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Kit: Comandante
Pre-requisito: Dever ter pelo menos 30 pontos de experiencia, Vantagem Patrono e pelo menos um
pokémon na ultima forma.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Encorajar (Uma vez por dia, um aliado que causa dano a um inimigo depois de uma rodada em
que o comandante ou um de seus pokémons também tenha atingido o mesmo inimigo, o alvo
adiciona seu custo de encorajar como dano extra).
• Conduta de Comandante ( A experiência do comandante em enfrentar momentos de tensão e
situação de crise o torna um líder natural. Sempre que fizer um teste relaciona a algum momento
critico ele ganha +5 de bonus).
• Aura de Comando (A presença do Comandante é suficiente para impor sua vontade. Uma vez por dia, ele
pode escolher o dado maximo em um teste social).
• Ordem Direta ( Nem mesmo outros treinadores se equiparam ao Comandante. O comandante rola habilidade
contra resistencia de um pokemon aliado, caso ele tenh sucesso ele pode dar um ordem ao pokémon aliado.
Esta Habilidade não pode ser usada mais de uma vez no memso pokémon em um dia).
• Capacidade Tática (Uma vez por dia, quando o Comandante se apresenta no campo de batalha, os treinadores
e pokémons setem uma grande inspiração e uma coragem avassaladora se espalha. Todos os treinadores aliados
recebem uma ação de treinador extra no turno seguinte).
Kit: Detetive
Pre-requisito: Deve possuir a pericia Investigação ou pelo menos menos 3
especificações dessa pericia.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Arsenal de Intuição ( Uma vez por dia, O detetive pode escolher uma das
seguintes habilidades pokemon: Forewarn, Frisk, Infiltrator, Insomnia,
Inner Focus, Keen Eye, Pickpocket, Unaware ou Unnerve. O detetive
adquire a habilidade escolhida por 1 hora).
• Destruidor de Conspirações ( Quando em um encontro ou frente a frente
com um criminoso ou suspeito, todos os seus atributos são aumentados em
+1).
• Informante ( Dinheiro pode ser o método mais rápido para se descobrir uma informação. O Detetive gasta
1.000 pokedollar para junta informações básicas sobre um alvo, recebendo +1 em todos os testes que o
envolvam. Se gastar 2.000 pokedollar ele descobre uma informação relevante sonre: último avistamento,
aparência, Presença de aliados, Um pokémon aliado, um habilidade inata. Usar esta habilidade consome um
dia de pesquisa e o dinheiro).
• Perfil (Estudando algumas pequenas informações sobre um alvo. O detetive pode sintetizar aproximadamente
suas caracteristicas. Após estudar pistas de um alvo por 1 hora e um teste bem sucedido da pericia
investigação, ele descobre sexo, idade (margem de erro por 5 anos), peso (margem de erro por 10Kg). E
algumas caracteristicas marcante, como: Manco,caolho, corcunda etc...
• Teu Passado te condena (O detetive pode, uma vez ao dia, Executar uma meticulosa investigação sobre um
alvo em específico. A investigação dura o dia inteiro e após o fim da investigação, o detetive consegue uma
ficha completa sobre seus crimes).
Obs: Stylers de operações especiais fazem uso de um sistema interno de bateria para operar eus upgrades e
equipamentos. Essa energia não é recarregada no final do dia, elas precisa ser ligada em uma fonte. Um dos usos da
capacidade chocante dos pokémons é recarregá-los, mas isso também pode ser feito em qualquer estação ranger,
estação policial ou construção com adaptadores especiais e fonte de energia. O membro de operações especiais,
tambem tem baterias para sempre poder realizar seu trabalho. Essas baterias são dadas pela organização, mas o
mestre pode forçá-lo a comprá-las ou criá-las através de seus próprios meios, como engenharia, ou ganhá-las como
recompensas.
Kit: Policial
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem patrono e pelo menos uma
especificação em investigação.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Oficial (O policial é, na forma mais simples um
representante da lei. Ele adquire um salário semana de 2000
Pokédolares, alé dos poderes referentes a um representante
da polícia, como prender criminosos, iniciar investigações e
fazer uso de sistema públicos sem gasto).
• Academia Policial (Se formar na academia não é para todos. O policial recebe um bônus de +1 em todos os
teste de atributo e pericias usadas.
• Transporte Pessoal (Para melhor atender seus deveres, o policial recebe uma moto. Este veiculo é elétrico,
possui um carrinho lateral e autonomia para um dia inteiro de funcionamento).
• Marco de Ordem (Até mesmo os pokémons respeitam a autoridade do policial, o policial rola habilidade
contra resistencia de um tipo de pokemon na area, caso vença, o policial pode circundar a área sem ser
ameaçado por pokémon selvagens).
• Promoção (Ás vezes, Mostrar trabalho traz fruto. O policial passa a receber um salário semanal de
3000pokedolares e seu bônus de academia policial aumenta para +2. Ele também obtém acesso a um pequno
time pessoal, que lhe ajuda em tarefas diversas. Este time e composto por quatro Agentes que nunca deixam o
Posto policial, mas atendem qualquer ordem do policial).
Kit: Ranger
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Patrono e pelo menos 1 especificação em
sobrevivência.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Ajudar (O ranger pode conter um pokemon e dar o título “cooperativo” a ele.
Esse aliado permanecerá sob as ordens do ranger até ser atingido por um ataque,
ser severamente distráido ou ter ajudado o ranger de uma maneira significativa
uma vez, como fazendo um ataque. O ranger não tem a lista de capacidade ou golpes que não pode deduzir
sozinho, e não pode levar o pokémon da área onde ele foi encontrado, ou ele fugirá. O ranger só pode dar o
titulo cooperativo a um pokémon por vez. Quando o ranger adquire 30 pontos de experiencia, essa habilidade
permite a eele escolher um pokémon cooperativo e torna-se seu companheiro permanente. Ele age exatamente
como um pokémon capturado, exceto pelo fato de que não se mantém dentro de uma pokébola).
• Companheiro (o Ranger pode dar o titulo “companheiro” a um pokémon cooperativo, podendo ter apenas um
companheiro por vez. Se o range der o titulo a um novo pokémon, ele substitui o anterior. O pokemon se torna
obediente ao ranger, independente das circunstâncias antes de ele ter sido contido.O companheiro ganha
experiência e níveis exatamente como um pokémon capturado. Mas não pode participar de batalhas e concuros
oficiais,situação essa considerada fraude. O pokémon não pode voltar para uma pokébola e centros pokémon
podem cobrar mais para curar um companheiro. Companheiros são considerados cooperativos, mas agem em
combae como se estivessem sido capturados).
• Apaziguar (Até mesmo os Pokémons de treinadores podem ser submetidos à pericia do ranger. Uma vez ao
dia, ele pode usar seu Styler em um pokémon já capturado. Caso o teste seja bem sucedido (o pokemon testa
resistencia), o pokémon se torna indiferente ao ranger por até uma hora. O treinador adversário pode tentar
quebrar este efeito com um teste (o pokemon também tenta resistir ao teste).
• Styler Preciso (Uma melhoria do Styler normal, esta versão permite ao ranger controlar mais precisamente
seus movimentos. Ele recebe +5 de bonus nos teste com Styler).
• Acoplar Item ( Um ranger deve estar sempre preparado para fortalecer qualquer pokémon que tenha como
companheiro. Para isso, ele pode acoplar uma pedra ao seu Styler de captura, para receber bônus especias. O
ranger só pode alterar a pedra inserida em seu styler no final da batalha.
Dawn Stone Permite que o pokemon use morning sun, uma vez por batalha
Dusk Stone Poémons do tipo Noturno ou Fantasma dobram seu dano
Fire Stone Pokémons capturados têm 10% de chanc de incendiar o alvo com ataques de fogo
Leaf Stone Pokemons capturados recuperam 1/8 de seu pv ao final da batalha.
Moon Stone Pokemon Capturado se torna imune ao efeito do Sono
Shiny Stone Fornece um bônus igual a H do ranger durante a captura
Sun Stone O clima muda para ensolarada do inicio da batalha
Thunder Stone O pokemon capturado pode usar o golpe Thunder Wave, uma vez por batalha
Water Stone O pokemon capturado pode nadar como se movimenta-se na terra.
Kit: Atleta
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem mestre ou patrono alem de pelo menos 1
especificação em esporte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Corra, Rapaz, Corra! (Uma vez por dia, o atleta pode somar seu valor de
Resistencia, Força e habilidade, esse sera seu descolamento até o fim do
turno)
• Vamos E Bata (Uma vez por dia, um dos pokémons do atleta pode usar o
golpe Slam, Mesmo que não conheça. Caso o golpe acerte, o próximo aliado a
tentar acertar o mesmo alvo ignora sua habilidade e outros efeitos que possam
modificar seu ataque).
• Largada! (Sempre atento ao começo de uma competição, o atleta passa a ter explosões de adrenalina em
velocidade incrível. Ele e seus pokémons ganham um bônus na iniciativa igual a metade de seu nivel de
experiencia).
• Bem coordenado (O atleta é habituado à longas horas de treino e tècnicas específicas para melhorar sua
coordenação física. Recebe um bônus de +2 na força,Habilidade e resistencia).
• Competitivo (Sempre em meio a competições, o atleta desenvolve um senso superior quando se treta de
ganhar ou perder. Sempre que estiver perdendo uma competição, batalha ou concurso, o Atleta motiva seu
pokémon até que ele supere seus limites. O pokémon recebe um bônus no teste que ira fazer igual a ¼ dos
pontos de experiencia do atleta).
Kit: Ninja
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Mestre além de pelo menos uma especificação em
crime e uma em sobrevivencia.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Alacridade (O ninja adiciona sua habilidade duas vezes para seu deslocamento,
além de tratar terreno difícil como normal. O ninja também pode correr em
superfícies verticais um número de metros igual a sua Habilidade x 3, antes de ter
que saltar, e se move silencionamente sem testes).
• Pó Venenoso (Uma vez por dia, Um pokémon do ninja pode usar o golpe Poison Powder, mesmo que não o
conheço.)
• Camuflagem (O ninja é perito quando se trata de em se esconder. Ele recebe um bônus em teste de
camuflagem igual a ¼ de sua experiencia).
• Habilidade Manual ( O ninja pode ser considerado um mestre em arremessar coisas e mover objetos
delicados. Ele recebe um bônus de +2 em poder de fogo para arremessar e +2 em destreza para manipular
objetos com cuidado).
• Mestre Ninja (Os pokemon do ninja aprendem com eu senhor como se esconder além dos sentidos inimigos.
Em batalha eles são tratados como com a capacidade Camuflagem. Fora de batalha são tratados como com a
capacidade Misturador).
Kit: Treinador
Pre-requisito: Deve ter pelo menos 1 especialização em esporte e ter a vantagem perito
nela.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Mais Forte (Uma vez por dia, Por uma rodada – ou um minuto fora de combate -,
o poder(F ou PdF) de um pokemon do treinador e aumentado em X, onde X e seu
valor em Habilidade).
• Mais Depressa (Uma vez por dia, Por uma batalha – ou uma hora fora de
combate-, a capacidade de deslocamento de um pokemon do treinador e aumentada em X, onde X e seu valor
em habilidade).
• Influência (O treinador pode usar de sua influência sobre os demais (pessoas e pokémons) para incentivá-los a
realizar, da melhor forma possível, determinadas tarefas. Uma vez por dia, ele pode conceder um bônus igual a
sua habilidade em rolagem do alvo).
• Além do limite (Tanto o treinador quanto seu pokémon são mestres no mundo fisico. O treinador recebe +2
em resistencia se seu pokemon recebe a vantagem pontos de vida extra. Pokemon capturados após o rreinador
aquirir esta habilidade levam ao menos uma semana para receber a vantagem).
• Intensidade (Após longos dias de treinamento intensivo, os atributos dos pokémons do treinador aumetam em
+1).
Kit: Artífice
Pre-requisito: Deve possuir a Especificação (Criar Item) de Arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Fortalecedor de tipo (Uma vez por dia, O artífice pode criar um fortalecedor
de tipo que aumenta o poder de qualquer tipo escolhido, ao custo de 800
Pokedolares. O pokémon adiciona o valor de habilidade do artifice nos ataques
do tipo escolhido).
