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TÉCNICAS DE GRAVAÇÃO
Canais e pistas. Entendemos por canal a via de passagem do sinal sonoro ao entrar e
sair de uma mesa, um gravador ou uma placa de som. A pista é o local de armazenamento,
seja em uma fita (razão do seu nome), seja no HD, já que os ícones e as janelas utilizados nas
gravações em software mantêm o velho e bom conceito das pistas de gravação, embora estas
sejam pistas virtuais, já que o hard disk não armazena os arquivos desta forma, e sim em
setores espalhados por todo o disco.
Podemos gravar em várias pistas simultaneamente ou em uma de cada vez, como
também podemos gravar só um instrumento (ou voz) em cada pista ou vários instrumentos (ou
vozes) em uma mesma pista. Tudo depende dos recursos do equipamento e das características
de cada trabalho.
As mesas de som servem para endereçarmos os instrumentos e as vozes tanto para a
placa de som quanto para os monitores e até mesmo para processarmos os sons e
adicionarmos efeitos. Para monitorarmos os sons do computador, ligamos cada saída da placa
de som em um canal da mesa. Temos, assim, na mesa, controles separados para cada saída do
computador.
Em outras palavras, com uma placa de som de duas saídas vamos monitorar os sons
que já saem “prontos” (mixados) do computador. Já com uma ou mais placas de oito saídas
podemos controlar cada som gravado em um diferente canal da mesa.
Para gravarmos um instrumento em uma pista, ele é conectado à entrada de um canal
da mesa, diretamente ‘em linha’ (teclado, baixo) ou através de microfone (voz, instrumentos
acústicos). Podemos endereçar o sinal do canal da mesa até a entrada da placa de som pela
saída direta (“direct out”) desse canal, caso a mesa tenha esse tipo de conexão. Porém, para
gravarmos os sinais de várias fontes sonoras (vários canais da mesa, portanto) juntos em uma
mesma pista, usamos os subgrupos de canais ou submasters.
Os subgrupos agrupam os canais que escolhermos e os enviam de uma só vez, por
uma única saída, até uma entrada da placa de som.
A mesa pode ter vários subgrupos, cada um ligado a uma dessas entradas do
computador. Se a placa de som só tiver duas entradas, basta, portanto, um par de subgrupos na
mesa.
O endereçamento interno é feito do canal da mesa para um par estéreo de subgrupos.
Em cada canal da mesa, há uma chave para cada par de subgrupos (“1-2”, “3-4” etc.). Por
exemplo, para enviarmos o sinal do canal 7 para o subgrupo “1-2”, apertamos no canal 7 o
botão “1-2”.
Se virarmos o pan do canal todo para a esquerda, o sinal irá somente para o subgrupo
1. Virando todo para a direita, irá só para o subgrupo 2. Com o pan no centro, o sinal irá, meio
a meio, para os dois subgrupos.
Assim, podemos enviar vários canais para um par de subgrupos e criar um efeito
estéreo, como, por exemplo, para gravar vários instrumentos de percussão, ou enviar um único
canal para uma pista do gravador, como, por exemplo, para gravar voz ou guitarra. Enquanto
cada canal controla o seu próprio volume, o subgrupo controla o nível geral.
O som gravado retorna à mesa para ser monitorado e mixado, vindo de cada canal de
saída da placa de som, como já vimos. Isto significa que são usados, ao todo, dois canais da
mesa para cada instrumento: um de entrada, por onde entra o sinal do instrumento ou
microfone que é enviado para gravação, e outro de retorno, onde entra o áudio já gravado no
computador para ser monitorado e, se for o caso, mixado. Esses canais de retorno são
endereçados à seção máster da mesa através dos botões “L-R” nos próprios canais e dali para
o amplificador pelas saídas máster estéreo.
monitoração (“volta”) da mesa, podemos deixar o som flat ou adicionar algum outro efeito ou
processamento, se necessário. Outra opção é inserir os efeitos virtuais na própria mesa do
programa e acionar o botão <Input Echo: On>.
Conexões auxiliares. Os efeitos são conectados às saídas auxiliares Aux send e
entradas Aux return da mesa, também conhecidas como “mandadas” e “voltas” dos efeitos.
As ligações são:
1) Aux send (“mandada do efeito”) da mesa entrada do processador de efeitos
2) Saída do processador de efeitos Aux return (“volta do efeito”) da mesa.
