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DISEÑO GRÁFICO ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Introducción

La sociedad y el tiempo que nos ha tocado vivir se vienen denominando “Era


de la Información”, donde los medios de comunicación tienen más poder que
nunca y las nuevas tecnologías y su vertiginosa evolución, son factores
decisivos en su desarrollo.

Todo se puede medir a efectos de comunicación: El arte, la política, la


tecnología, y las relaciones sociales en general.

Vivimos por tanto en una abundancia de información que viene dada en


infinitos mensajes que se entrecruzan entre emisores y receptores.

A mediados del S XX, después de la II Guerra Mundial, se produce el gran


desarrollo de la sociedad industrial.
1. Se producen una serie de cambios de gran intensidad, a nivel individual
y global
2. El gran protagonista es el Sistema de Comunicación de Masas, que se
convierte hasta la actualidad en el eje estructurador de la sociedad
moderna.
3. Desarrollo Industrial: produce el desarrollo de las grandes urbes, del
comercio y la industria. Aparición del cartel como elemento de
publicidad.
4. El nacimiento de la imprenta y la aparición del libro (mediados S. XV):
Provocan una mayor difusión de textos e imágenes que llegan a un
mayor número de personas.
5. Los MCM modifican el tiempo y el espacio, así como los modos de
percibir y representar la realidad.
En el S XX, el desarrollo de la Sociedad Capitalista, supone la conquista del
mercado, surge la competencia y la multiplicidad de productos. Para vender
más y mejor surge la imagen publicitaria.

• El gran desarrollo tecnológico que sucede también en este siglo, unido a


la difusión masiva de la imagen, convierten a la misma en un elemento
fundamental de comunicación. La evolución de la fotografía y del cine,
reflejan la realidad existente como testimonio científico e histórico.

1.- TIPOS DE COMUNICACIÓN

Trumbull Baird define la comunicación gráfica como el proceso por el cual


transmiten mensajes por medio de imágenes visuales que normalmente
son en una superficie plana.

La comunicación gráfica no siempre ha sido como la conocemos actualmente,


ya que nuestros, métodos de comunicación han evolucionado y son el
resultado de la habilidad para resolver diversos e intrínsecos problemas.

Antecedentes: Necesidad de expresión, jeroglíficos, pictogramas,


ideogramas, alfabeto.

1.1.- Comunicación visual

Se define como todo aquello que capta nuestra vista, desde una simple flor
hasta un cartel. Se puede dividir en:

• Comunicación Casual
• Comunicación intencional

La comunicación casual puede ser interpretada libremente por el que la


percibe.
Ejemplo Nube = Lluvia

La comunicación intencional puede ser examinada por dos aspectos


(estética y práctica)
Ejemplo Señales de Humo = Información.

La imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un


fragmento del entorno óptico. La cual se puede clasificar en: Imagen táctil y
visual.

ANATOMÍA DEL MENSAJE VISUAL

Un mensaje visual lo captamos desde tres niveles:

1. Representación. Vemos y reconocemos desde el entorno y la


experiencia
2. La realidad. Es la experiencia visual práctica y básica
3. Abstracción. Es también conocido como un proceso de destilación, en
él se produce a la reducción de factores visuales múltiples a aquellos
rasgos esenciales y más específicos de lo representado.

1.2.- La comunicación gráfica (símbolos, signos y señales)

• Símbolos. Toda cosa convencional se toma como una representación


de un concepto.
El símbolo encuentra su mayor utilidad cuando se estandariza y se
incluye dentro del conocimiento.
Los símbolos son formas geométricas o abstractas las cuales son
apoyadas con una idea.
Como símbolos pueden emplearse deformaciones personalizadas de
logotipos, iconos y figuras abstractas.

• Signo. Es un icono que representa otra cosa o así mismo, su función es


la de establecer la comunicación.
El signo es una simple marca con la intención de comunicar un sentido.
Tiene una sustancia y una forma, que se relacionan creando un
mensaje.

