You are on page 1of 12

KAPLÚN: Modelos de comunicación y modelos de educación.

MODELOS EXÓGENOS (Educación=Objeto)- Planteados desde fuera del destinatario.


 Educación que pone el énfasis en los contenidos (Concepción Bancaria).
o M Comunicación: Bancaria: énfasis en la transmisión de información.
o Objetivo: Que el educando aprenda/repita.
o Comunicación UNIDIRECCIONAL: E>(m)>R
Corresponde a la educación tradicional, basada en la transmisión de conocimientos y
valores de una generación a otra, del profesor (sujeto) al alumno (objeto), de la elite
«instruida» a las masas ignorantes. Se trata pues de una educación vertical y autoritaria.
Paulo Freire, calificó este Modelo de Educación bancaria: el educador deposita
conocimientos en la mente del educando. Se trata de «inculcar» nociones, de
introducirlas en la memoria del alumno, que es visto como receptáculo y depositario de
informaciones. Paulo Freire, al analizarla, dice que esta educación «bancaria» sirve para
la domesticación de las personas.

 Educación que pone el énfasis en los efectos (Concepción Manipuladora):


o M Comunicación: Persuasiva: énfasis en los efectos (aprendizaje/consumo)
o Objetivo: Que el educando haga
o Comunicación JERÁRQUICA: E>(m)>R + posibilidad de respuesta R>E (ver:
feedback)
o Información/Persuasión
Corresponde a la llamada «ingeniería del comportamiento», y consiste esencialmente
en «moldear» la conducta de las personas con objetivos previamente establecidos
Este modelo nació en los Estados Unidos en los años 40 del siglo XX, y parte de una
concepción manipuladora de la comunicación. Es un modelo que no favorece la
interrelación, la integración de los conocimientos adquiridos ni la capacidad de analizar
la realidad en forma global. No promueve la participación, la autogestión, la toma
autónoma de decisiones y tiene un efecto domesticador, de adaptación al status quo.

MODELO ENDÓGENO (Educando=Sujeto): Parte del destinatario.

 Educación que pone énfasis en el proceso (Concepción Liberadora- Transformadora):


o M Comunicación: Liberador. Énfasis en los procesos intersubjetivos (feed-feed)
o Objetivo: que el sujeto piense.
o Comunicación HORIZONTAL: EMIREC A <> EMIREC B (Coutier)
o Auténtica Comunicación (diálogo y participación)
Educación que pone el énfasis en el proceso. Destaca la importancia del proceso de
transformación de la persona y las comunidades. No se preocupa tanto de los
contenidos que van a ser comunicados, ni de los efectos en término de
comportamiento, sino de la interacción dialéctica entre las personas y su realidad; del
desarrollo de sus capacidades intelectuales y de su conciencia social.
El grupo es la celula educativa básica, el eje es el grupo educando, exalta los valores
comunitarios, la solidaridad, la cooperación. La educación es un proceso permanente,
es una educación no dogmática con compromiso social.
IMAGEN:
1. Análisis de la imagen (denotativo/connotativo)

Para analizar una imagen debemos diferenciar muy claramente dos niveles fundamentales: lo
denotativo y lo connotativo.
En la lectura denotativa podemos analizar los elementos simples de la imagen: punto, línea,
forma, luz, tono, color, encuadre, movimiento, tiempo, sonido, texto. Este análisis nos permitirá
clasificar una imagen con arreglo a su mayor o menor grado de iconicidad o abstracción;
simplicidad o complejidad; monosemia o polisemia; originalidad o redundancia. También es
importante la descripción de objetos, personajes, escenarios, etc y en caso de imágenes en
movimiento, analizar el tipo de montaje y el tratamiento temporal que se le ha dado a una
secuencia concreta o grupo de secuencias y, también, hacer una descripción denotativa global de
la imagen objeto de estudio. Sólo si analizamos denotativamente la imagen podemos ser capaces
de intentar explicarnos de una forma más sistemática cómo influye la presencia de cada elemento
y la combinación de unos con otros en la forma de percibir la imagen y en su capacidad de
sugerencia.
En el nivel connotativo se interpreta la imagen semántica o críticamente. La connotación
busca saber lo que la imagen quiere transmitir. Se basa en la lectura subjetiva de la descripción
global del documento imagen, esto es en la lectura de lo que se interpreta, incorporando el
analista sus propias apreciaciones, valoraciones, etc. La interpretación personal puede hacer que
una misma persona perciba la imagen de acuerdo con un contexto y un espacio dado o bien la
interprete según la estructura formal y organización que presenta

