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COMUNICAR Y EDUCAR EN EL MUNDO QUE VIENE

Relaciones de poder en la comunicación

En el modelo funcionalista se da una concepción jerárquica de la comunicación, el que


emite la comunicación es quien ejerce el poder y el receptor tiene una posición pasiva
(este modelo es utilizado por los medios de comunicación y las instituciones
educativas) y el modelo negociado en el cual las dos partes construyen y negocian
significados de una manera simétrica. En este modelo son todos emisores y
receptores.

Que es la comunicación alternativa?

No existe tal comunicación alternativa, cuando se habla de comunicación alternativa


se llama comunicación. La comunicación se basa en un sistema horizontal de
construcción del conocimiento, de dos personas. Cuando un proceso no lleva a dos
personas a construir no se le puede llamar comunicación.

Como influyen las redes sociales en la ciudadanía?

La web 2.0 permite al ciudadano actuar como un medio de comunicación. La


ciudadanía se muestra y se expone a través de la red, hacen su vida pública,
transforman el ciber espacio en una especie de Reality show. Los emirecs se
autopromocionan y convierten la comunicación en un acto.
La ciudadanía muestra videos y programas audiovisuales que no se ofrecen en
grandes medios de comunicación y muestran otras representaciones de la realidad en
diferentes redes. En algunas ocasiones estas representaciones entran en
confrontación con los grandes medios que intentan difundir su ideología. La
ciudadanía a través de la tecnología puede exhibir otra realidad no expuesta por
los medios de comunicación.

Que es la infobasura?

Son las formas degradadas del conocimiento, del ocio, y del entretenimiento. La
coautoría de la infobasura no es responsabilidad solo de los grandes medios o
empresas si no también de cualquier cibernauta que actúa como un medio de
comunicación reproduciendo los paradigmas heredados de los medios
convencionales. Es un tipo de información no relevante, que ocupa la mayor parte del
ciberespacio.

De que manera convergen la antigua pedagogía con las nuevas


tecnologías?
Se ha implementado el uso de las nuevas tecnologías que permiten una mayor
participación, siendo un espacio no lineal, que permiten una comunicación sincrónica y
asincrónica. Es un no-lugar donde las personas se pueden expresar y representar su realidad
que no es expuesta en grandes medios de comunicación. Además las nuevas tecnologías
permiten una mayor interactividad, mientras en los sistemas educativos se sigue enseñando
con la educación bancaria que ya mencionaba Freire. E incluso se enseña a utilizar las
tecnologías desde esa noción de la pedagogía, a saber utilizar el medio, pero no saber
interpretarlo ni reflexionar sobre la herramienta y la información. Se enseña para la
reproducción y no para la transformación de la realidad

TEMA 5: MODELOS DE COMUNICACIÓN HORIZONTAL.

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Como es la comunicación en la era digital?
La comunicación universal,La era de los net medias, basados en la
interconexión y entre los cuales está internet. Crea espacios virtuales y que
permite cierta interactividad.

Definicion de PROSUMIDOR según Toffler ¿Qué limitaciones tiene este


concepto?

Termino que empeña Toffler para definir aquellas personas que producen los propios
bienes que consumen. El prosumidor sigue perteneciendo a los modelos
funcionalistas, ya que el productor, es también producto a partir de la información que
genera. Es decir lo que produce o emite, es utilizado en las redes para generar por
ejemplo plublicidad personalizada. Lo que genera el productor se convierte en
publicidad.

Describa el modelo emirec.: El modelo en el que todos los participantes tienen


posibilidad de ser receptores. Es decir, son a su misma vez emisores y receptores.
Emiten un mensaje a la vez que reciben otro. Los emerecs entran en interaccion con
otros emerecs a través de cualquier media, estableciendo así relaciones entre iguales.

Porque el termino prosumer ha suplantado el de emirec?

