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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA


EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA
FUNDACIÓN MISIÓN SUCRE
ALDEA UNIVERSITARIA “WILIAN LARA”
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN
DE EDUCACIÓN INICIAL

EL JUEGO DIDACTICO COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA FOMENTAR EL


DESARROLLO DEL PROCESO COGNITIVO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE
LOS NIÑOS Y NIÑAS DE LA SECCIÓN “A” DEL CENTRO DE EDUCACIÓN INICIAL
“DON SIMÓN RODRÍGUEZ” MUNICIPIO EL SOCORRO ESTADO GUÁRICO.

Vinculante: Mariana Salazar C.I: V-19.068.523


Profesor Asesor: Lcda. Nélida Farias
Maestro Tutor: Lcda. Mayerling Jaramillo

El Socorro, Enero de 2.015

1
DEDICATORIA

Dedico mi trabajo ante todo a Dios ese ser maravilloso que día tras día y
constantemente está tocando el fondo de mi ser para hacerme una mejor y más
humilde persona.

Dios mío gracias.

2
AGRADECIMIENTO

Agradezco a mi Dios porque gracias a él estoy hoy culminando mi carrera


universitaria lo cual me hace sentirme orgullosa de este gran logro.

A mi madre de la cual me siento eternamente agradecida por haberme inculcado el


amor por esta bella carrera te quiero mamá y te agradezco esta gran formación que me
distes esto también es para ti Lcda. Aracelis Salazar y a mi padre Pablo Anare.

A mi hija hermosa y bella, mi amada Esther de Jesús Navas Salazar quien es un


apoyo y un impulso grande para seguir luchando adelante por ella y a mis amigas y
amigos que sé que directa e indirectamente me han apoyado y hoy forman parte de mi
alegría.

Agradezco infinitamente a mi esposo Frederick Navas por esa gran paciencia que me
has tenido a lo largo de este tiempo y de la cual me siento muy agradecida, porque has
sido un fuerte apoyo en esta carrera que emprendí y que hoy estoy terminando.

A todos y todas ustedes mis más sinceras gracias…

Mariana Salazar, 2015

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ÍNDICE GENERAL

Pág.
DEDICATORIA…………………………………………………………………………. 02
AGRADECIMIENTOS…………………………………………………………………. 03
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 05
Diagnóstico……………………………………………………………………….…... 07
Planteamiento del problema…………………………………………………...….... 09
Preguntas científicas……………………………………………………….………… 09
Objetivos de la investigación……………………………………………….……….. 09
Objetivo General……………………………………………………………………….09
Objetivos Específicos…………………………………………………………………09
Justificación…………………………………………………………………………… 10
Tareas e importancia del proyecto………………………………………………… 10
MARCO REFERENCIAL…………………………….…………………………………11
Fundamentación Teórica……………………………………………………………. 13
Fundamentación Sociológica…………………………………………….…………. 15
Fundamentación Legal…………………………………………………….………… 27
PROPUESTA METODOLÓGICA………………..…………………………………… 32
Tipo de investigación………………………………………………….………….. 33
Diseño de la investigación…………………………………………….…………. 34
Población…………………………………………………………………………… 34
Muestra…………………………………………………………………………….. 35
Técnicas e instrumentos de recolección de datos…………………………..……. 37
Planeación de la propuesta metodológica….…………………………….……….. 38
Evaluación y Valoración del Plan de Acción……………………………..……….. 42
CONCLUSIONES………………………………………………………………………. 44
RECOMENDACIONES………………………………………………………………… 44
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA………………………………………………………. 45
ANEXOS………………………………………………………………………………… 47

4
INTRODUCCIÓN

Por otra parte, las instituciones educativas están encargadas de promover la


interacción entre docentes y estudiantes, asumir en ella, actitudes lúdicas que permitan
contemplar las causas y posibles soluciones a los problemas y las necesidades, desde
una perspectiva de libre expresión. Al respecto, Molano M (2003) afirma:

La actitud lúdica hace parte del bagaje intelectivo y emocional del ser humano y,
como tal, le es connatural. ...Es imprescindible generar una dinámica interna en cada
participante que proyecte la actitud. p.3 El desarrollo de dichas actividades brinda
nuevos enfoques y diferentes formas de abordar situaciones ambientales
problemáticas. Por medio de ellas se pretende estimular la expresión creativa, artística
y espontánea por medio de actividades como juegos, pasatiempos, concursos, cuentos,
cantos, poemas, leyendas, dramatizaciones, pinturas, títeres. p.4

Así mismo, Quintero y Quintero (2008) afirman que si al uso de las tecnologías se les
incorpora el juego, la adquisición de saberes podría mejorarse. La lúdica inmersa en la
cotidianidad de las prácticas culturales, tiene como elemento fundamental el juego, con
el que se puede potenciar la educación a través de los ambientes virtuales de
aprendizaje. La estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá
jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y de la forma en
que las personas pueden interactuar y relacionarse con él. Lo lúdico tiene que ver con
la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de aprender, de
descubrir. p.2

También, es importante mencionar (Peña, 2006) que “los docentes diseñan


proyectos didácticos como una planificación simple, sin contar con suficiente material de
apoyo, lo que hace que sus explicaciones sean poco sólidas” p.3, ello implica que
busquen información, se capaciten en el uso de tecnologías de la información, innoven
y/o empleen diversas estrategias lúdicas que llamen la atención de los niños y se
conviertan en actividades con sentido.

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La educación es un proceso pedagógico en el cual radica gran parte de la
responsabilidad en la orientación del desarrollo armónico de todas las fuerzas que
integran al hombre. Es más, se hace necesario que se comprenda que realizar
actividades lúdicas, son actividades que estimulan las funciones orgánicas que
desarrollan y optimizan los procesos de las capacidades cognitivas.

Todo proceso educativo y productivo se apoya en diferentes medios básicos para


cumplir su propósito y el juego también depende de los suyos que son: la aptitud física,
y la recreación. El juego forma parte imprescindible de los medios de la escuela
primaria que tiene un altísimo valor y contenido educativo que propicia la elevación de
la capacidad intelectual, al estudio, el control de las emociones, el desarrollo físico, la
adquisición y desarrollo de los hábitos.

La amenidad de las clases es un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y


motivadora, capta la atención de nuestros alumnos hacia la materia, bien sea ésta de
lengua para fines profesionales, lengua extranjera o cualquier otra. En un enfoque
comunicativo entendemos por juegos didácticos o lúdico-educativos aquellas
actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un
contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario específico con una
finalidad lúdico-educativa. Podemos simular en el aula o en una pantalla de ordenador
una situación real que precise de los conocimientos lingüísticos de los alumnos para
llevarla a cabo.

En este orden de ideas es preciso mencionar que en la presente investigación tiene


como propósito primordial utilizar los juegos didácticos como una estrategia para la
formación inicial de los niños y niñas del C.E.I “Don Simón Rodríguez” Municipio El
Socorro Estado Guárico.

Así mismo se destaca la metodología aplicada para este estudio fue una
investigación de campo, de carácter descriptivo, en este sentido se trata de
investigaciones basadas en datos originarios o primarios al mismo tiempo se ocupa de

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dar respuestas a interrogantes planteadas en el estudio y realidades que se
caracterizan por la interpretación de hechos. Contándose con una población de 206
niños y niñas para una muestra seleccionada de 28 estudiantes (as).

Los métodos empleados fueron mixtos (empíricos-teóricos), ya que para recoger la


información necesaria en esta investigación se utilizará la técnica de Ander – Egg
(1994), denomina cuestionario, la cual consiste en señalar la verdadera confrontación
de la realidad, ya que mediante una adecuada selección de los instrumentos de
recolección que la investigación puede manifestar la necesaria correspondencia entre
teoría y práctica; es más, podría decir que es gracias a ella que ambos términos pueden
efectivamente vincularse.

