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Para marco Teórico recomiendo asociar el trabajo a dos o tres de los Autores que les estoy
referenciando en el adjunto…los que más crean se acoplan al estudio, adicional los que
ustedes crean pertinente relacionar.
(Independiente del tema trabajado, considero estos estudiosos son importante relacionarlos
ya que son propios de la Educación & TIC).
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/aprendiente/Anotaciones/leerdocumento.aspx?Student
SubjectNoteDocumentId=5223c89a-5af7-47f5-9c25-d8c836203f44
ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos
años,
tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse
como
una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado.
La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que
alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera
impacto en
la educación.
Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que
permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los
tradicionales
libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más
dinámicos
con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa
del
alumno/a frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación
del
virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se
Aprendizaje cooperativo. “La cooperación consiste en trabajar juntos para alcanzar objetivos
comunes. En una situación cooperativa, los individuos procuran obtener resultados que sean
beneficiosos para ellos mismos y para todos los demás miembros del grupo. El aprendizaje
cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos
para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás”. (Johnson, Johnson, & Holubec,
2013)Es un proceso que se desarrolla en equipo para alcanzar un objetivo, cada uno de
los miembros aportan lo mejor de sí para obtener los mejores resultados, este trabajo
es indispensable para que desarrollar en sus participantes habilidades como: solidaridad,
compromiso, responsabilidad, liderazgo entre otras. Este tipo de aprendizaje sera de gran
utilidad en la investigación ya que permite que en conjunto los estudiantes aprendan de
una forma ordenada y hacemos hincapié en la formación del niño en la democracia, la
libertad de expresión , la comunicación, la responsabilidad y el trabajo en equipo se
obtendrán mejores resultados.
Aprendizaje por descubrimiento. J. Bruner considera: “los estudiantes deben aprender por
medio del descubrimiento guiado que tiene lugar durante una exploración motivada por la
curiosidad”. (Bruner, 2011) Así, desde el punto de vista del aprendizaje por descubrimiento, en
lugar de explicar el problema, de dar el contenido acabado, el profesor debe proporcionar el
material adecuado y estimular a los aprendientes para que, mediante la observación, la
comparación, el análisis de semejanzas y diferencias, etc., lleguen a descubrir cómo funciona
algo de un modo activo; donde verdaderamente se aprenda a aprender y se generen
verdaderos aprendizajes, siendo el educando el verdadero centro de los procesos.
Competencias. “Son los conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una persona
para comprender, transformar y participar en el mundo en el que vive. La competencia no es
una condición estática, sino que es un elemento dinámico que está en continuo desarrollo.
Puede generar, potenciar apoyar y promover el conocimiento”. (Ministerio de Educaciòn
Nacional, 2014) En cada una de las áreas es necesario desarrollar competencias que le
permitan al estudiante desenvolverse con eficacia en la sociedad.
Creatividad. “podría ser una secuencia de pasos o etapas utilizados para resolver un problema,
o que puede representar un cambio perceptual rápido o la transformación que se dispone,
cuando se produce una nueva idea o solución a un problema” (Chacòn, 2005) Es indispensable
en los procesos matemáticos para resolver cada uno de las propuestas pedagógicos
donde el educando la promueve de manera asertiva la búsqueda de soluciones a cada una
de las actividades planteadas por el docente.
Estrategia de aprendizaje. Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias
metodológicas, técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de acuerdo con los
objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes,
posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien". (Salazar, 2004) Para
obtener unos buenos resultados se deben mezclar distintas estrategias como la
organización, control, planificación, dirección, evaluación para mejorar los procesos
educativos en los educandos. Cada estudiante tiene distintos ritmos de aprendizaje los
docentes deben velar porque comprendan y aprendan de la mejor manera y hacer de
sus experiencias algo inolvidable.
Una de las labores de los docentes es enseñar a los estudiantes a que se vuelvan aprendices
autónomos, independientes y autor reguladores, capaces de aprender a aprender. Esto implica
la capacidad de reflexionar la forma en que se aprende y actuar.