Habla acerca de las olas a las que hace referencia TOffler en su libro la
tercera ola:

Primera ola a la que surge con la revolución agrícola .Organización y distribución de


la información articulada por escribas y mensajeros
La segunda ola se inicia con la revolución industrial a partir del siglo XVIII cambia
la forma de producción además de la organización y distribución del mundo. El
desarrollo de la imprenta y la maquina de vápor . El desplazamiento de los
trabajadores manuales por los industriales. Nace el periodo de la producción en serie.
También es la época que nacen los ferrocarriles, el barco a vapor y el automóvil. La
idea de espacio tiempo cambia. La dinámica de información cambia, unos pocos
informan a muchos. Este modelo de información se aplica al sistema educativo. La
tercera ola es caracterizada por la era tecnológica, donde el concepto de prosumer es
clave para la concepción de la tercera ola.

Explica modelo Youtube, ¿Cómo afecta este modelo al mundo que viene?
¿Cuáles son los 9 fundamentos de este modelo)

El fenómeno Youtube constituye una de las formas de self medias y net medias de
la era digital definidas por Cloutier que surge en la era 2.0. En el fenómeno
youtube manifiestan algunos principios de la comunicación entre iguales que defiende
la teoría del emirec.
1.Modelo Binario profesional-amateur.CONVERGENCIA En YT convergen usuarios
amateur como comunicadores profesionales. La mayor parte de material disponible es
alojado por creadores amateurs. Muchos amateurs pueden terminar monetizando su
labor por medio de ingresos publicitarios al construir una amplia comunidad de
seguidores, por lo que el modelo comunicativo de Youtube se fundamente en una
clara convergencia entre lo profesional y lo amateur.

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2. Ruptura de la hegemonía de las grandes cooperaciones mediáticas. ISONOMIA Y
IGUALDAD . No solo youtube es un medio para la convergencia, si no que actua
según las audiencias, propone una isonomía en la que las producciones de los medios
tradiciolanes y la creación de los ciudadanos se presentan de la misma forma en un
espacio en el que todos son comunicadores.

3. Espacio de Libertad. La libertad creadora que ofrece el modelo Youtube abre


nuevas posibilidadaes para la experimentación expresiva, experimentación que no se
desarrolla o permite en los grandes medios tradicionales de comunicación. Estos
debaten emergen en formas diferentes: no solo desde los propios videos que los
creadores construyen sino también a través de los comentarios y valoraciones alijados
en la plataforma y en las conversaciones. Se fomenta el debate entre iguales,
horizontal y participativo y multimodal. Señas de identidad del modelo comunicativo.

4. Medio de afinidad. INFORMACION DE PEQUEÑOS GRUPOS DE PERSONAS.


Youtube permite generar información para aquellos que no distribuyen sus contenidos
para audiencias generales sino para pequeños grupos de personas que desean
participar y permanecer conectados en relaciones de horizontalidad.

5. Fomento al dialogo, rechazo al modelo broadcast. Youtube permite dejar


comentarios, y que los usuarios participen en las creaciones de los demás dejando sus
opiniones. Cuando las personas que provienen de los grandes medios de
comunicación con lógicas broadcast, unidireccionales que no permiten el diálogo,
intentan insertar ese tipo de lógicas en el modelo Youtube son rechazados.

6.Hibrido entre el humano y la máquina. El usuario cargando archivos, recibiendo likes


o favoritos, o etiquetando contribuyen a la base de datos. Los metadatos que se
incorporan son claves para lograr la visiblilidad de los archivos y afectan a la
respuesta de las búsquedas.

7.Metafora de la biblioteca e inteligencia colectiva.

8. Hibridacion no lugar/lugar. Iversen define las plataformas como youtube como un


espacio nolugar- y lugar al mismo tiempo, a través del visionado de contenidos, lleva al
usuario a espacios no reales en los que el sujeto puede sumergirse y percibirlos como
parte de experiencias reales accediendo desde espacios que en si mismos pueden ser
considerados no-lugar.

9 Espacio de la supermodernidad. Los no lugares son espacios que se caracterizan


por la abundancia de eventos, información.

Indica los 3 modelos de comunicación horizontal?