• Señal. Son aquellos signos artificiales con significado arbitrario cuya


finalidad es originar, modificar o determinar cierta acción.
Estos son signos que representan una acción del hombre, las cuales
pueden ser de orientación, información, dirección, identificación,
prohibición, ornamentales, seguridad o preventivas.
 Informativa. Alertan al usuario con respecto a las acciones de
algún lugar.
 Direccional. Es un signo con un elemento que indica la situación
que el usuario debe saber.
 Prohibitiva. Indica la acción que no debemos realizar.

1.3.- Relación entre imagen y texto

Cuando texto e imágenes aparecen formando parte de un mismo mensaje


pueden darse situaciones distintas:

1. Que sea el texto el que desarrolle el sentido del mensaje y la imagen


sirva de mera ilustración.
2. Que, por el contrario, la imagen exprese la idea básica y el texto se
convierta en algo accesorio o innecesario.
3. Que exista una complementariedad entre el texto y la imagen. En este
caso, ambos aportan parte del significado y de la interacción se
enriquece el sentido del mensaje. Los textos e imágenes que se
complementan establecen entre sí diferentes relaciones significativas.

• Imagen: Puede tener dos interpretaciones:


 Denotación: es lo que las imágenes dicen objetivamente.
Ejemplo: Paloma blanca.
 Connotación: es lo que las imágenes quieren decir. Ejemplo:
Paz.

• Texto: Funciones del texto:


 Función de anclaje: Reduce la posible polisemia. Limita y
reduce, por lo tanto, las posibilidades de la imagen al concretar
su significado. Sostiene o apoya la imagen. Contribuye a que la
identifiquemos correctamente, pero disminuye sus posibilidades
de polisemia. El significado de la imagen queda fijado mediante
el texto, bien porque ayude a identificar la realidad representada,
bien porque oriente a la hora de seleccionar correctamente las
posibles connotaciones.
 Función retórica. El texto complementa el significado de la
imagen. La unión de ambos aporta nuevos significados tanto
denotativos como connotativos. Se enriquecen mutuamente.
 Función paradójica. Texto e imagen se contradicen o hacen
ambiguo el significado de la imagen, produciendo la consiguiente
extrañeza en el observador.

4. Que se produzca una contradicción entre la imagen y la palabra. En este


caso se produce un conflicto que crea extrañeza en el lector y lo obliga a
detenerse en la interpretación del mensaje.

2.- DISEÑO. DEFINICIONES Y CAMPOS DE APLICACIÓN

Muchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a


embellecer la apariencia de las cosas, pero el diseño es algo más.

Diseñar “es un acto fundamental del hombre ya que diseñamos toda vez
que hacemos algo por una razón definida, permitiendo solucionar
necesidades, las cuales pueden ser de tipo estético, cultural o
información”.

El diseño no es sólo adorno. La silla bien diseñada no sólo posee una


apariencia exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un
confort adecuado a quien se siente en ella. Además, debe ser segura y
bastante duradera, puede ser producida a un coste comparativamente
económico, puede ser embalada y despachada en forma adecuada y, desde
luego, debe cumplir una función específica, sea para trabajar, para descansar,
para comer o para otras actividades humanas.

El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la


pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los
sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de
diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un
mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un
consumidor.

En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia


de «algo», ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y
eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese
«algo» sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su
ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional,
mientras refleja o guía el gusto de su época.

Como toda disciplina, el diseño tiene un proceso que se divide en causas.


• Causa Primera. Es la intención con la que surge un diseño, es el
planteamiento del cual se va a partir para dar forma a una idea.
• Causa Formal. Es donde se empieza a visualizar la idea a través de los
bocetos. Donde tomamos en cuenta los elementos con los que vamos a
desarrollar una idea, como son las fotografías, tipografía y colores.
• Causa Material. Tiene que ver con el conocimiento que se tiene
respecto a la materia a utilizar para elaborar la propuesta.
• Causa Técnica. Tiene que ver con las herramientas y maquinarias que
se tiene para poder dar forma a la propuesta.

