You are on page 1of 64

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan dalam kehidupan setiap manusia merupakan suatu kebutuhan yang


sangat penting. Dengan adanya pendidikan, manusia dapat mengembangkan potensi
diri dan lingkungan sekitarnya sesuai dengan ilmu yang mereka peroleh. Seiring
dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membawa dampak
besar pada berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya pada bidang pendidikan
atau bidang pembelajaran.

Di dalam kegiatan pembelajaran terdapat beberapa kompnen meliputi: tujuan,


bahan pembelajaran, penilaian, metode dan alat atau media. Komponen tersebut
menjadi komponen utama yang harus dipenuhi dalam proses belajar mengajar.
Komponen tersebut tidak berdiri sendiri, tetapi berhubungan dan saling memengaruhi
satu sama lain. [Nana Sudjana, Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, (Bandung:
Sinar Baru, 1991), hlm 30. Penggunaan media pembelajaran dipandang penting,
karena membantu pencapaian tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, penyiapan media
pembelajaran menjadi salah satu tanggung jawab pendidik

Media elektronika berbasis IT adalah merupakan salah satu media


pembelajaran menjadi pusat perhatian yang cukup besar bagi guru dan peserta didik
serta besar pengaruhnya terhadap perkembangan pendidikan. Manfaat aktifitas
kemajuan ilmu dan teknologi dalm pembelajaran adalah peserta didik dapat mencari
sendiri dan langsung mengalami proses belajar.

Undang-undang nomor 14/2005 tentang Guru dan Dosen menyatakan bahwa


setiap guru harus dapat memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk
kepentingan penyelenggaraan kegiatan pengembangan yang mendidik. Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan
dalam manfaat hasil-hasil teknologi dalam meningkatkan hasil belajar. Kompetensi
guru di bidang TIK juga merupakan salah satu yang dipersyaratkan dalam peraturan
pemerintah nomor 74 tahun 2009, yakni bahwa guru harus menggunakan teknologi
komunikasi dan informasi secara fungsional.

Teknologi informasi dan komunikasi memberikan kontribusi yang luar biasa


dalam hal penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia. Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang sedmikian pesatnya membuat manusia
secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi,
sehingga menciptakan kultur baru bagi semua orang dalam berbagai bidang tanpa
terkecuali di bidang pendidikan.

Sekurang-kurangnya ada tujuh alasan mengapa sampai saat ini masih ada
sejumlah guru yang enggan memakai media pembelajaran. Ketujuh alasan tersebut
adalah: (1) menggunakan media itu repot, (2) media itu canggih dan mahal, (3) guru
tidak terampil menggunakan media, (4) media itu hiburan sedangkan belajar itu serius
(5) tidak tersedia di sekolah (6) kebiasaan ceramah, bicara (7) kurangnya penghargaan
dari atasan [Wibowo, T dan Sutjiono, A., (2005), Pendayagunaan media
pembelajaran, jurnal pendidikan penabur].

Untuk mengatasi permasalahan pendidikan tersebut, perlu diusahakan


perbaikan pembelajaran sebagai strategi untuk meningkatkan minat siswa dengan cara
bagaimana materi kimia dapat dikemas menjadi pelajaran yang menarik dan mudah
dimengerti. Levier menerangkan hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus
gambar dan stimulus kata, visual dan verbal menyimpulkan bahwa stimulus visual
membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat,
mengenali, mengingat kembali, menghubungkan fakta dan konsep [Arsyad, A.,
(2008), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo, Perada, Jakarta]. Belajar dengan
menggunakan indera ganda, pandang dan dengar akan memberikan keuntungannbagi
siswa. Berdasarkan penlitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi
sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio
visual), sedagkan dari yang dilihatnya hanya 30% dari yang didengarnya hanya 20%,
dan yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan penelitian tersebut, maka experiental
learning harus tetap diutamakan. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu
pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran menggunakan animasi interaktif
[Hidayatullah, P., Akbar, M.A., zaky, R., (2011), Animasi Pendidikan
Menggunakan Whiteboard Animation, Informatika Bandung, Bandung]. Dengan
menggunakan media animasi yang melibatkan indera pandang dn indera dengar
diharapkan akan memperoleh hasil belajar yang lebih baik.

Penggunaan gambar-gambar yang bergerak (animasi) dalam mendeskripsikan


konsep kimia, selain akan mengkonkritkan materi kimia yang abstrak, juga dapat
menamba daya penguatan (reinformasi) serta dapat menambah minat dan perhatian
siswa sepanjang proses belajar mengajar. Di samping itu, pemakaian pembelajaran
visual dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan belajar [Hamalik, O.,2002, Perencenaan opengajaran berdasarkan
pendekatan sistem, bumi aksara, jakarta]

Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang dilaksanakan secara realistik


dan konkrit, sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis serta
menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Aktivitas pembelajaran
berbasis teknologi dapat direalisasikan ssalah satunya dengan pembuatan media
pembelajaran. Tujuan proses belajar adalah diperolehnya hasil belajar yang optimal.
Hal ini akan tercapai apabila siswa terlibat secara aktif baik fisik, mental maupun
emosional dalam proses belajar.

Menurut Trianto (2007), pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang


disusun berdasarkan tujuan yang akan dicapai yakni menumbuhkan interaksi antara
siswa dan memberikan pengalaman berguna.[Trianto, Model Pembelajaran
Terpadu, Jakarta: Prestasi Pustaka publisher, 2007 hlm. 58]. Pembelajaran yang
baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan
komunikasi antara guru dan siswanya dapat berjalan dengan baik melalui media
pembelajaran [Daryanto, Media Pembelajaran, Yogyakarta: Gaya Media, 2010
hlm 2]. Melalui interaksi dan komunikasi yang baik dapat membantu peserta didik
mengembangkan kemampuannya dengan rasa percaya diri. Dalam proses
pembelajaran terkadang guru terlalu mendominasi proses interaksi, namun juga
terkadang siswa yang mendominasi proses interaksi, sehingga pembelajaran itu
berpusat pada pembelajaran yang memungkinkan siswa sendiri yang mempelajarkan
materi pembelajaran yang akan dipelajarinya. Sementara guru lebih banyak
membimbing dan mengarahkan.[Munir, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunkasi, Bandung: Alfabeta, 2009, hlm 2].

Agar hasil belajar siswa lebih meningkat, guru diharapkan selalu berusaha
merancang serta menerapkan berbagai alternatif pendekatan dan pengelolaan
pembelajaran agar dapat menciptakan pembelajaran yang inovatif dan kreatif terutama
dengan menggunakan media. Siswa diberi kesempatan untuk langsung terlibat dalam
kegiatan-kegiatan dan pengaalaman-pengalaman ilmiah yang bermuara pada
pembentukan kognisi keilmuannya. Prestasi belajar yang baik akan diperoleh jika
siswa mampu mengifestasikan ilmu yang diperolehnya dengan ncara penganatan dan
pengalaman langsung. Maka untuk meningkatkan motivasi dann hasil belajar kimia di
SMA diperlukan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi.

Selain itu disebabkan oleh penyajian ilmu kimia yang kurang menarik dan
membosankan. Umumnya para guru hanya menekankan penggunaan pembelajaran
konvensional, guru jarang melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, jarang
mempergunakan media pembelajaran dalam menyampaikan materi dan tidak terdapat
suatu interaksi dalam pembelajaran, karena proses pembelajaran hanya berlangsung
satu arah.
Ilmu kimia merupakan ilmu yang mempelajarai susunan, komposisi, struktur,
sifat-sifat dan perubahan materi serta perubahan energi yang menyertai perubahan
tersebut. Dalam mata pelajaran kimia yang penuh dengan konsep, dari konsep yang
sederhana sampai konsep yang lebih kompleks dan abstrak, sangatlah diperlukan
pemahaman yang benar terhadap konsep dasar yang membangun konsep tersebut. B
anyaknya konsep kimia yang bersifat abstrak yang harus diserpa siswa dalam waktu
yang relatif terbatass, menjadikan ilmu kimia merupakan salah satu mata pelajaran
tersulit bagi siswa saat ini.[rusmansyah & ichasyuarna. 2001. Penerapan model
latihan berstruktur dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep
persamaan reaksi (http://www.pdk.go.id/jurnal/35/editorial.htm).

Pembelajaran kimia merupakan ilmu pengetahuan yang termasuk rumpun IPA,


yang memiliki karakteristik sama dengan IPA, yakni kimia bukan hanya kumpulan
pengetahuan berupa fakta, konsep atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses
penemuan [Iis SJ dan Susilawati., 2009, analisis penerapan metode praktikum
pada pembelajaran ilmu kimia di Sekolah Menengah Atas, Pascasarjana
Unimed: jurnal pendidikan kimia, 1(1):20-26]. Selanjutnya Purba (2007)
mengemukakan bahwa ilmu kimia sebagai ilmu yang berlandaskan praktik dan
eksperimen. Ada dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembelajaran ilmu
kimia yaitu kimia sebagai produk temuan para ilmuwan yang berupa pengetahuan,
konsep, prinsip, hukum, teori dan kimia sebagai proses yang diperoleh melalui keja
ilmiah.

Dengan demikian, proses pembelajaran kimia yang telah ada selama ini perlu
ditingkatkan dan didesain sedemikian rupa dengan kondisi belajar yang mempunyai
daya tarik dan menyenangkan sehingga siswa lebih bersemangat, bergairah,
termotivasi untuk belajar kimia. Apabila siswa telah merasakan ketertarikannnya
terhadap kimia, maka pada suatu saat nanti dapat meningkatkan mutu berpikir logis,
kritis, analisis dan kognitif. Dengan meningkatkan mutu tersebut akan muncul generasi
penerus yang berdedikasi tinggi, unggul, handal, bertanggung jawab, dan berprestasi.
Pelajaran ilmu kimia di Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan tantangan
yang menarik selain karena sebagian materi bersifat abstrak seperti materi struktur
atom. sebagian besar siswa beranggapan materi kimia tersebut sulit sehingga hasil
belajarnya rendah.

Sekolah Menengah Atas (SMA) di kabupaten Labuhanbatu, khususnya


SMAN 1 Bilah Hulu telah dilengkapi pendukung TIK yang memadai, seperti LCD
Proyektor dan jaringan internet. Guru dapat memanfaatkan fasilitas tersebut sebagai
media pendukung pembelajaran secara optimal. Software multimedia easy sketch
merupakan software yang mampu merekam bahan ajar animasi dalam bentuk video
dengan kualitas yang sangat baik. Software ini cocok digunakan untuk membuat media
pembelajaran dan bisa melakukan berbagai bentuk presentasi. Software ini juga
berfungsi untuk mengedit video, mengedit audio, menambahkan efek di video, serta
dapat juga untuk memotong video dan audio. Dengan pemanfaatan software
multimedia easy sketch peneliti mendesain multimedia pembelajaran sehingga siswa
akan lebih termotivasi dan bisa melihat tahap demi tahap materi yang diajarkan dengan
efektif serta waktu kegiatan belajar mengajar lebih efisien.

Berdasarkan uraian permasalahan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan


penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Easy Sketch Sebagai Sumber
Belajar untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa SMA Pada
Materi Stoikiometri kelas X SMA Negeri 1 Bilah Hulu”

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka dapat


diidentifikasikan masalah sebagai berikut:
1. Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran pada pelajaran kimia
belum optimal.

2. Interaksi antara guru, siswa dan lingkungan belajar pada proses


pembelajaran.

3. Ketercapaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran kimia.

4. Ketidaktepatan pemilihan media pembelajaran yang dilakukan oleh guru


menyebabkan pelajaran kimia monoton dan mendapat kesan sulit dari
siswa.

5. Ketercapaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran kimia.

6. Motivasi belajar siswa pada mata pelajaran kimia.

7. Anggapan siswa terhadap pelajaran kimia.

8. Pengembangan dan penerapan media pembelajaran terhadap peningkatan


motivasi dan hasil belajar siswa.

