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RESUMEN FINAL DE

ROBERTO SOBRE TODOS


LOS LIBROS
Esta es la reflexión- resumen final de Roberto de todos los libros. Podíamos
ir contestando todas las cuestiones entre todos y si falta alguna ponerla. Solo
hay que dar a editar documento.

1-Modelos de comunicación y educación (kaplún): Diferencia entre


modelo bancario, modelo persuasivo y modelo dialógico o
transformador (LIBRO KAPLÚN)

-Modelo de Edu. Bancaria: Educación que pone el énfasis en los


contenidos. Corresponde a la educación tradicional, basada en la
transmisión de conocimientos y valores de una generación a otra, del
profesor al alumno, de la elite «instruida» a las masas ignorantes. Se trata
pues de una educación vertical y autoritaria. Paulo Freire, calificó este
Modelo de Educación bancaria: el educador deposita conocimientos en la
mente del educando. Se trata de «inculcar» nociones, de introducirlas en la
memoria del alumno, que es visto como receptáculo y depositario de
informaciones. Paulo Freire, al analizarla, dice que esta educación
«bancaria» sirve para la domesticación de las personas.

-Modelo/Educación que pone el énfasis en los efectos. Corresponde a la


llamada «ingeniería del comportamiento», y consiste esencialmente en
«moldear» la conducta de las personas con objetivos previamente
establecidos. Este modelo nació en los Estados Unidos en pleno siglo xx:
durante la Segunda Guerra Mundial (década de los cuarenta). Se desarrolló
precisamente para el entrenamiento militar, para el rápido y eficaz
adiestramiento de los soldados. El que determina lo que el educando tiene
que hacer, cómo debe actuar, incluso qué debe pensar, es el programador.
Todos los pasos de la enseñanza vienen ya programados. Todo se convierte
en técnicas: en técnicas para el aprendizaje. Si se ha llamado al primer tipo
«educación bancaria», a éste podría calificárselo de educación
manipuladora.

-Modelo liberador: Educación que pone el énfasis en el proceso. Destaca la


importancia del proceso de transformación de la persona y las comunidades.
No se preocupa tanto de los contenidos que van a ser comunicados, ni de los
efectos en término de comportamiento, sino de la interacción dialéctica
entre las personas y su realidad; del desarrollo de sus capacidades
intelectuales y de su conciencia social.

Modelos de comunicación:

Modelos Exógenos (educando = objeto)

1.- Educación que pone el énfasis en los contenidos.

2.- Educación que pone el énfasis en efectos.

Modelo Endógeno (educando = sujeto)

3.- Educación que pone el énfasis en el proceso.

Llamamos a los dos primeros modelos exógenos porque están planeados


desde afuera del destinatario, como externos a él: el educando es visto como
objeto de la educación; en tanto el modelo endógeno parte del destinatario:
el educando es el sujeto de la educación.

Por ejemplo, la educación que enfatiza el proceso, no por eso se desentiende


de los contenidos y de los efectos; pero su acento básico no estará nunca en
éstos, sino en el proceso personal del educando.

EDUCACIÓN QUE PONE EL ÉNFASIS EN LOS CONTENIDOS

Corresponde a la educación tradicional, basada en la transmisión de


conocimientos y valores de una generación a otra, del profesor al alumno, de
la élite “instruida” a las masas ignorantes.

EDUCACIÓN QUE PONE EL ÉNFASIS EN LOS EFECTOS


Corresponde a la llamada “ingeniería del comportamiento” y consiste
esencialmente en “moldear” la conducta de las personas con objetivos
previamente establecidos.

EDUCACIÓN QUE PONE EL ÉNFASIS EN EL PROCESO

Destaca la importancia del proceso de transformación de la persona y de las


comunidades.

Tratemos de describir y caracterizar cada una de estas tres pedagogías y


veamos qué modelo de comunicación se desprende de cada una de ellas.

UNIDIRECCIONAL: Es cuando solo se reciben mensajes y no se puede dar


opinión (exposición, clase magistral...)

BIDIRECCIONAL: Cuando se puede intervenir e interactuar con la otra


persona (debate, teléfono...)