• Armoaria ( O artifice é especialista em proteger seus pokémons. Sempre que
criar um item segurável que aprimora o dano de ataque de um certo tipo, o item aumentará a armadura normal
ou a armadura contra poder de fogo do alvo em +1(escolhido na construção do item).
• Degradar (Utilizando técnicas especiais, O artífice pode reduzir à metade do custo para produzir um item não
consumível, mas ele se mantem viável por apenas seu valor de resistencia dias antes de quebrar).
• Aprimorar (O artífice pode melhorar um certo item após estudá-lo minuciosamente. Depois de manter um
item por um dia em sua posse, pode aumentar seu efeito em valor igual a sua resistencia. Essa alteração dura
apenas um dia antes do item reverter ao estado original).
• Duplicar ( Tendo acesso a um artefato, O artífice pode duplicar suas habilidades em outro item, mesmo que
não possua os meios necessários para formar uma cópia verdadeira. O processo leva uma hora e o item
duplicado só se mantem inteiro por outra hora antes de perder a função. Somente itens não consumíveis podem
ser duplicados).
Kit: Cientista
Pre-requisito: Deve possuir uma Especificação em Ciência
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Maestria em Poções (O cientista pode criar poções (100Pk), Super
Poções (175Pk) ou Hiper Poções (225Pk)
• Maestria em Repelentes ( O cientista pode criar Repelentes
(100Pk), Super Repelentes (150Pk) ou Max Repelentes (200Pk)
• Alquimista (Mestre de poções e compostos, o cientista é capaz de
usar os melhores materiais sem mudar o custo de seus fluídos. Sempre que um pokemon seu tiver seus
atributos aumentado devido a ingestão de um item consumivel criado pelo cienstista, ele aumenta seu efeito em
+2).
• Dose Aumentada (Cada reagente do cientista é meticulosamente medido até que seus compostos finais
conterem medidas exatas para cada pokémon. Quando o cientista cria uma pilula dfensiva, corporal ou
ofensiva, ele adiciona uma meia dose extra, assim,quando um pokémon ingerir duas doses do produto, recebe
um ponto extra de atributo).
Produção Shuckle (Extraindo conhecimento de textos antigos, O cientista obtem a informação sobre produção
de Rare Candies. Ele recebe um Shuckle.
Kit: Coreógrafo
Pre-requisito: Deve possuir a especificações (atuação e canto) de artes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Escrevendo novas partes (Uma vez por dia, o coreógrafo pode transformar um
golpe em um “golpe musical” ou “golpe dançante”, mas apenas para um pokémon.
Somente 5 golpes por pokémon podem se beneficiar desta habilidades, e golpes
novos substituem os antigos. Golpes podem ser tanto musicais quando dançantes,
contando como dois golpes na lista. Quando contando os golpes musicais e
dançantes, os que aparecem na mêcanica do coreógrafo podem ser ignorados).
• Palco Notável ( Uma vez por Concurso, Quando um pokémon do coreógrafo for realizar um golpe musical ou
dançante, pode rolar +1d6 durante o apelo).
• Passos Elegantes (O coreógrafo desenvolve suas próprias técnicas de dança e canto. Ele recebe um bõnus de
+2 em Habilidade ao fazer essas tecnicas).
• Valsa (Pés treinados são capazes de conduzir até o mais pesados dos dançarinos. Sempre que um pokémon do
coreógrafo usar um golpe dançante após outro em uma batalha, o golpe ganha a dificuldade de +1 para
defender/desviar, o terceiro golpe tem +2 e o quarto +3).
• Orquestra (Uma sucessão de notas musicais é capaz de destruir até a mais dura das rochas. Sempre que um
dos pokémons do coreógrafo usar um golpe musical após outro em uma batalha, o golpe cuasa dano extra igual
ao valor de habilidade dele. Caso um terceiro golpe seja usado em sequência, o dano extra aumenta em 50% e
um quarto, 100%.
Kit: Botânico
Pre-requisito: Deve possuir Especificação (Botânica) de Ciência.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Plantador de Berry ( Você cria um vaso portàtil ,capaz de ser
usado para que plantas cresçam e produzam apricorns ou berries.
Plante uma apricorn ou berry no vaos, role 1d6+1. A planta irá
produzir Berrires nesse intervalo de tempo, em dias. Uma vez
pronta para a colheita, role 1d6 para determinar quantas Berries crescem por planta. Você pode plantar até 4
berries em seu vaso e não pode plantar uma quinta berry até colher uma das antigas e abrir espaço para ela).
• Procura de Berry de Cura (role um teste de habilidade, caso acerte, você encontra uma berry. Para
determinar qual Delas, role 2d6. O resultado é o número da berry, que você encontra na tabela de Berry).
• Afinidade Vegetal ( O constante contato com plantas torna o Botânico muito atraente aos mais diversos
pokémons do tipo Planta. Ao adquirir esta habilidade o botânico recebe um pokémon da lista a seguir:
Exeggcute, Sunkern, Shroomish, Cacnea, Tropius, Cherubi, Snover ou Deerling.
• Toque Vital (O mero toque de um botânico é capaz de fazer plantas crescerem. Ele pode usar os efeitos da
capacidade Brotador).
• Frutos (A presença do Botânico tem uma influência muito grande sobre seus pokémons. Qualquer pokémon
do tipo Planta pertencente ao Botânico, Após uma semana, recebe a habilidade Harvest.
Kit: Cabeleireiro
Pre-requisito: Deve possuir a especialização (Cabeleireiro) de arte e pelo menos 1 fita de concurso para ativar as
habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Bom corte ( Uma vez por dia, O cabeleireiro pode executar um corte de cabelos
que dura cerca de 10 minutos. O alvo é Temporariamente cheio de Lealdade e
aparece mais atraente. Se ele passar de nível e sem um incidente negativo até 10
minutos após bom corte, e cumprir todos os requisistos para evolução, a
evolução é garantida, o alvo se torna amigavel e leal ao cabeleireiro por 1 hora,
voltando ao normal, o uso repetido do bom corte gradualmente aumenta o tempo
de lealdade).
• Manto de Concurso (O pokémons do Cabeleireiro podem ter até 15 pntos em
qualquer atributo de concurso e, quando participar de um concurso, podem gasta
um ponto de apelo extra do que poderia normalmente).
• Bons Tratos: O cabeleireiro tem cuidados especiais com a aparência. Ele recebe
+2 em teste socais.
• Corte Relâmpago ( Habilidoso com tesouras, O cabeleireiro pode, uma vez ao
dia, incitar seu pokémon a usar um golpe de corte (como claw ou cut no nome)
como uma interrupção.)
• Corte Certeiro (Os pokémons do Cabeleireiro são incrivelmente precisos no suo de golpes cortantes. Golpes
de garrafas e corte (que contenham Claw ou Cut no nome) necesseitam dem +1 para esquiva e causam dano
adicional igual a ¼ da experiencia do cabeleireiro.
Kit: Chef
Pre-requisito: Deve possuir a especialização (Culinária) de arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Aumento de Energia (O chef pode criar uma bebida que fornece
pontos de vida temporários ao treinador igual ao seu valor de
habilidade multiplicado por 3. Os pontos de vida temporárioos
desaparecem em 1 hora. Custa 250 pokedollar criar este item.
• Comida da Alma (O chefe pode criar, uma vez por dia, um prato
com qualquer comida que goste. O Pokémon que comer dessa refeição não irá perder sua lealdade mesmo que
algo aconteça depois. Custa 100 Pokedollar usar comida da alma).
• Ração para Dois (O chef é capaz de medir precisamente a quantidade de calorias que alguém precisa comer.
Qualquer porção de comida feita por ele capaz de alimentar o dobro de indivíduos).
• Nutrição Exemplar (A dieta balanceada criada pelo Chef é tão incrivel, que seus pokémons recebem +1 de
ponto de vida sempre que ganham +10 de experiencia).
• Temperos (Temperos são a alma da comida. O chef é capaz de utilizar alguns deles para implementar qualquer
refeição dada aos seus pokémons. Pimenta: próximo ataque do tipo Fogo recebe um bônus de 25% no dano;
Sal: Próximo golpe do tipo àgua recebeido caus apenas metade do dano; Mel: O próximo golpe do tipo Inseto
recebe um bônus de 25% no dano; Canela: Próximo Golpe Noturno recebido causa apenas metade do dano;
Geleia: Próximo golpe do tipo Veneno recebe um Bônus de 25% no dano; Chocolate: Próximo golpe do tipo
Terra recebido causa apenas metade do dano; Alho: próximo golpe do tipo Dragão recebe um bônus de 25% no
dano; Louro: próximo golpe do tipo Planta recebido causa apenas mtetade do dano).
Kit: Chocador
Pre-requisito: Deve ter chocado pelo menos três ovos para ativar as habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• È assim que se faz, Criança (Quando um pokémon, pai de um outro que foi
criado pelo chocador,ganha pontos de experiêcia, metade da experiência vai para o
alvo, desde que ele esteja a menos de 20m do filhote. Se ambos os pais do alvo em
particular estiverem por perto, O chocador só poderá usar essa habilidade uma
vez).
• Vantagens de Golpe de Ovo (O pokémon chocando aprende até X de seus golpes
de Ovo, Onde X e o atributo habilidade do chocador, desde que um dois pais tenha
o golpe na sua lista, sendo por nível ou por tutor. Esses golpe são aleatórios. Se um
pokémon tem menos golpes por nível/tutor do que X, ele aprende apenas os golpes
possíveis).
• Molde Base (O chocador tem grande experiência em criar condições propícias a concepção de ovos. Estas
condições o levam a receber um Ditto.
• Conhecimento Oval (O chocador já tem tanta prática em lidar com ovos, que é capaz de reconhecer a que
espécie de pokémon um ovo pertence e o tempo que ele necessita para chocar).
• Seleção ( O chocador é um grande conhecedor dos Métodos de reprodução pokémon.Ele pode escolher um
denter os golpes do pokémon paterno para passar ao Ovo).
Kit: Evoluidor
Pre-requisito: Deve ter evoludo pelo menos 3 pokémons diferentes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Estudo Rápido (Os ataques do pokemons do evoluidor, aprendidos atráves de
nível, são aprendidos X níveis antes, onde X e o valor da habilidade do evoluidor).
• Evolução Precoce (Qualquer pokémon do evoluidor que evolua por felicidade,
evolui 5 niveis de experiencia antes do normal).
• Busca pelo Fim (Evoluir é o prazer e o estudo do Evoluidor. Seus pokémons que
ainda possam evoluir recebem um bônus de 20% extra de Experiêcia no fima de
Batalhas e Concursos.
• Evolução Habilidosa (O evoluidor fortitica seus pokémons de forma que cada vez que evoluirem, recebem
uma habilidade extra. Caso não existam mais habilidades a serem ganhas, o pokémon recebe um bônus de +1)
• Ùltima Forma (Os pokémons do Evoluidor são o àpice de sua espécie. Todo pokémon dele que esteja no
último estágio de evolução recebe +1 ponto nos atributos).
Kit: Massagista
Pre-requisito: Deve ter a especilaização (Massagem) de Artes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Massagem Terapêutica (O massagista pode usar massagem, durante 5 min, para
aumentar a felicidade o alvo temporariamente. Por uma hora, o pokémon tem chance
de evoluir (role 1d6, um resultado 6 ele evolui).
• Pontos de Pressão (Uma vez por batalha, um pokémon do massagista que use um
golpo de contato pode acertar em um ponto crítico do inimigo. O alvo fica acuado e se
torna imun a novas aplicações dessa habilidade pelo resto do encontro).
• Nas juntas (Treinados pelo Massagista, seu pokémons se tornam muito bons em usar golpes físico em regiões
dolorosa. Eles recebem um bônus no dano com golpes físicos igual ao valor de habilidade do massagista).
• Imune a Dor (Com uma massagem especial de 5 minutos de duração, o pokémon alvo se tornar mais
resistente a dor, recebendo menos dano. Ele reduz 1 ponto de dano que seria causado em cada golpe por ponto
de resistencia do massagista, durante a batalha seguinte à massagem.
• Beijo do Dragão (Todo se vivo possui um ponto vital em seu corpo e o Massagista sabe encontrá-lo. Uma vez
por dia, o massagista pode guiar um de seus pokémons para que ele acerte tal ponto, conferindo um bônus de
-5 nos ataques do adversário até que o final do combate).