Daí, o som do efeito é enviado para o máster da mesa, se desejarmos apenas ouvi-lo,
ou para o subgrupo que estivermos usando para gravar, se quisermos gravar o efeito.
A “mandada” do efeito pode ser mono ou estéreo, usando um ou dois cabos P10 ou
banana. Na mesa, em cada canal, controlamos a intensidade do efeito para aquele canal. A
“volta” costuma ser estéreo, com dois cabos banana ou P10. A intensidade de saída do efeito
fica no máximo e é controlada por um botão do tipo “aux return” na seção master da mesa. Já
o nível de entrada no efeito é controlado no próprio efeito, num botão do tipo “input level” e
em cada canal da mesa.
Insert (inserção) é uma conexão P10 estéreo para o sinal sair do canal, ser processado
e voltar para o mesmo lugar pelo mesmo conector. Processadores como os compressores, os
noise gates e os equalizadores são conectados ao insert do canal da mesa.
O insert usa um cabo em “Y”. Na outra extremidade do cabo as outras duas pontas
(P10 mono) são ligadas ao processador, uma à entrada e a outra à saída. O som do canal que
estaria endereçado para um subgrupo ou para o máster é desviado inteiramente para uma das
vias do cabo de insert. Na outra ponta, o sinal entra no processador por um plugue P10 mono,
é processado e sai por outro plugue P10 mono do mesmo cabo, pela ‘contra-mão’, voltando ao
canal pela outra via do mesmo plugue P10 estéreo e seguindo seu ruma daí por diante em
direção ao máster ou ao subgrupo.
A ponta do cabo que tem o plugue estéreo não é para som estéreo: as duas vias de
sinal são usadas, uma para saída da mesa e outra para entrada (retorno).
As conexões do insert entre um canal da mesa e um processador são:
1) Insert do canal entrada do processador
2) Saída do processador Insert do canal
Quando queremos gravar o som já processado, usamos o insert do canal de entrada.
Quando preferimos deixar o processamento só para a monitoração e a mixagem, usamos o
insert do canal de retorno da gravação.
Podemos usar inserts dos subgrupos e dos canais máster para um processamento
coletivo de um grupo de canais ou de toda a mixagem, como, por exemplo, quando usamos
um equalizador gráfico no máster para adaptar o som dos monitores ao espaço físico. No caso
de canais estéreo, usamos dois cabos de insert, o esquerdo e o direito.
Certos instrumentos devem ser gravados já processados em definitivo, outros podem
ser melhor tratados na mixagem. A guitarra e o baixo elétrico costumam ser gravados com os
timbres já equalizados, embora ainda possamos ajustá-los de novo na mixagem. Certos efeitos
da guitarra são gravados junto com ela, como o distorcedor, o chorus, o flanger e outros. Já a
reverberação e o eco podem ser equilibrados com mais segurança na mixagem, para
harmonia, enquanto rodamos um loop (ou pattern), que é um compasso de bateria que fica se
repetindo. Indispensável, também, é uma voz guia, que pode ser a sua, a minha ou de qualquer
um que conheça bem a letra e a melodia da canção. A partir deste monstrengo é que vamos
começar a registrar os instrumentos e vozes a sério.
Já temos um roteiro sonoro completo. Agora, é só vestir a canção com os instrumentos
e as vozes do arranjo. Vamos gravar o som das vozes, do violão e da guitarra, fáceis de captar
e difíceis de seqüenciar. O baixo pode ser gravado ou seqüenciado. E vamos seqüenciar a
bateria, o piano e a orquestra de cordas, que são instrumentos de captação complexa, cara e
que, bem seqüenciados, podem soar muito bem em vários estilos musicais.
Feito o planejamento e o esqueleto inicial, o ideal é começarmos programando a
bateria. Assim, demarcamos as partes da música. Depois, acrescentamos os instrumentos de
harmonia funcional, como piano, violão e guitarra. O baixo, neste caso, pode ser feito após a
gravação de outro instrumento harmônico. Seqüenciar um baixo eletrônico ou gravar o áudio
do baixo elétrico depende do estilo e da conveniência. Em seguida, gravamos a voz principal,
os vocais de apoio e, por fim, os solos e efeitos de acabamento.
