You are on page 1of 88

Tema 1: Comunicación y conectividad.

Introducción: Conectividad en el ciberespacio.

Ciberespacio: lugar donde se establecen interrelaciones entre personas, libre de


ataduras físicas. Especie de Estado habitado por miles de millones de personas, sobre el
cual nadie puede alegar jurisdicción.
El término fue acuñado por William, Gibson en su novela “Neiromante”, mundo
invadido por microprocesadores. Perry Barlow (1996) en su declaración de independencia
del ciberespacio, explicita que sobre el Ciberespacio nada ni nadie pueden alegar
jurisdicción. Nadie regula un espacio desterritorializado.
Red social: según David Cierco: una red social es un entorno perfecto para favorecer el
emprendimiento dentro de una organización. Descubrir nuevas posibilidades de
participación y comunicación. Permiten la interacción y conexión social de diferente
naturaleza que posibilitan la comunicación y la participación comunitaria a diferentes
niveles.
El término “redes sociales” hace referencia a las plataformas online como Facebook,
tuenti, My Space...
No se puede predecir el futuro de estas redes: pero el incremento es progresivo.
Surgiraa n nuevas herramientas que faciliten la comunicación y la conectividad. Ya conoce
el camino realizado y surgiraa n diferentes interacciones en al red.

Primera parte: Comunicación y Conectividad


Capítulo 1. Comunicación y Web 2.0

En una relación comunicativa un emisor se dirige a muchos individuos aislados entre


sí. Los medios de comunicación convencionales y las instituciones educativas estan
anclados en un modelo característico de la sociedad industrial: producción y consumo
masivo e individualista de objetos y conocimientos.
La web 2.0 modifica estas reglas y permite que en Internet se pueda contribuir de
manera colaborativa en la construcción de un conocimiento colectivo. La relación
comunicativa es de todos con todos y así pueden establecerse infinidad de conexiones entre
todos los cibernautas.

Los modelos de comunicación


 Funcionalista: basados en la existencia de un emisor que transmite mensajes a un
receptor, puede haber o no feed-back. No hay negociación.
 Jerárquico: se basan en la pedagogía de la transmisión y ee sta a su vez se basa en la
reproducción, formando clones (reproducción de algo)
 Emirec: relación de igual a igual entre todos los participantes, todos son emisores y
receptores sin asignación de papeles. Cada persona puede ser potencialmente un
medio de comunicación.
La mayoría del sistema nos obliga a ser una copia del emisor, lo que deseamos en el
nuevo modelo es que seamos emirecs.

Las relaciones de poder en la comunicación


En todo proceso de comunicación dos o más personas intercambian opiniones,
emociones o informaciones. Se distinguen dos grandes modelos comunicativos:

1
 Centrado en la emisión: lo ejerce quien detenta el poder informacional. Son los
medios de comunicación y la mayoría de instituciones educativas
 Negociado: donde las dos partes construyen y negocian significados de manera
simétrica. Todos son emisores y receptores

Comunicación alternativa es lo mismo que comunicación, es la construcción de


mensajes desde dos o más puntos de vista.
Cualquier proceso de comunicación que no implique a dos o más personas con el
mismo nivel de poder, tratamiento y rango, no es comunicación. Será un acto autoritario,
inconsciente o deliberado.
Comunicación: Una forma de relación que pone a dos o más personas en un proceso
de interacción y de transformación continua. No establece límites de quien es quien, todos
los que participan juegan los mismos papeles y permite una relación horizontal entre
iguales. Implica diálogo, cambio, transformación y movimiento.
Ha sido reemplazada, erróneamente, por transmisión solo de una parte a otra. El poder
trata la comunicación de ese modo.

Informar no es comunicar (es transmitir datos)


El proceso de informar se caracteriza por la transmisión de datos, no implica comunicar
pero todo acto comunicativo implica información. Comunicar es crear o elaborar
conjuntamente la información.
Los medios de comunicación producen y transmiten todo tipo de datos, su objetivo
principal es vender audiencias a empresas e instituciones públicas o privadas. y el consumo
de mensajes. En este modelo la ciudadanía no tiene voz y la retroalimentación se produce
en el momento del consumo.

Comunicar no es manipular
Comunicar no significa sometimiento de una parte sobre otra, ni vampirización, ni
asimilación.
La manipulación significa someter al otro. Utilizan tee cnicas ocultas para convencer y
someter al otro y se puede camuflar en la comunicación entre personas. Frente a los medios
masivos existen espacios alternativos en Internet.
Comunicación y tecnología.

Tecnología y comunicación.
En marketing e informática, comunicación: conexión entre máquinas
Asociada a la tecnología surge la interactividad: relación de los usuarios con la
máquina, sin tener en cuenta si estos usuarios tienen la posibilidad de crear mensajes o
solo reproducen el itinerario trazado por los diseñadores.

Narcisismo, exhibicionismo y comunicación.


La web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar como un medio de
comunicación. Estos emirecs usan los recursos o se conectan entre sí para crear contenidos
significativos, construyen conocimiento,… aunque, a veces, convierten la comunicación en
un acto narcisista.
La conectividad adquiere la dimensión de un saber colectivo que se reconstruye
permanentemente

2
La conectividad y la infobasura.
Infobasura: Es un entretenimiento irrelevante que ocupa mucho espacio. La materia
prima del ciberespacio es la información de cualquier naturaleza. Todo aquello que no sea
información se considera infobasura.

Cultura oficial y cultura popular.


 Cultura oficial: cultura asimilada para su consumo masivo. Anclada en las
tecnologías de la sociedad industrial y regida por cánones tradicionales Alumnos y
profesores siguen comunicándose con lápices y bolígrafos a través de la
reproducción de conocimientos, con escasa utilización de recursos del ciberespacio.
Aún no han entrado las formas populares de la cultura de este siglo.
 Cultura popular: es la que se aprende en la calle, en televisión, en Internet, en las
redes sociales, Youtube, etc. La cultura popular de este siglo permite la
participación individual y colectiva. Está ligada a la conectividad. La conectividad
no se ha institucionalizado en la vida escolar o universitaria.

Las empresas, el entretenimiento y los fuera de la ley


El ciberespacio es un “no lugar” que mantiene las características anárquicas de sus
inicios, pero que, poco a poco, está siendo organizado a imagen y semejanza del mundo
real y del poder del primer mundo. Es un “no lugar” de entretenimiento individual y
colectivo con inversiones empresariales dirigidas al consumo de productos, bienes y
servicios.
En el ciberespacio están también los “fuera de la ley” como en la vida real: pederastas,
delincuentes informáticos, grupos antidemocráticos, falsificadores, etc; como en la vida
misma.

La comunicación como sistema abierto de interrelaciones


Las relaciones que se dan en el ciberespacio son de diferente naturaleza, al igual que los
niveles de conectividad entre los miembros de una red social, que tienen también diferente
intensidad de participaciones, según sean familiares, amigos o desconocidos.

Capítulo 2. Modelo EMEREC de Comunicación.

Teoría EMEREC.
Ideada por Jean Cloutier (1973). Propone un modelo de comunicación democrático
donde todos los participantes tienen la posibilidad de ser emisores y receptores y en donde
se establecen relaciones de igual a igual entre todos los participantes del proceso
comunicativo Propuesta comunicativa coherente con una propuesta conectivista del aprendizaje,
según Siemens. Donde cada persona no tiene un solo posicionamiento de emisora o receptora de
información, sino que se convierte en emisora y receptora a la vez, intercambiando ambos roles.
Emerec (emeteur/recepteur): personificación de la ambivalencia del homo comunicans,
a la vez emisor y receptor, centro del proceso comunicativo pues es el punto de partida y de
llegada de la comunicación. Todo proceso de comunicación es un fenómeno global que
tiene múltiples funciones, que se interrelacionan entre sí (son los objetivos del emirec-
emisor y las motivaciones del emirec-receptor):
 información
 educación
 distracción

3
 animación,

En el año 2001, revisa su teoría y precisa que el proceso comunicativo puede llevarse a
cabo de diferentes maneras:
 Con otro o varios emerec, compartiendo el mismo espacio y tiempo
 A distancia con uno o varios emerecs a través de las TIC
 Directamente, en tiempo real o en diferido: leer libros, ver películas, oír música o
comunicarse con amigos a distancia.

Definiciones según Cloutier en el contexto de las tecnologías digitales:

Emerec “Homo comunicaos”, todo ser humano, a la vez emisor y receptor.


Máquinas que comunican permitiendo al EMEREC franquear el
Medios
tiempo y el espacio.
Información Tiene su significado cuando utiliza un tipo de lenguaje
Mensajes Información codificada creada por el emisor
Lenguajes Permiten afrontar los mensajes y transmitir la información
Ley natural que rige todas las comunicaciones, en el mundo material
La ley de los tres tercios
y el cibermundo.
Las tecnologías digitales Constituye la noción que engloba los medios, lenguajes y mensajes.

La comunicación entre los distintos emerec es un sistema abierto compuesto por un


conjunto de elementos de interrelación entre ellos y con el entorno.
La comunicación como sistema está formada por elementos base y operaciones
naturales:

Elementos de Base Emerec. Personas que se comunican entre sí.


Interrelación Elemento presencial o virtual
Elementos de orden Intención Objetivos de cada emerec
operacional Información Datos con los que se construyen los mensajes
Interacción Relación entre todos los emerec
De codificación y descodificación de informaciones
Elementos de Lenguajes
para construir mensajes
naturaleza operacional
Mensajes Información estructurada y codificada
(corresponden a las
Recursos tecnológicos que contienen los mensajes
TIC) Medios
codificados
Espacio Lugar que comparten los emerec (material o virtual)
El momento. La comunicación puede ser en tiempo
Tiempo
Elementos del entorno real o diferido.
Relación temporal que viven los participantes
El aquí y ahora
(diferido o real)

Cloutier considera importante: los prejuicios y el humor que condicionan los


mensajes.
Para que el mensaje sea legible hay que tener en cuenta tres elementos: lenguaje, el
mensaje y el significado, que sirven para convertir una interrelación en interacción.
El mensaje es un acto individual que a través del lenguaje, sirve para comunicar todo
tipo de información. Cada emerec construye los mensajes con su significado influido por
su experiencia y conocimiento. Es importante la intención.

4
Emerec y las tecnologías digitales

Para Cloutier (2001) las tecnologías digitales se caracterizan por tres elementos:
- el medio: máquinas que nos ayudan a comunicarnos y a conservar la información.
o Intermediarios entre los interlocutores.
o Difusores, directo o diferido, de los acontecimientos o documentos.
o Productores de documentos escritos o audiovisuales.
- El lenguaje: vehículo utilizado en los medios para comunicarse (audio-escrito-
visual)..
- Los mensajes: que se quieren transmitir. Mensaje: “todo lo que tienen en común
uno o varios interlocutores”

Roles que cumplen los medios entre los emerec:


- Intermediarios entre interlocutores separados por el espacio y el tiempo
- Difundir los acontecimientos y los documentos para divulgarlos
- Producir documentos escritos y audiovisuales.

Generación de prosumers: aquellos que son productores y consumidores de


información al mismo tiempo.

Capítulo 3. Historia de la Comunicación.

Los nuevos medios crean nuevos tipos de comunicación que se adicionan y se


complementan con los anteriores. La historia de la comunicación la podemos dividir en:

Tipos de comunicación Tipos de medios


Comunicación interpersonal Hombre-medium
Comunicación de élites Medios soportes
Comunicación de masas Medios de masas
Comunicación individual Self medias
Comunicación universal Net medias

La Comunicación impersonal utiliza al hombre como medio de comunicación y el


audiovisual como lenguaje. El homo sapiens marca el inicio de la historia de la
comunicación, al elaborar, con gesto y sonidos, un sistema comunicativo con su propio
cuerpo que, más tarde, se convertirá en un lenguaje donde las palabras se complementarán
con los gestos. Es un verdadero emerec.
El hombre tras aprender a exteriorizarse aprende a transportar sus deseos, sueños, ideas
y órdenes mediante un lenguaje audiovisual (gestos, señales, grabados dibujos). Es acá
donde se divide el lenguaje audiovisual;

 lenguaje verbal inseparable de los gestos.


 lenguaje de audio: tantán.
 lenguaje visual:
o señales de humo para mandar mensajes a distancia en tiempo real
o los muros de las cavernas para mensajes asincrónicos.

5
La escritura facilita la comunicación en el tiempo y en el espacio y se da al emisor una
posición privilegiada con el receptor. Es así como nace la comunicación de élites. El
lenguaje escrito es quien permite el desarrollo de los grandes imperios y religiones
universales.
La imprenta (primera amplificación tecnológica) permite que se multipliquen los
mensajes y se difundan masivamente. Surge el libro (medio escrito) y la prensa escrita
(medio escrito visual).
La imagen, lenguaje visual, se amplificó con los grabados pero no es sino con la llegada
de la fotografía que pudo realmente ser captada tecnológicamente.
El sonido encuentra también un medio de grabación y difusión a través de la radio.
Durante ese tiempo se pasó de la fotografía (imagen fija) al cine mudo (la imagen en
movimiento).Fue después con el encuentro de estas dos tecnologías (audio y visual) que
nace el primer medio audiovisual de masas: el cine. La televisión es la culminación de las
tecnologías de masas, porque ahora las TIC se especializan.
La comunicación de masas había reducido al ser humano a un simple receptor de
grandes medios del Estado o empresas privadas. La proliferación y fabricación de equipos
cada vez más pequeños y de bajo costo convirtió en emisores a las instituciones, a los
grupos pequeños y aun a los individuos.
Cloutier bautiza a estas tecnologías como “self medias” (medios de comunicación de
uso propio). Dichas tecnologías han permitido un nuevo tipo de comunicación: la
comunicación individual. Al principio fueron tecnologías analógicas, cada una con un
lenguaje:
1. Fotografía: visual.
2. Reprografía: escrito y escrito-visual.
3. Audiografía: audio y dio origen a la grabadora a casete.
4. Videografía: magnetoscopio y cámara de video (audiovisual)

De esta forma el hombre vuelve ser emerec en su comunicación tecnológica, tal como
lo es en su comunicación interpersonal, y puede librarse de los horarios y de los contenidos
impuestos.
La combinación de las telecomunicaciones, de los medios de comunicación y de la
informática, ha creado un nuevo tipo de medios de comunicación que crea espacios
virtuales y permite cierta interactividad: “net medias”, basados en la interconexión, entre
los que están Internet, redes de redes, medio de comunicación privilegiado que aglutina
espacios virtuales y todo tipo de procesos comunicativos de los net medias.
Actualmente ha llegado la hora de la comunicación universal que es a la vez la causa y
el efecto de la globalización de mercados. Esta nueva comunicación crea espacios virtuales y
permite la interactividad.
Capítulo 4. Formación de los comunicadores en la era digital.

Desde hace 10 años se viene produciendo en nuestro país una transformación de los
medios de comunicación producida especialmente por:
 Avances tecnológicos
 Auge de internet
 Paso de la web 1.0 a la web 2.0

6
Consecuencias:
1. En el ámbito audiovisual los sistemas de edición no lineal han sustituido a la forma
de trabajar de la redacción tradicional.
2. Digitalización de la radio y la televisión.
3. Reconversión o desaparición de varias categorías profesionales.
4. Contratación a la baja y contratación de periodistas "todoterreno"
5. Poca preparación del profesional de la información (en el entorno multimedia y el
los aspectos esenciales relacionados con la responsabilidad social).
6. Baja calidad del producto final

El periodista audiovisual ente el reto digital


Para poder aproximarnos al perfil de informador audiovisual en la era digital hay que
contemplar:
 La configuración del sistema educativo.
 Una política empresarial interesada en unos avances tecnológicos que permitan
rentabilizar todo lo posible sus costes.
Definición de comunicador audiovisual:
 Vertiente puramente teórica: Profesional que ejerce la labor informativa retribuida
a través de cualquier soporte de comunicación audiovisual.
 Periodismo ciudadano: Desarrolla su actividad fundamentalmente a través de
internet pero que no suele tener una contraprestación económica directa.

Documentación, contraste y gestión de información


Se está perdiendo la regla de oro en el periodismo, documentarse antes de elaborar la
noticia. La falta de una adecuada gestión de la información tiene consecuencias
preocupantes: el riesgo de fomentar una cultura de la comunicación basada en la
inmediatez y la cantidad, en lugar de la calidad y el rigor.
En el mundo actual que rodea la radio y la televisión se han vivido demasiados avances
tecnológicos en muy poco tiempo. La aceleración es tan grande que no hemos terminado
de adaptarnos a una nueva tecnología cuando ésta ya se ha quedado obsoleta.
En el contexto empresarial, la rapidez, la disponibilidad y el dominio de las
herramientas son valores altamente cotizables en esta profesión, aunque ello vaya en
detrimento de un conocimiento más profundo de su trabajo, es decir, de la capacidad de
entender, analizar e interpretar la realidad dentro de un contexto, contrastar la
información y ser capaces de presentarla de una manera comprensible y atractiva.
La profesión periodística ha ido perdiendo credibilidad ante la opinión pública, este
deterioro puede estar relacionado en cierto modo con las condiciones que imponen la
implantación y desarrollo de nuevas tecnologías y, también, con las carencias formativas del
nuevo periodismo.

Cualidad que ofrece mejores resultados y mejora sustancialmente la calidad


del producto. Los conocimientos de montadores o realizadores son el
Especialización
resultado de fundamentos teóricos y prácticos que se adquieren con años de
estudio y aprendizaje.
Multitarea La asunción de más tareas por parte de los redactores tiene sus
inconvenientes:
Los servidores digitales tienen muchas limitaciones de capacidad. Esto
sumado al flujo de trabajo y al alto ritmo de almacenaje más la falta de
tiempo, va a requerir mayores dotaciones de personal, cosa que iría en contra

7
de la política empresarial de reducción de personal y de gastos.
La digitalización de los medios de comunicación han "caído en la trampa" de
Servidumbre
las empresas que suministran las aplicaciones informáticas a causa del
informática
aparente ahorro de costes que conlleva la utilización de dichas herramientas
Concepto asentado en la idea de que el soporte informático nunca se
equivoca:
 condiciona el trabajo de los profesionales así como el grado y la
Talento de
forma de la utilización de dichas herramientas por no haber sido
sistemas
suficientemente probadas.
 consecuencia: se ralentiza el trabajo y se repiten con frecuencia los
mismos fallos

Internet y el periodista multimedia.


Las sociedades multimedia se están constituyendo en la avanzadilla del periodismo
digital. La emisión a través de dispositivos móviles obligará a un nuevo concepto de la
información mucho más breve, casi en forma de titulares acompañados de una narración
en imágenes.
La labor de los profesionales que trabajan en estas nuevas sociedades es muy distinta de
la de los trabajadores de las plataformas convencionales, pero hay que tener en cuenta las
peculiaridades tecnológicas de cada uno y el público al que van dirigidos, por lo que
pueden ser complementarios los distintos medios.
Consecuencias o cambios (John Pavlik):
 La forma en que los redactores desempeñan su trabajo
 La naturaleza de los contenidos que se ofrecen.
 La estructura y organización de las redacciones.
 Las relaciones entre los periodistas

Algunas conclusiones
Hay dos hechos que parecen innegables:
 El avance imparable de la tecnología que simplificará hasta límites inimaginables el
proceso de captación, elaboración y emisión de la información.
 La tendencia de los medios y empresas del sector para extraer la máxima
rentabilidad económica de la utilización de las nuevas herramientas y aplicaciones
informáticas, aunque ello vaya en detrimento de la especialización profesional o de
los estándares de calidad que permite un tratamiento más elaborado de los
contenidos.

Propuestas.
 Reformular los contenidos académicos que permitan formar periodistas críticos
y con nuevas capacidades de expresión audiovisual en los distintos lenguajes
que está desarrollando la era digital.
 Mejorar los recursos materiales y la cualificación del profesorado, más
actividades prácticas en colaboración con los agentes sociales, los centros de
enseñanza, la propia industria…
 Fomentar en los jóvenes, principalmente en las etapas educativas superiores, las
claves para comprender el lenguaje audiovisual, creando así usuarios críticos,
selectivos y activos en su relación con los medios de comunicación.

8
 Especialización en distintos soportes y formatos, en colaboración con sindicatos
y empresas, que evite la proliferación de academias y masters (que sacan al
mercado cursillos intensivos para actualizar el aprendizaje de nuevas tecnologías
de comunicación debido a la escasez de formación profesional).
 Las empresas deben fomentar entre sus trabajadores que la formación no es una
especie de castigo o sobrecarga, sino una necesidad básica y permanente que
debe acompañarles a lo largo de su vida laboral.
 Las empresas públicas de comunicación deben cuidar las tareas de formación y
selección de temas y formas en la radiodifusión pública, sin que ello signifique
que se abandonen formatos experimentales (como el programa 21 días,
callejeros… = mi cámara y yo).
 Actualización de la ética y deontología profesional acorde con las novedades
tecnológicas y con las demandas sociales.

Capítulo 5. Colectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital.

El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo mantienen la noción de que el


conocimiento es un objetivo (o un estado) que es alcanzable (si no es ya innato) a través del
razonamiento o de la experiencia. Establecen como es que una persona aprende.
Vaill (1996) “el aprendizaje debe constituir una forma de ser, un conjunto de actitudes
y acciones que se emplean para mantenerse al corriente de eventos sorpresivos,
novedosos…”
González (2004) “vida media del conocimiento: lapso de tiempo que transcurre entre
el momento en que se adquiere el conocimiento y el momento en que se vuelve obsoleto”.