Kit: Médico
Pre-requisito: Deve ter a pericia medicina ou pelo menos 3 especificações da pericia.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Relaxantes Musculares (Uma vez por dia, o Médico pode curar um de seus
pokémons de Paralisia).
• Tratar Feridas Menores ( Uma vez por dia, o Médico pode curar 5 pontos de vida
do alvo).
• Segunda Opinião (em meio ás suas andanças, o Médico acaba reconhecido entre
os pokémons que tenha ajudado. Ele é procurado e recebe uma Happiny).
• Plantão (A cada visita em um centro pokémon, o médico pode ajudar em um
plantão enquanto seus pokémons descansam. Ao fim do plantão, ele recebe 50
Pokédolares por cada 10 pontos de experiencia).
• Enfermeiros (O médico ensina Tecnicas básicas de cura para seus pokémons. Eles tratam os golpes, Healing
Wish, Wish, Heal Bel, Ingrain, Recover, Synthesis, Morning Sun, Moonlight, Soft-Boiled, Milk Drink, Roost,
Heal Order, Slack Off, Agua Ring e Aromatherapy com o dado maximo. Esta habilidade só afeta um golpe por
pokémon.
Kit: Chicoteador
Pre-requisito: Deve ter a pericia Manipulação ou 2 especificações dela, recebe a desvantagem má
fama automaticamente.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Treinamento Grosseiro (Quando um pokémon vence uma batalha e pode receber
experiência pelo combate, O chicoteador pode nocauteá-lo para que o mesmo receba 25% a
mais de experiência que ganharia normalmente. O uso contínuo dessa habilidade reduz a
lealdade do pokémon o tornando rebelde.
• Você pode fazer melhor que isso! (Sempre que um pokémon do chicoteador erra um golpe,
o treinador pode atacá-lo para que ele se esforce mais. Dessa forma, o pokémon perde 10
pontos de vida e pode rerrola o ataque. Se a perda de HP for suficiente para nocautear o
pokémon, o dano deve ser aplicado antes que o ataque seja feito).
• Chicote (Conhecedores do que funcionamento de chicotes, os pokémons do chicoteador se
tornam proficientes no uso de golpes similares. Eles recebem um bônus de +1 em golpes
como Agua tail, Dragon tail, Iron tail, Vine Whip, Tail Whip, String Shot, Bide, Wrap, Flail,
Knock Off, Tail Slap.
• Lealdade Forçada (O Chicoteador, através de seus Método de treinamento doentio e perverso, usa de medo e
da dor para forçar o pokémon a aceitá-lo e segui-lo. O chicoteador pode retomar a lealdade de um pokemon
que se tornou rebelde (removendo essa desvantagem). Esse bônus não pode ser usado duas vezes no mesmo
pokémon).
• Sem Dor, Sem Vitória (O chicoteador força seus pokémons até o extremo de suas capacidades o tempo todo.
Sempre que um de seus pokémons for desmaiar, ele pode usar um último golpe como uma interrupção).
Kit: Ladrão
Pre-requisito: Deve comprar a pericia Crime ou pelo menos 2
especializações, recebe Má fama e suas habilidades só são ativar se ele roubar
algo com valor de 1000PK.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Anote Isso! (Um Ladrão sempre pode escapar, sem falhar, a menos
que esteja preso ou adormecido).
• Roubar ( O ladrao pode usar o golpe Thief, com seu atributo habilidade como atributo de ataque, ele deve
rolar 1d6 para determinadar o número de itens roubados. Para furtar um item, o ladrão deve vencer no teste de
habilidade contra o treinador alvo. O ladrão também pode escolher roubar apenas um item, sem necessidade de
teste. Utilizar essa habilidade varias vezes atrairá a atenção das forças policias).
• Fraude (O ladrão pode falsificar documentos importantes como vistos, passes, e outros. Ele deve realizar um
teste de habilidade. Para que a falsificação seja reconhecida, o analisador deve fazer um teste também para ver
se descobre a fraude).
• Bater Carteiras (O ladrão é habilidoso em pequenos furtos. Ele pode fazer um teste de Habilidade, uma vez
ao dia, para adquirir dinheiro de forma ilícita. Ele receberá uma quantia que vaira de acordo com o tamanho da
cidade em que ele se encontra. Vilas : 50 PK ; Cidade pequena: 150 PK ; Cidade Média: 500 PK ; Cidade
Grande: 1000 PK . Usar esta habilidade consome uma hora por categoria de tamanho da cidade.
• Roubar Pokémon (Uma vez por dia, O ladrão pode fazer um teste de Habilidade contra um treinador. Caso o
ladrão seja bem sucedido, rouba uma das pokébolas do treinador, aleatoriamente. O pokémon roubado mantém
sua lealdade ao treinador e fara de tudo para retornar ao seu antigo criador (a não ser que possua as
desvantagens rebelde, trauma e medo (relacionados ao treinador), e nesse caso poderá ficar feliz em ter sido
roubado, a menos que o ladrão o trate mal que no caso agirá com um selvagem. Caso essa habilidade falhe, não
poderá ser usada novamente no mesmo dia).
Kit: Armadilheiro
Pre-requisito: Deve comprar a pericia sobrevivencia ou pelo menos 2
especializações.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Caçada de Grande Presa (O armadilheiro pode considerar
um pokémon alvo como sua “presa”. Quando for jogar a
captura dele, acrescente seu valor de resistencia na dificuldade
para o pokemon resistir. O treinador só pode ter uma presa por
vez, e só alterá-la no começoda rodada.
• Laçada ( Uma vez por dia, o armadilheiro pode laçar um alvo. O alvo laçado não pode ser mover para mais de
6 metros longe do armadilheiro. Um pokémon laçado pode tentar quebrar o efeito gastando seu turno, se não
estiver confuso, dormindo ou desmaiado, ele testa sua força contra a força do armadilheiro).
• Aprendiz de Caça ( O armadilheiro é capaz de ensinar seus pokémons as melhores formas de prender um alvo
em uma armadilha. Ele recebe um bônus de +1 para qualquer golpe com a derivação Trap (armadilha).
• Armadilha de Efeito (Algumas armadilhas precisam fazer mais do que somente prender. O armadilheiro pode
adaptar algumas iscas especiais para criar efeitos extras em suas armadilhas. Ele pode, ao criar uma armadilha,
usar uma isca especial (200PK) para causar: paralisia, Acuado, Congelado ou Chamas).
• Armadilha de Arena (Algumas Técnicas de aprisionamento são exclusivas aos pokémons. Uma vez por dia,
Pela duração de uma batalha, o armadilheiro pode fazer um de seus pokémons adquirir a habilidade arena
trap).
Kit: Colecionador
Pre-requisito: Deve compar a vantagem Devoção (capturar todos os
pokemon existente) e suas habilidades só se ativa se capturar 5 pokemons
diferentes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Checklist (O colecionador ganha um atributo chamado checklist que
conta como o numero de espécies de pokémon diferentes que ele já
capturou. Varios pokemons em uma mesma linha evolutiva contam
como apenas uma captura. O colecionador pode somar metade do
valor da checklist para teste de captura).
• Coleção Brilhante (O colecionar vive de sua fama e reputação em
relação a seu grande acervo de pokémons capturados. Após
conseguir capturar diversos exemplares de uma única espécie, o colecionador vez ou outra se depara com um
exemplar único conhecido como shiny, se tornando mestre em encontrar exemplares únicos. Ele recebe um
bônus na chance para encontrar pokémons shiny igual à metade do seu valor em cheklist).
• Evolução Colecionada (Quanto mais pokémons de uma mesma espécie o colecionador possui, mais rápido ele
pode ajudá-los a evoluir. A cada pokemon de uma mesma espécie ou linha evolutiva capturado, o valor de
experiencia ganho pelas demais, em batalhas ou concursos, aumenta em 10%).
• Fama e Fortuna (Mantendo uma coleção imensa de pokémons, o colecionador é reconhecido mundialmente
como um grande especialista e naturalista de causa. A cada 50 pontos do seu valor de checklist, ele recebe um
montante semanal de 200PK,advindo de suporte de instituições de preservação e pagamentos pelo uso de sua
coleção para estudos. Como benefício extra, o colecionador recebe +2 em teste sociais).
• Propriedade (Conforme o colecionador aumenta sua coleção particular ele necessita de um local mais amplo e
melhorado para guardar seus pokémons. Quando seu valor de checklist chegar a 100, o colecionador recebe
um sítio, composto por uma casa, um lago pequeno, um curral e um pasto.quando sua checklist chegar a 200,
seu sítio se torna uma fazenda, com uma casa grade, uma casa menor, dois currais, dois lagos médios, um
riacho e um grande pasto. Quando seu valor de checklist chegar a 300, ele adiciona um grande bosque a sua
fazenda).
Kit: Fotógrafo
Pre-requisito: Deve comprar a especialização (Fotografia) de arte, alem de comprar uma camera
(+barata custa 300PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Foto (O fotógrafo pode tirar uma foto de pokémon ou uma paisagem qualquer. Ele pode
rolar 1d6 + seu valor de habilidade e multiplicar o resultado por 20. esté e o valor da venda
da foto. O fotógrafo só poderá vender uma dessas fotos por dia).
• Foto de Ação (Uma vez por dia, O fotógrafo pode capturar o momento exato em que um
pokémon realiza um movimento, para isso ele deve fazer um teste de habilidade. O valor da
foto e igual ao valor do teste x 20, e o fotográfo pode vendê-la em qualquer lugar).
• Fotógrafo Selvagem (O fotógrafo pode fotografar qualquer pokémon em qualquer
ambiente, para isto ele utiliza de câmeras especificametne modificadas. Cada atualização
custa 500PK; Subaquática consegue tirar fotos mesmo embaixo de água; camuflada, em ambientes como
florestas, pode ficar pendurada em galhos de cipós sem ser notada; Mofra pode ser facilmente confundida com
uma pedra, ficando geralmente dentro de cavernas; Remota,uma vez posicionada, pode ser disparada até uma
distância de 30m; Temporizados, é capaz de disparar a câmera uma ou várias vezes, em intervalos de 10
segundos até 1 hora. Como bômus extra, sempre que estiver se mantendo oculto para uma foto, recebe bônus
de camuflagem igual a ¼ do nível de fotógrafo.
• Flash Cegante (Iluminação é a lama de um Fotógrafo, até seus pokemons entendem isso. Após uma semana
sendo treinados pelo fotógrafo, seus pokémons recebem a capacidade brilho).
• Fotogenia (O trabalho de um Fotógrafo quase sempre influencia tudo a sua volta, as fotos tiradas de um
pokémon conferem um bônus de captura deste alvo igual a ¼ do nivel do fotógrafo. Esse Bônus só pode ser
usado para outras formas de captura que não sejam com uma pokébola).
Kit: Malabarista
Pre-requisito: Deve possuir habilidade 2+, deve comprar a especialização
(malabares) de arte, comprar kit de de malabares (150PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Mestre do Arremesso (O malabarista pode jogar pokébolas a até
X metros adicional, onde X e o dobro de seu valor de habilidade).
• Troca Rápida (O malabarista pode retornar e enviar outro
pokémo como uma ação livre, desde que em sua rodada. Essa
habilidade também pode ser usada quando um pokémon do Malabarista é nocauteado em combate).
• Parceiro de Malabares (O malabarista é um icone na arte do arremesso e captura. Estranhamente, voltorbs
parecem atraídos por esse exercício dinâmico. O malabarista recebe um Voltorb).
• Conjunto de Arremessos (Após um bom tempo ensinando seus pokémons a usarem malabares, eles se tornam
muito bons com golpes múltiplos. Seus pokémons recebem um bônus de +1 para golpes com ataques
múltiplo).
• Agilidade Acrobática (O malabarista é extremamente àgil e Rápido, permitindo que o mesmo possa utilizar
duas ações de treinador por rodada, um vez por dia).
Kit: Observador
Pre-requisito: Deve comprar a especialização (desenho) de arte, deve possuir um caderno de desenho.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Achador de Família (Uma vez por dia, o observador poder fazer um teste de habilidade e
rastreia o caminho até onde o alvo vive. Se houver outros pokémons da mesma espécie ou linha
evolutiva, ele encontrará traços de sua presença, com o dado maximo, o observador encontrará
também a fonte de alimento e água desses pokémon).
