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INFORMÁTICA

1. INTRODUÇÃO

Informática: Informação Automática. É o tratamento da informação de modo


automático, ou seja, é a ciễncia que se dedica ao tratamento da informação através de
um computador.
À informática, cabe a tarefa de coletar (entrada), tratar (processamento) e
disseminar (saída) dados, gerando informações (processamento de dados). A
produção de informações a partir de dados de entrada é sua tarefa principal.
● DADOS: elementos conhecidos de um problema.
● INFORMAÇÃO: conjunto estruturado de dados, transmitindo
conhecimento.
❖ Computador analógico: classe de computadores que resolve problemas
referentes à condições físicas, por meio de quantidades mecânicas ou
eletrônicas. Lidam com grandezas contínuas, tendo as variáveis do problema
representado por tensões.
❖ Computador digital: dispositivo projetado para executar sequências de
operações aritméticas e lógicas. Trabalha, com grandezas físicas e operam
através de pulsações elétricas que representam a ausência de corrente (0) e
presença de corrente (1).
(O COMPUTADOR ANALÓGICO MEDE, O COMPUTADOR DIGITAL CONTA -
COMPUTA)

1.1. Arquitetura (Von Neumann)


John Von Neumann colaborou na construção de um dos primeiros computadores
da primeira geração (válvulas), o ENIAC. Foi dele a idéia de armazenar os dados junto
da memória das máquinas. Sua arquitetura ainda é utilizada:

MEMÓRIA

PERIFÉRICO UNIDADE CENTRAL PERIFÉRICO


DE
S DE PROCESSAMENTO S DE SAÍDA
ENTRADA - CPU

UNIDADE
UNIDADE LÓGICA E
DE ARITMÉTICA
CONTROLE

- Periféricos de Entrada: inserir, coletar, buscar ou receber dados do


‘mundo externo’ para ser trabalhado/manipulado pelo pc.
- Periféricos de Saída: apresentar, imprimir, projetar, ouvir ou assistir as
informações processadas pela CPU.
- CPU: responsável pelo ciclo de processamento (busca instruções na
memória principal). Formada pela ‘Unidade de Controle’ e ‘Unidade
Lógica e Aritmética’. A Unidade de Controle é responsável pelo fluxo de
dados. Obtém dados armazenados na memória e interpreta-os; controla
dados que vão da unidade lógica para a memória e vice-versa, assim
como os dados que vão para a unidade de saída. A Unidade Lógica e
Aritmética é responsável pelos cálculos aritméticos e quaisquer
manipulação de dados, numéricos ou não.
- Memória: armazena dados e programas que irão manipular estes dados.
Existem diversos tipos de memória no sistema computacional:
registradores, cache, memória principal, memória secundária.
- BIT/BYTE:

Bit - Binary Digit; é a menor unidade computacional e representa um estado


lógico de ativo ou inativo (0 e 1).
Byte - Conjunto de 8 bits.

- PRINCIPAIS COMPONENTES DO COMPUTADOR:

Hardware: parte física do computador. Composto por componentes eletrônicos;


periféricos de entrada e saída; circuitos integrados e placas.

Software: parte lógica do computador. São os programas que permitem a


utilização do hardware para atender às necessidades dos usuários.

Peopleware: são as pessoas e profissionais que interagem com o ambiente


software/hardware e trabalham diretamente ou indiretamente com diversas áreas no
processamento de dados (operadores, programadores, analistas de sistema,
digitadores etc). O peopleware é a parte humana que se utiliza das diversas
funcionalidades dos sistemas computacionais.
Ergonomia: disciplina que reúne os estudos para adaptar o trabalho às
características do ser humano, permitindo que este possa realizar suas atividades
profissionais sem riscos para sua saúde física e mental. Também conhecida como
engenharia dos fatores humanos.
Principais doenças ocupacionais: L.E.R. (Lesão por Esforço Repetitivo) é uma
síndrome de dor nos membros superiores com queixa de grande incapacidade
funcional, causado por atividades que envolvem movimentos repetitivos ou postura
forçada. Os sintomas podem variar desde uma sensação de peso no membro afetado
até dores insuportáveis e depressão, atrofia dos dedos e invalidez. L.T.C (Lesão por
Trauma Cumulativo) e D.O.R.T. (Distúrbio Osteomuscular Relacionado ao
Trabalho) -> relacionadas à Síndrome da Dor Regional. Tendinite é a inflamação do
tendão dos músculos que servem o polegar e os primeiros dedos da mão.
2. HISTÓRICO E GERAÇÕES DOS COMPUTADORES

DEC (Digital Equipament Corporation) é o computador da Segunda Geração


(transistores) que traz a inovação do barramento.
Na Terceira Geração (circuitos integrados), o IBM System 360 foi o primeiro
computador a usar um circuito integrado e trazia como vantagem: menor tamanho,
maior confiabilidade, criação do Sistema Operacional, multiprogramação (vários
programas na memória) e compatibilidade (mesmo programa utilizado em vários
modelos).
Na Quarta Geração (chips), houve a integração dos circuitos integrados em
larga escala, ou seja, foram colocados milhões de transistores em um único chip. É o
início da era dos PCs (Personal Computer), ou computadores pessoais.

3. CONVERSÃO DE BASES

Binário; Decimal; Octal; Hexadecimal

● Binário para Octal: 2³ = 8; logo 1 algarismo octal = 3 bits


Para a conversão, deve-se agrupar o binário em blocos de 3 bits e olhar a tabela:

OCTAL BINÁRIO

0 000

1 001

2 010

3 011

4 100

5 101

6 110
7 111

Ex: 011 100(2) = 34(8)

● Octal para Binário: cada algarismo octal terá um conjunto de 3 bits


(tabela)

● Binário para Decimal: multiplicar os algarismos (direita para esquerda)


pela base 2 elevado à sua posição.
Ex: 11001 = 1x2⁰ +
0x2¹ +
0x2² +
1x2³ +
1x2⁴
= 25(decimal)

● Decimal para Binário: Dividir (sem decimais) pela base (2) e pegar os
restos, do último para o primeiro (até quociente 0).
Ex: 25 => 25/2 = 12, resto 1; 12/2 = 6, resto 0, 6/2 = 3, resto 0, 3/2 = 1, resto 1, ½ = 0,
resto 1. Pegando os restos, do último para o primeiro, temos que 25 decimal = 11001

● Binário para Hexadecimal: 2⁴= 16; logo 1 algarismo hexadecimal tem 4


bits.
Para a conversão, devemos agrupar os binários em bloco de 4 bits e olhar a tabela:

HEXADECIMAL BINÁRIO

0 0000

1 0001

2 0010

3 0011

4 0100

5 0101

6 0110

7 0111
8 1000

9 1001

A 1010

B 1011

C 1100

D 1101

E 1110

F 1111

Ex: 0001 1101 0111 = 1D7(16)

● Decimal para Octal: dividir pela base (8), sem decimais, e pegar
algarismos do último ao primeiro.

