You are on page 1of 7

BLINDADO PRÉ REQUISITOS: HUMANO (KHADORANO)

Habilidades, Perícias e Conexões Iniciais:


Habilidades: Cabeça De Ferro, Suportar Carga.

Perícias Militares: Arma Grande 1, Artilharia Leve 1, Escudo 1

Perícias Profissionais: Comandar 1, Engenharia Mekânica 1.

Especial: Um personagem iniciante com a carreira Blindado deve escolher entre


Aristocrata, Mekânico de Campo, Ginete*, Homem de Armas, Oficial Militar, ou Soldado como
segunda carreira.

Bens Iniciais: Armadura Blindada e uma das seguintes opções:

- Lamina Aniquiladora e Escudo Canhão Blindado (com pólvora e munição para dez
tiros)
- Canhão de Granadas Bombardeiro, Bandoleira de Munição de Blindado, quatro
granadas de canhão.
- Malho de Gelo.

Habilidades: Trespassar, Linha Defensiva , Protegido, Cabeçada, Cabeça De Ferro, Suportar Carga,
Homem De Ferro, Golpe Com Escudo, Estável, Jockey De Vapor.

Perícias Militares: Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Escudo 3, Combate Desarmado 3.

Perícias Profissionais: Comandar 3, Habilidades Gerais 4, Engenharia Mekânica 2.

Conexões: Exército Khadorano.

Protegidos por uma armadura movida a vapor, o Blindado é imbuído com quase a mesma
força, durabilidade, e resiliência de um gigante a vapor. Estes soldados devem resistir a duros
testes físicos e treinamento extensivo para operarem suas poderosas armaduras. O interior dessas
armaduras se torna insuportavelmente quente durante a batalha, requerendo coragem e
disciplina. Equipados com armas grandes demais para um homem comum utilizar, o Blindado é
uma máquina de guerra viva.

No exército Khadorano existem três ramos gerais de serviço para o Blindado: os


bombardeiros fazendo a terra tremar com seus canhões de granada, o esquadrão de demolição, e
as temidas tropas de choque. Em adição à infantaria pesada de Khador, oficiais caminham nos
campos de batalha da Immoren Ocidental em suas poderosas couraças e os servos dos grandes
príncipes fazem guerra em armaduras de aço mecanizadas. A armadura encouraçada capturou a
imaginação de Khador desde sua concepção, pois presenteia o homem comum com a força das
lendas.

Jogando com um Blindado: Esta carreira sugere que o personagem é um veterano Khadorano
treinado que não é somente um combatente habilidoso, mas um patriota com os armamentos
mais valiosos do exército da sua nação. A carreira Blindado oferece a chance não somente de
portar armas mekânicas brutais mas também suportar o dano que derrubaria um combatente
mais fraco. Sem dúvida, o maior apelo desta é a oportunidade de jogar com um personagem
protegido por uma das armaduras mais poderosas já desenvolvidas em Caen. A carreira Blindado
pode ser juntada à Ginete* (para jogar com o Drakhun Blindado*), Homem de Armas, ou Soldado,
ou o personagem pode assumir um papel de oficial comandante com as carreiras de Aristocrata ou
Oficial Militar. Juntar esta carreira a Mekânico De Campo provê uma oportunidade interessante de
retratar um Blindado que luta nas linhas de frente ao lado de gigantes a vapor e pode reparar o
dano que sofrerem.

As habilidades disponíveis ao Blindado devem ser consideradas cuidadosamente no


contexto das outras carreiras do personagem a arma que ele escolheu para se especializar. Golpe
Com Escudo é tremendamente útil para um personagem usando um escudo canhão, mas um
carregando o malho de gelo se sairia melhor escolhendo Trespassar. Um Blindado no nível
veterano pode se interessar na habilidade Homem De Ferro para ter uma influência ainda maior
sobres as limitações de sua armadura no calor do combate.

Habilidades:

Cabeça De Ferro Pré Requisitos: Nenhum

O personagem sabe utilizar e controlar armaduras movidas a vapor, como a armadura blindada.

Homem De Ferro Pré Requisitos: Cabeça De Ferro, FIS 8

O personagem aprendeu a forçar seu corpo ao limite para compensar por qualquer falha nos
sistemas internos de sua armadura movida a vapor. Enquanto estiver vestindo uma armadura
movida a vapor, o personagem nunca sofre os efeitos de dano interno. Por exemplo, apesar que a
armadura blindada do personagem pode sofrer danos nos sistemas de movimento ou vazamentos
na caldeira, a determinação e resiliência bruta do personagem impede que essas falhas afetem sua
performance (ou lhe cozinhem vivo).