• Observar de Perto (Sempre que tentar se aproximar de um pokémon, o observador pode se
mover 5 metros a cada ponto de habilidade em direção do alvo sem que ele fique alerta de sua
presença. O alvo não se sente provocado pela ação e é possível tentar ser amigável com ele).
• ViSão Ampliada (Os sentidos do observador são excepcionais. Ele recebe a vantagem sentido especial (visão
aguçada, faro aguaçado, audição aguçada).
• Tática Visual (Se o Observador presenciar uma batalha entre treinadores ou pokémons, ele conseguirá
memorizar cada um de seus movimentos. Se, em algum momento futuro, o Observador enfrentar aquele
treinador ou aquele pokpemon ele poderá rolar um teste de habilidade, e se lembrar qual a classe do treinador e
quais pokémons ele usou, o resultado maximo, o observador consegue se lembrar dos golpes usados durante a
batalha).
• Precisão Ocular (Treinados para ajudar, os pokémons do observador recebem a capacidade visão e recebem
um bônus de +1 em golpes de ataque a distância).
Kit: Perseguidor
Pre-requisito: Deve comprar sobrevivencia, deve ter a vantagem aceleração e sua
habilidades só serão ativados se ele conseguir perseguir sua primeira presa durante 1d6 dias
inteiros.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Assalto Torrencial (O perseguidor sempre pode comandar um pokémon ativo
para que ele faça um ataque em um pokémon ou treinador como uma interrupção
antes deles escaparem ou retornarem).
• Sem Escapatória (Qunado um pokémon ou treinadores tentam fugir durante um encontro em que o
perseguidor participa, e a velocidade de movimento deles é igual ou maior do que o perseguidor ou de seu
pokémon, eles devem rolar suas habilidades. Com um resultado maior que do perseguidor, o perseguido
consegue fugir. De outra forma, estão impossibilitados. Qualuer alvo que possua a habilidade Run Away
precisa fazer qualquer teste para escapar, Independentemente de sua velocidade).
• Indespistável (O Perseguidor usando de suas habilidades não pode ser despistado enquanto procura ou caça
um alvo. Durante X dias, ele pode seguir o encalço do alvo sem falhar, onde X corresponde a ¼ de seu nível de
experiencia).
• Busca Implacável (Não há escapatória. Quando um inimigo tentar fugir, os pokémons do perseguidor tem
suas capacidades de desclocamento dobradas para calcular as chance de fuga).
• Perseguição Sombri (Até mesmo os pokémons do Perseguidor impedem a fuga dos oponentes. Após uma
semana sendo treinados pelo perseguidor, eles recebem a habilidade Shadow tag).
Kit: Aprimorador
Pre-requisito: Para ativar suas habilidade ele deve ter usado 3 itens ou 3 golpes que
alteram atributos em um pokémon.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Acupuntura (O aprimorador pode usar o golpe acupressure).
• Reforças (O aprimorador pode diminuir todos os seus atributos de combate. Para
cada atributo diminuído, ele aumenta o atributo de um pokémon alo em um).
• Percepção Energética (O Aprimorador desenvolve um uso diferenciado da
habilidade de visualizar aura que alguns treinadores especiais possuem. Sempre
que ele observar um alvo, saberá quantos e quais os atributos estão afetando-o no
momento).
• Aumento Exponencial (Como ondas no mar, Quanto maior o fluxo de energia, mais agitado fica o
recpetáculo. Sempre que o aprimorador aumentar algum atributo do pokpemon, ele aumenta +1 naquele
mesmo atributo).
• Acumular Poder (O aprimorador possui um entendimento altamente desenvolvido sobre o fluxo de energia de
seus pokémons. Ele pode ensinar o golpe Stored Power para qualquer pokémon seu).
Kit: Guardião
Pre-requisito: Para ativas sua habiliade ele deve ter um pokemon com as tecnicas Light
Screen ou Reflect.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Tela de Luz (Uma vez por dia, um pokémon do guardiao pode usar o golpe Light
Screen, como uma interrupção, mesmo que não o conheça).
• Refletir (Uma vez por dia, um pokémon do guardião pode usar o golpe Reflect,
como uma interrupção, memso que não o conheça).
• Proteção Total (O guardião é o senhor da defesa e proteção e seus pokémons recebem parte deste poder. Ele
recebem +1 em Armadura).
• Muralhas Infindáveis (Os pokémons do guardião refletem o dom da proteção de seu treinador. Sempre que
usarem um golpe estilo muralha, criam 50% a mais de parede).
• Bastião (Não há forma de atingir o guardião. Uma vez por dia, ele pode estalar os dedos e anular
completamente um golpe direcionado a ele ou a um aliado.)
Kit: Tocado
Pre-requisito: Deve possuir a especificação (Instrumentos musicas e
Canto) da pericia arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Música Calmante (Uma vez por dia, o tocado pode criar uma
música que acalma os pokémons, recuperando 10 pontos de vida
do alvo, caso compre essa habilidade de novo, ele pode recuperar
20 pontos de vida, a terceira vez comprada, pode recuperar 30
pontos de vida).
• Melodia Cansativa (O tocado pode, durante três rodadas, produzir uma melodia que faz os pokémons ficare
letárgicos. Ao final da 3 rodada, ele usa o golpe Sing).
• Grito de Banshee (Ainda que o música seja a voz dos deuses, o tocado também pode invocar fúria divina
sobre seu inimigos. Uma vez por dia, ele pode canailizar poder em um de seus pokémons, fazendo-o usar o
golpe Hyper voice, mesmo que não o conheça).
• Hino da Amizade ( usando sua melodia, o tocado pode aumentar a lealdade de seu pokemon removendo uma
das desvantagens (rebelde, trauma ou medo). Esta habilidade só pode ser usada em um pokemon com as
desvantagens (rebelde, trauma e medo(relacionado ao treinador) e só pode ser usada uma vez em cada
pokémon, alternativamente, é possível usar esta habilidade para atrair pokpemons selvagens, que se
aproximam interessados).
• Orquestra (Os pokémons do tocado formam uma pequena orquestra sob sua direção. Eles ganham +1 para
usar os golpes Perish song, Sing, Hyper voice, Supersonic, Sonic Boom, Sleep Talk, Howl, Roar, Growl e
Snarl.
Kit: Xamã
Pre-requisito: Deve possuir Clericato (um pokemon lendario)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Possessão (O xamá pode rolar um teste de ligação (usando sua
habilidade contra a resistencia do pokemon) e gastando 10 pontos
de energia. Se passar o pokémon é possuido. Enquanto possuido, o
xamã controla o pokémon completamente, podendo agir durante
m encontro como um pokémon normalmente faria. O xamã tem
acesso à lista de golpes do pokémon, sua habilidades e capacidades e pode deixar um pokémon possuido
durante sua rodada como uma ação de treinador. Se o xamã está possuindo um pokémon que é capturado, ele
fica preso até que o pokémon seja liberado de sua pokébola, e então podrá sair do pokémon. O xamã pode usar
uma vantagem de treinador enquanto possui um pokémon, a menos que a vantagem diga especificamente o
contrário. Enquanto estiver possuindo um pokémon, usar m golpe conta como uma ação de treinador. Se o
pokémon que o xamã esta possuindo desmaia, ele imediatamente pode retornar ao seu corpo. Se o xamã estiver
possuindo um pokémon que morre, ele também morre. Enquanto estiver possuindo um pokémon, o corpo do
xamã fica inconsciente e não pode fazer teste nem agir. O xamã só pode possuir um pokemon por vez).
• Empréstimo de Possessão (O xamã pode escolher um golpe na lista do pokémon que está deixando, após
possui-lo. Esse é considerado um golpe emprestado. O xamã pode fazer um de seus pokémons usar o golpe
emprestado, mesmo que não o conheça, uma vez durante as próximas 24 horas).
• Espectro da Fúria (O xamã é capaz de subverter as próprias leis do universo. Ele pode ficar intangível, como
a capacidade pokémon, um número de rodadas por dia igual a ¼ de seu nível de xama).
• Verdadeira Natureza (O xamã possui uma arua de mal primal, sem forma ou objeto e até mesmo seus
pokémons são afetados. Qualquer pokeon do xama recebe a habilidade intimidate após uma semana sendo
treinado).
• Possessão Vinculada (Mesmo os aliaos do Xamã acabam sucumbindo à sua busca por corpos. Uma vez por
dia o xamã pode fazer um de seus pokemons usar sua habilidade possessão).
Kit: Criptozoologista
Pre-requisito: Deve Possuir a especialização (Criptozoologista) de Ciência, e para ativar
suas habilidades precisa ter pelo menos um pokemon do tipo dragão.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Mito Ambulante (O criptozoologista conhece qualquer informação que sua
pokedex poderia oferecer sobre um pokémon lendário que tenha encontrado).
• Elogiar (Uma vez por dia, o criptozoologista pode rolar um teste social contra um
pokemon selvagem, se acertar o alvo favorece o treinador e irá evitar atacálo ou aos
seus pokémons).
• Presença Avassaladora (Todos se curvam perante deuses que caminham no
mundo. Os pokémons do Criptozoologista recebem o dobro de sua habilidade para golpes do tipo dragão. Caso
algum pokémon Pseudo- Lendário ou Lendário não recebe bonus para golpes do tipo dragão, passa a receber).
• Ascendente (Afrente aos deuses, um avatar traz sua presença e seu toque traz sua força. Todos os golpes do
tipo dragão dos pokémons do criptozoologista possuem 10% de chance de causar um status negativo no alvo.
Ele deve rolar 2d6 para determiná-lo: 2 – acuado, 3,4 – Apaixonado, 5,6 – Confuso, 7,8- congelado, 9 –
Dormindo, 10 – Em chamas, 11 – Envenenado , 12 – Paralisado).
• Detecção Divina (O criptozoologista cria uma modificação para seu pokéradar que permite, uam vez ao dia,
demarcar no mapa interno do aparelho a posição de um pokémon pseudo- Lendário, lendário ou dragão que ele
já tenha analisado previamente com sua pokedéx. A marcação é aproximada e não há garantias que o pokémon
esteja no ponto marcado quando a habilidade é usada).
Kit: Petrologista
Pre-requisito: Deve possui a especialização (Petrologista) de Ciencia de para
ativar suas habilidades deve possuir um kit de escavação (1250PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Cavando pelo Passado (Uma vez por dia, o petrologista poder fazer
um teste de habilidade, caso passe ele acha evidências de Fósseis ou
algo sobre a história do lugar. Um resultado maximo ele encontra um
artigo histórico ou um fóssil).
• Buscar Pedra (Uma vez por dia, o petrologista pode rolar um teste de habilidade, caso passe ele encontra uma
pedra evolutiva).
• Sintese do DNA (O petrologista é capaz de modificar as sequências de pares de base enquanto reanima um
fóssil. Ao tèrmino da reanimação, o Petrologista adiciona seu valor de habilidade em um dos atributos base do
pokémon. Na segunda vez que escolher essa habilidade ele pode adiconar seu valor de habilidade em todos os
atriutos do pokemon.
• Atrair Pedra (Uma vez por dia, o petrologista pode, em uma rota, rolar um teste de habilidade, caso passe ele
atrai um pokémon do tipo pedra, aleatoriamente. Com um resultado maximo, atrai um pokémon do tipo pedra
escolhido, desde que presente na rota. Caso o teste falhe, o petrologista não pode usa-lo neste dia).
• Força dos Antepassados (O petrologista cria um vínculo de seus okémons com a pré-historia. Uma vez por
dia, ele pode ensinar o golpe ancient power a um pokémon que possam aprendê-lo).
Kit: Professor
Pre-requisito: deve ser maior de idade (+18) , ter as pericias entendimento, tratamento
e sobrevivencia pokemon, recebe Boa fama e Patrono.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Classificação Infalível (O professor pode rolar um teste de habilidade, caso
passe o professor sabe o maior e o menor atributo do alvo, o dano maximo ele
também sabe o valor destes atributos).
• Doutorado Ambulante (O professor sabe qualquer informações sobre
pokpemon relacionada ao alvo, inclusive atributos bases e localização
específica).
• Conhecimento Absoluto (Estudo recenete demonstram que o tempo gasto
analisando dados diversos aumenta à niveis astronômicos a capacidade intelectual dos professores. Eles
recebem um bônus dem +1 em teste de conhecimento pokemon para cada 10 niveis de experiencia).