HORIZONTAL: La comunicación horizontal es la información que se


transmite entre personas de un mismo nivel jerárquico: entiéndase entre
supervisores, a nivel gerencial, entre socios. La comunicación horizontal
tiene diversas funciones importantes: permite a quienes laboran compartir
información, coordinar y resolver problemas entre las unidades que están a
su cargo o que manejan. ayuda a resolver problemas, puede proporcionar
apoyo social y emocional a las personas ya que pertenecen a un mismo
grupo con iguales áreas de oportunidad. lo indeseable de este tipo de
comunicación es cuando sólo existe esta modalidad en una empresa, donde
los obreros sólo se entienden entre ellos, los socios con los socios o los
administrativos con sus iguales. Lo ideal en toda organización es tener una
comunicación multidireccional, donde se comuniquen los iguales de manera
horizontal, pero también exista una comunicación ascendente y descendente
efectiva, para que las órdenes y las tareas sean comprendidas por los
empleados, y éstos, a su vez, puedan participar efectivamente con
propuestas, alternativas e informes de actividades ante sus jefes directos e
indirectos.
VERTICAL: La comunicación ascendente se refiere a los mensajes que los
empleados envían a sus administradores o a otros que ocupan puestos más
altos dentro de la organización. Medios de la comunicación ascendente: El
correo electrónico, Las redes sociales,

JERÁRQUICO: Es aquel tipo de comunicación en el cual el profesor o


profesora establece un rol de guía reconocido socialmente en forma tácita.

2.Los sistemas educativos, basados en los contenidos y efectos


(LIBRO.EDU Y COMUNICAR EN EL MUNDO QUE VIENE)

3. ¿Cómo se analiza una imagen? (LIBRO. LA IMAGEN)

Para analizar una imagen debemos diferenciar muy claramente dos niveles
fundamentales: lo denotativo y lo connotativo.

En la lectura denotativa podemos analizar los elementos simples de la


imagen: punto, línea, forma, luz, tono, color, encuadre, movimiento, tiempo,
sonido, texto. Este análisis nos permitirá clasificar una imagen con arreglo a
su mayor o menor grado de iconicidad o abstracción; simplicidad o
complejidad; monosemia o polisemia; originalidad o redundancia. También
es importante la descripción de objetos, personajes, escenarios, etc y en caso
de imágenes en movimiento, analizar el tipo de montaje y el tratamiento
temporal que se le ha dado a una secuencia concreta o grupo de secuencias
y, también, hacer una descripción denotativa global de la imagen objeto de
estudio. Sólo si analizamos denotativamente la imagen podemos ser capaces
de intentar explicarnos de una forma más sistemática cómo influye la
presencia de cada elemento y la combinación de unos con otros en la forma
de percibir la imagen y en su capacidad de sugerencia.

En el nivel connotativo se interpreta la imagen semántica o críticamente. La


connotación busca saber lo que la imagen quiere transmitir. Se basa en la
lectura subjetiva de la descripción global del documento imagen, esto es en
la lectura de lo que se interpreta, incorporando el analista sus propias
apreciaciones, valoraciones, etc. La interpretación personal puede hacer que
una misma persona perciba la imagen de acuerdo con un contexto y un
espacio dado o bien la interprete según la estructura formal y organización
que presenta.

4.Los elementos de la imagen: (LIBRO LA IMAGEN)

-La imagen digital: las tecnologías digitales permiten transformar la


realidad captando el código binario. Esto nos sitúa en una nueva dimensión
caracterizada por innumerables posibilidades de modificación y
manipulación de la imagen y del sonido seleccionado.

-El punto. Tiene una dimensión variable. Tiene una primera existencia como
parte inherente al propio soporte de la imagen.

-La línea: La línea es la huella de un punto en movimiento, una sucesión de


puntos contiguos que se diferencian entre rectas y curvas.

-La forma: es un signo visual con una superficie delimitada y una cierta
extensión. En muchas imágenes, las formas particulares se distinguen por
estar encerradas en el contorno de una línea.

