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Dopo un duro addestramento nell'uso di una particolare tecnica di respirazione, hai acquisito la capacità di produrre energia
all'interno del tuo corpo. Tale energia ti permette gesta sovrannaturali.
POTERI HAMON
Affondo Energetico: Puoi spendere punti hamon per aumentare la tua gittata di 1.5m/punti spesi, per la durata di questo round.
Guarigione: Puoi spendere punti hamon per guarire te stesso di 1d8+5 per ogni punto speso. Questa abilità richiede un'Azione Standard per
essere utilizzata.
Magnetismo Vitale: Spendendo 1 punto hamon, puoi provocare la piena crescita di tutte le piante entro 3m da te. Spendendo 5 punti
hamon, se in prossimità di un gran numero di foglie puoi creare un aliante con lo stesso funzionamento di un Calderone del Volo che può
sostenere tutte le creature che si tengono ad esso per 1 minuto, si può muovere solo in linea retta ed è controllato da chi l'ha creato con
Magnetismo Vitale.
Potenziamento: Puoi spendere punti hamon per aumentare il dado di danno di un'arma impugnata di una categoria per punto speso, fino
al D20. Questo potere ha effetto anche su armi improvvisate e Colpi Senz'Armi.
Respiro in Fase: Spendendo 1 punto hamon, puoi muovere una mano attraverso una parete o una qualunque superficie solida come per
l'incantesimo Porta in Fase, ma solo una mano.
Scarica Difensiva: Come Azione Veloce, puoi spendere fino a 5 punti hamon per infliggere 1d6 danni / punto speso ad una creatura In Lotta
con te. Questa abilità può essere utilizzata come Azione Immediata se una creatura nemica comincia una Lotta.
Vibrazione Idrica: Dopo aver bevuto un qualsiasi liquido, puoi spendere fino ad 8 punti hamon ed effettuare un attacco a contatto contro un
nemico entro 12m. Questo attacco infligge 1d6 danni taglienti per punto speso.
Zenit Ardente: Spendendo 4 punti hamon avvolgi i tuoi pugni con energia pura, infliggendo +4d8 danni aggiuntivi con i colpi in mischia per 1
round. Il danno aggiuntivo è per metà danno da fuoco, e per metà danno da energia divina (similmente all'incantesimo Colpo Infuocato).
Zenit Concussivo: Spendendo 10 punti hamon come Azione di Round Completo, rilasci una sfera vorticante di energia che trapassa
qualunque cosa incontri. Questo è un attacco a contatto eseguito con un Bonus di Attacco pari al tuo BAB+mod Destrezza+½ mod
Costituzione. Questo colpo infligge 20d12+il doppio del tuo mod Costituzione contro ogni oggetto sulla sua traiettoria ed ignora la Durezza;
se distrugge l'oggetto, il colpo prosegue finchè non incontra una creatura, o fino a 6m. Contro le creature, questo colpo infligge 10d6+½
mod Costituzione ed ha un range di critico pari a 18-20/x3. Zenit Concussivo lascia sempre un foro circolare.
Zenit Solare: Spendendo 15 punti hamon come Azione Gratuita prima di un azione di attacco completo, potenzi i tuoi attacchi in mischia.
Per la durata di questo turno consideri il tuo Bonus di Attacco Base come +30/25/20/15/10/5, ed i tuoi colpi in mischia infliggono danni
come se fossi una creatura di 2 taglie superiore. Inoltre i le tue armi si considerano possedere la proprietà Flagello contro i non-morti, ed
ogni colpo infligge +5d6 danni da energia positiva aggiuntivi (una creatura vivente viene curata dall'energia positiva, mentre un non-morto
viene ferito).
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