Tendencias significativas en el aprendizaje


Muchos aprendices en áreas diferentes, sin relación entre ellos, toda la vida
Mayor influencia del aprendizaje informal que el formal
Aprendizaje: proceso continuo que dura toda la vida. Es igual que actividad laboral
La tecnología modifica nuestros cerebros, definiendo y moldeando pensamientos
Necesidad de una teoría que explique la relación entre aprendizaje Individual y
organizacional
Muchos procesos cognitivos son apoyados ahora por la tecnología
Saber como, saber qué y saber donde.

Antecedentes
Discroll (2000): aprendizaje: cambio persistente en el desempeño que debe producirse
como resultado de la experiencia del aprendiz y su interacción con el mundo. Estado de
cambio duradero (emocional, mental y fisiológico) obtenido como resultado de las
experiencias e interacciones con contenidos y con otras personas.

9
Tradiciones epistemológicas en relación con el aprendizaje
Objetivismo Pragmatismo Interpretativismo
Similar al conductismo Similar al cognitivismo Similar al constructivismo
La realidad es interpretada y el
Realidad externa y objetiva; La realidad es interna y el
conocimiento es negociado a
conocimiento obtenido a conocimiento construido.
través de la experiencia y el
través de la experiencia.
pensamiento.
Teorías
Conductismo Cognitivismo Constructivismo
El aprendizaje es
incognoscible y no podemos Toma un modelo
entender qué ocurre dentro computacional de
de una persona (teoría de la procesamiento de la los aprendices crean
caja negra). Lo más información y entiende el conocimientos mientras tratan
importante es el aprendizaje como un proceso de comprender sus
comportamiento observable, de entradas, administradas en experiencias e intentan crear
el complejo Estímulo- la memoria a corto plazo y significados activamente
Respuesta y el aprendizaje codificadas para su
influenciado con el cambio en recuperación a largo plazo.
el comportamiento.
Aprendices: crean significados
Conocimiento: externo al Conocimiento: externo al
activamente, seleccionan y
aprendiz aprendiz
persiguen su propio
Proceso del aprendizaje: acto Proceso del aprendizaje: acto
aprendizaje.
de aprehender el de aprehender el
Aprendizaje a menudo, es
conocimiento. conocimiento.
caótico y complejo.

Limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo


En estas teorías, el aprendizaje ocurre dentro de la persona, no hace referencia al
aprendizaje que ocurre fuera de las personas y fallan al describir cómo ocurre el aprendizaje
en el interior de las Organizaciones. Se ocupan del aprendizaje en sí, no del valor de lo que
está siendo aprendido.
En el entorno actual a menudo se requiere acción sin aprendizaje personal, a partir de
información externa a nuestro conocimiento. La capacidad de sintetizar y reconocer
conexiones y patrones es una habilidad valiosa. El impacto de las tecnologías actuales exige
algunas preguntas a las teorías de aprendizaje.

Una teoría alternativa


La inclusión de la tecnología y la identificación de conexiones como actividades de
aprendizaje empiezan a mover las teorías de aprendizaje hacia la era digital. Ya no es posible
adquirir personalmente todo el aprendizaje que necesitamos para actuar. Derivamos
nuestra competencia a la formación de conexiones.
El “caos” es una realidad del conocimiento. A diferencia del constructivismo, que
señala que los aprendices tratan de desarrollar la comprensión a través de tareas con
significado, el caos señala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer
los patrones que parecen estar escondidos. El caos como ciencia, reconoce la conexión de
todo con todo. El Efecto Mariposa (si hoy bate sus alas en Pekín puede transformar los
sistemas de tormentas en New York en próximo mes): la dependencia sensible en las
condiciones iniciales impacta profundamente lo que aprendemos y la manera en que
actuamos (evidencia la sensibilidad extrema de un sistema dinámico a las variaciones en las

10
condiciones iniciales). La habilidad de reconocer y ajustarse a cambios en los patrones es
una actividad de aprendizaje clave.
Autoorganización: Luis Mateus Rocha (1998) “formación espontánea de estructuras,
patrones o comportamientos bien organizados, a partir de condiciones iniciales aleatorias”.
Proceso en el que la organización interna de un sistema abierto aumenta de complejidad
sin ser guiado por ningún agente externo.

Redes, mundos pequeños, lazos débiles


Las redes son conexiones entre entidades que crean un todo integrado. Las alteraciones
dentro de la red tienen un efecto de onda en el todo. Los nodos compiten siempre por
conexiones, porque los enlaces representan supervivencia en un mundo interconectado.
Los lazos débiles son enlaces o puentes que permiten conexiones cortas entre
información.
Las redes de nuestros pequeños mundos están pobladas por personas con intereses y
conocimientos similares a los nuestros. Las conexiones entre ideas y campos dispares
pueden crear nuevas innovaciones. Las redes sociales posibilitan que los lazos débiles se
hagan visibles, y que siendo débiles en el mundo real se conviertan en lazos fuertes en el
mundo virtual.

Conectivismo
Es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y
autoorganización.
El aprendizaje ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales
cambiantes que el individuo no controla. Como conocimiento aplicable, puede residir
fuera de nosotros y está enfocado a conectar conjuntos de información especializada y las
conexiones, que nos permiten aprender más, tienen mayor importancia que nuestro estado
actual de conocimiento. Continuamente se adquiere nueva información. La habilidad para
distinguir la información importante es vital.

Principios del conectivismo


proceso de conectar nodos o fuentes de información especializadas
Aprendizaje
residir en dispositivos no humanos
Aprendizaje y conocimiento dependen de la diversidad de opiniones
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un determinado momento.
Alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje
continuo.
Habilidad para ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es clave.
Actualización: Intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
Toma de decisiones: proceso de aprendizaje. Acto de escoger qué aprender y el significado de la
información que se recibe.

El conectivismo también contempla los retos de gestión del conocimiento. El


conocimiento que reside en una base de datos debe estar conectado con las personas
precisas en el contexto adecuado, para que pueda ser clasificado como aprendizaje.
El flujo de información de una organización es un elemento de efectividad organizativa.
El análisis de redes sociales es elemento adicional para comprender modelos de
aprendizaje de la era digital. Teoría cuántica de la confianza de Karen Stephenson, explica
como reconocer, cultivar e incrementar la capacidad cognitiva colectiva de una
organización.

11
El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
compone de una red que alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo le
permite al individuo estar actualizado mediante las conexiones que ha formado. En
Internet se equilibra los pequeños esfuerzos de muchos con los grandes de pocos.

Implicaciones del colectivismo.


- Administración y liderazgo: el conocimiento completo no puede existir en la
mente de una sola persona. Innovación. Visiones diferentes, habilidad para
fomentarlas, nutrirlas y sintetizarlas.
- Medios, noticias, información: flujo abierto de información, en tiempo real.
- Administración del conocimiento personal en relación con la administración del
conocimiento general.
- Diseño de ambientes de aprendizaje.

Conclusión
Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos mañana es más importante
que lo que sabemos hoy.

1.1 Educación comunitaria y nuevas alfabetizaciones.

Capítulo 13: educación comunitaria y nuevas alfabetizaciones.

Los cambios económicos, sociales, políticos y culturales impulsados por la revolución


tecnológica modifican las prácticas culturales, la educación y la institución escolar en la
gestión del conocimiento, las relaciones entre los agentes educativos y los propios fines de
la educación básica.
Aparecen otros modelos de gestión del conocimiento en los que el acceso a la
información no es exclusivo del profesorado, se encuentra menos jerarquizado, es más
flexible y democrático. Aparecen así nuevos entornos de aprendizaje simultáneos al del
aula.
Las nuevas tecnologías han dado lugar a una nueva forma de organización social en la
que la generación, el procesamiento y la transmisión de la información se convierten en las
fuentes fundamentales de la productividad y el poder, que tendrá como consecuencias
directas:
 Redefinición del currículo básico y su finalidad: un nuevo modelo curricular
abierto y flexible y una educación básica para la autonomía personal, la convivencia
multicultural y la acción democrática en un contexto mediado por la tecnología.
 Aparición de nuevos agentes y escenarios educativos: importancia de la
comunidad como agente educativo y la presencia de nuevos escenarios educativos
diferentes al escolar (comunidades virtuales).

Nuevas alfabetizaciones en la sociedad de la información.


Es necesaria la incorporación a las prácticas educativas del uso y la comprensión de los
nuevos medios tecnológicos, de sus lenguajes y sistemas de representación y comunicación,
pues están modificando las prácticas de las audiencias en un nuevo entorno cultural al que
Jenkins se refiere como Cultura de la Convergencia. El cambio más significativo puede ser el paso
de consumo mediático individualizado y personalizado al consumo como una práctica en red. La

12
convergencia representa un cambio de paradigma: el paso de los contenidos específicos de un medio a los
contenidos que fluyen por múltiples canales mediáticos, a la creciente independencia de los sistemas de
comunicación, a los múltiples modos de acceder a los contenidos mediáticos, y a relaciones cada vez más
complejas entre los medios corporativos de arriba abajo y la cultura participativa de abajo arriba.
Brecha digital y cognitiva: fenómeno que afecta a los desequilibrios que se producen
entre países desarrollados y subdesarrollados, o a los diversos grupos sociales en función de
sus oportunidades de uso de las TIC. Factores que influyen:
 Acceso al uso del ordenador desde la más temprana edad en el ámbito familiar,
 La dimensión comunitaria, que debe formar parte de los intercambios culturales
producidos en las escuelas.

Elementos necesarios para un modelo educativo inclusivo: la sociedad actual requiere


de la estrecha colaboración de los diversos agentes educativos (profesorado, escolares, las
familias, el vecindario y los medios de comunicación). Todos ellos participan de una forma
y otra en los intercambios culturales en los que participa el niño desde su primera infancia.
Diversos proyectos educativos vienen demostrando la vinculación existente entre el éxito
escolar y la implicación comunitaria en la educación. Las experiencias que desarrollan
estrategias comunitarias de alfabetización mediática y digital reducen la brecha digital y
cognitiva.

Éxito escolar para superar la brecha digital.


La brecha digital es consecuencia de varios factores: de tipo socio económico, el grado
de competencia digital del profesorado, de la familia o la capacitación digital en función
del género.
La accesibilidad ha dejado de ser el problema prioritario en la configuración de la
brecha digital, pero sí lo es el grado de alfabetización mediática que poseen las familias,
donde no existe una verdadera alfabetización digital, sino, en el mejor de los casos, una
formación tecnológica necesaria para el desempeño de trabajos específicos o para satisfacer
las demandas de ocio y consumo (videojuegos, redes sociales, descargas…).
Segunda brecha digital: relacionada con el dominio masculino de las áreas estratégicas
de la educación, la investigación y el empleo relacionadas con las ciencias, las ingenierías y
las TIC, así como con la escasa presencia de mujeres en los puestos de responsabilidad y
toma de decisiones en dichas áreas.
La situación se agrava ante la resolución de las tareas escolares en las que el ordenador
ocupa progresivamente protagonismo y la tradicional vinculación de las madres a estas
tareas de supervisión del trabajo escolar de los hijos.
En las experiencias de alfabetización digital comunitaria se pretende conseguir una
mínima capacitación que permita a las madres ayudar y orientar a sus hijos en las tareas
escolares cuando tienen que utilizar el ordenador en el hogar. La dimensión ética es la que
en la actualidad se encuentra menos desarrollada, siendo sin embargo de vital importancia.
Proponer como meta las altas expectativas para todo el alumnado supone diseñar y
poner en práctica actuaciones educativas que eviten el fracaso y la exclusión educativa. Los
estudiantes en situación de riesgo deben aprender a un ritmo más rápido, y no a uno más
lento que los retrasa cada vez más. Para ello hace falta una estrategia de enriquecimiento y
no de recuperación y la ayuda de voluntarios y profesores. Todo esto aumenta la
motivación y el autoconcepto de los educandos, junto con sus aprendizajes, dos
condiciones indispensables para el éxito escolar y la alfabetización mediática.

13
Importancia de las interacciones.
En la actual Sociedad de la Información, los aprendizajes han dejado de ser patrimonio
exclusivo de la escuela y han superado los límites del aula. Los cambios sociales y culturales
exigen una transformación cultural que favorezca el desarrollo de nuevos modelos como las
Comunidades de práctica, Comunidades de aprendizaje o Comunidades de indagación en los que se
pretende la interacción de los escolares con los adultos y los voluntarios que colaboran con
el profesorado en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
El aprendizaje está vinculado a un entorno sociocultural, puesto que las prácticas de
enseñanza y aprendizaje tienen sentido a través de la participación en prácticas culturales.
Gracias a las TIC los escolares aprenden con los compañeros del aula, con sus familias o
con otras personas de comunidades lejanas a través de Internet.
En el aprendizaje basado en la colaboración todos aprenden y todos enseñan, pues se
desarrollan constantemente procesos basados en la participación guiada.
Los modelos de interacción que se desarrollan en el contexto del aula son variados:
niño-niño, niño-madre/profesor, madre-profesor/voluntario,…

Nuevas prácticas escolares de alfabetización digital comunitaria.


Las prácticas escolares que pretenden crear nuevos espacios y contextos educativos para
hacer posible la integración de las tecnologías en las prácticas culturales de la comunidad,
intentan eliminar la distancia, a veces insalvable, que existe entre la cultura académica
(escolar) y la cultura popular (familiar, comunitaria y de los medios de comunicación).
A diferencia de la escuela de la era industrial, los nuevos medios tecnológicos
posibilitan dos novedosos ejes de acción en las prácticas escolares:

 Propician otras formas de producción de conocimiento diferentes: antes, el


problema era el acceso a la información (función del docente). Ahora la
preocupación es seleccionar y discriminar para crear conocimiento útil y
adecuado.
 Las tecnologías favorecen la aparición de diferentes modos de relaciones entre
la escuela y la comunidad, para construir nuevos espacios de colaboración en la
educación conjunta de los niños y niñas.

1.2. La percepción de la realidad

Capítulo 1: la percepción de la realidad.

La realidad: la vista y el oído.


Los sentidos, son aquellas facultades que permiten al ser humano ponerse en contacto
con el mundo. Están formados por estructuras susceptibles de ser excitadas por estímulos
específicos y terminaciones nerviosas capaces de transmitir informaciones codificadas y que
están posteriormente interpretadas por el cerebro.
En los medios de comunicación, afectan a los sentidos de la vista y el oído, por la
combinación de imágenes, sonidos y texto (audiovisual).
Sistema audiovisual.
La función del ojo es captar la mayor cantidad posible de información del mundo
exterior. Los datos recogidos son transmitidos a través del nervio óptico al cerebro, que
interpretará las imágenes recibidas.

14
Persistencia retiniana: Si se suceden dos destellos con una rapidez suficiente (en un
intervalo no mayor de 1/15 seg) provocará la sensación de uno solo de igual duración a la
suma de ambos. Principio fundamental en el que se basa la imagen en movimiento.

Sistema auditivo.
El oído capta las ondas sonoras comprendidas entre determinados niveles de
intensidad y frecuencia, definidos como umbral de audición y umbral de dolor. Es posible
dirigir la escucha, aislar un sonido, localizar una fuente sonora o saber si un sonido llega
por la izquierda o por la derecha.

La realidad y su percepción.
A través de la percepción podemos captar e interpretar la realidad. Nuestro
conocimiento del mundo, no solo va depender solo de la suma de sensaciones visuales,
olfativas… sino también de las asociaciones significativas que realizamos con cada una de
ellas y según nuestra experiencia previa

Aspectos perceptivos.
La percepción de un objeto, no solo esta determinado por una serie de estímulos
externos, sino también por nuestras necesidades, motivaciones, actitudes, valoras…así como
por le contexto sociocultural al que cada uno pertenece.

¿Qué percibimos?
Las imágenes llegan al cerebro mediante impulsos nerviosos estructurados cuya
frecuencia corresponde al brillo de la luz. Entre la proyección de imágenes visuales en el
cerebro y el conocimiento del mundo de los objetos hay una serie de procesos mentales que
convierten las imágenes en la realidad tal como la conocemos. Las imágenes, no son
estáticas, sino que están en continuo movimiento, pero la característica esencial de la
percepción es su constancia y estabilidad.

¿Cómo lo percibimos?
Los ojos desarrollan rápidos y bruscos movimientos que permitan que la imagen
cambie constantemente en la retina. La imagen retiniana no es una reproducción fiel del
objeto exterior y por lo tanto tampoco es fiel la muestra que de esa imagen se proyecta en la
corteza visual.

Figura y fondo
La forma mas elemental de organizar la percepción es separar el campo perceptual en
dos partes:
 Figura: es el objeto que sobresale. Parte que destaca, a la que se le presta atención.
 Fondo: lo que se queda atrás, que se percibe con menor definición, no se repara en
sus detalles y se olvida fácilmente

Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. La figura y el
fondo no son estáticos. Una figura se distingue de su fondo por:
 La intensidad de la luz y el brillo.
 Cuando más simple sea la forma.
 Si pertenece al campo de experiencias del observador. Las formas se identifican y
recuerdan mejor que los colores.

15
Los medios de comunicación tienen en cuenta el principio figura-fondo para resaltar
un objeto o persona dentro de un contexto dado y colocaran su producto en una zona
privilegiada en relación a su -contexto. Este principio de figura –forma es aplicable a
cualquier configuración sonora, táctil, gustativa,…
La percepción: totalidad organizada de tal manera que la alteración de uno de sus
componentes afecta a todo el conjunto. La descripción minuciosa de cada uno de ellos
aislada de su conjunto, no daría como resultado el mismo significado que nos ofrece la
imagen en su totalidad.
Para la Gestalt todos los elementos se perciben como totalidades coherentes completas
y simétricas, aun cuando falte una parte de ellos (mentalmente los complementamos).
Principios de la Gestalt que explican de que forma un grupo particular de estímulos puede
sobresalir de su fondo:
 Proximidad: Los elementos cercanos se captan como pertenecientes a la misma
figura.
 Continuidad: Los elementos orientados en la misma dirección se organizan de una
forma.
 Semejanza: Los elementos parecidos se perciben como pertenecientes a la misma
forma.
 Contraste: Un elemento se distingue del resto por su singularidad (color, forma,
tamaño…)
 Inclusividad: Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el
fondo.

La atención
La experiencia cotidiana nos demuestra que percibimos muchas cosas aun sin tener una
clara consciencia de ello. La causa principal por la que se produce un bajo nivel de
atención puede estar motivada por:
 La falta de cambio o variación en el estimulo perceptivo.
 La intensidad del estimulo que permita distinguirlo del resto (color, música,...)
 El contraste. Que un mensaje se diferencia de los demás.

Voracidad perceptiva: Necesidad constante de percibir estímulos audiovisuales por


parte de los receptores.

1.3. La Imagen, Comunicación y Realidad

Capítulo 2: Imagen, comunicación y realidad.

Una imagen es un representación de algo que no esta presente, es una apariencia que
ha sido sustraído del lugar donde se encontraba y que puede perdurar muchos año (fotos,
un película…)

La comunicación y las nuevas alfabetizaciones


En todo proceso de comunicación intervienen: Emisor, Receptor y Mensaje. El emisor
codifica la información. El mensaje es una señal que el receptor debe interpretar. La
interpretación que el receptor hace del mensaje no siempre coincide con lo que el emisor
ha querido transmitir.

16
La comunicación será eficaz, en la medida en que el campo de experiencias entre
emisor y receptor sobre un determinado tema sea común o cercano para ambos.
Los roles de emisor y receptor interactúan dinámicamente, se llama Feedback o
retroalimentación. En la enseñanza la retroalimentación permite, por ejemplo, conocer el
proceso de aprendizaje de los alumnos.
Objetivo prioritario de la alfabetización digital: la capacitación para transformar la
información en conocimiento y hacer del conocimiento un elemento de colaboración y
transformación de la sociedad. Para ello se ha de:
 Proporcionar el conocimiento y uso de los dispositivos y técnicas mas frecuentes de
procesamiento y digitalización de la información.
 Proporcionar el conocimiento de los lenguajes que conforman los documentos
multimedia interactivos y el modo en que se integran.
 Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoración de las implicaciones sociales
y culturales de las nuevas tecnologías multimedia en el mundo global.
 Favorecer la actitud de receptores críticos y emisores responsables en contextos de
comunicación.

Modelos de comunicación
Hay muchas concepciones de comunicación. Kaplun distinguen los siguientes:
 La aceptación mas usada es la de “comunicar: acto de informar, de transmitir, de
emitir”
 La aceptación mas antigua es la de “comunicarse: dialogo, intercambio; relación de
compartir, de hallarse en correspondencia, en reciprocidad”.

Kaplun, ofrece tres modelos de comunicación:


 Énfasis en los contenidos: Modelo bancario. El emisor pone el énfasis en los
contenidos y pretende transmitir de forma unidireccional los conocimientos.
Medios de comunicación convencional y en la mayoría de las aulas.
 Énfasis en los efectos: En la obtención de resultados. El emisor pasa por encima de
la conciencia del receptor para poner énfasis en los resultados de aprendizaje, en el
caso de la educación o en el aumento del consumo, en el caso de la publicidad.
 Basándose en Freire. El alumno receptor actúa con ayuda del comunicador-
facilitador-profesor y aprende a partir de un proceso de colaboración y construcción
social. En la sociedad actual, el proceso de escribirse cartas entre alumnos de
diferentes centros (pedagogía del francés Celestin Freinet) se realiza mediante la
Web, en donde todos pueden ser los emisores de información y de comunicación.