La comunicación interpersonal,
La comunicación individual (self medias) Los individuos son emisores de su
comunicación y proliferan y distribuyen su conocimiento a través de las self
medias( medios de comunicación de propio uso. Modelo emerec.
La comunicación universal. Net medias basados en la interconexión y la
globalización. Los net medias son espacios virtuales que permiten la
interactividad.

Relacion de manipulación entre prosumer y el resultado de mantener el statu


quo?

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Como es el modelo de EMIREC en Youtube?

Modelo binario profersional amateur todos somos comunicadores por igual


Isionomia. Todos los contenidos se presental al usuario de la misma forma.
Ausencia de jerarquías.
Espacio de libertad. Ausencia de canones productivos y estéticos establecis
Medio de afinidad. Cercania entre los actores de la comunicación-
Privilegio del diálogo. Construccion de protocolos y normas no escritas que
potencian la participación en interaccion de igual a igual entre usuarios y
creados.
Interaccion maquina humanos.

¿Cómo contribuye el concepto de PROSUMER a la conservación del


status quo?

El prosumidor sigue formando parte de los modelos funcionalistas m.Por ello no


aporta al cambio sino que conserva el status quo. Existe una falsa gratuituidad
conviritiendo en agente en productor. Pero realmente quien crea y podroce se
convierte en un cliente del big data, al convertirse en un producto. Ya que con
la información que genera, se convierte en publicidad personalizada para el
usuario, especificias

TEMA 6: LAS ESCUELAS CONECTADAS.


¿Está la escuela actual desconectada? ¿Qué consecuencias tiene? ¿Qué
características tendría una escuela conectada?

Actualmente la escuela actual si esta desconectada, ya que está anclada en modelos


antiguos, funcionalistas que no preparan a los alumnos para la sociedad actual. La
organización estructural de las instituciones educativas no permiten el aprendizaje
colaborativo ni la flexibilización de grupos. Está basada en una comunicación
autoritaria, unidireccional, vertical.

Los docentes no están formados para el uso de las tecnologías, ni su análisis e


interpretación, la falta de actualización del personal docente no deja modificar su
concepción del mundo educativo. La falta de integración de los recursos tecnológicos
en las aulas también colaboran a la escuela desconectada. También existen aulas que
integran las nuevas tecnologías pero utilizándolas con el modelo tradicional, es decir lo
utilizan como herramientas, pero sin interpretarlas, entenderlas, y medio para
transformar nuestra realidad.

La escuela concectada se catacteriza por:

1.Transformación de la relación profesor alumno.

2.Transformacion del modelo comunicativo. Emirec.


3.Uso de redes sociales como medio de aprendizaje que fomenta la participación y
el discurso no lineal

4.Interactividad y participación

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5.La web 2.0 permite que Cualquier usuario sin conocimientos de informática pueda
gestar sus propios contenidos. La interactividad esta ligada al aprendizaje
colaborativos y las teorías relacionadas con la coautoría.

6. Narrativa digital y convergencia de medios.

La narrativa digital está caracterizada por la no linealidad, la estructura abierta la


integración de varios lenguajes, libertad del usuario. Pero actualmente aún convergen
medios analógicos con los digitales, actualmente convergen a traces de la telefonía
móvil o través de ordenadores concetados a la Red. En esta fase aún hay un
predominio de los modelos, estructuras y estéticas analogías.

7.Inmersión- Simulación. El universo tecnológico está dando lugar a la cultura de la


simulación, en la que los jóvenes interactúan con avatares diferentes para que los
represente y donde pueden vivir inmersos en diferentes comunidades al mismo
tiempo. Cultura de la simulación .

8.La incertidumbre. Educación adapatada a la sociedad de la incertidumbre,


cambiante Se necesitan nuevas habilidades como son la de: Procesamiento rápido de
la información, la difusión más rápida de ideas o datos y la interacción con varias
ventanas al mismo tiempo.

9.Aprendizaje colaborativo. Aprender todos con todos. Trabajo en grupo.

10. Nuevos Medios. Aprendizaje con nuevos medios p.e: videojuegos, serious games,

10. Teorías de aprendizaje basadas en el constructivismo y conectivismo. El


alumno centro del aprendizaje. Creación de su propio significado. Contexto de
aprendizaje a partir de las tecnologías.