2. Elementos
- El punto. Tiene una dimensión variable. Tiene una primera existencia como parte inherente al
propio soporte de la imagen.
- La línea: La línea es la huella de un punto en movimiento, una sucesión de puntos contiguos
que se diferencian entre rectas y curvas.
- La forma: es un signo visual con una superficie delimitada y una cierta extensión. En muchas
imágenes, las formas particulares se distinguen por estar encerradas en el contorno de una
línea.
- Escala de planos: La composición interna del encuadre se configura al seleccionar el tamaño
de lo representado, la proporción del espacio real que quedará inscrito dentro de los
márgenes del marco. El plano consiste en cada una de las posibilidades de encuadre según
este criterio. La planificación es la operación de registrar una escena en planos. En medios
como el cine o la tv, el tamaño del cuadro, la cantidad de espacio real acotado, sigue una escala
en función de la figura humana. Encontramos estos planos principales: gran plano general
(escenario) , plano general (escenario + personaje) , plano americano (hasta las rodillas) , plano
medio (cintura) , primer plano (hombros) , gran primer plano (de frente a barbilla) y plano
detalle (parte del cuerpo). El espacio dentro del cuadro recibe el nombre de espacio “on”. El
espacio “off” es el resto de la localización o escenario que no aparece en ese momento.
- Punto de vista o angulación: El ángulo de visión es el punto de vista físico desde el que se
registra la escena. En el ángulo medio la realidad se representa a la altura hipotética de los
ojos del personaje. En el ángulo picado, se registra desde arriba. Permite minimizar y ridiculizar
al personaje, o simplemente a dominar otro punto de vista. En el ángulo contrapicado se
registra desde abajo, dotando al personaje de un aire majestuoso y noble, e incluso maligno y
amenazador. El ángulo nadir es el contrapicado absoluto. El ángulo cenital es el picado
absoluto. El ángulo aberrante se da cuando el punto de vista se tuerce dando lugar a una
imagen exageradamente desequilibrada. Este ángulo se refuerza añadiendo el contrapicado.
Los puntos de vista contrapicados, picados y aberrantes enfatizan más el encuadre. Existe
también otro punto de vista, el subjetivo, que coincide con la mirada de uno de los personajes.
- Luz: La calidad de la luz depende de su grado de dispersión. La luz dura, conseguida con
fuentes luminosas directas, crea sombras marcadas y perfiles nítidos. En cambio, la luz
dispersa es suave. Este diverso tratamiento de la luz ha dado lugar a dos estilos con amplia
tradición pictórica: la luz difusa, que suaviza texturas, y el claroscuro que, con finalidad
enfática, marca y modela las formas. También puede tratarse la luz a través de la dirección.
Este elemento tiene más peso en la técnica de claroscuro. Las formas principales de dirigir la
luz son: luz frontal, luz lateral, contraluz, luz cenital y luz baja. Lo usual es la combinación de
varios puntos.
- Tratamiento del color: El color actúa sobre los gustos, las emociones y los estados de ánimo
de cada persona. La apreciación del color no puede estandarizarse, no existen leyes
universales.
El color tiene cualidades térmicas. El azul, el cian y el verde representan valores transparentes,
aéreos, lejanos e incluso sombríos. Tienen menos pesos que los cálidos, que son estimulantes,
densos, cercanos y placenteros. El grado de calidez de un color tiene bastante que ver con
sensaciones motrices: la gama fría es recesiva, indica distancia; la gama cálida es expansiva, se
acerca al observador. Lo claro es excéntrico; lo oscuro, concéntrico.
Los colores aparecen con distinto grado de saturación. Los colores saturados son fuertes,
transmitiendo sensaciones alegres y vitales. Son colores simples, primitivos, explícitos. La
desaturación puede transmitir elegancia, cuando los colores son luminosos, o umbría, si las
tonalidades tienen de por sí escasa saturación.
Cuando un color se relaciona con otros, se generan correspondencias que alteran la
importancia de cada uno de ellos. Hay dos formas elementales de relación entre colores: la
armonía y el contraste. La relación armónica consiste en una disposición de colores afines,
semejantes, de tonalidades cuya vinculación forma un conjunto concordante y sosegado. La
armonía cromática se da cuando en distintas partes de la composición surgen colores
parecidos, variaciones de color suaves, aunque con el suficiente intervalo para mostrar un
mínimo contraste, una mínima diversidad que organiza la imagen. La combinación de
tonalidades es armónica cuando cada una de ellas tiene una parte de color común a los demás.