2.1.- Campos de aplicación

Esquema de las áreas del diseño (según Joan Costa):

Diseño del medio ambiente Diseño industrial Diseño gráfico

1. Comprende el urbanismo, la 1. Abarca la planificación de la 1. Comprende principalmente


arquitectura y el interiorismo producción de objetos la caligrafía, la tipografía
(environment design). técnicos de uso y productos (comunicación lingüística), la
de consumo, obtenidos por ilustración y la fotografía
un proceso manufacturado o (comunicación icónica), por
industrial. medio sobre todo de la
imprenta.

2. El producto final es siempre 2. El producto final es 2. El producto final es, en su


tridimensional. generalmente tridimensional. gran mayoría, bidimensional.

3. El destinatario es su 3. El destinatario es usuario y 3. El destinatario es receptor y


usuario y ello comporta consumidor y ello comporta ello implica el registro
actos energéticos. actos energéticos. perceptivo y la conducta
reactiva.

4. Constituye el marco que 4. Ciertos productos pueden 4. Se aplica especialmente a la


soporta los objetos del ser al mismo tiempo información: diseño de
diseño industrial y los productos y medio ambiente, libros, publicidad, embalajes,
mensajes del diseño por ejemplo, un semáforo o señalética, etc.
gráfico. un autobús. Es un vehículo fundamental
En este sentido, el trabajo Los objetos se ubican en el de la comunicación acerca
del urbanista, del arquitecto medio ambiente y son de la identidad, las ideas, los
y del interiorista constituye promocionados a través de productos y el medio
la configuración de un mensajes, que son el ambiente.
entorno comunicacional. resultado del diseño gráfico.
DEFINICIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO

Diseño gráfico puede definirse como la ordenación de texturas, figuras, formas


y composiciones.

Diseño gráfico es una disciplina teórico – práctica que pretende resolver los
problemas de una comunidad en materia de comunicación visual, de una
manera lógica y con un sentido estético, funcional del manejo de la forma, color
y textura.

Diseño gráfico es la disciplina en la que se emplean técnicas para procesar y


crear mensajes visuales bi y tridimensionales en forma estética y funcional.

El diseño gráfico es una actividad múltiple por medio de la cual creamos un


mensaje visual.

Al hablar de diseño gráfico debemos mencionar que estamos inmersos en


nuestro alrededor y para esto se han creado especialidades como sería el caso
del diseño industrial, el diseño editorial, el diseño de envase.

DEFINICIÓN DEL DISEÑO DE PRODUCTO

El diseño de producto o diseño industrial es un campo de aplicación del diseño


que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o
atractivos visualmente, con la intención de satisfacer las necesidades del ser
humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las
funciones de éste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un
producto final innovador.

El diseño industrial sintetiza conocimientos, métodos, técnicas, creatividad y


tiene como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo
a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas,
así como todos los valores y aspectos que hacen a su producción,
comercialización y utilización, teniendo al ser humano como usuario. Es una
actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de
procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros.

El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos que son susceptibles


de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automoción,
juguetera, mueblería, instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en
diseño de maquinas, fabricación en general.

DEFINICIÓN DEL DISEÑO DE INTERIORES

El diseño de interiores es una actividad profesional de diseño orientada a


procurar la más idónea resolución del entorno habitable del hombre, mediante
la aplicación de determinados elementos y normas básicas de diseño, técnicas
funcionales, estéticas, ambientales, psico-sociales, sensoriales, económicas y
legales, con objeto de mejorar la calidad de vida de los usuarios.
El diseñador tiene como función no solo dotar de atractivo estético a los
productos, sino conseguir que la utilización que el hombre haga de los objetos
sea lo más sencilla y fácil posible.

Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de algo ya sea esto


un mensaje o un producto, su creación no debe ser solo estética sino también
funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época.

El diseño es práctico, pero antes de que esté preparado para enfrentarse con
problemas prácticos, debe dominar un lenguaje visual.

DEFINICIÓN DEL DISEÑO DE MODA

El diseño de moda es el proceso dedicado a la creación y confección de


prendas de vestir y accesorios, capaces de resolver proyectos, su planificación
y el desarrollo. El diseñador posee los conocimientos y habilidades
para proyectar colecciones de ropa determinando los cortes, tallas, materiales
que se utilizarán para ello, además de los conocimientos de confección, alta
costura, patronaje industrial y técnicas de dibujo.

Durante gran parte de la historia humana, la vestimenta estuvo en manos de


personas anónimas y la moda se reducía a una mera imitación de la vestimenta
cortesana. Primero fueron los propios usuarios quienes se encargaban de
confeccionarlas, luego surgieron las modistas.

El uso de bosquejos o diseños pintados de la vestimenta, ofrecía una manera


económica de mostrar las prendas a los clientes. En caso de ser aceptado el
diseño, la prenda se confeccionaba y la casa de modas recibía el importe por
anticipado.

3.- DISEÑO GRÁFICO

El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin de idear y


proyectar mensajes a través de la imagen.

Al diseño gráfico se lo llama también “de la comunicación visual” y esto es así


puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como ciencia
teórica y disciplina gráfica.

Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de


mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de
identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.

3.1.- Proceso de comunicación en el diseño gráfico

• El diseñador y el cliente
En el proceso de comunicación, el diseñador gráfico y el cliente juntos
constituyen el transmisor. El mensaje será el resultado de su
colaboración.
• El diseñador gráfico y el receptor
La relación entre el diseñador gráfico y el receptor sólo puede funcionar
con eficiencia en presencia del cliente. La noción de calidad compartida
por el cliente y el diseñador quedará determinada por la estima que se
haga del receptor.
La relación entre el diseñador y el receptor también funciona dentro de la
mediación del mensaje. En la mayoría de los casos, esta mediación
impone una comunicación de una vía. La comunicación no comunica:
monologa. El derecho a responder en iguales términos no existe.

• El diseño gráfico y el mensaje


Es a través del mensaje que el diseñador gráfico como coautor termina
por conformar su conocimiento, cultura, concepciones y sinceridad. El
diseñador gráfico debe definir una estrategia y tomar conciencia de otras
estrategias sociales existentes.

3.2.- Ámbitos del diseño gráfico

Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede encontrarse en


diversos ámbitos.

• Diseño publicitario (que implica la creación de avisos gráficos y


audiovisuales para la venta de productos)
• Diseño editorial (para revistas y publicaciones gráficas como libros)
• Diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a través de
la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de
un isologo)
• Diseño multimedia y web (o diseño a través de la informática e Internet)
• Diseño de envase (creación de piezas contenedoras para productos
comerciales)
• Diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la cartelería y señalética
(diseño para espacios internos y externos que requieren de avisos o
señales informativas)

3.3.- Productos del diseño gráfico

Los productos del diseño gráfico también son múltiples y entre ellos podemos
contar con:

• Etiquetas (de seguridad, envolventes, colgantes, decorativas,


identificatorias)
• Envases (rígidos, flexibles, de plástico, de vidrio o aluminio)
• Editorial (afiches, volantes o folletos, libros, periódicos, revistas,
catálogos)
• Señalética (señales de tráfico y de peligro, de transporte y en espacios
públicos y privados), cartelería (informativa o publicitaria)
• Corporativo (marcas, isologo, papelería, accesorios e indumentaria)
• Folletería (dípticos, trípticos, publicitarios, turísticos, educativos)
• Tipográfico (en fuentes con serif o sans serif, góticas, de fantasía,
formales o informales, educativas o lúdicas)
• Instrumentos (aparatos y dispositivos tecnológicos), infografía
(organización de información con gráficos para mapas, formularios y
otros)

3.4.- Factores de influencia en el diseño gráfico

Los diseñadores gráficos antes de enfrentarse con la problemática de un


encargo, debe dominar el lenguaje visual.