Que es el determinismo tecnológico? El Determinismo tecnológico responde a la


creencia según la cual la tecnología es capaz, por ella misma, de incidir de manera
directa y positiva en el desarrollo socioeconómico de un grupo o en un determinado
contexto social.

Por qué la escuela actual sigue desconectada?

1.El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.


Modelo unidireccional y jerárquico de la comunicación.
2. La realidad es una realidad interconcetada y los currículos escolares
separan la información por materias aisladas.
3.Mientras que el aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos, el
conocimiento en la escuela tradicional se obtiene desde muy pocas
fuentes, negando en la práctica la existencia y utilización de otros recursos
para el aprendizaje.
4. En las sociedades conectadas se priman habilidades de recogida de
información y análisis, la capacidad cirita, la autroconstrucción del
conocimiento, los procesos de colaboración grupal o la creatividad. Mientras
que en el sistema tradicional se prima aprendizaje memorístico.

5. MT= horarios convencionales, modelo rigido, calendario tradicional. MC:


concectividad,

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6. MT= La información presentada en formas no holísticas, ni
complrementarias. Pedagogia de confort que explica el mundo complejo de
manera sencillista. MC: habilidad de ver conexiones entre áreas ideas y
conceptos como competencia clave. De manera holística e interconectado.

7 MT: no renovación del curriculum escolar, constante escolar. Mc:


actualización del conocimiento (información cambiante, necesidades
cambiantes)

8, Mt: el profesor toma todas las decisiones del proceso enseñanza-


aprendizaje. MC: se empodera al educando a través de la toma de decisiones
por parte el dl alumno.

Que es la educación 2.0? La educación 2.0 es aquella que está relacionada


con la metodología 2.0 la cual readapta el proceso comunicación de la relación
alumno profesor. A través de las tecnologías y la imposición de nuevas
filosofías pedagógicas se configuran el acto educativo. Se convierte de
agentes activos dentro de una sociedad horizontal.

Cuáles son los elementos de la educación 2.0?

1. Relación profesor-alumno bidireccional horizontal.


2. Modelo comunicativo. Modelo emirec
3. Redes sociales como medio para la educación.
4. Interactividad y participación
5. Narrativa digital y convergencia de medios.
6. Inmersión simulación
7. Incertidumbre
8. Aprendizaje colaborativo
9. Nuevos medios. No se requieren conocimientos tecnológicos para su
manipulación.
10. Herramientas 2.0 que permiten un acceso más flexible bireccecional y
horizontal además de colaborativo. VIDEO juegos serios games.

11. Teoría del aprendizaje. 2.0 Constructivismo+ conectivismo.

Como aborda Barlow el ciberespacio? Define el ciberespacio como espacio


desterriotarializado que nadie puede regular independiente de la tiranías. Un
mundo online con sus propias normas, sin discriminaciones donde se puede
expresar con libertad y ser escuchado.

Cuáles eran los fundamentos de la Declaracion de independencia del


ciberespacio?

Sus principios son: ausencia de jerarquías , desterritorialización,


autoorganizacioón, independencia, divergencia, apertura, horiozontabilidad,
digitaliadd, esuchca, libertad de expresión e intercambio de conocimientos.
Es el punto de partida hacia la educación en los principios de conectividad,
caos e incertidumbre.
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¿Qué es el conectivismo? ¿Cómo lo fomentarías en las escuelas
conectadas?
El conectivismo es una teoría, realizada por G. Siemenns que define las
teorías constructivistas como teorías del modelo tradiconal, las rechaza
porque argumenta que los procesos de aprendizaje suceden en el interior
de las personas y no en la adquisición desde fuera.

Estas técnicas se centran en el proceso en si mismo y no en el valor


aprendido.

¿En que consisten los medios amateurs?


