar tópicos que se expandem e se organizam de modo a deixar
depreender uma estrutura hierárquica bem definida e uma estrutura linear em que
assuntos se interligam através de recursos de combinação, sejam estes índices
linguísticos, sejam visuais (Lins, 2007: 1372).

Em tiras da temporada de baseball de Peanuts (imagens 01 e 02) o que temos é a


continuidade tópica do tema baseball que visualmente se sustenta graças à manutenção
da caracterização das personagens, fazendo referência ao jogo. As tiras citadas, no
entanto, são de anos distintos – 1968 e 1970 – mostrando que esta continuidade tópica
não se limita obrigatoriamente a tiras subsequentes ou ainda apresentadas ao longo de

54
um único ano. No caso desta situação em particular, a temporada de baseball aparece em
Peanuts quase que anualmente, sempre dotada desta mesma caracterização, assim
sendo, podemos dizer que todas as tiras em Peanuts referentes ao baseball formam um
grande arco referente a este tema e que percorre toda a série.
A distinção entre estes arcos que estamos aqui chamando de temáticos e aqueles que
veremos mais adiante sob o nome de arco de personagem se dá a partir do modo como
as tiras que os compõem se relacionam. O arco temático agrega piadas sobre um mesmo
tema, estejam estas ordenadas em sequência ou dispersas em determinado ano de
publicação ou até mesmo ao longo de toda a série. As tiras do arco temático (seja ele
sequencial ou não) podem ser apresentadas em ordem arbitrária, não vindo a
comprometer o sentido da sequência caso trocadas de ordem ou até mesmo subtraídas
da mesma. Já o arco de personagem é dotado de tiras sequenciais ao longo das quais é
narrada determinada passagem da vida das personagens, um fato particular que não se
resolve numa única tira, ainda que cada tira constitua uma piada autossuficiente. As tiras
de um arco de personagem podem ser fruídas isoladamente, mas formam em conjunto
uma narrativa maior, dotado de sentido próprio. Caso sejam rearranjadas em sua ordem
de apresentação, o sentido da narrativa maior ficará comprometido.
A maior independência entre tiras de arcos temáticos se dá pelo fato destas
representarem inflexões sobre um tema que não se relacionam consequencialmente. No
caso dos arcos de personagem temos tiras que se relacionam tematicamente e com a
presença de uma resolução da narrativa apresentada ao final da sequência. A
continuidade estrutural sem progressão narrativa das tiras dos arcos temáticos
sequenciais produz também um efeito temporal que as difere dos arcos de personagem.
Para entender esse aspecto, usaremos o aporte teórico oferecido por Gerard Genette
sobre a relação entre tempo e narrativa.
Genette afirma que há uma dualidade temporal em quase todos os tipos de narrativa, que
consiste na distinção entre o tempo da história (a ordem temporal de sucessão dos
acontecimentos na diegese ou a coisa contada, nas palavras do autor) e o tempo
narrativo, correspondente à ordem temporal da disposição dos fatos na narrativa, também
caracterizado por Genette como a extensão de texto (Genette, 1995: 31e 33). O autor
atribui quatro formas fundamentais do movimento narrativo: elipse (velocidade infinita, na
qual um segmento nulo da narrativa corresponde a uma qualquer duração de história),
pausa descritiva (qualquer segmento da narrativa corresponde a uma duração diegética
nula), cena (geralmente dialogada, corresponde ao momento de equivalência entre os