El contraste cromático es la yuxtaposición de colores dispares y sin afinidades. Un contraste


elevado se consigue con la disposición simultánea de colores cálidos y fríos. Cuando las
tonalidades están alejadas entre sí en el círculo cromático, el contraste se hace vigoroso. Para
evitar que un excesivo contraste dañe la visibilidad de una imagen, puede potenciarse una
tonalidad dominante o aislar las superficies de color con un contorno. El contraste
desequilibra, estimula y atrae la mirada. El calor, el dinamismo, la saturación, el contraste, la
armonía o el significado de los colores se tienen en cuenta en la realización de imágenes.
3. Elementos comunicación digital
- La Interfaz: La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una
comunicación con la información digital. Nos centramos en la “Interfaz de usuario”. La Interfaz
de usuario es lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, teléfono etc., que nos
permite interactuar con los contenidos y que está predeterminado por quien programa. La
Interfaz, además de presentar los distintos contenidos, recoge las acciones y respuestas de los
sujetos. Se considera a la interfaz como uno de los 3 elementos comunicativos de los
escenarios virtuales por excelencia. La interfaz impone la propia lógica con la que se ha
diseñado, proporcionando una forma determinada de acceder a la información, condicionada
por quienes diseñaron el documento digital. Lleva implícitos sus propios mensajes y forma de
entender el mundo.
- La interactividad: Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen
las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales. La
interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital
y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella. La interactividad
aparece en 2 niveles; uno lo constituye el medio o soporte tecnológico y otro el intrínseco a la
concepción del propio documento digital. Existe una interactividad tecnológica definida como
el grado de respuesta que ofrece la maquina ante los deseos del usuario y la posibilidad que
la interfaz permite para que este pueda manipular su estructura y contenido. La interactividad
lleva consigo una interacción psicológica con los escenarios virtuales por lo que los sujetos
emiten hipótesis sobre la información por la que navegan, asocian reflexiones, interpretan los
contenidos, aportan e integran nuevos contenidos a los presentados inicialmente. En la
interactividad encontramos una comunicación EMIREC.
- La navegación: Este concepto nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el
ciberespacio. Desde un lugar de Internet no se sigue necesariamente otro, sino que los
usuarios pueden efectuar distintos recorridos a través del contenido disponible. El espacio
virtual nos posibilita la elección del itinerario de navegación por los contenidos de forma no
lineal. Se puede afirmar que el espacio navegable es un espacio subjetivo, cuya arquitectura
la van marcando las personas movidas por su intuición, gustos, conocimientos…
- La inmersión: La inmersión es la experiencia través de la cual un mundo de ficción adquiere
entidad como realidad autónoma (videojuegos), independiente del lenguaje, poblada por
seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con
el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo
con objetos individualizados. Debe construir el escenario de una acción narrativa potencial,
aun que carezca de la extensión temporal necesaria para que la acción se desarrolle en un
argumento. Este concepto fundamentalmente mimético de inmersión es fiel a lo que
entendemos por realidad virtual, puesto que el propósito de esta tecnología es conectar al
usuario con una realidad simulada. Puede aplicarse a las novelas, películas, obras de teatro,
pintura figurativa y los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un
personaje.
- La Usabilidad: Nos remite a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a
todas las partes del mismo sin restricciones para cualquier persona. El criterio a tener en
cuenta en el diseño de los escenarios digitales es que los usuarios no encuentren dificultades
para usarlos, que no se requieran conocimientos específicos para su utilización, que sean
flexibles y adaptables al entorno a los requisitos de identidad visual de los usuarios.
 La Accesibilidad: Esta puede ser entendida des de 2 puntos de vista: accesibilidad de cualquier
sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con
algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas. En el caso de no tener en
cuanta la segunda condición, estaríamos discriminando a un sector poblacional negándole su
derecho al uso.
EDU+COMU
1. Medios de comunicación “Mirada Blanca”
La noción de mirada blanca es promovida por Linda Leung para enunciar que la mayoría de las
representaciones en la web o en los medios son realizadas por hombres, blancos y
heterosexuales. Esta mirada crea estereotipos sobre las etnicidades y defiende los valores de
la cultura blanca, patriarcal y capitalista, apoyando así la ideología dominante (Quin, 2003). La
violencia de la mirada blanca viene de la fuerza de la clase dirigente a la hora de difundir e
imponer sus ideas y categorías: la mirada blanca se hace omnipresente en mass-media,
normas, costumbres… La difusión de la mirada blanca es tan violenta que las propias minorías
pueden adoptar el concepto que de ellas tiene la clase dirigente, comportándose como se
espera de ellas según el imaginario social.
A pesar de que en Internet se reproducen estos mismos esquemas, la web permite que las
minorías dispongan de cierta libertad de expresión y comunicación.