É natural que, num ambiente com toda essa liberdade, o arranjador experimente à
vontade novas idéias para o arranjo. Qualquer pista gravada que não agrade pode ser
rapidamente apagada com a tecla delete. As pistas-guia gravadas preliminarmente com a
harmonia e a voz vão sendo apagadas à medida que gravamos as versões definitivas desses
instrumentos e vozes.
A seguir, editamos todo esse material, tanto as pistas de áudio quanto aquelas com a
programação MIDI. Assim, otimizamos as performances instrumentais e vocais, dando um
grande realce às interpretações. Trabalhando geralmente num só programa, o produtor tem ali
todos os recursos de gravação e processamento do áudio, bem como de seqüenciamento e
edição dos eventos MIDI.
A mixagem, hoje, é quase sempre realizada na mesa virtual, operada pelo mouse ou
por superfícies de controle. Ela pode (e deve) ser precedida da etapa da edição, onde vamos
corrigir todos os erros de gravação, limpar ruídos, passar o MIDI para áudio e otimizar as
pistas para a mixagem.
Passamos depois à etapa de masterização, com o acabamento final do material estéreo,
e gravamos o CD no próprio computador.
Preliminares de uma produção. A mais bela das músicas precisa passar por um
período em que mais parece um Frankenstein ou uma caricatura de si mesma. Como em toda
arte, é preciso fazer um esboço do que pretendemos criar e registrar. No artigo anterior, vimos
a necessidade de traçar um roteiro sonoro antes de começar a gravar as pistas de áudio e MIDI
de nosso projeto. Vejamos aqui como gravar as pistas-guia, que servirão como referência
rítmica, harmônica e melódica de toda a produção.
No processo tradicional de gravação, ou gravaríamos de uma vez toda a base
instrumental ou começaríamos pela “cozinha”, a gravação da bateria e do baixo. Acontece que
gravar uma bateria acústica costuma sair mais caro que todo o resto do investimento num
home studio. Mesmo com alto investimento em equipamentos, quem grava uma bateria com
pouca experiência freqüentemente tem dificuldades na captação. Os problemas mais comuns
são timbres pouco definidos e vazamentos de som, que tornam difícil a etapa da mixagem.
Com exceção dos estúdios caseiros mais avançados e dos que pertencem a bateristas, a
maioria usa sons eletrônicos seqüenciados (“bateria eletrônica”) em vez de gravar uma bateria
acústica. Muitas vezes, eles obtêm excelentes resultados, desde que sejam usados bons timbres
e a bateria seja programada com criatividade e conhecimento de causa.
Insira a próxima pista MIDI, escolhendo a saída para o Cakewalk TTS-1 de nosso
exemplo e outro canal MIDI (por exemplo, o canal 1). Escolha um timbre de instrumento
harmônico, como piano, órgão, guitarra ou violão. Para isso, use as entradas <Ch>, <Bank> e
<Patch> da nova pista que vamos seqüenciar.
Ponha para gravar a música do início e, enquanto ouve a bateria, toque ou peça a
alguém que toque a harmonia no instrumento controlador. Você pode gravar a música do
início ao fim ou por partes. Pode também quantizar este novo instrumento e marcar as partes
da música.
Inserindo marcadores. Adicione o nome da cada parte da música após clicar com o
botão direito no compasso onde ela se inicia no alto da janela <Track> e, em seguida, em
<Insert Marker>. Na janela <Markers>, digite o nome da parte (por exemplo, “Introdução”,
“A”, “B”, “Refrão” etc.). Este nome ficará escrito sobre o número do compasso em que cada
parte começa.
Com as partes definidas, é fácil copiá-las para outros momentos da música.
Novamente, arraste o mouse na barra cinza com os compassos, clique no(s) número(s) da(s)
pista(s) a copiar e confira se o trecho ficou realmente selecionado. Agora, copie-o e, depois de
clicar com o botão direito no primeiro compasso da primeira pista onde vamos colar o novo
trecho, cole-o.
Podemos, assim, registrar a pista com a harmonia-guia usando a gravação linear (do
início ao fim) ou montando-a com o recurso de copiar e colar. Para isto, nos valemos dos
marcadores.