“Las estrategias lúdicas están sustentadas en objetos tales como curiosidades matemáticas,
trucos y acertijos que tienen la propiedad de tener, en su esencia, contenidos que permiten
explicar el porqué de lo que acontece en esas situaciones. De esta manera, la matemática
dejaría de ser una actividad traumática y favorecería un cambio de la imagen negativa que
tienen algunos estudiantes” (Farias, 2010). Durante la implementación del proyecto las Tic
juegan un papel fundamental ya que van a convertir la clase de matemáticas en un
espacio lúdico, innovadora, creativa, donde el trabajo cooperativo entre los estudiantes
sera una modalidad didáctica “se basa fundamentalmente en el trabajo en equipo que
permite la consecución de objetivos comunes, mayor interacción con los pares y con el
docente, y además, conduce a la adquisición de valores sociales tales como la
Evaluación por competencias. “La evaluación por competencias puede pensarse como la
evaluación de capacidades innatas o como la evaluación de habilidades que pueden ser
intervenidas desde lo social”. (Fernàndez & Quiroz, 2012)
Fracción. La fracción se utiliza para representar las partes que se toman de la unidad, este
concepto es un poco abstracto y por ende en el proyecto busca ver la temática desde
un pusto de vista mas real y dinámico, podra desarrollar en los esudiantes habilidades
de pensamiento numérico, razomaniento de problemas y desarrollo de ejercicios con
mejor agilidad.
Herramienta pedagógica. “Son todas las técnicas, los métodos o instrumentos que utilizamos
para diseñar e implementar nuestras actividades, talleres, tareas, evaluaciones o procesos de
enseñanza aprendizaje de manera significativa. Gracias al uso complejo y variado de
herramientas TIC, las evaluaciones, las actividades son interactivas y significativas. Una
herramienta puede ser un mapa conceptual, un ensayo, un crucigrama, preguntas tipo ICFES,
objetos virtuales de aprendizajes OVA, blogger, wiki, webquest entre otras.
La WebQuest es una “actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los
estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con
información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva
información, publicar, compartir”. (Adell, 2004) dicha herramienta es muy novedosa para los
estudiantes ya que permite el aceso al internet de manera lúdica contribuye abarcar
temáticas claras y hacen que los conocimientos se adquieran de una forma mas
significativa.
Inteligencia lógico-matemática. “Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y
de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las
afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. (Gardner,
1987)Dicho planteamiento es muy útil en nuestro proyecto ya que la mayoría de los
educandos presentan falencias en esta inteligencia no porque no la posean sino por lo
abstracto de los procesos y porque falta desarrollarla.
Interpretación. “es una actividad educativa que pretende revelar significados e interrelaciones
a través del uso de objetos originales, por un contacto directo con el recurso o por medios
ilustrativos, no limitándose a dar una mera información de los hechos". (Editores, A. I. P, 1999)
Además de los diferentes usos que rodean casi todo lo que conocemos, el aprendizaje de las
Matemáticas te proporciona habilidades para hacer conjeturas, resolver problemas de la vida
real, interpretar y analizar información cuantitativa con la finalidad de tomar diversas
decisiones importantes, entre otras cosas. No significa realizar operaciones y memorizar
procedimientos sin razón alguna, todo debe ir interrelacionado al medio donde el
estudiante se desenvuelve, ya que debe ser aplicado a la vida cotidiana del estudiante
y darle el verdadero significado que ejerce el área en contexto diario, sin olvidar el
desarrollo cognitivo que se logra.
Matemáticas. “la matemática educativa es entonces una disciplina del conocimiento cuyo
origen se remonta a la segunda mitad del siglo XX y que, en términos generales,
podríamos decir se ocupa del estudio de los fenómenos didácticos ligados al saber
matemático”. (Cantoral, 2009)
Son fundamentales para el desarrollo intelectual de los niños, les ayuda a ser lógicos, a razonar
ordenadamente y a tener una mente preparada para el pensamiento, la crítica y la
abstracción.
Las matemáticas configuran actitudes y valores en los alumnos pues garantizan una solidez en
sus fundamentos, seguridad en los procedimientos y confianza en los resultados obtenidos.
Todo esto crea en los niños una disposición consciente y favorable para emprender acciones
que conducen a la solución de los problemas a los que se enfrentan cada día.
Competencias matemáticas:
Competencias TIC.
Metodología ABP. “El ABP es un método didáctico, que cae en el dominio de las pedagogías
activas y más particularmente en el de la estrategia de enseñanza denominada aprendizaje por
descubrimiento y construcción, que se contrapone a la estrategia expositiva o magistral”.