2. Relación imagen/texto
- Un texto es una composición de signos con una intención comunicativa que adquiere
sentido en un contexto determinado. Los contenidos de cualquier medio de
información y de comunicación pueden abordarse para su estudio como un texto.
- El texto afecta al modo de contemplar la imagen, transmitiendo información tanto por
su contenido, como por su aspecto visual.
Hay cuatro maneras en las que texto e imagen se relacionan
1. Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto: hay una coincidencia de
significados entre la 
imagen y el texto. Ambos se complementan sin agregar
valoraciones y opiniones. 

2. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto: La imagen registra un hecho
mientras que el texto transmite una opinión, dirigiendo su interpretación,
posicionando las audiencias o reforzando un punto de vista. De acuerdo con Barthes
(1986), “antes la imagen ilustraba al texto; ahora el texto añade peso a la imagen, la
grava con una cultura, una moral”. Las palabras de choque son aquellas que tienen
un fuerte impacto emocional y cognitivo y sirven para orientar un hecho. Estas
palabras tienen apariencia racional, pero no son neutrales ni inocentes. 

3. Comentario en la imagen y comentario en el texto: El texto y la imagen adquieren
una dimensión valorativa en sí mismos. 

4. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto: La imagen es pura opinión y
valoración, mientras que el texto tiene un nivel denotativo, informativo,
describiendo el hecho con la mayor veracidad posible.

3. Escuelas conectadas, escuelas desconectadas


Hoy en día, estamos anclados en una educación propia de la era industrial, cuando nos
encontramos ya en la era informacional. La escuela de hoy no está al servicio de un
proceso educativo transformador. Tanto desde el punto de vista de las metodologías y
las dinámicas, como del propio espacio físico de la institución, cuya arquitectura refleja
el propio sistema educativo (centralizado, aislado, inmutable, panóptico). Cabe pensar
escuela como interfaz.
La escuela conectada es aquella que utiliza un paradigma solidario, comunicativo y
colaborativo, donde cada uno es a la vez participante y coautor de todo el proceso y donde
el docente guía a los educandos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante un
modelo de comunicación EMIREC. Utilizando en dicho proceso las herramientas y recursos
propuestos por las TICs.
Escuela desconectada es aquella que sigue un modelo educativo propio de la Sociedad
Industrial, ligado a la tradición libresca y donde el modelo enseñanza aprendizaje sigue
siendo transmisivo y unidireccional, es decir, transmisión de conocimientos por parte del
docente a sus alumnos. Aunque pueden tener aula de informática, los alumnos no están
conectados entre sí, sino, con el docente. Escuela donde se fomenta la competitividad y el
individualismo. Todo lo contrario que la escuela conectada que fomenta entre otras la
comunicación, la colaboración, la participación y el trabajo en equipo.
Si aplicáramos un análisis desde el conectivismo de Siemens una escuela conectada sería
aquella en la que:
1. El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.
2. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de
información .
3. El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
4. La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la
actualidad
5. Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje
continuo.
6. La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los
conceptos es fundamental.
7. La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de
todas las actividades del aprendizaje conectivista.
8. La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qué
aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la
lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora mismo,
puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el clima de
información que afecta a la decisión

4. Educomunicación. (diferenciar del Media Literacy, modelo anglosajón light patrocinado)


La educomunicación es un campo de estudios teórico-práctico que conecta dos disciplinas:
la educación y la comunicación. Implica el conocimiento de lenguajes y medios para la
comunicación personal, grupal y social. Abarca también la formación del sentido crítico,
inteligente frente al proceso comunicativo, su mensaje y su lenguaje.

El movimiento educomunicativo desde el punto de vista pedagógico, está basado en


Freire, y en su énfasis en el diálogo y en la participación como elementos cruciales para la
problematización del conocimiento, el conflicto cognitivo y el cuestionamiento de lo
preestablecido (no charla banal: filosofía) No hay emisores o receptores: todos somos
sujetos activos en el acto comunicativo.

Es, con todo una “reacción” a los modelos dominantes, el sistema neoliberal y la sociedad
de consumo, con capacidad no sólo de analizar los mensajes de la cultura dominante, si no
también de crear otros alternativos. De ahí sus barreras: por un lado, a nivel estructural,
no existe interés gubernamental en su desarrollo, al suponer una amenaza para el statu
quo. Por otro lado, la falta de experiencias educomunicativas en el ámbito español, y su
ausencia curricular.
5. Informar, Comunicar.
Informar se caracteriza por la transmisión de datos que no implica comunicación. Se
trata de una relación asimétrica, que se basa en la interacción entre un emisor activo y
un (o más) receptor/es pasivo/s.
Comunicar, en cambio, es un proceso de intercambio de mensajes que implica diálogo
entre dos o más personas, en un proceso de interacción y transformación continua,
donde hay intercambio de puntos de vista, emociones o informaciones. Se trata de una
relación entre iguales. Informar no implica comunicar, pero en todo acto comunicativo
hay implícito un acto informativo.