Gravando a voz-guia. Tudo o que seqüenciamos até agora servirá apenas como
referência para começarmos a gravar o material que realmente será aproveitado no produto
final. É um esqueleto, um monstrengo necessário para desenvolvermos nosso arranjo da
melhor maneira possível. Para que os instrumentos sejam bem aplicados, precisamos agora de
mais uma referência: a melodia. Ela pode ser tocada no teclado, mas fica ainda mais útil
gravarmos uma voz-guia.
Clicando com o botão direito, inserimos agora uma pista de áudio. Escolhemos a
entrada da placa de som na entrada <I> e a sua saída no item <O>. Monitoramos o nível do
sinal de um microfone pré-amplificado (em geral, pela mesa de som) através do medidor LED
que aparece no canal da voz, na mesa virtual da janela <Console view>.
“Passe o som” da voz cantando a melodia enquanto observa os LEDs, para impedir
excesso ou escassez de nível. Ajuste o volume da entrada e, depois, da saída da mesa “física”
ou do preamp.
Ajustado o volume, volte a música ao início, acione o botão <R> na pista da voz e
grave-a como antes, embora desta vez o material seja o áudio. Ao terminar, acione <Stop>,
espere o desenho do áudio (as ondas sonoras) se completar na tela e salve o arquivo. Aliás,
salve sempre o arquivo, clicando no disquete ou digitando <Control> + <S>. Volte ao início e
ouça. Se for preciso, grave a voz-guia por partes. A operação de copiar e colar, aqui, é
semelhante à que fizemos com os eventos MIDI.
Bem, o Frankenstein está vivo. Falta transforma-lo em arte, gravando as pistas que vão
valer.
Gravação do baixo, do violão e das guitarras. Estamos produzindo a gravação de
uma canção em todas as etapas, do esboço inicial até a distribuição. Para o seqüenciamento
MIDI e a gravação multipista estamos usando como exemplo o programa Sonar. A partir de
agora, vamos gravar as pistas de áudio, começando aqui pelo baixo, o violão e asguitarras.
Cada violão tem um som, afetado pela temperatura, umidade e outros fatores. Então,
aproveitamos a folga de tempo que só um estúdio próprio fornece e experimentamos a posição
ideal do microfone cada vez que vamos gravar um instrumento.
A guitarra é um caso mais complexo. Ela é um dos instrumentos mais difíceis de
captar. Ligada à mesa em linha, muitas vezes soa artificial, como um zumbido. O som de um
guitarrista é produzido pela guitarra, a pedaleira de efeitos, o amplificador e os alto-falantes.
Então, captamos um dos alto-falantes com um microfone dinâmico, como o Shure SM57. Ele
fica meio inclinado, apontado perpendicularmente para o meio de um raio do cone do alto-
falante.
A posição ideal do microfone será aquela que soar melhor após experimentarmos
várias opções e ouvi-las. Uma boa prática é gravar a guitarra sem o efeito de reverberação,
deixando para incluí-lo na mixagem.
O amplificador da guitarra pode ficar isolado, por exemplo, num outro cômodo da
casa. O guitarrista pode tocar na sala de controle (técnica), ouvindo o som da guitarra
misturado aos outros pelos monitores do estúdio. Primeiro, ele ajusta o timbre no
amplificador. Depois, na sala de controle, ajustamos os equalizadores do canal de entrada para
que a guitarra tenha o mesmo timbre (ou o mais parecido possível) nos monitores.
‘Passando’ o som. Alguns instrumentos e microfones têm mais nível de saída que
outros, por isso ajustamos o ganho (gain ou trim) do canal da mesa para cada gravação. Com o
volume ajustado no fader em zero decibel, movemos o controle de ganho para a direita
enquanto o instrumentista toca o trecho mais forte da música até que o medidor LED atinja o
seu ponto mais alto, sem deixar distorcer o som.
Em bom português, trabalhe no amarelo, já que os manuais dizem “work in yellow”!
Leve o ganho do sinal à beira da distorção, representada pelos LEDs vermelhos, mas sem
deixar distorcer.
Atenção para o fato desta operação ser feita com os olhos e os ouvidos. O objetivo é
encher o canal de som, aproveitando ao máximo sua dinâmica e evitando ruídos da captação.