5.Los medios construyen la mirada blanca: (LIBRO. LA IMAGEN)

La "Mirada blanca" hace referencia al punto de la vista que tiene la mayoría


frente a la minoría (grupos étnicos, sociales, políticos…) creando
estereotipos. El nombre viene, de EEUU, donde mandaban los blancos
cuando se acuño el concepto. La violencia de la mirada blanca viene de la
fuerza de la clase dirigente a la hora de difundir e imponer sus ideas y
categorías: la mirada blanca se hace omnipresente en mass media, normas,
costumbres,… La difusión de la mirada blanca es tan violenta que las propias
minorías pueden adoptar el concepto que de ellas tiene la clase dirigente,
comportándose como se espera de ellas según el imaginario social
6-Realidad Construida y sus principios Iconocidad-Abstracción, etc.

Los medios de comunicación han permitido la familiarización de los públicos


con el lenguaje de la imagen, especialmente a través de la fotografía, el cine,
la televisión, internet, los videojuegos y los teléfonos móviles. Reconocer que
la realidad que nos muestran los medios es una elaboración de la realidad y
no su reflejo o una ventana abierta al mundo, es la primera condición para
poder diferenciar entre “realidad” y construcción de la realidad. Las
imágenes pueden representar tanto aquellas cosas que existen en la
realidad, como las que nunca antes han existido como una realidad total.

7.relación entre imagen y texto (LIBRO. LA IMAGEN)

Hay cuatro formas diferentes en las que el texto y la imagen se relacionan.

1. Acontecimiento en la imagen/ acontecimiento en el texto: imagen y texto se


complementan sin agregar valoraciones ni opiniones. Coincidencia de
significados entre imagen y texto.

2. Acontecimiento en la imagen/ comentario en el texto: el texto se encarga de


comentar aspectos que no están en la imagen, con el fin de que la audiencia
cierre el significado en el sentido que lo han hecho sus emisores.

3. Comentario en la imagen/ comentario en el texto: el texto y la imagen


adquieren una dimensión valorativa en sí mismos. El texto es independiente
de lo que la imagen representa.

4. Comentario en la imagen/ acontecimiento en el texto: la imagen es pura


opinión o valoración para el lector. El texto es informativo, describe un
hecho con veracidad.

8.Elementos de comunicación digital (los tres primeros los más


importantes) (LIBRO. LA IMAGEN)

1. La Interfaz: La interfaz es todo aquello que permite a las personas


establecer una comunicación con la información digital. Nos centramos en la
“Interfaz de usuario”. La Interfaz de usuario es lo que aparece en la pantalla
de nuestro ordenador, PDA, teléfono etc., que nos permite interactuar con
los contenidos y que está predeterminado por quien programa. La Interfaz,
además de presentar los distintos contenidos, recoge las acciones y
respuestas de los sujetos. Se considera a la interfaz como uno de los 3
elementos comunicativos de los escenarios virtuales por excelencia. La
interfaz impone la propia lógica con la que se ha diseñado, proporcionando
una forma determinada de acceder a la información, condicionada por
quienes diseñaron el documento digital. Lleva implícitos sus propios
mensajes y forma de entender el mundo.

2. La interactividad: Se entiende por interactividad el control, más o menos


parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en
los documentos digitales. La interactividad nos remite a la posibilidad de
establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos que se
conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella. La interactividad aparece
en 2 niveles; uno lo constituye el medio o soporte tecnológico y otro el
intrínseco a la concepción del propio documento digital. Existe una
interactividad tecnológica definida como el grado de respuesta que ofrece la
maquina ante los deseos del usuario y la posibilidad que la interfaz permite
para que este pueda manipular su estructura y contenido. La interactividad
lleva consigo una interacción psicológica con los escenarios virtuales por lo
que los sujetos emiten hipótesis sobre la información por la que navegan,
asocian reflexiones, interpretan los contenidos, aportan e integran nuevos
contenidos a los presentados inicialmente. En la interactividad encontramos
una comunicación EMIREC.