6. Posverdad o mentira emotiva


Es un neologismo, complejo y polisémico que describe la distorsión deliberada de una
realidad, con el fin de crear y modelar opinión pública e influir en las actitudes sociales, en
la que los hechos objetivos tienen menos influencia que las apelaciones a las emociones y a
las creencias personales. Es un eufemismo de mentira. Ha convivido con nosotros a lo largo
de la historia y que ha ido tomando posiciones en las mentes. Una forma de descifrar estos
engaños es contactar a las personas con otras realidades o con principios como la
incertidumbre o la teoría del caos.

7. Conectivismo de Siemens
Teoría del aprendizaje “El Conectivismo es la integración de los principios explorados por el
caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un
proceso que ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente
bajo el control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede
residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o en una base de datos), está
enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos
permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de
conocimiento. El Conectivismoestá impulsado por el entendimiento de que las decisiones
se basan en modificar rápidamente las bases. La nueva información adquirida lo está siendo
continuamente. La capacidad deestablecer distinciones entre la información importante y
la que no es vital. La capacidad de reconocer cuando la nueva información altera el paisaje
en base a las decisiones hechas en el día de ayer también es crítica”. (8 principios)

8. Inteligencia colectiva
Viene a romper con el paradigma del experto (unos pocos que saben y depositan
conocimiento de manera unidireccional y jerárquica en aquella mayoría que no sabe).
Presenta en cambio procesos horizontales de construcción del conocimiento en los que
agrupaciones de individuos participan poniendo sus habilidades al servicio de una
comunidad, de un bien común y generan espacios donde cada uno pone lo mejor de si
mismo y se aprovecha del conocimiento de los demás.

9. Feedback, FeedFeed
Cloutier introdujo el concepto rompedor de emirec según el cual el emisor se vuelve
receptor al mismo tiempo y viceversa, se habla en este caso, de comunicación integrativa
entre los participantes que supera innovativamente el modelo hegemónico de la
retroalimentación (feedback) donde no hay nada más que refuerzo del emisor, como
instrumento de control propio del emisor per reforzar su posición (el feedback reafirma el
sistema- Andrea) Otro modelo innovador en el ecosistema comunicativo es el de Toffler
que introduce a figura del prosumidor.

Pero en ambos conceptos sigue existiendo una división fuerte entre emisor y receptor o
productor y consumidor. Es respecto a esto que con los nuevos medios se realiza una
propuesta centrada en la alimentación de saberes colectivos que denominamos "modelo
feed-feed" en la que todos somos emisores estando en una situación continúa de crear
contenidos. (Valentina Chinca)

10. Teoria del Caos


Morin defendía en su obra ‘Introducción al pensamiento complejo’ que estábamos
condenados al pensamiento incierto, y sin fundamento de certidumbre. En el libro
Introducing Chaos, Sardar y Abrams destacan que el caos es un fenómeno dinámico que
ocurre cuando algo cambia. La Sociedad es cambiante, mutable (concepto de sociedad
liquida de Zygmunt Baumann) , por lo que la educación debe también serlo, debe estar
basada en los principios dela incertidumbre y la teoría del caos. El mundo de hoy plantea
continuos retos, constantes modificaciones, demanda creatividad. Desde la teoría del caos,
desde lo impredecible, es más fácil construir espacios de creatividad que se adapten a las
necesidades del contexto inestable y resbaladizo de la sociedad del futuro.

11. Elementos que caracterizan la interactividad (principios interactividad)


Interactividad significa algo más que la habilidad para tocar una pantalla o navegar a través de
la información. En ambos casos el usuario está utilizando la tecnología como un control remoto
del televisor, no pueden modificar nada y no pueden participar en el proceso de producción del
conocimiento. La auténtica interactividad se sustenta en los siguientes principios:
- La participación- intervención: participar supone intervenir y ser parte activa en la
producción y contenido de la información, co-creando y produciendo cambios en el
significado. Elegir una opción entre unas cuantas predeterminadas, no es participar.
- Bidireccionalidad- hibridación: la comunicación es la producción conjunta de la emisión
y la recepción, es la co-creación, los dos polos de codificar y decodificar se conjugan en
uno solo.
- Permutabilidad-potencialidad: la comunicación supone múltiples redes articulatorias de
conexiones y la libertad de realizar cambios, asociaciones o producir múltiples
significados.