En la sociedad del conocimiento, la interpretación clásica del proceso de


comunicación: Emisor-mensaje-canal-receptor
En la vida cotidiana la comunicación fluye en los dos sentidos: emisor-receptor y
receptor-emisor. Cloutier, comunicación dialogica donde cada individuo es al mismo
tiempo sujeto emisor y sujeto receptor en el proceso comunicativo. Emirec.mensaje-canal-
emirec
Los medios de comunicación difunden sus mensajes entre su audiencia, por lo que la
comunicación tiene por lo general un solo sentido. NO existe el sistema emirec
bidimensional de Cloutier. Cada medio de comunicación tiene su codificación específica,
que para descifrarlo hace falta emplear ciertos conocimientos culturales de la sociedad.

17
Comunicación asincrónica y sincrónica
En las plataformas digitales, el uso de las herramientas de comunicación se puede llevar
a cabo tanto en tiempo sincrónico como asincrónico.
 Sincrónica es la que se lleva en tiempo real. El proceso comunicativo, se realiza a
partir de textos o sonidos que se producen dentro de situaciones cambiantes y que
condicionan a las interlocutoras.
 Asincrónica: es la que se desarrolla en tiempo diferido, con lo que es necesario que
transcurra un tiempo entre emisión y recepción del mensaje. No requiere
participación simultánea de los usuarios, tiene ventajas, porque nos permite
disponer de tiempo para buscar información, intercambiar placeres en grupo…
antes de contestar o intervenir

Algunos de los potenciales roles que puede asumir la comunicación mediada sincrónica
o asincrónica son:
1. Establecer la comunicación entre usuarios de la plataforma.
2. Permite el acceso a recursos documentales y transferencia de información y
contenidos.
3. Establece la comunicación independientemente del tiempo y del espacio en el que
se sitúen los usuarios de la plataforma.
4. Facilita el aprendizaje.

En las situaciones de comunicación, los participantes deben tener conocimientos:


1. Su rol y su estatus, que determinan quien, como y donde hablar.
2. Ubicación espacio-tiempo.
3. Categorización de las situaciones de acuerdo con el nivel de formalidad (intimo,
familiar…).
4. Los participantes deben ser capaces de adecuar los enunciados según la especialidad
(ocupación, profesión, actividad) y el dominio (esfera de la actividad, situaciones
sociales)
Cada herramienta digital sea sincrónica o asincrónica, posee un sistema simbólico o
de lenguaje tecnológico

La recepción y la creación de mensajes


El receptor, es un individuo con una historia personal, integrado en un grupo con el
que comparte cierto tipo de vivencias y formas de entender la realidad. En base a la oferta
comunicacional selecciona determinados mensajes y deshecha otros. Es decir, negocia con
el lenguaje, con el medio y con los mensajes.
El mensaje es producido por un emisor y llega a través de diferentes medios y/o
lenguajes. Tiene unas características técnicas que determinan comportamientos, vivencias y
formas de entender la realidad. No es un ente abstracto. Algunos de los problemas que
plantea la comprensión de un mensaje se pueden superar repitiendo parcial o totalmente el
mismo, a eso se le llama redundancia.
El emisor suele estar conformado por un grupo de personas limitado que van a
codificar sus mensajes o contenidos para interactuar y/o transmitirlos a otros públicos a
través de la telefonía móvil y de la Web, formando una comunidad virtual.

18
Dialogo interpersonal en la red y en la telefonía móvil
Internet hace posible espacios para la comunicación en la medida en que permite el
encuentro de millones de personas sin límites geográficos y temporales.
Jenkins dice: que las tecnologías digitales no implican la desaparición de las tecnologías
analógicas. Ambas van a convivir de manera específica y van a interactuar y
complementarse de manera mutua.

Ruido en los medios tradicionales y en los medios digitales


Ruido: Elementos que interfieren en la comprensión correcta del mensaje. Pueden
producirse por causas físicas (barreras geográficas que provocan interferencias en la tv,
radio, telefonía...), por el uso incorrecto de colores que dan una legibilidad difícil o un
significado confuso. También puede haber ruido de carácter semántico u otros:
 El uso de palabras o imágenes que no corresponden al campo de experiencias del
receptor.
 Presencia de mensajes con exceso de información, lo que dificulta su
descodificación.
 Inclusión excesiva de textos que acompañan a una imagen entorpeciendo o
desviando la atención.
 Exceso de esquematización y/o abstracción, que dificulta la comprensión del
mensaje
 Insuficiente calidad técnica, que dificulta su correcta interpretación.

También, en la red, la información que se genera produce un ruido permanente que


dificulta la diferenciación de la información más relevante. Los ruidos comunicativos mas
frecuentas de la Web son:
1. Interfaz no adecuada por problemas de diseño y composición
2. Incorrecto uso de colores y su contraste
3. Legibilidad de la tipografía
4. Incorrecto uso en la integración de imágenes, sonidos y textos.

La producción de significados en serie.


Los individuos tienden a adaptarse al entorno que les rodea. Tres tipos de relaciones
adaptativas:
 Instrumentales: instrumentos o técnicas que los seres humanos aplican y
desarrollan
 Simbólicas: símbolos mediante los cuales los hombres se comunican.
 Sociales: modelos de interacción social creados para realizar las tareas de la vida.

Medio material: soporte por el cual se transmiten o fijan las representaciones


simbólicas de emisores a receptores. En la comunicación es cara a cara serían las cuerdas
vocalmedioeval el medio televisivo sería el aparato físico de la televisión. Estos medios han
de cuidar la codificación de los mismos para así producir significados. Errores y ruidos
comunicativos de los medios:
 Mala selección de signos.
 Mala construcción del texto del mensaje.
 Existencia mucho contenido en el mensaje.
 Mala asociación de ideas, imágenes o sonidos.

19
La imagen y significado
La percepción de la realidad la realizamos a través de todos nuestros sentidos. La
realidad mediante un medio audiovisual se limita a dos sentidos: el visual y el auditivo. El
espacio tridimensional de la realidad se reduce así a una superficie bidimensional.
La mayoría de nuestras percepciones las hemos adquirido por aprendizaje y con los
signos sucede lo mismo. La codificación y descodificación de signos verbales, icónicos,
audiovisuales, requieren un aprendizaje intencionado. Por esta causa, se requiere de un
código común para interpretarlos.
Una imagen no reproduce mensajes universales que puedan ser interpretadas de la
misma manera en todas las culturas.
Las representaciones que se hacen de los objetos, de las cosas, de los hechos, no son lo
que parecen ser o decir, y expresa las intenciones ocultas o manifiestas del comunicador y
de la representación en sí.
En un determinado contexto toda imagen tiene, al menos, dos componentes: la
realidad que reproduce y el significado de esa realidad representada. Los significados de
una imagen varían según los individuos, con sus características y experiencias propias en un
momento determinado. Dentro de un mismo medio, una misma imagen fotográfica puede
ofrecer diferentes versiones de un mismo hecho.
Por esta causa, se hace necesario buscar una forma de análisis, recogiendo los elementos
más complejos, determinando sus características básicas, el origen, finalidad y efectos (la
realidad de su representación)

La realidad de los medios


La imagen audiovisual ha desbordado los límites de la palabra escrita convirtiéndola en
una forma de comunicación. Sin embargo, no existe un punto de vista único y universal
para construir un mensaje ni para recibirlo.
Las imágenes son representaciones aisladas de un hecho total, seleccionadas y realizadas
por individuos que tienen ideas y opiniones subjetivas.
Cada medio de comunicación tiene unas características propias que van a conformar el
mensaje de acuerdo a sus posibilidades y limitaciones intrínsecas. El tratamiento de estos
medios, viene determinado por los valores, intereses o ideología que sustentan los
responsables de los diferentes órganos de comunicación (determina la forma de comunicar
el mensaje y el tratamiento de la información puede ser diferente a nivel verbal e icónico).

Cada medio de comunicación tiene su público asiduo que se identifica con sus
planteamientos, con sus normas, valores, criterios… La identificación puede establecerse
con:
 Una persona cuyo lugar quisiéramos ocupar
 Una persona con planteamientos semejantes a los nuestros por los que nos
sentimos atraídos
 Un objeto deseado
 Una acción
 Las ideas del mensaje

20
Tema 2: Las competencias comunicativas en el campo de la educación.

Competencias.

Cuadro tomado del artículo “Competencias Profesionales del Docente” de Fernández


Muñoz:

Modelo tradicional o clásico Modelo tecnológico


El profesor como instructor. El profesor como mediador.
Se pone el énfasis en la enseñanza. Se pone el énfasis en el aprendizaje
Profesor aislado. El profesor colabora con el equipo docente.
Suele aplicar los recursos sin diseñarlos. Diseña y gestiona sus propios recursos.
Didáctica basada en la exposición y con Didáctica basada en la investigación y con
carácter unidireccional. carácter bidireccional.
Sólo la verdad y el acierto proporcionan Utiliza el error como fuente de aprendizaje.
aprendizaje.
Restringe la autonomía del alumno. Fomenta la autonomía del alumno.
El uso de las nuevas tecnologías está al margen El uso de las nuevas tecnologías está integrado
de la programación. en el currículo. El profesor tiene competencias
básicas en TIC.

Competencia (UNESCO): El conjunto de comportamientos socioafectivos y


habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras que permiten llevar a cabo
adecuadamente un desempeño, una función, una actividad o una tarea.
Se refiere a la interacción reflexiva y funcional de saberes tanto cognitivos como
instrumentales, actitudinales y procedimentales que conducen a unas actuaciones
intercambiables en cualquier contexto y que son el resultado de la aplicación del
conocimiento adquirido (resumiendo, la combinación de conocimientos, capacidades y
actitudes adecuadas al contexto). Hablar de competencia es hablar de la capacidad para
hacer algo, saber cómo, porqué y para qué se hace. Ser competente es saber hacer y actuar
comprendiendo lo que se hace, entendiendo cómo se actúa y responsabilizándose de las
consecuencias y acciones realizadas.
Competencias básicas son aquéllas que van a permitir a la persona, en esta sociedad del
conocimiento, lograr una realización de su ser individual, social (ciudadanía activa) y su
inclusión en el mundo laboral. La competencia que deben adquirir los alumnos y que va a
servir de criterio para evaluar los resultados de los Sistemas Educativos.
 La adquisición de la competencia básica, así como la inclusión en el mundo laboral
o la ciudadanía activa
 La aplicación de lo estudiado a un amplio abanico de contextos y ámbitos
relevantes
 Va a permitir superar con éxito exigencias complejas en la sociedad del
conocimiento.

Enseñanza y aprendizaje desde la perspectiva constructivista de competencia integra los


cuatro pilares fundamentales: saber, saber hacer, saber ser y saber estar, como las
capacidades para la adquisición de saberes que permiten al ser humano su utilización en
diferentes contextos.
El diccionario de psicología (Reber, 1995) diferencia entre competencia y habilidad.

21
 Competencia: la potencialidad de ser eficiente cuando se dan ciertas condiciones.
 Habilidad: la capacidad de ser realmente eficiente en una tarea

El cambio que propone el estudio de las competencias básicas en el currículo tiene


varias finalidades:
 Añadir a los aprendizajes formales de las distintas áreas o materias los informales y
los no formales.
 Animar a los estudiantes a que utilicen todos los conocimientos adquiridos de
manera efectiva cuando las distintas situaciones así lo requieran

El dominio de las competencias es un elemento fundamental para afianzar la identidad


europea y la integración política, socioeconómica y cultural. Según la Unión Europea son:
1. Competencia en comunicación lingüística
2. Competencia matemática
3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
4. Tratamiento de la información y competencia digital
5. Competencia social y ciudadana
6. Competencia cultural y artística
7. Competencia para aprender a aprender
8. Autonomía e iniciativa personal

1. Competencia lingüística: La competencia gramatical (competencia lingüística) es la


capacidad de una persona para producir enunciados gramaticales en una lengua, es decir,
enunciados que respeten las reglas de la gramática de dicha lengua en todos sus niveles
(vocabulario, formación de palabras y oraciones, pronunciación y semántica). Se define
como el conocimiento implícito que un hablante posee sobre su propia lengua, el cual le
permite no sólo codificar mensajes que respeten las reglas de la gramática, sino también
comprenderlos y emitir juicios sobre su gramaticalidad.
Cuando hablamos de competencia lingüística de Chomsky, nos referimos al
hablante/oyente de una comunidad lingüística homogénea, así como al conocimiento de la
estructura de esa lengua, que le va a facilitar el entendimiento de los enunciados de la
misma, si gramaticalmente son correctos. Esta comunicación lingüística es la que se utiliza
con mayor frecuencia y la ciencia que nos ayudará a estudiar este tema es la gramática.
Sin la competencia lingüística y comunicativa no se tiene acceso a ninguna de las otras.
El fin de la lengua es la comunicación entre distintos pueblos, y por ello no se entiende
una competencia lingüística sin una competencia comunicativa. El objetivo primordial de
la competencia lingüística es el “saber una lengua”, entendiendo el uso de la misma con
todos sus componentes.
Lyons (1965) añade la competencia pragmática como la ciencia que se ocupa de las
necesidades, intenciones, propósitos y finalidades en el uso de la lengua.
Hymes (1972): capacidad para saber usar con propiedad una lengua llevándole a
distinguir las diversas situaciones sociales posibles, entendiéndose como la yuxtaposición de
varias competencias:
 Gramatical: capacidad de actualizar las reglas de funcionamiento del sistema
lingüístico
 Sociolingüística: enumeración de enunciados según las distintas situaciones de
comunicación.

22
 Discursiva: la capacidad de utilización de los distintos tipos de las complejidades de
los distintos sistemas discurso
El objetivo del informe del Consejo de Educación de 12 de febrero de 2001, es la
mejora en el aprendizaje de lenguas, como herramienta para la adquisición de
competencias interpersonales, interculturales y sociales.
La formación lingüística tiene como objetivo el desarrollo de las habilidades y
competencias que conduzcan y posibiliten la capacidad de interacción comunicativa.

Lengua: sistema social, convencional y articulado de forma que sus elementos están
distribuidos de tal forma que si alteramos alguno, se cambia el sentido de la estructura.
Estas estructuras no se pueden separar al libre albedrío. Las relaciones que se establecen
entre las partes son las que determinan al conjunto. Es decir las relaciones entre los
distintos signos lingüísticos es lo que determina la estructura.
 Competencia instrumental: aquella que posee un carácter de herramienta con una
finalidad procedimental. Incluimos las destrezas lingüísticas como la comunicación
oral y escrita así como el estudio de una segunda lengua.
 Competencia interpersonal: que ayuda a facilitar y favorecer los procesos de
interacción social y de cooperación, hace referencia a la capacidad de adaptación a
otro contexto, saber apreciar la diversidad y multiculturalidad y la habilidad de
trabajar en un contexto distinto al de la lengua materna.
 Competencia sistémica: entender los sistemas como un todo, permitiendo tener
una visión del todo, anticiparse al futuro y comprender todo lo estudiado.

2. Competencia comunicativa: capacidad de una persona para comportarse de manera


eficaz y adecuada en una determinada comunidad de habla. Implica respetar las reglas de la
gramática, léxico, fonética y semántica, además de las reglas de uso externo de la lengua
(contexto sociohistórico y cultural en el que tiene lugar la comunicación). Forma parte de
la competencia lingüística.
El término se le debe a Hymes (años 60) quién vio que el lenguaje comprendía una
práctica social. Amplió la noción de competencia definida por Chomsky, extendiéndola a
los usos sociales que se pueden dar en la vida diaria. La competencia comunicativa se
relaciona con saber «cuándo hablar, cuándo no, y de qué hablar, con quién, cuándo,
dónde, en qué forma»; es decir, se trata de la capacidad de formar enunciados que no solo
sean gramaticalmente correctos sino también socialmente apropiados. La competencia
comunicativa se adquiere a lo largo de la vida a través de la socialización y el desarrollo, de
forma progresiva y acumulativa, mediante las distintas aportaciones que se llevan a cabo
dentro y fuera del entorno.
Todo acto de enseñanza aprendizaje es transmisión y comunicación. Si no existe
interacción no es comunicación. Sin interacción solo sería información.
Aspecto importante de la competencia comunicativa: la interacción. Todo acto de
enseñanza es transmisión y comunicación. Si no existe interacción no hay comunicación.
Sin interacción no sería más que información.
La competencia comunicativa es la suma de varias competencias como son
1. La competencia lingüística.
2. La competencia sociolingüística: capacidad de una persona para producir y
entender adecuadamente expresiones lingüísticas en diferentes contextos de uso.
Factores variables
a. La situación, relación e intenciones comunicativas de los participantes

23
b. El evento comunicativo en el que están participando.
c. las normas y convenciones de interacción que lo regulan.
3. La competencia discursiva: Capacidad de una persona para desenvolverse de
manera eficaz y adecuada en una lengua, combinando formas gramaticales y
significado para lograr un texto trabado (oral o escrito), en diferentes situaciones de
comunicación. Incluye
a. El dominio de las habilidades y estrategias para producir e interpretar
textos.
b. Los rasgos y características de los géneros discursivos de la comunidad del
habla en que la persona se desenvuelve.
4. La competencia estratégica: Relacionado con el uso efectivo de la lengua por parte
de una persona. Capacidad para servirse de recursos verbales y no verbales con el
fin de favorecer la efectividad en la comunicación y de compensar fallos que
puedan producirse y que la limitan.
5. La competencia sociocultural: Capacidad de una persona para usar una
determinada lengua, relacionando la actividad lingüística comunicativa con unos
determinados marcos de conocimiento propios de una comunidad del habla; estos
marcos pueden ser parcialmente diferentes de los de otras comunidades y abarcan
tres grandes campos:
a. el de las referencias culturales de diverso orden
b. el de las rutinas y usos convencionales de la lengua.
c. el de las convenciones sociales y los comportamientos ritualizados no
verbales.
6. La competencia social.

El concepto de competencia comunicativa no puede limitarse únicamente a las


nociones que aparecen en cualquier compendio gramatical ni tampoco a la lista de
vocabulario más o menos extensa, como ocurría con la metodología tradicional. Tampoco
podemos estar de acuerdo con aquellos que formulan la tesis que el objetivo más
importante de un aprendizaje de cualquier lengua extranjera, es el de “comunicar” y que
por lo tanto el aprendizaje de la gramática no sirve. Pero podemos resumir esta parte
afirmando que:
 Los componentes sociolingüísticos los conforman todos los aspectos socioculturales
que se usan en la lengua.
 El componente lingüístico con los sistemas: lingüístico, fonológico, sintáctico, así
como las destrezas que ayudan al buen uso del lenguaje como sistema.
 El componente pragmático a la interacción a través del lenguaje y los aspectos
paralingüísticos que favorecen la comunicación.

Estas dos competencias, la lingüística y la comunicativa se deben desarrollan tanto en


docentes como en discentes. Una concepción comunicativa de la educación ayuda a
acrecentar las competencias para una buena expresión y facilitar el acceso a las tecnologías
digitales

3. Las competencias de los profesores/profesoras.


Debemos, ante todo, ayudar no tanto a adquirir la información, sino más bien a
asimilar los diferentes modos de actuar para que los usuarios sepan elegir con criterios lo
que necesitan y así ir construyendo el conocimiento que les va a ayudar en el futuro.

24
Varios autores afirman que el conocimiento se crea en una permanente negociación
llevada a cabo por los intereses de los diferentes protagonistas que forman parte de la tarea
en curso. Para ello proponen las siguientes tipologías:

Son importantes las herramientas que permiten al estudiante o


Aprender haciendo
docente la lectura y escritura en la Web. Se basa en el ensayo-
(Learning by doing)
error.
Aprender interactuando Base de los modelos de relación social. Intercambiar ideas con
(Learning by interacting) otros usuarios de Internet y poseen hipervínculos.
Aprender buscando Búsqueda de fuentes que ofrezcan información sobre el tema
(Learning by searching) que se aborda antes de la realización del documento. Proceso de
investigación, selección y adaptación.
Añadida por Lundvall en el 2002. Representa el valor esencial
de las herramientas de la Web 2.0 y está basado en la idea de
Aprender compartiendo
compartir la información, conocimientos y experiencia que
(Learning by sharing)
permite a los educandos participar activamente de un
aprendizaje colaborativo.

La interactividad es importante porque la reciprocidad produce un intercambio de lo


aprendido y el enriquecimiento de todos. Esta nueva colaboración entre diferentes grupos
de trabajo se denomina como Economía del conocimiento. Se define como la
característica por la cual la utilización de dicho conocimiento da valor y fundamento a
dichos saberes aprendidos y los convierte en información.

Nuevas habilidades necesarias en la SIC

 Aprender a Ser: Desarrollar la personalidad para actuar con una cada vez mayor capacidad
de autonomía, de juicio y de responsabilidad personal.
 Autoconocimiento y capacidad de autocrítica. Buscar el equilibrio, cultivar la interioridad
 Autoestima e identidad personal. Aprender a ser feliz, aceptarse, sentirse persona digna y
capaz de tomar decisiones y enfrentarse con las dificultades
 Adaptación a las circunstancias cambiantes, a nuevos entornos. Disposición a aprender y
desaprender. Aceptar los hechos como una forma de autorrealización, vivir con humor.
Ser

 Control emotivo y del estrés. Inteligencia emocional. Capacidad para expresar los
sentimientos.
 Curiosidad, imaginación. Actitud curiosa, observadora y crítica ante lo que nos rodea...
Formularse preguntas, investigar. Gusto por aprender.
 Capacidad abstracción, de razonamiento y reflexión. Interpretar y valorar con
pensamiento abierto lógico y crítico. Analizar datos.
 Actitud optimista, Autenticidad, sinceridad
 Responsabilidad y flexibilidad en las actuaciones.