1.3 Batasan Masalah

Pada penelitian ini, pembatasan masalah dimaksudkan untuk lebih


memfokuskan permasalahan yang akan dibahas untuk memperoleh tingkat kedalaman
penelitian secara maksimal, sehingga pembahasannya dapat terarah dan tepat dengan
sasaran. Maka batasan masalahnya meliputi:
1. Kelayakan pengembangan multimedia easy sketch sebagai media
pembelajaran kimia.
2. Multimedia Easy Sketch yang dikembangkan merupakan pada materi
kelas X semester II.
3. Kurikulum yang digunakan dalam pembuatan Multimedia Easy Sketch
berdasarkan isi materi yang sesuai dengan Kurikulum 2013
4. Motivasi belajar siswa melalui pengembangan multimedia Easy Sketch.
5. Hasil belajar siswa terhadap pengembangan multimedia Easy Sketch.

6. Perbedaan antara motivasi belajar siswa yang dibelajarkan dengan


media pembelajaran yang telah dikembangkan menggunakan Easy
Sketch dan motivasi belajar siswa yang dibelajarkan dengan media
pembelajaran menggunakan Easy Sketch yang telah beredar di internet.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasrkan pembatasan masalah, maka yang menjadi rumusan masalah dalam


penelitian ini adalah:

1. Apakah media pembelajaran yg digunakan di sekolah telah memenuhi standar.


2. Apakah kelayakan multimedia Easy Sketch yang dikembangkan menurut
standar.
3. Apakah hasil belajar siswa stelah menggunakan multimedia Easy Sketch ?
4. Apakah aktivitas siswa setelah menggunakan multimedia Easy Sketch?
5. Apakah motivasi siswa setekah menggunakan multimedia Easy Sketch ?
6. Apakah persepsi siswa terhadap multimedia Easy Sketch ?

1.5 Tujuan Penelitian


Sesuai dengan permasalahan yang dikemukakan diatas, maka penelitian ini
bertujuan untuk:
1. Mengetahui media pembelajaran yg digunakan di sekolah telah memenuhi
standar.
2. Menganalisis kelayakan multimedia easy sketch telah memenuhi standar.
3. Mengetahui hasil belajar yang diperoleh setelah menggunakan multimedia
Easy Sketch.
4. Menganalisis aktivitas belajar siswa setelah menggunakan multimedia Easy
Sketch.
5. Menganalisis motivasi siswa setelah menggunakan multi media Easy Sketch.
6. Mengetahui persepsi siswa terhadap multimedia Easy Sketch.

1.6 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yng diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi peneliti, hasil penelitian ini akan menambah wawasan, kemampuan
dan pengalaman dalam meningkatkan kompetensi guru.
2. Secara teoretis diharapkan dapat memperkaya khasanah iilmu pengetahuan.
3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat sebagai masukan bagi para
guru mengenai pemilihan dan penggunaan media yang tepat dalam
menyampaikan materi pembelajaran yang sesuai dengan materi pokok.
4. Bagi sekolah, diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dalam rangka
meningkatkan hasil belajar kimia siswa.

1.7 Definisi Operasional


1. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru
(Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
2. Multimedia Easy Sketch adalah perangkat lunak perekam video atau layar
komputer. Sebelum mulai merekam, pengguna diminta membuat lembar kerja
baru yang merupakan slide, selanjutnya kita buat teks, simbol, dan gambar
animasi setiap slide yang kita butuhkan. Multimedia ini dapat juga digunakan
untuk merekam audio dari mikrofon atau speaker anda.
3. Hasil Belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2004 : 22). Sedangkan menurut
Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar
mengajar : (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan,
(3). Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2004 : 22). [ Sudjana, Nana. 2004. Dasar-
dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensido Offset.]
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan keterampilan, sikap dan keterampilan yang diperoleh siswa setelah
ia menerima perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat
mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari.
4. Motivasi adalah suatu bentuk dorongan dari dalam diri siswa yang ditampilkan
dalam bentuk partisipasi aktif siswa untuk melakukan serangkaian kegiatan
pembelajaran di sekolah guna memperoleh suatu perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman belajarnya yang menyangkut kemampuan
kognitif, afektif dan psikomotorik (Evi, 2016).
5. Standar isi adalah kriteria mengenai ruang lingkup materi dan tingkat
kompetensi untuk mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis
pendidikan tertentu (Menurut Permendikbud Nomor 64 Tahun 2013).
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teoritis


Kajian teoretis diperoleh berdasarkan kajian pustaka sebagai landasan
berpikir dan bertindak dalam melakukan penelitian sehingga menjadi berbobot dan
dapat dipertanggungjawabkan. Hadirnya teori, konsep, dan paradigma yang valid
membuat penelitian menjadi benar dan objektif. Berdasarkan kajian teoretis dapat
diduga suatu gejala berdasarkan gejala lain dan dapat mengambarkan hubungan antar
konsep-konsep yang diamati.
2.1.1. Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang diarahkan untuk
menghasilkan produk, desain, dan proses. Penelitian pengembangan memfokuskan
kajiannya pada bidang desain atau rancangan, berupa model desain dan desain bahan
ajar maupun produk seperti media dan proses pembelajaran di dalam dunia pendidikan,
khususnya pembelajaran. Penelitian pengembangan sering dikenal dengan istilah
Research and Development (R&D) ataupun dengan istilah research-based
development. Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang relatif baru
dalam dunia pendidikan (Punaji S., 2012: 214 – 215).
Para peneliti selama ini telah menggunakan sejumlah istilah dalam bidang
pendidikan untuk menyebut yang dimaksudkan dengan ”development research”
(penelitian pengembangan), antara lain: design studies, design experiment, design
research, developmental research, formative research, formative inquiry, formative
experiment, formative evaluation, action research and engineering research. Barab &
Squire (2004) mendefinisikan design based research sebagai "serangkaian pendekatan,
dengan maksud menghasilkan teori-teori baru, artefak, dan praktik yang berdampak
positif pada keberhasilan pembelajaran dan pengajaran secara naturalistik".
"Serangkaian pendekatan" ini telah disebut pula istilahnya dalam berbagai cara,
termasuk istilah "development research", ”design research” (Reeves, 2005), dan
"design exsperiment". Design based research tersebut dipandang merupakan
penelitian pengembangan yang sangat rasional digunakan untuk tujuan pengembangan
teknologi pendidikan, baik untuk pengembangan teoritis maupun untuk pengembangan
hal-hal praktis (Akker, 2006).
Sekaitan dengan hal-hal ini, cukup logislah kalau Akker (1999)
mengemukakan bahwa: 1) para peneliti tersebut memiliki krakteristik umum, yaitu
they interpret education primarily as a ”design science”, emphasizing its problem-
oriented and interdisciplinary orientation; 2) although design & development research
would perhaps serve as a more adequate term to represent all intended research types,
we have chosen the term ”development research as an umbrella term”, because it is
shorter and also because the words design and development are often used
interchangeably.
Pengertian istilah development research (penelitian pengembangan) sulit
dibedakan dari research & development (penelitian & pengembangan) karena kedua
istilah ini mengacu pada hal yang sama, yaitu agar hasil pelaksanan penelitian dari
kedua pengertian istilah ini dapat berkontribusi untuk ilmiah (kontribusi teoritis) yang
sama pentingnya dengan dapat juga berkontribusi untuk perbaikan produk (kontribusi
praktis). Misalnya, menurut Tim Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa pengertian
penelitian pengembangan dalam bidang pendidikan (dalam penelitian pengembangan
inovasi pembelajaran) adalah suatu metode penelitian yang memuat 3 komponen
utama, yaitu: (1) Model Pengembangan, (2) Prosedur Pengembangan, dan (3) Uji coba
Model atau Produk Pengembangan; sementara Borg and Gall mengemukakan:
”educational research and development, R & D, is a process used to develop and
validate educational products” (proses yang digunakan untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk pendidikan). Tujuan R&D dalam pendidikan bukan untuk
memformulasi atau menguji teori tetapi adalah untuk mengembangkan produk-produk
yang efektif untuk digunakan di sekolah).
Akker (1999) lebih lanjut mengemukakan bahwa tujuan penelitian
pengembangan dibedakan berdasarkan pengembangan pada sub-domain kurikulum;
sub-domain media dan teknologi; sub-domain pembelajaran dan instruksional; serta
sub-domain pendidikan guru dan didaktik. Atas hal-hal yang telah dikemukakan di
atas, sangat rasionallah yang dikemukakan oleh Timothi & Yair sebagaimana yang
digambarkan pada Gambar 2.1 bahwa”design and development research” focuses on
building that bridging artifact that can serve to strengthen the interaction in the
conceptualization and evaluation cycle. Sekaitan dengan hal-hal tersebut, dinyatakan
lebih lanjut bahwa kontribusi ilmiah untuk pertumbuhan pengetahuan (kontribusi
teoritis) dipandang sama pentingnya dengan perbaikan produk (kontribusi praktis).

