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VENTAJAS DEL IMPERIO Ten en cuenta que esta ventaja sólo funciona cuando el

daño que ha sufrido el personaje proviene directamente de


Armadura Imperial una unidad enemiga. Alguien que pierda todos sus puntos
Todos los personajes del Grupo obtienen +1 Armadura. de vida por un Sacrificio o efecto que lo retire directamente
Este modificador no puede ser reducido o anulado de de la partida, no puede hacer uso de ella.
ningún modo. Es decir, los personajes tendrán siempre Intervención Divina
como mínimo un atributo de Armadura 1, incluso si el
Esta ventaja te permite repetir una tirada a tu elección
ataque niega completamente la armadura del defensor.
cada Turno de juego. En partida de Nivel 400 o superior,
Elegido de la Emperatriz puedes repetir dos tiradas por Turno.
Al inicio de la partida elije un personaje de tu Grupo.
Dicho personaje obtiene +1 Ataque, +1 Defensa, +2 VENTAJAS DE SAMAEL
Resistencia y al realizar cualquier Ataque o Carga (normal o
especial) lanza dos dados y se queda con el resultado más Lazo Existencial
elevado. Todas las criaturas invocadas que componen el Grupo
aparecen en un juego con un Punto de Vínculo adicional.
Maestros del Combate
Todos los personajes del Grupo obtienen la habilidad Maestría Sobrenatural
innata Maestría Crítica, mientras que aquellos que ya la Todos los Ataques a Distancia del Grupo incrementan 10
tuvieran mejoran sus efectos permitiéndoles obtener un centímetros (4 casillas) su alcance máximo y los personajes
Crítico con un resultado de 8, 9 o 10. de la categoría Místico incrementan 5 centímetros su Zona
de Control a la hora de determinar el alcance de sus
VENTAJAS DE LA ALIANZA AZUR habilidades especiales de Magia.
Místicos Natos
Control Absoluto
Todos los personajes de categoría Místico que componen
Todos los personajes del Grupo con la consideración de
el Grupo se considera que tienen 5 niveles menos a la hora
Árbitro obtienen un Punto de Orden adicional cada Turno
de contabilizar su cómputo de puntos. Esta reducción no
de Juego e incrementan 5 centímetros (2 casillas) su Zona
afecta al nivel real del personaje; es decir, una unidad de
de Influencia.
nivel 40 seguirá siendo de nivel 40 para determinar que
Organización habilidades le afectan y cuales no, pero sería de nivel 35 a la
Durante la Fase de Recuperación incrementa un punto la hora de formar el Grupo y determinar cuantos Puntos de
Recarga de Acciones de uno de los personajes de tu Grupo. Victoria otorga.
Esta ventaja puede ser asignada cada Turno a un personaje
diferente. En partidas de Nivel 400 o superior, puedes VENTAJAS DE WISSENCHAFT
incrementar un punto la Recarga de dos personajes
diferentes. El Proceso
Al finalizar la Fase de Mantenimiento, sitúa un contador
Señores de la Sombra
de Estado positivo (Escudo, Curación, Protección, Acelerar
Todos los personajes de categoría Acechador que o Berserker) en dos de los personajes de tu grupo que elijas.
componen el Grupo se considera que tienen 5 niveles Cada uno puede recibir un Estado diferente (es decir, en un
menos a la hora de contabilizar su cómputo de puntos. Esta mismo turno un personaje podría recibir Escudo y otro
reducción no afecta al nivel real del personaje; es decir, una Curación), pero no es posible situar ambos contadores en la
unidad de nivel 40 seguirá siendo de nivel 40 para misma unidad. Cada turno se puede elegir personajes
determinar que habilidades le afectan y cuales no, pero sería diferentes. En el caso de que únicamente haya un personaje
de nivel 35 a la hora de formar el Grupo y determinar que pueda ser objetivo de esta Ventaja, el segundo
cuantos Puntos de Victoria otorga. contador de Estado se pierde.
El Proceso no puede usarse en un Gear, ni tampoco en
VENTAJAS DE LA IGLESIA una unidad que se encuentre Oculta durante la Fase de
Mantenimiento.
Exterminadores
Logias Perdidas
Al inicio de la partida determina un tipo de unidad entre
los siguientes: Luz, Oscuridad o Místicos. Todos los Dobla el número de Cartas de Ventaja y Puntos de
personajes de tu Grupo obtienen un +2 Daño cuando Ventaja que te corresponderían por el nivel de la partida y
atacan a esa clase de unidad. los personajes que conforman tu Grupo. Es decir, en una
partida de clase Gamma (300 niveles y 30 Puntos de
Fe Inquebrantable Ventaja) con un Grupo compuesto por 6 personajes,
Al inicio de la partida sitúa un Contador de Fe en cada tendrías a tu disposición 60 Puntos de Ventaja y podrías
personaje del Grupo. Cuando los Puntos de Vida de uno de escoger hasta 12 Cartas.