(Restrepo)
En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios estudiantes, que
asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. Esta metodología facilita la
interdisciplinariedad, donde se le ayuda al estudiante a resolver un problema de su
cotidianidad utilizando diversas estrategias.
Multimedia. “la definición del término multimedia generalmente se presenta como una
combinación e integración de diversos medios y tipos de información: textual, icónica, sonora,
datos…” (Díaz Noci, 2009)
Pensamiento numérico. Mcintosh (1992) amplía este concepto y afirma que “el pensamiento
numérico se refiere a la comprensión general que tiene una persona sobre los números y las
operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas flexibles
para hacer juicios matemáticos y para desarrollar estrategias útiles al manejar números y
operaciones” (Ministerio de Educación Nacional, 1998). Así se refleja una inclinación y una
habilidad para usar números y métodos cuantitativos como medios para comunicar, procesar e
interpretar información, y se crea la expectativa de que los números son útiles y de que las
matemáticas tienen una cierta regularidad.
En la medida en que los estudiantes van resolviendo problemas van ganando confianza en el
uso de las matemáticas, van desarrollando una mente inquisitiva y perseverante, van
aumentando su capacidad de comunicarse matemáticamente y su capacidad para utilizar
procesos de pensamiento de más alto nivel. (Ministerio de Educación Nacional, 1998)
Teoría de las inteligencias múltiples. “Gardner nos dice que todos tenemos siete inteligencias
modulares, es decir, cada inteligencia es una competencia autónoma e independiente de las
otras; se combina de manera adaptativa para el individuo y la cultura, pero no se influyen
entre sí. Las inteligencias son: musical, lógico matemática, espacial, lingüística, cenestésica-
corporal, intrapersonal e interpersonal”. (Gardner, 1987)
Cada individuo posee diferentes inteligencias y presenta distintas formas de aprender por
ende el docente debe generar estrategias de aprendizaje innovadoras y llamativas a sus
educandos para así facilitar los procesos de aprendizaje.
Teoría de aprendizaje. “Piaget parte de que la enseñanza se produce "de dentro hacia
afuera". Para él la educación tiene como finalidad favorecer el crecimiento intelectual, afectivo
y social del niño, pero teniendo en cuenta que ese crecimiento es el resultado de unos
procesos evolutivos naturales. La acción educativa, por tanto, ha de estructurarse de manera
que favorezcan los procesos constructivos personales, mediante los cuales opera el
crecimiento. Las actividades de descubrimiento deben ser por tanto, prioritarias”. (Losada,
2014)
El proceso de enseñanza aprendizaje debe ser integral, es decir, además de velar porque el
niño (a) logre aprendizajes significativos, es importante su formación en valores éticos y
morales que le permitan destacarse como un ser íntegro e idóneo en la sociedad.
TIC. “Las TIC, son cada vez más amigables, accesibles, adaptables herramientas que las
escuelas asumen y actúan sobre el rendimiento personal y organizacional. Estas escuelas que
incorporan la computadora con el propósito de hacer cambios pedagógicos en la enseñanza
tradicional hacia un aprendizaje más constructivo”. (Castro, 2007)
El aprendizaje mediado por tecnologías hace referencia al uso y apropiación de las nuevas
herramientas tecnológicas para posibilitar nuevas formas de aprendizaje al transformar las
formas tradicionales de educación. Con la aplicación de las tecnologías a la educación, se
cuenta con poderosos recursos que permiten la transformación de las prácticas educativas y el
enriquecimiento de los ambientes de aprendizaje y de esta manera promover el desarrollo de
habilidades cognitivas. Con el uso de las TIC en la educación se puede lograr despertar el
interés en los estudiantes y profesores por la investigación científica y posibilitar el
mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, habilidades comunicativas y
colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de información y proporcionando los
medios para un mejor desarrollo integral de los individuos. Traen consigo nuevas
oportunidades para los entornos educativos, ya que posibilitan la inclusión de la diversidad a
través de la combinación de medios que, aunados a un buen diseño instruccional, pueden
ofrecer nuevas alternativas pedagógicas (Bates, 1999; Gagné, Briggs y Pager, 1992). Un
aprendizaje mediado por tecnologías ofrece la posibilidad de interactuar en espacios virtuales,
generan en sí mismos nuevos contextos donde convergen diversas culturas en un espacio
común con una configuración de tiempo y espacio nuevos, en donde también, a través de
signos y símbolos se da la comunicación con otros. De manera práctica, esto implica que la
posibilidad de las TIC de ofrecer espacios de construcción de significado en interacción con
otros debe ser aprovechada en los diseños curriculares y propuestas instruccionales en la
educación. Sociedad de la Información.