Ex: 156(decimal) = 156/8 = 19, resto 4, 19/8 = 2, resto 3, 2/8 = 0, resto 2. Pegando os
restos, do último para o primeiro, temos que 156 decimal = 234(8).

● Octal para Decimal: multiplicar cada algarismo pela sua base elevado à
sua posição.

Ex: 234(8) = 4x8⁰ = 4 + 3x8¹ = 24 + 2x8² = 128


4 + 24 + 128 = 156 decimal

● Decimal para Hexadecimal: dividir pela base (16), sem decimais, e pegar
algarismos do último ao primeiro.

Ex: 223(decimal) = 223/16 = 13, resto 15, 13/16 = 0, resto 13. Pegando os restos, do
último para o primeiro, temos que 223 = DF(16).

● Hexadecimal para Decimal: multiplicar cada algarismo pela sua base


elevada à sua posição.

Ex: DF(16) = Fx16⁰=15 + Dx16¹ = 208 (16x13)


15 + 208 = 223
● Octal para Hexadecimal: Transformar primeiro para binário e depois para
o que se quer achar.

4. SISTEMA COMPUTACIONAL

➔ Sistema: conjunto de elementos que mantêm relações harmoniosas e


sinérgicas entre si. Um sistema trabalha recebendo dados e produzindo
saídas (resultados) baseado em mecanismos de processamento e
transformação destes dados em entrada. A retroalimentação é
fundamental para garantir o controle do sistema.

Componentes de um sistema:
1 - Entrada: coleta, captação, monitoramento e aquisição de dados ou insumos, que
serão inseridos no sistema para processamento ou transformação.
2 - Processamento: procedimentos e processos que se interagem usando insumos de
entrada, transformando-os em produtos acabados, bens e serviços.
3 - Saída: resultado do processamento (transformação dos insumos de entrada)
4 - Retroalimentação: Monitoramento do processo de transformação, analisando os
resultados destas transformações e garantindo que o produto de saída esteja como o
planejado.

➔ Sistema Computacional: Conjunto de dispositivos eletrônicos


(hardware) capazes de processar dados de acordo com as instruções de
um programa (software).

4.1. HARDWARE

4.1.1. PROCESSADOR

O processador é o cérebro do computador; é composto da Unidade de Controle


e da Unidade Lógica e Aritmética. Utiliza linguagem de máquina (binário) para o
processamento de dados e executa as instruções (programas) carregados na
memória principal, a partir de um conjunto de instruções suportadas (ou seja, que
podem ser recebidas de fontes externas).

Funções do processador:
● Busca de instrução na memória (registradores, cache, memória RAM e
disco rígido);
● Interpretação da Instrução (decodifica as instruções para determinar qual
ação é requerida);
● Busca de dados (requeridos nas instruções lidas, são acessados na
memória principal ou em dispositivos de E/S);
● Processamento de Dados (instrução pode requerer alguma operação
lógica ou aritmética a partir dos dados obtidos);
● Escrita de Dados (resultado de uma execução. Pode ser requerida a
gravação da informação em dispositivos de saída ou na memória

Componentes do processador:

● Unidade de Controle: controla o fluxo de dados e busca dados na


memória principal;
● Unidade Lógica e Aritmética: realiza as operações (cálculos e
comparações) entre os dados.

Registradores: são memórias de alta velocidade, internas à CPU, utilizadas


para armazenar resultados temporários e controlar o fluxo de informações. É o nível
mais alto na hierarquia de memória, ou seja, maior desempenho / maior custo / menor
capacidade de armazenamento.
Desempenha dois papéis fundamentais:
- Visível ao usuário: possibilita ao programador de linguagem de máquina
que minimize as referências à memória;
- Controle e estado: usado pela unidade de controle para controlar a
operação do processador.

Tipos de Registradores:
- Contador de programa: traz (armazena) a próxima instrução a ser
executada;

- Registrador de instrução: armazena a instrução que está sendo


executada;

- Registrador de dados: armazena dados que serão utilizados na instrução;

- Registrador de endereços: recebe o endereço de determinado objeto;

INSTRUÇÕES DE MÁQUINAS (nível 2 - de conjunto de instruções)


As instruções de máquina são conjuntos de instruções, centrais na arquitetura
do processador, que determinam a operação do processador (como o processador irá
desempenhar e o que). Determinam também, as funções que o processador (unidade
de controle, unidade lógica e aritmética e registradores) irá desempenhar (onde).

Seus principais tipos são:

- Instruções Aritméticas e Lógicas: realizam operações aritméticas sobre


números inteiros, bit a bit;

- Instruções de Movimentação de Dados: transferem dados entre os


registradores ou entre registradores e memória principal;

- Instruções de Transferência de Controle: transferem a execução para


uma determinada instrução dentro do código do programa;

- Instruções para Operações Especializadas: várias arquiteturas de


processadores oferecem outras categorias de instrução, voltadas à
operações específicas, como: instruções de ponto flutuante (float);
instruções decimais; instruções de manipulação de bits; instruções de
manipulação de strings;

Elementos de uma instrução: Referências que os dados e as instruções


recebem para que possam ser entendidas e processadas pelo processador. Estas
“referências” são traduzidas pela linguagem de baixo nível.