3. La navegación: Este concepto nos remite a las redes conceptuales


desarrolladas en el ciberespacio. Desde un lugar de Internet no se sigue
necesariamente otro, sino que los usuarios pueden efectuar distintos
recorridos a través del contenido disponible. El espacio virtual nos posibilita
la elección del itinerario de navegación por los contenidos de forma no
lineal. Se puede afirmar que el espacio navegable es un espacio subjetivo,
cuya arquitectura la van marcando las personas movidas por su intuición,
gustos, conocimientos…

4. La inmersión: La inmersión es la experiencia través de la cual un mundo


de ficción adquiere entidad como realidad autónoma (videojuegos),
independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto,
para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el lector, el
espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con
objetos individualizados. Debe construir el escenario de una acción
narrativa potencial, aun que carezca de la extensión temporal necesaria para
que la acción se desarrolle en un argumento. Este concepto
fundamentalmente mimético de inmersión es fiel a lo que entendemos por
realidad virtual, puesto que el propósito de esta tecnología es conectar al
usuario con una realidad simulada. Puede aplicarse a las novelas, películas,
obras de teatro, pintura figurativa y los juegos de ordenador en los que el
usuario interpreta el papel de un personaje.

5. La Usabilidad: Nos remite a la facilidad de uso de un documento y la


accesibilidad al acceso a todas las partes del mismo sin restricciones para
cualquier persona. El criterio a tener en cuenta en el diseño de los
escenarios digitales es que los usuarios no encuentren dificultades para
usarlos, que no se requieran conocimientos específicos para su utilización,
que sean flexibles y adaptables al entorno a los requisitos de identidad
visual de los usuarios.

6. La Accesibilidad: Esta puede ser entendida des de 2 puntos de vista:


accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas
digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a
todos los contenidos y herramientas. En el caso de no tener en cuanta la
segunda condición, estaríamos discriminando a un sector poblacional
negándole su derecho al uso.
9-Escuelas conectadas (y desconectadas) (LIBRO. EDU Y COMUNIC. EN
EL MUNDO QUE VIENE)

La escuela conectada ES aquella que utiliza un paradigma solidario,


comunicativo y colaborativo, donde cada uno es a la vez participante y
coautor de todo el proceso y donde el docente guía a los educandos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante un modelo de comunicación
EMIREC. Utilizando en dicho proceso las herramientas y recursos
propuestos por las TICs.

Escuela desconectada es aquella que sigue un modelo educativo propio de la


Sociedad Industrial, ligado a la tradición libresca y donde el modelo
enseñanza aprendizaje sigue siendo transmisivo y unidireccional, es decir,
transmisión de conocimientos por parte del docente a sus alumnos. Aunque
pueden tener aula de informática, los alumnos no están conectados entre sí,
sino, con el docente. Escuela donde se fomenta la competitividad y el
individualismo. Todo lo contrario que la escuela conectada que fomenta
entre otras la comunicación, la colaboración, la participación y el trabajo en
equipo.

10- Inteligencia colectiva: La Inteligencia Colectiva presenta procesos


horizontales de construcción del conocimiento en los que agrupaciones de
individuos participan poniendo sus habilidades al servicio de una
comunidad, de un bien común y generan espacios donde cada uno pone lo
mejor de si mismo y se aprovecha del conocimiento de los demás.

11-Modelo prosumer

Troffler enuncia por primera vez su teoría del prosumidor, fundamentada en


el mercado y en su desarrollo. Centrado en el campo de la economía y
desarrolla los principios de marketing. Su concepción del mercado se está
imponiendo en el mundo de la comunicación y la educación.

Troffler nos habla de tres olas:


La primer Ola, que surge de la revolución agrícola. Había una organización y
distribución de la información articulada por escribas y mensajes. Hay
prosumidores, las personas consumían lo que ellas producían.

La segunda Ola, se inicia en la revolución industrial en el siglo XVIII. Cambia


la organización y distribución del mundo. La máquina de vapor y el
desarrollo de la imprenta desplazan el trabajo manual por el trabajo
industrial, en serie. Producción en cadena. Nace el ferrocarril, el automóvil,
el barco a vapor, se cambia la idea de espacio y tiempo. La dinámica de la
comunicación se organiza a partir de unos pocos que informan a muchos o a
todos. Este modelo se aplica a escuelas, universidades y medios de
comunicación des de entonces. Nace en esta época el concepto de productor
y consumidor, como dos instancias diferentes.