En los últimos diez años en la introducción de las TIC en la educación, el objetivo ha cambiado
de ser “aprender informática” a “aprender utilizando las herramientas informáticas” en un
contexto en que las TIC actúan como elemento (a veces indispensable) de tratamiento y
trabajo de contenidos, así como de vehículo de comunicación que facilitara más nuestro
proceso de enseñanza aprendizaje. Las realizaciones personales de los actores educativos en el
ámbito de formación integral Marista: Las TIC como mecanismo para fortalecer en los
actores la expresión, participación, producción, creación y transferencia de conocimientos.
Las TIC como medio para facilitar la interacción y vinculación entre los actores, la institución y
los diferentes recursos. Las TIC como medio para fortalecer los procesos de formación de los
actores educativos. El desarrollo de competencias y habilidades de los actores educativos en
el uso de las TIC. Fortalecer la capacidad para innovar, producir nuevo conocimiento y
aplicarlo en las actividades cotidianas de los actores educativos. Nuevas pedagogías y
ambientes de aprendizaje que permitan estimular el trabajo cooperativo y colaborativo. Las
TIC posibilitan, complementan y mejoran los procesos de enseñanza y aprendizaje
presenciales, permitiendo crear nuevos entornos on-line de
Fortalecimiento del proceso educativo mediante la utilización de TIC que permitan el acceso al
conocimiento y la transferencia del mismo al contexto del estudiante marista. Propiciar el
desarrollo de nuevos escenarios educativos centrados en el estudiante con entornos
interactivos que fortalezcan la formación integral de nuestros estudiantes. Fomentar el
desarrollo de procesos de comprensión y análisis de la realidad que permitan a los estudiantes
afrontar el mundo global.
OJO VERIFICAR
REFERENCIAS BUENISIMAS.
8 Aprender y Educar con las Tecnologías del Siglo XXI – Corporación Colombia Digital. 2012
La UNESCO desde el año 2008 ha propuesto indicaciones para la formación docente en TIC,
organizadas en un marco de estándares de competencias y con el propósito de potenciar el
desarrollo de prácticas educativas mediadas por TIC como elemento para el aprendizaje. De
esta manera, llegar a permear el currículo para la generación de planes de estudio que
incorporen las TIC a todo el esquema de desarrollo de aprendizaje.
Hace uso de diversas herramientas didácticas para enriquecer las propuestas pedagógicas
mediadas por TIC.
Webquest. “es una actividad de investigación guiada con recursos Internet que tiene en cuenta
el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en el que cada persona es responsable de una
parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación
de la información” (Barba, 2002)
EXCELENTE FRASE
“Todos los contenidos curriculares son susceptibles de ser apoyados por el uso de Tecnologías
la mediación pedagógica de los educadores, sus propios conocimientos y formas de gestionar
el aprendizaje de los estudiantes a través de los recursos disponibles en su centro educativo y
su comunidad”
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los estudiantes en Internet es la
búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google,
etc. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y
que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al
principio.
¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza
por proyectos y la navegación web para desarrollar el currículo con un grupo de alumnos de
una aula ordinaria? La respuesta es afirmativa y se denomina Webquest. El webquest es la
aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo
desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.
Webquest es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor
parte de la información procede de Internet. Con actividades estructuradas y guiadas que
evitan obstáculos proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y
las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la información,
los estudiantes se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el
profesor les asigna.
Este tipo de actividad, afirman sus impulsores, promueve el trabajo en equipo, la autonomía
de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. Además contribuye a
que los estudiantes adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información
(concepto que hace referencia a la era que el ser humano está atravesando en la actualidad,
con un acceso sin precedentes a la información, tanto para su divulgación como para su
consumo).
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado
a un proceso de trabajo desarrollado por Los estudiantes utilizando los recursos de la WWW”.
En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de investigación que, por
un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de la información necesaria para su
realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio y valoración de
dicha información.