25
 Aprender a saber, conocer, compaginar una cultura amplia con la posibilidad de estudiar
a fondo algunas materias; y aprender a aprender para poder seguir este proceso a lo largo
de toda la vida.
 La Cultura: conocimientos, visiones del mundo y de los fundamentos de la ciencia, ideas,
instrumentos, formas de comunicación, normas, valores... Estar inmerso en la realidad del
momento, y estar informado.
Saber

 Informarse: observar, leer, buscar información relevante para hacer juicios


multidisciplinares, analizar, combinar el conocimiento de varias disciplinas para adquirir
una mayor capacidad de comprensión
 Construir conocimiento.
 Autoaprendizaje (aprender a aprender). Técnicas de estudio. Reflexión, autoevaluación.
Aprendizaje a partir de los errores.
 Formación permanente.
 Idiomas y dominio de los nuevos códigos en los que se presenta la información

 Aprender a hacer, de manera que se puedan afrontar las diversas (y muchas veces
imprevisibles) situaciones que se presenten.
 Iniciativa en la toma de decisiones, anticipación a los hechos
 Perseverancia y atención continuada, persistir en las actividades pese a las dificultades.
 Razonamiento crítico y pensamiento sistémico superando la imagen de una realidad
compartimentada.
 Actitud creativa, imaginación, que es una manera de percibir el medio y una manera
original de realizar las tareas cotidianas, aportar nuevas ideas, elaborar sus propias
Hacer

percepciones y visiones del mundo


 Motivación y estar dispuesto a asumir riesgos y afrontar fracasos o frustraciones
 Análisis de situaciones complejas, resolver problemas. Identificar problemas, analizarlos y
actuar para solucionarlos: planificar, organizar, aplicar, evaluar.
 Discriminar entre lo importante y lo secundario. Experimentar, explorar soluciones
diferentes, distinguir causas y consecuencias.
 Uso eficiente de recursos: información, matemáticas, TIC, tiempo.... Utilizar con
confianza las técnicas y los conocimientos. Tener buenos hábitos de trabajo
 Adaptación al mundo laboral en cambio

 Aprender a convivir, a vivir juntos, conociendo y comprendiendo mejor a los demás, al


mundo y a las interdependencias que se producen a todos los niveles. También es
necesario saber trabajar en equipo”.
 Expresarse: hablar, escribir y redactar correctamente, dibujar, presentar trabajos y
conclusiones con eficacia...
 Comunicarse con sensibilidad hacia los otros (buenas relaciones personales): hablar en
público, escuchar, dialogar, comprender, afirmarse, negociar, intercambiar, tener
Convivir

empatía... Tener un buen nivel de comunicación interpersonal e intercultural, con


capacidad de gestionar conflictos, discutir, persuadir y negociar
 Sociabilidad y respeto a las personas, a la diversidad. Ser abierto y expresivo e interesarse
por su entorno.
 Cooperación. Saber trabajar en colaboración, en equipo en proyectos conjuntos, solicitar
ayuda...
 Resolución inteligente y pacífica de los inevitables conflictos, con comprensión mútua y
respeto al pluralismo
 Solidaridad y participación en la vida democrática de la comunidad. Sentido de servicio a
la comunidad ».

26
Todos los autores están de acuerdo en que el proceso de enseñanza cambia los papeles
tanto del docente como del discente. El docente se transforma de busto parlante a
facilitador y orientador de la nueva forma de aprender. El alumno pasa de oyente a
buscador de la información, de receptor pasivo a actor activo de su propio proceso de
aprendizaje, productor de conocimiento, que desemboca un aprendizaje colaborativo entre
todos (no individual). Todo esto tendrá lugar si existe interactividad e interacción entre los
alumnos.

4. Funciones de los profesores.


El docente se convierte en mediador del conocimiento siendo su principal objetivo que
el mediado construya habilidades para lograr su plena autonomía, potenciando su
sentimiento de capacidad, fomentando el logro de aprendizajes y atendiendo a las
diferencias individuales.
Tiene que enseñar qué hacer, cómo, cuándo y por qué controlando la impulsividad y
desarrollando actitudes positivas y valores. El docente se convierte en orientador de una
nueva forma de aprender
Esta nueva forma de aprender requiere del alumno un trabajo autónomo, crítico, activo
e interdisciplinario de la información, para que construya su propio conocimiento dejando
de lado la memorización sin reflexión.
Rasgos a cumplir por el docente-mediador:
1. Experto que domina los contenidos. Planificador flexible.
2. Establecer metas, siendo su principal objetivo la autonomía del alumno a través de
la adquisición de habilidades.
3. Regular los aprendizajes, favorecer y evaluar los procesos.
4. Fomentar el logro de aprendizajes significativos, transferibles,…
5. Fomentar la búsqueda de la novedad.
6. Potenciar el sentimiento de capacidad.
7. Enseñar qué hacer, cómo, cuándo y por qué (control impulsividad)
8. Compartir las experiencias de aprendizaje con sus alumnos.
9. Atender a las diferencias individuales.
10. Desarrollo de las actitudes positivas (valores).

Tema 3. Tipos de Comunicación

Comunicación: Es una forma de relación que pone a dos o más personas en un


proceso de interacción y de transformación continua que implica diálogo y permite
relación entre iguales. La comunicación no establece límites, todos los que participan
ejercen todos los papeles.
Los elementos necesarios son:
 Emisor: Es la persona, o lugar desde donde parte la información.
 Receptor: Es quien recibe la señal.
 Mensaje: Es la señal o cadena de signos que constituye la información.
 Canal: Es el medio físico por el cual se recibe.
 Código: Es el conjunto de signos y reglas que permiten interpretar el mensaje (no se
puede entender un mensaje en Morse o en inglés, si no se conocen los códigos).
 Contexto: Son las circunstancias del lugar y momento en que se produce el acto de
la comunicación.

27
Funciones del lenguaje.
1. Función apelativa o conativa. Se da en lenguaje coloquial, es dominante en la
publicidad y propaganda política e ideológica en general. Mediante el uso de esta
función se pretende causar una reacción e influir en el receptor a través de órdenes,
mandatos y sugerencias
2. Función representativa o referencial. Función principal del lenguaje cuya finalidad
es transmitir información objetiva y amplia sobre hechos reales y comprobables.
3. Función emotiva. Función centrada en el emisor pues le permite la exteriorización
de sus actitudes, sentimientos, estados de ánimo, deseos, voluntades...
4. Función poética. Función orientada al mensaje, en la cual la expresión atrae la
atención sobre su forma. Constante en lenguaje publicitario.
5. Función fática. Orientada al canal de comunicación entre el emisor y el receptor.
Su finalidad es iniciar, prolongar, interrumpir o finalizar una conversación o
comprobar si existe contacto. Su contenido informativo es nulo o escaso y se utiliza
como forma o manera de saludo.
6. Función metalingüística. Se centra en el código de la lengua y se utiliza para hablar
del propio lenguaje. Aclara el mensaje.

Estas funciones no se excluyen mutuamente, pueden actuar simultáneamente. En


determinados enunciados y textos puede haber predominio de algunas.

Tipos de lenguaje.

Oral
Lenguaje verbal
Escrito
Kinésico
Lenguaje no verbal
Metaseñales (iconos o símbolos)

3.1.- La comunicación verbal y la comunicación no verbal

Comunicación verbal.
Existe cuando se ha asimilado bien el conocimiento lingüístico y el hablante hace buen
uso de él, intercambiando información en las distintas situaciones cotidianas. (2º Lengua:
no traducción).
La comunicación verbal tiene carácter intersubjetivo e interactivo. La precisión del
significado a la hora de emplear una palabra o estructura es necesaria para la que el
receptor la comprenda adecuadamente.
1. Comunicación: transmisión de ideas, conocimientos,... o intercambio de
información, emociones,...
2. Lenguaje: conjunto de sonidos articulados con el que el individuo manifiesta lo
que piensa o siente.
3. Palabra: conjunto de sonidos que articulados expresan una idea. Característica de
las tres. Palabra—frases—diálogo.
4. Arreguín, Lenguaje: modo de comunicarse mediante la lengua (L. verbal). En un
sentido amplio, se incluyen el visual, musical, mímico, postural,… En un sentido
más restrictivo, se aplica al modo de hablar de grupos minoritarios (jóvenes,
médicos,…)

28
La comunicación verbal puede realizarse de dos formas:
- La comunicación oral, a través de signos orales y palabras habladas.
- La comunicación escrita, es por medio de papel o mensajes CSM
Pero normalmente se identifica la comunicación verbal con la comunicación oral, que
es aquella que se establece entre dos o más personas, tiene como medio de transmisión el
aire y como código un idioma.

Lenguaje, lengua y habla.

Lenguaje
Fenómeno propio del ser humano cuyo resultado es la emisión de sonidos, y que da
lugar a la creación de distintas comunidades de hablantes que se diferencia entre sí por el
código lingüístico individual y grupal.
El ser humano usa el lenguaje a través de la lengua. Baylon y Mignot: el lenguaje es una
aptitud genética, una característica de la especie humana; las lenguas son herencias
culturales de origen social, productos de la actividad de comunicación a la que se han
dedicado las generaciones precedentes.
El lenguaje requiere:
 Personas que lo usen y entiendan
 Canal físico de comunicación
 Señales físicas transmisibles por el canal
 Uniformidad en el uso de señales y significados.

El lenguaje articulado, oral o escrito, es el vehículo de la comunicación, está


relacionado con otros procesos mentales y el buen conocimiento de todas las reglas que
conforman el uso del lenguaje llevará al usuario a su práctica correcta. El lenguaje es
importante porque es:

 Rasgo distintivo de la especie humana


 Ninguna sociedad carece de lenguaje.
 Complejo.
 Permite la comunicación interpersonal y la transmisión de conocimientos.
 Accesible como objeto de estudio
 Tema central de las teorías de la mente
 Interdisciplinar.

Sepúlveda: el lenguaje es ante todo comunicación, es producción y comprensión de


discursos con una finalidad determinada en una situación precisa.

Lengua
Sistema de signos compartidos por una comunidad de hablantes, herramienta para la
comunicación. Es el componente social del lenguaje y está sujeta a las convecciones y reglas
que impone el ejercicio del habla. La diferencia entre las lenguas forma parte de las
diferencias entre las sociedades, no de las diferencias genéticas entre los organismos
biológicos. (El ser humano aprende primero la lengua de su sociedad, sin tener
predisposición genética)

29
La lengua es un sistema formado por elementos compuestos por monemas y morfemas,
reglas que se combinan y estudian en la morfosintaxis y contenido de significados que se
estudian en la semántica. Características:
1. Comportamiento voluntario
2. Hábitos adquiridos a temprana edad
3. Arbitrario
4. Tradición
5. Conservadora y resistente a los cambios, pero evoluciona muy rápido
6. Oral y formada por sonidos o fonemas.
7. Lineal.
8. La combinación de un inventario pequeño y limitado de fonemas da lugar a una
infinita cantidad de mensajes.
9. Sistemática y asimétrica, irregular y regular
10. Es adquirida, se aprende como consecuencia de la vidad y la relación social.

Está formada por diferentes subsistemas:


 Léxico: Elementos compuestos por monemas y morfemas. Sistema abierto
 Morfosintaxis: Elementos y reglas que permiten construir oraciones con sentido.
Sistema cerrado
 Semántica: Estudio del significado de las palabras. Sistema cerrado o abierto.
 Fonético-fonológico: Inventario de 24 fonemas. Sistema cerrado.

Habla
Es el uso individual que cada persona hace de la lengua, dentro de un país existen
diferentes hablas, es decir; un modelo concreto frente a la lengua.
El lenguaje es general y engloba a la lengua (sistema de signos constante en el tiempo) y
el habla (modelo concreto). Lenguaje sería el código y el habla el mensaje.
El habla es un modelo concreto frente a la lengua que es abstracto. En el acto de
comunicación se realizan acciones de habla (únicas), aunque se use como elemento latente
de la lengua. La lengua es un elemento social y constante en el tiempo, el habla es
individual y momentánea. La lengua y el habla forman parte del lenguaje verbal.

Comunicación no verbal.
Proceso de comunicación mediante el envío y recepción de mensajes sin palabras a
través de indicios. Incluye el estudio de todos los signos y sistemas no lingüísticos que se
utilizan en la comunicación como movimientos corporales y gestuales, apariencia y forma
de vestir, proceder, mirada, etc...
Toda comunicación lingüística va acompañada de una comunicación no verbal. Todos
los signos no verbales constituyen y forman parte de la comunicación y de los medios de
comunicación humanos. Nuestros comportamientos y actitudes complementan nuestro
discurso, pues forman parte de la personalidad del emisor.

Elementos que conforman la comunicación no verbal.


La comunicación no verbal acompaña al habla con el fin de administrar las
intervenciones, la retroalimentación, la atención,…es la expresión de sentimientos, la
transmisión de actitudes interpersonales y la presentación de la propia personalidad.
Signos culturales de la comunicación no verbal:

30
1. Los signos y sistemas de signos culturales son el conjunto de hábitos de
comportamiento y ambientales y las creencias de una comunidad comunicante:
a. El aspecto físico
b. El uso de artefactos
2. Los sistemas de comunicación no verbales: fónico y corporal
3. El sistema paralingüístico que comprende las cualidades fónicas, signos sonoros,
silencios, pausas…que matizan el significado de los enunciados verbales
4. El sistema quinésico: movimientos corporales,…
5. Los sistemas de comunicación no verbal culturales: los que forman parte de la
cultura que modifican o refuerzan el significado de los elementos:
a. La proxémica: concepción, estructuración y uso del espacio
b. La cronémica: concepción, estructuración y uso del tiempo.

Los sistemas de comunicación pueden definirse, según sus cualidades: el sistema verbal
y el de la entonación foman parte de los mensajes lingüísticos; el paralingüístico y el
kinésico son lenguajes no lingüísticos y funcionales.

Campos de la conducta comunicativa.


1. Mímica o expresión facial del rostro: muestra al interlocutor como se reciben sus
manifestaciones y comportamiento.
2. Movimiento y dirección de la vista: intercambio de miradas es necesario para una
retroalimentación en el proceso comunicativo
3. Gestos y movimiento corporales: la primera impresión es importante para una
valoración positiva o negativa del interlocutor. Permite influir voluntariamente
sobre el locutor sin romper la cadena hablada del discurso.
4. La distancia interpersonal y la orientación del espacio: influyen las condiciones
inmutables del entorno (distribución arquitectónica del espacio), la disposición de
objetos móviles y la distancia interpersonal de los comunicantes.

Un gesto es un cambio o acompañamiento a una acción oral. Su interpretación no es


fácil si los aislamos y los descontextualizamos.
Los signos no verbales cooperan con el lenguaje hablado, los gestos son
complementarios de las palabras y de la entonación.
El aprendizaje de una lengua tiene como meta la comunicación. El dominio de una
competencia comunicativa constituye la meta del alumno y el objetivo del docente
Una competencia comunicativa está compuesta de competencias lingüísticas y no
lingüísticas. Entre las últimas figura la competencia gestual (en comprensión y producción).
La gesticulación, en una sociedad, es un sistema no aleatorio, histórica y culturalmente
constituida que puede aprenderse y enseñarse (como el sistema lingüístico). En la
comunicación concreta (acto), bajo su aspecto oral, el gesto y la palabra, el gesto y lo
lingüístico, están unidos de manera múltiple y compleja pero sistemática. El diálogo gestual
no implica la presencia del interlocutor y sirve para el dialogismo general.
Principio de la Gestalt: Para que se de un gesto se tiene que percibir visualmente o
través del tacto, ya que no hay gestos imperceptibles. Para diferenciarlo de un movimiento
mecánico, éste debe expresar en todo momento una intención, una práctica social, familiar
o cultural que se puede explicar, enseñar, aprender o practicar.
La comunicación no verbal y su comportamiento se puede reiterar, desmentir, suplir,
agregar, perfeccionar, destacar y aumentar el comportamiento verbal.

31
La cinética puede usarse como:
 Repetición de lo que se dijo verbalmente.
 Contradecir lo que se dijo verbalmente
 Sustituir a los mensajes verbales
 Complementar la comunicación verbal, señal de las actitudes e intenciones de una
persona respecto a otra.
 Acentuar el lenguaje verbal.
 Regular los flujos de comunicación entre los interactuantes.

3.2 La Comunicación visual

La imagen es toda representación visual que mantiene una relación de semejanza con el
objeto representado, es decir; es un modelo de la realidad.
La creación de imágenes y el contexto en el que se encuentra tiene una doble
dimensión:
 Expresiva: la imagen dice lo que el individuo sabe acerca de sí y del mundo.
Significado
 Realista: la imagen dice lo que el individuo percibe. Su interés se centra en
representar la realidad exterior, desviando su contenido hacia la forma, la
representación, hacia los elementos formales.

En los principios eran objetos simbólicos que relataban sus formas de vida. Los
filósofos consideraban que el pensamiento estaba formado por secuencias de imágenes.
Después eran iconografías religiosas con la que se pretendía enseñar, dar información a
los fieles y adoctrinar
Cuando a los niños de corta edad dibujan hacen garabatos hasta los 8 años dibujan lo
que conocen, no lo que ven.

Imagen y enseñanza.
La imagen es un modelo de la realidad, representa el mundo visual y puede mostrar
muchas cosas al mismo tiempo. El estado anímico del momento influye en la
interpretación de las imágenes. Arreguín:
1. Una sola imagen transmite excesiva información para transmitirse verbalmente o
por escrito.
2. Lo visual informa en dos dimensiones, lo verbal o auditivo se desarrolla en el
tiempo
3. La información visual se capta rápidamente.

Las imágenes son un aliado en el quehacer pedagógico, a través de ellas se puede enviar
cualquier tipo de información y a cualquier edad. Observaciones:
1. No todo tipo de imágenes son válidas y formativas para cualquier edad. Un objeto
se percibe mejor si pertenece al campo de experiencias del observador.
2. Según la edad del niño y sus necesidades a lo largo de su desarrollo evolutivo, las
imágenes requeridas irán siendo distintas en cada momento.
3. Una información visual insuficientemente clara y documentada puede conducir a
errores de interpretación en la lectura de esas imágenes. Se percibe mejor cuanto
más simple es la forma del objeto.

32
4. Las segundas o terceras lecturas en una información visual pueden no ser
entendidas por el gran público y conducir al fracaso visual e interpretativo. Las
formas se identifican y recuerdan con más precisión y seguridad que los colores.
5. La información visual es un enriquecimiento constante del niño por lo que su
permanente influencia puede actuar positiva o negativamente en su desarrollo
evolutivo.
El uso de imágenes en los primeros estadios de aprendizaje permitirá obtener un cierto
dominio en la consecución de las estructuras mínimas y necesarias para la comprensión de
lo elemental, se dirige al mundo de las sensaciones y recurre al estímulo para provocar
respuestas.
Aunque las imágenes sean las mismas, cada uno ve algo distinto, se debe aprovechar el
potencial creativo en las primeras edades, el niño da soluciones a los problemas que se le
pueden presentar con facilidad visualizándolos.
La comunicación visual a través de imágenes es un lenguaje directo, global e inmediato
si lo comparamos con el lenguaje oral; nos ofrece y muestra las propiedades de los objetos a
los que representa, es una excelente ayuda para la concentración y guarda todo tipo de
información en la percepción, en la memoria, en el aprendizaje y en la comprensión
lingüística.
El lenguaje escrito es reflexivo y necesita tiempo para ser asimilado y comprendido. La
imagen recurre al estímulo (no a la reflexión) para provocar respuestas adecuadas o no,
pues se dirige al mundo de las sensaciones y no al razonamiento consciente. Las imágenes
provocan en quien las observa respuestas que pueden ser satisfactorias o no, de tipo
emocional o fisiológico como salivación, miedo o respiración. La interpretación que se le
puede dar al lenguaje icónico depende de las actitudes del autor, las apreciaciones del lector
y de los cambios culturales, sociales y políticas que influyen en ellas. Los creadores de
imágenes visuales actúan con intenciones comunicativas concretas y dotan a sus propuestas
de significados determinados y precisos.
Malitza: desde el punto de vista semiótico, la imagen es un símbolo, como la palabra; es
un símbolo analógico o icónico, en tanto que la palabra es una forma simbólica del orden
de los casos enumerables. La imagen es directa, única y concreta; la palabra es abstracta,
conceptual y traducible.
Funciones ha cumplir en la práctica docente:
 Percibir: recibir por uno de los sentidos.
 Comunicar: conversar.

Tanto la memoria visual como el pensamiento visual acumulados durante toda la vida,
permanecen almacenados en la psiquis y cuando proyectamos algo reproducimos con
imágenes transformadas que nuestra mente ha ido almacenando y condicionando.

Propiedades de las imágenes.


