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FILO DEL CAOS

Filo del Caos es una espada corta mágica +2. Un personaje que no sea de alineamiento caótico y
que empuñe esta arma deberá pasar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15), o recibirá 1d10
de daño psíquico en cada turno. Cuando se inflige un golpe crítico con esta arma, el jugador
deberá realizar una tirada porcentual y fijarse en el siguiente resultado:

1-9 El personaje que empuñe el filo del caos es quien recibe daño en lugar del blanco.

10-19 El blanco queda transformado en piedra durante una hora.

20-29 El blanco desaparece automáticamente y vuelve a aparecer a 30 pies de distancia,


en un espacio desocupado al azar.

30-39 El blanco gana PG’s perdidos en lugar de recibir daño. Los puntos de golpe ganados
equivalen a la misma cantidad que causaría el daño del ataque.

40-49 El blanco se transforma en un animal aleatorio y permanece así durante 24 horas.

50-59 El blanco explota, causándole 1d10 de daño de fuerza a todas las criaturas que se
encuentren a 5 pies de distancia.

60-69 No pasa nada. El blanco sufre el daño de forma normal.

70-79 La armadura del blanco se derrite (su nueva CA se calcula en 10 + su modificador de


Destreza).

80-89 El blanco reduce su tamaño en uno cada asalto hasta alcanzar el tamaño diminuto.
Permanece así hasta que se le lance un conjuro de Disipar Magia.

90-99 Se crea un doble temporal del blanco; desaparece al final de su próximo turno. El
doble mágico imita todas las acciones del original, pero cuenta como otra criatura.

100 El blanco muere automáticamente, sin salvación de muerte e independientemente de


cuantos PG’s le quede.
ENTROPÍA

Entropía es una espada corta +2 forjada con aceroverde baatoriano. Este es un metal verdoso que
proviene de los yermos de Avernus, y que es sumamente tóxico. Cualquier personaje que no sea
un diablo o demonio, o que no tenga sangre demoníaca en sus venas, deberá pasar una salvación
de Constitución (CD 15), o sufrirá 1d10 de daño por veneno en cada turno. Cuando se inflige un
golpe crítico con esta arma se ocasionan +3 de daño adicional por veneno.
COTA MELÓDICA

Cota Melódica: Cota de Mallas +3

Esta armadura está encantada para que pueda ser usada solo por un bardo, o cualquier personaje
que tenga niveles de bardo. De modo que se considera que el personaje posee competencia con la
armadura, sin importar el tipo de esta.
Si un personaje que no posea niveles de bardo se la pone, independientemente de su fuerza, le
será imposible moverse con ella (su velocidad se verá reducida a 5 pies), y todas sus tiradas de
ataque, pruebas de característica, y salvaciones de Destreza se harán con dificultad hasta que
logre quitarse la armadura.
Además, cuando un personaje que tenga al menos un nivel de bardo lo use, y cada vez que use su
acción de ataque o sea blanco de un ataque, la armadura comienza a hacer sonar una melodía que
inspira a quien la lleva puesta y a cualquier aliado que pueda escucharla que se encuentre a 60
pies. Proporcionándoles +1 a sus tiradas de ataque, chequeos de característica, y tiradas de
salvación hasta el final de su turno.

Descripción:

“Los Bardos de la Melodía eran una pequeña banda de guerreros bardos semielfos, que
entretenían y defendían a las comunidades elficas esparcidas por todo el mundo. Los
encantamientos que estos conjuraron sobre la cota permitían que solo los juglares usaran
esta armadura, las anillas mágicas que conformaban la armadura se deslizaban juntas
para producir hermosas melodías mientras bailaban o luchaban. Desafortunadamente, los
Bardos de la Melodía se disolvieron hace cientos de años, y el secreto de "tañer" la
armadura se desvaneció con ellos.”
ARPA DEL PANDEMONIO

Esta arpa fue encantada por un demonio cuyo nombre se ha perdido con el tiempo. Un personaje
que tenga competencia con esta clase de instrumentos musicales puede tocarla. El arpa del
pandemonio posee tres cargas, cada vez que se toca lanza el conjuro Confusión (agotándose una
carga de la misma), la CD de salvación para este conjuro es igual a 8 + modificador de Carisma del
personaje que toca el arpa + su bono de competencia. El arpa del pandemonio recupera todas sus
cargas al salir el sol.

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