Es decir, se trata de una observación no directa de los hechos, que permite la


aplicación masiva y facultad para la obtención de información para una amplia gama de
interrogantes o proporciones, haciendo posible que la investigación social se extienda a
los subjetivos de los miembros investigados, tales como actitudes y opiniones. Así
mismo otro método fue la observación directa, que fue lo que condujo a la realización
de la presente investigación.

DIAGNOSTICO

El C.E.I. “Don Simón Rodríguez” fue fundada en el año 2010, el cual se encuentra
ubicado la calle La Romana, en el Sector Colombia, su nombre se originó por parte del
Maestro de Simón Bolívar el Ilustre Simón Rodríguez.

Actualmente mantiene una matrícula de 206 niños y niñas, 4 docentes, 4 auxiliares, 2


obreros, 1 secretaria, 7 madres procesadoras y 1 coordinador del Programa de
Alimentación Educativo (P.A.E) Dentro de la caracterización de la comunidad, se
pueden mencionar que existen tres (3) bodegas, dos (2) licorerías, una (1) venta de
pescado fresco, una (1) barbería y además una (1) venta de empanadas. Igualmente
existen cooperativas para el trabajo de áreas verdes y construcción para el beneficio de

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la escuela, la comunidad y las familias, allí también está ubicada el C.D.I. y cuenta con
una cancha deportiva y un estadio.

También cuenta con un Consejo Comunal, predomina la religión católica, sin


embargo también existen los testigos de Jehová e iglesia evangélica. Con relación a los
servicios público la urbanización cuenta con sistema de electricidad, recolección de
basura (aseo urbano), servicios telefónicos residenciales, televisión por cable, red de
cloacas, abastecimiento de aguas blancas por tuberías, servicios de gas por bombona y
sus vías son de fácil acceso, ya que están asfaltadas y en buen estado. Las familias
viven en casas de bloques con techo de asbestos, acerolit y zinc, piso de cemento, la
mayoría de los habitantes son de clase media.

La misión de dicho centro es brindar un servicio educativo a fin de garantizarles a los


niños y niñas de 3 a 6 años una formación inicial y de calidad que permita desarrollar su
potencial creativo y el pleno ejercicio de la personalidad, con el apoyo de la familia en
formalidad a la normativa legal existente.

Su visión consiste en establecer un conjunto de normas, deberes y derechos para


obtener un resultado óptimo para el mejor funcionamiento de dicha institución que
favorezca el desarrollo integral de los niños y niñas, y de esta manera afianzar sus
potencialidades cada vez mas tomando en cuenta los vínculos de convivencia.

En el C.E.I “Don Simón Rodríguez” en el 1er nivel sección “A” existe una matrícula de
25 niños y niñas comprendido por 12 hembras y 13 varones a cargo de la maestra
Mayerling Jaramillo, lo cual constituye la muestra a estudiar. Los mismos están en
proceso de comprender, asimilar y aplicar los juegos didácticos, por la falta de
ambientación y enriquecimiento del espacio “armar y construir” en el aula de clases. Por
eso es importante que el crear estrategias donde el docente y los representantes se
involucren e implementen nociones donde el niño cree hábitos que le permitan dar un
buen uso a los juegos didácticos en el espacio “armar y construir”.

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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General

Proponer estrategias lúdicas dirigidas a fomentar el desarrollo cognitivo de


enseñanza-aprendizaje en los niños y niñas de primer nivel de educación inicial del
Centro de Educación Inicial “Don Simón Rodríguez” del Municipio El Socorro, Estado
Guárico.

Objetivos Específicos

Definir las estrategias pedagógicas y sus características más relevantes a través


de las teorías que las definen.

Reconocer la relevancia del juego y la lúdica en el aprendizaje de los niños y


niñas.

Analizar información detallada sobre las características del juego y como pueden
ser aplicadas estratégicamente al niño y niña de primer nivel.

Diseñar estrategias pedagógicas a través del juego para ser aplicadas en la


enseñanza de los niños y niñas del primer nivel de educación inicial.

JUSTIFICACIÓN

Justificación Metodológica

 Las actividades lúdicas utilizadas adecuadamente en los alumnos del nivel


primario revisten de importancia, porque propician el desarrollo de las
habilidades, destrezas para la comunicación matemática.

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 En el tratamiento del tema, se va investigar a profundidad las características de
las variables de estudio, cuyos resultados servirán de fuentes de información a
futuros investigadores en este campo, así como los hallazgos científicos
orientaran el campo de la didáctica para mejorar la calidad de los servicios
educativos.

Justificación Práctica

 Los hallazgos científicos de la investigación servirán de marcos orientadores a los


docentes y futuros docentes en actividades que propician el desarrollo de
capacidades para el cálculo y de destrezas matemáticas. Así como permitirá a los
responsables de su ejecución de contar con el conocimiento y experiencia en
materia de investigación científica aspecto fundamental en la formación profesional.

 Los resultados servirán de marco de referencia para futuras investigaciones, a la vez


ser fuente de consulta para los docentes, alumnos de formación magisterial,
psicólogos, médicos y otras personas interesadas en el tema.

Justificación Académica

 Las actividades lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye
un medio pedagógico natural y barato capaz de combinarse con el medio más
riguroso y más difícil.

 La eficacia del juego es la obra grande y hermosa de la educación del niño y no es


patrimonio exclusivo de la infancia, sino que se afecta a toda la vida del hombre
llámese deporte o juego de azahar, siendo necesario tenerlo presente durante todo
el proceso educativo especialmente en áreas que pueden causar temor.

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ALCANCES E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

Es preocupante que no existan juegos en este espacio, por cuanto es uno de los
lugares donde los niños y niñas centran su atención a la hora de escoger el trabajo libre
en las áreas. Esta planificación mayormente no se ejecuta por la carencia o el mal uso
dado al material existente el cual debe estar alcance y a la vista para que los niños y
niñas puedan manipular, armar y construir, contribuyendo así a su proceso cognitivo.
Cabe resaltar que a través de los juegos didácticos el docente debe crear estrategias
para motivar o promover en los niños y niñas todo lo relacionado con las áreas del
aprendizaje para lograr un desarrollo integral.

Cuando hablamos de juegos nos referimos en la parte comercial sin tomar en cuenta
que muchos de ellos los tenemos en el medio o lo podemos construir con materiales de
desechos que nos ofrece el entorno.

En el transcurrir del tiempo han perdido vigencia porque han sido sustituidos por
juegos virtuales debido al avance de la tecnología donde el niño o la niña permanece
largo tiempo interactuando con una maquina, perdiendo así el contacto con el entorno
familiar y escolar; es por eso indispensable que desde la edad inicial aprendan a
compartir, valorar y desarrollar capacidades intelectuales, motores y afectivas.

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MARCO REFERENCIAL

Antecedentes de la investigación

Existen muchas investigaciones referentes a la aplicación de la lúdica para mejorar el


aprendizaje y la enseñanza en la labor educativa y de la matemática; pero
investigaciones referentes a la aplicación de un programa de actividades lúdicas
dedicados a desarrollar capacidades de cálculo específicamente no hemos encontrado
ni a nivel nacional ni internacional. Por lo que hacemos mención a ciertos antecedentes
que puedan tener cierta relación al trabajo a investigar.

Fernández (2008), en su tesis doctoral aplicó el ajedrez como un recurso para el


aprendizaje de las matemáticas manifestando que hubo total aceptación del material
por parte de los niños, que facilitó su aprendizaje y mejoró la calidad de la educación.
Los éxitos obtenidos en el ajedrez radican en una memoria visual excepcional, el poder
combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento
lógico.

La aplicación del material didáctico utilizado favorece la enseñanza aprendizaje de


las matemáticas en los aspectos de razonamiento lógico y de cálculo numérico. Cruz y
Florez (2008), en su investigación buscaron mediante la experimentación comprobar si
los juegos de lanzamiento producen un efecto positivo en la construcción del concepto
de número, permitiéndoles aseverar que los juegos de lanzamiento producen un efecto
positivo en la construcción de nociones de ordinalidad, seriación y conservación y que
ayudó a adquirir, mejorar y afianzar las nociones necesarias para la construcción del
concepto de número.