La tercera Ola, que se caracteriza por la descentralización, desmasificación y


personalización. Se producen a escala masiva cientos de productos y, al
mismo tiempo, se personaliza la producción. Nace la palabra
PROSUMIDOR.Los consumidores toman parte de la producción,
especialmente en el proceso de diseño. El prosumidor es el centro de la
acción económica, sobre una base de alta tecnología.

12-Diferencia entre comunicar e informar (LIBRO. EDUCAR Y


COMUNICAR EN EL MUNDO QUE VIENE)

Informar y comunicar no son sinónimos, no son lo mismo. Informar se


caracteriza por la transmisión de datos, esta no implica comunicar. Pero en
todo acto comunicativo se informa de algo. La comunicación es un proceso
de intercambio de mensajes que implica diálogo, una forma de relación que
pone a dos o más personas en un proceso de interacción y de
transformación continua, en la que intercambian conocimientos en una
relación entre iguales.

13- Qué aporta la educomunicación y en que consiste: es un área de


conocimiento que pone en peligro el status quo (moral, político,
ideológico...), basándose en la libertad para conocer y expresarse y nos
permite desarrollar nuestra capacidad de análisis. Es una filosofía práctica
cuya base es el diálogo y la participación. Solidaridad crítica.

14-Los mitos del mundo digital: (LIBRO. EDU. Y COMUN. EN EL MUNDO


Q VIENE)

1. Mito de la participación. La comunicación online no garantiza


horizontalidad del mensaje. Sesgo educacional, de género y étnico.
Dificultad que en encuentran las voces alternativas y las minorías para
alcanzar participación. Jerarquización del acceso al contenido. Nos hacen
creer que formamos parte de un producto cuando lo que ocurre es que
nuestra participación solo es como consumidores de dicho producto, no
como creadoras.

2. Mito de la interactividad y de la viralidad. La interactividad es el control,


más o menos parcial, que el individuo tiene sobre los medios. Pero es un
aspecto que ya se daba: relleno de huecos narrativos en montajes
cinematográficos, la acción al ver una obra escultórica o
arquitectónica….En cuanto a la viralidad, la mayoría de contenidos que se
convierten en virales, obedecen a sofisticadas estrategias. Los falsos
perfiles en redes sociales y la presencia de bots automáticos, son algunos
de los complejos mecanismos que de forma deliberada se usa para lograr
la propagación.

3. Mito del prosumidor. La prosumición de contenidos en el ciberespacio


potencia la dimensión consumidora del sujeto por encima de su capacidad
creadora. En el mundo virtual, la producción tiene una clara dimensión
mercantilista. Las prácticas culturales del prosumidor digital pueden ser
considerados en términos de trabajo gratis y constituir claras relaciones
alienantes al crear ideas y productos que son transformadas en valor,
adquiridos y monetizados por el gran capital tras ser arrebatados a sus
creadores. Ejemplo el influencer, productor independiente de contenidos
en internet que es captado por grandes empresas cuando tiene muchos
seguidores.
4. Mito de la superación de la brecha digital y competencias s.XXI. La
brecha digital sigue existiendo en el mundo, pero no es solo eso. No solo
es necesaria una alfabetización digital ciudadana global sino dotar a estas
de competencias digitales: capacidad de descubrir, analizar de manera
crítica y desafiar los principios en los que están asentados la tecnología.
Todo esto otorga a la ciudadanía una capacidad imprescindible para
desarrollarse en un mundo donde imperan los mecanismos de
manipulación y control.

5. Mito de la libertad y del empoderamiento. Vivimos en la edad de oro de


la vigilancia y el control. Los dispositivos y aplicaciones no funcionan si
no cedemos nuestros datos, lo que nos hace más frágiles, fácilmente
manipulables, controlables y vulnerables frente a gobiernos y
ciberdelicuentes. Los algoritmos que operan en la red están diseñados
para darnos lo que ellos piensan que queremos (la big data). Por la
seguridad ciudadana hay cámaras de vigilancias por todas las ciudades,
empequeñeciendo la distopía totalitaria de Orwel en 1984.

