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HISTORIA

Harmonix fue fundada en 1995 por Alex Rigopulos y Eran Egozy, ambos alumnos del Instituto
Tecnológico de Massachusetts, donde se conocieron.1 Sus aficiones se complementaban, dado
que Egozy era un ingeniero informático con interés en la música, mientras que Rigopulos era
un compositor al que le llamaba la atención la programación; ambos se conocieron mientras
trabajan en el MIT Media Lab. La chispa saltó cuando descubrieron un sistema informático que
era capaz de sintetizar música al vuelo, gracias a un algoritmo que lo guiaba.

Era un software de demostración que habían creado en la universidad y en la visión de una


empresa de proporcionar una forma para que las personas sin conocimientos o talento
experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fundadores creían que si las personas
tenían la oportunidad de crear su propia música, la aprovecharían de inmediato

Conectaron una palanca de juego para controlar el sistema y realizaron una demostración al
resto de miembros del laboratorio, que quedaron sorprendidos por el invento. Ante la
dificultad de encontrar un trabajo que satisficiera sus anhelos, decidieron que lo mejor era
montar su propia empresa. La compañía fue levantada sobre la premisa de que tocar música
debía convertirse en algo accesible a aquellos que, de otro modo, tuvieran problemas para
aprender a tocar un instrumento tradicional.

La compañía fue fundada con un capital de unos 100,000 dólares y, durante los primeros cinco
años, no proporcionó beneficio alguno. Su primer producto fue The Axe: Titans of Classic
Rock on PC CD-ROM. The Axe daba la oportunidad a los consumidores de tocar fácilmente un
instrumento musical empleando únicamente una palanca de juego conectada a su PC. Las
ventas, sin embargo, no acompañaron, pues apenas alcanzaron las 300 unidades. Rigopulos y
Egozy se dieron cuenta de que los usuarios, aunque inicialmente disfrutaban con el juego,
perdían rápidamente el interés en él, tras apenas 15 minutos. El siguiente paso para la novata
Harmonix fue un auténtico hito denominado CamJam. El funcionamiento era similar, solo que
en este caso se prescindía de los botones y los sonidos se activaban detectando los
movimientos del jugador con el uso de una cámara. El mejor comprador fue nada menos
que Disney, que lo destinó a sus parques temáticos.

Tras años luchando desde la sombra para hacerse un hueco en la industria del videojuego,
dieron con RedOctane, un fabricante de periféricos al que le habían llamado la atención los
anteriores títulos de Harmonix. Fueron contratados para desarrollar un juego que tendría
como mando una guitarra con botones, inspirada por el popular, en Japón, GuitarFreaks. De
esta relación nació Guitar Hero, publicado por RedOctane en 2005. La guitarra tenía cinco
botones con sus correspondientes colores y los jugadores debían apretar una cuerda virtual en
forma de interruptor al tiempo que pulsaban los botones adecuados según lo que se mostraba
en pantalla. El juego fue un éxito de crítica y público, después se convirtió en el videojuego de
mayor éxito en la historia al lograr ventas de más de $1000 millones en Estados Unidos., lo que
condujo en 2006 al lanzamiento de una inevitable secuela Guitar Hero II, la cual también
generó grandes ventas.
¿Qué filosofía de marketing utilizó Harmonix al principio y cómo cambió su filosofía?

La filosofía de gestión de marketing utilizada por Harmonix, al principio, estaba orientada a la


producción. La compañía se centró en un software de demostración que habían creado en
1995, y en las capacidades internas en lugar de en los deseos o necesidades de los clientes.
Luego probaron hacer un producto por personas que quieren saber que se sentiría ser como
una estrella de rock y deciden involucrarse con sus clientes, cambiando su filosofía a la
orientación del mercado. Desde 2004, la empresa buscó los deseos y gustos de los clientes que
crean productos como el micrófono en karaoke Revolution y en 2005 Guitar Hero. Esto
significa que la compañía tomó medidas al crear productos para entregar y proporcionar valor
a los clientes. La compañía busca satisfacer las necesidades, deseos y "me gusta" de los
clientes con sus productos.

FORTALEZA

* Innovación en el sector de los videojuegos

* Fuerte imagen de marca

* Calidad del producto (realidad, sonido, imagen)

* Sus juegos ofrecen otra experiencia que los consumidores quieren

DEBILIDAD

* Precios altos. Centrarse solo en personas con ingresos medios y altos

* Centrarse únicamente en el mercado de la música y el entretenimiento

OPORTUNIDADES

* Nuevos mercados (experiencias de juegos)

* Nuevas formas de publicidad usando Internet

AMENAZA

* Aumento de competidores

* Competencia indirecta de otros sustitutos (otras experiencias con juegos de movimiento)

* Cambios en las experiencias del mercado

* Descarga ilegal y piratería

* Condiciones económicas globales


MARKETING MIX
PRODUCTO:

Como cualquier otro producto, tiene un ciclo de vida, que comienza en el momento de su
lanzamiento, continúa su crecimiento y madurez, y finalmente entra en declive. Deben
comprender cada una de las fases del diseño, o estrategias que apuntan a la atracción de los
videojuegos para impulsar las ventas, es por esta razón que figura como la más rápida y la
mayor cantidad de ventas en la historia.

Marca:

Su marca a evolucionado con el transcurso del tiempo debido a su constante innovación en sus
productos, incluyendose en nuevos mercados.

PRECIO:

Sus unidades se vendieron a un precio más alto que otros productos en el mercado. Al tener
tanta aceptación en el mercado, Harmonix sabía que a pesar del aumento en su costo, su
juego iba a ser uno de los más competitivos; el problema era que estos precios excluyen a las
personas con bajos ingresos, que es una gran parte del mercado.

DISTRIBUCIÓN:

Harmonix esta presente en prácticamente todo el planeta. Su distribución se ha extendido a


más de 100 países en todo el mundo.

También se encuentra en todo tipo de negocios y tienen un lugar especial en las tiendas de
videojuego y tiendas de musica. Ademas, tienen un sistema de venta online como en las
paginas (bosco.es, filling.com) o en tiendas virtuales de distribucion masiva (ebay, amazon).

PROMOCIÓN:

Esta empresa ofrece publicidad que revela una nueva forma de experimentar la alegría de
jugar y crear música a través de videojuegos.

El personal de ventas a menudo juega un papel importante en la palabra de las relaciones


públicas. También usaron una forma diferente de publicidad, usando demos, torneos con
enormes recompensas que motivaron al jugador a comprar el juego.

Conclusión:

En conclusión, esta empresa muestra su evolución, a través del tiempo desde que comenzó
Harmonix cuando se había creado en la escuela de posgrado en 1995. Incluso ahora cuando
esta empresa desarrolla divertidos y extraordinarios videojuegos y una filosofía que podrá
satisfacer las necesidades, deseos y gustos de sus clientes.

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