Medios que se rigen por principios no comerciales constituyendo una
verdadera capa alternativa dentro del ciber espacio. Estos productores mediáticos
habitualmente poseen carácter polivalente y multitarea y están obligados a
dominar diferentes lenguajes mediáticos a fin de desarrollar su práctica
comunicativa. Las habilidades son aprendidas dentro de las comunidades de
afinidad. La propia comunidad provee las habilidades a todos aquellos que se
acercan a la producción de estos trabajos. Podcasting youtubers, Enseñanza
peer to peer. ( entre iguales) libertad creativa, ausencia de normas y limites.

¿Cuáles son los espacios makers?


Espacios donde los sujetos se reúnen y empiezan a generar comunidades de
aprendizaje, ya sean virtuales presencias o mixtas a fin de colaborar e intercambiar
ideas y experiencias. Movimientos hackers, Los fabs labs y los laboratorios de
innovación ciudadana. Los fab labs son derivados del mundo universitario a través
de las carreras de diseño e ingeniería. Potente uso de tecnología para la ejecución
de proyectos individuales en ambientes de alta colaboración. Dan cabida a proyectos
individuales. Media lab Prado Madrid. Metodologia horizontal basada en la escucha.
Clave: mezcla de lo experimental (saber exclusivamente conformado en la academia
y las instituciones educativas) y lo experiencial(saber práctico individual).
Experiencias autogestionadas. Laboratorios de construcción y adquisición de
aprendizajes. 3 elementos básicos en un espacio maker: La praxis , practica física,
la existencialidad, la existencia antes de la esencia. La problematización referida
al trabajo desde aspectos epistemológicos y pedagógicos que cuestionen elementos
morales y éticos. Alimentan la capacidad crítica con respecto al trabajo propio y sus
logros resultantes. Los laboratorios de innovación ciudadana: espacios de
comunidad de práctica donde lo digital se coloca en función a todo lo demás. Las
herramientas digitales no son sino instrumentos que ayudan a aprender y a
resolver problemas de una comunidad. No dan cabida a proyectos individuales

Que es la cultura de la simulación?


La cultura de simulación se refiere a la cultura de la inmersión en la realidad virtual, la
representación de uno mismo y su comunidad a través de avatares en videojuegos.

¿Cómo es la narrativa clásica en la pedagogía?


Tiene dos modalidades:
El actor principal desarrolla su narrativa como un diálogo con la participación de los
actores secundarios. Los alumnos o los actores secundarios pueden generar
preguntas durante el proceso, pero la respuesta determinada la tendrá el
profesor.

El comunicando desarrolla su narrativa a modo de monólogo. Los alumnos o los


actores a un modo secundario al acabar el comunicador podrán formular preguntas Es

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una narrativa unidireccional. Forma de poder. Forma vertical de comunicación. Se
basa en la pedagogía de la transmisión.

Principios de Jenkins para una narrativa transmedia (multicanal, hacen


servir varios medios para la producción de una película video juego…) .:

Expansión frente a profundidad. Expansión ;Difusión de una narrativa a través de


las practicas online (redes sociales). Profundidad: tarea de penetración dentro de las
audiencias hasta encontrar el núcleo duro de seguidores, que la difunden y aumentan
con sus propias creaciones.

Continuidad frente a multiplicidad. Se precisa de una continuidad y de una


multiplicidad: experiencias aparentemente incoherentes que surgen respecto a las
originales.

Construcción de mundos. Invento de nuevos objetos de la historia. P.e: inspector


gadget el gadgetomovil.
Serialidad. Las piezas que las forman hacen servir varios medios para su creación.

Subjetividad: Presencia de subjetividades múltiples donde se cruzan diversas


miradas, perspectivas y voces.

Realización: La cocreación y participación de los consumidores son fundamentales,.

Inmersión frente a extraibilidad: todas las manifestaciones culturales permiten


adentrarse como una verdadera actividad individual en el consumo. Mayor sentido de
envolucramiento e interacción. Los mundos transmedia se caracterizan de la
presencia de objetos extraídos del mundo de ficción para llevarlos al mundo cotidiano
(Última película de Will Smith) Product-placemnt inverso.