ellos queden reducidos a cero a consecuencia de un ataque
Manipulación
enemigo, en lugar de retirarlo de la partida realiza un
Control de Resistencia contra Efecto 17. Si consigue Esta Ventaja permite que el Grupo contenga un personaje
superar el Control, retira el Contador de Fe para hacer que Errante adicional (o, en su defecto, un equipo de
el personaje permanezca en juego con un punto de vida. personajes) y que los personajes Errantes cuesten como si
fueran 10 niveles menos a efectos de cómputo de puntos.
Por ejemplo, un Grupo de Wissenchaft podría usar a Un empujón ignora por completo la Armadura del
Dereck Shezzard y Sophia Ilmora (65 y 35 niveles defensor, salvo en el caso de los personajes con la regla
respectivamente) como si fueran personajes de nivel 55 y Acumulación de Daño. Además, si la base de la miniatura
25. Igual que en las ventajas “Místicos Natos” y “Señores de empujada es mayor que la del atacante, tan sólo se
la Sombra”, esta reducción no afecta al nivel real del desplazará la mitad de la distancia calculada.
personaje. En el caso de que sean equipos de personajes,
únicamente uno de sus miembros (elegidos desde el Picado: 3 Acciones (Movimiento: 1 vez/turno)
principio) reduce 10 puntos su nivel. Un Picado es una Carga especial que permite a los
personajes lanzarse desde una posición superior sobre un
adversario que se encuentre debajo de ellos. Para hacerlo,
NUEVAS HABILIDADES BÁSICAS la unidad que realiza el Picado debe de encontrarse a
Acometida: 3 Acciones (Movimiento: 1 menos de 5 centímetros del borde de un elemento de
vez/turno) escenografía y su objetivo ha de estar a menos de 5
centímetros de dicho borde, pero en una posición inferior.
Una Acometida es una embestida que permite al
personaje lanzar por los aires a un adversario. Quien la El atacante obtiene un bono de +2 a su Ataque por cada
ejecuta realiza una Carga convencional siguiendo las reglas 5 centímetros de altura que haya entre la posición de su
generales, pero en lugar de producir daño, la miniatura base y la superficie en la que se encuentra apoyada la base
impactada se desplaza por la mesa de juego el doble de de su oponente. Igual que en una Carga, lanza dos dados y
centímetros que la cantidad de Puntos de Vida que debería quédate con el resultado que prefieras. Al ser un Ataque
haber perdido. La miniatura impactada se moverá siempre que viene desde el aire, no se puede interceptar del mismo
siguiendo la dirección que ha sido trazada por la Línea de modo que se intercepta una Carga. Si el Ataque tiene éxito
Carga de la Acometida. y el personaje consigue impactar a su enemigo, se coloca en
contacto con la base de éste en la ubicación que prefiera. Si
La Acometida ignora por completo la Armadura del falla, deberá situarse a 3 centímetros de éste y aplicará las
defensor, salvo en el caso de los personajes con la regla reglas de Caídas como si se hubiera precipitado desde la
Acumulación de Daño. altura de la que ha saltado. No es posible ejecutar un Picado
Empujón: 2 Acciones si no hay suficiente espacio para que la miniatura coloque su
Al igual que una Acometida, un empujón es un ataque base en la posición inferior.
especializado que no tiene como fin dañar a un enemigo Un Picado implica Movimiento, por lo que un personaje
sino arrojarlo a distancia gracias a la potencia del impacto. que realice esta acción ya no puede moverse durante ese
Para resolver esta acción el personaje ejecuta un Ataque Turno.
convencional contra una miniatura con la que se encuentra
Trepar: 2 Acciones (Movimiento: 1 vez/turno)
en contacto siguiendo las reglas generales de Ataque,
Defensa y Daño (es perfectamente posible tratar de Un personaje tiene la capacidad de Trepar por una
Esquivar un Empujón). En el caso de que el resultado superficie vertical cuya altura no sea superior a los 20
implique daño para el defensor, en lugar de perder Puntos centímetros. Para hacerlo, debe de encontrarse a menos de
de Vida la miniatura es inmediatamente desplazada de su 5 centímetros de la pared por la que desea ascender. Tras
posición actual el doble de centímetros que la cantidad de subir por ella, puede situarse hasta 5 centímetros del borde
daño que debería haber sufrido. El atacante puede elegir la por el que ha escalado antes de dar por finalizada su acción.
dirección a la que un adversario es empujado, siempre que Trepar implica Movimiento, por lo que un personaje que
sea en el arco frontal del punto en el que se encuentran en realice esta acción ya no puede moverse durante ese Turno.
contacto ambas bases.

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