55
tempos da história e da narrativa) e sumário; este o único movimento variável dos quatro,
que cobre todo o campo entre a cena e a elipse e costuma ocupar espaço reduzido
(Genette, 1995: 93-94).
No caso dos arcos em séries de comic strips podemos observar um jogo entre dois
desses movimentos: a elipse e a cena. A tira sempre corresponde a uma cena, como
afirma Peter Sattler: “As histórias da seção de tirinhas tendem a viver num eterno
presente” (Sattler, 1992: 137). Quando compõem um arco, a relação entre as tiras poderá
variar a depender se este é temático ou narrativo.
Podemos dizer que os arcos temáticos se caracterizam pela presença do que Genette
denomina de elipses hipotéticas (Genette, 1995: 109). O autor classifica as elipses como
passagens da narrativa em que o tempo da história é elidido de modo explícito ou não.
Do ponto de vista formal, as elipses podem ser explícitas, quando há indicações claras do
lapso de tempo; implícitas, quando não são claramente mencionadas, mas podem ser
inferidas; e, por fim, hipotéticas, quando não são possíveis de serem localizadas, levando
a narrativa aos limites da análise temporal (Genette, 1995: 106-109).
No caso das séries de comic strips, poderíamos dizer que a relação entre as tiras diárias,
em sua maioria independentes entre si seria caracterizada majoritariamente por elipses
hipotéticas. Isolando-se as tiras que demarcam estações do ano e períodos festivos
(ancoragens temporais comuns neste tipo de série), além de marcos narrativos periódicos
próprios ao universo de cada obra, não é possível saber a relação temporal entre uma tira
diária e a seguinte. Sabe-se que a mudança de uma tira para outra pressupõe uma
passagem de tempo adiegético de um dia, porém, diegeticamente não há indícios que
permitam precisar esta passagem de tempo.
No caso dos arcos temáticos sequenciais, observa-se uma unidade temática entre tiras
apresentadas de modo sucessivo, porém esta sucessão prescinde de uma ordem
específica e não nos permite inferir o tempo (diegético) passado entre uma tira e outra.
Trata-se de uma única ação que abarca várias piadas, cada uma correspondente a uma
tira, mas como uma tira não tem implicações consequenciais na seguinte, o tempo total
da ação comporta o tempo das piadas narradas nas tiras que compõem o arco somado a
um suposto tempo elidido impossível de ser determinado. A suposição da existência de
um tempo elidido entre as tiras de um arco temático sequencial se dá pela observação
dos arcos temáticos não sequenciais e da própria estrutura das séries de comic strips.
Quanto ao conteúdo narrado, a diferença entre arcos e temáticos e de personagem está
no modo como as piadas apresentadas por cada tira do interior do arco relacionam-se

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entre si. No referencial teórico oferecido sobre o assunto por Attardo, além das punch
lines o autor fala sobre uma sub-estrutura subordinada a esta, as jab lines. Termos
oriundos do universo do boxe, enquanto a punch line é o “golpe final”, a disjunção que
coloca em jogo toda a narrativa, a jab line é um “golpe parcial”, uma disjunção que tem
como objetivo produzir comicidade, mas que permite que a narrativa continue por não
subverter a totalidade de sua estrutura. Assim sendo, narrativas cômicas formadas por
sequências de piadas são recheadas por jab lines e compostas apenas de uma punch line
(ou punch lines que encerram sequências temáticas).

No caso dos arcos de personagem teremos um conjunto de tiras subsequentes que


apresentam jab lines e uma tira final, que fecha o arco, na qual estará localizada a punch
line da sequência e que representa também sua resolução. Em arcos temáticos, visto que
não há resolução da narrativa do arco, cada tira é estruturalmente independente, sendo
constituídas de punch lines próprias, logo, cada tira equivale a uma cena. Isso nos ajuda a
entender porque a ordem de apresentação das tiras de um arco temático pode ser
arbitrária (ainda que este seja sequencial) e porque podemos considerar a hipótese de
que nestes arcos as tiras não se relacionam temporalmente, apenas tematicamente. Já
quando falamos nos arcos de personagem o que temos é um agregado de tiras que
unidas formam uma grande cena. A sucessão das tiras num arco de personagem constitui
a mudança de ação num regime segundo o qual cada tira representa um momento da
narrativa, indicando a ligação temporal entre elas.

As Eleições (1964)
Para demonstrar com mais clareza os aspectos distintivos dos arcos de personagem aos
quais nos referimos até aqui, analisaremos um arco de personagem de Peanuts publicado
em 1964 (ano em que Schulz começa a explorar tal estrutura) composto por 16 tiras. Ele
refere-se à candidatura da personagem Linus à presidência do grêmio estudantil e para
fins de análise iremos nos referir ao mesmo pelo título As Eleições.
Este arco começa quando Lucy propõe a seu irmão Linus que ele se candidate a
presidente do grêmio estudantil e este, seduzido pelo poder que o cargo lhe trará, aceita,
dando início à sua campanha. Temos aí o estabelecimento da intriga do arco. Sua
primeira sequência é composta por quatro tiras e apresenta o estabelecimento do
contexto narrativo do momento em que Linus decide se candidatar (imagem 03) até seu
pronunciamento oficial de lançamento da campanha no auditório da escola (imagens 03 à
06). É possível observar nesta quarta tira do arco a manutenção do tema eleições, que

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persiste textualmente apesar da mudança visual de ambiente, fato que ocorrerá ao longo
de todo o arco. Em relação às piadas das tiras que o compõem (encerradas por jab lines),
pode-se observar que elas apresentam disjunção em relação ao assunto específico de
cada tira, mas não resolvem a situação apresentada na primeira tira do arco: Linus será
eleito presidente do grêmio estudantil? (questão esta que ficará em aberto até o
aparecimento da punch line, na tira que encerra a narrativa do arco). Quem lê tiras
avulsamente consegue na maioria delas apreender que há uma situação em aberto – as
eleições do grêmio estudantil – e quem acompanha linearmente o arco infere que a
narrativa deste chegará ao fim quando a situação for esgotada.