● Código de Operação (OPCODE): opcode é o código que especifica a


operação a ser realizada;

● Referência ao operando fonte: operandos (dados que a instrução irá


manipular) que são entradas para a operação;

● Referência ao operando destino: operandos (dados que a instrução irá


manipular) que expressam resultados;

● Referência à próxima instrução: informa onde se deve buscar a próxima


instrução;

Operandos e sua localização (endereçamento): os dados que serão


processados devem ser encontrados em algum destes locais:
● Memória Principal ou Virtual: obtido a partir do endereçamento de
memória designado na instrução;

● Registrador do Processador: obtido a partir da referência ao registrador


designado na instrução;

● Imediato: o valor do operando (dado) está descrito no campo da


instrução;

● Dispositivos de E/S: quando o dado se encontra em algum periférico, a


instrução especifica o módulo e o dispositivo onde este se encontra.

Formato de uma Instrução: uma instrução é representada por uma sequência


de bits, os quais são divididos em campos correspondentes às funções (qual operação
fazer; quais dados de entrada; quais dados de saída; qual a próxima instrução).
As instruções são processadas a partir de representações simbólicas de tais.
Um processador não irá entender nenhuma operação escrita em outra linguagem que
não a de máquina (bits).

Arquitetura da instrução:
- Memória-memória: 3 operandos e todos na memória;

- Registrador-memória: 2 operandos e apenas um na memória;

- Registrador-registrador: 3 operandos e todos no registrador;

Ciclo da Instrução: passo-a-passo da execução de uma instrução no


processador.

1. Trazer a próxima instrução da memória até o registrador;


2. Alterar o contador do programa para indicar a próxima instrução;
3. Determinar o tipo de instrução (opcode);
4. Se a instrução necessitar de dados, localizar os bits;
5. Trazer os dados para dentro do registrados, se necessário;
6. Executar a instrução;
7. Se as interrupções estão habilitadas e ocorre algum system call, salva-se
o estado do programa, atende-se à interrupção e depois retorna-se à
instrução;
8. Volta à etapa inicial, para execução da próxima instrução
OPCODES (operation code): são representados por abreviações
(mnemônicos), que indicam a operação a ser realizada:
- ADD;
- SUB;
- MUL;
- DIV;
- LOAD (carrega dados da memória);
- STOR (armazena dados na memória);

Tipos de Operações (opcodes): são os tipos mais gerais de instruções


(movimentação de dados; lógica e aritmética; transferência de controle).

● Movimentação de Dados: para que esta instrução ocorra, é necessário


saber: local dos operandos de origem e destino (de qual posição da
memória/registrador os dados de origem vem e para qual posição eles
vão?). Transferência de dados e determinação dos endereços; verificação
de memória cache; início da leitura e escrita. Ex: MOVE (transfere para
de origem para destino); SET (transfere o binário 1 para destino).

● Instruções Aritméticas: envolvem operações aritméticas da ULA, como


adição, subtração, multiplicação e divisão. Transfere dados; realiza
funções na ULA; define códigos de condição. Ex: Absolute (pega o valor
absoluto do dado); Increment (soma 1 ao dado); Negate (inverte o sinal
do dado).

● Instruções Lógicas: Operações usadas em manipulação de bits (binários).


Transfere dados; realiza funções na ULA; define códigos de condição. Ex:
OR (ou); AND (e); XOR (ou exclusivo); NOT (não).

● Transferência de Controle: transferem a execução para uma determinada


instrução dentro do código do programa; atualização do contador do
programa, o qual busca e aponta para a próxima instrução a ser
executada; chama e retorna sub-rotinas. Ex: JUMP (desvio para outro
ponto de execução do programa); HALT (término de conjunto de
instruções em execução).
● Instruções para Operações Especializadas: instruções de conversão entre
sistemas de numeração; leitura de dados de entrada e escrita de dados
de saída; mapeamento da memória.

CLOCK (nível 1 - de microarquitetura)


O clock interno também é conhecido como clock do processador e diz respeito à
velocidade de processamento da máquina. São sinais elétricos que, através de um
cristal de quartzo, realizam a sincronização entre as instruções a serem processadas,
ou seja, a cada pulso de clock, as instruções vão sendo executadas (processos).
As oscilações são mensuradas em hertz (Hz), e indicam a quantidade de ciclos
que ocorre em determinado tempo (segundos, no caso).
Ex: processador de 500 MHz realiza 500 milhões de operações por ciclo de
clock, enquanto o de 500 GHz, 500 bilhões de operações por ciclo de clock.

RISC x CISC

No final dos anos 1970, havia uma deficiência entre o que as máquinas podiam
fazer e o que as linguagens de alto nível exigiam. Assim, foram definidas 2 tipos de
arquitetura de processadores:

● RISC (Reduced Instruction Set Computer)


○ Conjunto de instruções reduzidas e menos complexas;
○ Execução das instruções em cada ciclo de clock (síncrona);
○ Alto uso de pipeline (processos em paralelo);
○ Poucas instruções e poucos modos de endereçamento;
○ Instruções interpretadas pelo hardware;
○ Necessita de grande número de registradores (devido ao modo de
endereçamento reduzido);
○ É mais rápida (facilita o processamento);

● CISC (Complex Instruction Set Computer)


○ Conjunto de instruções complexas;
○ Qualquer instrução pode referenciar à memória (maior modo de
endereçamento);
○ Facilidade de programar o processador;
○ Instrução com vários formatos;
○ Instruções de tamanho variável (opcode e operandos), de acordo
com o modo de endereçamento;
○ Instruções requerem muitos ciclos de clock;

PARALELISMO

Maximização da performance do computador. O processador irá realizar


atividades em paralelo, dividindo a execução da instrução em várias partes, cada uma
sendo manipulada por uma parte específica do computador.
Ex:
1° clock: 1ª instrução (determinação do opcode)
2º clock: 1ª instrução (leitura de dados); 2ª instrução (determinação da instrução)

4.1.2. MEMÓRIA

É responsável pelo armazenamento de todos os dados e programas


(instruções). Utiliza como estrutura básica o bit (0 e 1). São células (menor unidade da
memória) que armazenam bits, cada qual com seu endereçamento próprio.