Payà Rico, (2006), en su investigación doctoral, parte del planteamiento de que


cualquier actividad escolar abordada desde una actitud lúdica, se puede considerar
como juego, y a su vez cualquier juego planteado como tal, si se realiza como una
actividad carente de dicha actitud lúdica, se acaba convirtiendo en monótona, rígida y

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ausente de alegría (características muy alejadas de lo que consideramos como
verdadero juego), degenerando en un ejercicio escolar rutinario más, carente de la
motivación que provoca el juego en el educando.

De esta manera realizó un recorrido por la historia educativa española


contemporánea, para poder ir observando la evolución en las concepciones y prácticas
educativas a lo largo de más de un siglo y medio.

Luego de una extensa investigación manifiesta que la extensión e implantación de


una amplia red de ludotecas a lo largo de todo el país (a imitación de lo realizado en
Catalunya) y la promoción del juego como metodología, objetivo y contenido
pedagógico de una manera normalizada en todos los contextos educativos, reportará
grandes beneficios a toda la comunidad (no únicamente a la población infantil y juvenil),
puesto que como hemos visto, el juego se ha mostrado continuamente a lo largo de la
historia como una actividad extraordinariamente educativa y válida para desarrollar
cualquier dimensión pedagógica.

Edo y Deulofeu (2006), presentan resultados de una investigación sobre


aprendizajes de matemáticas realizados en un contexto de juego de mesa en el marco
escolar. En esta investigación, demostraron que a través del juego, la influencia
educativa que ejerce la maestra, cede y traspasa progresivamente el control y la
responsabilidad del aprendizaje en los alumnos, al ir reduciendo el número y grado de
las ayudas a medida que los alumnos muestran un mayor grado de autonomía.

En cuanto a los alumnos pudieron observar el aumento de la capacidad para ejercer


ayudas mutuas y de aceptar y utilizar estas ayudas en su proceso de aprendizaje. Así
como también el aumento de su capacidad de intervenir de manera efectiva cuando
actúan solos. Todo esto los llevó a concluir que el contexto de juego en el marco
escolar facilita la construcción de conocimiento matemático cuando se plantea en un
entorno constructivista de interacción entre todos.

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Burgos y colaboradores, (2005) en su trabajo de investigación donde planificaron
juegos educativos y materiales manipulativos en niños concluyeron que éstos aumentan
la disposición hacia el estudio de las matemáticas y permiten el desarrollo del
pensamiento lógico y el razonamiento y facilitaron el aprendizaje de las operaciones
concretas.

Ritter (2005) en su tesis doctoral Jogos nas aulas de matemática: brincadeira ou


aprendizagem? o que pensam os professores? concluyó que los juegos son
considerados como actividades lúdicas, diferentes a las diversiones ya que estos
representan solo un pasatiempo, mientras que los juegos se mostraron como
actividades superiores que representan un desafío para los niños. Y es una actividad
donde los niños se desenvuelven libremente, buscando superar desafíos de diferentes
órdenes o sobre reglas definidas.

Manifiesta que se hace necesario también concientizar a la sociedad y a los padres


de familia que los juegos no son sinónimos de irresponsabilidad por parte del profesor.
Que los juegos son un trabajo serio que exige concentración, empeño y dedicación.

Espinoza, y colaboradores (2002) por medio de su investigación "De la matemática


recreativa a la matemática formal: Una herramienta didáctica para la enseñanza de la
geometría en sétimo año" visualiza y caracteriza una alternativa para que los y las
estudiantes lleguen al conocimiento matemático a través de actividades creativas de los
juegos y el ambiente lúdico.

Fundamentación Teórica

La Lúdica

La lúdica proviene del latín ludus, según el diccionario de la Real Academia de la


Lengua Española: Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego, admitiendo
para el juego 13 acepciones entre las que destacamos:

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• Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.
• En sentido absoluto, juego de naipes y juego de azar.
• Acción y efecto de jugar.

El diccionario de psicología de Merani, (1989) indica: Lúdica es una conducta de


juego, activada permanentemente, que adquiere la forma de una oposición y el valor de
un rechazo. Es normal en el niño, pero tiende a limitarse y a manifestarse únicamente
en circunstancias de tiempo y de lugar socialmente admitidas. (p. 93)

Un primer equívoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a
que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi como sinónimos. Al
parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. No se trata de un simple
malabarismo de palabras, se trata de empezar por reconocer que la lúdica no se reduce
o agota en los juegos, que va más allá, trascendiéndolos, con una connotación general,
mientras que el juego es más particular. La lúdica se asume como una dimensión del
desarrollo humano, esto es, como una parte constitutiva del hombre, tan importante
como otras dimensiones históricamente más aceptadas: la cognitiva, la sexual, la
comunicativa, etc. Bonilla, (1998).

Jiménez (2000) describe a la lúdica como una dimensión transversal que atraviesa
toda la vida, manifestando que no son prácticas, ni actividades, ni ciencia, ni disciplina,
ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo
humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica.

La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida, frente a
la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos
espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que
producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego. Al parecer la mayoría de
los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego.

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La lúdica en este sentido es un concepto, difícil de definir, pero se siente, se vive y se
le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales. Entonces se encuentra la
lúdica ligada al proponer, recrear, imaginar, a la exploración, a la desconstrucción, a la
transgresión; siempre acompañada de la búsqueda del placer, del disfrute y del goce. El
término "lúdico" ha sido empleado en sentido predominantemente descriptivo cuando se
ha usado en relación con el examen de la función que tiene el juego en la vida humana
y aun en muchos seres orgánicos.

Teorías Clásicas

Este conjunto de teorías se consideran clásicas porque fueron las primeras y han
permanecido durante muchos años: (Navarro, 2002)

Teoría Metafísica. (Platón, s. IV-III a.d.C.)

Vincula el juego con el placer y lo enmarca en el arte, en la expresión del ser


humano. Platón considera que el placer es la satisfacción de una necesidad y defiende
el juego y el ejercicio físico como fuente de placer ya que educa el conocimiento de la
naturaleza del hombre. Sostiene que las almas jóvenes son incapaces de mantenerse
en reposo y tienen que jugar entre sí. Este modelo encierra una parte de interpretación
válida ya que los niños y niñas cuando juegan disfrutan y se muestran naturales,
mostrando comportamientos de una enorme naturaleza y espíritu lúdicos.

Teoría del Recreo de Schiller

Este filósofo plantea el juego como una actividad en la que no se trata de satisfacer
necesidades puramente naturales El placer para él un elemento intrínseco del juego. Su
concepción es ante todo estética y orientada al ocio. Mantiene que el juego, el azar y la
ley (necesidad) están ligados armoniosamente y por esta razón el hombre es más
humano cuando juega. Schiller complementa a Spencer y a Groos, pues critica el
instinto en el juego y el exceso de energía. La unión de estos dos instintos el material y

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formal produce la más alta plenitud de la vida y una gran libertad e independencia. El
exceso de energía es solo una condición, un mediador de la existencia del placer
estético que proporciona el juego.

Se atribuye a Schiller las frases “El hombre solo es plenamente hombre cuando
juega” y “El hombre con la belleza sólo jugará y jugará solo con la belleza”

Teoría del sobrante de energía de Spencer

Para Spencer, el juego tiene por objeto liberar las energías sobrantes que se
acumulan en las prácticas utilitarias.

Manifiesta que existe un excedente que es necesario eliminar a través del juego.
Defiende el juego como el camino para conducir los instintos del niño, y se preocupa
porque manifiesta que el niño necesita un alimento adecuado para poder mantener la
actividad del juego.

Teoría del descanso de Lazarus

Para Lazarus el juego es un mecanismo de economía energética, sitúa al juego


como compensación de las actividades fatigosas en las que hay diversión y placer. Esta
idea de Lazarus conduce a la paradoja de que una actividad en muchos casos fatigosa,
sirve para el descanso. Esta teoría sirve para explicar el por qué un niño se dedica al
juego a pesar de haber realizado alguna actividad fatigosa.