Ajustado o nível do instrumento na entrada da mesa, agora vamos controlar a saída
para gravação. Nas mesas que têm subgrupos de canais (os groups, buses ou submasters),
controlamos este nível através de um fader real, o que, convenhamos, é bem mais confortável
do que operar com o mouse. Nas mesas mais simples, podemos enviar o som para a placa
através da saída ou ‘mandada’ de efeitos ou de monitor Auxiliar Send.
Na pista do Sonar, escolha a entrada por onde o som vai entrar na placa de som.
Então, clique no botão <R> para preparar a pista para a gravação. O botão ficará vermelho.
Abra a mesa virtual clicando em <View> e em <Console>. Nesta tela, cada pista já
gravada ou seqüenciada tem a aparência de um canal. Nos canais à esquerda, localize aquele
que tem um LED ao lado do fader. Confira se é o canal do instrumento a gravar. Com o
músico executando o trecho mais forte da canção, ajuste o nível ideal com o fader do
submaster da mesa. Jamais tente ultrapassar o nível de zero dB em sistemas digitais, devido ao
desagradável ruído produzido.
Numa mesa feita para gravação, podemos enviar o som do instrumento através de um
submaster. Endereçamos o som do canal de entrada para o submaster 1, por exemplo,
apertando o botão 1-2 ao lado do fader do canal e girando o botão de pan todo para a
esquerda. Ligamos a saída direta do submaster 1 à entrada 1 da placa de som. Observamos o
movimento do LED do canal da mesa virtual do Sonar, deixando o fader em zero dB e
controlamos o volume pelo submaster da mesa física.
Ajustado o nível durante a passagem de som, não devemos mexer nesses controles
durante a gravação. Se algum deles precisar de novo ajuste, faremos isto primeiro e só depois
realizaremos o registro definitivo do instrumento.
Monitorando. O som de cada pista que gravamos tem que retornar à mesa para ser
enviado às caixas de som. Na janela <Track>, na opção <O> (Output) da pista desejada,
escolhemos uma saída da placa de som. Conectamos esta saída da interface à entrada de um
canal na mesa, enviando seu som dali para os canais máster, que o envia para os monitores.
Podemos mexer à vontade nos níveis deste canal, já que seus controles só afetam nossa
monitoração.
Gravando. Aqui, agimos com já foi visto. Usamos as teclas <R> para gravar,
<Espaço> para parar e ouvir e <W> para voltar ao início. Podemos gravar a música toda de
uma vez ou uma parte de cada vez, com o auxílio dos marcadores. Gravamos separadamente
cada guitarra: base numa pista, solo em outra, acréscimos em outras, passando o som todas as
vezes.
Por enquanto, não precisamos nos preocupar com efeitos, equalização e compressão.
Deixemos estas etapas para a edição e a mixagem.
Gravando as vozes. A voz é o instrumento principal de qualquer canção. Mesmo que
uma banda disponha de um guitarrista ou tecladista virtuoso, é o canto que contém o principal
da música, que são a sua melodia e a sua letra. É ele também que define a emoção com que a
música é transmitida. A ele vamos, pois, dedicar a maior atenção ao gravar.
Prosseguindo em nosso passo-a-passo da gravação no computador, vamos aqui gravar
as vozes. Até aqui, configuramos nosso sistema para gravar no Sonar, seqüenciamos a bateria
e os teclados e gravamos as guitarras, o baixo e o violão. Agora veremos todos os passos
necessários para garantir um som o mais fiel possível às vozes dos cantores e vocalistas.
Vozes. Definir quem vai cantar, e como, é a primeira tarefa de uma produção. Todo o
arranjo e a sonoridade obtida com os recursos que estamos estudando dependem disto. Os
timbres dos instrumentos utilizados têm que “vestir” bem o timbre da voz do cantor. A
tonalidade escolhida deve ser a mais confortável e interessante, para que todas as notas sejam
emitidas sem esforço. E por aí vai. Jamais entre nessa de gravar a música numa tonalidade só
porque é o “tom original”, aquele em que ela foi composta ou foi gravada pela primeira vez. O
tom de uma música é o tom daquele solista, e neste exemplo o solista é o cantor.
Escolha o tom da seguinte forma: anote a nota mais grave e a mais aguda que o cantor
emite sem muito esforço. Anote também a nota mais grave e a mais aguda da melodia da
canção. Transponha o tom da melodia até que ela se “encaixe” na região confortável da voz.