Gambar 2.1 Design and development research framework


2.1.1.1. Jenis-jenis Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan ada beberapa jenis yaitu:
a. Model penelitian pengembangan Plomp yang terdiri dari empat tahap, yaitu tahap
pengkajian awal, tahap perencanaan, tahap realisasi/konstruksi dan tahap
implementasi. Dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) pengkajian awal:
meliputi analisis kurikulum, analisis buku teks Kimia dan analisis media
pembelajaran; 2) perencanaan: meliputi pembuatan desain media dengan
mengunakan software dan desain pembelajaran; 3) realisasi/konstruksi: meliputi
pembuatan CD, kemudian divalidasi oleh tim ahli; 4) implementasi: meliputi
ujicoba terbatas yang dikembangkan berdasarkan penelitian pra eksperimen
(Munir, 2012).
b. Model penelitian pengembangan Borg dan Gall yang disederhanakan dengan 5
langkah utama yaitu: (1) Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan.
Pada tahap ini dilakukan telaah terhadap berbagai literatur, jurnal penelitian, buku,
artikel dan informasi dari internet yang berkaitan, (2) Mengembangkan produk
awal. Tahap ini bertujuan untuk menyusun prototipe produk yang dikembangkan.
Pada tahap ini dilakukan pemilihan topik, pembuatan flowchart dan penyusunan
storyboard, (3) Validasi ahli dan revisi. Rancangan media pembelajaran yang telah
dikembangkan peneliti kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.
Validasi dilakukan terhadap aspek isi, aspek pembelajaran dan aspek media.
Aspek isi meliputi kebenaran konsep dan kedalaman materi. Aspek pembelajaran
meliputi kebahasaan dan keterlaksanaan, sedangkan aspek media berkaitan
dengan tampilan, (4) Uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk. Uji coba
lapangan skala kecil dilakukan pada enam orang siswa untuk mengetahui
kelayakan dan ketepatan penggunaan media pembelajaran, dan (5) Uji coba
lapangan skala besar dan produk akhir (Arda & Darsikin, 2015).
c. Model penelitian pengembangan Rowntree, model pengembangan Rowntree
terdiri dari 3 tahap, yaitu: (1) Tahap perencanaan, tahap awal dalam penelitian
pengembangan ini adalah tahap perencanaan. Pada tahap ini peneliti melakukan
analisis kebutuhan dan perumusan tujuan pembelajaran; (2) Tahap
pengembangan, tahap selanjutnya dari penelitiian pengembangan ini akan
dilakukan pengembangan topik, penyusunan draf serta produksi prototype yang
akan digunakan untuk proses belajar mengajar; (3) Tahap evaluasi, tahap evaluasi
merupakan tahapan akhir dalam pengembangan media pembelajaran berupa
penilaian dari validator ahli, apakah layak atau tidak media pembelajaran
dikembangkan (Agustine, Wijono & Muslim, 2014).
d. Model penelitian pengembangan Four-D/4 Tahap. Empat tahap tersebut adalah:
(1) Tahap pendefinisian (Define) ada lima rangkai kegiatan yang dilakukan pada
tahap pendefinisian, yaitu analisis kurikulum, analisis siswa, analisis tugas,
analisis konsep, serta yang terakhir merumuskan tujuan pembelajaran; (2)
Perancangan (Design) pada tahap perancangan dilakukan merancang prototipe
media pembelajaran. Tahap ini dapat dimulai setelah tujuan pembelajaran
dirumuskan. Pemilihan format untuk media pembelajaran dan produksi versi awal
media pembelajaran merupakan kegiatan utama tahap ini; (3) Pengembangan
(Develop) tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan draf media
pembelajaran. Draf media pembelajaran yang telah dikembangkan divalidasi oleh
validator, berdasarkan masukan dari validator draf media pembelajaran direvisi;
(4) Pendesiminasian (Desseminate) (Betty, 2012).
e. Model penelitian pengembangan ADDIE, Model ini terdiri dari lima fase atau lima
tahap utama, yaitu: (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan
(E)valuation. Tahap analisis terdiri dari dua tahap yaitu tahap analisis kinerja dan
tahap analisis kebutuhan. Setelah diketahui kebutuhannya, maka lanjut ke tahap
kedua yaitu desain. Desain yang dibuat diharapkan mampu menjawab apakah
program pembelajaran yang akan didesain dapat mengatasi masalah pada tahap
analisis. Tahap ketiga adalah tahap pengembangan, dalam penelitian ini kita akan
mengembangkan buku panduan praktikum berbasis keterampilan proses sains.
Tahap keempat adalah tahap implementasi yaitu penerapan atau uji coba buku
panduan praktikum berbasis masalah pada tahap analisis tahap keempat adalah
tahap implementasi yaitu penerapan atau uji coba buku panduan praktikum
berbasis keterampilan proses sains. Tahap kelima yaitu tahap evaluasi, buku
panduan praktikum berbasis keterampilan proses sains dinilai apakah telah
memenuhi kualitas suatu produk yang valid, praktis dan mempunyai efek potensial
(Zulaiha, 2014).
f. Model penelitian pengembangan model Allesi & Trollip. Stephen Allesi & Stanley
R. Trollip mendeskripsikan tahap-tahap dalam model pengembangan yang
meliputi: (1) Tahap Perencanaan (Planning): (a) Merumuskan tujuan yang ingin
dicapai dan mengidentifikasi kebutuhan dalam pengembangan media
pembelajaran, (b) Menyiapkan buku-buku referensi dan sumber belajar lainnya,
(c) Merangkai ide gagasan. (2) Tahap Penyusunan Kerangka Tampilan Media
(Design): (a) Merancang skrip, skenario, dan instrumen pendukung lainnya, (b)
Membuat storyboard secara tertulis yang merupakan perencanaan (drafting), (c)
Melakukan pengambilan gambar (video shooting), pemindahan gambar (video
rendering) dari kamera ke komputer, dan perbaikan gambar (video editing), (d)
Flowchart. (3) Tahap Pengembangan (Development): (a) Memprogram materi,
tahap ini merupahan tahap penggabungan semua materi yang dikembangkan
termasuk programnya, (b) Mengekspor file video yang ukurannya sudah
diperkecil ke program induk media audio visual lalu dirangkai dengan animasi
yang telah disiapkan dalam program, (c) Memroduksi video dan audio, dalam
tahap ini pembuatan tampilan, animasi, grafik, musik, narasi, dan instrumen yang
dapat mendukung pengembangan, (d) Mengevaluasi dan meninjau kembali
(pengujian dan pengesahan). (4) Penilaian Produk: (a) Produk Desain penelitian
pengembangan, (b) Subjek dan Objek penilaian (Purba, 2015).
Menurut Punaji Setyosari (2012: 221 – 223), beberapa model yang sering
digunakan dalam penelitian pengembangan antara lain adalah:
a. Model konseptual
Model konseptual adalah model yang bersifat analistis yang menjelaskan
komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan berkaitan antar
komponennya. Model ini memperlihatkan hubungan antarkonsep dan tidak
memperlihatkan urutan secara bertahap. Urutan boleh diawali dari mana saja.
b. Model prosedural
Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau
langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu.
Model prosedural biasa dijumpai dalam model rancangan pembelajaran, misalnya Dick
& Carey, model Borg & Gall, dan model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). Kelima langkah dalam sistem tersebut dilakukan secara
berkelanjutan dan berkesinambungan seperti alur yang dikemukakan oleh Lee,
William W. & Owens, Diana L. (2004:3) pada Gambar 1.2 berikut: [Lee, William
W. 2004. Multimedia Based Instructional Design: Second Edition. San Francisco:
Preiffer]

Gambar 2.1 Model ADDIE

a. Tahap Analysis

Pada tahap ini dibagi dalam dua bagian, yaitu needs assesment dan front-end

analysis. Need assessments (analisis kebutuhan) difokuskan untuk menentukan

keadaan sekarang dan keinginan/minat jaman.


Jadi, kegiatan yang dilakukan dalam analisis kebutuhan yaitu menganalisis

hal-hal yang dibutuhkan pada kondisi sekarang. Berkaitan dengan pengembangan

pembelajaran, maka analisis kebutuhan ini dilakukan untuk menganalisis perlunya

suatu pengembangan model pembelajaran.

Front-End Analysis adalah teknik pengumpulan data yang digunakan untuk

menjembatani kesenjangan antara kenyataan dan harapan untuk menyelesaikan

masalah. Ada 10 analisis yang dapat dilakukan dalam front-end analysis yaitu analisis

objek/audien, analisis teknologi, analisis situasi (lingkungan), analisis kesulitan tugas,

analisis kejadian penting, analisis tujuan, analsis isu, analisis media, analisis data yang

ada, dan analisis biaya.

b. Design

Tahap design merupakan tahap untuk merencanakan produk multimedia

yang akan dibuat. Perencanaan ini merupakan faktor penting terhadap

keberhasilan suatu produk yang dibuat atau dikembangkan termasuk dalam kaitannya

dengan media dan konten di dalamnya. Ashiong dalam William dan Diana (2004)

mengemukakan beberapa hal terkait dengan perancangan media yaitu:

1) Spesifikasi media

Pada element multimedia terdapat dua bagian penting yang saling berkaitan

yaitu teori dan praktek. Secara teori, ada 4 pendekatan yang dikembangkan yaitu:

visual, auditory, olfactory (penciuman), dan tactile of kinesthetic.


2) Spesifikasi konten

Konten yang akan dituangkan dalm multimedia harus disesuaikan dengan

analisis kebutuhan ketika merencanakan tujuan utama multimedia dibuat.

Berdasarkan teori, prinsip-prinsip yang dikembangkan dalam desain multimedia

antara lain :

a) Menggunakan peninjauan dalam pembelajaran

b) Meliputi pengenalan dan tujuan yang spesifik

c) Menggunakan contoh dan demonstrasi

d) Membangun keberhasilan siswa

e) Penugasan dan arah yang jelas

f) Mempertahankan standar yang tepat

g) Memantau, mensirkulasi dan memeriksa pekerjaan

h) Menanyakan sebuah pertanyaan pada satu saat.

i) Bekerja dengan umpan balik

j) Ikuti umpan balik dengan teknik yang tepat.

k) Materi harus memotivasi

l) Hubungkan materi dengan dunia nyata

Hasil dari tahap ini adalah course design specification (CDS) yaitu desain

rangkaian pembelajaran yang terperinci.

c. Development

Setelah membuat rancangan proyek, selanjutnya adalah tahap


pengembangan. Prinsip dasar dalam mengembangkan multimedia menurut William

& Diana (2004:162) yaitu:

1. Pertama, menentukan/membuat kerangka dari alat pengembangan,


spesifikasi dan standar pengembangan.
2. Selanjutnya, mengembangkan elemen-elemen media atau media yang
sesuai dengan kerangka tersebut.
3. Kemudian melihat kembali dan memperbaiki produk yang dihasilkan.
4. Terakhir, mengimplementasikan produk akhir yang telah dikembangkan.

d. Implementation

Pada tahap ini, produk yang dikembangkan telah selesai dibuat dan

selanjutnya diimplementasikan pada subyek yang diteliti atau sasaran. Jadi,

media/ multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan kemudian diterapkan

pada pembelajaran di kelas.

e. Evaluation

Evaluasi merupakan ciri khas untuk mengetahui apakah yang telah dilakukan

sesuai atau tidak sesuai dengan tujuan. Donald Kirkpatrick (1994) sebagaimana

dikutip oleh William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 225) mengidentifikasi

adanya 4 tahap evaluasi, yaitu reaction, knowledge, performance, dan impact.

1) Reaksi (Reaction)

Artinya, mengukur respon/jawaban partisipan sasaran terhadap aktivitas

dalam bentuk impresi tentang relevansi kegiatan yang memungkinkan mereka

untuk memenuhi tugasnya.


2) Pengetahuan (Knowledge)

Mengukur tingkat pencapaian isi dan keterampilan kegiatan.

3) Sikap (Performance)

Mengukur perubahan perilaku atau sikap sebagai hasil dari penggunaan

pengetahuan dan keterampilan dari kegiatan yang ditransfer ke pekerjaan selama

beberapa waktu.

4) Pengaruh (Impact)

Artinya. mengukur pengaruh yang kuat.

Berdasarkan penjelasan di atas, model pengembangan sistem ADDIE dapat

dijadikan sebagai pedoman dalam mengembangkan suatu media pembelajaran.

Langkah-langkah yang ada pada model pengembangan tersebut sebagai dasar

tahapan dalam membuat media pembelajaran sehingga media pembelajaran yang

dibuat sesuai dengan kebutuhan lapangan dan pencapaian tujuan pembelajaran.

Menurut Borg dan Gall (1989: 783-795), pendekatan Research and


Development (R & D) dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah, yaitu:
1. Penelitian dan pengumpulan data,
a. Pengukuran kebutuhan
b. Studi literatur
c. Penelitian dalam skala kecil
2. Perencanaan (planning),
Rencana produk yang akan dikembangkan mencakup:
a. Tujuan dari penggunaan produk
b. Siapa pengguna produk
c. Deskripsi dari komponen produk dan penggunaannya
3. Pengembangan draft produk,
4. Uji coba lapangan awal,
5. Merevisi hasil uji coba,
6. Uji coba lapangan,
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan,
8. Uji pelaksanaan lapangan,
9. Penyempurnaan produk akhir,
10. Diseminasi dan implementasi.

2.1.1.2 Prinsip Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran


Menurut Mukminan (2008) untuk mengembangkan media pembelajaran perlu
diperhatikan prinsip VISUALS, singkatan dari kata:
Visible : Mudah dilihat
Interesting : Menarik
Simple : Sederhana
Useful : Isinya berguna/bermanfaat
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan)
Legitimate : Masuk akal/sah
Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik

2.1.2. Media Pembelajaran


2.1.2.1. Defenisi Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari medium (perantara). Berasal dari
bahasa Latin medium (“antara”). Istilah ini merujuk pada hal apapun yang membawa
informasi antara sumber dan penerima (Sharon dkk, 2011). Berdasarkan pengertian
media sebagai suatu perantara, maka film, televisi, foto, gambar dan sejenisnya dapat
dikatakan sebagai media komunikasi dan informasi. Apabila media-media tersebut
dapat menyampaikan informasi dan pesan-pesan yang sifatnya instruksional serta
mengandung tujuan-tujuan pembelajaran maka media tersebut diartikan sebagai media
pembelajaran (Arsyad, 2011). Media pembelajaran merupakan salah satu media
penunjang proses belajar-mengajar yang menggunakan teknologi komputer.
Adanya proses memperoleh ilmu melalui penginderaan mendorong adanya

media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyalurkan pengetahuan

kepada siswanya. Media pembelajaran sebagai salah satu komponen penting

mempunyai fungsi sebagai penyalur informasi dari guru sebagai sumber ke siswa

sebagai penerima. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan bagi guru untuk menyalurkan pesan atau bahan pembelajaran untuk

mencapai tujuan pembelajaran (Drs. Daryanto, 2010).

Menurut Hamalik (2001) menjelaskan bahwa pengetahuan dan pemahaman


tentang media pembelajaran meliputi: (a) media sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar; (b) fungsi media dalam rangka mencapai
tujuan pendidikan; (c) seluk-beluk proses belajar; (d) hubungan antara metode
mengajar dan media pendidikan; (d) nilai atau manfaat media pendidikan dalam
pengajaran; (e) pemilihan dan penggunaan media pendidikan; (f) berbagai jenis alat
dan teknik media pendidikan; (g) media pendidikan dalam setiap mata pelajaran; (h)
usaha inovasi dalam media pendidikan.
Media pembelajaran terdiri dari dua unsur penting yaitu unsur peralatan atau

perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software).

Sebagai penyampai pesan, media pembelajaran membutuhkan peralatan tetapi,

yang terpenting bukanlah peralatan yang digunakan melainkan pesan atau informasi

yang dibawa oleh media tersebut. Dengan demikian, informasi yang disampaikan

dapat diterima oleh penerima pesan dengan baik (Rudi dan Cepi, 2008).

