VENTAJAS DEL IMPERIO Ten en cuenta que esta ventaja sólo funciona cuando el
daño que ha sufrido el personaje proviene directamente de
Armadura Imperial una unidad enemiga. Alguien que pierda todos sus puntos Todos los personajes del Grupo obtienen +1 Armadura. de vida por un Sacrificio o efecto que lo retire directamente Este modificador no puede ser reducido o anulado de de la partida, no puede hacer uso de ella. ningún modo. Es decir, los personajes tendrán siempre Intervención Divina como mínimo un atributo de Armadura 1, incluso si el Esta ventaja te permite repetir una tirada a tu elección ataque niega completamente la armadura del defensor. cada Turno de juego. En partida de Nivel 400 o superior, Elegido de la Emperatriz puedes repetir dos tiradas por Turno. Al inicio de la partida elije un personaje de tu Grupo. Dicho personaje obtiene +1 Ataque, +1 Defensa, +2 VENTAJAS DE SAMAEL Resistencia y al realizar cualquier Ataque o Carga (normal o especial) lanza dos dados y se queda con el resultado más Lazo Existencial elevado. Todas las criaturas invocadas que componen el Grupo aparecen en un juego con un Punto de Vínculo adicional. Maestros del Combate Todos los personajes del Grupo obtienen la habilidad Maestría Sobrenatural innata Maestría Crítica, mientras que aquellos que ya la Todos los Ataques a Distancia del Grupo incrementan 10 tuvieran mejoran sus efectos permitiéndoles obtener un centímetros (4 casillas) su alcance máximo y los personajes Crítico con un resultado de 8, 9 o 10. de la categoría Místico incrementan 5 centímetros su Zona de Control a la hora de determinar el alcance de sus VENTAJAS DE LA ALIANZA AZUR habilidades especiales de Magia. Místicos Natos Control Absoluto Todos los personajes de categoría Místico que componen Todos los personajes del Grupo con la consideración de el Grupo se considera que tienen 5 niveles menos a la hora Árbitro obtienen un Punto de Orden adicional cada Turno de contabilizar su cómputo de puntos. Esta reducción no de Juego e incrementan 5 centímetros (2 casillas) su Zona afecta al nivel real del personaje; es decir, una unidad de de Influencia. nivel 40 seguirá siendo de nivel 40 para determinar que Organización habilidades le afectan y cuales no, pero sería de nivel 35 a la Durante la Fase de Recuperación incrementa un punto la hora de formar el Grupo y determinar cuantos Puntos de Recarga de Acciones de uno de los personajes de tu Grupo. Victoria otorga. Esta ventaja puede ser asignada cada Turno a un personaje diferente. En partidas de Nivel 400 o superior, puedes VENTAJAS DE WISSENCHAFT incrementar un punto la Recarga de dos personajes diferentes. El Proceso Al finalizar la Fase de Mantenimiento, sitúa un contador Señores de la Sombra de Estado positivo (Escudo, Curación, Protección, Acelerar Todos los personajes de categoría Acechador que o Berserker) en dos de los personajes de tu grupo que elijas. componen el Grupo se considera que tienen 5 niveles Cada uno puede recibir un Estado diferente (es decir, en un menos a la hora de contabilizar su cómputo de puntos. Esta mismo turno un personaje podría recibir Escudo y otro reducción no afecta al nivel real del personaje; es decir, una Curación), pero no es posible situar ambos contadores en la unidad de nivel 40 seguirá siendo de nivel 40 para misma unidad. Cada turno se puede elegir personajes determinar que habilidades le afectan y cuales no, pero sería diferentes. En el caso de que únicamente haya un personaje de nivel 35 a la hora de formar el Grupo y determinar que pueda ser objetivo de esta Ventaja, el segundo cuantos Puntos de Victoria otorga. contador de Estado se pierde. El Proceso no puede usarse en un Gear, ni tampoco en VENTAJAS DE LA IGLESIA una unidad que se encuentre Oculta durante la Fase de Mantenimiento. Exterminadores Logias Perdidas Al inicio de la partida determina un tipo de unidad entre los siguientes: Luz, Oscuridad o Místicos. Todos los Dobla el número de Cartas de Ventaja y Puntos de personajes de tu Grupo obtienen un +2 Daño cuando Ventaja que te corresponderían por el nivel de la partida y atacan a esa clase de unidad. los personajes que conforman tu Grupo. Es decir, en una partida de clase Gamma (300 niveles y 30 Puntos de Fe Inquebrantable Ventaja) con un Grupo compuesto por 6 personajes, Al inicio de la partida sitúa un Contador de Fe en cada tendrías a tu disposición 60 Puntos de Ventaja y podrías personaje del Grupo. Cuando los Puntos de Vida de uno de escoger hasta 12 Cartas. ellos queden reducidos a