Todas las imágenes poseen una serie de informaciones sobre su forma, tamaño,
aspecto, componentes y relaciones que se pueden establecer entre lo real y lo representado.
Toda imagen puede ser manipulada y transformada para la comprensión del concepto que
representa en ese momento, facilitando así la retención o aumentando la posibilidad de ser
recordada posteriormente.
Una imagen como representación puede ser selectiva, genérica, abstracta e inconsciente
en tanto en cuanto pueden serlo lo productos de la percepción. Propiedades:
 Iconicidad y abstracción.

33
 Simplicidad y complejidad
 Monosemia y polisemia
 Originalidad y redundancia
 Denotación y connotación.

La construcción del mundo es sobre todo visual más que objetiva. Una peculiaridad
que poseen las imágenes es la sugerencia, pues provoca un recuerdo en el universo mental
del observador que, consciente o inconscientemente, nos trae a la memoria una serie de
evocaciones, sentimientos o sugerencias que son las que conducen hacia la interpretación y
la comprensión de lo mostrado.

Tipos
1. Imagen mental; es la representación de cualquier dato, concepto o problema, es
decir; la representación mental de esa realidad. Las sensaciones junto con la
repetición, asociación de ideas y la conclusión conformaran la imagen mental que
será el recuerdo visual de esas imágenes.
2. Imagen visual; es aquella que nos parece en soporte físico. Proporciona a través de
operaciones cognitivas experiencias sensoriales y conduce a una identificación
personal con la analogía de lo que representa.
3. Imagen verbal; es el conjunto de varias imágenes de diferente carácter, son los
diferentes aspectos de la imagen mental.

Teoría de la Gestalt
Mantiene que todo proceso constructivo se rige por las llamadas leyes de la forma que
se definen de la siguiente manera:
 Ley de la continuidad: En la percepción, encontramos la tendencia a interpretar la
forma abierta antes que la cerrada o de completar la interrupción mediante líneas
 Ley de la proximidad: Los elementos visuales se ven conjuntamente como grupos o
figuras a menor distancia.
 Ley de igualdad: Los elementos iguales se interpretan más fácilmente que los
grupos

El análisis de la imagen no debe en ningún momento fragmentarla en unidades


mínimas para la comprensión pues sólo su conjunto nos lleva a una mejor asimilación del
discurso. La imagen como ayuda para la memoria permite recordar no sólo el objeto de
referencia sino que se produce un proceso de identificación entre la imagen y la palabra

3.3.- La Comunicación Escrita

La escritura es un sistema gráfico de representación de una lengua por medio de signos


trazados o grabados sobre un soporte. A diferencia de la oral, no está sometida a los
conceptos de espacio y tiempo. La interacción entre el emisor y el receptor no es inmediata
e incluso puede llegar a no producirse nunca, aunque aquello escrito perdure eternamente.
Por otro lado, la comunicación escrita aumenta las posibilidades expresivas y la
complejidad gramatical, sintáctica y léxica con respecto a la comunicación oral entre dos o
más individuos.

34
Funciones.
Desde la psicología, Wells (1987) explora el concepto de lo escrito e identifica cuatro
niveles de uso, que no se deben considerar exactamente funciones en el sentido lingüístico:
 El ejecutivo es el más básico. Capacidad de codificar y descodificar signos gráficos.
 El funcional incluye la comunicación interpersonal y exige el conocimiento de los
diferentes contextos, géneros y registros en que se usa la escritura.
 El instrumental, uso de la lectoescritura como vehículo para acceder al
conocimiento científico y disciplinario.
 El epistémico, uso más desarrollado cognitivamente, en el que el autor, al escribir,
transforma el conocimiento desde su experiencia personal y crea ideas.
Usos
1. Individuales o Intrapersonales: el autor y su destinatario son la misma persona.
a. Registrativa: la escritura permite guardar información sin límite de cantidad
o duración. Es la función mnemotécnica más básica que utilizamos
corrientemente cuando anotamos direcciones y teléfonos, compromisos en
agendas o ideas que se nos ocurren en un momento imprevisto.
b. Manipulativa: al ser bidireccional y planificada, la escritura facilita la re-
formulación de los enunciados, según las necesidades y las circunstancias.
Escribir permite elaborar la información. Así preparamos el guión de una
charla, etc.
c. Epistémica: La manipulación de datos permite al autor generar opiniones e
ideas que no existían antes de iniciar la actividad escritora. Escribir es una
potente herramienta de creación y aprendizaje de conocimientos nuevos. Al
tener que explicar por carta a un amigo una situación complicada o
comprometida.
2. Sociales o Interpersonales: el autor escribe para otros.
a. Comunicativa: la escritura permite interactuar con el prójimo en
circunstancias nuevas. Esta función exige dominar los rasgos discursivos y
gramaticales propios de cada género y tipo de texto.
b. Organizativa: desarrolla funciones ordenadoras, certificadoras o
administradoras. Lo escrito garantiza derechos y deberes de la ciudadanía,
informa al público lector, garantiza derechos al trabajador, etc.

Tanto en los usos intrapersonales como interpersonales existe otra función que es la
estética o lúdica. En cualquier situación, la escritura posee una dimensión placentera o de
diversión.

4.- Comunicación Escrita

La expresión escrita es una de las denominadas destrezas lingüísticas, la que se refiere a


la producción del lenguaje escrito, que se sirve del lenguaje verbal y de elementos no
verbales (mapas, gráficos, fórmulas matemáticas, etc.) para dejar constancia de hechos que
han ocurrido. (Principal función)

35
4.1.- La Comunicación Escrita en el Ámbito Académico

1. Artículo
Los artículos son comunicaciones de una experiencia científica al resto de la
comunidad. Tipos de artículos: informes finales, avances de investigación, tendencias de
desarrollo, revisiones, etc. Partes

Frase que da a conocer el asunto general del artículo, escrito una vez redactado el
Título
núcleo del manuscrito sin demasiada extensión. Informativos o indicativos.
Autores
Partes:
Breve visión del trabajo
 Objetivo o fin del estudio.
desarrollado, entre 110-200
 Conformación de la muestra
Resumen palabras, planteado al terminar
 Métodos y procedimientos utilizados
el cuerpo del trabajo y de
 Resultados obtenidos
redacción objetiva.
 Breve conclusión o resultados
Responde a la pregunta de por qué  Definición de conceptos básicos
se ha realizado este trabajo y el de la investigación.
interés del tema en el contexto  Estado actual del problema o
Introducción científico. Tener en cuenta los antecedentes
trabajos previos y los aspectos sin  Objetivo especificado y
resolver. El último párrafo resume el relacionado directamente con lo
objetivo del estudio. planteado en la introducción
 Diseño
Se responde a la pregunta de “cómo
Material y  Participantes
se ha hecho el estudio” Se organiza
Métodos  Procedimiento
en 4 áreas.
 Materiales e instrumentos
Resultados del estudio. Se realiza a través de tablas y figuras numeradas y tituladas
Resultados
con una breve descripción. Escrito en pasado.
 Retomar el objetivo de estudio apoyándose en
los datos obtenidos
 Analizar los resultados explicando cada hallazgo
Corazón del  Escribir en presente
manuscrito y la más  Comentar claramente los resultados anómalos
Discusión
compleja de elaborar dándoles una explicación coherente en la
y organizar. medida de lo posible.
 Especular y teorizar con imaginación y lógica.
 Incluir recomendaciones.
 Sacar las conclusiones justas y necesarias
Al final del artículo, en orden alfabético y según el tipo de fuente Libro, revista,
Bibliografía
documento de página Web.
Anexo

2. Ensayo.
Tipo de prosa que analiza, interpreta o evalúa brevemente un tema, escrito en tono
formal, para personas que pueden no conocer a fondo la materia, con contenido relevante
y bien documentado, argumento apropiado y bien organizado y uso correcto del lenguaje.
Partes

36
Introducció Propósito del escritor, acerca del tema y la organización que va a seguir.
n Extensión de dos párrafos
Lugar de desarrollo de  El análisis. Descripción de partes o
los aspectos indicados componentes
en la introducción,  Comparación y contraste. Señala semejanzas
cada aspecto o diferencias entre dos o más entidades
Nudo o mencionado debe  Definición de un término o concepto.
cuerpo ocupar un párrafo.  Clasificación. Diferencia la clase de la
entidad
 Causa y efecto. Examina un objeto o
Estrategias de
fenómeno y busca sus orígenes y
organización: consecuencias.

Último párrafo que recoge las ideas que se presentaron. Empieza con un
Conclusión breve resumen y termina con una frase que refleje bien el enfoque del
ensayo.

Hacer una lista de ideas con un orden lógico ordenado por categorías
Antes de
Hacer un esbozo para presentar las ideas y los argumentos centrales de modo
empezar a
visual
escribir
Escribir los borradores que sean necesarios
Revisarlo una primera vez para observar el contenido y la organización para ver
Después de
si comunica su propósito al lector
escribir
Revisarlo una segunda vez para fijarse en los aspectos gramaticales

Tipos de razonamiento
El escritor comienza el ensayo mostrando ejemplos concretos para luego
Lógica
deducir de ellos las afirmaciones generales. Se usa para tratar asuntos
inductiva
que son familiares
El escritor comienza el ensayo mostrando afirmaciones generales que
documenta por medio de ejemplos concretos usando transiciones
Lógica (expresiones, palabras o frases que conectan las ideas y los argumentos
deductiva facilitando el paso de una idea a otra) que permita a los lectores seguir la
lógica argumentación desarrollada en la tesis. Se usa para tratar asuntos
desconocidos o complicados.

3. Trabajos de investigación
Es un escrito de cierta extensión, máximo 5 páginas, que trata de un tema específico
fruto de una investigación. Se escribe de forma similar al ensayo pero sus etapas duran más
tiempo.

Tipos
Informativo Se limita a informar y presentar los resultados de la investigación
Crítico Presenta los datos junto con la interpretación del investigador.

Cuando se investiga es necesario filtrar el material asegurándose de que figure el


nombre del autor, de la revista o el libro, conocer la procedencia ayuda a juzgar la utilidad
del texto.
Bibliografía obras consultadas
Obras citadas obras a las que se acaba haciendo referencia

37
4. Monografía
Textos de trama argumentativa y función informativa que organizan, en forma analítica
y crítica, datos sobre un tema recogidos en diferentes fuentes. Una monografía se considera
científica si cumple con las siguientes pautas:
 Trata un objeto de estudio (tema) reconocible para los demás.
 La investigación dice cosas sobre ese objeto que no se han dicho antes o lo aborda
desde una óptica distinta de la ya difundida.
 Es útil a los demás.
 Proporciona elementos que permitan confirmar o refutar las hipótesis que presenta,
de manera tal que otros puedan continuar el trabajo o ponerlo en tela de juicio.

Tipos
El alumno, después de elegir el tema, analiza y redacta una
presentación crítica de la bibliografía que hay al respecto. Es
Monografía de
importante tener buen nivel de comprensión y "ojo crítico" para
compilación
referirse a los diferentes puntos de vista y exponer la opinión personal
tras una revisión exhaustiva.
Se aborda un tema nuevo o poco explorado y se realiza la investigación
Monografía de
original; para eso hay que conocer lo ya se ha dicho y aportar algo
investigación
novedoso.
Es frecuente que se emplee este tipo de monografía en las carreras que
Monografía de
implica una práctica, por ejemplo, en Medicina durante la época de
análisis de
residencia, o bien en el ejercicio profesional, se analizan experiencias,
experiencias
se sacan conclusiones, se compara con otras semejantes, etc.

Pasos:

 Aparición de la idea o asignación del tema.


 Búsqueda de información (lecturas exploratorias, consulta a expertos,...)
 Presentación del objeto en quince líneas (escritura del enunciado y la delimitación
del tema)
 Elección definitiva del tema y lecturas complementarias.
 Plan operativo: definir las tareas por realizar, planificar el trabajo, controlar el
desarrollo,...
 Realización de las tareas previstas y redacción del primer borrador.
 Evaluación intermedia: relectura detallada para hacer los ajustes necesarios.
Consulta nuevamente a las personas idóneas (tutor o director que orienta el
trabajo). Si es necesario, modificar la planificación inicial.
 Plan de redacción definitivo: para exponer el trabajo, se ajustan los títulos, párrafos,
cantidad de páginas, gráficos, etc.

4.2.- La Comunicación Escrita en los Medios de Comunicación.

El lenguaje periodístico no tiene una función estética, es en tercera persona,


referencialmente real, con unos determinados códigos y diagramación (maquetación). Su
función primordial es informar.

38
El estilo es una serie de propiedades que conforman una forma de expresión oral o
escrita, característica de los medios de comunicación. Un modo de escribir aceptado y
difundido por los libros de estilo (manual de estilo) que todos los periodistas han de seguir
para ser imparciales.

Manual de estilo
Claridad Escribir para todo el mundo.
Concisión Utilizar las palabras justas.
Transmitir la información de forma creíble, por muy increíble
Verosimilitud
que sea el hecho. Evitar la ambigüedad
Densidad Estilo activo, que narra hechos pero no acumula descripciones.
Sencillez sin ser vulgar.
Naturalidad
Conexión cumpliendo unas normas gramaticales.
Interés humano acercar las cosas al lector.
Variedad en los aspectos formales y en los contenidos.

Todo esto se traduce en un par de normas a seguir en el momento de presentar una


información:
 Impersonalidad expresiva (tercera persona)
 Seguir el orden lógico de la frase: sujeto-verbo-predicado

Los periodistas no pueden escribir según ellos crean conveniente sino que deben
hacerlo según el género periodístico en el que estén escribiendo:
 Géneros informativos como la noticia: estilo informativo.
 Géneros interpretativos como la crónica y el reportaje: estilo informativo pero más
ameno, con concesiones a la propia creatividad del autor.
 Géneros de opinión como el artículo y la editorial: estilo libre.

1. Evolución

Periodismo ideológico Periodismo informativo Periodismo de explicación


Mitad s. XIX - final I Guerra Después de II Guerra
1870- II Guerra Mundial
Mundial Mundial
Periodismo doctrinal Periodismo que crea el Da lugar a géneros como el
proselitista al servicio de las género informativo por reportaje. Su aparición se
ideas políticas, religiosas o excelencia: la noticia. debe a la necesidad de
sociales. Da lugar a los Después de la Guerra de explicar en profundidad el
géneros de opinión. Secesión de EEUU aparece mundo que le rodea de la
el interés por la noticia y guerra fría. Dado que
pierde importancia el surgieron la radio y la
género de opinión. televisión, el periódico
debía centrarse explican
más a fondo las cosas.

39
2. Clasificación

Compuesta por titular, el lid y el cuerpo.


Objetivo: comunicar directamente un hecho nuevo a través de una estructura
Noticia
rígida, en la que el primer párrafo concentra lo más importante. La capacidad
expresiva está más limitada en este género que en los restantes.
Relato que recrea un acontecimiento enmarcado en un espacio y tiempo.
Narración ligada a la actualidad que exige la presencia en el lugar de los hechos e
Crónica
implica la inclusión de los detalles de ambiente y las descripciones. Se clasifican en
temáticas y a distancia (corresponsales).
Trata de explicar en profundidad las claves o el contexto de un hecho noticioso,
Reportaje para ello es necesario una documentación y contextualización de los hechos e
intercalar testimonios y temas para evitar la monotonía.
Conversación informativa con un personaje cuyo testimonio es relevante. Debe
incluir una fotografía del entrevistado, un destacado con el nombre, profesión o
Entrevista características del mismo y una breve referencia bibliográfica. Según el contenido
puede ser informativa, de personalidad, mixta; y según el formato de pregunta-
respuesta, indirecta, cuestionario o de profundidad.
De carácter prescriptivo, en donde un experto recomienda o rechaza un producto
Crítica cultural a través de una descripción y una argumentación final. Este género permite
mayor libertad creativa y expresiva.
Texto de análisis y/o exposición a cargo de expertos o firmas de prestigio que sirven
Artículo
para acentuar la calidad del medio.
Último escalón del periodismo personal, que requiere una técnica adaptada a la
Columna personalidad de su creador. Estos textos aparecen como una sección y el articulista
como firma fija con cierta periodicidad.
Instrumento de máxima influencia de un medio de comunicación en el que se
Editorial expone la opinión institucional con tono de autoridad. Con este género se abordan
los temas más importantes o aquellos sobre los que se quiere formar una opinión.
Dibujo de Complemento de un texto de las mismas características que se sitúan en la página
humor de opinión o política
Termómetro de la audiencia a través del cual, el lector expresa su opinión sobre
Cartas al
diversos temas de actualidad. Crea un vínculo con el espacio de participación de las
director
ediciones electrónicas.

Tema 5: Medios de Comunicación y Educación. Elementos Básicos de la


Imagen.

Capítulo 3: Elementos básicos de la imagen.

La imagen digital
Las tecnologías digitales transforman la realidad captada en código binario. Este código
binario permite modificar y manipular la imagen y el sonido, convirtiendo al usuario en
productor de sus propios materiales y a las computadoras en verdaderos centros de
producción de materiales audiovisuales y fotográficos que posibilitan la construcción y
difusión de nuevas realidades, ideas y valores.
Las tecnologías digitales se basan en la lógica binaria, cuya unidad básica es el bit
(binary digit). Los bits poseen solo dos estados, encendido y apagado, que se representan en

40
los números 0 y 1. Un bit equivale a un octavo de byte. La agrupación bytes forma una
unidad llamada píxel (picture element). Todo lo que aparece en una pantalla digital es
traducido siempre a píxeles.
Para codificar una imagen digital mediante bits debemos dividirla en partes (muestreo),
asignando a cada parte un determinado valor, cero o uno. Estos datos numéricos contienen
información de luminosidad y espacio que posibilitan la reproducción de las formas
digitalizadas. Esta reproducción depende de la calidad del proceso del muestreo numérico y
por las limitaciones tecnológicas (equipo informático).
La conversión a lenguaje binario de las señales analógicas que registran la imagen y el
sonido (0y 1) se caracteriza en términos generales por:
1. Una mejor calidad de la imagen y el sonido con mayor resolución, nitidez y color
de la imagen y ausencia de pérdida
2. Inmunidad a ruidos externos
3. Compatibilidad entre diversos soportes
4. Flexibilidad para la manipulación y creación de nuevas imágenes y sonidos
5. Mayor capacidad de almacenamiento por la mejora de la comprensión de los
archivos
6. Mayores posibilidades de difusión
7. Reducción de tiempo y costes

Una vez codificadas las imágenes digitales o de síntesis, pueden ser de dos grupos:

1. Vectoriales: Composiciones de gráficos lineales basadas en elementos matemáticos


llamados vectores cuya característica fundamental parte de las trayectorias que
definen el contorno de la figura.
2. Mapa de bits: Estan determinados por la resolución o número de píxeles usados
para componer una imagen de mapa de bits por pulgada cuadrada (píxel
horizontales y verticales expresados en píxeles por pulgada: ppp).

A mayor numero de bits por píxel mayor será el numero de combinaciones binarias que
se pueden realizar, y por tanto, aumenta la probabilidad de obtener los resultados deseados.
Hasta ahora, cada píxel puede tener hasta 64 bits de información. Partiendo de la
representación mas básica (blanco y negro), solo necesitamos un bit de datos por cada píxel:
1 blanco - 0 negro. Por lo que si un bit por píxel proporciona dos tonos, ocho bits pueden
contener 256, lo que permite mayor variedad de (blanco, negro y grises). A este numero de
bits que contiene un píxel, se le llama profundidad de bits.
En el caso de los valores cromáticos, el numero de bits necesarios es mucho mayor, ya
que cada píxel debe recoger la información de los tres colores primarios (rojo, verde y azul),
de manera que 8 bits no es suficiente para una imagen a color, ya que como mínimo
necesitamos 8 bits por cada color (24, 32, 64 bits) en el ultimo caso (64) están dedicados a
mejorar las transiciones cromáticas.

El punto
El punto es el signo o señal más sencilla que puede formar parte de una imagen; es la
mínima expresión del grano de la emulsión fotográfica y su textura varía mucho de un
medio a otro pudiendo ser empleado como medios expresivos. El punto, como marca
visible inscrita, tiene una gran fuerza de atracción sobre la mirada.
1. Si el punto se sitúa en el centro del encuadre, se equilibra.

41
2. Cuando de desplaza del centro, se desequilibra.
3. Cuando aparecen varios puntos cercanos, tienden a agruparse, cobrando formas
geométricas
4. Cuando hay tres puntos, son fáciles de asociar con un triangulo, cuatro con un
cuadrado… los puntos incitan a seguir un recorrido definido.
Las representaciones no tienen porque ser de figuras geométricas, se transmiten así
ritmos, movimientos e impactos visuales que dinamizan la composición.

La línea
Huella de un punto en movimiento o sucesión de puntos contiguos. Hay dos tipos
fundamentales: rectas y curvas.
La línea que define el contorno de las formas posee un marcado sentido compositivo,
además también, unos simples trazos son capaces de transmitir movimientos, alegrías o
irritación.
El lenguaje de la imagen ha sido elaborado a partir de una gran limitación en toda clase
de registro: la bidimensionalidad.. La sensación de relieve y profundidad en las imágenes
planas se alcanza en buena medida con la ayuda de la línea. Por otra parte la dirección
señalada por las líneas revela el grado de dinamismo de una imagen.
 Así suelen identificar las líneas rectas verticales y horizontales con la quietud
 Líneas oblicuas y curvas, consiguen acción y movilidad, rompen la monotonía del
encuadre. Se asocian con valores de: violencia, sensualidad, vértigo, frialdad….