Cabe revisar el concepto de interactividad, (más antiguo de lo que el mercado nos quiere hacer
ver- ejemplo esculturas) hasta ahora ligado a la máquina y no a la relación del usuario con ella:
lo importante es el sujeto que mueve la tecnología, no la herramienta en sí misma. Cabe
preguntarnos, por ejemplo, si el usuario tiene la posibilidad de crear y producir mensajes o está
limitado a los itinerarios trazados por los diseñadores. (en videojuego “interactivo” tienes
movimientos, niveles, avatares y una historia de fondo predeterminados … es interactivo?)
12. Modelos de comunicación horizontal: Prosumer, Emirec, modelo Youtube

PROSUMER: Troffler enuncia por primera vez su teoría del prosumidor, fundamentada en el
mercado y en su desarrollo. Centrado en el campo de la economía y desarrolla los principios de
marketing. Su concepción mercantilista se está imponiendo en el mundo de la comunicación y
la educación. Troffler nos habla de tres olas:
La primer Ola, que surge de la revolución agrícola. Había una organización y distribución de la
información articulada por escribas y mensajes. Hay prosumidores, las personas consumían lo
que ellas producían.
La segunda Ola, se inicia en la revolución industrial en el siglo XVIII. Cambia la organización y
distribución del mundo. La máquina de vapor y el desarrollo de la imprenta desplazan el trabajo
manual por el trabajo industrial, en serie. Producción en cadena. Nace el ferrocarril, el
automóvil, el barco a vapor, se cambia la idea de espacio y tiempo. La dinámica de la
comunicación se organiza a partir de unos pocos que informan a muchos o a todos. Este modelo
se aplica a escuelas, universidades y medios de comunicación des de entonces. Nace en esta
época el concepto de productor y consumidor, como dos instancias diferentes.
La tercera Ola, que se caracteriza por la descentralización, desmasificación y personalización. Se
producen a escala masiva cientos de productos y, al mismo tiempo, se personaliza la producción.
Nace la palabra PROSUMIDOR.Los consumidores toman parte de la producción, especialmente
en el proceso de diseño. El prosumidor vuelve al centro de la acción económica, sobre una base
de alta tecnología.

Modelo EMIREC: Modelo de comunicación horizontal de Cloutier, donde el papel de emisor y


receptor se alterna continuamente y donde cada persona puede ser potencialmente un medio
de comunicación. Es un modelo dialógico ya que utiliza el diálogo, y es simétrico, es decir la
relación comunicativa es igualitaria, todos comparten un mismo nivel de poder. Se basa en un
planteamiento democrático de la comunicación. Todos somos emisores y receptores, y se
establece una relación entre iguales.
Los paralelismos con el ideal alfabetizador del pedagogo brasileño Paulo Freire, que pretendía
que la lectura de la palabra fuera un medio para leer el mundo, para ejercer una praxis social
crítica que permitiera cambiar mediante la acción humana las estructuras sociales injustas, nos
resultan claros. El modelo EMIREC y la conceptualización de la historia de la comunicación
propuestos por Cloutier nos parecen importantes, puesto que explican en gran medida por qué
la llegada de la Web 2.0, como potente herramienta de difusión y colaboración, ha supuesto una
revolución en nuestra manera de manipular la información, de construir nuestro conocimiento
y de relacionarnos con los otros, al mismo tiempo que en el otro lado de la balanza ha
multiplicado exponencialmente la producción de ruido informativo o
infobasura. http://ted.canohernandez.com/2012/07/jean-cloutier-y-la-historia-de-la.html