• Raciocínio Lógico (Em meio aos estudos de pokémons, o professor desenvolve uma habilidade única de
analisar um problema e resolvê-lo de forma simples e sem gasto de energia. Ele pode usar seu seu valor de
Resistencia para teste de força ou habilidade).
• Estação de Estudos (Professores são cientistas renomados reconhecidos e necessários ao mundo pokémon.
Todo professor tem aceso a uma estação de estudos única, composta por uma reserva de grande porte, um
prédio principal com laboratórios especializados em um prédio secundário para habitações de seus auxiliares.
Os laboratórios possuem equipamentos suficiente para serem utilizados como centro pokémon. Como
benefício extra, o professor obtém acesso ás estações dos demais professores. Caso os professor deixe de
contribuir ao estudo dos pokémons e a sociedade, seus patrocinadores podem revogar o acesso à estação
Kit: Clarividente
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Oraculo.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Ùltima Hora ( O clarividente pode ver um resumo psíquico do que
aconteceu como o item ou área na última hora. As Imagens são
confusas e não necessariamente em ordem cronológica).
• No Encalço da Imagem (O clarividente pode rolar um teste de
habilidade, caso passe o clarividente pode seguir uma imagem fantasmagórica, vendo por si mesmo; de uma
pessoa, um pokémon ou outro objeto que entrar em contato com o objeto alvo. A imagem fantasmagórica só
pode ser seguida por 1,5Km do lugar onde ele começou a lê-la).
• Percepção Extra-Sensorial (O clarividente é dotado de uma visão além do mundo material. Ele recebe um
bônus de +1 em teste de percepção por cada 10 niveis de experiencia).
• Percepção de Aura(O clarividente pode ler a aura de um alvo. Auras mais escurecidas indicam intenções
Malignas. Além disso, ele também pode projetar suas intenções para pokémons e treinadores).
• Sexto Sentido (O clarividente possui grande habilidade em prever o movimento de seus adversários. Qualquer
golpe de interrupção usado por seus pokémons não consome a rodada seguinte, permitindo que o pokémon
aja.)
Kit: Empata
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Psiquicos e um pokemon com nivel de
experiencia 25.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Poder de cura Leve (O empada poder rolar 2d6 + se valor de habilidade. O
alvo tem essa quantidade de pontos de vida curados. Essa habiliade deixa
resíduo psíquico no alvo).
• Vibração Calmante ( O empata pode acalmar o alvo, curando-o de
confusão. Vibração Calmante pode acalmar fúria, focar uma mente
distorcida ou neutralizar um pânico paranoico.Para usar Vibração Calmante,
o treinador precisa estar em um estado de mente calmo. Usar isso em um
alvo deixa resíduo psiquico).
• Sentir Vitalidade (O empata pode,com apenas um olhar,saber o estado de
um alvo, entre bom (Pv cheio), ferido (metade dos pv) e muito ferido (¼ do
pv).
• Sussuros (A mente é uma ferramenta poderosa e o empata é uma antena que amplia esse poder. Ele pode
continuar se comunicando telepaticamente com um alvo mesmo que ele sai de sua linha de visão. Este efeito
dura por uma hora).
• Regeneração (O constante contato do empata com seus pokémons, os grandes poços de força vital. Após uma
semana de treinamento, estes pokémon recebem a habilidade regenerator).
Kit: Perito do Ar
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1 pokemon do tipo
Voador ou Eletrico, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da parry deve ser de
Voador ou Eletrico para continuar usando as habilidades)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Aerocinese (O perito do ar controlar ar a até X metros, com Telecinese, para
produzir explosões de ar curtas, porém poderosas. Eles pode mover o ar
rapidamente e produzir um fluxo de vento que sopra a X quilômetros por hora. X é
valor de habilidade do perito multiplicado por 5).
• Eletrocinese (O perito do ar pode controlar eletricidade a até X metros, com
telecinese, e redirecioná-la. X é seu valor de habildiade multiplicado por 5. ele também pode gerar eletricidade
no ar com telecinese para produzir exploões curtas de eletricidade, porém poderosas).
• Aerófilo (O céu recobre todo o mundo. Os pokémons do perito do ar recebem o dobro de sua habilidade em
golpes do tipo voador e elètrico).
• Eletrocutador (Não há defesas contra eletricidade de um raio. Todos os golpes do tipo elétrico dos pokémons
do perito do ar possuem 10% de chance de paralisar o alvo. Caso o golpe já possua chance de paralisia, ele
aumenta em 10%.)
• Tormenta (Tempestade são as forças mais destrutivas do mundo. Todos os golpes do tipo Elétrico ou Voador
usados pelos pokémons do perito do ar causam 25% a mais de dano.
Kit: Tremor
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1 pokemon do
tipo Terra ou Pedra, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da parry deve ser de
Terra ou Pedra para continuar usando as habilidades)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Terracinese (quando usar Telecinese em qualquer tipo de pedra ou porção de
Terra, o tremor pode multiplicar seu valord de habilidade por 10Kg, ao inv´s de
5kg. Ele pode moldar terra e pedra e quebrar pedras, transformando-as em
poeira. Enquanto estiver consciente, o tremor e seus aliados não pokémons
dentro de 10 metros não toman dano de Sandstorm).
• Setido Sísmico (O Tremor é capaz de sentir a terra sobre seus pés. Ele recebe a
capacidade pokémon Sentido Sísmico. Seus pokémons recebem esta capacidade após uma semana de
treinamento).
• Geologia (Tudo está sobre a terra. Os pokémons do tremor recebem o dobro de sua habilidade para golpes do
tipo Pedra e Terra).
• Geógrafo (O conhecimento da mâe terra e absoluto. Sempre que os pokémons do tremor usarem um golpe de
Terra ou Pedra, quando atinguir o dado maximo a armadura do pokémon aumenta em +1).
• Terremoto (Tudo será devastado pelo movimento das placas tectônicas. Todos os golpes do tipo pedra e terra
usados pelos pokémons do tremor causam 25% a mais de dano).
Kit: Às de Atributos
Pre-requisito: Deve ter pelo menos 1 pokemon com dois atributos acima de +3 para usar
suas habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Especialista em Treinamento (O Às de Atributos pode adicionar metade de seu
atributo escolhido ao atributo do pokemon como parte de seu treinamento).
• Subversão de Atributos (Assim que um pokémon do ás do atributo entra em uma batalha, escolha um dos
atributos do alvo, ele e reduzido em -1. O treinador Às só pode apenas afetar um alvo com essa habilidade por
vez, e não pode trocar de alvo até que o primeiro esteja inapto para a batalha).
• Ìcone do Atributo (Tamanha é a proficiência do Às do atributo em sua escolha, que seu pokémon recebe +1
em um atributo para cada 10 niveis de experiencia do treinador).
• Especialista em Atributo (Uma vez por dia, O Às do Atributo pode usar sua Experiência e Técnica para dar
um bônus no atributo de um de seus pokémons igual ao valor doa tributo equivalente do treinador. Este bônus
dura até o fim da Batalha).
• Atributo Temporário (Com Técnicas perfeitas de aquecimento, uma vez por dia, o Às do atributo pode
aumentar em +2 um atributo escolhido de um de seus pokémons).
Kit: Às do Tipo
Pre-requisito: Deve escolher um tipo de pokemon, todos os pokemon de sua parry
devem ser desse tipo para usar as habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Treinamento do Tipo (Sempre que um dos pokémons do Às do tipo recebe
pontos de experiência, ele ganha +30% do que ganharia normalmente. Essas
habilidade só funciona para pokémosn do tipo escolhido pelo treinador).
• Ataques do tipo Aprimorado (Quando algum dos pokémons do Às do Tipo
causar dano a um alvo. Deve adicionar metade de seu atributo de acordo com o tipo. Agua,Dragão,Elétrico
-Força; Fada,Fantasma,Fogo – Habilidade; Gelo, Inseto, Lutador – Resistencia ; Metal, Normal, Noturno –
Armadura; Pedra, Planta, Psiquico- Poder de fogo ; Terra, Voador – O maior atributo).
• Contornar Fraquezas (Uma vez ao dia, o Às do tipo pode invocar técnicas antigas para anular as
vulnerabilidades ao seu tipo Escolhido. Esta habilidades afeta um pokémon dura até o fim da batalha).
• Super Efetivo (Enquanto pode ignorar as fraquezas de seus pokémos, o Às do tipo pode fazer com seu tipo
seja ainda mais poderoso. Uma vez por dia, um de seus pokémons, do tipo escolhido, causa +50% de dano
com os ataques do tipo durante toda a batalha).
• Àpice Elemental (Chegando à Técnica suprema do seu tipo, o às do tipo pode ensinar ao seus pokémons, do
tipo adequado, um golpe muito poderoso. Ele só pode ensinar o golpe a um pokémon por dia, e apenas se ele
puder aprendê-lo. Àgua – Hydro Pump; Dragão – Dracon Meteor; Elétrico – Thunder; Fada – Moonblast;
Fantasma – Shadow Ball; Fogo – Overheat; Gelo – Blizzard; Inseto- Megahorn; Lutador – Close Combate;
Metal – Irontail; Normal – Giga Impact ou Hype Beam; Noturno Foul Play; Pedra – Stone Edge; Planta –
Solar Beam; Psíquico – Psychic; Terra – Earthquake; Veneno – Gunk Shot; Voadro – Sky Attack).
Kit: Oprimido
Pre-requisito: Deve previnir pelo menos 2 pokemons seus de evoluirem para usas
suas habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Achador de Everstone (Uma vez por dia em uma rota, o oprimido pode
rolar um teste de habilidade. Se passar ele encontra uma everstone. Se o
teste falhar, não poderá ser realizao novamente no mesmo dia.
• Força Escondida (O Oprimido pode escolher um golpe do mesmo tipo que
um pokémon, desde que sua forma evoluída possa aprender naturalmente.
O alvo pode usar aquele golpe uma vez. Essa habilidade só funciona para
golpes que seriam aprendidos até X níveis de experiencia acima do nível atual do alvo, onde X e o nivel de
experiencia do oprimido.)
• Alterar Eviolita (O oprimido traz forlas aos seus pokémons ue ainda possam evoluir. Ele pode alterar, uma
vez ao dia, uma eviolita para que confira bônus nos atributos Força, poder de fogo ou em seu ataque especial
no lugar de armadura e armadura contra poder de foo. Essa mudança dura uma batalha).
• Força dos Fracos (Nem sempre os melhores golpes são dados pelos pokémons mais fortes. O Oprimido
confere a qualquer pokémon treinados por ele ao menos uma semana, a habilidade Technician).
• Tamanho é Documento (Treinados para superar inimigos massvos, Os pokémons do Oprimido acabam
crescendo além dos limites normais de sua espécie. Todo pokémon de tamanho pequeno do Oprimido cresce
até atingir tamanho medio. Essa mudança dobra seu peso base e sua altura. Caso o pokémon evolua, a nova
forma sofre estas aterações novamente, até tamanho gigantesco).
Lista de Tecnicas e TM/HM
Os TM e HMs aqui funcionam de forma diferente do que em outros jogos de pokémon. TMs são Seringas, geralmente
mantidas em estojos protetores que contém o número correspondente. Hms são semelhantes, mas são injetores
reutilizáveis com cerca de 30 Centímetros. Eles não têm agulhas em sua ponta, mas possuem um sistema de alta
pressão que injeta seu conteúdo no pokémon. TMs e HMs são numerados, então o golpe contido dentro da injeção pode
ser identificado. Por exemplo, o TM01 e o HM01 ensinam focus punch. A diferença é que o HM recupera
continuamente seu conteúdo, mas precisa de dois dias entre seus usos para tal.
Uma vez injetado, o TM ou HM usa tecnologia de engenharia pokémon para que um órgão artificial cresça, ou um
existente seja modificado, de forma que o pokémon possa usar o golpe associado ao TM O processo é geralmente
Doloroso então é melhor usar TMs ou Hms em um centro Pokémon, onde uma Enfermeira poderá ajudar a injetar o
conteúdo, após dar a ele anestésicos para que não sinta nada durante o processo. Após usar um TM/HM o pokémon
saberá usar o golpe em questão, a menos que seja incompatível. Nesse caso, nada acontecerá. Como pokémon que são
incompatíveis com um golpe em particular, uma injeção de TM ou HM em um humano não causará nada a não ser dor.