Dari pemaparan di atas, dapat dipahami bahwa media pembelajaran


merupakan sarana/ perantara yang dapat digunakan untuk menyampaikan

informasi atau pesan tentang materi pembelajaran yang dilakukan antara guru dan

siswa sehingga tercapai tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di

sekolah pada khususnya.

2.1.2.2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Ada berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam suatu
proses pembelajaran. Wagiran (2009) mengklasifikasikan jenis media berdasarkan
teknologi yang digunakan. Berdasarkan kategori ini terdapat dua kategori media, yaitu
media tradisional dan media teknologi mutakhir. Media tradisional meliputi: (1) media
visual dan yang diproyeksikan, (2) media visual yang tak diproyeksikan, (3) audio, (4)
Multimedia, (5) visual yang diproyeksikan, (6) media cetak, (7) permainan dan (8)
realita. Sementara itu, media dengan teknologi mutakhir meliputi dua jenis. Pertama
media yang berbasis telekomunikasi, contohnya: komputer dan VCD.
Menurut Angkowo & Kosasih (2007) jenis media yang lazim dipergunakan
dalam pembelajaran antara lain: media non-proyeksi, media proyeksi, media audio,
media gerak, media komputer, komputer multimedia, hipermedia, dan media jarak
jauh. Beberapa jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, diantaranya
adalah (1) media grafis (media dua dimensi) yang berupa gambar, foto, grafik, bagan,
diagram, poster, kartun, dan komik; (2) media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk
model padat, model penampang, model susun, model kerja, dan diorama; (3) media
proyeksi, misalnya slide, film strips, film dan OHP; (4) lingkungan sebagai media
pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pengklasifikasian yang telah dikemukakan oleh ahli,
dapat disimpulkan bahwa jenis-jenis media diantaranya adalah (1) media visual berupa
grafis dan proyeksi, (2) media audio, (3) media audio-visual yang berupa film,
komputer multimedia dan (4) lingkungan. Berbagai media tersebut diharapkan dapat
dimanfaatkan dengan baik oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

2.1.2.3. Karakteristik Media Pembelajaran


Karakteristik media pembelajaran menurut Daryanto (2012) adalah sebagai
berikut: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual; (2) bersifat Interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna; (3) bersifat mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat
menggunakan tanpa bimbingan orang lain; (4) mampu memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin; (5) mampu memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri ; (6) memperhatikan bahwa siswa
mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali; (7) mampu memberikan kesempatan
adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban,
pemilihan, keputusan maupun percobaan.
Lebih lanjut Arsyad (2011) mengemukakan beberapa karakteristik umum
media pembelajaran atau media pendidikan yaitu sebagai berikut: (1) media
pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware
(perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan
pancaindera; (2) media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat
keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa; (3) penekanan media
pendidikan terdapat visual dan audio; (4) media pendidikan memiliki pengertian alat
bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas; (5) media pendidikan
digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses
pembelajaran; (6) media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar
dan kelompok kecil, atau perorangan, dan (7) sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan
manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, perlu dilakukan
klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling
abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman
(Cone of experience) dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam
menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu
(Sadiman, dkk, 2008: 7-8).

Gambar 2. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale


2.1.2.4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Analisis terhadap media pembelajaran ini terfokus pada dua hal yaitu analisis
fungsi yang didasarkan pada media itu sendiri dan penggunaan media tersebut
(Munaidi, 2008). Pertama, analisis fungsi berdasarkan media itu sendiri yaitu media
pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, fungsi semantik dan fungsi
manipulatif. Media pembelajaran sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur,
penyampai, penghubung dan lain sebagainya. Fungsi semantik, yaitu media penambah
pembendaharaan kata atau simbol verbal yang makna atau maksudnya dapat dipahami
siswa.
Fungsi manipulatif, yaitu mengatasi dimensi ruang dan waktu seperti
mempelajari sejarah, dongeng dan lain-lain. Media juga berfungsi mengatasi
keterbatasan indera manusia seperti membantu siswa dalam memahami objek yang
sulit diamati karena terlalu kecil. Media berdasarkan fungsi manipulatif juga berfungsi
untuk membantu siswa dalam memahami objek yang bergerak terlalu lamban atau
terlalu cepat (Munaidi, 2008).
Menurut Sadiman (2003) fungsi dan manfaat media pembelajaran antara lain:
(1) membuat konkrit konsep yang abstrak, (2) membawa objek yang berbahaya atau
sukar didapat ke dalam lingkungan belajar. (3) menampilkan objek yang terlalu besar,
(4) menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang, (5) mengamati
gerakan yang terlalu cepat, (6) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung
dengan lingkungannya, (7) memungkinkan kesegaran pengamatan dan persepsi bagi
pengamatan belajar siswa, (8) membangkitkan motivasi belajar, (9) meyajikan
informasi belajar secara konsisten dan dapat diulangi maupun disimpan menurut
kebutuhan, (10) menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak, membatasi
batasan waktu maupun ruang, dan (11) mengontrol arah maupun kecepatan belajar
siswa.
Sudjana & Rivai (dalam Arsyad, 2013), mengemukakan manfaat media
pembelajaran sebagai berikut:
1. Pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga mudah dipahami oleh
siswa dan memungkinkannya penguasaan dan pencapaian tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata – mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata – kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain – lain.
Media pembelajaran memiliki manfaat khusus yang dapat kita jadikan
pertimbangan sebagai subjek penelitian, diantaranya: (1) Penyampaian materi dapat
diseragamkan, (2) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) Proses belajar
siswa, mahasiswa lebih interaktif, (4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi,
(5) kualitas belajar siswa, mahasiswa dapat ditingkatkan, (6) Proses belajar dapat
terjadi dimana saja dan kapan saja, dan (7) Peran Guru, dosen dapat berubah kearah
yang lebih posiif dan produktif.
Dari beberapa definisi dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki fungsi dan
manfaat sebagai berikut: (1) membantu guru dalam proses belajar mengajar yakni
mempermudah dalam proses mengajar dan mengurangi penggunaan waktu; (2) dapat
meningkatkan motivasi, kemandirian dan minat belajar siswa; (3) penggunaan media
pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang berpusat pada aktivitas siswa,
sehingga siswa dapat aktif dalam pembelajaran dan sesuai tujuan belajar nasional
sekarang; (4) pembelajaran menjadi lebih menarik dan bervariatif sehingga murid tidak
merasa bosan selama proses belajar mengajar; (5) dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran.

2.1.2.5. Proses Pemilihan Media Pembelajaran


Sadiman (2003) “Memberi dasar pertimbangan untuk memilih suatu media
pembelajaran sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai
tujuan yang diinginkan atau tidak”. Pemilihan media pembelajaran harus dikaitkan
dengan beberapa faktor antara lain tujuan pengajaran yang dicapai, strategi kegiatan
belajar mengajar, karakteristik siswa atau sasaran, jenis rangsangan belajar yang
diinginkan (audio, visual, gerak atau yang lain), keadaan latar atau lingkungan, kondisi
setempat, luas jangkauan yang dilayani. Pemilihan media pembelajaran tidak terlepas
dari konteksnya, juga perlu dipertimbangkan faktor-faktor lain seperti karakteristik
siswa, strategi belajar mengajar, organisasi kelompok belajar, lokasi waktu dan
sumber, serta prosedur penilaiannya. “Lima faktor yang harus dipertimbangkan dalam
pemilihan media pembelajaran yaitu: (1) Tipe pembelajaran, (2) Ketersediaan sumber,
(3) Kecakapan dalam membuat bahan, (4) Keluwesan, ketahanan media pembelajaran
dan (5) Keefektifan media pembelajaran”.

2.1.2.6. Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Komputer merupakan salah satu media pembelajaran dengan perangkat lunak
yang direncanakan, merupakan sarana yang baik dalam membantu proses
pembelajaran. Sebagai suatu sistem penyampaian, komputer dipertimbangkan karena
mampu melengkapi para peserta didik dengan: model, drill, dan latihan, alat referensi,
sistem dan lingkungan simulasi, tes dan perhitungan yang kompleks.
Penggunaan komputer untuk mengakses, mengolah dan menyajikan
informasi, baik secara individu maupun secara kelompok, intra network (internet) dan
international network (internet) merupakan kebutuhan primer di era digital seperti
sekarang ini. Dari sini dapat diketahui bahwa penggunaan komputer tidak dapat lepas
dari kehidupan manusia. Maka dari itu, hampir semua orang dari anak-anak sampai
dewasa dapat menggunakan komputer. Kesadaran akan penggunaan media
pembelajaran saat ini sudah semakin semakin tinggi. Dari uraian diatas, maka salah
satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh semua siswa adalah komputer.
Layar komputer mampu menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekunder dan
nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan yang disajikan dengan sampul
secara interaktif. Selain itu, Daryanto (2012) menambahkan bahwa komputer pada
masa sekarang ini sudah banyak yang ditambahi jaringan dan internet, sehingga
komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran atau peran pembantu
tambahan dalam pembelajaran dikenal dengan pembelajaran menggunakan bantuan
komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI). Sedangkan komputer sebagai
manajer dalam proses pembelajaran dikenal dengan nama Computer-Managed
Instruction (CMI) (Arsyad, 2011). Untuk lebih jelas tentang perbedaan antara CAI dan
CMI, (Daryanto 2012) menggungkapkan bahwa CAI untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan, mengetes kemajuan belajar siswa, tutor yang dapat
menggantikan guru di dalam kelas, dapat berbentuk permainan, dan dapat mengajarkan
bentuk-bentuk abstrak yang dikonkretkan dalam bentuk audio dan visual yang
dianimasikan. Sedangkan CMI membantu administratif, seperti: rekapitulasi data
prestasi siswa, database buku/e-library, pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Lebih lanjut Arsyad (2011) menambahkan beberapa faktor pendukung
keberhasilan CAI antara lain: (1) belajar harus menyenangkan; (2) interaktivitas; (3)
kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, dan (4) menuntun
dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Kegiatan belajar menggunakan komputer sebagai media diharapkan dapat
mengaktifkan fungsi-fungsi psikologis siswa meliputi fungsi kognitif, fungsi kreatif-
dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori-motorik. Sedangkan menurut Daryanto
(2012) pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran bertujuan untuk:
1) Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, kalkulasi yang kompleks, dan konsep sederhana dengan menggabungkan visual
dan audio yang dianimasikan.
2) Tujuan Psikomotor
Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi akan sangat
bagus untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3) Tujuan Afektif
Apabila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip
suara atau video, maka isinya dapat menggugah perasaan dan pembelajaran
sikap/afektif para peserta didik.
Dilihat dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer dapat berjalan dengan baik dan benar jika: (1)
komputer dapat menyampaikan isi materi dengan baik dan benar sesuai tujuan
pembelajaran; (2) adanya tanggapan dari para user/peserta didik terhadap media
tersebut; (3) adanya feedback/umpan balik yang dapat memunculkan kreatifitas dari
para peserta didik/pengguna; (4) membantu peserta didik dalam membangun konsep
dan pengetahuannya sendiri; (5) membantu peserta didik belajar secara individu sesuai
dengan kemampuannya; (6) membantu peserta didik dalam meningkatkan minat dan
motivasi belajarnya sendiri, dan (7) menuntun dan melatih peserta didik dalam
berinteraksi dengan lingkungan sekitar
Kemudian dalam bidang pengajaran, penggunaan komputer juga
memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar jarak jauh, atau
pembelajaran tanpa tatap muka.
2.1.2.7. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kelayakan media
pembelajaran berbasis komputer yang dihasilkan sebelum digunakan oleh user.
Kriteria pemilihan media pembelajaran bersumber dari konsep, ada beberapa faktor
yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: (1)
Keterbatasan sumber setempat, (2) Dana dan fasilitasnya, (3) Ketahanan media
pembelajaran, dan (4) Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang.
Menurut Chee & Wong (2003), mengatakan bahwa untuk mengetahui
kelayakan media pembelajaran dapat ditinjau, yaitu:
1) Appropriatness
Materi harus sesuai dengan karakteristik dan kurikulum di perguruan tinggi atau
sekolah setempat.
2) Accuracy, Currency and Clarity
Materinya akurat, up-to-date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid dan tidak
membias, dan sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.
3) Screen Presentation and Design
Tampilan layarnya digunakan kombinasi warna, gambar dan tulisan yang padu dan
serasi. Untuk menilai suatu tampilan layar yang perlu dipertimbangkan adalah
sebagai berikut:
 Text
Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan layar yang ada,
sehingga mudah dibaca oleh siswa.
 Graphics
Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung proses
pembelajaran, sederhana tanpa membiaskan konsep, dapat memotivasi siswa,
dan berhbungan dengan materi yang disampaikan.
 Colour
Penggunaan komposisi, kombinasi, dan resolusi warna yang tepat dan serasi
dapat menarik perhatian siswa pada informasi penting yang ingin disampaikan
sehingga membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.
 Animation
Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses terjadinya
sesuatu yang tepat yang tidak dapat dilakukan dengan pembelajaran tradisional.
Penggunaan animasi juga dapat memotivasi siswa untuk tertarik mempelajari
materi yang disampaikan.
 Audio
Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa pembelajaran yang
menyenangkan. Dukungan narasi juga akan memperjelas konsep dan
aplikasinya.
 Video Clip
Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata dan dapat
memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi dari suatu ilmu yang
dipelajari.
Dari beberapa teori tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui
kriteria tentang kualitas media pembelajaran dapat dilihat dari aspek:
”Appropriatness, Accuracy, Currency, and Clarity dan Screen Presentation and
Design”.