Um segundo momento, também composto por quatro tiras (imagens 07 à 10), mostra a
evolução inicial da campanha, com a escolha de Charlie Brown para vice da chapa e
análise sobre popularidade de Linus com os eleitores. Apesar de o arco começar numa
segunda-feira, os blocos narrativos não são marcados por uma divisão semanal, que
equivaleria à apresentação de um novo bloco a cada seis tiras. Diegeticamente estes
blocos são demarcados pelas aparições de Linus discursando no auditório da escola.
Após este segundo momento formado por quatro tiras, Linus retorna ao auditório para
apresentar suas promessas de campanha, bloco composto por três tiras (imagens 11 à
13). Em seguida, uma quarta sequência de três tiras (imagens 14 à 16) apresenta a
realização de novas pesquisas para verificar a popularidade do garoto entre os eleitores e
sua eleição é dada como um fato já consumado, faltando apenas o discurso final de
encerramento da campanha antes das eleições.
Na resolução do arco (composta por duas tiras e uma punch line), Linus coloca a perder
todo o esforço seu e de seus amigos para elegê-lo ao ridicularizar-se publicamente por
mencionar a Grande Abóbora. A Grande Abóbora é uma espécie de Papai Noel do Dia
das Bruxas, uma invenção de Linus que o faz ser ridicularizado diante de seus amigos e
de sua irmã Lucy. Segundo o garoto, na noite de Dia das Bruxas a Grande Abóbora
aparece e presenteia as crianças que são boas e têm as plantações de abóboras mais
sinceras. Todos os anos, nesta data, Linus põe-se a esperar pela Grande Abóbora em
sua plantação, mas nunca é visitado, tornando-se alvo de piadas dos demais. Logo, como
geralmente ocorre em arcos de personagem de séries cômicas, é restabelecido o
equilíbrio ao final da intriga – idêntico ao inicial – e isso ocorre graças a um desvio da
personagem a cujo arco se refere.
Embora este último momento da narrativa do arco seja apresentado nas imagens 17 e 18,
a punch line ocorre na imagem 17, quando Linus menciona a Grande Abóbora.

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Conhecendo o que esta fantasia do garoto significa na narrativa da série, ou seja, um
desvio de Linus, sabe-se que com esta menção a narrativa das eleições se encerra com o
garoto botando a perder suas chances de eleger-se. A tira seguinte, apesar de compor o
contexto, apenas reverbera o fato.
Conclusão
Apesar de representarem uma exceção no já particular mundo das comic strips, os arcos
narrativos deste universo nos mostram que o mesmo é composto de uma grande
variedade de estruturas. Ao contrário de uma impressão inicial que possa caracteriza as
comic strips sob o ponto de vista de uma pobreza estrutural, o que podemos constatar é
que este universo, de fato restrito se comparado a outras vertentes dos quadrinhos, não é
em hipótese algum uniforme. Todas as variáveis estruturais vistas neste trabalho e
referentes ao modo como as tiras se relacionam implicam não apenas em alterações na
temporalidade das séries de comic strips, mas também em seu ritmo, sendo os aspectos
aqui apresentados apenas um pequeno fragmento do ainda pouco explorado universo das
particularidades das tiras cômicas e ao qual esperamos ter dado nossa contribuição.

Bibliografia

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Ramos, P. (2004) Piadas e Tiras em Quadrinhos: Uma Aproximação Possível. Anais do 6º


Encontro do Círculo de Estudos Linguísticos do Sul.

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Anexos

Imagem 01: Peanuts (Charles Schulz, 1968, n.066. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 02: Peanuts (Charles Schulz, 1970, n.087. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 03: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.278. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 04: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.279. Fonte: Peanuts.com)

61
Imagem 05: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.280. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 06: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.281. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 07: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.282. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 08: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.283. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 09: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.285. Fonte: Peanuts.com)

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Imagem 10: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.286. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 11: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.287. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 12: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.288. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 13: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.289. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 14: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.290. Fonte: Peanuts.com)

63
Imagem 15: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.292. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 16: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.293. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 17: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.294. Fonte: Peanuts.com)

Imagem 18: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.295. Fonte: Peanuts.com)

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