Teoría del trabajo de Wund (1887)

El juego nació del trabajo, que es la necesidad de subsistir, pero suprime su finalidad
útil. Poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicación de la energía como
fuente de gozo.

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Teoría del atavismo de Stanley Ganville Hall

Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en ellos
se hace una recapitulación de la historia de la humanidad. Cuando el niño juega repite
la historia de la raza, es decir el niño realiza por atavismo los actos que ejecutaron sus
ancestros (construye arcos, trepa por los árboles...) y así se enlazan las conductas que
ocurren durante la evolución del hombre (herencia) Para Hall, el juego es un resurgir de
las tendencias atávicas, es decir, el desarrollo del niño es una recapitulación breve de la
evolución de la especie, por lo tanto en el juego ve las primitivas formas de
supervivencia (lucha, persecución, búsqueda...). (pp. 68-74).

La Lúdica Y El Aprendizaje

El mundo evoluciona y la educación con este. Debemos estimular el aprendizaje para


potenciar las capacidades de los discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo
que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de
entornos lúdicos potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.

Karl Groos (citado por Martínez, 2008) ve en su teoría al juego como un ejercicio
preparatorio para la vida seria. Esto lo manifiesta en su libro El juego de los animales y
más tarde en El juego en el hombre.

Los niños como los animales jóvenes, realizan movimientos coordinados. Tienen
juegos como la caza y la lucha, que son las formas más importantes, típicas y
fundamentales. Estos juegos no son post ejercicios sino pre ejercicios. Son ensayos,
determinados tanteos, experimentaciones en cierto grado de actividades serias que
deberán llenar más tarde en la vida. Su objeto es prepararlos para la existencia y estar
listos para la terrible lucha. Los animales superiores y el niño, dice Groos en su libro La
vida psíquica del niño, no entran en la vida completamente listos. Tienen una época
juvenil, es decir un período de desarrollo y crecimiento, este período es un tiempo de

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aprendizaje, es un período de formación y adquisición de aptitudes y conocimientos. (p.
3).

A mediados del siglo pasado, el holandés, Huizinga (1946) en su obra "Homo


Ludens" define el concepto de juego, como una acción u ocupación libre, que se
desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que
en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser
básicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato
deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer
ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no.

Según Caillois (1986), el juego es una actividad libre que pertenece al mundo de la
simulación, manipulación de un modelo, es decir, la transformación de un modelo
estático a una situación dinámica. En el juego se crea un mundo virtual y es una
actividad no obligatoria, sus características son: carácter lúdico, autonomía de los
objetivos, presencia de las reglas, libre elección, desarrollo de un mundo simulado e
irreal, objetivo final: la victoria.

Para Piaget (1981), el juego es una palanca del aprendizaje y sobre ello señala:
...siempre que se ha conseguido transformar en juego la iniciación a la lectura, el
cálculo o la ortografía se ha visto a los niños apasionarse por estas ocupaciones que
ordinariamente se presentan como desagradables. (p. 179)

El juego es una actividad propia del niño, la cual mediante una correcta dirección
puede ser convertida en un estimulador importante del aprendizaje. Combinando esta
con otros medios, es posible desarrollar en los alumnos cualidades morales, intereses y
motivación por lo que realizan. Al jugar el niño aprende a distinguir los objetos por sus
formas, tamaños y colores; a utilizarlos debidamente en dependencia de su cualidad,
además reflexiona sobre lo que ha visto y le surgen preguntas, las que deben ser

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utilizadas, en muchos casos, para profundizar en los contenidos que aprende,
enriquecer y trasformar sus experiencias.

Jugar no es estudiar ni trabajar, pero jugando, el niño aprende sobre todo a conocer
y a comprender el mundo social que le rodea. El juego es un factor espontáneo de
educación y cabe un uso didáctico del mismo, siempre y cuando, la intervención no
desvirtúe su naturaleza y estructura diferencial. (Ortega: 1999, p.35).

Vigotski (1979), expresó: …el juego funciona como una zona de desarrollo próximo,
que se determina con ayuda de tareas, y se solucionan bajo la dirección de los adultos
y también en colaboración con los condiscípulos más inteligentes El niño, en el juego,
hace ensayos de conductas más complejas, de mayor madurez de las que hace en la
actividad cotidiana, lo cual le permite enfrentarse a problemas que no están presentes
todavía en su vida, y a solucionarlos de la manera más idónea posible, sin el apremio
de sufrir las consecuencias que se podrían derivar de una solución errónea. (p. 179)

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte
constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos.
La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse
y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento,
que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera
manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el
facilitador del proceso.

La lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones


placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación
gozosa. La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de saberes, la
conformación de la personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde
interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la atmósfera que
envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera específicamente entre entre
maestros y alumnos, docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta

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manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera
espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra
con sangre entra".

Ulloa, (2006, p. 89) en su tesis doctoral donde aplicó estrategia didáctica para una
colección de juegos por computadoras con el fin de estimular el aprendizaje en los
niños de primer grado manifiesta que los juegos computarizados constituyen medios de
enseñanza para los maestros y medios de aprendizaje para los alumnos, los que
contribuyen a obtener mejores resultados en el aprendizaje, al permitir la implicación
productiva de estos escolares en su proceso de aprender.

La estrategia didáctica de juegos por computadoras constituye una novedad para el


primer grado de la educación primaria, sin entrar en contradicción con la concepción
que hoy se aplica como resultado de los Programas de la Revolución, esta estrategia
enriquece esa concepción para contribuir a mejorar la calidad del aprendizaje y
alcanzar el nivel de desarrollo que exige este nivel de enseñanza. Payá Rico (2006) en
su tesis doctoral, manifiesta: “…una de las principales virtudes o rasgos es la capacidad
del juego de actuar como fundamento, herramienta y fin de la educación integral”.

El hecho de que la actividad lúdica favorezca el aprendizaje y la acción pedagógica


en todas las dimensiones educativas (física, intelectual, social y estética) ha hecho que
desde antaño los educadores fijaran su atención en ella, considerándola de máxima
importancia y estimando oportuno su uso en la acción pedagógica.

En esta creencia o convicción ha habido un cierto consenso, especialmente entre los


educadores cercanos a posturas de renovación pedagógica, en cambio no ha sucedido
lo mismo a la hora de llevar o trasladar este discurso a la práctica educativa cotidiana,
sobre todo la escolar. La apuesta inicial o teórica por la actividad lúdica, choca en la
mayoría de las ocasiones con la contraposición o enfrentamiento entre el juego (ocio) y
el trabajo (negocio, negación del ocio). La escuela (antaño llamada ludus) y el maestro
(ludi magister) que en ella desempeña su labor adoctrinadora e instructiva, considera

21
que la institución escolar debe ser un espacio serio y de trabajo, en la que el juego y
otras actividades de esparcimiento no pueden tener cabida. (pp. 576-577)

Cajiao (1996) se refiere así al asunto: No hay espacio ni tiempo. La escuela está
hecha para educar, para aprender a leer y escribir, para aprender a convivir
apaciblemente y esto no da lugar a la expresión delirante de una infancia de movilidad
perpetua, de carreras desbocadas, de ansias de grito y fuerza. Para pulir las mentes y
adecuarlas a las exigencias del pensamiento se requiere controlar la motricidad
desbordada del juego y de la risa. (p.28). Agregando como apoyo a su comentario la
advertencia de un profesor a sus alumnos, en el patio de la escuela: “…recuerden que
el recreo es para descansar, no para que jueguen y entran después al salón sudorosos
y oliendo a mico”.

En coherencia con lo expuesto la escuela ha asumido la lógica del mundo laboral, ya


descrito, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital para comprender que
los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán éxito si la lógica laboral
permanece intacta. Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha llegado a un
plantel educativo, porque el profesor de educación física ha programado un
campeonato deportivo o un concurso de chistes. Peor aún, si tales actividades son
obligatorias y poseen horarios y reglas estrictas para la participación estudiantil.