Traz alguns conceitos básicos:


- Palavra (conjunto de bytes): é o tamanho da unidade de dados que é
transferida da memória para o processador.
- Unidade de Transferência: capacidade de bits a serem lidos ou escritos
na memória de uma só vez;

Podem ser classificadas de acordo com suas características ou hierarquia:

Características das Memórias:

1. Localização: interna (memória principal, cache, registradores) ou externa


(memória secundária).

2. Capacidade: quantos bits a memória consegue armazenar? Os


endereços são expressos em bytes.

3. Física: volátil ou não-volátil;

4. Desempenho: medidos a partir de três parâmetros -> tempo de acesso


(latência) gasto para realizar uma operação de leitura e saída; tempo de
ciclo de memória, ou seja, tempo de acesso + tempo antes do próximo
acesso; taxa de transferência, ou seja, taxa em que os dados podem ser
transferidos para dentro ou fora da memória;

5. Método de acesso: sequencial; direto; aleatório; associativo;


Hierarquia das memórias:

Custo, Capacidade de Armazenamento e Desempenho: quando maior o


desempenho (topo), maior o custo e menor a capacidade de armazenamento.

● Memória Primária: Registradores e Cache. O processador pode


endereçar estas memórias diretamente (menor referência à memória =
maior desempenho). Função básica: armazenar informação necessária
para o processador em determinado momento.

● Memória Principal: Memórias RAM e ROM.


○ A memória RAM, ou de acesso randômico (random access
memory), permite a leitura e escrita de dados, dando acesso direto
a qualquer uma de suas posições (endereços). Seu
armazenamento é volátil, ou seja, só armazena enquanto há
fonte de alimentação (energia), sendo apagada quando o
computador é desligado. É a memória de trabalho da CPU,
armazenando os dados provenientes dos dispositivos de entrada e
as informações processadas pela CPU. É dividida em memória
RAM dinâmica - DRAM (construídas com capacitores; mais lentas
e mais caras) e memória RAM estática - SRAM (construídas com
transistores e mais rápidas que as DRAM).
○ Já a memória ROM (read only memory) ou memória apenas de
leitura, é utilizada pela unidade Unidade Central de Processamento
para inicialização dos sistemas internos e programas padrões
escritos pelo fabricante. Não é volátil e não pode ser alterada
pelo usuário. A memória PROM (programmable read only
memory) é a ROM a qual a gravação permanente é feita pelo
usuário, não pelo fabricante. A memória EPROM é uma PROM que
pode ser apagada e gravada novamente. A memória EEPROM é
similar à EPROM, diferenciando-se apenas no que diz respeito ao
processo de apagar os dados gravados (feito eletronicamente).

● Memória Secundária: também chamadas de memórias auxiliares, são


mais lentas, porém mais baratas, com maior capacidade de
armazenamento e não são voláteis. Tem a função de armazenar
programas, arquivos e grandes capacidades de dados. São exemplos de
memória secundária, o Hard Disk - disco rígido - HD - é o principal meio
de armazenagem de dados e arquivos no computador. Por não ser volátil,
permite que os dados e arquivos sejam acessados a qualquer momento
pelo usuário; Fitas magnéticas - são dispositivos de acesso sequencial,
na qual os dados são armazenados em uma fita montada em um carretel,
o que só possibilita a leitura sequencial (do início da fita até onde se
encontra a informação deseja), o que a torna muito lenta. São, entretanto,
muito confiáveis e com grande capacidade de armazenamento;
Dispositivos óticos - CD-ROM e DVDs e cartões de memória, são
dispositivos que permitem a gravação e o acesso a dados. O cartão de
memória é composto por memória flash, um tipo de memória semelhante
à EEPROM, de uso comum atualmente.
○ Sistema RAID (Redundant Array of Independent Disks): é um
conjunto de unidades de discos físicos, visto pelo sistema
operacional como uma única entidade. Os dados são distribuídos
entre os discos do array em um esquema conhecido como
intercambiação de dados.

4.1.3. DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA

Também conhecidos como periféricos, oferecem um meio de trocar dados entre


o ambiente externo e o computador. Se conecta ao SO via barramento.
Ex: mouse, teclado, impressora, monitor etc;

4.1.4. PORTAS LÓGICAS


4.2. SOFTWARE

É a parte lógica do computador, ou seja, sequências de instruções (programas).


Incluem uma documentação, que é uma descrição das funções do programa, ajudando
o usuário na sua utilização. Existem diversos tipos de softwares: softwares utilitários;
de aplicação; compiladores; de sistema operacional.

● Softwares Utilitários - tem a função de facilitar a execução de certas


tarefas (descompactadores, anti-vírus).
● Softwares de Aplicação - oferecem uma funcionalidade específica
(editores de texto, planilhas, banco de dados). Os editores de texto
permitem aos usuários criar, editar, revisar e imprimir textos com
aparência profissional (Microsoft Word, Google Docs, LibreOffice Writer);
as planilhas eletrônicas possuem formatos de colunas e linhas,
intersecção esta chamada de célula, onde são inseridos dados para
serem manipulados e submetidos a aplicações de cálculos estatísticos,
gráficos, valores etc (Microsoft Excel, Google Form, LibreOffice Calc); os
geradores de apresentação são utilizados para montagem de
apresentações em slides e permitem a inserção de recursos multimídias,
como gráficos, imagens, sons e víideos (Microsoft PowerPoint, Google
Slides, LibreOffice Impress); os geradores de banco de dados são usados
para criar e manipular grandes quantidades de dados para relatórios e
consultas (Microsoft Access, My SQL).
● Softwares Compiladores - são utilizados para construir outros
programas; realizam a análise e tradução de uma sequência de
instruções em determinada linguagem de programação para a linguagem
de máquina (bits).
● Softwares de Sistemas - controlam o uso do hardware, software e outros
recursos de dados. Estão intimamente ligados à administração e gerência
do hardware e apóiam as operações de sistemas e de redes de
computadores, além de criar uma interface para abstrair do usuário, o
complexo uso do hardware. Estes softwares são chamados de Sistemas
Operacionais, e são um conjunto de programas escritos com o intuito de
gerenciar os diversos dispositivos computacionais. Seus objetivos básicos
são dois:
1 - Abstração: definir uma interface entre o usuário e o hardware. O sistema
operacional abstrai do usuário a utilização complexa (em linguagem de máquina) do
hardware, simplificando a construção e execução de programas e a utilização do
computador de maneira geral. A interface com o usuário é feita através das linhas de
comando (interface de texto) ou através da GUI, ou Graphical User Interface (interface
gráfica).