cero a consecuencia de un ataque Manipulación enemigo, en lugar de retirarlo de la partida realiza un Control de Resistencia contra Efecto 17. Si consigue Esta Ventaja permite que el Grupo contenga un personaje superar el Control, retira el Contador de Fe para hacer que Errante adicional (o, en su defecto, un equipo de el personaje permanezca en juego con un punto de vida. personajes) y que los personajes Errantes cuesten como si fueran 10 niveles menos a efectos de cómputo de puntos. Por ejemplo, un Grupo de Wissenchaft podría usar a Un empujón ignora por completo la Armadura del Dereck Shezzard y Sophia Ilmora (65 y 35 niveles defensor, salvo en el caso de los personajes con la regla respectivamente) como si fueran personajes de nivel 55 y Acumulación de Daño. Además, si la base de la miniatura 25. Igual que en las ventajas “Místicos Natos” y “Señores de empujada es mayor que la del atacante, tan sólo se la Sombra”, esta reducción no afecta al nivel real del desplazará la mitad de la distancia calculada. personaje. En el caso de que sean equipos de personajes, únicamente uno de sus miembros (elegidos desde el Picado: 3 Acciones (Movimiento: 1 vez/turno) principio) reduce 10 puntos su nivel. Un Picado es una Carga especial que permite a los personajes lanzarse desde una posición superior sobre un adversario que se encuentre debajo de ellos. Para hacerlo, NUEVAS HABILIDADES BÁSICAS la unidad que realiza el Picado debe de encontrarse a Acometida: 3 Acciones (Movimiento: 1 menos de 5 centímetros del borde de un elemento de vez/turno) escenografía y su objetivo ha de estar a menos de 5 centímetros de dicho borde, pero en una posición inferior. Una Acometida es una embestida que permite al personaje lanzar por los aires a un adversario. Quien la El atacante obtiene un bono de +2 a su Ataque por cada ejecuta realiza una Carga convencional siguiendo las reglas 5 centímetros de altura que haya entre la posición de su generales, pero en lugar de producir daño, la miniatura base y la superficie en la que se encuentra apoyada la base impactada se desplaza por la mesa de juego el doble de de su oponente. Igual que en una Carga, lanza dos dados y centímetros que la cantidad de Puntos de Vida que debería quédate con el resultado que prefieras. Al ser un Ataque haber perdido. La miniatura impactada se moverá siempre que viene desde el aire, no se puede interceptar del mismo siguiendo la dirección que ha sido trazada por la Línea de modo que se intercepta una Carga. Si el Ataque tiene éxito Carga de la Acometida. y el personaje consigue impactar a su enemigo, se coloca en contacto con la base de éste en la ubicación que prefiera. Si La Acometida ignora por completo la Armadura del falla, deberá situarse a 3 centímetros de éste y aplicará las defensor, salvo en el caso de los personajes con la regla reglas de Caídas como si se hubiera precipitado desde la Acumulación de Daño. altura de la que ha saltado. No es posible ejecutar un Picado Empujón: 2 Acciones si no hay suficiente espacio para que la miniatura coloque su Al igual que una Acometida, un empujón es un ataque base en la posición inferior. especializado que no tiene como fin dañar a un enemigo Un Picado implica Movimiento, por lo que un personaje sino arrojarlo a distancia gracias a la potencia del impacto. que realice esta acción ya no puede moverse durante ese Para resolver esta acción el personaje ejecuta un Ataque Turno. convencional contra una miniatura con la que se encuentra Trepar: 2 Acciones (Movimiento: 1 vez/turno) en contacto siguiendo las reglas generales de Ataque, Defensa y Daño (es perfectamente posible tratar de Un personaje tiene la capacidad de Trepar por una Esquivar un Empujón). En el caso de que el resultado superficie vertical cuya altura no sea superior a los 20 implique daño para el defensor, en lugar de perder Puntos centímetros. Para hacerlo, debe de encontrarse a menos de de Vida la miniatura es inmediatamente desplazada de su 5 centímetros de la pared por la que desea ascender. Tras posición actual el doble de centímetros que la cantidad de subir por ella, puede situarse hasta 5 centímetros del borde daño que debería haber sufrido. El atacante puede elegir la por el que ha escalado antes de dar por finalizada su acción. dirección a la que un adversario es empujado, siempre que Trepar implica Movimiento, por lo que un personaje que sea en el arco frontal del punto en el que se encuentran en realice esta acción ya no puede moverse durante ese Turno. contacto ambas bases.