AGUA
Bubble (Bolhas)
Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca disparando bolhas, a uma chance de 10% de reduzir a Habilidade do alvo em -1.
Clamp (Conchada)
Tipo: Agua/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Prende o alvo e o usuário por 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada do alvo, ele perde 1/16 de seus pontos
de vida total. O usuário pode prender um alvo extra se for enorme e dois extras, se for Gigantesco.
Octazzoka (Octazuka)
Tipo: Agua/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O alvo disparar uma bomba de tinta contra o alvo causando +6 de dano adicional e tem 50% de chance de
diminuir a precisão dos ataque(F ou PdF) em -1.
Soak (Embeber)
Tipo: Agua/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma torrente de agua, o tipo elemental do alvo se torna àgua até que ele seja recolhido ou
derrotado. O golpe falha se usado em um alvo com Substitute.
Whirlpool (Redemoinho)
Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário prende o alvo em um redemoinho durante 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada do alvo, ele
perde 1/16 de seus pontos de vida totais.
Withdraw (Retirada)
Tipo: Agua/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do usuário aumenta em +1.
DRAGÃO
Outrage (Ultraje)
Tipo: Dragão/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa Outrage por 1d6-3 rodadas. Após o ataque inicial, os próximos são feitos contra o alvo mais
próximo do usuário, caso o original tenha desmaiado ou esteja fora de batalha. Após o fim das rodadas, o usuário fica
confuso, Outrage causa +12 de dano adicional.
Twister (Ciclone)
Tipo: Dragão/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário chicoteia o ar criando um ciclone que causa +4 de dano adicional, a 20% de chance de deixar o alvo
acuado, se o alvo está voando, causa o dobro de dano(+8).
ELETRICO
Charge (Carregar)
Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A defesa contra poder de fogo do alvo aumenta em +1. Se o usuário usar um golpe elétrico de dano na próxima
rodada, causa o dano dobrado.
Discharge (Descarga)
Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário tem um surto de eletricidade e ataca toda a área ao seu redor causando +8 de dano adicional, a uma
chance de 30% de causar paralisia.
Eerie Impulse (Impulso Estranho)
Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara um impulso eletrico diferenciado de seu corpo, diminuindo o ataque especial do alvo em -2.
Electrify (Eletrificar)
Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Até o final do turno, o próximo golpe do alvo se torna do tipo elétrico.
Electroweb (Eletro-Teia)
Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+1
Efeito: O Usuário lança uma teia eletrifica contra o alvo causando +5 de dano adicional, a habilidade do alvo e reduzia
em -1.
Nuzzle (Travar)
Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca acariciando suas bochechas eletrificadas contra o alvo, causando +2 de dano adicional e o
deixando paralisado.
Spark (Faísca)
Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Uma pancada eletrica que causa +6 de dano adicional e tem 30% de chance de causar paralisia.
FADA
Charm (Charme)
Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F ou PdF) do alvo e reduzido em -2.
FANTASMA
Astonish (Assustar)
Tipo: Fantasma/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o alvo enquanto grita de forma surpreendente causando +3 de dano adicional e tem 30% de
chance de deixar o alvo acuado.
Hex (Feitiçaria)
Tipo: Fantasma/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Hex causa +6 de dano adicional, se o alvo estiver sofrendo de um problema de status, o dao de Hex aumenta
para +13 de dano adicional.
Lick (Lambida)
Tipo: Fantasma/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lambe o alvo causando +3 de dano adicional e ainda tem 30% de chance de paralisar o alvo
Spite (Rancor)
Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A usuário dimui a frenquencia do ultimo golpe do alvo em -1. (se ele usou esse golpe 4 vezes na batalha até
agora só pode usar 3 vezes, e assim até zerar a frenquencia impedindo ele de usar o ataque).
FOGO
Ember (Brasas)
Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario ataca com pequenas labaredas de chama causando +4 de dano adicional alem de ter 10% de chance de
causar queimadura.
Eruption (Erupção)
Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Inicialmente Eruption causa +15 de dano adicional, mas para cada 10% de pontos de vida que o usuário perdeu,
o dano e reduzido em -2.
Inferno (Inferno)
Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca seu alvo com chamas mais poderosas que as chamas do inferno causando +10 de dano adicional
e fazendo o alvo pegar fogo.
V- Create (Criar V)
Tipo: Fogo/ PdF
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: Com uma chama quente em sua testa, o usuário se lança em seu alvo causando +18 de dano adicional alem
disso a Armadura, a armadura contra poder de fogo e a habilidade do usuário são reduzidas em -1
GELO
Freeze-Dry (Liofilizar)
Tipo: Gelo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário resfria rapidamente o alvo causado +7 de dano adicional, a uma chance de 10% do alvo ficar
congelado. Este golpe causa dano maximo contra pokémons do tipo agua.
Glaciate (Glaciação)
Tipo: Gelo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com um sopro frio causando +6 de dano adicional alem de reduzir a habilidade do alvo em -1.
Haze (Nevoeiro)
Tipo: Gelo/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O clima da àrea fica em Névoa. Nevoa não substitui uma condição de clima (Ensolarado, chuvoso, granizo,
claro). Na névoa, remove qualquer tipo de alteração nos seus atributos.
INSETO
Powder (Pó)
Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon lança pó no adversário, Caso o alvo use um golpe de fogo, o pó explode e o pokémon perde ¼ de
seu pontos de vida maximo. Depois da Explosão, O turno do Alvo acaba.
LUTADOR
Revenge (Vingança)
Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Revenge causa +6 de dano adicional e se o alvo causou dano no usuário no ultimo turno, ele causa +12 de dano.
Reversal (Reversão)
Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quanto menos pontos de vida o usuário tem, mais dano ele causa: 71% a 100% do Pv - +2 de dano adicional ;
36% a 70% - +4 de dano adicional ; 21% a 35% - +8 de dano adicional; 11% a 20% - +10 de dano adicional; 5% a 10%
- +15 dano adicional; 1pv a 4% - +20 dano adicional.
METAL
Autotomize (Autotomia)
Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lança partes de seu corpo ficando assim mais leve, aumentando sua habilidade em +2.
NORMAL
Acupressure (Acumputura)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Um atrivuto do alo aumenta em +2, role 1d6 para saber : 1-Força, 2-Habilidade, 3-Resistencia,4-Armadura, 5-
Poder de fogo, 6- Dano de seu ataque especial.
Assist (Assistência)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa aleatoriamento um golpe de um dos pokémons do grupo de seu treinador. Os seguintes golpes não
podem ser utilizados: chatter, circle trhow, copycat, counter, covet, destiny bond, detect, dragon tail, endure, feint, focus
punch, follow me, helping hand, nature power, me firts, metronome, mimic, mirror coat, mirror move, protect, sketch,
sleep talk, snatch, struggle, switcheroo, thief, transform e trick.
Barrage (Barragem)
Tipo: Normal/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario arremessa objetos contra o oponente causando +1 de dano adicional. Pode atacar até 5 vezes, um erro
não é possível novos ataques.
Bind (Apertar)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo ficam presos por 1d6-1 rodada, a cada rodada o alvo perde 1/16 de seus pontos de vida totais.
O usuário pode prender 1 alo extra se for enorme e 2 alvos extras se for gigantesco.
Block (Bloqueio)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo ficam presos.
Camouflage (Camuflagem)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário troca seu tipo para se camuflar ao ambiente: Ambiente urbano – Normal / Areias, campos e lama –
Terra / Caverna e terreno pedregoso – Pedra / Elétrico – Elétrico / Enevoado – Fada / Grama Alta e Floresta – Planta /
àgua – água / Neve ou gelo – Gelo . Efeitos de clima mudam para o tipo especifico.
Conversion (conversão)
Tipo: Normal/ efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário muda para o tipo elemental de um de seus golpes, aleatoriamente.
Conversion 2 (conversão 2
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário muda para o tipo elemental que seja resistente ou imune ao tipo do último golpe usado pelo alvo.
Copycat (Imitador)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: copia o último golpe usado.
Covet (Cobiça)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário implora para o alvo e pega o item dele alem de causar +6 de dano adicional.
Disable (Desativar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Escolha um golpe do alvo, ele fica desabilitado por 1d6+1 rodadas.
Encore (Repetição)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 3 rodadas, o alvo deve usar o último golpe que realizou. Se a frequêncua do golpe não permitir, o alvo só
poderá usar struggle.
Endeavor (Esforço)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os pontos de vida do alvo ficam iguais aos do usuário caso sejam menores.
Entrainment(Espetáulo)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Muda uma das habilidades do alvo por uma do usuário até o final do combate.
Feint (Fingimento)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Esse golpe causa +3 de dano adicional, alem de anular detect, protect, quick guard e wide guard.
Flail (Debater)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quanto menos pontos de vida o usuário tem, mais dano ele causa: 71% a 100% do Pv - +2 de dano adicional ;
36% a 70% - +4 de dano adicional ; 21% a 35% - +8 de dano adicional; 11% a 20% - +10 de dano adicional; 5% a 10%
- +15 dano adicional; 1pv a 4% - +20 dano adicional.
Follow Me (Siga-me)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por uma rodada, todos os adversários só podem atacar o usuário.
Foresight (Procurar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo for fantasma, perde imunidade aos tipos normal e lutador. O usuário pode identificar o alvo real em
um double team.
Glare (Encarar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica paralisado.
Growl (Rosnado)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque dos alvos e diminuido em -1.
Growth (Crescimento)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: a Força e o ataque especial do usuário aumentam em +1. em clima ensolarado, sobre o aumento.
Guillotine (Guilhotina)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: reduz o alvo a 0 pontos de vida em um ataque, porem a precisão desse ataque e dificil, diminuindo a jogada de
acerto por -3.
Harden (endurecer)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a armadura do usuário em +1.
Howl (Grunhido)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque do usuário aumenta em +1.
Judgement (Julgamento)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+5
Efeito: O usuário libera incntáveis tiros de luz no alvo causando +10 de dano adicional, este golpe pode ser de qualquer
tpo elemental.
Lock-on (Mirar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica na mira. O próximo ataque contra ele não pode errar.
Lovely Kiss (Beijo Adorável)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme
Minimize (Redução)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário suprime as celulas de seu corpo, os adversarios recebem uma penalidade de +4 para tentar acertar o
alvo até o fim do encontro. O usuário é reduzido uma categoria de tamanho até o fim do encontro.
Morning Sun (Sol da Manhã)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo recupera metade de seus pontos de vida totais. Em clima ensolarado, recupera 2/3. em outras condições
recupera ¼.
Pound (Tapa)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Pound causa +4 de dano adicional.
Present (Presentear)
Tipo: Normal/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: Role 2d6 para determinar o dano causado: 2-5: +4 de dano adicional ; 6-8 : +8 de dano adicional; 9-11: +12 de
dano adicional ; 12: O alvo recupera ¼ de seus pontos de vida.
Recover (Recuperação)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera Metade de seus pontos de vida totais.
Refresh (Refrescar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário se cura de problemas de Status, Exceto congelamento e Sono.
Round (Radar)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o alvo com uma canção causando +6 de dano adicional, Se outro pokémon usar Round na
mesma rodada, o dano é aumentando para +12 de dano.
Scratch (Aranhão)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Scratch causa +4 de dano adicional.
Sharpen (Afiar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F ou PdF) do usuário aumenta em +1.
Sketch (Esboço)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Ao usar Sketch, o usuário copia permanentemente o ultimo golpe que o alvo declarou na rodada, substituindo
sketch.
Slam (Pancada)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Slam causa +8 de dano adicional.
Slash (Retalhada)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Slahs Causa +7 de dano adicional.
Spit Up (Cuspir)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Tecnica Stockpile
Efeito: Para cada acumulo da Tecnica Stockpile o dano desse ataque aumenta em +10 (1 Stockpile = +10, 2 Stockpile =
+20, 3 Stockpile = +30). Após Split Up, o usuário fica com Stockpile 0. Este golpe só pode ser usado com Stockpile 1
ou mais.
Splash (Respingar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Nada Acontece. O golpe não pode se usado quando sob efeito de Gravity.
Stockpile (Estocagem)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário adiciona +1 de Estocagem até o máximo de +3. Cada acúmulo aumenta sua defesa e sua defesa contra
poder de fogo em +1. Perder contadores de estocagem reduz o bônus, essa manobra e um pré requisito para usar o Spit
Up.