La forma
Signo visual con una superficie delimitada y una cierta extensión que viene dada por
una compleja combinación de factores:
 La propia apariencia física
 La apreciación final de la forma parámetros propios del registro (óptica, punto de
vista o planificación)

Las tres formas elementales son:


 El cuadrado: se construye con líneas en dos direcciones: horizontal y vertical.
Expresa robustez y dogmatismo.
 El triangulo equilátero: predomina lo oblicuo. Expresa tensión
 El círculo: el contorno es curvo. Expresa perfección y equilibrio

5.1. La Luz y El Color

Capítulo 4: La Luz

Los puntos, las líneas y las formas son visibles gracias a la luz, natural o artificial, que
incide en los objetos y su reflejo impresiona nuestra retina

El registro de las imágenes


En los primeros tiempos la cámara oscura no permita registrar y fijar las imágenes
formadas. Eso se consiguió después con la fotografía, el cine o el video. Método de fijación
e imprimación de las imágenes:
 Los haluros de plata, sustancias utilizadas en estos medios de soporte fotoquímico,
reaccionan proporcionalmente a la cantidad de luz recibida. Cuanta más luz llegan

42
mas se oscurecen. Donde llega la luz, hay oscurecimiento, donde no llego, hay
claridad. Por eso se habla de imagen negativa.
 A diferencia del cine y la fotografía, el video y la televisión transforman la energía
luminosa reflejada por la realidad en señales eléctricas que, convenientemente
tratadas, se convierten de nuevo en señales luminosas en la pantalla del receptor.

La luz reflejada por el objeto era recogida por el objetivo de la cámara o video. La lente dirigía
esta imagen luminosa hacia el mosaico o CCD (deposito de acoplamiento de carga). Cada punto de
luz incidente provocaba en cada punto del mosaico una respuesta eléctrica. Un pincel recorría
secuencialmente cada punto del mosaico para recoger esa señal eléctrica. Este recorrido se hacia
punto a punto y línea a línea siguiendo un orden de lectura de izquierda a derecha y de arriba abajo.
En la pantalla una sustancia reaccionaba luminicamente cuando era excitada por una corriente
eléctrica. Sin embargo, los dispositivos digitales incorporan un conversor analógico-digital que
convierte la imagen analógica a código binario. CCD (chip de pequeñas dimensiones que recibe luz
proveniente de la imagen que se esta captando).
Este dispositivo esta formado por cientos de miles de píxeles sensibles a la luz, colocados en filas
verticales y horizontales, que obtienen información del color y la luminosidad de las lentes y la
trasforman en una señal eléctrica. Las cámaras de video profesionales tienen hasta tres CCD (uno a
cada color: verde, azul y rojo) y las domesticas un CCD.
Cuantos más puntos puede captar el sensor, mayor será la calidad de la imagen. El numero de
píxeles que puede captar una cámara se llama megapixeles (6.000.000de píxeles es igual a 6
megapixeles) que están determinados por la capacidad del sensor CCD.

De acuerdo al uso al uso que realicemos de la imagen deberemos elegir la resolución y


el tamaño:
1. Internet: 75 píxeles ppp, impresión domestica: 300 píxeles ppp y impresión
profesional: 300 o mas ppp.
2. Cámaras digitales hay dos tipos de hardware para guardar imágenes captadas: discos
duros y memorias flash.
3. Imágenes fijas, los formatos de archivos mas habituales para el almacenamiento
son:
a. JPG: Permite comprimir la cantidad de información que compone el
archivo, lo que supone cierta perdida de calidad de imagen.
b. TIF: No supone perdida de calidad, pero necesita una mayor capacidad de
almacenamiento.
c. RAW: Se trata de un archivo de imagen que permite un mayor nivel de
modificación y tratamiento.
Otra de las características de los dispositivos digitales es el de la incorporación de una
pantalla LCD, que nos permite ver las imágenes antes y después de grabarlas. En el caso de
cine o el video digital existen dos tipos básicos de CCD:
 Exploración progresiva: mayor calidad de imagen, ya que cada uno de los cuadros
contiene una imagen completa.
 Exploración entrelazada: dividen cada cuadro de imagen en dos campos, uno para
las líneas pares y otro para las líneas impares

Tras el proceso de grabación es necesario comprimir la información obtenida, existen


dos sistemas básicos de compresión:
 Sin pérdida: formato que reorganiza la información redundante grabada. Misma
calidad

43
 Con pérdida: formato que elimina la información redundante grabada. Perdida de
calidad.

La eliminación de la información redundante se puede realizar de dos maneras:


 Intracuadros: (intra-frame) elimina la redundancia espacial-igualdad o parecida
entre píxeles contiguos dentro del mismo cuadro (frame) de la imagen.
 Intercuadro (Inter.-frame) elimina la redundancia temporal aprovechando la
igualdad o parecido entre píxeles a lo largo de la grabación obtenida.

Naturaleza de la luz
Sin luz no hay posibilidad de registrar imágenes, cualquier tecnología requiere de
una fuente lumínica para poder captar la representación de la realidad.
Percibimos la luz por unas determinadas cualidades:

 Luminosidad: Cantidad de luz. Nos informa de la claridad u oscuridad de la


superficie sobre la que incide la luz y sus valores tonales. Hay dos formas de medir
la luminosidad:
o medir a luz reflejada por los objetos (lo hacen las cámaras con sus
fotómetros)
o medir la luz que llega hasta los objetos, la luz incidente
 Tonalidad o matiz: Calidad del color de la luz. Dos aspectos de esta propiedad:
o El color de la misma luz
o El color reflejado por la superficie sobre la que incide la luz
El comportamiento de la luz depende en buena medida de la composición física de
las superficies sobre las que incide.
1. Con superficies transparentes se dejan atravesar
2. Con cuerpos opacos absorben una parte de las radiaciones mientras que otras
son reflejadas
3. Superficies con textura, dispersan la luz en direcciones. Luz difusa
4. Superficies pulidas, hace que refleja en una dirección definida.

Escala tonal
Tono: Fundamental para la elaboración de una imagen, pues sirve para representar
la realidad con una apariencia que no es explícitamente percibida en nuestra vida diaria.
Su intensidad se ve alterada cuando se yuxtapone con otros. (Un tono acentúa su
claridad cuando esta rodeado de un tono oscuro y viceversa)
El tono:
1. Clave alta: elección de tonos en el tercio superior de la escala cerca del blanco.
Sugieren sensaciones optimistas
2. Clave intermedia: atención moderada o neutra
3. Clave baja: cerca del negro, sus cualidades son apagadas

La iluminación
1. Luz dura o puntual: de sombras marcadas y perfiles nítidos, se consigue con
fuentes luminosas directas. El sol, las bombillas y el flash, proporcionan luces
duras que delatan la textura de las superficies. Permite efectos fuertemente
expresivos con la proyección de sombras en el fondo

44
2. Luz suave o dispersa: se logra dispersando la luz emitida por una fuente
luminosa. La luz del sol se dispersa cuando atraviesa las nubes

Este diverso tratamiento de luz ha creado dos grandes estilos:


1. Iluminación difusa: sirve de base para que cualquier objeto tenga un nivel de luz
suficiente y se emplea para la suavización de texturas y disimular imperfecciones
2. Claroscuro: una técnica de luz y sombra, de luz contrastada y violenta, de luz
dura. Se trata de acentuar los aspectos dramáticos de la escena entre lo claro y lo
oscuro.
Mediante la curva gamma podemos distorsionar la luz entre distintos valores que
van desde la clave alta la clave baja.
La iluminación difusa y el claroscuro dependen de la cantidad de luz y de la
dirección (tiene mas peso en la técnica del claroscuro o de luz dura, dado que las fuentes
luminosas apuntan directamente a los objetos de la escena).

Las formas principales de dirigir la luz son:


1. Interiores
1. Luz frontal: Proporciona información en todas las zonas iluminadas pero el
resultado es plano, sin volumen. Se suaviza la textura
2. Luz lateral: ilumina un lado del sujeto dejando el otro en penumbra, sin detalle.
Textura enfatizada
3. Contraluz: la fuente luminosa esta situada detrás del sujeto. Se destaca la silueta.
4. Luz cenital: dirigida de arriba abajo, es poco usada. Aumentan las ojeras, exagera
las arrugas…se pretende buscar un personaje con apariencia aplastada,
deprimida…
5. Luz baja: las sombras se invierten y se alargan. La sensación es fantasmal,
amenazadora

2. Exteriores: la dirección de la luz viene dada por la hora del DIA y por las posiciones
del sujeto y de la tecnología de registro con respecto al sol. La luz cenital del medio
día, crea unas sombras muy fuertes en el rostro. Favorece mas fotografiar por la
mañana o a la caída del sol. La luz uniforme de un DIA nublado tiene una luz
predominante cenital, pierde mucha luminosidad.

Capítulo 5: El color.

La luz es la fuente de todos los colores, que estos se ven por interacción entre la luz
y los objetos. La luz blanca contiene todas las radiaciones luminosas visibles con todos los
colores. Fue Isaac Newton quien en 1666 descompuso la luz blanca del sol con un prisma
de cristal y obtuvo los colores del espectro. A cada color del espectro le corresponde una
longitud de onda de la luz. En unidades angstroms, las longitudes van desde:
- 4.000 del violeta
- 4.500 del azul
- 5.500 del verde
- 6.000 del amarillo
- 6.500 del anaranjado
- 7.000 del rojo.

45
El color se puede dar también por un fenómeno específico de reflexión: la
dispersión. El color se caracteriza por:
1. Tonalidad: Estímulo que nos permite distinguir un color de otro, la sensación
cromática con la que se diferencia cada parte del espectro. 24 tonalidades base
con16 grados de saturación
2. Saturación: Sensación más o menos intensa de un color, su nivel de pureza. Un
color estará más o menos saturado según la cantidad de blanco que lleve
mezclado.
3. Luminosidad: Cantidad de luz. Nos informa de la claridad u oscuridad de la
superficie sobre la que incide la luz y sus valores tonales.
4. La temperatura del color de una luz: Mide la calidad cromática de la luz. Es la
temperatura en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un
cuerpo negro para obtener una radiación similar a la fuente de la luz analizada,
Al calentar ese cuerpo negro, las primeras radiaciones lumínicas que emite son
rojas. Según aumente la temperatura la luz va cambiando a: naranja, amarillo,
azul…
• Para rebajarla temperatura de color del exterior se sitúa en el cristal de la
ventana una gelatina anaranjada. Así se equilibran las luces.
• Para elevar la temperatura del color del interior se coloca ante los focos
gelatinas azules.
En cualquier caso, es posible jugar con la luz natural mediante distintos dispositivos
de registro y dotar de mayor o menor dramatismo al color. Cuando se habla de función
dramática se habla en doble sentido (Eisenstein):
• En el sentido de la subordinación del elemento color a cierta ordenación
dramaturgica que el realizador materializa y dispone
• En el sentido de elemento activo, intrínseco al color, que traduce la voluntad
consciente de quien lo emplea, a diferencia del satu quo amorfo de un dato
coloreado que proporciona la naturaleza

Al fotografiar un imagen o grabar una toma con una cámara de video, es preciso
colocar el filtro que lleva incorporado en la posición “luz solar” o “luz artificial” La
publicidad ha estudiado profundamente los efectos de la temperatura de color;
 Morados, azules y blanco: crean una atmósfera de ensoñación. Generalmente
anuncios de electrodomésticos (ver pagina 87)
 Calidos, rojos, naranjas y amarillos: colores sensuales, alegres, exóticos…Anuncio de
una bebida alcohólica con una chica en bikini.

Formación de imágenes en color


El sistema de visión humano restituye los colores de la realidad a partir del rojo,
verde y azul que hay en las imágenes que capta. Colores:
 Primarios: El rojo, verde y azul
 Complementarios: La mezcla en primera instancia entre los colores primarios.
o Rojo+verde: amarillo, complementario del azul (no interviene en su elaboración)
o Rojo+azul: magenta. Complementario de verde
o Verde+azul: cian. Complementario del rojo.

Circulo cromático: diagrama basado en la disposición ordenada de los colores


primarios y sus complementarios.

46
Hay dos sistemas diferentes de registro de imágenes:
1. Síntesis aditiva: acumula las luces rojas, verde y azul (primarios). La unión de los
tres origina la luz blanca. Se utiliza para las televisiones y monitores de
ordenador.
2. Síntesis sustractiva: combina pigmentos comlementarios (cian, magenta y
amarillo). La unión de estos tres origina el negro

A través del lenguaje postscrip, podemos medir el número de tonos de un color.


Desde el 0, ausencia de luz o negro al 255 máxima intensidad de luz o blanco,
correspondiendo con la profundidad de bits de una imagen:
8 bits: 256 colores
16 bits: 32.768 colores
24 bits: 16,8 millones
32 bits:…
64 bits:…(1 píxel máximo 64 bits)

Colores CMYK: Parte del sistema sustractivo (complementarios). Si una luz blanca
atraviesa un filtro cian, deja pasar el azul y el verde, pues esos son los colores que
constituyen el cian. Si el filtro es magenta, pasan el rojo y el azul y se elimina el verde; si e
amarillo, el rojo y el verde lo atraviesan y queda anulado el azul. La superposición de tres
filtro de negro porque todos los colores se sustraen.

Tratamiento del color


El color transmite estados emocionales. Hay colores alegres y sombríos, vivos y
apagados, tristes y brillantes. El color actúa sin duda sobre los gustos, las emociones y los
estados de ánimo de cada persona. Además de esto, el color tiene sensaciones térmicas: rojo
y amarillo se relaciona con el sol y el fuego, lo azul y verde con la frialdad del agua y el
hielo…
1. Azul, cian y verde: representan valores umbríos, transparentes, aéreos, lejanos y
sombríos
2. Rojo, magentas y amarillos: colores calidos, estimulantes, densos, cercanos y
placenteros.
La dualidad frío-caliente tiene su prolongación dinámica (sensaciones motrices). La
gama fría (azul) es recesiva, por eso aleja. La gama calida (rojo) es expansiva y parece
acercarse al observador. Si estos valores se asocian a la iluminación, el efecto se multiplica:
lo claro es excéntrico y lo oscuro concéntrico
Los colores saturados son fuertes son siempre primitivos, simples y explícitos
Los colores desaturados luminosos dan una impresión de elegancia, una factura
apastelada. Si se realiza la operación contraria (la subexposicion) con tonalidades que ya de
por si tienen una escasa saturación, el resultado roza lo umbrío. Clave tonal baja, es un uso
muy recurrente en el cine de época.
El color rojo, nos parecerá mucha mas o menos apagado según el fondo sobre el
que se disponga.
Hay dos formas elementales de relación entre colores:
1. Armonía: consiste en una disposición de colores afines, semejantes, de
tonalidades cuya vinculación forma un conjunto concorde y sosegado. La
combinación entre tonalidades es armónica cuando cada una de ellas tiene una

47
parte de color común a los demás. también se puede lograr aplicando
moculaciones de luminosidad o saturación de una misma tonalidad.
2. Contraste cromático: es la yuxtaposición de colores dispares y sin afinidad. Un
contrate elevado se consigue con la disposición simultanea de colores fríos y
calidos (alejadas entre si en el circulo cromático). Los contrastes muy acentuados
y brillantes corren el riesgo de dañar su visibilidad y que resulte incomoda su
visión. Mejor con colores menos puros o mas claros que otros. El contraste
desequilibra, estimula y atrae irremediablemente nuestra mirada.
Los colores, no tienen una traducción exacta y única a ideas o conceptos, aunque si
existen ciertas asociaciones.
1. Negro: representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio, el mal y la muerte.
Pero también lo son la noche, la desolación, el pesar, la ansiedad, con
frecuencia el negro se emparenta con el poder (automóviles oficiales). Da un
aspecto oficial y aristocrático. también el luto y una tonalidad elegante de moda.
2. Gris: sugiere comedimiento y también inteligencia. Este entre medio del blanco y
del negro. Los grises son neutros, fríos, sin compromiso, ni implicaciones.
Sugieren desanimo, aburrimiento, indeterminación.
3. Blanco: de la luz y del DIA, se emparenta con la pureza y se convierte en el color
de la virginidad, la inocencia, símbolo de la paz y armonía.
4. Rojo: vinculado con el corazón, la sangre y la vida, la belleza y la salud. El rojo es
agresivo y excitante, implica acción y movimiento. también es indicador de
peligro. En publicidad, cuando interesa promocionar un cambio, aumenta la
importancia del rojo. Representa vida intensa y plenitud.
5. Naranja: es rico y extrovertido. Es un color de alarma. Su brillantez parece
aumentar cuando disminuye la luz solar, de ahí se emplea en el transporte de
productos peligrosos o en uniformes de personas que trabajan en la calle de
noche. Cuando el naranja se apaga se convierte en un color carnal, apegado a la
tierra.
6. Amarillo: es el color más reflectante. Tiene una sentido de avance. Se usa mucho
para llamar la atención del observador. El amarillo del sol, de la jovialidad, de la
risa y el placer. Es también el color del oro y la opulencia. También tiene
cualidades negativas como la traición, la cobardía o el egoísmo. Es también el
color de la mala suerte y tiene su máxima expresión en el ámbito teatral y
cinematográfico. En publicidad proporciona un goce espontáneo por la acción y
provoca una respuesta estimulante
7. Verde: se asocia con la naturaleza y la esperanza, la juventud y la fertilidad.
También se relaciona con podredumbre
8. Azul: se asocia con lo infinito, lo noble y lo grandioso, cualidades relacionadas
con el cielo y el mar. Lo azul es bello, majestuoso aunque pasivo. La confianza y
fidelidad. Cuando el azul pierde luminosidad adquiere un aire triste,
contemplativo y solitario. El azul predomina en la publicidad y en los
envoltorios de productos de limpieza. Ofrecen seguridad y sosiego.
9. Violeta: se plasma el lujo y la ostentación. El violeta goza de una roma de
prestigio, dignidad y elegancia. Desde el misterio de la pasión humana y el
periodo cuaresmal, al engaño, el hurto y la miseria. Es un color de sentimientos
intensos.

48
Tema 6. El Espacio y El Tiempo en los Medios de Comunicación

Capítulo 6: El Espacio

Tamaño y forma
La modificación del tamaño altera la sensación obtenida al ver una imagen.
Formato: Relación existente entre sus lados verticales y horizontales. El encuadre
también depende del formato. El 16:9 es el más empleado Una imagen de formato corto es
aquella que se aproxima al cuadrado.

Escala de planos
Plano: En la mayoría de los medios de registro, cada una de las posibilidades de
encuadre. Tipos:

1. Gran plano general (GPG): Plano descriptivo del


escenario donde se desarrolla la imagen. La figura
humana apenas se define.

2. Plano general (PG): Plano entero o de conjunto.


Describe el lugar donde se desarrolla la secuencia. Se
acerca a la figura humana completa, por lo que esta cobra
protagonismo, notándose más en las escenas con acciones.
(Muestra una visión de conjunto de un ambiente. La figura
humana ocupa un tercio del cuadro, lo demás es escenario).

3. Plano americano (PA): Plano tres cuartos. Corta a la


figura humana a la altura de las rodillas. Plano
intermedio en la escala. Sirve para mostrar acciones
físicas de los personajes y es lo suficientemente
próxima para observar los rasgos del rostro.

4. Plano medio (MP): corta al sujeto por la cintura. Más


claridad la expresión del personaje conservando una
distancia respetuosa.

5. Primer plano: (PP) corta por los hombros. Accede al


estado emotivo del personaje.

49
6. Gran primer plano: (GPP) corta por la parte superior de la frente y por la barbilla.
La expresión del rostro viene dado por la boca y la mirada. Es la forma de expresión
mas completa.

7. Plano detalle: (PD) recoge una parte pequeña de la figura humana: una mano, los
ojos…

Espacio on Espacio que hay dentro de un cuadro Espacio “off” viene a cubrir la
pantalla en los planos
Espacio off o La localización o escenario que no aparece siguientes para convertirse en
fuera de campo es ese momento en la pantalla. espacio “on”, y por tanto, es
reversible.

Ejemplos de planos típicos en:


1. Comedias: combinan el juego de puertas y el dialogo, recogidos por el plano
americano.
2. Ficción: muchos primeros planos, sobretodo en los puntos culminantes.
3. Documentales sociales: no se usan mucho los planos muy próximos, salvo cuando
se trata de docudramas (genero a caballo entre la ficción y lo documental)
4. Documentales educativos y científicos: se alternan dos planos mas alejados en
escala: el gran plano general y el plano detalle.

Punto de vista o angulación.


Angulo de visión: Punto de vista físico desde el que se registra la escena. El
encuadre también es modificado por el ángulo de visión. Criterios para decidir el punto de
vista:
A. La altura adoptada con respecto a las miradas de los sujetos:

1. Angulo medio: la realidad se representa la altura


hipotecada de los ojos del personaje. Se usa para dar
naturalidad a la escena.

2. Angulo picado: la acción se registra desde arriba. Este


ángulo sirve para minimizar y ridiculizar al personaje.

50
3. Angulo contrapicado: la acción se observa desde abajo.
El personaje adquiere un aire majestuoso y noble,
aunque también puede mostrarse maligno y amenazador.

4. Angulo nadir: es un contrapicado absoluto. Como si el


punto de vista estuviese debajo del personaje.

5. Angulo cenital: picado absoluto. Como si el punto de vista se sitúa en la vertical


del personaje.