2.1.3 Easy Sketch


Easy Sketch merupakan salah satu alat bantu visual yang dapat membantu
akademisi, pendidik, teknologi instruksional, praktisi, administrator serta pembuat
kebijakan dan keputusan dalam memastikan dan menentukan solusi yang tepat untuk
mengatasi tantangan pendidikan. Easy Sketch juga dianggap relevan dan dapat
diandalkan dalam meningkatkan proses pendidikan berpikir, mengajar, belajar dan
memimpin di era pengetahuan digital (Safar: 2016).
Easy Sketch mampu menyajikan konten pembelajaran dengan memadukan
gambar, suara, dan desain yang menarik sehingga siswa mampu menikmati proses
pembelajan. Fitur yang disediakan oleh software ini sangat beragam sehingga mampu
menjadi media pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan mata pelajaran yang
diinginkan. Selain menggunakan desain yang telah disediakan di dalam software,
pengguna dapat membuat desain animasi, grafis, maupun gambar yang sesuai dengan
kebutuhan kemudian di import ke dalam softaware tersebut. Selain itu, pengguna juga
dapat melakukan dubbing dan memasukkan suara sesuai kebutuhan untuk membuat
video. Pembuatan Easy Sketch juga dapat dilakukan secara offline sehingga tidak
tergantung pada layanan internet, hal ini pastinya akan lebih memudahkan guru dalam
membuat media pembelajaran menggunakan Easy Sketch. Pengguna hanya perlu
mendownload software dan di install pada PC yang dimiliki.
Berdasarkan uraian diatas, Easy Sketch sebagai media pembelajaran yang
relevan dalam dunia pendidikan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Easy
Sketch dapat meningkatkan antusiasme peserta didik dalam mengukuti pembelajaran
karena media pembelajaran ini mampu memberikan pengalaman belajar yang
menyenangkan dan lebih efektif. Selain itu juga dengan menggunakan media
pembelajaran Easy Sketch, siswa mendapatkan pengalaman belajar yang positif
sehingga dapat memprovokasi ide dan menginspirasi dalam mengikuti pembelajaran.
Easy Sketch mampu menciptakan kelas yang unik dan dapat digunakan oleh para
akademisi di seluruh dunia untuk mendukung pembelajaran yang interaktif (Joyce &
B. White: 2015). Berikut adalah beberapa kegunaan Easy Sketch:
1. Videoscribe dapat digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide marketing bisa
diaplikasikan lewat videoscribe.
2. Videoscribe dapat digunakan untuk pendidik/ guru atau dosen sebagai
pengantar pembelajaran.
3. Videoscribe digunakan sebagai media presentasi
4. Menunjukkan kemampuan berfikir dan mengkombinasikannya melewati video
animasi
Peralatan minimal yang dibutuhkan untuk menunjang Sparkol Videoscribe
sebagai berikut:
1. Kebutuhan Dasar:
Prosesor : 1.6 GHz
Memori RAM : 1GB
Monitor : 800 x 768 resolution
Mouse : Alat penunjuk dalam pembuatan objek
Keyboard : Alat input huruf, angka, dan perintah lain
Sistem Oprasi : Windows Vista atau lebih
2. Keterampilan (skill atau Brainware)
Kognitif : Merangkai materi dengan runtut dan rapi
Kreatifitas : Membuat visual yang mendukung materi dan menuangkannya
ke dalam timeline.

2.1.4. Hasil Belajar


Dimyati & Mudjiono (2002) hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam
bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir
pembelajaran. Hasil belajar adalah penanda praktek operasional yang dibangun dan
diinteraksi dari dalam dan luar sekolah. Bloom dalam Suwarkono (2008) menyatakan
bahwa hasil belajar secara garis besar terbagi menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif,
ranah afektif dan ranah psikomotor. Penilaian hasil yang berkaitan dengan ranah
kognitif disebut prestasi belajar.
Selanjutnya menurut Bloom hasil belajar secara garis besar dapat
diklasifikasikan menjadi tiga ranah (Sudjana, 2005) yaitu: (1) ranah kognitif berkenaan
dengan hasil belajar intelektual meliputi pengetahuan, pemahan, aplikasi, sintesis dan
evaluasi; (2) ranah efektif berkenaan dengan sikap meliputi penerimaan, jawaban,
penilaian, organisasi dan internalisasi; (3) ranah psikomotor berkenaan dengan hasil
belajar keterampilan dan kemampuan bertindak meliputi gerakan rileks, keterampilan
dasar, persepsi, ketepatan dan interaktif
Indikator yang digunakan untuk mendapatkan hasil belajar mengacu pada
ranah kognitif taksonomi bloom yang meliputi enam sab ranah yang disusun dari yang
paling sederhana sampai kepada yang cukup kompleks, yaitu: ingatan (C1),
pemahaman (C2), penerapan (C3), analisa (C4), sintesis (C5) dan evaluasi (C6). Secara
umum hasil belajar siswa dipandang sebagai perwujudan nilai yang diperoleh siswa
melalui proses belajar. Untuk mencapai prestasi siswa yang baik, perlu diperhatikan
berbagai faktor yang mempengaruhinya (Dimyati & Mudjiono, 2002). Slameto (2003)
menyatakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, yaitu: (1) faktor
internal siswa, faktor internal siswa adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa
itu sendiri, meliputi aspek fisiologis (kondisi fisik siswa) dan aspek psikologis (aspek
kecerdasan, bakat, minat, aktivitas dan motivasi siswa) dan faktor kelelahan (kelelahan
jasmani dan rohani) dan (2) faktor eksternal siswa, faktor eksternal siswa adalah faktor
yang berasal dari luar diri siswa, seperti keluarga, lingkungan sekolah (metode
mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin
sekolah dan lain-lain) dan masyarakat.

2.1.5. Motivasi Belajar


Kata motivasi secara etimologi berasal dari bahasa inggris motion yang berarti
gerakan. Dalam kamus John M. Echols dijumpai kata motivation yang berarti alas an,
daya batin dan motivasi (John, 2003). Glynn (2005) menjelaskan bahwa motivasi
merupakan sebagai suatu kondisi internal yang membangkitkan, mengarahkan serta
mempertahankan perilaku manusia dan mengklaim bahwa sistem tersebut memainkan
peranan penting dalam pembelajaran.
Kemudian Evi (2016) menjelaskan juga bahwa motivasi belajar merupakan
suatu bentuk dorongan dari dalam diri siswa yang ditampilkan dalam bentuk partisipasi
aktif siswa untuk melakukan serangkaian kegiatan pembelajaran di sekolah guna
memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman belajarnya
yang menyangkut kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Selanjutnya dengan
adanya konteks pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan kehidupan,
memberi sumbangan besar terhadap peningkatan motivasi belajar siswa (Wu, 2002).
Interaksi dan motivasi belajar mengajar mengemukakan beberapa indikator motivasi
belajar sebagai berikut: (1) tekun menghadapi tugas; (2) ulet menghadapi kesulitan; (3)
tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin; (4) lebih
senang berkerja mandiri; (5) cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin; (6) dapat
mempertahankan pendapatnya; (7) senang mencari dan memecahkan masalah soal-
soal (Hamzah, 2008).

Fungsi Motivasi Belajar


Motivasi dalam belajar sangat penting artinya untuk mencapai tujuan proses
belajar mengajar yang diharapkan, sehingga motivasi siswa dalam belajar perlu
dibangun. Motivasi memiliki tiga fungsi yaitu: (1) mendorong manusia untuk berbuat,
jadi sebagai penggerak motor yang melepas energi; (2) menentukan arah perbuatan,
yakni kearah tujuan yang hendak dicapai (3) menyeleksi perbuatan yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-
perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Seseorang melakukan sesuatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang
lebih baik dalam beajar akan menunjukkan hasil yang baik, dengan kata lain bahwa
dengan usaha yang tekun yang didasari adanya motivasi, akan dapat melahirkan
prestasi yang baik. Motivasi yang paling penting untuk psikologis pendidikan adalah
motivasi berprestasi, dimana seseorang cenderung untuk berjuang mencapai sukses
atau memilih kegiatan yang berorientasi untuk tujuan sukses atau gagal. Intensitas
motivasi siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajar siswa
tersebut.
Cara Membangkitkan Motivasi Belajar
Terdapat beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar pada diri
individu siswa dalam melakukan aktivitas belajarnya. Cara membangkitkan motivasi
belajar antara lain:
a. Memberi Angka
Banyak siswa belajar yang utama justru untuk mencapai angka yang baik, sehingga
biasanya yang dikejar itu adalah angka atau nilai. Oleh karena itu langkah yang
dapat ditempuh guru adalah bagaimana cara memberi angka-angka dapat dikaitkan
dengan nilai-nilai yang terkandung dalam setiap pengetahuan.
b. Memberi Hadiah
Hadiah dapat membangkitkan motivasi belajar seseorang jika ia memiliki harapan
untuk memperolehnya, misalnya: seorang siswa tersebut mendapat beasiswa, maka
kemungkinan siswa tersebut akan giat melakukan kegiatan belajar, dengan kata lain
ia memiliki motivasi belajar agar dapat mempertahankan prestasi.
c. Hasrat Untuk Belajar
Hasil belajar akan lebih baik apabila pada siswa tersebut ada hasrat atau tekad untuk
mempelajari sesuatu.
d. Mengetahui Hasil
Dengan mengetahui hasil belajar yang selama ini dikerjakan, maka akan bisa
menunjukan motivasi siswa untuk belajar lebih giat, kerana hasil belajar merupakan
feedback (umpan balik) bagi siswa untuk mengetahui kemampuan dalam belajar.
e. Memberikan Pujian
Pujian sebagai akibat dari pekerjaan yang diselesaikan denga baik, merupakan
motivasi yang baik pula.
f. Menumbuhkan Minat Belajar
Siswa akan merasa senang dan aman dalam belajar apabila disertai dengan
minat belajar apabila disertai dengan minat belajar. Dan hai ini tak lepas dari minat
siswa itu dalam bidang studi yang ditempuhnya.
g. Suasana yang Menyenangkan
Siswa akan merasa aman dan senag dalam belajar apabila disertai denga suasana
yang menyenangkan baik proses belajar maupun situasi yang dapat menumbuhkan
motivasi belajar.