Jockey De Vapor Pré Requisitos: Cabeça De Ferro


O personagem pode vestir ou remover armaduras mecanizadas movidas a vapor como uma ação
completa.

Equipamento

Armaduras

Armadura Blindada

Custo: 1.500 CO

Modificador de VEL: -3.

Modificador de DEF: -3.

Modificador de ARM: +9.

Descrição: Criada para permitir meros homens enfrentar frente a frente gigantes de guerra no
campo de batalha, a armadura blindada é uma invenção movida a vapor que milagrosamente
imbuiu seu usuário com força, durabilidade e proteção. Há desvantagens em usar uma armadura
movida por uma caldeira de vapor, no entanto. Aqueles que vestem a armadura blindada são
suscetíveis a superaquecimento, exaustão, e ao ocasional vazamento de vapor que pode cozinhá-
los vivos em minutos. O usuário deve ser devidamente treinado na operação da armadura para até
mesmo andar nela, ainda mais para aprender a controlar a incrível força dada pela armadura.

A armadura Encouraçada pode carregar 15 quilos de carvão e 75 litros de água. Ela irá queimar
todo o combustível em 8 horas de operação geral e 1 hora e meia de combate. Todo dia que a
armadura blindada estiver em operação, de combate ou não, deve ser reabastecida com carvão e
água.

Regras Especiais: O personagem deve ter a habilidade Cabeça De Ferro para usar a armadura
blindada. Só pode ser usada para personagens com proporções humanas e é otimizada para
usuários de aproximadamente com 1,98m de altura.

Colocar ou tirar a armadura blindada leva aproximadamente 5 minutos. Um personagem


recebendo ajuda para tirar ou por a armadura pode fazê-lo 1 minuto mais rápido para cada
personagem o ajudando, ao mínimo de 2 minutos para por ou tirar a armadura.

Um personagem usando a armadura blindada recebe +3 FOR.

Um personagem usando a armadura blindada ganha 10 caixas adicionais de dano que devem ser
preenchidas antes que o personagem comece a tomar dano na espiral vital. Estas caixas
representam proteção adicional conferida pela armadura. Depois que essas caixas se forem, o
personagem recebe dano na espiral vital normalmente.
Apesar de ser incrivelmente durável e resistente, a armadura blindada também porta sistemas
mecânicos altamente complexos e sofisticados que estão sujeitos a danos e desgaste. Seja o dano
aplicado às caixas de dano da armadura ou a espiral vital do usuário, quando um personagem
vestindo a armadura blindada sofre 5 ou mais pontos de dano como resultado de uma rolagem de
dano, uma rolagem deve ser feita para a Tabela De Dano Interno Da Armadura Blindada
determinar se algum sistema interno também foi danificado.

Reparar danos à armadura blindada requer acesso à chapas de metal, sucata, e um kit de reparos
completo. A cada hora que um mekânico trabalhar em uma armadura blindada danificada, ele
pode reparar uma quantidade de dano igual ao seu nível de Engenharia Mekânica. Se o
personagem tiver acesso a uma oficina mekânica completa e/ou um suprimento pronto de peças
sobressalentes, ele pode remover mais 1d3 de dano adicional por hora. Um mekânico que estiver
recebendo auxílio em seus reparos por personagens adicionais com a perícia Engenharia Mekânica
pode remover um ponto adcional de dano para cada outro personagem o ajudando. Pagar os
reparos de dano externo de uma armadura blindada custa 10 COs por hora por mekânico
trabalhando nela.

Tabela De Dano Interno Da Armadura Blindada

Quando um personagem vestindo uma armadura blindada sofre 5 ou mais pontos de dano como
resultado de uma rolagem de dano, uma rolagem deve ser feita na Tabela De Dano Interno Da
Armadura Blindada. Se a armadura sofrer o mesmo efeito em uma rolagem subsequente antes do
efeito anterior ser reparado, a armadura não sofre dano adcional.