2 - Gerência: supervisiona a operação geral do computador, monitorando os processos


de entrada e saída e a alocação de tempo da CPU e memória para os programas em
execução. O sistema operacional deve gerenciar conflitos e disputas que possam surgir
quando dois ou mais aplicativos precisam, concorrentemente e simultâneamente,
acessar recursos do hardware.
2.1.Gerência de Recursos: os gerenciadores de recursos controlam diversas partes do
hardware e do software, bem como dos dispositivos de rede, de entrada e saída de
dados, da CPU, da memória e dos dispositivos de armazenamento secundário. Os
gerenciadores de memória controlam a memória virtual (utilização de parte dos discos
rígidos para a armazenagem de parte dos programas que estão sendo executados pelo
sistema operacional, completando a capacidade funcional da memória RAM e
aumentando o desempenho do sistema operacional), enquanto os gerenciadores de
entrada e saída (drivers) controlam todo tipo de dispositivos de entrada e saída do
sistema computacional.

2.2. Gerência de Tarefas: os gerenciadores de tarefa dão a cada tarefa (leitura de


instruções) uma parte do tempo de processo da CPU, dando a impressão de que o
sistema processa as tarefas simultaneamente. A esta função do sistema operacional,
chama-se multitarefa. * O multithreading é um tipo de multitarefa na qual tem-se a
divisão de um processo em execução em tarefas menores, que compartilham o uso de
memória. Já o multiprocessamento é o processamento feito com processadores de
dois ou mais núcleos, capazes de executar diversas instruções simultaneamente,
dividindo-os entre os núcleos.

2.3. Gerência de Arquivos: os gerenciadores de arquivos controlam e mantém a


localização e as características de cada arquivo em um disco rígido ou dispositivo de
armazenamento secundário, de forma que possam ser acessados sempre que
solicitados pelos usuários.

- Tipos de Licença e Distribuição de Softwares

Segundo as formas de distribuição de um software, eles podem ser:


● Freeware: fornecido gratuitamente pelo desenvolvedor, porém o código
fonte não é disponibilizado (detém direitos autorais), e não pode ser
modificado.

● Shareware: fornecido gratuitamente por um determinado período, para


teste. Após este período, é necessário pagar para continuar sua
utilização.

● Domínio Público: desenvolvido por universidades e fornecidos


gratuitamente. O código fonte é, também, disponibilizado.

Segundo o tipo de licença, um software pode ser:

● Software Proprietário: são programas onde os desenvolvedores detém os


direitos autorais, ou seja, de uso, edição e redistribuição, além de deter o
código-fonte. A propriedade intelectual pertence ao desenvolvedor.
Podem ser desenvolvidos sob demanda ou para atender à necessidades
gerais (software de prateleira). Tem como vantagens, o suporte técnico
para o cliente e possível garantia de evolução e atualização.
● Software Livre: o software livre não é um software gratuito, e sim um tipo
de licença que garante quatro liberdades ao usuário -> Liberdade 0:
liberdade de executar o programa para qualquer propósito; Liberdade 1:
liberdade de estudar o código-fonte e modificá-lo para fins de
aperfeiçoamento; Liberdade 2: liberdade de redistribuir cópias do
programa para ajudar ao próximo e; Liberdade 3: liberdade de distribuir
cópias de suas versões modificadas para que toda a comunidade se
beneficie.
* Open source x Software Livre: o movimento Software Livre é um movimento
político, que objetiva garantir liberdade de usar programas que não contém nada que o
usuário não saiba ou não queira. É primordial, então, que este tenha o código-fonte
aberto (open source), já o movimento de software Open Source é uma metodologia de
desenvolvimento, baseados apenas em valores práticos, tais como criar ou ter software
poderoso e confiável. Dessa forma, no movimento Open Source o código do programa
é aberto para modificação e estudo, mas não necessariamente para a redistribuição,
seja com ou sem modificações.
Para que seja considerado Software Livre, é necessário ter a licença GNU GPL. Esta,
dentre outras coisas, garante os mesmos direitos de distribuição entre todos os
usuários e restringe a apropriação das modificações, para que as mudanças feitas no
software possam beneficiar a todos os usuários (comunidade).
** Pirataria x Falsificação: Pirataria é a aquisição e o uso ilegal de softwares;
Falsificação é a cópia não autorizada e posterior distribuição ou venda de software.

5. REDES DE DADOS E TELECOMUNICAÇÕES

Quando computadores são ligados em rede, dois ramos de atividade


(computação e comunicação) convergem. Através das redes de dados e sua
integração com o computador, as empresas puderam coordenar melhor suas
atividades, integrar departamentos, aumentar sua eficiência operacional com
localização geográfica, etc.
Por comunicação, entendemos a transmissão de uma mensagem ou informação
de um emissor até um receptor, através de um canal de comunicação. A forma com que
os dispositivos se comunicam pode assumir dois modos: simplex ou duplex. No modo
Simplex, a comunicação é unidimensional, ou seja, um dos agentes sempre será o
emissor e o outro, o receptor. O modo Duplex, é subdividido em dois: half duplex e full
duplex; no modo Half Duplex, a transmissão é bidirecional, mas por utilizarem um
mesmo canal de comunicação, não é possível receber ao mesmo tempo (walk talk). Já
o Full Duplex, os dois agentes podem transmitir dados simultaneamente em ambos os
sentidos (a transmissão é bidirecional).
A telecomunicação, comunicação a distância, são sinais transmitidos da origem
ao destino por meio de recursos eletrônicos. Para que haja telecomunicação, 5 passos
devem ser executados:
1. Remetente (transmissor) inicia a comunicação da mensagem;
2. Um dispositivo coloca a mensagem do remetente em um meio de
telecomunicação (cabos coaxiais, fibra ótica, cabo de cobre, wireless etc);
3. O meio de telecomunicação transfere a mensagem para o endereço do
destinatário;
4. Um dispositivo retira a mensagem do meio de comunicação (modem, que
faz a modulação e a demodulação, ou seja, a técnica de se alterar
características de uma onda portadora de acordo com o sinal modulante);
5. O destinatário, receptor, recebe a mensagem;

As redes de computadores são o conjunto formado pelos meios de transmissão,


dispositivos de rede, softwares e protocolos de rede, que, quando integrados, permitem
compartilhar dados, informações e tarefas de processamento.
A comunicação nas redes de computadores podem ocorrer de duas maneiras:
síncrona ou assíncrona:
● Síncrona: é caracterizada por possibilitar a transferência de um conjunto
de caracteres de informação, ou um bloco de dados, com a inserção de
caracteres de controle no ínicio e no final do bloco, otimizando assim a
transferência da informação.
● Assíncrona: é caracterizada por não possuir qualquer vínculo com o
tempo, podendo ser iniciada ou terminada a qualquer instante.