Por mantener intacta la idea de escuela como fábrica, el recreo se ha convertido en


lo único “chévere” de la jornada escolar, cuando, al menos en este espacio, se deja
actuar libremente a los muchachos, pero las clases y las relaciones personales siguen
siendo no lúdicas. El maestro Buenaventura (1994) ha construido, sobre el particular, la
metáfora de la campana en la escuela: “La campana suena distinto, se la oye
totalmente diferente, no sólo ya al oído de los muchachos, sino de los profesores;
cuando suena a recreo, a salida, que cuando toca a entrada a clase...”. (p. 30)

Aula Patio
Prisión Libertad

22
Lo ajeno Lo propio
Deber El amor”

Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es también, esencialmente, una
actitud frente a la vida. Actitud mediante la cual guiamos nuestras relaciones
interpersonales con optimismo, espontaneidad y alegría. De una manera desprevenida,
lejana del tremendismo frente a los problemas o contratiempos de la vida cotidiana. Si
los docentes en verdad desean mejorar significativamente los ambientes de educación,
deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y funcionamiento
de la escuela y un cambio de actitud frente a la vida misma, tratando, de ponerse en el
lugar del otro, de ver y sentir como el otro, ese niño o joven en pleno desarrollo y
necesitado de expresión y satisfacción lúdica.

Estrategias didácticas para la utilización de las actividades lúdicas

Antunes (2006) en su libro Juegos para estimular las inteligencias múltiples, nos da a
conocer que existen dos aspectos cruciales en el empleo de los juegos para un
aprendizaje significativo. En primer lugar el juego ocasional, alejado de una cuidadosa y
planeada programación, que es tan ineficaz como un momento de ejercicio aeróbico
para quién pretende lograr una mayor movilidad física, en segundo lugar una gran
cantidad de juegos, reunidos en un manual, solamente tiene validez efectiva cuando
están rigurosamente seleccionados y subordinados al aprendizaje que se tiene como
meta. En resumen manifiesta: “Nunca piense en utilizar los juegos pedagógicos sin una
rigurosa y cuidada planificación, marcada por etapas muy claras y que efectivamente
acompañen el progreso de los alumnos, y jamás evalúe su calidad de profesor por la
cantidad de juegos que emplea, sino por la calidad de los juegos que usted se preocupó
de investigar y seleccionar”. (p. 32)

Ortiz (2009) presenta en su monografía las siguientes exigencias metodológicas para


la elaboración y aplicación de los juegos didácticos:

23
• Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea
necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente sencillez
para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no
ocupen mucho tiempo.

• Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean
violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los
participantes.

• Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus características y reglas.

• Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se


estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

• Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de


garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.

Edo y Basté (2001), indica que al escoger los juegos hacerlo en función de:

• El contenido matemático que se quiera priorizar;

• Que no sean puramente de azar;

• Que tengan reglas sencillas y desarrollo corto;

• Los materiales, atractivos, pero no necesariamente caros, ni complejos;

• La procedencia, mejor si son juegos populares que existen fuera de la escuela.

24
Una vez escogido el juego se debería hacer un análisis detallado de los contenidos
matemáticos del mismo y se debería concretar qué objetivos de aprendizaje se esperan
para unos alumnos concretos.

Al presentar los juegos a los alumnos, es recomendable comunicarles también la


intención educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partícipes de qué van a hacer y por
qué hacen esto, qué se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan
determinadas cosas, que colaboren con los compañeros, etc. En el diseño de la
actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar varias veces a un mismo
juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar que los alumnos desarrollen
estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debería ofrecer la posibilidad a los
alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una serie de rondas o
jugadas, ya que si los niños viven la tarea como imposición puede perder su sentido
lúdico.

Es recomendable también favorecer las actitudes positivas de relación social.


Promover la autonomía de organización de los pequeños grupos y potenciar los
intercambios orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en equipos
de dos en dos y con la regla que prohíbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro
integrante del equipo.

Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico sumamente


complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. La experiencia
acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos
Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación
previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores. Los Juegos
Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que
deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados
aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto
podemos incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no

25
lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en
éstos.

La lúdica no está sujeta a reglas, por lo que quien posee una actitud lúdica suele
fracturar esquemas y sus acciones conducen a la consecución de la libertad y la
autonomía, que no pueden llegar a entenderse como libertinaje o anarquismo. Entonces
se encuentra la lúdica ligada al proponer, recrear, imaginar, a la exploración, a la
desconstrucción, a la transgresión; siempre acompañada de la búsqueda del placer, del
disfrute y del goce. No hay una única fórmula para su utilización, encontramos
experiencias, desde las más elaboradas tipos taller, hasta las más puntuales en las que
se usa un solo juego como recurso para presentar, reforzar o consolidar un contenido
concreto del currículo. De todas formas, existen una serie de recomendaciones
metodológicas útiles para cualquier diseño; entre ellas podemos destacar:

1. Al escoger los juegos hacerlo en función de:

• el contenido matemático que se quiera priorizar;


• que no sean puramente de azar;
• que tengan reglas sencillas y desarrollo corto;
• los materiales, atractivos, pero no necesariamente caros, ni complejos;
• la procedencia, mejor si son juegos populares que existen fuera de la escuela.

2. Una vez escogido el juego se debería hacer un análisis detallado de los


contenidos matemáticos del mismo y se debería concretar qué objetivos de aprendizaje
se esperan para unos alumnos concretos.

3. Al presentar los juegos a los alumnos, es recomendable comunicarles también la


intención educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partícipes de qué van a hacer y por
qué hacen esto, qué se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan
determinadas cosas, que colaboren con los compañeros, etc.

26
4. En el diseño de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar
varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar que
los alumnos desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debería ofrecer
la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una
serie de rondas o jugadas, ya que si los niños viven la tarea como imposición puede
perder su sentido lúdico.

5. Es recomendable también favorecer las actitudes positivas de relación social.


Promover la autonomía de organización de los pequeños grupos y potenciar los
intercambios orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en equipos
de dos en dos y con la regla que prohíbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro
integrante del equipo.

El Juego como Estrategia Educativa

El juego es de un alcance pedagógico inmenso por lo cual ocupa un lugar relevante


dentro de los métodos educativos actuales, teniendo siempre en cuenta de que no es
un fin en sí, sino uno de los medios más eficaces para educar al niño y la niña.

Cuando se juega, se puede apreciar dos componentes: uno de entretenimiento y otro


educativo. A medida que el niño juega, de divierte y se educa. Es por ello la importancia
de esta investigación, ya que las actividades que se realicen tanto en el aula como en el
espacio exterior, deben estar compuestas por juegos que eduquen de un modo
informal, propiciando diversas situaciones de aprendizaje, porque le permiten poner en
práctica nuevas habilidades y estimular otras. Para lograr lo antes expuesto, según el
Ministerio de Educación (2003).

Los procesos de democratización y la reforma del estado venezolano han creado la


necesidad de replantear la política educativa nacional sobre la base y los diagnósticos
más recientes efectuados en el país. Desde una perspectiva, el Ministerio del Poder
Popular para la Educación ha iniciado su reforma en el nuevo diseño curricular de la

27
educación primaria, y otros subsistemas, donde establece dentro de sus competencias
una especial atención, en sus orientaciones educativas. Un aspecto fundamental del
proceso educativo, como lo es; lo lúdico, los cuales guardan plena coherencia en las
áreas de aprendizaje definidas en esta construcción curricular. Promueve en los niños,
niñas y adolescentes el aprendizaje, en la medida en que favorecen la posibilidad de
aprender con los demás y acordar y cumplir normas sociales.

Mejías de Jáncora (2007) señala que: La carencia de recursos didácticos en la


Educación básica, induce al Ministerio de Educación Cultura y Deporte a contratar
docentes preparados en muchos casos con el conocimiento de las teorías que evalúan
el desarrollo infantil, a causa de esta acción el desarrollo de la educación básica ha sido
descuidada a pesar de la importancia que ha ido tomando en la aplicación de
estrategias en la enseñanza (p. 47).