B. La nivelación de la imagen con respecto a la línea de horizonte:


1. Aberrante: es cuando se tuerce el punto de vista exageradamente para
desequilibrar. Se uso mucho en el cine expresionista alemán. Se uso mucho en la
películas de terror

C. Otro punto de vista:


2. Vista subjetivo: se trata del privilegiado ángulo de visión de un espectador invisible.
Ej. Saw o en videojuegos

En publicidad, la mirada a la cámara es un gancho encubierto para llamar la atención.


En las películas por le contrario, se evita que los personajes establezcan una comunicación
con el espectador, dado que rompería el hechizo del relato y la credibilidad.

La óptica
El objetivo o lente que se coloca ante el orificio de una cámara oscura, fotográficas,
cine o video, se define por do características:
 Distancia focal: El objetivo o lente que se coloca desde el entro del objetivo hasta el
plano donde se forman la imágenes nítidas. Se mide en milímetros.
 Luminosidad: Para entender el concepto de luminosidad, hay que saber que es el
diafragma.

Diafragma (es un dispositivo incorporado al objetivo que permite que por este pase
mayor o menor cantidad de luz). Los números por los que se mide el diafragma se llaman

51
“f”, resultan el cociente entre la distancia focal y el diámetro de abertura. La escala posible
es: f 2,8; f 4; f 5,6; f 8; f 11 y f 16. Cuanto mayor sea el número “f”, mas cerrado estará el
diafragma, y por tanto menos luz dejara pasar.
A medida que aumenta la distancia focal de un objeto, disminuye su luminosidad.
Atendiendo as la mayor o menor abertura del ángulo de campo, los objetivos se dividen en:
1. Angular:
a. Tiene un campo de más de 70º y una distancia focal corta.
b. Exageran la perspectiva.
c. Son útiles para planos generales.
d. Mayor profundidad de campo que los tele
2. Teleobjetivos:
a. Tienen menos de 30º y una distancia focal larga.
b. Aplastan la perspectiva.
c. Se usan para el primer plano, el gran primer plano y el detalle.
d. Menor profundidad de campo que los angulares
3. Normal:
a. Alrededor de los 50º.
b. Reproducen el espacio dando una profundidad semejante a la real.
c. Son reservados para plano general, plano americano y plano medio
4. Zoom:
a. Objetivo de distancia focal variable
b. Permite alterar la distancia focal y adoptar la función de diversos objetivos.

Los planos rodados parecen más lentos que los rodados con angular. Los dos
metros reales se estiran en el angular y se acortan con el tele.
Profundidad de campo: es la distancia por delante y por detrás del punto sobre el
que se enfoca en la que el sujeto se ve todavía con nitidez aceptable.
 Cuanto mas alejado este el sujeto de la cámara, mayor profundidad de campo
habra.
 A medida que aumenta la distancia focal se reduce la profundidad de campo.
 Cuanto mas cerrado este el diafragma, mayor será la profundidad de campo (poca
luz- gran apertura diafragma f 2,8- menor profundidad de campo)

Distancia hiperfocal: distancia que hay de la cámara al lugar donde el sujeto empieza a
verse nítido, estando la cámara en infinito.

Movimientos
El movimiento es el mayor enriquecedor para el encuadre. Los principales tipos de
movimientos de cámaras son:
1. Panorámica: Es el movimiento mas sencillo. Se trata de la rotación de la cámara
sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo
 P. Descriptiva: consiste en un desplazamiento de la cámara para abarcar un
escenario para poderlo contemplar por entero. Son de carácter neutro
 P. Acompañamiento: cuando el movimiento se justifica por la acción de algún
personaje al que va siguiendo. Son de carácter neutro
 P. Relación: establece un vínculo entre dos o mas elementos visuales de interés
Las panorámicas son preferibles hacerlas con cierta lentitud y de izquierda a
derecha y tener decidido el punto de inicio y fin de su recorrido

52
2. Traveling: Se desplaza toda la cámara al miso tiempo que se hace posible la
ejecución de panorámicas. El traveling también puede ser: descriptivo, de acompañamiento
o de relación. Puede ser lateral, de avance o retroceso. La cámara de traveling se desplaza
físicamente hacia atrás y hacia delante A veces se confunde con el zoom, pero la cámara de
traveling respeta el espacio real, mientras que le zoom manipula la perspectiva.
3. Zoom: La cámara no se mueve. El alejamiento o desplazamiento se produce al
desplazar las lentes del objetivo, variando la distancia focal
4. La grúa (Dolly): Permite el desplazamiento simultáneo de la cámara en tres
dimensiones del espacio. La pluma sobre la que va la cámara se puede subir y bajar, no solo
verticalmente, sino oblicuamente. A su vez el caro donde se apoya la pluma, se puede
mover hacia atrás y hacia delante. Grúa pequeña se denomina dolly
5. Cabeza caliente: Esta situada en una pértiga con la cámara situada en uno de lo
extremos. Permite mayor facilidad de movimiento
6. Steady cam: Va adosada al cuerpo del operador de cámara con un armazón. Ej.:
el resplandor

Continuidad
La continuidad afecta a aspectos muy diversos, por ejemplo: pasar de un plano a
otro que sean muy parecidos. Pasar de un plano general y un plano medio, se suele
garantizar la continuidad. Pautas para tener una buena continuidad:
 La claridad de un relato exige un gran cuidado en el respeto de las direcciones de lo
movimientos,
 Las miradas entre los personajes
 Atrezzo
 Decoración
 Vestuario
 Luz, mantener una luz uniforme.

Composición visual del encuadre


La adición a la luz, el color, los planos….necesitan un orden y una configuración
espacial para que tengan sentido. La operación de organizar los elementos se denomina
composición.
Componer: es agrupar y ordenar todos los valores visuales que hemos descrito
aisladamente para obtener imágenes con sentido, según una idea guía, según un estilo, para
alcanzar un efecto estético, informativo o narrativo determinado.

Principios de composición
El principio compositivo mas importante es la claridad. En primer instante una
imagen precisa de lo que se quiere mostrar. Principios:
1. Claridad: tiende a soslayar en lo posible la distribución azarosa de los contenidos
visuales, su disposición confusa e intangible, pero ello no significa que se deba caer
en la monotonía
2. Contraste: es un elemento expresivo reforzador del significado. El contraste es
estimulante, atrae la atención. Sugiere una inestabilidad inquietante, provocadora.
3. Ej.: si lo que se quiere es resaltar un gordo, lo mejor es contratarlo con un flaco al
lado.

53
4. Armonía: vinculación de las diversas partes del encuadre por su semejanza entre si.
Puede venir dada por la agrupación de líneas y formas parecidas, por una gradación
lumínica, colores cercanos en el círculo cromático…
5. Equilibrio: en la organización del encuadre. Es la percepción humana de la
estabilidad. El equilibrio es mas bien una sensación subjetiva, por eso no hay
formulas únicas. Dentro del equilibrio hay dos corrientes:
a. Composición estática: busca lo continuo, huyen de todo lo que suponga
inestabilidad, movimiento y transformación. SE juega con la uniformidad,
la armonía, la simetría…
b. Composición dinámica: ritmo libre, la asimetría, el conflicto. Variedad y
contraste.
5. Ritmo: se crea por la ordenación de los diversos valores visuales y su repetición.
Puede haber ritmo de puntos
6. líneas de indicatividad: líneas que trazan un sendero que conduce a la mirada por
los centros de interés de la imagen. Generalmente de izquierda a derecha y de
arriba abajo. Su recorrido puede estar guiado por líneas, puntos, luz, color, formas,
masas…
c. Líneas curvas: calma, belleza…
d. Líneas quebradas: sensación de vitalidad y violencia
e. Línea vertical: intensa e impactante
f. Línea ascendente: mas fuerte que una descendiente
g. Línea diagonal: muy dinámica

Sección áurea
Cuando se organiza un encuadre se debe definir con precisión el centro de interés,
el asunto principal. Subrayar el centro de interés tiene que ver con lo llamado peso de la
composición. Este peso depende de donde se coloque el centro de interés dentro del área
de encuadre. Colocación de elemento:
 Un elemento en el centro del encuadre tiene menos peso que las zonas alejadas de
este lugar.
 Un escoramiento excesivo hacia sus bordes crea fuertes desequilibrios en la imagen.
 Lo mas corriente es situarlo en los puntos de intersección de los tercios. (Sección
áurea)
Triangulo de los tercios, inspirado en la Sección áurea:
1. Los sujetos parecen más pesados en el lado derecho del encuadre. Da
sensación de aglomeración
2. A la izquierda, da más sensación de espacio abierto
3. También se puede reforzar el interés con la luz y el color
4. El peso y visibilidad de los colores
5. Líneas oblicuas: variedad y movimiento
6. Diagonales: movimiento
7. La pesadez de las formas, se evitara con los puntos de vista frontales

Composición de movimiento
En las imágenes en movimiento, el centro de interés puede venir reforzado por el
movimiento de un sujeto. Ejemplo: en un gran plano general de un desierto, el galope de
un jinete centrara nuestra atención por muy alejado que se halle.

54
El movimiento de un sujeto tendrá mas peso si se acerca, que si se aleja. Igual pasa
con la cámara. Los planos estáticos son monótonos
Al detallar los principios de composición, hemos recomendado la eliminación de
todo objeto superfluo que distraiga la atención. Cualquier objeto por delante o por detrás
del centro de interés.
Hay otros sistemas como la profundidad de campo para enfocar selectivamente
aquello que interese, para que solo quede definido el centro de interés. El rostro adopta
frente a la cámara una serie de posiciones:
1. Posición frontal: se marcara con precisión la mirada del sujeto a uno u otro lado de
la cámara. Aplasta el rostro, poco volumen.
2. Tres cuartos: aprox. 45º con respecto al eje de la cámara. Se aprecian muy bien los
rasgos de la cara y se hace perceptible la dirección de la mirada.
3. Perfil: es una posición donde se revelan fácilmente formas que desde otros puntos
de vista quedan disimuladas
4. Espaldas: se emplea para acompañar un personaje en traveling, para seguirlo
contemplando hacia donde se dirige. Se usa en tomas estáticas para dramatizar la
escena. Ej.: personaje que llora

En escenas de dialogo se suele alternar la importancia de cada personaje (plano y


contraplano). Independientemente de la posición del rostro, es aconsejable situar los ojos a
la altura del tercio superior.

Capítulo 7: El Tiempo.

El tiempo a igual que las imágenes, son determinantes para el creador, puesto que
tiene que saber que es lo que se va a mostrar y cuanto va a durar. Las altas velocidades
sirven para registrar sujetos que se mueven muy deprisa: el vuelo de un gaviota, una
carrera…
Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay muy poca luz y es mejor hacer
largas exposiciones para registrar mayor calidad de imagen

Tiempo fílmico
Mitry distingue dos formas de asumir el tiempo fílmico:
1. Objetiva, mensurable, medible
2. Subjetiva, es la percepción del espectador del audiovisual.

La duración subjetiva dependerá de la duración objetiva del plano, su tamaño y la


cantidad del movimiento que se produzca en su interior. Con esto podemos establecer 3
parámetros del tiempo cinematográfico:
1. El tiempo de lo representado, el tiempo real de la acción diegetica o del tiempo del
enunciado
2. El tiempo de la representación, de la proyección, del enunciado, es decir, del
tiempo que dura la película
3. La percepción subjetiva que cada uno de los espectadores del audiovisual.

El tiempo de lo representado y su presentación tienen dos conceptos el de


fragmentación y el de no fragmentación espacio-temporal.

55
1. No fragmentado: estaremos ante un relato continuidad espacio-temporal y la
duración del acontecimiento será igual a la duración de la representación y
dispondremos solo de un punto de vista
2. Fragmentado: disponemos de varios puntos de vista y la posibilidad de manipular
varios de los elementos que componen el lenguaje audiovisual

Tiempo cinematográfico de alargamiento o acortamiento:


1. Ralentización: El tiempo cinematográfico también se puede alargar acortar el
tiempo de la realidad. Esto se hace ralentizando. Esto se logra rodando a una
velocidad de cámara mayor que la usual (72 fotogramas por minuto- tres veces mas
lenta que en la realidad). La ralentización puede asociarse con valores peticos,
dramáticos o violentos. Sirve también para alargar el suspense.
2. Aceleración: Se consigue mediante un registro de amara por debajo de la velocidad
normal (8 fotogramas por minuto). Es un recurso de cómic.

Alteración del orden del tiempo:


1. Flashback: se trata de crear una estructura temporal distinta, de romper el hilo
contemporáneo del relato para intercalar una acción ya ocurrida o por ocurrir.
Tiene una duración muy breve, recuperan imágenes de un tiempo pretérito.
2. Flashforwards: adelantos de lo que acontecerá en le futuro

Acortamiento del tiempo que se debe al montaje elíptico


Elipsis: es un mecanismo narrativo por el que solo se presentan los momentos más
significativos de un relato. Para llevar la práctica entre diferentes escenas, existen ciertos
recursos expresivos:

TRANSICIONES:
1. Corte: imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Radica en
su instantaneidad.
2. Encadenados: Es mucho más suave. Supone un desvanecimiento de la primera
imagen mientras la segunda esta apareciendo. En publicidad se suelen emplear
encadenados de pocos fotogramas
3. Sobreimpresión: permite mezclar imágenes que se desarrollan en espacios o
tiempos diferentes para crear una nueva realidad (superposición de imágenes)
4. Fundido a negro: es un oscurecimiento gradual de a primera escena hasta dejar la
pantalla totalmente negra. La segunda escena abre de negro, de forma progresiva
hasta conseguir el tono correcto. Sensación de salto temporal.
5. Función de cortinillas: es dar paso a una nueva imagen a través de una
determinada figura geométrica. Las cortinillas tienen formas muy variadas:
horizontal, oblicua, estrella….
6. Desenfoque: desenfocar una imagen y encadenarla con otra igualmente de
desenfocada que poco a poco recupera su nitidez
7. Barrido: cuando la escena acaba, la cámara se desplaza con una panorámica tan
veloz que solo se aprecian manchas fugaces. La segunda escena comienza con otro
barrido que se detiene ante la acción.

56
Tipos de relatos
En el cine, televisión o video hay tres grandes momentos:
1. Inicio: donde se presentan los personajes y los escenarios
2. Desarrollo: donde tiene lugar los conflictos
3. Desenlace: puede ser abierto o cerrado, dramático o no, que da solución al conflicto.

Tema 7. Análisis y Representación de la Realidad

Capítulo 8: El Sonido

El sonido es una imagen auditiva que curiosamente dispara más la imaginación que
las imágenes visuales. Podemos asignar el sonido a cientos de rostros distintos. La imagen
icónica x el contrario concreta lo representado.

Tipos de relatos
El sonido sirve para reforzar expresivamente las imágenes. Pero los sonidos también
pueden tener vida propia y construir representaciones cargadas de información, emociones
y expresividad.
En algunos casos, el sonido y la imagen construyen imágenes sonoras y visuales
divergentes con el fin de que los espectadores creen una tercera imagen audiovisual a partir
de estos dos relatos:
1. Se contempla la información, pero no esta presente en la imagen
2. El sonido construye una historia paralela a la que muestra la imagen

Sonido digital
Dentro del sonido, existen a igual que la imagen dos tipo: audio analógico y digital.
En el sonido digital la información se encuentra también muestreada y cuantificada en
ceros y unos. La principal ventaja del sonido digital es la posibilidad de almacenar,
reproducir, transmitir y procesar ese flujo de ceros y unos a una alta velocidad, en diversos
formatos y a un bajo coste. A igual que en el video, podemos editar, modificar, filtrar y
postproducir un sonido de manera rápida. Principales ventajas del audio digital:
1. Mayor calidad de grabación y reproducción
2. La grabación digital supone la posibilidad de copia de un numero indefinido y sin
perdida de calidad
3. Reducción del tamaño de archivo y su almacenamiento
4. Mayor desarrollo y precisión de filtros y ecualizadores
5. Simplificación y reducción de los aparatos de reproducción

Atributos básicos del sonido


El proceso digital del sonido necesita ser transformado desde su proceso
ondulatorio a una serie equivalente de ceros y de unos..Es decir, a partir de la onda
analógica del sonido se obtienen “n” muestras por segundo que representan el formato
digital de esa curva. Atributos básicos del sonido:
1. Intensidad: depende de la amplitud del movimiento vibratorio. La intensidad
sonora se mide en decibelios (DBM). Decibelio: relación logarítmica entre dos
magnitudes homogéneas. Justificación del uso de los logaritmos para expresar la
intensidad o la presión acústica.

57
a. Intensidad: entre los valores extremos que el oído puede apreciar hay
diferencias muy grandes como para servirse de medidas lineales. Clasifica
sonidos fuertes y débiles.
b. Presión acústica: porque una unidad rítmica da una imagen más correcta
de la sensación que recibimos en el oído
2. Timbre: es el matiz característico de un sonido, que nos permite diferenciar unos
de otros. Depende del movimiento vibratorio principal y por otro de movimientos
vibratorios secundarios, llamados tonos
3. Tono: es la cualidad del sonido que permite al oído situarlos en una escala de
graves, medios y agudos. La velocidad de estas ondas depende de la naturaleza del
medio y por otro de lo cerca que estén los átomos o las moléculas entre si
4. Longitud de onda: la distancia entre puntos correspondientes de ondas sucesivas.
El numero de ondas completas que pasan por un punto dado en un segundo se
denomina: frecuencia (su unidad es el Herzio (HZ)
a. El oído de un adulto de edad media (25-50 años) detecta frecuencias entre
16 Herzios, que corresponden al sonido grave y 16 Kiliherzios que
corresponde a los más agudos.
b. La percepción de agudos dependiendo de la edad baja hasta 15 Hz o incluso
10 Hz
c. Infrasonidos: frecuencias inferiores a 15 Hz
d. Ultrasonidos: superiores a 20 Hz

Los recursos sonoros


Existen seis recursos sonoros considerados fundamentales:
1. PALABRA: es el recurso sonoro por excelencia. La palabra se emplea en diferentes
medios: cine, radio, televisión o Internet.
 Cine: la palabra es la base del propio medio, en el cine es la imagen la que supedita
a importancia del discurso de los personajes o de los comentarios en “Off”
 Televisión: la imagen es la base de la informacion y el contenido resulta
imprescindible para que el mensaje completo pueda ser captado por el receptor
Dentro del punto de vista técnico, se puede distinguir entre la voz en “Off” y los
dialogos:
 Voz en off: el sonido pertenece a alguien que no se encuentra materialmente en la
escena. Se usan mucho para el genero informativo (cine y televisión). Puede ser una
voz:
o Descriptiva-objetiva: hablado en 3ª persona, narrador
o Subjetiva: hblado en 1ª persona. El relato de las experiencias del de un
personaje real
 Dialogo: pueden ser a su vez en directo o doblados:
o Directo: cuando se utilizan la misma imagen y sonido grabados
sincrónicamente durante el rodaje o grabación. Se usa mucho en el campo
informativo, puesto que da mayor credibilidad.
o Doblaje: tras el rodaje o la grabación en directo, se realiza en estudio una
posterior grabación que abrá de ser encajada en las tomas adecuadas del
montaje final.
A veces ver siempre y en todo momento a los personajes que hablan, resulta monótono.
Para evitar este riesgo, se recurre al procedimiento que se llama “encabalgar”

58
Encabalgar: consiste en montar un dialogo o, parte del mismo, sobre una imagen que no
corresponda a quien la pronuncia. Se suele usar para adelantarse a una nueva secuencia.
Cuando el encabalgamiento es absoluto (no se ve el personaje que habla) posiblemente nos
encontramos con un plano subjetivo.
2. MÚSICA: la música es la arquitectura del sonido. En el instituto oficia de
Radiodifusión y Televisión de Madrid definen 8 fines primordiales:
1. Como factor de ambientación de una época, de una localización especifica
2. Caracterización de personajes y secuencias;
3. Como fijador de ritmo interno de la narración
4. Definición psicológica de secuencias: humorísticas, tristes…
5. Como narración del tempo de relato
6. Antecedente o rubrica de situaciones, como: sutura, encadenamiento y transición
7. Elemento protagonista por si mismo, en primer plano, cuando la acción lo
requiere.
Si se quiere hacer coincidir el arranque de la melodía con un cambio de plano habrá
que elegir un punto por detrás o por delante de este. Cuando la música se aplica a una
obra de ficción se tiende a una función ilustrativa denominada incidental
Música incidental: se utiliza tradicionalmente con un apoyo sincronizado a las emociones
que se transmiten en una escena. Ej.: unos segundos antes de que los protagonistas se
besen, suenan los violines.

3. RUIDO O EFECTOS: Existen dos tipos:


 Los grabados directamente de la naturaleza: canto de los pájaros, el viento...
 Los trucados por los técnicos de estudio y creados artificialmente por estos
especialistas de efectos digitales.. Un técnico de sonido puede producir con su boca
el ruido de un cohete al estallar
Dentro de estos ruidos o efectos, existen sonidos claves o catalizadores, que están
asociados a un entrono especifico e inconfundible. Ej.: la campana como catalizador de la
memoria permite al personaje comenzar a recordar.

4. SILENCIO: es un recurso sonoro con valor en si mismo. Ej.: El Padrino: los momentos
más importantes con resueltas con silencios.