2.2. Kerangka Berpikir


Pada setiap proses pembelajaran terdapat hasil belajar yang merupakan
perubahan yang terjadi pada diri individu yang belajar, tidak hanya perubahan
mengenai pengetahuan, tetapi juga kemampuan untuk membentuk kecakapan dalam
bersikap. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik
setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2005) dan motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan
belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan dan memberikan arah pada
kegiatan belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Pada pembelajaran kimia, konsep kesetimbangan kimia merupakan pokok
bahasan yang sulit untuk dipahami, banyak miskonsepsi terjadi pada siswa dalam
konsep ini (Ozmen, 2008). Miskonsepsi yang terjadi pada siswa akan mempengaruhi
hasil belajar dan motivasi belajar siswa
Proses pembelajaran tidak hanya mengandalkan pendidik sebagai fasilitator
saja, tetapi siswa juga memerlukan sarana pendukung yang akan mempengaruhi hasil
belajar siswa seperti media dalam memahami pelajaran. Media pembelajaran adalah
alat menyampaikan informasi dan pesan-pesan yang sifatnya instruksional serta
mengandung tujuan-tujuan pembelajaran (Arsyad, 2011). Salah satu program yang
digunakan dalam pengembangan media yaitu Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6
dipilih karena aplikasi ini mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, video, animasi, suara serta user.
Beberapa penelitian yang menyatakan bahwa Adobe Flash dapat meningkatkan hasil
belajar. Menurut Anjarwati, Winarno & Churiyah (2016) bahwa media pembelajaran
berbasis Adobe Flash sangat bermanfaat dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pada penelitian lain menjelaskan bahwa dengan menggunakan program animasi Adobe
Flash dapat meningkatkan program pendidikan baru (Teplat & Klimova, 2014).
Sejalan dengan penelitian sebelumnya, menurut penelitian Anaraki (2008)
bahwa sistem pembelajaran mobile berbasis Adobe Flash efektif dalam belajar bahasa
inggris dan pembelajarannya lainnya. Hasil penelitian Priyadana & Suharmanto (2015)
menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah diterapkannya media
pembelajaran media berbasis Adobe Flash kompetensi pembuatan rack gear lurus.
Sedangkan menurut penelitian Palelupu & Cholik (2014) menunjukkan bahwa media
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS5 pada Mata Diklat Gambar Teknik layak
digunakan dan meningkatkan hasil belajar siswa. Respon siswa terhadap media
pembelajaran mendapatkan respon baik yang tergolong kriteria sangat menarik.
Berdasarkan berbagai hasil penelitian sebelumnya tentang media
pembelajaran efektif dan mampu membuat hasil belajar lebih baik, maka layak jika
peneliti mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Adobe Flash CS6 untuk
meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa SMA pada pokok bahasan
kesetimbangan kimia.

2.3. Hipotesis
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini
adalah :
1. Hasil belajar siswa dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan
menggunakan Easy Sketch lebih tinggi daripada hasil belajar siswa dengan media
pembelajaran menggunakan Easy Sketch yang telah beredar di internet pada pokok
bahasan stoikiometri.

2. Motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan


menggunakan Easy Sketch lebih tinggi daripada motivasi belajar siswa dengan
media pembelajaran menggunakan Easy Sketch yang telah beredar di internet pada
pokok bahasan stoikiometri.
3. Terdapat hubungan pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa pada
pokok bahasan stoikiometri.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Bilah Hulu. Waktu tahapan


pengembangan serta penelitiannya dimulai dari bulan April sampai dengan Mei 2018
sesuai dengan kalender kependidikan SMA Negeri 1 Bilah Hulu. Subyek penelitian
adalah kelas X semester genap Tahun Pelajaran 2017/2018.
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA N yang
menggunakan kurikulum 2013. Pada dasarnya karakteristik setiap kelas X semester 2
tahun ajaran 2017/2018 dengan kurikulum 2013 adalah sama. Oleh karena itu, siswa
sekolah SMA manapun yang digunakan dari populasi tersebut sebagai sampel yang
akan diteliti adalah rasional akan sama sifat referesentatifnya. Namun, karena
keterbatasan waktu, tenaga, dana, dan fasilitas lainnya untuk mendukung penelitian ini,
maka sampel yang digunakan dalam penelitian ini hanyalah siswa SMAN 1 Bilah
Hulu.
Alasan menetapkan SMA tersebut sebagai sampel penelitian adalah (1)
merupakan SMA yang sudah memakai kurikulum 2013 dan (2) jumlah siswa di SMA
tersebut cukup memadai untuk dijadikan sampel penelitian sehingga data yang
diperoleh lebih sahih.
Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling yaitu dari seluruh
siswa yang ada diambil 30 siswa untuk kelas yang diajarkan dengan media
pembelajaran Easy Sketch yang dikembangkan (Eksperimen 1) dan 30 orang untuk
kelas yang diajarkan dengan media pembelajaran Whiteboard Animation yang beredar
di internet (Eksperimen 2). Penentuan siswa masing-masing kelas ini diupayakan agar
siswa di kelas eksperimen 1 berkecerdasan sama dengan siswa di kelas eksperimen 2.
Untuk menganalisis media pembelajaran dibantu masing-masing oleh satu orang pakar
ahli media pembelajaran, satu orang ahli konten atau ahli pokok bahasan, dan satu
orang guru bidang studi.

3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan


Jenis penelitian ini menggunakan metode Development Research dengan
model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation).
Model ini dipilih dengan pertimbangan bahwa model pengembangan ini berisikan
panduan prosedural yang merencankan dan memberikan instruksi dalam
mengintegrasikan teknologi dan media ke dalam proses pembelajaran secara efektif
(Heinich et al., 2007).
Jenis penelitian yang akan dilakukan ini merupakan penelitian dan
pengembangan ( research and development ). Penelitian dan pengembangan adalah
suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan di
sekolah, dan bukan untuk menguji teori (Sugiyono, 2010). Sesuai dengan
pengertiannya bahwa penelitian ini betujuan untuk menghasilkan produk, produk yang
dihasilkan dalam penelitian ini adalah berupa media pembelajaran Easy Sketch yang
diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Selain itu dengan
pengembangan produk tersebut diharapkan pembelajaran dapat berlangsung secara
efektif.
Dengan prinsip demikian, prosedur penelitian ini terdiri dari pengembangan
media pembelajaran dan pelaksanaan penelitian. Pengembangan media pembelajaran
dengan Easy Sketch ini mengimplementasikan langkah-langkah penelitian ADDIE.
Dengan model ADDIE ini, tahapan prosedur pengembangan yang akan dilakukan
adalah sebagai berikut :

3.3.1 Tahap Analysis (Analisis)


Pada tahap ini merupakan kegiatan utama menganalisis perlunya
pengembangan media pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan serta syarat-
syarat pengembangan media pembelajaran baru. Analisis persepsi guru terhadap media
pembelajaran yang telah digunakan di kelas X. Analisis kurikulum juga perlu
dilakukan untuk menentukan pokok bahasan-pokok bahasan yang diperlukan dalam
media pembelajaran. Dalam menentukan pokok bahasan, dianalisis dengan cara
melihat pokok bahasan yang akan diajarkan, kemudian kompetensi dan hasil belajar
kritis yang harus dimiliki oleh siswa. Dari hasil analisis yang dilakukan, selanjutnya
data yang diperoleh digunakan untuk menentukan kebutuhan media pembelajaran yang
akan dikembangkan. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui secara umum media
pembelajaran yang akan dikembangkan dan menarik sehingga siswa memiliki rasa
ketertarikan terhadap pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran. Spesifikasi
media pembelajaran yang akan dikembangkan memiliki syarat-syarat berikut : 1)
mudah digunakan; 2) tampilan menarik; 3) dilengkapi dengan software pendukung; 4)
pokok bahasan ajar sesuai dengan kebutuhan siswa dan 5) disampaikan dengan bahasa
yang mudah dimengerti.

3.3.2 Tahap Design (Perancangan)


Pada tahap perancangan, peneliti menyiapkan produk awal atau rancangan
produk. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan
tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang
perangkat pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan media pembelajaran
ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan. Pada tahap
ini aktivitas yang dilakukan adalah 1) merancang konsep produk baru di atas kertas; 2)
merancang perangkat pengembangan produk baru; 3) rancangan ditulis untuk masing-
masing unit pembelajaran; 4) petunjuk penerapan desain atau pembuatan produk ditulis
secara rinci; 5) menyiapkan pokok bahasan dan 6) menyiapkan softwere.
Sebelum rancangan media pembelajaran Easy Sketch dilanjutkan, pada tahap
berikutnya perlu dilakukan validasi. Berdasarkan validitas tersebut dapat diketahui
bahwa perancangan awal perlu perbaikan atau tidak, apakah ada penambahan pokok
bahasan pembelajaran, apakah ada yang tidak sesuai dengan silabus dan masukan-
masukan lainnya.
3.3.3 Tahap Development ( Pengembangan)
Development dalam model ADDIE merupakan kegiatan realisasi rencangan
produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan media
pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual
tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Pada tahap ini
media pembelajaran Easy Sketch telah disiapkan. Pada tahap develpoment yang
dilakukan adalah : 1) mengembangkan perangkat produk (pokok bahasan/media
pembelajaran) yang diperlukan dalam pengembangan; 2) berbasis pada hasil
rancangan produk, pada tahap ini mulai dibuat produknya (pokok bahasan/ media
pembelajaran) yang sesuai dengan struktur produk; 3) membuat instrumen untuk
mengukur kinerja media pembelajaran.
Kegiatan pengembangan yang dilakukan pada tahap ini adalah menyiapkan
software yang akan digunakan untuk membuat desain menjadi produk media
pembelajaran. Software yang digunakan adalah Easy Sketch. Langkah-langkah pada
tahap ini adalah ; 1) merancang tampilan awal media; 2) membuat tampilan menu
metari utama, latihan dan menu pendukung lainnya; 3) membuat tes interaktif dan skor.
Dalam tahap ini media pembelajaran yang dikembangkan sudah dalam bentuk media
pembelajaran yang dilengkapi dengan pokok bahasan, simulasi, contoh soal dan kuis.
Setelah rancangan desain produk dibuat, kembali dilakukan validasi.

3.3.4 Tahap Implementation (Penerapan)


Tahap ini merupakan tahap penggunaan rancangan media pembelajaran baru
yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama penerapan
rancangan media pembelajaran yang dikembangkan diterapkan pada kondisi yang
sebenarnya. Setelah penerapan media pembelajaran, kemudian dilakukanlah evaluasi
awal. Pada tahap implementasi ini bertujuan untuk melihat kekurangan dan kelebihan
media pembelajaran Easy Sketch. Pada tahap ini aktivitas yang dilakukan adalah
memulai menggunakan produk baru (media pembelajaran baru) dalam pembelajaran
atau lingkungan yang nyata, melihat kembali tujuan-tujuan pengembangan produk,
interaksi antar siswa dan menanyakan umpan balik awal proses evaluasi.