De lo expuesto por el autor, se entiende que la función del docente es establecer una
planificación y desarrollarla con estrategias adecuadas, tomando en cuenta el logro de
una interacción en el aula docente-estudiante, y que subutilizan el juego como medio
para enseñar destrezas deportivas y el logro de habilidades y muy poco lo utilizan como
un medio efectivo para la enseñanza de desarrollo de hábitos, sean cuales fueren, de
higiene, de estudio, de trabajo, disciplina, de atención u otro.

Fundamentación Legal

La fundamentación legal de esta investigación está dirigida por los postulados de la


Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Ley Orgánica de Educación y
La Ley Orgánica para la Protección del Niño, Niña y Adolescente, los cuales
contribuirán a clasificar su fundamentación y validez.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999). Artículo 103.


Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente, en
igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las derivadas de sus

28
aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles,
desde la maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones
del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una
inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organización de las
Naciones Unidas.

El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para


asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley
garantizará igual atención a las personas con necesidades especiales o con
discapacidad y a quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de
condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema educativo.
Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos públicos a
nivel medio y universitario serán reconocidas como desgravámenes al impuesto sobre
la renta según la ley respectiva. (p. 19).

El logro de la finalidad de la educación, es desarrollar el potencial creativo de cada


ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad de una sociedad democrática,
plataforma de valoración ética del trabajo y de la participación activa, consciente y
solidaria en los procesos de transformación social, interrelacionado con los valores de la
identidad cultural, y con visión latinoamericana y universal, con la participación de un
nuevo ciudadano. Son elementos importantes para la planificación de la acción
educativa y de la interacción social.

Artículo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreación como
actividad que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumirá el
deporte y la recreación como política de educación y salud pública y garantizará los
recursos para su promoción…] (p. 20).

El contenido teórico expresado en este artículo permite señalar el rasgo


constitucional que se le da al deporte y a la recreación, además de las actividades para
la salud, razón por la cual se toma en cuenta en la planificación del currículo nacional,

29
no solo en el área de deporte, sino en todas las áreas de aprendizaje, para la
formación de hábitos en los estudiantes.

Ley Orgánica de Educación

Artículo 16. El Estado atiende, estimula e impulsa el desarrollo de la educación


física, el deporte y la recreación en el Sistema Educativo, en concordancia con lo
previsto en las legislaciones especiales que sobre la materia se dicten

Se refiere en lo anterior que la educación debe desarrollar el potencial creativo en


cada ser humano, y el pleno ejercicio de su personalidad. Es el Estado el responsable
de crear sistemas educativos donde se estimule e impulse el desarrollo del deporte y
recreación.

Artículo 24. El sistema educativo es un conjunto orgánico y estructurado,


conformado por subsistemas, niveles y modalidades, de acuerdo con las etapas del
desarrollo humano. Se basa en los postulados de unidad, corresponsabilidad,
interdependencia y flexibilidad. Integra políticas, planteles, servicios y comunidades
para garantizar el proceso educativo y la formación permanente de la persona sin
distingo de edad, con el respeto a sus capacidades, a la diversidad étnica, lingüística y
cultural, atendiendo a las necesidades y potencialidades locales, regionales y
nacionales.

De lo anterior se puede decir que el fin es educar de una manera uniforme a todos
los alumnos lo que provoca el retraso de los alumnos más avanzados y la frustración
por incapacidad de los alumnos a los que más les cuesta, los elementos principales
son: instituciones educativas y normas.

Artículo 25. […El subsistema de educación básica, integrado por los niveles de
educación inicial, educación primaria y educación media. El nivel de educación inicial
comprende las etapas de maternal y preescolar destinadas a la educación de niños y

30
niñas con edades comprendidas entre cero y seis año. El nivel de educación primaria
comprende seis años y conduce a la obtención del certificado de educación primaria…]

Es importante destacar que en la Primera Etapa de la Educación Básica es un


período donde los ejes transversales y las disciplinas del saber aparecen totalmente
integrados, por esta razón se le reconoce como una etapa de integración, en la cual el
aprendizaje se da de una manera globalizada. En este caso, los ejes transversales no
tienen una epistemología propia, ni un espacio determinado en el Diseño Curricular.
Estos se desarrollan en el contexto de las áreas académicas. En la Segunda Etapa del
Nivel los ejes continúan interrelacionados con las áreas del conocimiento, aún cuando
éstas comienzan a tomar su propio carácter y naturaleza. Esta etapa se reconoce como
un período de interrelación a diferencia de la Tercera Etapa que es una etapa de
independencia.

Ley Orgánica para la Protección del Niño, Niña y Adolescente (LOPNA).

Artículo 63. Derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego. Todos


los niños y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación, esparcimiento,
deporte y juego.

Parágrafo Primero. El ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición


debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes
y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservación del
ambiente. El Estado debe garantizar campañas permanentes dirigidas a disuadir la
utilización de juguetes y de juegos bélicos o violentos.

Parágrafo Segundo. El estado, con la activa participación de la sociedad, debe


garantizar programas de recreación, esparcimiento, y juegos deportivos dirigidos a
todos los niños y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos específicamente
a los niños y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos a los niños y
adolescentes con necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las

31
diferentes necesidades e intereses de los niños y adolescentes, y fomentar,
especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional,
así como otros que sean creativos o pedagógicos.

En el párrafo siguiente el artículo citado compromete a los Estados Partes no solo a


respetar sino también a promover el derecho del niño a participar, en condiciones de
igualdad, en la vida cultural, artística, recreativa y de esparcimiento.

Artículo 64. Espacios e instalaciones para el descanso, recreación, esparcimiento,


deporte y juego. El Estado debe garantizar la creación y conservación de espacios e
instalaciones públicas dirigidas a la recreación, esparcimiento, deporte, juego y
descanso.

Parágrafo Primero. El acceso y uso de estos espacios e instalaciones públicas es


gratuito para los niños, niñas y adolescentes que carezcan de medios económicos.

Parágrafo Segundo. La planificación urbanística debe asegurar la creación de áreas


verdes, recreacionales y deportivas destinadas al uso de los niños, niñas, adolescentes
y sus familias.

Lo anterior se refiere a que los espacios e instalaciones para el descanso y


recreación son gratuitos para todos los niños, niñas y adolescentes de escasos
recursos, ya que son espacios públicos accesibles al público en general. Así mismo al
momento de realizar una urbanización se debe contar con espacios destinados a las
áreas verdes, áreas deportivas y de recreación para el beneficio de los niños, niñas,
adolescentes y sus familias

32
PROPUESTA METODOLÓGICA

El modelo orientador de este trabajo es la investigación-acción de tipo cualitativo. El


sentido de esta, es la búsqueda continua de la estructura de la práctica educativa de los
maestros de niños en edad preescolar, sus bases teóricas para identificar los materiales
didácticos más apropiados frente al cultivo de la ciencia y someterlo a crítica bajo la
mirada de autores contemporáneos influyentes y el logro de un mejoramiento continuo
que incluye tres fases que se repiten una y otra vez, siempre con el fin de transformar la
práctica y buscar mejorarla permanentemente.

Estas fases son:

1. La reflexión sobre práctica pedagógica de los maestros de jardines infantiles,


relacionada con el uso de diferentes estrategias lúdicas para la enseñanza de la
educación preescolar

2. La planeación basada en la revisión de materiales existentes en los cuatro jardines y,


el diseño de unan estrategia lúdica virtual.

3. La evaluación de los materiales corresponde a la efectividad de la práctica


reconstruida, con miras a emprender nuevos análisis y reconstrucción de las prácticas a
partir de su efectividad. Después de observar sus resultados se analizan y se juzga el
éxito de la utilización de determinados materiales para favorecer la enseñanza de la
educación ambiental.