Topologias de rede: é a estrutura na qual se dá a comunicação entre vários


processadores. Esta estrutura se dá por um enlace físico e organizado por regras
claras de comunicação, os protocolos. Estes “enlaces” são as linhas de comunicação:
1. Ponto a ponto: se dá entre dois dispositivos conectados diretamente;
2. Barramento: todos os dispositivos estão conectados a um único meio
físico de transmissão;
3. Anel: os dispositivos são ligados em série formando um círculo;
4. Estrela: vários dispositivos se conectam a um concentrador de rede (hub),
que é responsável por repetir a informação para todos os outros
dispositivos da rede;
5. Árvore: topologia em vários níveis (barramento principal, secundário,
terciário). Velocidade tipicamente menor, dada as derivações dos sinais;
6. Malha: cada elemento está conectado a diversos outros, permitindo uma
comunicação direta e privilegiada entre eles.
7. Híbrida: a principal característica é a flexibilidade, podendo ter pedaços
de cada uma das topologias. Dessa maneira, a rede se adapta
plenamente às necessidades de cada local.

Meios de transmissão: todo meio de transmissão de rede possui suas


características de velocidade e capacidade de transmissão, de forma que o profissional
de TI precisa conhecê-las e selecionar o melhor meio a ser utilizado na rede para que o
projeto seja economicamente viável e que o meio escolhido ofereça possibilidade de
expansões futuras.

1. Cabo de par trançado: muito utilizado em casas e escritórios, é composto


de um cabo com quatro pares de condutores trançados entre si;
2. Cabo Coaxial: é formado por dois cabos condutores de cobre, construídos
de forma concêntrica, com um condutor central de cobre, revestido de um
elemento isolante chamado dielétrico, seguido de uma malha de cobre
recoberta por uma capa plástica que protege o conjunto.
3. Fibra óptica: possui um filamento interno produzido a partir de material
vítreo, denominado núcleo, ou então a partir de plástico revestido por uma
camada de silicone.
4. Micro-ondas terrestre: torres de rádio; enlace de radio tem grande
aplicabilidade como meio de transmissão em grandes centros urbanos e
também em áreas isoladas, não atendidas por cias telefônicas;
5. Micro-ondas satélite: satélite artificial; é basicamente uma estação
retransmissora de ondas eletromagnéticas posicionado no espaço;
6. Infravermelhos: meio de transmissão de curtas distâncias, onde os
dispositivos devem estar posicionados diretamente entre os
interlocutores;
7. Redes sem fio: Wireless/WI-FI; esta tecnologia permite o acesso à
internet por meio de dispositivos de rede sem fio, utilizando o padrão
802.11. As conexões wireless LAN são realizadas por meio de roteador
wireless (ponto de acesso ou hotspot), o qual possui uma antena
transmissora que cobre uma determinada área geográfica com o sinal de
rádio.

Protocolos de rede: conjunto de regras pré-estabelecidas que permitem que


dois ou mais dispositivos de rede conversem entre si. Estas regras estabelecem a
forma com que a mensagem é empacotada, protegida, enviada, roteada, recebida e
reconhecida pelo destinatário dentro de uma rede.

O Modelo OSI de sete camadas:

Para facilitar a interconexão de sistemas de computadores e o entendimento de


como a comunicação numa rede de computadores acontece, a ISO desenvolveu um
modelo de referência chamado OSI (Open System Interconnections), a partir do qual os
fabricantes podem criar protocolos de rede fazendo com que passem a existir no
mercado padrão de protocolos.
As camadas são apresentadas na ordem decrescente, as quais começam na
camada física, onde sinais elétricos são convertidos em 0 e 1, e acabam na cama de
aplicação, onde se tem a funcionalidade desejada.
Cada camada tem uma função específica e bem definida, o que promove o
desenvolvimento de arquiteturas modulares e a operação, manutenção e
desenvolvimento de redes complexas. São elas:

1. Camada Fĩsica: é onde se inicia todo o processo; o sinal que vem dos
meios de transmissão chega nesta camada a partir de 0s e 1s e passa a
próxima camada; Responsável pelos meios de conexão utilizados para
trafegar dados pelas redes de computadores.
2. Camada de Enlace: capta os dados da camada física e os converte em
uma unidade de dado, com endereçamento hexadecimal físico; diz
respeito aos dispositivos como Switch, placa de rede, etc; Responsável
por controlar como os dados vão acessar o meio físico.

3. Camada de Rede: entende o endereço físico e o converte para endereço


lógico (IP); é responsável pelo tráfego no processo de internetworking;
roteadores. Fornece o roteamento dos pacotes entre o dispositivo de
origem e o destino.

4. Camada de Transporte: responsável pela qualidade na


entrega/recebimento dos dados; esta camada capta os dados
endereçados da camada 3 e proporciona comunicação fim-a-fim entre os
dispositivos finais;

5. Camada de Sessão: é a camada responsável por iniciar e encerrar as


conexões de rede após a recepção dos bits, obtenção do endereço e
definição de um caminho para transporte;

6. Camada de Apresentação: camada responsável por fazer com que duas


redes diferentes se comuniquem, traduzindo os dados no processo de
comunicação; formata os dados para serem apresentados à camada de
aplicação.