Lenguaje de las nuevas narrativas cuales son los principios de la nueva


narrativa digital?

Hipermedialidad: Enlaces que vinculan elementos de diferente naturaleza


mediática.( video, información, ….) La hipermedialidad se caracteriza por no
seguir una estructura lineal, seguir argumentos multidireccionales, rompiendo
las estructuras de orden, duración y frecuencia de los espacios lineales.
Diferentes posibilidades de interacción. Así el lector puede hacer su propio
recorrido de lectura, personalizado. Propio recorrido, y extraterritorialidad (no
necesita del espacio físico)

Convergencia: Convergencia tecnológica: El contenido se produce se


distribuye y se consume en un mismo dispositivo. Y un mismo contenido
puede ser representado y consumido en diferentes dispositivos.
Convergencia comunicativa: confluencia de diversos lenguajes mediáticos
dentro de un mismo contenido ofrecido por los nuevos medios.

Modularidad: Los objetos de los medios están constituidos por muchos


módulos. Así a la hora de modificar una pieza, un vídeo, podemos modificar el
módulo, el segmento sin modificar el resto del producto.

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Digitalización: Cualidad de los nuevos medios para traducir su contenido en
datos numéricos, resulta fundamental para analizar las grandes modificaciones
comunicativas de nuestro tiempo.

Automatización: cualidad que permite la realización de determinadas


actividades con la mínima contribución del capital humano. Por ejemplo: avisos
automáticos, recomendaciones…

Propagabilidad: Mediante la distribución del propio contenido, o mediante el


envío del enlace.

Interactividad: Existen diferentes niveles de interactividad: la máxima


interactividad los videojuegos de última generación.

Variabilidad: generan diferentes versiones susceptibles de ser adaptadas a las


condiciones de consumo de los usuarios. Generación de diferentes interfaces
respetando los mismos contenidos. Adaptabilidad del contenido a las
características individuales o situación

Tema 10 . Redes sociales para la comunicación.

Cual es el papel del ciudadano o usuario en las redes?


El ciudadano tiene diferentes maneras de utilizar la red y participar en los medios.
Jenkins Ito y Boyd indican que los ciudadanos encuentran diferentes razones para
integrarse en grupos y participar en la red. Motivados por el aprendizaje de un
determinado saber. O motivados por la creación de materias y contenidos que
muchas veces operan desde el mundo geek. Máxima expresión del ciudadano y las
redes: movimientos sociales que proliferan a escala internacional a través de las
redes. Primavera árabe,15M, Block occupy. Caracteristicas: concetados a través de
las tecnologías digitales en red proporcionada por la posibilidad de evolucionar sus
comunicaciones mientras cambia el propio movimiento. Carácter descentralizado que
ofrece mayores oportunidades de participación.
Mutuo impacto de las acciones en medios analógicos y mediados digitalmente. El
espacio de las redes sociales provee al individuo el sentido de estar en dos lugares a
la vez.
Alcance del movimiento global y local. Punto de partida local, difusión global.
Alta propagibilidad.

Que es la inteligencia colectiva?

La inteligencia colectiva es el proceso mediante el cual se aprovecha el conocimiento


de cada individuo, los cuales aportan habilidades mediante un proceso horizontal. Es
un modelo no jerárquico, ni autoritario, a través del uso de la red,, que genera n
aprendizajes en diferentes direcciones.

Tema 11:Mitos del mundo digital

Cuales son los 7 mitos?(completar con apuntes)


Mito de la participación:

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Mito de la interactividad y la viralidad

El mito del prosumidor

El mito de la superación de la brecha digital y las competencias del siglo


XXI

El mito de la libertad y el empoderamiento

El mito de la sociedad de la información

El mito del determinismo tecnológico.

Cuales son las diferentes licencias del creative commons?

Atribución(BY): Copia, distribución, exhibición, y realización de trabajos


derivados basados en el original siempre que se otorgue al autor el crédito de
la manera especificada por este. Se simboliza mediante el BY

No comercial(NC): Se licencia la copia, la distribución, y realización de


trabajos derivados siempre que no tenga un fin comercial.