Con el ánimo de dar muestra de las estrategias que utilizan las docentes en algunas
instituciones educativas se realizará una descripción de lo observado en cuatro jardines
de la ciudad de Bucaramanga. Con este material se harán las interpretaciones de lo allí
evidenciado bajo la mirada de cada uno de los referentes teóricos, lo que permitirá que
se lleve a cabo un contraste de los mismos para establecer parámetros que ayuden a
diseñar una estrategia lúdica virtual apropiada en relación la enseñanza de la educación

33
ambiental, lo que redundará en mejores planeaciones de actividades, uso de materiales
virtuales acordes con los avances tecnológicos apropiados para los niños en edad
preescolar. Los instrumentos de recolección de información que se emplearán en el
desarrollo del proyecto son: la observación directa del uso estrategias en el aula y la
entrevista a las docentes.

TIPO DE INVESTIGACIÓN

Según las distintas características que presenta esta investigación es considerada un


Proyecto Factible. Al respecto la Universidad Experimental Libertador (1998) manifiesta
que: El proyecto factible consiste en la elaboración de una propuesta de un modelo
operativo viable, o una solución posible a un problema de tipo práctico para satisfacer
necesidades de una institución o grupo social. La propuesta debe tener apoyo, bien sea
en una investigación de tipo documental y debe referirse a la formulación de políticas,
programas, métodos y procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigación de
tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambos modalidades. (p.7)

La investigación de tipo Proyecto Factible se puede explicar de la siguiente manera:


Consiste en la recolección de los datos necesarios para así poder estar consciente de
cuál es el problema en cuestión y de cómo esta investigación puede ayudar a
solucionarlo o en su defecto minimizar su gravedad. Como anteriormente se menciono
las investigaciones de tipo Proyecto Factible deben tener un apoyo, ya sea de tipo de
campo o una modalidad que los incluya a ambos.

Se considera este estudio un Proyecto Factible apoyado en una investigación de


campo, porque este tipo de investigación tiene como característica principal ubicar el o
investigador con el objetivo o sujeto investigado, para este estudio el objetivo o sujeto
de investigación lo constituyen los niños y niñas del Primer Nivel de Preescolar del
C.E.I. “Don Simón Rodríguez” Municipio El Socorro, Estado Guárico. Para la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2001) la investigación de campo es:

34
“El análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de
describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes,
explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos
característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación
conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en forma directa de
la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales
o primarios.” (p.5)

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación tiene como propósito, desarrollar actividades para dotar en el


espacio armar, desarmar y construir fortaleciendo el desarrollo del lenguaje y el
pensamiento lógico-matemático en los niños y niñas de Primer Nivel de Preescolar del
C.E.I. “Don Simón Rodríguez” Municipio El Socorro, Estado Guárico, para ello se asume
la investigación de campo como diseño de la misma.

Según las distintas características que presenta esta investigación es considerada un


Proyecto Factible, la cual apoya su estudio en un diseño de campo. Ya que los datos
para su realización serán obtenidos directamente del lugar donde se va a basar la
investigación y otros muchos de material teórico ya existente.

Es un proyecto factible según lo señalado por Balestrini (2002) “estudios que


proponen la formulación de modelos, sistemas, etc.” (p. 8). Este trabajo de carácter
formulario o propuesta de solución a una situación que afecta al proceso de enseñanza
aprendizaje, se plantea; desarrollar actividades para dotar en el espacio armar,
desarmar y construir fortaleciendo el desarrollo del lenguaje y el pensamiento lógico-
matemático en los niños y niñas de Primer Nivel de Preescolar del C.E.I. “Don Simón
Rodríguez” Municipio El Socorro, Estado Guárico.

POBLACIÓN

Se puede afirmar que la población, en una investigación, es el conjunto de elementos


que se someten a una observación determinada y focalizada, con la finalidad de

35
estudiar un comportamiento especifico o comprobar la existencia de una problemática
determinada. Arias (2006) “la población es el conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la
investigación. Esta queda delimitada por el problema y los objetivos de estudio.” (p:
81)

Hurtado (2000) “la población de una investigación está constituida por el conjunto de
seres en los cuales se va a Estudiar la variable o evento y además comparten
características comunes y elementos de inclusión (p: 40). El universo poblacional
estuvo conformado por 22 estudiantes de Primer Nivel de Preescolar del C.E.I. “Don
Simón Rodríguez” Municipio El Socorro, Estado Guárico.

MUESTRA

En una investigación, la muestra, está considerada como una proporción o


subconjunto de la población, que selecciona el investigador, con la finalidad de obtener
información confiable y representativa, que le permita sacar conclusiones y hacer
algunas inferencias relativas al resto de los elementos de la población. Arias (2006)” La
muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población
accesible.” (P: 83). La muestra estuvo constituida por la totalidad de la población.

Sin embargo, tomando en cuenta que la población objeto de la presente


investigación es finito, su número es menor de cien elementos y se dispone de tiempo
para realizar la investigación se decide trabajar con una técnica estadística que permita
determinar una muestra confiable e inferir el comportamiento de la población objetivo,
con la mayor precisión posible.

Por lo tanto se considera lo planteado por Palella y Martins (2006) “una vez conocido
los valores de la población, se determina el tamaño de la muestra mediante diversos
criterios estadísticos, denominado formula N, tamaño de la muestra.” (p: 78) Ya definido
el trabajo de la muestra, es menester definir de qué manera se van a seleccionar las

36
personas que servirán de referencia al presente estudio, al respecto, Palella y Martins
(2006) plantean “cuando el investigador selecciona una muestra, está obligado a
describir los mecanismos que aplicará para obtenerlo.”(p: 56) La muestra la constituyen
los 25 alumnos de la sección.

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Para el desarrollo de la investigación se empleó como técnica e instrumento de


observación, y como instrumento la entrevista, para la obtención de información
directamente de la realidad donde ocurre, la cual es pertinente y relevante para el
investigador. Hurtado, J (2006) “plantea que las técnicas de recolección de datos
comprenden procedimientos, actividades que le permiten al investigador obtener la
información necesaria para dar respuesta a sus preguntas. (P: 23)

Ander-Egg (1992) nos dice que “La entrevista consiste en una conversación entre
dos personas por lo menos, en la cual uno es entrevistador y otro u otros son los
entrevistados; estas personas dialogan con arreglo a ciertos esquemas o pautas acerca
de un problema o cuestión determinada, teniendo un propósito profesional, que puede
ser, obtener información de individuos o grupos; facilitar información, influir sobre ciertos
aspectos de la conducta o ejercer un efecto terapéutico (p: 22)

Arias (2006)” la observación es una técnica que consiste en realizar o captar


mediante la visita, en forma sistemática cualquier hecho, fenómeno que se produzca en
la naturaleza o en la sociedad.” (P: 69) Ander Egg (1992) “ Señala que la observación
en la técnica de investigación que consiste en ver u oír hechos o fenómenos que se
deben estudiar para este fin adoptar modalidades y utilizar una serie de medidas e
instrumentos que son propios.” (P: 117)

37
Plan de acción
Objetivo General: Proponer estrategias lúdicas dirigidas a fomentar el desarrollo cognitivo de enseñanza-aprendizaje
en los niños y niñas de primer nivel de educación inicial del Centro de Educación Inicial “Don Simón Rodríguez” del
Municipio El Socorro, Estado Guárico.
Cuadro N°01. Plan de Acción. Autora: Salazar, M. (2015)
Recursos Básico Curricular
Responsa
Objetivos Actividades Tareas Tiempo Acciones o áreas de Metas
ble
Específicos Materiales Humanos aprendizaje

Selección. Planeación y
Definir las
estrategias
Socializar a

observación
Realizar un pedagógicas y
través de una Actividades de
Realizar un juego en la Vinculante sus

30 Min.
ronda con recreación y Mariana
canto a través ronda para Música Niños y características
los niños y esparcimiento Salazar
de la ronda iniciar la mañana niñas más relevantes a
niñas del cultural
con energía través de las
aula.
teorías que las
definen.