7. Cama de Aplicação: camada onde estão localizados os serviços e


protocolos que compõe os aplicativos (http, ssh, telnet, pop, https, ftp etc).

Entretanto, existem arquiteturas que não seguem o modelo OSI, como é o caso
da arquitetura TCP/IP, de 4 camadas, utilizada na comunicação de dados pela internet.

1. Camada de Interface com a Rede: engloba as funcionalidades das


Camadas Física e de Enlace do modelo OSI;
2. Camada de Internet: engloba as funcionalidades da Camada de Rede,
pois se trata de comunicação na internet;

3. Camada de Transporte: engloba as funcionalidades da Camada de


Transporte do modelo OSI;

4. Camada de Aplicação: engloba as funcionalidades das Camadas de


Sessão, Apresentação e de Aplicação do modelo OSI;

A arquitetura TCP/IP foi criada baseada nas seguintes necessidades:


● Permitir o roteamento entre redes e sub-redes diferentes;
● Independência da tecnologia de redes utilizada para poder conectar as
sub-redes;
● Independência do hardware;
● Possibilidade de recuperar falhas;

A Internet: teve sua origem a partir da ARPANET, rede de computadores criado pelo
Departamento de Defesa dos EUA durante a Guerra-Fria. A rede foi, posteriormente,
utilizada em universidades e se desenvolveu até chegar ao usuário comum e
organizações. Por meio da Internet, os usuários podem navegar em sites hospedados,
trocar mensagens de e-mail ou instantâneas, participar de fóruns e redes sociais,
estabelecer conexão de áudio e vídeo. Fazer compras e outras aplicações que se
desenvolvem a cada dia.

A Intranet: É um poderoso recurso das organizações uma vez que concentra em um


único local, todas as informações provenientes de vários departamentos, unificando as
informações atualizadas e permitindo o acesso rápido, o que proporciona maior
segurança para a tomada de decisão.

A Extranet: Enquanto a Intranet está voltada para dentro da empresa, a Extranet está
voltada para o lado de fora da empresa, de forma a compartilhar com os usuários
externos, parte de seu sistema de informação. Este compartilhamento vai desde a
autorização de usuários eternos (colaboradores fora do ambiente da empresa),
devidamente cadastrados, até a interligação com os sistemas de informação dos
parceiros e fornecedores.

6. INFRAESTRUTURA DE TI

Os administradores usam a tecnologia da informação - softwares, hardwares,


redes de telecomunicações - para satisfazer suas necessidades de informação. Um
conglomerado de processamento, servidores, softwares, políticas de processamento e
acesso aos dados, segurança da informação, rotinas operacionais e redes de
telecomunicações, formam a complexa tecnologia da informação. A totalidade dos
recursos de TI sao resumidas em: recursos de hardware; recursos de software;
recursos humanos; recursos de dados e; recursos de telecomunicações e redes.
1. Recursos de Hardware: todos os materiais, máquinas, mídias e
equipamentos físicos que estarão envolvidos no registro, no
processamento e na armazenagem das informações;

2. Recursos de Software: todos os programas, sejam eles softwares


aplicativos ou de sistemas, que dão suporte e automatizam o processo de
transformação dos dados em informação;

3. Recursos de Dados: dados são mais que a matéria-prima de um sistema


de informação, eles são a base de origem para informações completas e
precisas. Uma organização sem dados e sua capacidade de processá-los
não seria capaz de completar com sucesso a maior parte das atividades
de negócios.

4. Recursos de Telecomunicações e Redes: garantem que os dados, as


informações e as unidades de processamento não necessariamente
fiquem num mesmo ambiente físico;

5. Internet: rede mundial de computadores, vem revolucionando a forma


como as empresas fazem negócios, permitindo a integração e negociação
de produtos e serviços antes separados pelas barreiras geográficas. Para
tanto, existem alguns meios de segurança de rede, como por exemplo: a
criptografia, onde se utiliza uma chave digital para embaralhar e
desembaralhar os dados que serão trafegados na rede; os firewalls, que
são dispositivos de rede que protegem a rede interna de ataques
externos, provenientes de outros usuários da rede e; VPN ou rede
privativa virtual, são criadas a partir de equipamentos dedicados à
interligação de redes locais a longas distâncias via internet, tais redes
oferecem segurança pois criptografam os dados e implementam
mecanismos que “escondem” os IPs das máquinas interligadas.

Comércio Eletrônico (e-commerce):

Refere-se ao comércio de compra e venda realizado via internet. Difere-se do e-


business, uma vez que este se refere a empresas que lançam mão dos recursos de TI
para executar determinada função comercial (não necessariamente a compra e venda
via internet). O e-commerce pode ocorrer de 3 formas: B2C (Business to Consumer) -
empresas vendem seus produtos diretamente ao consumidor final, sem intermediários;
B2B (Business to Business) é o comércio eletrônico entre empresas, como portais de
compras, mercado de troca e leilões virtuais; C2C (Consumer to Consumer) ocorre
entre vendedores que também são consumidores (usuários finais que passam a vender
produtos).

Um serviço e-commerce apresenta cinco estágios:


1. Busca e Identificação: busca ampla do produto que se quer adquirir;
2. Seleção e Negociação: verificação de prazo de entrega e frete;
3. Aquisição: definição de forma de pagamento;
4. Entrega de produtos e serviços: entrega dos produtos adquiridos, seja
física (transportadora) ou virtual (download);
5. Serviços de pós-venda: suporte operacional caso o produto esteja com
algum defeito, geralmente realizando devolução e troca do mesmo;

Definição de sistemas: um sistema é um conjunto de elementos


interdependentes que se interagem formando um todo unitário.
Definição de sistemas de informação: conjunto de pessoas, recursos de
hardware, software, redes de telecomunicações e recursos de dados que coletam,
transformam e disseminam informações em uma organização.
Componentes de um Sistema de Informação: geralmente, um sistema de
informação apresentam 5 elementos que interagem para gerar uma informação que
será distribuída na empresa. São eles: hardware; software; banco de dados; redes de
telecomunicações e procedimentos operacionais.
Papéis Fundamentais de Um Sistema de Informação:
1. Suporte de seus processos e operações;
2. Suporte na tomada de decisões de seus funcionários e gerentes;
3. Suporte em suas estratégias em busca de vantagem competitiva;