3.3.5 Tahap Evaluation (Evaluasi)


Tahap ini merupakan tahap evaluasi. Evaluasi mengukur kompetensi akhir
dari media pembelajaran yang disampaikan dan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai. Hasil evaluasi sebagai umpan balik kepada peneliti. Revisi dibuat sesuai
dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi dalam media
pembelajaran baru dalam bentuk soal dan lembar angket. Soal yang diebrikan untuk
mengetahui apakah hasil belajar yang diperoleh setelah mengikuti pembelajaran
berhasil atau tidak. Sedangkan angket yang digunakan adalah lembar angket motivasi
siswa setelah mengikuti pembelajaran. Pada tahap ini aktivitas yang dilakukan adalah
; 1) melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara kritis, seksama dan melihat
apakah perubahan terjadi dalam proses pembelajaran setelah menggunakan media
pembelajaran yang telah dikembangkan; 2) mengukur ketercapaian tujuan
pengembangan media pembelajaran; 3) mengukur apa yang telah mampu dicapai
siswa; 4) mencari informasi yang dapat membuat siswa mencapai hasil dengan baik.
Setelah dilakukan pengembangan maka langkah selanjutnya adalah
pelaksanaan penelitian. Ada tiga langkah dalam pelaksanaan penelitian yaitu:
1. Langkah persiapan termasuk mempersiapkan pengajaran, media pembelajaran Easy
Sketch, instrumen kelayakan media pembelajaran Easy Sketch dan instrumen untuk
mengukur nilai kognitif dan motivasi siswa yang telah diuji kelayakan sebelum
digunakan.
2. Langkah pelaksanaan dimulai dengan memilih 2 kelas yang akan menjadi sampel
setelah melaksanakan uji homogenitas. Kemudian memberikan pretest terhadap
masing-masing kelas atau kelompok untuk mengetahui kemampuan awal tentang
pokok bahasan Stoikiometri. Satu kelas sebagai eksperimen yang akan menerapkan
pengembangan media pembelajaran kimia dengan menggunakan program Easy
Sketch pada pokok bahasan Stoikiometri dan satu kelas lainnya sebagai kelas
eksperimen yang akan menerapkan media pembelajaran kimia dengan
menggunakan Whiteboard animation yang telah beredar di internet pada pokok
bahasan Stoikiometri. Pada pertemuan akhir diberikan postest untuk melihat hasil
belajar siswa dan lembar angket untuk melihat hasil motivasi dan pendapat siswa
tentang kedua media pembelajaran kimia dengan menggunakan program Easy
Sketch dan Whiteboard Animation yang digunakan.
3. Langkah analisis data pada penelitian ini diperoleh dari lembar instrumen media,
angket, pretest dan postest. Data dari postest akan diuji normalitas, data lembar
instrumen penilaian media dan angket untuk melihat kualitas pengembangan media
pembelajaran dan motivasi siswa dan akhirnya melakukan pengujian hipotesis.
Hasil akhirnya berupa produk media pembelajaran kimia dengan
menggunakan program Easy Sketch untuk siswa kelas. Secara singkat prosedur
penelitian ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Identifikasi Produk (Media Ajar)
yang Sesuai

TAHAP Analisis terhadap media ajar yang telah


ANALYSIS dipergunakan di Kelas X SMA beredar di
internet

Hasil Analisis media ajar (Identifikasi


Isi/Pokok bahasan Pembelajaran)

Rancangan Konsep Produk (Media


Ajar)

Rancangan Perangkat Pengembangan


Produk
TAHAP Popul
DESIGN Petunjuk Penerapan Desain asi

Validasi produk Samp


el

Produk Media Ajar yang Pretes


dikembangkan t
TAHAP
DEVELOPMEN Membuat Instrumen Pengukuran
T Media
Validisi produk
Kelas eksperimen Kelas eksperimen
I II
TAHAP
Uji coba produk pada Media Media
IMPLEMENTATIO
siswa pembelajaran pembelajaran
N
Flash yang Flash yang

Postest &
TAHAP
Motivasi
EVALUATION

Data

Analisis data
PRODUK
AKHIR

Kesimpulan

Gambar 3.1. Diagram Alir Prosedur Penelitian


3.4. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian terdapat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Rancangan penelitian penerapan media pembelajaran kimia pokok bahasan
Stoikiometri yang telah dikembangkan menggunakan program Easy Sketch
Kelas Pretest Perlakuan Postest
Eksperimen I T1 X T2
Eksperimen II T1 Y T2
Sumber : Buku Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (Arikunto, 2013)
Keterangan :
T1 = Pretest

T2 = Postest

X = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran kimia yang telah


dikembangkan dengan menggunakan program Easy Sketch pada pokok
bahasan Stoikiometri

Y = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran kimia menggunakan


program Whiteboard Animation yang telah beredar di internet pada pokok
bahasan Stoikiometri

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data penelitian pengembangan media pembelajaran
kimia ini disesuaikan dengan model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE
yang dikembangkan oleh Dick & Carry (1996). Dengan demikian, maka teknik
pengumpulan data yang digunakan berupa studi pustaka, tes, lembar angket, lembar
instrumen penilaian media dan dokumentasi. Studi pustaka digunakan digunakan untuk
mengumpulkan teori-teori relevan dengan penelitian. Tes digunakan untuk mengetahui
kemampuan siswa dalam memahami pokok bahasan yang dikembangkan. Lembar
angket siswa digunakan untuk mengetahui hasil peningkatan motivasi siswa terhadap
pengembangan media pembelajaran kimia yang digunakan. Lembar instrumen
penilaian media digunakan untuk mengevaluasi kebutuhan dalam pengembangan
media pembelajaran yang diberikan kepada para ahli untuk mendapatkan kelayakan
pengembangan. Dokumentasi digunakan untuk melengkapi data hasil angket dan
observasi sesuai dengan tahapan pelekasanaan penelitian.

3.5.1 Pengumpulan Data Pada Tahap Analysis (Analisis)


Dalam tahap awal pengembangan teknik pengumpulan data dilakukan dengan
menganalisis media pembelajaran kimia dengan menggunakan Whiteboard Animation
yang beredar di internet. Data yang diperoleh pada tahap ini digunakan untuk tahap
mendesain media pembelajaran yang akan dikembangkan.

3.5.2 Pengumpulan Data Pada Tahap Design (Perancangan)


Pada tahap perancangan ini, media pembelajaran kimia yang akan
dikembangkan sudah disiapkan dalam bentuk rancangan awal dan rencana pelaksanaan
pembelajaran lalu dilakukan validasi awal. Instrumen yang diperlukan untuk
mendapatkan validasi pada tahap ini berupa lembar validasi kelayakan isi pokok
bahasan pembelajaran dan kelayakan media pembelajaran. Selanjutnya hasil validasi
pengembangan media pembelajaran dalam hal isi pokok bahasan dan kelayakan media
pembelajaran dari guru ini dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan
revisi pada tahap berikutnya.

3.5.3 Pengumpulan Data Pada Tahap Development (Pengembangan)


Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk yang sudah
direvisi berdasarkan masukan dari ahli media, ahli konten (pokok bahasan), dan guru..
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa validasi dari pengembangan media
pembelajaran dalam kelayakan pokok bahasan dan media pembelajaran. Data validasi
ini diperoleh dengan cara menyebar lembar instrumen penilaian media validasi kepada
ahli media, ahli konten (pokok bahasan), dan guru.
3.5.4 Pengumpulan Data Pada Tahap Implementation (Penerapan)
Dalam tahap penerapan ini, rancangan media pembelajaran yang telah
dikembangkan diterapkan dalam kondisi yang sebenarnya. Data yang dikumpulkan
adalah keefektifan pengembangan media pembelajaran pada motivasi belajar siswa
(lembar angket). Pada tahap penerapan ini dilakukan evaluasi untuk memberi umpan
balik pada penerapan media pembelajaran. Untuk memperoleh data ini dilakukan tes.

3.5.5 Pengumpulan Data Pada Tahap Evaluation (Evaluasi)


Tahap evaluasi adalah tahapan akhir pada metode pengembangan ini. Data
yang dikumpulkan dalam tahapan ini adalah :
1) Angket, penggunaan angket bertujuan mengetahui peningkatan motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Easy Sketch
yang dikembangkan.
2) Tes, penggunaan postest dilakukan pada kedua kelas setelah selesai pokok
bahasan dan proses seluruh perlakuan. Soal pretest dan postest yang diberikan
sama. Selisih nilai pretest dan postest kedua kelas digunakan untuk mengetahui
peningkatan hasil belajar.
Selanjutnya data yang diperoleh pada tahap ini dijadikan sebagai bahan untuk
menilai kelayakan pengembangan media pembelajaran.

3.6. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh
peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan menjadi sistematis dan
mudah (Arikunto, 2013). Pada penelitian ini instrumen yang digunakan untuk
mengumpul data adalah tes, lembar instrumen penilaian validasi ahli (media/pokok
bahasan) dan lembar angket motivasi siswa.

3.6.1. Tes
Instrumen untuk mengukur hasil belajar digunakan tes yang sudah terstandar.
Tes berupa pilihan berganda sebanyak 20 butir tes untuk mengukur hasil belajar siswa.
Pretest dan postest memiliki pertanyaan yang sama dengan waktu 90 menit. Sebelum
digunakan lebih lanjut maka tes divalidasi terlebih dahulu oleh ahli soal dan pokok
bahasan, yaitu dosen kimia Universitas Negeri Medan (Doktor/Guru Besar) untuk
mengetahui apakah tes yang akan digunakan sudah valid atau belum atau disebut
dengan uji validitas isi.

3.6.1.1. Uji Validitas Isi Item Tes


Pada penelitian ini, untuk validasi instrumen tes hasil belajar dilakukan dengan
validitas isi (content validity) yang dilakukan dengan cara expert judgement
(pertimbangan dan saran para ahli). Peneliti menyiapkan kisi-kisi instrumen tes hasil
belajar sesuai dengan tujuan instruksional khusus. Kemudian peneliti memilih
validator ahli untuk selanjutnya akan dianalisis perbutir soal oleh validator ahli. Hal
tersebut dilakukan peneliti untuk memperoleh instrumen tes yang valid dan sahih.

3.6.1.2. Validitas Item Tes


Validitas tes dapat dihitung dengan menggunakan rumus korelasi point biserial.
Korelasi ini untuk menguji validitas butir tes dengan skor benar 1 dan skor salah 0.
Rumus dari korelasi point biserial adalah :

Mp − Mt p
rpbs = √
St q

Keterangan :
rpbis = koefisien korelasi point biserial
p = proporsi siswa yang menjawab benar
q = proporsi siswa yang menjawab salah = 1-p
Mp = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran kimia menggunakan
program Whiteboard Animation yang telah beredar di internet pada pokok
bahasan Stoikiometri
Mt = rata-rata skor seluruh siswa
St = standar deviasi dari skor total
Interpretasi Validitas :
0,80 – 1,00 = sangat tinggi
0,60 – 0,80 = tinggi
0,40 – 0,60 = cukup
0,20 – 0,40 = rendah
0,00 – 0,20 = sangat rendah
Apabila nilai rpbis lebih besar dari nilai tabel (rt), maka hasil yang diperoleh
adalah signifikan, artinya butir soal tersebut dinyatakan valid. Sebaliknya, apabila nilai
rpbis lebih kecil dari nilai tabel (rt) untuk taraf signifikansi 5%, maka hasil yang
diperoleh adalah non signifikan. Artinya butir soal tes dinyatakan invalid.

3.6.1.3. Reliabilitas Tes


Reliabilitas adalah suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama. Hasil
pengukuran itu harus tetap sama jika pengukurannya diberikan pada subyak yang sama
meskipun dilakukan oleh orang yang berbeda, waktu berlainan dan tempat yang
berbeda pula (Sundayana, 2015).
Rumus reliabilitas yang digunakan K-R 20 :

n S 2 − ∑ pq
r11 = [ ][ ]
n−1 S2

Keterangan :
r 11 = reliabilitas instrumen
n = banyaknya item
S = standar deviasi
p = proporsi siswa yang menjawab item dengan benar
q = proporsi siswa yang menjawab item dengan salah (q=1-p)
∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q

Klasifikasi koefisien reliabilitas :


0,00 – 0,19 = sangat rendah
0,20 – 0,39 = Rendah
0,40 – 0,59 = Sedang
0,60 – 0,79 = Tinggi
0,80 – 1,00 = sangat tinggi
(Arikunto, 2013)

3.6.1.4. Tingkat Kesukaran Soal


Tingkat kesukaran adalah keberadaan suatu butir soal apakah dipandang sukar,
sedang atau mudah dalam mengerjakan (Sundayana, 2015). Indeks kesukaran
menunjukkan taraf kesukaran soal yang diberi simbol P singkatan dari proporsi, dapat
dihitung dengan rumus :
B
P=
JS

Keterangan :

P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal
JS = jumlah seluruh peserta tes
3.6.1.5. Daya Pembeda
Daya pembeda dimaksudkan untuk membedakan antara siswa yang
berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Daya pembeda dapat
dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :
BA BB
D= −
JA JB
Keterangan :
DB = daya beda
JA = jumlah peserta test kelompok atas
JB = jumlah peserta test kelompok bawah
BA = jumlah kelompok atas yang menjawab benar
BB = jumlah kelompok bawah yang menjawab benar
PA = jumlah kelompok atas yang menjawab salah
PB = jumlah kelompok atas yang menjawab salah
Dengan kriteria :
0,00 –0,02 = Jelek
0,21 –0,40 = Cukup
0,41 –0,70 = Baik
0,71 –1,00 = baik sekali (Arikunto, 2013)

3.6.1.6. Uji Distruktor/Pengecoh


Distruktor adalah seberapa baik pilihan yang salah tersebut dapat mengecoh
peserta tes yang memang tidak mengetahui kunci jawaban yang tersedia. Semakin
banyak peserta tes yang memilih distraktor tersebut, maka distaktor itu dapat
menjalankan fungsinya dengan baik.