Dejando aparte el aspecto funcional del diseño, existen principios, reglas o


conceptos, en lo que se refiere a la organización visual, que pueden importar a
un diseñador. Un diseñador puede trabajar sin un conocimiento consciente de
ninguno de tales principios, reglas o conceptos, porque su gusto personal y su
sensibilidad a las relaciones visuales son mucho más importantes, pero una
buena comprensión de ellos habrá de aumentar en forma definida su capacidad
para la organización visual.

Los factores de influencia en un diseñador gráfico pueden ser:

Culturales
Un diseñador:

1. Configura la forma de los productos.


2. Estos productos satisfacen necesidades.
3. Satisfacen (estos productos) esas necesidades por medio de una cierta
función.
4. Para configurar las formas funcionales que satisfacen necesidades.
existen métodos que guían al diseñador.

Tecnológicos
Se incluyen los elementos que permiten la realización física del objeto. Son los
recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos o manuales que permiten utilizar y
transformar los materiales para lograr la forma especificada por el diseñador.
Sus objetivos principales son:

• Especificar los materiales y los procedimientos constructivos de las


partes que constituyen al objeto.
• Especificar los acabados de estos materiales.
• Especificar el modo de articulación estructural entre las partes.
• Proponer una secuencia pertinente en la fabricación.

Ergonómicos
Factor estético. El diseño no busca una expresión en general. Específicamente
pretende que los objetos sean agradables a los sentidos e inteligibles a la
mente. Sus objetivos son:

• Lograr que este agrupamiento sea visualmente inteligible.


• Análisis cromático.
• Análisis de las proporciones de las partes y de éstas con el conjunto.
• Dar consistencia a la dinámica visual del objeto.

Factor de uso. Este es el que más se acerca a lo que de una manera intuitiva
se ha manejado como "función". Sus principales objetivos son:

• Adecuación del objeto a la fisiología humana. lo que nos lleva al


dimensionamiento de partes y del conjunto.
• Identificación de las partes operativas del objeto y de sus relaciones.
• En su caso, estudio de los sistemas (ya sean mecánicos o de otra
índole) que coadyuvan a que la actividad o uso se pueda llevar a cabo.
• Estudio de la relación recíproca entre el objeto y medio ambiente físico.

Económicos
En este aspecto se incluyen los recursos financieros y los aspectos
comerciales. En nuestro sistema económico se espera (las más de las veces)
que a través de la venta de los objetos se recupere la inversión inicial y que
además se genere una ganancia. Esto se puede sintetizar de la siguiente
manera: se pretende "maximizar el valor de uso y minimizar el costo de
producción". Un diseñador debe:

• Optimizar la relación costo/beneficio.


• Analizar problemas de distribución y almacenamiento.
• Manejar el proyecto y la producción del objeto dentro de los límites
financieros establecidos.
• Analizar los aspectos mercado-lógicos relevantes al problema en
cuestión.

Humanos
Si bien en prácticamente todos los factores que conforman a los objetos hay
componentes psicológicos y culturales, es en el simbólico donde estos
adquieren una mayor relevancia.

• Decodificar una forma para así posibilitar su uso.


• Apoyar (o bien puede ser cuestionar) ciertos valores de la sociedad.
• Significar la estratificación social.

Formales
PUNTO, LÍNEA Y PLANO

Los elementos formales están muy relacionados entre sí y no pueden ser


fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados por
separado, pueden parecer bastante abstractos, pero reunidos determinan la
apariencia definitiva y el contenido de un diseño. Se distinguen cuatro grupos
de elementos:

• Elementos Conceptuales
• Elementos Visuales
• Elementos de Relación
• Elementos Prácticos

Elementos conceptuales

Los elementos conceptuales no son visibles. No existen de hecho, sino que


parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo
de cierta forma, que hay una línea en el contorno de un objeto, que hay planos
que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Estos puntos,
líneas, planos y volúmenes no están realmente allí; si lo están, ya no son
conceptuales.