NÚMERO ALVO DANO CAUSADO


1-2 Nada Acontece – Nenhum sistema interno foi danificado.
Braço Danificado – Um dos braços da armadura blindada foi danificado como
resultado do dano sofrido. Escolha aleatoriamente qual braço foi danificado.
3
Até o estrago ser reparado, o personagem sofre -3 nas rolagens de ataque
feitas com o braço danificado.
Perda De Energia – A pressão do vapor da armadura foi comprometida,
4 resultado em uma grave redução de energia nas juntas da armadura. Até
reparada, o personagem perde o bônus de +3 FOR da armadura.
Movimento Danificado – Os sistemas de movimento da armadura foram
5 danificados. Até serem reparados, o personagem sofre -1 em VEL e DEF e não
pode correr ou fazer investidas.
Vazamento De Vapor – A caldeira da armadura foi danificada, resultando em
vapor sendo despejado perigosamente em seu interior. Até a armadura ser
6 removida, o personagem usando a armadura sofre 1d3 de pontos de dano no
final de cada um dos seus turnos. Fora de combate ele sofre este dano uma
vez por minuto.

Reparar danos internos da armadura blindada requer duas horas de trabalho com ferramentas
adequadas e uma rolagem bem sucedida de INT + Engenharia Mekânica contra o número alvo 14.
Se a rolagem falhar, o personagem pode tentar novamente depois de outra hora de trabalho. Um
reparo bem sucedido remove os efeitos de uma rolagem de dano interno.

Pagar para ter os sistemas internos da armadura blindada custa 75 COs para cada efeito removido.

Armas Corpo-a-Corpo

Lâmina Aniquiladora

Custo: 30 COs

Perícia: Arma Grande

Modificador de Ataque: 0

POD: 5

Descrição: A arma primária das tropas de choque dos Blindados, a lâmina aniquiladora é
efetivamente uma albarda de aço pesado e bronze balanceada para ser usada em uma mão.

Regras Especiais: Um personagem precisa ter ao menos FOR 7 para usar esta arma.

A lâmina aniquiladora tem alcance.

Malho de Gelo

Custo: 910 COs

Perícia: Arma Grande

Modificador de Ataque: 0

POD: 5

Descrição: O malho de gelo é uma arma mekânica que instantaneamente congela qualquer
superfície ao contato, então despedaçando com a força da pancada. Malhos de gelo são usados
pelo Esquadrão de Demolição Khadoriano. O malho de gelo é movido por um acumulador
arcanodinâmico.

Pontos de Runa: 4

Regras Especiais: Um personagem precisa ter ao menos FOR 7 para usar esta arma.

Esta arma só pode ser usada com duas mãos.


O malho de gelo tem alcance.

Esta arma ganha rolagens de dano ampliadas contra alvos sem Imunidade: Frio.

Fabricação: o custo dos materiais do cárter do malho de gelo é 75 COs. É preciso 3 semanas para
construir o dispositivo. A perícia para construir é Ofício (metalurgia).

As placas rúnicas do malho exigem quatro semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido
de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.

Armas de Ataque à Distância

Canhão de Granadas de Bombardeiro

Custo: 300 COs

Munição: 1 (especial)

Alcance Efetivo: 20 m (10”)

Alcance Extremo: 100 m

Perícia: Artilharia Leve

Modificador de Ataque: -1

POD: 14

ADE: 3

Descrição: Isto é um lança granadas pesado de carregamento pela culatra equipado com uma
motosserra a vapor para combate pessoal. Canhões de granadas são as armas dos blindados
bombardeiros. O motor da serra deve ser abastecido com 1,2 quilos de carvão e água para cada 30
minutos de uso.

Regras Especiais: Um personagem deve ter ao menos FOR 7 para usar esta arma.

Esta arma requer duas mãos.

Quando fazer um ataque a distância com esta arma, o personagem armado com o canhão de
granadas pode ignorar personagens no caminho exceto os que estiverem a 1” do alvo.

Custa 5 COs cada munição para o canhão de granadas.

Quando usada como uma arma corpo-a-corpo, esta arma tem um modificador de ataque -1, tem
POD 4, e usa a perícia Arma Grande.
Escudo Canhão de Blindado

Custo: 110 COs

Munição: 1 (munição de carga)

Alcance Efetivo: 12 m (6”)

Alcance Extremo: -

Perícia: Artilharia Leve

Modificador de Ataque: -1

POD: 14

ADE: -

Descrição: Este escudo pesado é equipado com um canhão de disparo único. Estas armas são
carregadas pelas tropas de choque blindadas.

Regras Especiais: Um personagem deve ter ao menos FOR 7 para usar esta arma.

A pólvora, as balas e o revestimento para um tiro custam 1 CO.

Quando usada como uma arma corpo-a-corpo, esta arma tem um modificador de ataque -1, tem
POD 1, e usa a perícia Escudo.

Um personagem armado com um escudo recebe +1 de ARM para cada nível que tiver na perícia
Escudo contra ataques originados no seu arco frontal. O bônus não é cumulativo com escudos
adicionais.

You might also like