Modelo Youtuber:
Se trata de un Modelo de Comunicación horizontal y constituye una de las formas de Self media
y Net media de la Era Digital. Youtube permite la comunicación entre iguales que defiende la
Teoría del EMIREC.
Fundamentos de Youtube:
1-Modelo binario profesional-amateur: Todos son comunicadores por igual. Medio tradicional
(profesionales) y producción amateur cohabitan en el mismo espacio.
2-De la Hegemonía a la Isonomia:Todos los contenidos se presentan al usuario de la misma
forma, ausencia de las jerarquías (Horizontalidad)
3-Espacio de Libertad: Ausencia de cannones productivos y estéticos establecidos. Diversidad
de temas. Experimentación de formatos y lenguaje. Plataforma abierta. Informalidad.
4-Medio de afinidad: No distribuyen sus contendidos para audiencias generales, sino para
pequeños grupos de personas que desean participar y permanecer socialmente conectados con
el productor mediático, en claras relaciones de horizontalidad. Productor y consumidor
comparten los mismos gustos e intereses, y los contenidos que se presentan son personalmente
significativos. Hay una Cercanía entre los actores de la comunicación y resulta fundamental la
función fática del lenguaje.
5-Privilegio del dialogo, impugnación del modelo Broadcast: Construcción de protocolos y
normas NO ESCRITAS que potencian la participación e interacción de igual a igual entre usuarios
y creadores mediáticos. Castigan el MODELO BROADCAST UNIDIRECCIONAL.
6-Interacción Hibrida Humano-Maquina: Teoría del actor-red->Según Kessler y Schäfer,
defiende que los agentes humanos y mecánicos deben ser considerados igualmente
importantes en la constitución de la interacción social.
Todas las aportaciones de usuarios y productores, una vez recogidas por la Plataforma, sirven
para alimentar los procesos comunicativos del sistema. Este modelo de funcionamiento
interacción hibrida pone en conexión a humanos y máquinas para la gestión de la información
en el seno de estas grandes bases de datos.
7-Metáfora de la biblioteca e inteligencia colectiva: Youtube es como una gran biblioteca llena
de recursos culturales, en la que expertos crean contenidos sobre temas que dominan.
Constituyendo fuentes de conocimiento colectivo.
8-Hibridación Lugar/No lugar: Según Iversen Youtube puede considerarse un Lugar y un No
Lugar, puesto que a través del visionado de contenidos lleva al usuario a espacios no reales en
los que el sujeto puede sumergirse y percibir como parte de las experiencias reales accediendo
a la vez des de espacios que en si mismos pueden ser considerados No Lugares. Con Youtube
podemos estar en cualquier lugar y en ninguno a la vez.
9-Espacio de la supermodernidad: Para Augé los No Lugares son los espacios de la
supermodernidad, caracterizada por la sobre abundancia de eventos, info., y de espacios, y por
la individualización de las referencias. Youtube tiene una sobre carga de Datos e info