Las Webquest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten
el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y
producción, y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
La webquest suele proponer tareas atractivas que invitan al estudiante a adoptar una
conducta activa. El pensamiento creativo es necesario para la resolución de los problemas y
para el análisis de los enunciados, ya que la actividad requiere de un esfuerzo adicional al
hecho de responder una pregunta simple.
La utilización de la Webquest como estrategia didáctica en el aula permite que los alumnos
realmente construyan el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se
les asignan roles y tienen que elaborar un producto. Esto es no solamente una nueva manera
para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos
aprendan.
Origen
La idea de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde
entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet
en la escuela.
De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una Webquest es una
actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe
usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes,
centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos
intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Según los autores hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje
cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. Webquest usa el mundo real y
tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto
fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje
cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final
del grupo.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de Webquest
para apoyar el proceso de aprendizaje y también han diseñado unos excelentes ejemplos. The
Webquest Page.
Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos
países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal,
Brasil, Holanda, entre otros). http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm
Corta duración
Larga duración
Miniquest
• Objetivo: Es una versión de las Webquest que se reduce a sólo tres pasos: introducción
(Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la
utilización de las TIC.
Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de
habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del
Internet encontrarán en las Miniquest un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les
ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en
la Red.
http://es.wikipedia.org/wiki/Webquest
Características generales:
• Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para
usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus
propias ideas en relación con el tema que estén enseñando.
• Webquest son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen
en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
• Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades
intelectuales.
• El mejor uso de las Webquest se aplica a temas que no estén muy bien definidos,
tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.
Para desarrollar un Webquest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un
editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de
blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web
(documentos html).
Existen, así mismo, sitios que se dedican específicamente a la creación de webquest, como ser
Questgarden y Zunal, que guían a sus usuarios paso a paso en el proceso. Por otro lado, los
docentes pueden hacer uso de los numerosos servicios de páginas gratuitas y blogs, y
adaptarlas al formato de la webquest; dos proveedores muy visitados con este propósito son
Word Press y Edublogs.
El proceso de elaboración de una webquest consta de cinco pasos: seleccionar un tópico, tema
o problema que tenga interés para el alumnado. A partir de ahí analizar dicho problema y
descomponerlo en partes que constituirán el modelo de diseño. En tercer lugar se establecerá
las características del producto final que se espera realicen los alumnos y los criterios de
evaluación del mismo. En cuarto lugar desarrollar la webquest con sus recursos on line. Y
finalmente revisar que todos los enlaces funcionan y que dicho diseño es comprensible por los
alumnos.
Quizás lo más interesante de este modelo o estrategia es que el profesorado puede asumir sin
grandes costes ni económicos ni de recursos ni de tiempo la generación de materiales de
aprendizaje destinados a sus alumnos utilizando la información y servicios disponibles en
Internet. Las webquest no requieren la utilización de software complejo ni especializado de
creación de programas multimedia.
https://manarea.webs.ull.es/materiales/webquest/componentes.htm
La tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán
haber llevado a cabo al final de la Webquest.
Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una
cinta de video, construir una página Web o realizar una obra de teatro. Una Webquest exitosa
se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada
vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para
que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las
anteriores.
El proceso describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los
enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en
Sub tareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada
estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al
estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante
pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente
todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las Webquest más recientes
incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido
dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras
que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel
específico o tomarán una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar Webquest
proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes
para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea.
Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que
sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.
Revisar
Referente
Introducción.
información básica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita
relevantes para los alumnos en función de sus experiencias pasadas o de sus metas
futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una
papel.
Tarea.
diseñar un producto;
crear un resumen;
PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí. En la tarea no deben incluirse todos los
pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a
Proceso. Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden
incluyendo los recursos que empleará en cada paso. Evaluación. En esta sección debe
describirse lo más concreta y claramente posible a los estudiantes cómo será evaluado su
rendimiento en los aspectos individuales y/o grupales. Puede incluir una rúbrica de evaluación
que permita conocer a los estudiantes los criterios para cada una de las escalas de valoración.
Conclusión. En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han
conseguido o aprendido los estudiantes completando la Webquest. Puede incluir algunas
cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos. El
diseño e implementación de Webquest en las prácticas educativas de los colegios maristas
debe estar evidenciado en la planeación de la asignatura que adopta la estrategia. Para ello se
propone el siguiente formato que se anexaría al plan de clase
Por último, la conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal
manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor
anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin
de mejorar la actividad.