6. Mito de la sociedad de la información. Es paradójico hablar de sociedad


de la información cuando en el mundo circula más desinformación que
nunca. Las falsas noticias o fake news inundan los espacios digitales. La
infobasura, información irrelevante y de nula transcendencia domina el
ciberespacio. El clickbait, inserción de titulares sensacionalista para
lograr el acceso del usuario al contenido, es una tendencia creciente.
Vivimos en la era de la posverdad, mentiras, falsos relatos subjetivos que
se maquillan con lo emocional para manipular deliberadamente.

7. Mito del determinismo tecnológico. Mito de que las tecnologías son la


solución en si mismas. Las NT por si mismas no generan aprendizajes. El
aprendizaje es un proceso complejo que requiere el desarrollo de muchas
competencias y va más allá del manejo de las NT. El acceso a internet
proporciona un ingente volumen de información que puede convertirse en
conocimiento a partir de una estrategia pedagógica. Si no se procesan no
obtendremos verdadero conocimiento.
MÁS MITOS, EJEMPLOS DE COMPAÑERAS:

Mito de la democracia.

Mito de la libre expresión

Mito de igualdad de oportunidades

15-La postverdad y el fake news (LIBRO. EDU. Y COMUN. EN EL MUNDO


Q VIENE)

La postverdad es una palabra acuñada actualmente pero su concepto es algo


que siempre ha convivido con nosotros a lo largo de la historia y que ha ido
tomando posiciones en las mentes. Es una palabra que define algo que no es
verdad (falta algún dato importante porque no interesa incluirlo) o que es
mentira y que se utiliza para manipular la educación y la comunicación con
el fin de inculcar en las mentes de las personas no críticas ideas
preconcebidas que no se sustentarían si analizáramos de la forma más
objetiva y variada posible toda la información y los puntos de vista posibles
de todo aquello que recibimos. Son relatos que manipulan los hechos
mediante las emociones o la creencia. Una forma de descifrar estos engaños
es contactar a las personas con otras realidades o con principios como la
incertidumbre o la teoría del caos.

16-La infobasura: Tal y como una parte de la programación televisiva se


caracteriza por un tipo de producción denominada telebasura, en el
ciberespacio encontramos la infobasura. Ésta no es la publicidad, no es la
información empresarial, económica y política, tampoco son los sitios
dedicados al entretenimiento. Si a materia prima del ciberespacio es la
información de cualquier naturaleza, la información que no responda a los
criterios de esta materia prima se considera infobasura.
17-Pedagogía de la incertidumbre: Basada en la Teoría del Caos, la

pedagogía de la incertidumbre concibe la escuela como un lugar para la


complejidad, las incertezas y las convergencias, a imagen y semejanza del
mundo actual, caracterizado por sus múltiples conexiones a diferentes
niveles y afectaciones cruzadas. Opuesta radicalmente a la pedagogía del
confort, pretende hacer de cada alumno un ciudadano participante activo en
su mundo, constructor de su propio universo cognitivo y crítico con la
sociedad, a fin de transformar la realidad que le rodea.

18-Conectivismo: Modelo de educación enunciado por George Siemens que


afirma que el aprendizaje es un proceso que consiste en la conexión de
nodos o fuentes de información especializados y que la alimentación y
mantenimiento de las conexiones son necesarias para facilitar el aprendizaje
continuo. Determina que el aprendizaje puede residir en dispositivos no
humanos y que la capacidad de saber es más crítica que aquello que se sabe
en un momento dado. En este modelo, la toma de decisiones es también un
proceso de aprendizaje.

19-Elementos de la interactividad

(DEFINICIÓN:, FALTAN ELEMENTOS(?) Se entiende como el control, más o


menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la
información en los documentos digitales. La interactividad nos remite a la
posibilidad de establecer un diálogo entre la información digital y los
sujetos. Lejos de las concepciones simplistas que relacionan este término
con las interacciones humano-máquina, entendemos que la interactividad se
configura como un concepto multidimensional y complejo, como uno de los
principios esenciales que rigen las nuevas narrativas. Existe, por un lado,
una interactividad tecnológica definida como el grado de respuesta que
ofrece la máquina ante los deseos del usuario y la posibilidad que la interfaz
permite para que éste pueda manipular su estructura y contenido. A esta
capa tecnológica o física es necesario sumar una interactividad psicológica
que coloca al usuario en la tarea de rellenar los huecos narrativos
disparados por los diferentes elementos que el mensaje presenta. En este
caso, la interacción del sujeto no se produce con la máquina, sino con el
mensaje que los dispositivos despliegan.