13. Pedagogía del confort y pedagogía de la incertidumbre


PI: Basada en la Teoría del Caos, la pedagogía de la incertidumbre concibe la escuela como un
lugar para la complejidad, las incertezas y las convergencias, a imagen y semejanza del mundo
actual, caracterizado por sus múltiples conexiones a diferentes niveles y afectaciones cruzadas.
Opuesta radicalmente a la pedagogía del confort, pretende hacer de cada alumno un ciudadano
participante activo en su mundo, constructor de su propio universo cognitivo y crítico con la
sociedad, a fin de transformar la realidad que le rodea.
PC: Presente en la mayoría de los modelos pedagógicos que siguen imperando en la actualidad,
la pedagogía del confort se basa en la presentación lineal de los contenidos educativos, siempre
bajo un orden transmisivo y unidireccional (desde el profesor o el libro hacia los alumnos),
obviando toda complejidad y negando la dimensión activa participativa y creativa del alumnado.
14. MITOS
- Mito de la participación. La comunicación online no garantiza horizontalidad del mensaje.
Sesgo educacional, de género y étnico. Dificultad que en encuentran las voces alternativas
y las minorías para alcanzar participación. Jerarquización del acceso al contenido. Nos hacen
creer que formamos parte de un producto cuando lo que ocurre es que nuestra
participación solo es como consumidores de dicho producto, no como creadoras.
- Mito de la interactividad y de la viralidad. La interactividad es el control, más o menos
parcial, que el individuo tiene sobre los medios. Pero es un aspecto que ya se daba: relleno
de huecos narrativos en montajes cinematográficos, la acción al ver una obra escultórica o
arquitectónica….En cuanto a la viralidad, la mayoría de contenidos que se convierten en
virales, obedecen a sofisticadas estrategias. Los falsos perfiles en redes sociales y la
presencia de bots automáticos, son algunos de los complejos mecanismos que de forma
deliberada se usa para lograr la propagación.
- Mito del prosumidor. La prosumición de contenidos en el ciberespacio potencia la
dimensión consumidora del sujeto por encima de su capacidad creadora. En el mundo
virtual, la producción tiene una clara dimensión mercantilista. Las prácticas culturales del
prosumidor digital pueden ser considerados en términos de trabajo gratis y constituir claras
relaciones alienantes al crear ideas y productos que son transformadas en valor, adquiridos
y monetizados por el gran capital tras ser arrebatados a sus creadores. Ejemplo el influencer,
productor independiente de contenidos en internet que es captado por grandes empresas
cuando tiene muchos seguidores.
- Mito de la superación de la brecha digital y competencias s.XXI. La brecha digital sigue
existiendo en el mundo, pero no es solo eso. No solo es necesaria una alfabetización digital
ciudadana global sino dotar a estas de competencias digitales: capacidad de descubrir,
analizar de manera crítica y desafiar los principios en los que están asentados la tecnología.
Todo esto otorga a la ciudadanía una capacidad imprescindible para desarrollarse en un
mundo donde imperan los mecanismos de manipulación y control.
- Mito de la libertad y del empoderamiento. Vivimos en la edad de oro de la vigilancia y el
control. Los dispositivos y aplicaciones no funcionan si no cedemos nuestros datos, lo que
nos hace más frágiles, fácilmente manipulables, controlables y vulnerables frente a
gobiernos y ciberdelicuentes. Los algoritmos que operan en la red están diseñados para
darnos lo que ellos piensan que queremos (la big data). Por la seguridad ciudadana hay
cámaras de vigilancias por todas las ciudades, empequeñeciendo la distopía totalitaria de
Orwel en 1984.
- Mito de la sociedad de la información. Es paradójico hablar de sociedad de la información
cuando en el mundo circula más desinformación que nunca. Las falsas noticias o fake news
inundan los espacios digitales. La infobasura, información irrelevante y de nula
transcendencia domina el ciberespacio. El clickbait, inserción de titulares sensacionalista
para lograr el acceso del usuario al contenido, es una tendencia creciente. Vivimos en la era
de la posverdad, mentiras, falsos relatos subjetivos que se maquillan con lo emocional para
manipular deliberadamente.
- Mito del determinismo tecnológico. Mito de que las tecnologías son la solución en si
mismas. Las NT por si mismas no generan aprendizajes. El aprendizaje es un proceso
complejo que requiere el desarrollo de muchas competencias y va más allá del manejo de
las NT. El acceso a internet proporciona un ingente volumen de información que puede
convertirse en conocimiento a partir de una estrategia pedagógica. Si no se procesan no
obtendremos verdadero conocimiento.
15. Infobasura
Tal y como una parte de la programación televisiva se caracteriza por un tipo de producción
denominada telebasura, en el ciberespacio encontramos la infobasura. Ésta no es la
publicidad, no es la información empresarial, económica y política, tampoco son los sitios
dedicados al entretenimiento. Si a materia prima del ciberespacio es la información de
cualquier naturaleza, la información que no responda a los criterios de esta materia prima
se considera infobasura.

16. Comunicación 1.0 y 2.0


comunicación 1.0: Esta versión nace como un sistema de hipertexto para compartir información
en Internet, con la finalidad de publicar documentos. La web era pilotada por el webmaster,
tenía el total control ya que no había interacción con los usuarios, la web eran tan solo de
lectura.Es la forma de comunicación más antigua y básica que existe; aquí el papel del emisor y
receptor están perfectamente definidos. El emisor brinda la información que le conviene a
través de sus medios tradicionales, siendo los clientes meros receptores pasivos que tienden a
confiar en lo que se les dice. En gran parte, esa credulidad se debe a la falta de fuentes
alternativas de información. Se trata de una comunicación unidireccional; como ejemplos
podemos mencionar a los periódicos impresos y los comerciales de TV. Hoy en día, las personas
muestran mucha desconfianza hacia las diferentes organizaciones, por eso decimos que la
comunicación 1.0 es insuficiente y desfasada por sí sola.

comunicación 2.0:Comunicación de naturaleza bidireccional, tanto el emisor como el receptor


comparten protagonismo. Surgen aplicaciones y páginas que utilizan la inteligencia colectiva que
permiten el intercambio de información. La información se transforman en comunicación
gracias a la interacción y a la incorporación de comentarios de textos, vídeos, chats etc. Nace
con ello los blogs, las redes sociales, los wikis etc. Ejemplos: Ebay, Facebook, wikipedia etc. Este
cambio supuso una gran revolución en la forma de comunicarse ya que el publico tiene espacios
para opinar sobre la información que se les brinda. A su vez, dichas opiniones constituyen datos
valiosos que las empresas analizan para elaborar sus propias estrategias de marketing.En la
Comunicación 2.0 entra en juego un termino: feedback, que nace como resultado directo de la
interacción.

17. Web 2.0.


El término Web 2.0 o Web social1 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World
Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de
contenido, en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web,
los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento
de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
La evolución de las aplicaciones, que pasan de ser estáticas a dinámicas, implica la colaboración
del usuario

You might also like