Transponha igualmente o tom da harmonia, de preferência cifrando novamente os acordes da
partitura. Adapte o arranjo ao novo tom.
Por mais diferente que possa ficar o arranjo em relação à sua idéia original, sempre é
melhor que ouvir um cantor forçando sua voz nos agudos ou perdendo corpo nos graves. Estes
procedimentos, aliás, também valem para qualquer solista de música instrumental.
Outras vozes, como o backing vocal, devem ser bem escolhidas, para combinar com o
timbre do cantor principal. Vamos gravar uma a uma para termos recursos de nivelamento
durante a mixagem. Ou gravá-las juntas, mixando os sons de acordo com as distâncias dos
microfones para os vocalistas. Podemos dobrar vozes, gravando em novas pistas o canto
principal ou os vocais, para dar mais corpo. Nesse caso, a emissão deve ser precisa e de
acordo com o ritmo da melodia principal, conforme a execução do cantor. Este, aliás, pode
fazer o papel de vários vocalistas, mas o timbre fica mais unitário, o que pode ser bom em
certos casos e mau em outros.
Espaço. O ideal é o cantor ficar isolado num ambiente só para ele e o microfone. Além
de evitar a captação desnecessária de ruídos, isto permite que o produtor monitore a gravação
com mais conforto através das caixas de som.
Se for possível, prefira o cômodo de melhor acústica da casa, que é aquele onde a voz
soa mais natural. Neste cômodo, que acaba de virar uma cabine de voz, escolha o ponto onde
ela soa melhor. Tente abafar um pouco as reflexões das paredes cobrindo-as com algum
material absorvente acústico. Tecidos, cortinas, carpetes e espumas são as soluções mais
comuns. Lã de vidro e espumas especiais, as mais clássicas.
Se você tem apenas um cômodo disponível em sua casa, desligue a televisão, ponha a
família e o papagaio pra dormir e desligue o som das caixas. Todos os envolvidos com o
trabalho terão que usar fones de ouvido, que devem ter boa vedação.
Microfones e captação. Nos lugares mais barulhentos, usamos microfones dinâmicos,
sensíveis o suficiente para bem captar o que está a poucos centímetros de distância. Os mais
comuns são os Shure SM58 e SM57. Em um quarto silencioso, podemos captar vozes com
microfones a condensador, mais sensíveis, como os modelos AKG C414 e Neumann U-87.
Estes precisam ser alimentados pelo phantom power da mesa de som, uma corrente elétrica de
48 volts que alimenta o microfone através do próprio cabo de áudio ao pressionarmos o botão
correspondente na mesa.
O cantor grava sempre em pé, com o microfone no pedestal, nunca na mão. Este deve
ter uma suspensão elástica, que evita transmitir trepidações do chão para o microfone pelo
pedestal. O microfone a condensador fica a algumas dezenas de centímetros da boca do
cantor, com um filtro anti-pop. O dinâmico fica a poucos centímetros, mas não totalmente de
frente para o cantor. Incline-o para um lado, sempre apontando para a boca. Assim, evitamos
que as consoantes bilabiais “p” e “b” explodam na frente da membrana e inutilizem a
gravação.
Conexões. Plugue o microfone a um canal da mesa com conectores XLR (Cannon).
Da mesa, mande uma saída direta do canal ou de um subgrupo para uma entrada da placa de
som. Para monitorar, ligue uma saída da placa a outro canal da mesa. No Sonar, indique a
entrada <Input> e a saída <Output> da placa que estão sendo utilizadas para gravar nesta
pista.
Provavelmente, o cantor vai precisar ouvir alguma reverberação no fone. Não devemos
gravar este reverb para poder regulá-lo corretamente na mixagem. O reverb fantasma é aquele
que é monitorado mas não é gravado.
Usando um reverberador (plug-in) conectado ao insert ou ao auxiliar da mesa do sonar,
ative na própria pista de áudio o botão <Input Echo: On>. Assim, o efeito não é gravado com
a voz mas é ouvido nos fones e monitores. Ajuste a intensidade da reverberação no próprio
plug-in ou no controle auxiliar da mesa do Sonar, tanto faz.