Efektivitas distruktor ditentukan dengan rumus:


JPA + JPB
Distruktor X = x 100 %
JA + JB
Dimana :
JPA = Pemilih Kelompok atas
JPB = Pemilih kelompok bawah
JA = Jumlah mahasiswa kelompok atas
JB = Jumlah mahasiswa kelompok bawah
Sebuah distraktor dapat dikatakan berfungsi dengan baik jika dipilih oleh paling
sedikit 5% untuk 4 pilihan jawaban dan 3% untuk 5 pilihan jawaban. Distraktor yang
tidak memenuhi kriteria tersebut sebaiknya diganti dengan distraktor lain yang
mungkin lebih menarik minat peserta tes untuk memilihnya.
3.6.2. Lembar Instrumen Penilaian Media dan Angket
Lembar instrumen penilaian media dan angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan
atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya dan instrumen yang
digunakan untuk mengumpulkan data dalam pengembangan ini adalah :
3.6.2.1. Lembar Instrumen Penilaian Validasi Media Pembelajaran
Lembar instrumen penilaian pada penelitian ini yang digunakan terdiri dari
lembar instrumen penilaian validasi tim ahli yang berupa penilaian kelayakan media
pembelajaran untuk pakar ahli media pembelajaran, dosen dan guru. Sebagai
pemenuhan persyaratan kelayakan media pembelajaran yang dikembangnya. Data
hasil observasi yang terkumpul dari ahli pokok bahasan pembelajaran, ahli desain
pembelajaran/ahli media dan guru dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan
skala Linkert dengan rentang standar 1 sampai 5, dimana 1 sebagai skor terendah dan
5 sebagai skor tertinggi. Analisa data kevalidan menggunakan rumus :

∑ jawaban validator
Nilai Valid =
∑ butir

(Widoyoko, 2012)
Penentuan rentang dapat diketahui melalui rentang skor tertinggi dikurangi
rentang skor terendah dibagi dengan skor tertinggi. Penentuan rentang dapat diketahui
melalui rentang skor tertinggi dikurangi rata-rata yang digunakan dapat dilihat pada
Tabel.

Tabel 3.2. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran


No Rata-rata Kriteria Variabel
1 4,2 – 5,0 Sangat layak
2 3,4 – 4,2 Layak
3 2,6 – 3,4 Cukup layak dan tidak perlu direvisi
4 1,8 – 2,6 Kurang layak sebagian isi direvisi
5 1,0 – 1,8 Tidak layak dan perlu direvisi
(Modifikasi Widoyoko, 2012)

3.6.2.2. Angket Motivasi


Untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok dapat
menggunakan skala Likert. Angket motivasi yang diberikan kepada siswa untuk
mengumpulkan data mengenai motivasi belajar siswa yang dinilai dari aspek dan
indikator yang telah ditentukan. Angket ini terdiri dari 12 pertanyaan dengan pilihan
jawban sangat tidak setuju skornya 1, tidak setuju skornya 2, ragu-ragu skornya 3,
setuju skornya 4 dan sangat setuju skornya 5. Pengukuran motivasi menggunakan
kuisioner dengan skala Likert yang berisi pernyataan-pernyataan posiitif, dengan
kriteria sebagai berikut :
a. Sangat setuju (SS), jika responden sangat setuju dengan pernyataan kuisioner
diberi skor 5.
b. Setuju (S), jika responden setuju dengan pernyataan kuisioner diberi skor 4.
c. Ragu-ragu (RR), jika responden ragu-ragu dengan pernyataan kuisioner diberi
skor 3.
d. Tidak setuju (TS), jika responden tidak setuju dengan pernyataan kuisioner diberi
skor 2.
e. Sangat tidak setuju (STS), jika responden sangat tidak setuju dengan pernyataan
kuisioner diberi skor 1.
Data motivasi belajar siswa diperoleh dengan ditentukan dengan rumus menurut
Arikunto (2013) :

Nilai Motivasi Belajar 


 Skor yang diperoleh x100
 Skor maksimum
Nilai tersebut kemudian dikonversikan dengan kriteria penilaian menurut sebagai
berikut :
85% -100% : sangat termotivasi
70% - 84% : termotivasi
60% - 69% : cukup termotivasi
50% - 59% : tidak termotivasi
< 50% : sangat tidak termotivasi

3.7. Teknik Analisis Data


Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang
diperoleh dari wawancara, catatan dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan,
sintesa, memilih mana penting, membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami diri
sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2008).
Analisis data dihitung menggunakan statistika. Teknik yang digunakan untuk
manganalisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan t-test. Uji t adalah salah
satu uji statistik yang digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang
signifikan (meyakinkan) dari dua buah mean sampel dari dua buah variabel yang
dikomparatifkan (Hartono, 2012). Sebelum dilakukan uji hipotesis terlebih dahulu
dilakukan uji prasyarat data yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.
3.7.1. Uji Prasyarat
Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat
yaitu dengan uji normalitas dan uji homogenitas. Sebelum melakukan uji beda nyata,
maka terlebih dahulu dilakukan uji normalitas. Apabila data yang diperoleh ternyata
tidak berdistribusi normal, maka untuk pendekatan tujuan yang sama digunakan uji-t
untuk menguji normalitas data tersebut dapat menggunakan Chi Kuadrat. Dengan
rumus,
(fo − fe)2
X2 = ∑
fe

(Ridwan, 2011)
Keterangan :
fo = frekuensi yang diobservasi
fe = frekuensi yang diharapkan
Uji normalitas data dilakukan untuk memeriksa apakah data dari hasil
penelitian berdistribusi normal atau tidak. Artinya apakah penyebaran data dalam
populasi bersifat normal/tidak. Uji normalitas data juga dapat dilakukan dengan
menggunakan SPSS 21 for windows dengan pendekatan Kolmogorov-Smirnov. Data
dikatakan berdistribusi normal jika assymp.sig (2-tailed) taraf signifikan > 0,05.
Sedangkan uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah penyebaran
data dalam populasi bersifat homogenitas. Pengujian homogenitas bertujuan untuk
memastikan apakah sampel siswa yang digunakan di kelas eksperimen 1 dan
eksperimen 2 adalah homogen. Homogenitas varians diuji menggunakan rumus :

X 2 = (ln10) {B − ∑(ni − 1)logSi2 }

(Purwanto, 2011)
Keterangan
ln 10 = 2,303
X2 = statistik dari Chi
B = (log s2) ⅀ (ni – 1)
Si = varians masing-masing kelompok
Kelompok-kelompok yang akan dibandingkan dinyatakan mempunyai varians
yang homogen apabila X2hitung < X2tabel pada taraf kesalahan tertentu.
Langkah-langkah pengujian :
- Menghitung standar deviasi dan varians
- Menghitung varians gabungan
- Menghitung harga B
- Menghitung x2
- Melihat tabel
- Kesimpulan
Analisa data awal dimulai dengan pengujian homogenitas varians menggunakan
uji F dengan rumus :

varians terbesar
Fmaks =
varians terkecil

(Purwanto, 2011)
Kemudian hasilnya dibandingkan dengan F tabel. Apabila diperoleh perhitungan
Fhitung ≤ Ttabel tabel maka sampel dikatakan homogen. Pengujian homogenitas dapat
juga dilakukan dengan pendekatan Levene menggunakan bantuan SPSS 21 for
windows, data dikatakan homogen jika assymp.sig (2-tailed) > 0,05 (taraf signifikan).
3.7.2. Uji Hipotesis
Hipotesis penelitian ini diuji dengan uji-t satu pihak (pihak kanan) menggunakan
Uji Independen Sampel t-Test menggunakan bantuan program SPSS 21 for windows.
Hipotesis statistik dari hipotesis 1 dirumuskan sebagai berikut :
Ho : µ1 1 = µ2 1
Ha : µ1 1 > µ2 1

µ1 1 = rata-rata hitung hasil belajar siswa dengan media pembelajaran yang telah
dikembangkan menggunakan Easy Sketch pada pokok bahasan
Stoikiometri.
µ2 1 = rata rata hitung belajar siswa dengan media pembelajaran menggunakan
Adobe Whiteboard Animation yang beredar di internet pada pokok
bahasan Stoikiometri.
Hipotesis statistik untuk hipotesis 2 dirumuskan sebagai berikut :
Ho : µ1 2 = µ2 2
Ha : µ1 2 > µ2 2

µ1 2 = motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran yang telah


dikembangkan menggunakan Easy Sketch pada pokok bahasan
Stoikiometri.
µ2 2 = motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran menggunakan Adobe
Whiteboard Animation yang beredar di internet pada pokok bahasan
Stoikiometri.
Kriteria pengambilan keputusan dilakukan jika signifikansi < 0,05 maka Ha
diterima.

3.7.3. Uji Korelasi


Korelasi Rank Spearman digunakan untuk mengetahui hubungan antar variabel
jika data yang digunakan sekurang-kurangnya memiliki data ordinal. Dasar pemikiran
analisis korelasi adalah jika sebuah nilai dalam satu variabel memiliki kesesuain
dengan rangking nilai pada variabel yang lain maka kedua variabel tersebut saling
berkorelasi. Untuk menghitung koefisien Rank Spearman digunakan rumus sebagai
berikut :
6∑d2
ρxy = 1 −
N(N2 − 1)

Keterangan :
ρxy = koefisien korelasi Rank Spearman
6 = Konstanta
∑d2 = kuadrat selisih antar rangking dua variabel
N = jumlah pengamatan
(Suliyanto, 2011)

Tabel 3.3. Kriteria Korelasi


Koefisien korelasi (r) Makna
0,00 Tidak berkorelasi
0,01 – 0,20 Sangat rendah
0,21 - 0,40 Rendah
0,41 – 0,60 Cukup
0,61 – 0,80 Tinggi
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi

Pengujian koefisien Korelasi menggunakan program SPSS 21 untuk melihat


korelasinya antara variabel X dan variabel Y dengan melihat nilai signifikansinya, jika
nilai sig < 0,05 maka terdapat korelasi yang signifikan antara variabel X dan variabel
Y (Saragih, 2015).
3.7.4. Uji Regresi Linear
Uji ini digunakan untuk mengetahui besarnya pengaruh antara motivasi belajar
dengan hasil belajar siswa. Uji regresi linear menggunakan bantuan program SPSS 21
for windows atau bisa juga dengan cara manual dengan rumus :
Y = a + bX
(Saragih, 2015)
Keterangan :
Y = variabel terikat
X = variabel bebas
a = konstanta
b = koefisien regresi

Kriteria pengambilan keputusan dilakukan sebagai berikut :


H0 : b = 0/sig > 0,05
Ha : b ≠ 0/sig < 0,05
(Sugiyono, 2011)

3.7.5. Koefisien Determinasi


Koefisien determinasi ini untuk mengetahui persentase pengaruh yang sudah
diuji memakai uji korelasi, berikut contoh penyusunannya :
Nilai koefisien determinasi (R2) menunjukkan presentase pengaruh semua variabel
independen terhadap variabel dependen. Menjelaskan besarnya konstribusi yang
diberikan variabel independen terhadap variabel dependen (Ghozali, 2009). Rumus
koefisien determinasi dapat ditunjukkan sebagai berikut :
KD = r2 x 100%
Keterangan :
KD = Koefisien determinasi
r = Nilai koefisien korelasi
3.7.6. Persen (%) Peningkatan Hasil Belajar
Peningkatan yang terjadi sebelum dan sesudah pembelajaran dihitung dengan
rumus g faktor (N-gain) dengan rumus Hake (Susilawati, 2010) :

Spost − Spre
Ngain =
Smaks − Spre

g adalah gain yang dinormalisasikan (N-gain) dari kedua kelas, Smaks adalah skor
maksimum (ideal) dari pretest dan posttest. Spost adalah skor posttest sedangkan Spre
adalah skor pretest. Tinggi rendahnya gain yang dinormalisasi (N-gain) dapat
diklarifikasikan sebagai berikut:
1. Jika g > 0,7 maka N-gain yang dihasilkan dalam kategori tinggi
2. Jika 0,3 ≤ g ≤ 0,7 maka N-gain yang dihasilkan dalam kategori sedang
3. Jika < 0,3 maka N-gain yang dihasilkan dalam kategori rendah

You might also like