No obras derivadas: Están permitidas las mismas operaciones que en las


anteriores, aunque solo para crear copias exactas de la orginal estando
prohibidas las obras derivadas.

Compartir igual. Los que tienen la licencia pueden distribuir obras derivadas
pero unicamnte bajo la misma licencia que afecta al trabajo original.

Que es el feed feed y el feedback?


El feedback es un termino que proviene del modelo funcionalista, de la
cultura de la transmisión. En español se traduce por retroalimentación (feedback),
es un refuerzo del emisor, el emisor del contenido(PROFEsor) expresa una valoración sobre la
respuesta obtenida por el receptor, un refuerzo del mensaje, siempe como instrumento de
control propio del emisor per reforzar su posición. En este modelo el actor principal es el que
“posee” el conocimiento y lo reproduce a modo de mónologo, y espera la reproducción del
receptor. Hay una clara distinción entre emisor y receptor.

El feed-feed. Es la transmisión de igual a igual de contenidos. Es un termino propio del


modelo Emirec, conceptualizado por Cloutier. La comunicación es hortizontal, no existe
diferenciación entre emisor y receptor, todos somos a la misma vez emisores y receptores. Por
lo que la transmisión de conocimientos no viene reforzada por el emisor, si no que los dos
aportan y construyen conjuntamente el conocimiento.

Que es la postverdad?

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La posverdad es una forma de denominar la mentira. Los relatos anclados en la postverdad son
aquellos anclados en las emociones, en las creencias y en las experiencias previas de los
individuos. Es un fenómeno que se repite en la historia pero con diferentes denominaciones
para describir como se manipula la comunicación y educación con el fin de imponer ideas
preconcebidas en la sociedad.

¿ Que es el código abierto? El código abierto es lo que permite a las comunidades construir
nuevas formas de poder tanto con personas cercanas como con ciudadanos de cualquier lugar
sin estar subordinados por dispositivos de control institucional. La propia comunidad se
autogestiona. Son espacios con funcionamientos de abajo hacia arriba , que funcionan de
manera horizontal no jerarquizada y descentralizada. linux

¿Qué es el ready made? Son los productos que ya creados, que los artistas reutilizan para su
propia creación. La reelaboracion. Pese que previamente este fenómeno ya existía con el
desarrollo de la Web 2.0 se ha facilitado de forma decisiva el desarrollo de las lógicas
cocreadoras y el remix. El proceso readymade se basa en la reelaboración, la remezcla, la
recreación y la reproducción de las obras utilizando objetos culturales producidos por otros.

¿Qué es el Mlearning? aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, a una


metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento,
la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera
autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles portables tales como
teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo que tenga alguna
forma de conectividad inalámbrica

Puntos de vista o angulación

El ángulo de visión es el punto de vista físico desde el que se registra la escena.

ángulo medio: Altura hipotética de los ojos del personaje.

ángulo picado: La fotografía está hecha desde arriba. Para minimizar o ridiculizar a
un personaje.

El ángulo contrapicado: la imagen esta hecho desde abajo. El personaje adquiere


presencia un personaje adquiere un aire majestuoso y noble.

El ángulo Nadir: Es el contrapicado absoluto. La imagen es realizada desde debajo


de la imagen.

Ángulo cenital. El punto de vista se sitúa en la vertical del personaje. Desde arriba del
todo.
Angulo aberrante: la cámara esta situada en una diagonal. Desestabilizador para
perliculas de terror. º

En que consiste el tiempo fílmico?

Hay dos formas de definir el tiempo fílmico. La primera es el tiempo mesurable, el


objetiv,cúanto dura un plano, una película
La segunda es subjetiva, la propia percepción del espectador del relato audiovisual.
Esta dependrá de la duración objetiva del plano, su tamaño, y la cantidad de
movimiento que se produce en su interior.

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3 Parametros: El tiempo representado, el tiempo de la representación de la proyección
del enunciado o en definitiva el tiempo que dura la película. La percepción, la
impresión mental que percibe el tiempo y que estará en relación con el ritmo.

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