• Punto. Un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una


zona del espacio. Es el principio y el fin de una línea, y es donde dos
líneas se encuentran o se cruzan.
• Línea. Cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una
línea. La línea tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección.
Está limitada por puntos. Forma los bordes de un plano ancho, pero no
grosor. Tiene posición y dirección. Está limitado por líneas. Define los
límites extremos de un volumen.
• Volumen. El recorrido de un plano en movimiento (en una dirección
distinta a la suya intrínseca) se convier1e en un volumen. Tiene una
posición en el espacio y está limitado por planos. En un diseño
bidimensional, el volumen es ilusorio.

Elementos visuales

Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una línea visible para


representar una línea conceptual. La línea visible tiene no sólo largo, sino
también ancho. Su color y su textura quedan determinados por los materiales
que usamos y por la forma en que los usamos.

Así, cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma,


medida, color y textura. Los elementos visuales forman la parte más
prominente de un diseño, porque son lo que realmente vemos.

• Color. Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El
color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los de
espectro solar sino así mismo los neutros blanco y negro y los grises
intermedios.
• Textura. Se refiere a las cercanías en la superficie de una forma. Puede
ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto al sentido del
tacto como a la vista.

Elementos de relación

Este grupo de elementos gobiernan la ubicación y la interrelación de las formas


en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y la posición,
otros pueden ser sentidos o con otras formas cercanas.
• Dirección. La dirección de una forma depende de cómo está
relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras
formas cercanas.
• Forma. Todo lo que lo que pueda ser visto posee una forma que aporta
la identificación principal en nuestra percepción.
• Medida. Todas las formas tienen un tamaño. El tamaño es relativo si lo
descubrimos en términos de magnitud y de pequeñez, pero asimismo es
físicamente mensurable.
• Posición. La posición de una forma es juzgada por su relación respecto
al cuadro o la estructura.
• Espacio. Las formas de cualquier tamaño, por pequeñas que sean,
ocupan un espacio. Así, el espacio puede estar ocupado o vacío. Puede
así mismo ser liso puede ser ilusorio, para sugerir una profundidad.
• Gravedad. La sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal
como somos atraídos por la gravedad de la tierra, tenemos tendencias a
atribuir pesadez o liviandad, estabilidad o inestabilidad; a formas, o
grupos de formas, individuales.

Elementos prácticos

• Representación. Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o


del mundo hecho por el ser humano, es representativa. La
representación puede ser realista, estilizada o semiabstracta.
• Significado. El significado se hace presente cuando el diseño transporta
un mensaje.
• Función. La función se hace presente cuando un diseño debe servir un
determinado propósito.

COLOR

Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se utiliza
en su sentido amplio, comprendiendo no sólo los del espectro solar sino
asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y asimismo sus
variaciones tonales y cromáticas.

SIMETRÍA

Como equilibrio se entiende el centro de gravedad a medio camino entre dos


objetos. Es el equilibrio axial. Es una formulación totalmente resuelta en las
que a cada unidad situada a un lado de la línea central corresponde
exactamente otra en sentido opuesto. Es estático y desprovisto de movimiento.

REDES DE COMPOSICIÓN

Módulos. Cuando un diseño ha sido compuesto por una cantidad de formas,


las idénticas o similares entre sí son «formas unitarias» o «módulos» que
aparecen más de una vez en el diseño.
La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser
descubiertos fácilmente en casi todos los diseños si los buscamos. Un diseño
puede contener más de un conjunto de módulos.

Los módulos deben ser simples. Los demasiado complicados tienden a


destacarse como formas individuales, con lo que el efecto de unidad puede ser
anulado.

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