Estes objetivos dos Sistemas de Informação vão de encontro com a hierarquia


padrão de uma empresa, gerando informações a todos os níveis, para auxiliar na
tomada de decisão. Temos:
1. Decisão de Nível Estratégico: este tipo de decisão é tomada pelo alto
escalão de uma empresa (presidente, diretores) e geram ações de efeito
duradouro e de difícil reversão, incluídas no planejamento estratégico (de
longo prazo) de uma empresa

2. Decisão de Nível Tático ou Gerencial: as decisões se dão no escalão


intermediário da empresa e geram ações de efeito mais curto e de menor
impacto ao seu funcionamento estratégico. O planejamento tático (médio
prazo) visa otimizar determinada área ou função da organização

3. Decisão de Nível Operacional: são as decisões ligadas ao controle das


atividades operacionais da empresa; objetivam alcançar os modelos de
funcionamento estabelecidos em planejamento operacional (curto prazo),
ou seja, são informações detalhadas e analíticas.

Tipos de Sistemas de Informação:

Os sistemas de informação possuem diversas classificações e tipos. São


divididos em Sistemas de apoio às operações e Sistemas de apoio gerencial.

Sistemas de Apoio às operações: ajudam na tomada de decisão em nível


operacional:
1. Sistemas de processamento de transações: este tipo de sistema processa
todas as transações da empresa utilizando bancos de dados internos e
externos à corporação e gerando documentos administrativos;

2. Sistemas de controle de processos: este tipo de sistemas são projetados


para controlar determinados processos da empresa, independentemente
da sua área de atuação;

3. Sistemas colaborativos: também chamados de grupos de trabalho ou


groupware, estes sistemas permitem que várias pessoas participem de
forma colaborativa em um projeto.

Sistemas de Apoio Gerencial ajudam na tomada de decisão em nível tático:


1. Sistemas de Informação Gerencial (SIG): sistemas programados para
fornecer informações detalhadas de âmbito gerencial, de forma a suportar
as decisões operacionais e administrativas, buscando o atendimento das
metas da organização;
2. Sistemas de Apoio à Decisão (SAD): sistemas que auxiliam os
administradores nas tomadas de decisões eficazes em uma vasta gama
de situações complexas. Busca atender uma demanda específica de
resposta rápida e, para tanto, lidam com grande volume de dados,
flexibilidade na elaboração de gráficos, suporte gráfico e de texto e
análises detalhadas e complexas. Recebe, como entrada, alternativas
para a solução de um problema e devolve as consequências de cada
alternativa.
3. Sistemas de Informação Executiva (SIE): mais objetivos e simples, estes
sistemas visam prover informações estratégicas detalhadas para a alta
administração. Os SIEs permitem que os executivos possam monitorar o
desempenho operacional, ter acesso a respostas de questões específicas
e obter informações sobre fatores críticos de sucesso da organização;

4. Sistemas Especialistas: é um sistema baseado em conhecimento, que


busca solução para questões incertas e contraditórias; utiliza seu
conhecimento sobre uma área de aplicação específica e complexa para
atuar como um consultor especializado. É formado por 4 componentes:
base de conhecimento; máquina de inferência; módulo de explicação e;
interface com o usuário;

5. Business Intelligence (BI): Os sistemas de inteligência de negócios são


uma combinação de processos e ferramentas que aumentam a vantagem
competitiva de um negócio, utilizando os dados de forma inteligente para
tomar decisões melhores e com maior rapidez. Convertem dados
organizados em informações analisadas para auxiliar a alta administração
da empresa na tomada de decisão.

Ciclo de Desenvolvimento de Sistemas: o desenvolvimento de sistemas é


uma tarefa complexa e de longo prazo. Normalmente envolve uma equipe de trabalho
composta por vários representantes de áreas distintas da organização que contribuirão
com o conhecimento e demandas de suas áreas, participando do processo de
desenvolvimento, teste e homologação do sistema.

Principais fases no desenvolvimento de um sistema: a) levantamento das


necessidades (o que precisa o cliente?); b) análise das alternativas (quais alternativas
eu tenho para solucionar este problema?); c) projeto (como e em quanto tempo farei a
solução pensada?); d) desenvolvimento (produção do sistema); e) implementação
(instalação e treinamento); f) manutenção (feedback e melhoria contínua).

Técnicas de desenvolvimento de um sistema: são 4:


1. Modelo em Cascata: execução sequencial de etapas sem a possibilidade
de retorno ou revisão

2. Prototipagem: tem por finalidade apresentar ao cliente, versões


preliminares (protótipos) do sistema, para que sejam feitos comentários,
avaliações e modificações durante o desenvolvimento do sistema;
3. Modelo em Espiral: verificação contínua, tem como foco a entrega do
sistema em versões, onde cada versão passa por todo o ciclo de
desenvolvimento de sistemas e é refinado a cada passagem. A fase de
manutenção é a única que será demandada somente na versão final do
sistema;

4. Desenvolvimento Ágil: uso de ferramentas, técnicas e metodologias que


visam o ágil desenvolvimento do sistema por meio de reuniões periódicas
entre os programadores e os usuários finais.

Sistemas ERP (Enterprise Resource Planning): os sistemas de planejamento


de recursos empresariais (ERP) é um tipo de sistema que integram todos os dados e
processos de uma organização em um único sistema. A integração pode ser vista sob a
perspectiva funcional (finanças, contabilidade, recursos humanos, produção, vendas,
etc) e sob a perspectiva sistêmica (sistema de processamento de transações, sistemas
de informações gerenciais, sistemas de apoio à decisão). O ERP cria uma estrutura de
integração e aperfeiçoamento dos processos internos e externos, além de permitir a
obtenção rápida de informações para uma tomada de decisão eficaz.
● Vantagens: otimização do fluxo de informação e sua qualidade dentro da
organização; eliminação de redundância de atividades; aperfeiçoamento
de processos de trabalho e; padronização de estrutura de TI.

● Desvantagens: a simples implementação de um ERP não torna a


empresa integrada; alto custo; dificuldades na implementação de
mudanças; dependência de um único fornecedor; padronização entre as
empresas.

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