20-Determinismo tecnológico: Tesis que sostiene que la tecnología


determina el curso de la historia. Aplicada al campo de la educación, define
que el mero hecho de introducir nuevas tecnologías en las aulas conllevará
un salto de calidad y modernización de los modelos pedagógicos.

21-Pedagogía del confort:

Presente en la mayoría de los modelos pedagógicos que siguen imperando


en la actualidad, la pedagogía del confort se basa en la presentación lineal de
los contenidos educativos, siempre bajo un orden transmisivo y
unidireccional (desde el profesor o el libro hacia los alumnos), obviando
toda complejidad y negando la dimensión activa participativa y creativa del
alumnado.

22-Comunicación 1.0 y 2.0:

comunicación 1.0:

Esta versión nace como un sistema de hipertexto para compartir


información en Internet, con la finalidad de publicar documentos. La web
era pilotada por el webmaster, tenía el total control ya que no había
interacción con los usuarios, la web eran tan solo de lectura.Es la forma de
comunicación más antigua y básica que existe; aquí el papel del emisor y
receptor están perfectamente definidos. El emisor brinda la información que
le conviene a través de sus medios tradicionales, siendo los clientes meros
receptores pasivos que tienden a confiar en lo que se les dice. En gran parte,
esa credulidad se debe a la falta de fuentes alternativas de información. Se
trata de una comunicación unidireccional; como ejemplos podemos
mencionar a los periódicos impresos y los comerciales de TV. Hoy en día, las
personas muestran mucha desconfianza hacia las diferentes organizaciones,
por eso decimos que la comunicación 1.0 es insuficiente y desfasada por sí
sola.

comunicación 2.0:

Comunicación de naturaleza bidireccional, tanto el emisor como el receptor


comparten protagonismo. Surgen aplicaciones y páginas que utilizan la
inteligencia colectiva que permiten el intercambio de información. La
información se transforman en comunicación gracias a la interacción y a la
incorporación de comentarios de textos, vídeos, chats etc. Nace con ello los
blogs, las redes sociales, los wikis etc. Ejemplos: Ebay, Facebook, wikipedia
etc. Este cambio supuso una gran revolución en la forma de comunicarse ya
que el publico tiene espacios para opinar sobre la información que se les
brinda. A su vez, dichas opiniones constituyen datos valiosos que las
empresas analizan para elaborar sus propias estrategias de marketing.En la
Comunicación 2.0 entra en juego un termino: feedback, que nace como
resultado directo de la interacción.

23-Modelo EMIREC (LIBRO. EDU I COMUNIC EN EL MUNDO Q VIENE)

Modelo de comunicación horizontal de Cloutier, donde el papel de emisor y


receptor se alterna continuamente y donde cada persona puede ser
potencialmente un medio de comunicación. Es un modelo dialógico ya que
utiliza el diálogo, y es simétrico, es decir la relación comunicativa es
igualitaria, todos comparten un mismo nivel de poder. Se basa en un
planteamiento democrático de la comunicación. Todos somos emisores y
receptores.
24-Modelo Youtuber: (LIBRO. EDU I COMUNIC EN EL MUNDO Q VIENE)

Se trata de un Modelo de Comunicación horizontal y constituye una de las


formas de Self media y Net media de la Era Digital. Youtube permite la
comunicación entre iguales que defiende la Teoría del EMIREC.

Fundamentos de Youtube: 1-Modelo binario profesional-amateur: Todos son


comunicadores por igual. Medio tradicional (profesionales) y producción
amateur cohabitan en el mismo espacio.

2-De la Hegemonía a la Isonomia:Todos los contenidos se presentan al


usuario de la misma forma, ausencia de las jerarquías (Horizontalidad)

3-Espacio de Libertad: Ausencia de cannones productivos y estéticos


establecidos. Diversidad de temas. Experimentación de formatos y lenguaje.
Plataforma abierta. Informalidad.