Passando o som. Peça ao cantor que entoe o trecho mais forte da música. Ponha os
faders do canal e do master da mesa na marca de zero dB (“0” ou “U”). Vire o botão de ganho
do canal até que o LED chegue próximo ao limite. Ajustado o nível de entrada, abra a mesa
virtual do Sonar em <View> <Console>. Localize o canal virtual que corresponde à pista da
voz a gravar. Acione <R> neste canal e observe o LED se mover na tela, ajustando o volume
de gravação próximo ao limite, mas com alguma folga, para o caso do cantor se empolgar.
Use para isto o fader do submaster da mesa ou, na ausência deste, o fader virtual do driver da
placa de som.
Ponha a música para tocar e peça que o cantor o oriente sobre que instrumentos estão
muito altos e quais estão muito baixos, de forma a deixá-lo ouvir a si e aos outros sons
confortavelmente. Faça os ajustes necessários na mesa de som do software ou mesmo na mesa
‘física’.
Se, durante a gravação, o nível estiver mal ajustado, interrompa e reinicie todo o
processo. Durante a gravação, não mexemos em nenhum controle, além de <Record> e
<Stop>. Repita os procedimentos ao gravar cada voz.
Gravando. Após tocar algumas vezes a música para o cantor ensaiar e ajustarmos os
níveis de entrada, de gravação e de monitoração, podemos gravar. Use as teclas <R> para
gravar, <barra de espaço> para parar e para tocar e <W> para voltar ao início.
Se algumas frases não ficarem ideais, podemos fazer emendas, desde que o cantor
consiga manter o clima da outra tomada, a mesma distância do microfone etc. Mantendo a
pista pronta para gravar, tocamos a música ou um trecho bom e pedimos ao vocalista que
cante da mesma maneira que antes.
Com a música sendo executada, acionamos <Record> teclando <R> logo antes da(s)
frase(s) a emendar. Logo após o trecho emendado, teclamos novamente <R> para voltar ao
modo <Play>. Paramos a música e tocamos novamente o trecho para conferir se ficou
perfeito. Essas emendas são perfeitamente viáveis, desde que acionemos a opção <Overwrite
(Replace)> da janela <Record Options> do menu <Transport>, para apagar sempre o que
estava gravado por baixo da emenda.
Grave cada voz numa pista, sempre que possível. Assim, você terá muito maior
liberdade durante a mixagem.
Gravação da percussão. Uma batucada hi-tech. Não deixa de ser curiosa a
combinação de instrumentos de percussão com o computador. A primeira manifestação
musical do homem, ainda na pré-história, há de ter sido um batuque num tronco com um
pedaço de pau ou um osso. Mesmo os mais sofisticados e elegantes instrumentos percussivos
têm um aspecto um tanto primitivo ou tribal. São tambores de diversos tamanhos e materiais,
chocalhos, sinos, guizos, carrilhões de objetos variados, calimbas, berimbaus e outros ainda
mais originais ou extravagantes. Tudo isso, frente a frente a um computador, é um encontro de
culturas de diferentes milênios.
Mas o computador está aí para isso mesmo. Armazenar e processar toda a cultura da
humanidade é a tarefa da informática. E, aqui, nosso PC nada deixa a desejar.
Podemos gravar os instrumentos captando seus sons por microfones e os enviando para
o programa de gravação através da mesa e da placa de som. Podemos também seqüenciar
percussões MIDI sampleadas ou sintetizadas. E podemos ainda fazer as duas coisas.
Gravando o áudio. Usando um programa como o Sonar, podemos usar diversas pistas
(tracks) para registrar os vários instrumentos. Isso ajuda muito na captação, na edição e na
mixagem. Em vez de captarmos todos os instrumentos de uma vez, podemos solicitar ao
percussionista que toque um por um, nas diversas passagens da música.
Assim, podemos gravar uma pista para cada instrumento. Se tivermos um par de
congas (tumbadora), usamos dois microfones, um para cada conga, e as gravamos em duas
pistas mono ou numa pista estéreo. Os microfones podem ser dois Shure SM57 ou outros
dinâmicos de boa resposta de médias freqüências. Ligamos os microfones a dois canais de
entrada da mesa e enviamos seus sons para duas saídas, devidamente conectadas a duas
entradas da placa de som.
No Sonar, podemos selecionar duas pistas mono ou uma pista estéreo. A opção
permite escolher entre editar e mixar as congas uma por uma ou as duas de uma vez.