Stomp (Patada)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Stomp causa +6 de dano adicional, e possui 30% de chance de deixar o alvo acuado. Se o alvo for pequeno ou
sob efeito de Substitute esse golpe causa +13 de dano adicional.
Struggle (Combate)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Combate causa +5 de dano adicional e o usuário recebe ½ do dano causado.
Supersonic (Supersônico)
Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos ficam confusos.
Swallow (Engolir)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: Tecnica Stockpile
Efeito: Se o usuário possui Stockpile 1, recupera ¼ de seus pontos de vida. Stockpile 2, recupera ½ dos seus pontos de
vida total. Stockpile 3, Recupera todo os pontos de vida. Após usar Swallow, a contagem de Stockpile é zerada. Se o
usuário não tiver Stockpile, este golpe não possui efeito.
Tackle (Investida)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Investida causa +5 de dano adicional.
Trash (Espancamento)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa Outrage por 1d6-3 rodadas. Após o ataque inicial (+12 de dano adicional), os próximos são
feitos contra o alvo mais próximo do usuário, caso o original tenha desmaiado ou esteja fora de batalha. Após o fim da
rodada, o usuário fica confuso.
Tickle (Còcegas)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cócegas reduz F ou PdF e a armadura do alvo em -1.
Transform (Transformar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário assume a forma de um pokémon alo, copiando totalmente suas características, exceto status negativo,
seu nivel de experiencia, pontos de vida máximos. Este golpe dura até o usuário escolher mudar para sua forma original
ou de outro pokémon.
Uproar (Tumulto)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Essa tecnica continua por 3 rodadas, causando +9 de dano adicional. Alvos na área são curados de sono.
Wish (Desejo)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: No fim da próxima rodada do alvo, ele recupera metade de seus pontos de vida. Se o usuário usar este golpe e
for trocado, seu suplente é automaticamente curado.
Wrap (Envolver)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Prende o alvo e o usuário por 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada o alvo perde 1/16 de seus pontos de
vida totais, o usuário pode prender um alvo extra se for enorme e dois extras se for gigantesco.
Yawn (Bocejo)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme no fim da sua próxima rodada.
NOTURNO
Assurance (Garantia)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Garantia causa +6 de dano adicional e se o alvo já sofreu dano na rodada. O dano de Garantia +12.
Bite (Mordida)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Mordida causa +6 de dano adicional, alem do mais a uma chance de 10% do alvo ficar acuado.
Flatter (Comemoração)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica confuso e tem seu ataque especial aumentado em +1.
Memento (Suicidio)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os pontos de vida do usuário caem para 0. O ataque(F ou PdF) e o ataque especial do alvo são reduzidos em -2.
Caso o golpe falhe, o usuário não perde pontos de vida.
Punishment (Punição)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Punição causa dano da seguinte forma: caso o alvo possua status positivos de combate (elevação de atributos) o
dano e aumentado a base de dano e +6 aumentando em +2 para cada status: 1 status : +8, 2 status : +10, 3 status : +12, 4
Status: +14, 5 Status: +16, 6 ou mais Status: +18.
Pursuit (Perseguição)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Perseguição causa +4 de dano adicional, se o alvo está fugindo ou sendo recolhido, Pursuit pode ser usado como
interrupção. Quando usado desta forma, o usuário pode se mover até 25 metros até o alvo e causar +8 de dano.
Switcheroo (Trocar)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo trocam de itens segurados.
Topsy-Turvy (Ponta-Cabeça)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Inverte todos os status de combate do alvo, de positivo para negativo e vice-versa.
PEDRA
PLANTA
Absorb (Absorção)
Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo absorve energia do alvo causando +2 de dano adicional, e recuperando pontos de vida igual a metade do
dano causado.
Aromatherapy (Aromaterapia)
Tipo: Planta/ Ataque Especial (Efeito)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e seus aliados têm seus problema de Status removidos.
Ingrain (Enraizar)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário não pode ser forçado a fugir ou ser trocado, a não ser que queria. No começo de cada rodada, ele
recupera 1/16 de seus pontos de vida totais. Ele perde qualquer imunidade a terra. Caso use um golpe que exija que o
usuário voe ou saia do chão, o efeito de Ingrain acaba.
Spore (Esporos)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme quando atingido por esporos.
Synthesis (Síntese)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário recupera metade de seus pontos de vida total. Em clima ensolarado ele recupera 2/3. Com quaçlquer
outra condição de clima, recupera apenas ¼.
PSIQUICO
Agility (Agilidade)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a habilidade do usuário em +2.
Amnesia (Amnésia)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura contra poder de fogo do usuário aumenta em +2.
Barrier (Barreira)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do usuário aumenta em +2.
Confusion (Confusão)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Dispara uma onda telecinetica que causa +5 de dano adicional, a uma chance de 10% de deixar o alvo confuso.
Extrasensory (Extrassensorial)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com um raio de energia multicolorido estranho, causando +8 de dano adicional, alem disso há
10% de chance de deixar o oponente acuado.
Gravity (Gravidade)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A área fica distorcida por 5 rodadas, Durante este tempo, golpes que requeiram que o usuário esteja voando não
podem ser usados. Todos no campo ficam em contado com o chão, perdendo qualquer imunidade a terra. A habilidade e
reduzida em -2. Esse golpe cancela os efeitos de Telekinesis, impede o uso de Air Baloom, Fly sky Drop, Bounce,
Splash, Jump Kick, High Jump Kick, Magnet Rise.
Hypnosis (Hipnose)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme.
Imprision (Imprisão)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos não podem usar nenhum golpe que o usuário conheça até o final da batalha.
Kicnesis (Cinese)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cria uma parede de 5 Metros. Qualquer golpe que deva passar pela parede de kinesis recebe -3 na rolagem de
ataque e dano. A parede é mantida até o final da batalha.
Meditate (Meditação)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque do usuário (F ou PdF) aumenta em +1.
Psyshock (Psicochoque)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Dispara esferas pequenas de energia psiquicas que causam em conjunto +8 + a armadura do alvo em dano
adicional
Synchronoise (Sincronizar)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma onda de choque psiquico poderosa causando +12 de dano adicional, este golpe só pode
atingir alvos que compartilhem um tipo elemental com o usuário.
Telekinesis (Telecinese)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 3 rodadas, o alvo fica imune a terra, Spikes, e toxic Spikes. O alvo é acertado automaticamente por qualquer
outro golpe, Exceto os que reduzem os pontos de vida direto a Zero. Esse golpe é cancelado por Gravity e se o alvo usar
Ingrain. Telekinesis não funciona em alvos segurando uma Iron ball.
Trick (Truque)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo trocam de itens seguráveis.
TERRA
Bonemerang (Ossomerangue)
Tipo: Terra / F
Pré Requisito: --
Efeito: Ossomerangue causa +5 de dano adicional e pode atacar até 2 vezes. Um erro e não e possível fazer novo
ataque.
Magnitude (Magnitude)
Tipo: Terra / PdF
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Role 1d6+3 para saber a potencia da Magnitude: 4 = +1 dano , 5 = +3 de dano, 6 = +5 de dano, 7 = +7 de dano,
8 = +9 de dano, 9 = +11 de dano, essatecnica pode ser usadas contra alvos cavando (Dig).
Rototiller (Arado)
Tipo: Terra / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumente o ataque (F ou PdF) e o ataque especial dos pokémon planta em +1.
Spikes (Espinhos)
Tipo: Terra / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Uma área de 10metros é recoberta por espinhos, todos os alvos que estiverem sobre ou se moverem pelos
espinhos perdem 1/8 de seus pontos de vidas totais. Usando mais vezesesse golpe causa mais dano, duas camadas
aumentam a perder 1/6 e três camadas para 1/4.
VENENO
Acid (Àcido)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Acido causa +4 de dano adicional alem de possuir 10% de chance de diminuir a defesa contra poder de fogo do
alvo em -1.
Belch (Arroto)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário deve consumir uma Berry para usar esse golpe, ele causa +12 de dano adicional.
Coil (Enrolar)
Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F e PdF) e a Armadura aumentam em +1 ate o fim do combate.
Smog (Smog)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o alvo com descarga de gases sujos causando +3 de dano adicional e tem uma chance de 40%
de causar envenenamento.
VOADOR
Bounce (Ricochetear)
Tipo: Voador / F
Pré Requisito: --
Efeito: Quando o usuário declara este golpe, ele e movido a 10 metrosd e altura e seu turno acaba. Na próxima rodada o
usuário volta ao chão, causando +8 de dano adicional em uma área igual ao seu tamanho, a 30% de deixar o alvo
paralisado.
Chatter (Tagarelice)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa onda sonoras com base em palavras que aprendeu para causar +6 de dano adicional e deixar os
alvos confusos.
Defog (Desneblinar)
Tipo: Voador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A habilidade do alvo e diminuia em -1. Esse golpe dissipa neblina, Anula Light Screen, Reflect, Safeguard,
Mist, Spikes, Toxic Spiker e Stealth Rock.
Gust (Ventania)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma rajada de vento chicoteando suas asas causando +4 de dano adicional
Hurricane (Furação)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Furação causa +11 de dano adicional, o alvo tem 30% de chance de ficar confuso, se o clima está ensolarado a
um redutor de -3 na rolagem de ataque, se o clima estiver chuvoso, esse golpe acerta automaticamente.
Peck (Bicada)
Tipo: Voador / F
Pré Requisito: --
Efeito: Bicada causa +3 de dano adiconal.
Aerilate (Aerar)
Efeito: Todos os Golpes Normais usados pelo pokémon tornam-se do tipo Voador. Eles causam ¼ a mais de dano.
Aftermath (Consequência)
Efeito: Quando seu pokémon é reduzido a o pontos de vida ou menos, ele criar um dispersão de 5 metros. Todos os
alvos na área perdem ¼ de seus pontos de vida.
Analytic (Analítico)
Efeito: O usuário recebe o +2 para todos os golpes que executar contra um adversário que aja antes dele.
Anticipation (Antecipação)
Efeito: role 1d6. Um resultado 5 indica 3 golpes super efetivos do alvo, um resultado 6 indica 5 golpes e todos devem
rolar +1 para acertarem.
Blaze (Labareda)
Efeito: Fogo
Chlorophyll (Clorofila)
Efeito: Quando em clima ensolarado, a Habilidade do usuário dobra
Competitive (Competitivo)
Efeito: Cada vez que tiver um atributo diminuído por um advesario, seu ataque especial aumenta em +2.
Contrary (Contrariar)
Efeito: Se algo fosse aumentar seus atributos, os diminua. Se algo fosse diminui-los, aumente.
Damp (Amortecer)
Efeito: Os golpes Self-Destruct e Explosion e a habilidade Aftermath não podem ser usados enquanto o usuário estiver
a até 20 metros do pokémon.
Defeatist (Derrotista)
Efeito: Quando com metade ou menos de seus pontos de vida, o usuário têm seus atributos de ataque (F ou PdF) e
ataque especial reduzidos em -3. Ele só pode aumentar este valor recuperando seus pontos de vida.
Defiant (Desafiador)
Efeito: Cada vz que tiver um atributo diminuído por um adversário, seu ataque (F ou PdF) aumenta em +2.
Download (Download)
Efeito: Ao início do combate, se a armadura do alvo for menor que a armadura do inimigo, o usuário recebe +1 em
ataque (F ou PdF), ou, e se for maior ele recebe +1 em ataque especial.
Drizzle (Chuvisco)
Efeito: Como ação livre, ativa Rain Dance.
Drought (Seca)
Efeito: Como ação livre, ativa Sunny Day.
Filter (Filtro)
Efeito: Quando o usuáro é acertado por um golpe super efetivo, recebe apenas 1,5X o dano, não 2x. Quando acertado
por um golpe super-super efetivo, recebe apenas 3x,não 4x.
Focus (Foco)
Efeito: Lutador
Forecast (Previsão)
Efeito: O tipo elemental do usuário muda conforme o clima. Fogo para ensolarado, Àgua para chuvoso, Gelo para
granizo. Caso o clima mude para outra categoria, o usuário se torna normal.
Forewarn (Advertir)
Efeito: O usuário sabe o golpe mais podeoso do adversário. Se ouver empate, todos os golpes são revelados. Estes
golpes recebem -2 para acertar.