Coordinar

Socialización y Lluvia de
juegos en el
Papel Reconocer la
aula y
Elaborar círculos reciclado Docente relevancia del
actividades Conozco y
Enseñar la de papel para Lápiz Auxiliar Mariana juego y la lúdica

2 hora

Ideas
de arte entre aprendo las
letra O de Oso formar un oso de Marcadore Vinculante Salazar en el aprendizaje
los niños y formas
círculos s Niños y de los niños y
niñas.
Compás y niñas niñas.
patrones

38
Indagar
Analizar
sobre los
información
juegos que
detallada sobre
se pueden
Contar un Leer un pequeño las

Conversatorio
realizar en
cuento para cuento a los Docente Aprendo y analizo características
aula de Mariana
enseñar a niños y niñas Vinculante 1 hora a través de los del juego y como
clases Lectura Salazar
decir por favor sobre cómo ser Niños y sentidos pueden ser
dirigido a
y gracias agradecido niñas aplicadas
niños y
estratégicamente
niñas.
al niño y niña de
primer nivel.

Investigación y planificación
Diseñar
Planificar estrategias
una serie de pedagógicas a
Presentar una
actividades Elaborar Investigación y través del juego
serie de juegos a Papel Vinculante
destinadas a estrategias de acción Mariana para ser
la maestra para Lápiz
fortalecer la juegos para participativa Salazar aplicadas en la
aplicar a los Libreta de Docente 1 hora
enseñanza niños docente enseñanza de los
niños y niñas Notas
del niño y niños y niñas del
niña primer nivel de
educación inicial.

39
Desarrollo del plan de acción

Primero se inició con una ronda de niños y niñas en donde se inicia con un canto
antes de iniciar las actividades. Era la cuarta semana y tocaba aprender la vocal “O” de
Oso por lo tanto se planificó realizar un oso con los niños a través de muchos círculos
para poder establecer la forma de la vocal. Por lo tanto para realizar tal acción se inició
de la siguiente manera:

Hacer una introducción al tema de osos u ositos de peluche.

Presentar las actividades y fichas educativas de letra “O” oso.

Destrezas: Durante el proceso de ensamble se practicaran las formas, contar,


organizar y determinar tamaños, el color marrón o pardo y seguir instrucciones.

Nota y sugerencia: Para niños pequeños de 2.5 a 5 años, imprima solamente el


patrón de la cabeza. Para niños mayores de 5 años puede imprimir el cuerpo
opcionalmente luego que la cabeza esta ensamblada y se hagan las actividades.

1. Imprima y distribuya su selección de patrón de la cabeza solamente en color, o


puede imprimir directamente sobre papel blanco para colorear, o sobre papel o cartulina
en un color en particular.

2. Las Formas - el círculo y contar. Pregunte a los niños que forma está
representada en los patrones. Pregunte qué otras cosas que ellos recuerdan son
círculos: bola, etc. Cuenten en voz alta cuantos círculos se van ensamblar. Los niños
pueden colorear las piezas.

3. Adulto ayuda a cortar el patrón. Los niños mayores es posible que puedan
practicar a usa tijeras.

40
4. Tamaños (Grande - pequeño) - organizar. Sugiera a los niños a que organicen los
círculos por tamaño y agrupar aquellos que tienen el mismo tamaño (orejas y ojos).
Pregunte cuál círculo es el más grande (la cabeza), cuáles son los más pequeños (los
ojos).

5. Colores: practicar el marrón, café o pardo.

5. Proceso de ensamble sugerido:


a. Orejas internas sobre la oreja
b. Orejas ensambladas sobre los lados de la cabeza o detrás.
c. Nariz y ojos

Opcional: Ensamble el cuerpo.

a. Pegar los brazos en el área de los hombros solamente para que los brazos se
puedan levantar.
b. Pegar los pies
c. Pegar la cabeza ensamblad cubriendo un poco los hombros

Luego se procedió a realizar un pequeño cuento para enseñar a los niños y niñas a
decir por favor y gracias. Se titula “La paloma y la hormiga”

Obligada por la sed, una hormiga bajó a un manantial, y arrastrada por la corriente,
estaba a punto de ahogarse. Viéndola en esta emergencia una paloma, desprendió de
un árbol una ramita y la arrojó a la corriente, montó encima a la hormiga salvándola.
Mientras tanto un cazador de pájaros se adelantó con su arma preparada para cazar a
la paloma. Le vio la hormiga y le picó en el talón, haciendo soltar al cazador su arma.
Aprovechó el momento la paloma para alzar el vuelo. Anécdota: Siempre corresponde
en la mejor forma a los favores que recibas. Debemos ser siempre agradecidos.

41
VALORACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PLAN DE ACCIÓN

La valoración del plan de acción se realizó a través de una lista de ítems para la
observación que van desde 0 al 100% para evaluar que tanto aprendió el niño durante
la práctica realizada. Las mismas arrojaron el siguiente gráfico:

Porcentaje de las actividades realizadas

Procentualidad de la Ronda
100% 100%
Porcentualidad del baile

100% 100% Porcentualidad del canto

90% Porcentualidad de la actividad


plática
Porcentualidad de la
planificación realizada

Grafico N°01. Matriz general de la evaluación del plan de acción.


Autor: Salazar, M. (2015)

Con respecto al Grafico N°01. A través de la observación de la realización o no de


las actividades planificadas está más que claro que éstas están realizadas en un 100%
con la diferencia del canto en donde una minoría del 10% de los niños no quiso cantar
por timidez y otros porque alegaban que no sabían cantar y solamente uno que
afirmaba que no quería cantar. Por parte de la vinculante las pocas actividades
planificadas para un día de clases se realizaron en un 100% abarcando todo el espacio
y varias y diversas actividades lúdicas para la enseñanza aprendizaje del niño y niña de
primer nivel.

42
Cuadro. N° 2. Valoración del Plan de Acción. Autor: Salazar, M. (2015).
Metas
Objetivos Metas Logradas
Reflexión
Específicos Trazadas Si No

Definir las estrategias


Se integra fácilmente a
pedagógicas y sus
Socializar a través de una la ronda y a realizar el
características más
ronda con los niños y niñas baile, canto y ejercita su
relevantes a través de X
del aula. cuerpo con los
las teorías que las
movimientos indicados.
definen.
Reconocer la relevancia Realiza las actividades
Coordinar juegos en el aula
del juego y la lúdica en manuales y reconoce la
y actividades de arte entre
el aprendizaje de los X vocal indicada a través
los niños y niñas.
niños y niñas. de las figuras y formas.
Analizar información
El niño es atento a las
detallada sobre las
Indagar sobre los juegos que lecturas y demás
características del juego
se pueden realizar en aula actividades de
y como pueden ser
de clases dirigido a niños y X comprensión lectora así
aplicadas
niñas. como a los espacios
estratégicamente al niño
recreativos
y niña de primer nivel.
Diseñar estrategias La docente de aula está
pedagógicas a través en acuerdo de que el
Planificar una serie de
del juego para ser niño aprenda a través
actividades destinadas a X
aplicadas en la de juegos planificados
fortalecer la enseñanza del
enseñanza de los niños en el aula
niño y niña
y niñas del primer nivel conjuntamente con la
de educación inicial. auxiliar y la vinculante

43
CONCLUSIONES

Los docentes deben abordar con preocupación la falta de estrategias que


necesitan los y las estudiantes. Entre estas estrategias están las actividades
lúdicas.

Los proyectos de investigación fortalecen los lazos entre el docente y Bachilleres


con respecto a las tutorías, donde so focalizan esta serie de necesidades dentro
del aula.

El docente debe elaborar dentro de su planificación, las actividades lúdicas en


las distintas áreas de aprendizaje.

RECOMENDACIONES

Los y las estudiantes frente a las actividades lúdicas se vuelven más reflexivos,
críticos y participativos.

Los docentes ya empezaron aponer en práctica talleres del juego en las áreas de
aprendizaje. Empezaron con el taller de Jugando sin Juguetes matemática
interactiva.

Como estudiante participe fue muy motivador y veo el resultado de nuestra


investigación, el cual lo manifestaron algunos docentes.

44
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46
Anexos

47
Anexo Único
(Memoria Fotográfica)

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