Se escolhermos uma pista estéreo, temos que clicar na entrada <I> (Input) da pista em
questão para escolhermos uma entrada estéreo da placa de som. Na opção <O> (Output),
escolhemos uma saída estéreo. As respectivas saídas da placa devem estar conectadas de volta
à mesa para monitorarmos a gravação.
Podemos gravar as duas congas do exemplo em duas pistas mono, o que permitirá uma
edição mais detalhada de cada peça. É só configurar duas pistas, uma para cada conga, e
escolher na opção <Input> de cada pista uma diferente entrada da placa. Por exemplo, entrada
Left (esquerda) para a primeira e Right (direita) para a segunda.
Endereçamos cada pista para uma diferente saída. Ou melhor, no Sonar cada pista vai
para o mesmo par de saídas, mas podemos separá-las ajustando diferentes valores na coluna
<Pan>. Se enviarmos o som de uma conga para a mesa pela saída esquerda da placa (pan
100% Left) e o som da outra conga pela saída direita (pan 100% Right), ainda podemos
ajustar o panorama estéreo dessas congas com os controles de pan da mesa de som.
Configuradas as entradas e saídas da(s) pista(s) do Sonar, acionamos o comando <R>
(o botão fica vermelho) e passamos à monitoração do nível (volume) de gravação. Abrimos a
mesa virtual clicando em <View> e <Console>. As pistas adquirem a feição de canais de uma
mesa. Os canais habilitados para gravar mostram LEDs para monitorarmos o nível de entrada.
Ajustamos os níveis de entrada e saída na mesa de som e, se for preciso, nos faders
virtuais do <Console View>. Depois de ajustarmos os níveis ideais, com os picos de volume
quase atingindo a marca de 0 dB, é só acionar <Record>. Após terminarmos de conferir o
resultado, passamos à gravação de outras percussões.
Captação. Tambores, congas e bongôs devem ser captados por microfones dinâmicos.
O Shure SM-57 tem boa resposta de médios e é usado de modo geral, mas tambores mais
graves podem precisar de microfones com melhor resposta de baixas freqüências. Outros
dinâmicos muito usados são o Sennheiser MD-421, o Electro-Voice RE-20 ou o AKG D-112,
este mais para sons graves como de um bumbo. Sons mais agudos como os de chocalhos e
guizos podem usar microfones com melhor resposta de altas freqüências. De qualquer forma,
os sons de maior pressão devem usar microfones dinâmicos e os de mais baixa intensidade
podem usar microfones a condensador. O pequeno estúdio usará um ou dois microfones
dinâmicos para registrar tudo.
Aponte sempre o microfone para a fonte de som do instrumento, experimentando
sempre várias posições em busca do melhor som. Os tambores devem ser captados por cima
da pele, a poucos centímetros, com o microfone na posição perpendicular ou um pouco
inclinada em relação à pele. Um berimbau tem o microfone apontado para o corpo da cabaça,
enquanto que um xequerê ou um carrilhão merecem que experimentemos a melhor distância
do microfone para evitar que os seus sons fiquem chapados.
Captando as percussões uma por uma, teremos seus sons muito melhor equilibrados na
mixagem do que se gravássemos tudo captando como num show ao vivo. E o percussionista
tem muito mais liberdade criativa, sem ter que ficar pegando e largando instrumentos a todo
instante. Os computadores mais atuais já têm recursos para suportar muito mais pistas de
gravação que os velhos gravadores de fita. Se a tecnologia não é mais o limite, aproveitemos.
MIDI. Também podemos usar instrumentos eletrônicos para fazê-los soar como
congas, bongôs, chocalhos e carrilhões. Com um bom sintetizador ou, de preferência, um
sampler com uma boa livraria de timbres, podemos tocar esses sons num instrumento MIDI
controlador e seqüenciá-los no Sonar, exatamente como fizemos com a bateria, lá atrás. Cada
nota do instrumento corresponde a um som de percussão, tipo conga aguda ou grave, abertas
ou abafadas, agogô agudo e grave, chocalho curto e longo e muitos outros.
Se gravarmos alguns instrumentos e seqüenciarmos outros, unimos as possibilidades
expressivas de um percussionista a uma grande coleção de timbres dos instrumentos MIDI.
Após gravarmos e seqüenciarmos todas as pistas, vamos para as etapas de edição e de
mixagem.