4-Medio de afinidad: No distribuyen sus contendidos para audiencias


generales, sino para pequeños grupos de personas que desean participar y
permanecer socialmente conectados con el productor mediático, en claras
relaciones de horizontalidad. Productor y consumidor comparten los
mismos gustos e intereses, y los contenidos que se presentan son
personalmente significativos. Hay una Cercanía entre los actores de la
comunicación y resulta fundamental la función fática del lenguaje.

5-Privilegio del dialogo, impugnación del modelo Broadcast: Construcción


de protocolos y normas NO ESCRITAS que potencian la participación e
interacción de igual a igual entre usuarios y creadores mediáticos. Castigan
el MODELO BROADCAST UNIDIRECCIONAL.

6-Interacción Hibrida Humano-Maquina: Teoría del actor-red->Según


Kessler y Schäfer, defiende que los agentes humanos y mecánicos deben ser
considerados igualmente importantes en la constitución de la interacción
social.

Todas las aportaciones de usuarios y productores, una vez recogidas por la


Plataforma, sirven para alimentar los procesos comunicativos del sistema.
Este modelo de funcionamiento interacción hibrida pone en conexión a
humanos y máquinas para la gestión de la información en el seno de estas
grandes bases de datos.

7-Metáfora de la biblioteca e inteligencia colectiva: Youtube es como una


gran biblioteca llena de recursos culturales, en la que expertos crean
contenidos sobre temas que dominan. Constituyendo fuentes de
conocimiento colectivo.

8-Hibridación Lugar/No lugar: Según Iversen Youtube puede considerarse


un Lugar y un No Lugar, puesto que a través del visionado de contenidos
lleva al usuario a espacios no reales en los que el sujeto puede sumergirse y
percibir como parte de las experiencias reales accediendo a la vez des de
espacios que en si mismos pueden ser considerados No Lugares. Con
Youtube podemos estar en cualquier lugar y en ninguno a la vez.

9-Espacio de la supermodernidad: Para Augé los No Lugares son los


espacios de la supermodernidad, caracterizada por la sobre abundancia de
eventos, info., y de espacios, y por la individualización de las referencias.
Youtube tiene una sobre carga de Datos e info

25-Fedback/ Feed Feed (LIBRO. EDU I COMUNIC EN EL MUNDO Q


VIENE)

FEED FEED: Modelo alternativo de comunicación, mediante el cual


proponen que todos seamos emisores activos generando conocimiento de
forma individual a la par que colectiva, una sociedad de comunicadores,
donde todo el mundo aporta, es decir todo el mundo produce información
sin distinción jerárquica alguna.
26-Conectivismo=Inteligencia colectiva, que aporta Siemens (LIBRO.
EDU I COMUNIC EN EL MUNDO Q VIENE p.97/98)

1. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.

2. El aprendizaje es un proceso que consiste en la conexión de nodos o


fuentes de información especializados.

3. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

4. La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un


momento dado.

5. La alimentación y mantenimiento de las conexiones son necesarias para


facilitar el aprendizaje continuo.

6. La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una


competencia clave.

7. La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas


las actividades conectivistas de aprendizaje.

8. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto


de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe
son vistos a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión
correcta hoy puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el
entorno informativo que afecta la decisión.

27 - Teoría del Caos:

Morin defendía en su obra ‘Introducción al pensamiento complejo’ que


estábamos condenados al pensamiento incierto, y sin fundamento de
certidumbre. En el libro Introducing Chaos, Sardar y Abrams destacan que el
caos es un fenómeno dinámico que ocurre cuando algo cambia. La Sociedad
es cambiante, mutable, por lo que la educación debe también serlo, debe
estar basada en los principios dela incertidumbre y la teoría del caos. El
mundo de hoy plantea continuos retos, constantes modificaciones, demanda
creatividad. Desde la teoría del caos, desde lo impredecible, es más fácil
construir espacios de creatividad que se adapten a las necesidades del
contexto inestable y resbaladizo de la sociedad del futuro.

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