Frisk (Malandragem)
Efeito: Revela o item que o adversário está segurando.
Gather (Reunir)
Efeito: 1 ou 2 unowns aparecem e não são hostis.
Gluttony (Glutão)
Efeito: Usuário usa um item consumível automaticamente quando com metade dos pontos de vida.
Gooey (Gosmento)
Adaptability (adaptabilidade)
Efeito: Sempreque o pokémon é acertado por um golpe corpo a corpo, a habilidade do adversário cai para 1.
Guts (Coragem)
Efeito: Quando em chamas, Paralisado, envenenado, congelado ou dormindo, tem seu ataque (F ou PdF) aumentado em
+2. Quando curado, perde o aumento.
Harvest (Colheita)
Efeito: Sempre que o usuário comer uma berry, jogue 1d6, em um resultado 4 ou mais, outra berry igual surge no
próximo turno brotando do pokémon. Se o clima for ensolarado, essa habilidade nunca falha.
Haunt (Assombrar)
Efeito: Fantasma
Healer (Curador)
Efeito: Tem 30% de chance de curar uma condição de status de um aliado por rodada.
Hustle (Atropelo)
Efeito: O dano do ataque do usuário aumentam em +1, mas ele perde-2 para acertar os ataques (F ou PdF).
Hydration (Hidratação)
Efeito: Quando em clima chuvoso, o usuário se cura de condição de status.
Iluminate (Iluminar)
Efeito: Golpes que visem o usuário recebem uma penalidade de -2 para acertar.
Ilusion (Ilusão)
Efeito: Sempre que o usuário é liberado, assume a forma de um pokémon a escolha. A ilusão acaba quando sofre dano.
Immunity (Imunidade)
Efeito: Envenenamento
Imposter (Impostor)
Efeito: Quando liberado, pode usar o golpe transform como ação livre. Se o alvo do golpe tiver seus atributos alterados,
o usuário também irá copiar.
Infiltrator (Infiltrador)
Efeito: O usuário ignora paredes e obstáculos.
Insomnia (Insônia)
Efeito: Sono
Intimidate (Intimidar)
Efeito: Diminui o ataque (F ou PdF) do adversário em -1.
Iron Barbs (Farpas de Ferro)
Efeito: Quando acertado por um golpe corpo-a-corpo,o adversário perde 1/8 de seus pontos de vida.
Justified (Justificado)
Efeito: Quando acertado por um golpe de dano do tipo noturno, aumenta o ataque(F ou PdF) em +1.
Klutz (Desajeitado)
Efeito: O usuário pode largar qualquer item segurado ou ignorar seus efeitos á vontade.
LandSlide (Desmoronamento)
Efeito: Terra
Levitate (Levitação)
Efeito: Imunidade a terra
Lightningrod (Pára-Raios)
Efeito: Atrai todos os golpes a distância do tipo Elétrico num raio de 25 metros. O usuário é imune a dano elétrico é
efeitos elétricos. Sempre que esta habilidade for ativada, seu ataque especial recebe +1 de bônus.
Limber (Àgil)
Efeito: Paralisia
Magician (Mágico)
Efeito: Quando Acerta um golpe no adversário, rouba um item segurado por ele. Essa habilidade não tem efeito com o
golpe Future Sight.
Minus (Negativo)
Efeito: Quando a até 10 metros de um aliado com a habilidade plus, ambos recebem +2 em seu ataque especial.
Moody (Mal-humorado)
Efeito: Use a cada 1d6 rodadas. Role 1d6: 1- role novamente, 2- +2 no ataque(F ou pdF), 3- +2 na armadura, 4- +2 no
ataque especial, 5 - +2 para defesa contra poder de fogo, 6- +2 em habilidade. Então role 1d6: 1- role novamente, 2- -2
no ataque(F ou pdf), 3- -1 na armadura, 4- -1 no ataque especial, 5- -1 noa defesa contra poder de fogo, 6- -1 na
habilidade.
Moxie (Espirito)
Efeito: Sempre que o usuário nocautera um adversário, seu ataque(F ou PdF) aumenta em +1.
Multitype (Multi-tipo)
Efeito: Muda seu tipo elemental para qualquer outro. Esta habilidade não pode ser copiada.
Mummy (Múmia)
Efeito: Ao ser acertado por um golpe corpo-a-copro, muda todas as habilidadesdo adversários para mummy por 1d6+2
rodadas.
Normalize (Normalizar)
Efeito: Quando ativada, esta habilidade fica ativa até o fim do combate. Todos os golpes que o usuário usar são do tipo
normal, independentemente do tipo real deles.
Oblivious (Absorto)
Efeito: Paixão
Overcharge (Sobrecarga)
Efeito: Elétrico
Overcoat (Sobretudo)
Efeito: O usuário não recebe dano de efeitos do clima.
Overgrow (Super Crescimento)
Efeito: Planta
Pickup (Recolher)
Efeito: Você pode usar esta habilidade no fim de um encontro. Role 3d6 e compare a lista de recolher.
Adaptability (adaptabilidade)
Efeito:
Pixilate (Pixilar)
Efeito: todos os golpes normais usados pelo pokémon tornam-se do tipo fada. Eles causam 1/4 a mais de dano.
Plus (Positivo)
Efeito: Quando a até 10 metreos de um aliado com a habilidade minus, ambos recebem +2 de ataque espeial.
Prankster (Brincalhão)
Efeito: Até o fim do encontro, os golpes do usuário que não causam dano podem ser usados como interrupção.
Pressure (Pressão)
Efeito: Ao ativar esta habilidade, todos os adversários têm seus golpes aumentados sua dificuldade de defesa e esquiva
em +1.
Protean (Protean)
Efeito: Antes de usar um golpe, o pokémon muda para o tipo do golpe. Se for usar hidden power, altera
apropriadamente conforme o seu tipo.
Reckless (Imprudente)
Efeito: Golpes que causam dano de rechaço causam 1/4 de dano a mais.
Refrigerate (Refrigerar)
Efeito: todos os golpes normais usados pelo pokémon tornam-se do tipo gelo. Eles causam 1/4 a mais de dano.
Regenerator (Regenerador)
Efeito: Ao fim da batalha, O usuário recupera 1/4 de seus pontos de vida.
Rivalry (Rivalidade)
Efeito: Quando o usuário batalha um adversário do mesmo gênero, seu ataque (F ou PdF) aumenta em +2.
Scrappy (Desconexo)
Efeito: E capaz de acertar pokémons fantasma mesmo com golpes lutador e normal.
Sniper (Atirador)
Efeito: Quando o usuário acerta um crítico, role uma rolagem de dano extra.
Static (Estático)
Efeito: Ao ser atingido por um golpe Corpo-a-Corpo, O adversário fica paralisado (30% de chance)
Stall (Parado)
Efeito: O usuário é sempre o último na ordem de iniciativa.
Steadfast (Inabalável)
Efeito: Quando Acuado, a habilidade do usuáro aumentam em +1.
Stench (Fedor)
Efeito: Golpes de dano possuem chance de acuar o adversário caso cause o dado maximo. Se o golpe já possui essa
chance, reduza a rolagem em 2.
Sturdy (Resoluto)
Efeito: O usuário é imune aos golpes Sheer Cold, Guillotine, Horn Drill e Fissure. Se um ataque reduziria o usuário a 0
ou menos pv enquanto ele tiver com pontos de vida totais, é reduzido a 1 ponto e vida apenas.
Swarm (Enxame)
Efeito: Inseto
Symbiosis (Simbiose)
Efeito: Quando um aliado consome um item, o pokémon passa o seu item para ele.
Synchronize (Sincronizar)
Efeito: Quando o adversário inflige uma condição de status no usuário, ele também sofre os efeitos.
Technician (Técnico)
Efeito: Adicione +2d6 a danos de golpes com rolagem de dano com dano máximo+3. Golpes múltiplos só recebem este
bônus uma vez.
Telepathy (Telepatia)
Efeito: O usuário pode ser excluído como alvo legal se o atacante quiser.
Teravolt (Teravolt)
Efeito: As habilidades do alvo são desabilitadas até o fim do encontro.
Torrent (Torrente)
Efeito: Àgua
Trace (Rastrear)
Efeito: O usuário copia uma habilidade de um alvo a até 10 metros.
Unaware (Inconsciente)
Efeito: Quando o pokémon está atacando ou sendo atacado, ignora os aumentos e diminuições dos atributos.
Undreakable (Inquebrável)
Efeito: Metal
Unburden (Desabafar)
Efeito: Quando perder, derrubar, consumir, ou de outra forma se livrar de um item segurado, o usuário tem sua
habilidade aumentada em +2.
Unnerve (Enervar)
Efeito: O usuário não deixa que adversários use itens consumíveis.
Venom (Peçonha)
Efeito: Veneno.
Natureza do Pokemon
Quando Você pega um pokémon, O narrador irá definir a natureza dele. Dependendo de sua natureza isso dira muito
como seu pokemon age com você, em batalha e com outras pessoas e pokemons também. abaixo esta a relação, role 5d6
para saber o resultado.
Valor Natureza Valor Natureza Valor Natureza Valor Natureza Valor Natureza
5 Durão 11 Impassível 17 Acanhado 23 Gentil 29 Paciente
6 Dócil 12 Bravo 18 Modesto 24 Cuidadoso 30 Inabalável
7 Orgulhoso 13 Decidido 19 Meigo 25 Sério
8 Preguiçoso 14 Endiabrado 20 Precipitado 26 Tímido
9 Deseperado 15 Medroso 21 Doentio 27 Sereno
10 Solitário 16 Relaxado 22 Calmo 28 Chato
Pre e Pro evoluções de Kanto
Glaceon F-2( Presa de Gelo) H-4 R-3 A-3 PdF-4 (Caco de Gelo)
Tipo: Gelo Vantagens: Ataque Especial (1pt) (Vento Gelado),
Pokedex: Evolução de eevee quando se Deflexão (1pt) (Barreira), Reflexão (2pt) (Tela de
usa a pedra brilhante (Shiny Stone). Ao espelho).
controlar o seu calor do corpo, ele pode Desvantagens: Vulnerabilidade (3pt) (Fogo, Lutador e
congelar a atmosfera em torno dele Metal)
para fazer uma enxurrada de diamante
de poeira.
Pokemons de Johto
Gliscor F-3 (Ver Obs) H-4 R-3 A-3 PdF-2 (Ataque de Areia)
Tipo: Terra/Voador Vantagens: Ataque Especial (Guilhotina), Levitação
Pokedex: Evolução de Gligar quando Desvantagens: Vulnerabilidade: Gelo, Agua
este esta segurando a Razon fang e esta a
noite. Observa presa enquanto pendurado Obs: Pode começar com Thunder,Fire ,Ice Fang ou
invertido a partir de ramos. Quando a Poison Jab.
oportunidade se apresenta, ela desce!
Snubbull F-3 (Ver Obs) H-2 R-2 A-1 PdF-0)
Tipo: Fada Vantagens: Ataque Especial (Cara Assustadora),
Pokedex: Ele tem uma natureza lúdica Ataque Especial (Charme)
ativa. Muitas mulheres gostam de brincar Desvantagens: Vulnerabilidade : Metal, Veneno
com ele por causa de suas maneiras
carinhosas. Obs: Pode começar com Thunder,Fire ,Ice Fang
Piloswine F-3 (Presa de Gelo) H-2 R-3 A-3 PdF-2 (Vento Gelado)
Tipo: Gelo/Terra Vantagens: Ataque Especial (Golpe Baixo), Sentidos
Pokedex: Evolução de Swinub. Apesar especiais (Faro aguçado), Armadura extra: Agua
de suas pernas são curtas, seus cascos Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Fogo e Planta.
robustos evitar que ele escorregue,
mesmo em terreno gelado.
Castform (Sunny Form) F-1 (Investida) H-1 R-1 A-1 PdF-2 (Brasas)
Tipo: Fogo Vantagens: Super Poder do Corpo Elemental
Pokedex: Transformação de Castform Desvantagens: Vulnerabilidade: Agua, Pedra
quando o tempo esta ensolarado.
Força = [__ /__] Habilidade = [__ /__] Resistência = [__ /__] Armadura = [__ /__]Poder de Fogo =[__ /__]
Pontos de Vida = [_____/_____] Pontos de Energia = [_____/_____]
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Planilha do Pokemon