5. PLANOS SONOROS: Se utilizan para la realización de ambientes sonoros, mientras


que los efectos suelen producirse a una distancia convencional y única. Ej.: el sonido
grabado en un desierto es muy difícil de captar, por lo que a través de sonidos muy leves,
como chasquido de pequeños insectos, granos de arena… se consigue según Murch un
“tejido sonoro”

6. MONTTAJE: es un recurso capaz de aglutinar, matizar y subrayar todos los anteriores.


Permite mezclar los diferentes componentes: palabra, música, efectos…Crea y ordena las
transiciones: una música que, por ejemplo, arranca en un primer plano sonoro para luego
convertirse en el fondo de un dialogo o de una voz en “off” y subir al final de esta.

59
7.1. El Texto Visual

Capítulo 9: El Texto Visual.

Un texto es una composición de signos con una intención comunicativa que


adquiere sentido en un contexto determinado. Estos signos pueden ser de diferente
naturaleza: visuales, sonoros… La relación del texto con la imagen posee diversas funciones
que afectan al modo de contemplar la imagen.
En los titulares de prensa, vallas publicitarias…el texto dice tanto por su contenido
como por su impacto visual El texto escrito digital suele ser hipertextual, es decir, supone
una escritura no secuencial que permite la interrelación ilimitada entre textos mediante
hiperenlaces o hipervínculos. También, permite la posibilidad de que el lector anime o
dote de movimiento al texto.

Funciones del texto


La palabra suele estar presente en todo tipo de imágenes: como articulo o pie de
foto, como dialogo en una película….Una imagen que se puede asociar mas de un
significado provoca incertidumbre en el lector, porque solo podrá leer aquellos elementos
que estén relacionados con su propia experiencia.
El texto nos aproxima a compartir el punto de vista que ofrece el medio. Pero las
intenciones del creador de las imágenes, a veces no se conocen realmente porque pueden
ser modificadas al incorporarse un texto diferente al imaginado por el autor.
El texto que acompaña a una imagen puede ser utilizado para aludir directamente a
ella o para incorporar comentarios que no se circunscriben a lo que la fotografía
representa. Una imagen puede ser mostrada como un acontecimiento (la imagen es
información) o como comentario (la imagen es pura opinión)
Cada medio realiza un tratamiento específico de la imagen y de la información a
partir de los criterios ideológicos y empresariales. Ejemplo:
 Los periódicos de LA VERDAD Y CORRIENTE DELLA SERA son los únicos que
ofrecen la información del acontecimiento “La princesa Leticia y Carla Bruni
entren en la Zarzuela” Ambos aluden la elegancia de ambas.
 El PUBLICO, utiliza la imagen para realizar una metáfora “juego de damas” y al
mismo tiempo las califican como “protagonistas de la primera jornada de la cumbre
hispanofrancesa” cuando el verdadero protagonismo es el encuentro entre las dos
delegaciones.
 AVUI, se alude a un juego de errores “¿quién es quien?”
En definitiva, en los 4 ejemplos hay una interpretación y no se comenta la realidad
exactamente: encuentro entre dos países

La relación imagen-texto
La imagen y el texto pueden relacionarse de diferentes formas:
Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto: La imagen y el texto, tienen
un alto grado de coincidencia informativa, y en ambos se complementan sin agregar
valoraciones y opiniones. Coincidencia entre imagen y texto.
1. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto: La imagen registra un
hecho que puede ser informativo, estetico, poetico…el texto se encarga de opinar y
comentar aspectos que no estan en al imagen con el fin de que su audiencia cierre
el significado en el sentido en que lo han hecho sus emisores. El texto es pura

60
opinión y dirige metafóricamente la interpretación de los lectores. Hay palabras que
tienen un alto impacto emocional y cognitivo y pueden servir para orientar el
significado de un hecho, a esto se le denomina palabras de choque.
2. Cometario en la imagen y comentario en el texto: El texto que acompaña a la
imagen es independiente de lo que la imagen representa, pero juntos permiten una
serie de asociaciones valorativas difíciles de medir. El texto ofrece un significado
que, en un principio no podemos deducir de la propia imagen que nos están
ofreciendo.
3. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto: La imagen es pura opinión
y valoración de los lectores. E texto tiene un nivel denotativo, informativo, que
describe el hecho con la mayor veracidad posible.

Imagen, texto y significado


La interpretación de una imagen no se suele limitar a un solo significado, incluso
en aquellos casos en que se registren elementos o situaciones concretas Una imagen
cualquier que sea su naturaleza nos permite proyecciones basadas en nuestra historia
personal y en nuestro contexto. Las imágenes no constituyen un código universal y ademas
muchas veces necesitan de un texto para que se puedan interpretar sus significados. El
texto cumple las siguientes funciones:
1. Anclaje: permite seleccionar el significado que pretende comunicarse.
2. En la tele, en Internet o en la prensa, las marcas y productos pueden camuflarse de
manera aparentemente invisible. Esta forma publicitaria se le denomina:
emplazamiento de productos
3. Relevo: se encuentra en el cine, la televisión, el comic…en este, su función es
complementaria a la de la imagen y es un elemento imprescindible para la
progresión de la acción

La imagen del texto


El tipo de texto varía en función del producto que se anuncia.
- Los perfumes o productos de belleza utilizan letras de trazo ligero
- Publicidad de cigarrillo emplea trazos gruesos y fuertes

La tipografía influye de manera decisiva en el estilo del anuncio. El tipo y la


composición del texto van a ser los componentes del estilo de cada mensaje. En todos los
anuncios hay imágenes y por tanto, para atraer al receptor, se juego con el texto, con el fin
de crear unos puntos de atención que destaquen del resto de la información. Casi todos los
tipo de letras tienen: fina, negrita, cursiva…que usan para destacar textos y palabras,
adquiriendo un papel principal y secundario de la información. Ejemplos:
- Alteran el texto o el slogan de la marca, con el fin de que los lectores reconstruyan
la frase del anuncio y tengan una actitud participativa
- El texto se incrusta en los personajes con el objetivo de provocar una participación
ilusoria entre el actor y el lector…..

El texto en la web
Desde sus orígenes en los años 60 del S.XX, la web se ha basado en el uso de textos
verbales. Primero a través de mensajes que enviaban los cibernautas, hasta que en la década
de los 90 comienzan a incluirse una variedad de elementos gráficos, fotografías o dibujos.

61
En este momento del S.XXI, la mayor parte de la información que se produce se basa aun
en cánones de la escritura analógica o simplemente se digitalizan textos.
Hay un escaso desarrollo hipervínculo que permite la construcción de un texto no
lineal unido por múltiples nodos. La palabra “hipertexto” fue creada por Theodor Nelson y
dice: es una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca, que permite que le lector
elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva
Hipertexto: una serie de bloques de textos conectados entre si por enlaces que
forman diferentes itinerarios para el usuario.
El uso de la tipografía y el color siguen siendo elementos muy comunicativos. El
texto nos habla de una señal de identidad corporativa, institucional o personal.
Interfaz: cumple un papel calve entre el medio y el usuario

El papel del texto en la telefonía móvil


Lipton fue el que mando el primer anuncio mediante la telefonia movil. A partir de
entonces se usa con mayor frecuencia en el medio de comunicación, para desarrollar
estrategias de marketing en combinación con otros medios.
Objetivos de estas campañas:
1. Captar clientes
2. Promoción y venta
3. Captura de información
4. Fidelización y retención de clientes
Estrategias de la campaña:
1. Promociones: sorteos, premios..
2. Concursos: juegos para obtener premio o puntos
3. Alertas: suscripción a un servicio para recibir información específica
4. Juegos: participación con otros usuarios
5. Comunidades: dialogo continuo con la marca a través de alertas personificadas,
chats…
Tipos de texto: Amigables y cercanos
Objetivos de las campañas: que el usuario de una respuesta inmediata a la propuesta que
se le ofrece.

Tratamiento informativo de la imagen y de los textos


Las imágenes y los textos en forma de palabras o de sonidos nos informan sobre un
acontecimiento y expresan la posición del medio de comunicación sobre un determinado
hecho. Todos los medios de información y de comunicación tienen un estilo y un
tratamiento especifico de lo que van a decir y mostrar.
El tratamiento de la información que realizan los medios sobre una misma fuente
visual, fotográfica en la prensa, Internet o bien videográfica, están íntimamente ligado a sus
normas de estilo, a sus principios económicos, sociales, éticos y políticos.
En muchas ocasiones, los medios utilizan imágenes descontextualizadas para ilustrar
una información. Este tipo de imágenes cumple un papel puramente ornamentalista, cuyo
objetivo especifico no esta relacionada con el acontecimiento. Podemos denominar este
tipo de imágenes con parasitos, que se ubican en medio pero sin cumplir un papel que
vincule a la información que se desarrolle. (ver ejemplos pagina 200 y 201).

62
7.2. La Realidad Construida

Capítulo 10: La Realidad Construida

En la actualidad consumimos imágenes de forma discriminada, sin una reflexión


crítica sobre su alcance estético, formato, calidad, contenido, información, intenciones o
ideología. Por ello, es importante diferenciar entre la “realidad” y la “construcción de la
realidad”. Desde esta perspectiva podremos comprobar el grado de semejanza entre una
imagen y el objeto representado así como su nivel de originalidad. La interpretación de la
realidad es siempre modificada por su creador, por la técnica y por el punto de vista del
observador.
• Punto de vista del creador: una imagen se puede entender como representación y
con interpretación de algo que no esta presente y que va a generar una serie de
sensaciones y evocaciones
• Punto de vista del observador: este atribuye significados que pueden estar
presentes o no en la obra o con la finalidad planteada por su realizador

Iconicidad-abstraccion
La mayor parte de los mensajes que transmiten las imágenes tienen un alto nivel de
abstracción o bien de concreción con respecto al objeto real representado. Existen dos
tipos:
1. Iconicidad: Nivel de parecido de la imagen con el objeto en si. Tiene mas
propiedades comunes con el modelo
2. Abstracción: El nivel de parecido va disminuyendo. Se produce una ruptura entre
el referente de partida y la representación se convierte en una imagen puramente
abstracta

Simplicidad-complejidad
Existen dos tipos:
1. Imágenes simples: No necesariamente tienen que tener pocos objetos
2. Imágenes complejas: No necesitan tener muchos objetos. Requieren del observador
mas atención para su análisis, pues el grado de complejidad de las mismas suele
estar relacionado con la iconicidad, con la relación entre los elementos que
componen la misma, el carácter de la representación, ect.

El nivel de complejidad de una imagen va a estar estrechamente vinculado a los


siguientes aspectos:
1. Grado de iconicidad: grado de aproximación de una imagen a su referente real.
2. Sentido abierto o cerrado de la representación: la imagen puede abrir el
significado único o puede abrir al espectador un abanico amplísimo de significados.
3. Carácter histórico de la representación: cualquier imagen puede ser, referente y
símbolo de un momento histórico determinado.
4. Valor económico, social, político, cultural… de los objetos aparecen en la imagen:
5. Relaciones de los elementos entre si:
6. Utilización de elementos u objetos anacrónicos en una misma representación:
7. El contexto: la creación, lectura e interpretación de textos, mensajes, imágenes…
cambian según el marco espacial y temporal en el que se desarrollan, según cada
época, sociedad o cultura.

63
Monosemia-polisemia
Existen dos tipos de significados:
1. Monosemia: tienen un significado obvio y único, es decir, no ofrecen la posibilidad
de descubrir otros sentidos distintos al que aparece representado.
2. Polisemia: la mayoría de las imágenes dicen mas significados que las que realmente
muestran transmitiendo un mensaje ambiguo y tendencioso

La relación que establecen los objetos en si es abierta y el significado de la imagen


esta estrecha relación con las diversas proyecciones que realiza el observador, en función
del valor social de los objetos y del contexto. La publicidad suele utilizar imágenes que
reducen el nivel de ambigüedad cuando se desea imponer un determinado producto en el
mercado y se pretende que se perciban claramente algunas de sus características. Ejemplo:
dos imágenes
-1ª un cuchillo y dos copas: puede asociarse con una ruptura, una peleo, la muerte
-2ª una botella de vino y dos copas: una celebración, una fiesta…

Denotacion-connotacion
Existen dos tipos de significados:
1. Denotación: es la que literalmente nos muestra la imagen, es lo que percibimos
inmediatamente. Esta conformada por todos los elementos observables: desde la
más pequeña unidad de análisis como es el punto o la línea, hasta los objetos de
distinto volumen y material que se encuentran en ella. Es objetivo.
2. Connotación: no es mostrada, no es observable directamente y tampoco es igual
para todas las personas. La connotación esta estrechamente ligada a un nivel
subjetivo de lectura. Connotación puede actuar como refuerzo del mensaje en si y
de la propia ideología, o por el contrario, entrar en abierta contradicción con el
mensaje.

Procedimientos para crear connotaciones


El significado de una fotografía se crea en los distintos momentos de producción de
la imagen y establece los procedimientos que provocan la connotación: el trucaje o retoque,
la pose, los objetos, la fotogenia, la estética y la sintaxis.
1. Trucaje: a través de un programa de retoque fotográfico se pueden realizar multitud
de modificaciones de personajes y objeto que no estaban presentes en la situación
real.
2. la pose: que realiza el personaje en cada una de las fotografías nos transmite un
información y la descodificamos como: silencio, sueño o cansancio
1. Los gestos: de un individuo pueden expresar alegría, tristeza, angustia….son
signos de un lenguaje que compartimos de manera implícita todos los días
2. El lenguaje corporal: establece una reacción específica con el entorno y con los
objetos. En la publicidad suelen usarse signos gestuales sencillos y suele
constituirse en estereotipos
3. Los Objetos: que se muestran en una imagen permiten contextualizar a un
personaje. A través de los objetos que rodean a un personaje podemos hacer
distintas asociaciones. Los objetos personales hablan de las personas
4. Fotogenia: es un procedimiento connotativo de embellecimiento. Aunque algunos
la consideran una característica innata del propio objeto a fotografiar, otros señalan
que la fotogenia es un recurso técnico que permite embellecer, degradar, afear…

64
5. La estética, cuya manifestación recae en la fotografía. Cuando aparece como un
empaste de colores nos remite a un cuadro; cuando supone un testimonio social y
político nos remite a un documento; y cuando nos transmite una emoción nos llega
a un sentimiento. Se pueden dar los tres (cuadro, documento y sentimiento) a la
vez, pero habrá predominio de uno o de dos de ellos.
6. Sintaxis: esta dada por el significado que adquiere un conjunto de imágenes, a
través de las relaciones que establecemos entre ellas

Originalidad-estereotipos
Una imagen puede estar formada bien por elementos nuevos, o bien por elementos
repetidos. En el primer caso la imagen es original y en el segundo, redundante (ver pagina
215) La originalidad no se logra utilizando solo signos abstractos, sino realizando un
planteamiento que no responda exclusivamente a los tópicos y clichés ya establecidos.
Algunos de los elementos que entran en juego a la hora de realizar una imagen original
son:
1. Las características del destinatario.
2. El grado de iconicidad. El alto nivel de abstracción puede provocar ruido al no
descodificarse correctamente la imagen
3. El grado de contraste entre la imagen original con otras que aborden el mismo tema
4. La disposición espacial de los objetos organiza su interpretación
5. Los objetos se presentan de una forma no esperada por el receptor.
6. La utilización del color responde a criterio estéticos específicos
7. El punto de vista seleccionado ofrece una visión distinta de los objetos
8. La finalidad del mensaje
9. La creatividad de sus autores

Estereotipos: son esquemas de carácter reduccionistas por los que se atribuyen


características favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos que constituyen
una categoría para un sujeto. La publicidad recoge tipos humanos de la sociedad en la que
opera y los refleja en sus anuncios.
• La promoción a través del sexo. El sexo aparece constantemente en la mayoría de
lo anuncios que se consumen como reclamo para seducir al comprador. Es uno de
los recursos mas empleados en publicidad, puesto que convierten al consumidor en
voyeur sin ningún tipo de culpa, ni castigo.
• La mujer como objeto de consumo. Los medios de comunicación han
representado a la mujer de diferentes maneras a lo largo de la historia. Aunque
todavía se puede ver al “ama de casa” estereotipada en algunos anuncios, los medios
han evolucionado en la manera de presentar a las mujeres, sobretodo en la
publicidad.

Hoy en día, lo que compran las mujeres lo pagan y lo disfrutan ellas, consumidoras
independientes y exigentes. La mujer es destinataria de los desvelos publicitarios y es
también personaje de la publicidad. Por tanto, la mujer es utilizada, no solo como
consumidora, sino como objeto mismo de promoción.

65
7.3. La Realidad Representada y Su Manipulación
Capítulo 11: La Realidad Representada y su Manipulación

Los creadores de imágenes han seleccionado una parte de la realidad y han


desechado otra, han escogido determinados motivos y han obviado otros. La existencia de
unas leyes perceptivas, más o menos aceptadas, no impide que cada ser humano perciba el
mundo de una forma individualizada y matizadamente distinta, a lo largo del tiempo se ha
venido reafirmando una idea de realidad, como resultado del mundo real.
La comunicación audiovisual se ha venido utilizando como una eficaz arma de
control y de dominio. La interpretación ideológica de un mensaje se orienta a descubrir la
concepción del mundo que ofrece a partir de la identidad social de los responsables del
mensaje.
Aparentemente la ideología es algo que se genera de manera individual y que
responde al pretendido ejercicio de libertad que todo individuo ejerce. La legitimación es el
proceso a través del cual una audiencia es ganada para el contenido y/o la forma de un
mensaje mediático.
La persuasión de intentar modificar la conducta de, por lo menos, una persona,
mediante un proceso simbólico que se manifiesta a través de la palabra y/o la imagen. La
persuasión es una actividad consciente y se realiza de manera intencionada.Tipos de
persuasión:
a. Persuasión identificativa: se aprovecha el deseo común a todas las personas de
ser parecidas a alguien o pertenecer a un determinado grupo social para intentar
modificar sus actitudes y conductas.
b. Persuasión normativa: son las normas implícitas o explícitas de un
determinado grupo social, las que promueven un cambio de actitudes o
conductas.
c. Persuasión argumentativa: los que promueve, el cambio actitudinal o
conductual es el argumento fundado hacia un beneficio concreto.

La persuasión es un tipo de comunicación que en muchas ocasiones, los anuncios


publicitarios han incorporado sonidos subliminales a bajo volumen enmascarados dentro
de la banda sonora, así como imágenes a gran velocidad que no pueden ser percibidas de
forma consciente.
Las técnicas más usadas en la persuasión subliminal son: el enmascaramiento, el
emborronamiento, la estrategia del efecto Poetzl, las estrategias anamórficas, la defensa
perceptual, los ultra e infrasonidos y el anclaje.
El enmascaramiento consiste en presentar un primer estímulo y un segundo
estímulo simultáneamente, de tal forma que el segundo impide que se reciba el primero. El
emborronamiento consiste en camuflar un mensaje mediante difuminado con el fondo. El
efecto Poetzl consiste en que los estímulos supraliminales que no son objeto de la atención
de los individuos se perciban como subliminales.
Las estrategias anamórficas consisten en distorsionar una figura o dibujo de tal
modo que vista de frente, sólo muestra una imagen distorsionada, pero al modificarnos
nuestro ángulo de visión o perspectiva, observamos la imagen real. La defensa perceptual
consiste en mezclar el estímulo subliminal entre el resto de los objetos.

66
Los ultrasonidos e infrasonidos son aplicables lógicamente con estímulos auditivos.
El anclaje consiste en la introducción de estímulos-anclajes que sirven de referencia
estándar para ser comparados con el resto de estímulos que les rodean.
Algunas técnicas de manipulación son: Modificación del significado de la palabra,
Utilización de las palabras de choque en una determinada dirección, Utilización de frases
hechas, Presentación de intermediarios populares, Argumentos huecos y exagerados,
Omisión de los hechos, Adulación, Añadidos degradantes, Opiniones diferentes según las
circunstancias.
Demonizar o santificar personajes es una práctica habitual de los medios de
comunicación e información hasta el punto de personalizar en una persona o grupo la
construcción de una noticia. Les son atribuidos diferentes características propias del
acontecer noticioso.
En la reducción y la búsqueda de los impactantes es utilizada también la
desvirtuación de la información a través, de la exageración. Ésta, puede actuar sobre datos
de referencia de la noticia tratada, los rasgos de los personajes que intervienen, las
circunstancias del lugar y el tiempo donde han sucedido los hechos, así como los valores y
argumentos que se incluyen en su explicación, se realiza un tratamiento interesado de la
información, se debilitan unos datos y se potencian otros.
Los intereses empresariales impiden que los noticieros informen de manera veraz
sobre determinados hechos relacionados con empresas pertenecientes al mismo grupo que
la tv, cuya aportación publicitaria es necesaria para la supervivencia de la cadena o el
programa. Una exclusiva, en sentido periodístico, siempre ha estado vinculada con el
trabajo de investigación de los profesionales en busca de informaciones originales y únicas
que hacen visible alguna irregularidad política o económica.

Tema 8. Elementos de la Comunicación Digital

Capítulo 12: Elementos de la Comunicación Digital

En la comunicación digital estamos viviendo un período de transición donde por


un lado se repiten los modelos narrativos heredados de los relatos analógicos y, por otro,
se está en el proceso de creación de una o múltiples narrativas digitales.
Las palabras o las imágenes pueden estar vinculadas de diferentes maneras, Según
Manovich: Una imagen por ordenador está hipervinculada con frecuencia a otras
imágenes, textos y elementos mediáticos. Una imagen en movimiento también puede
incluir hipervínculos. El ciberespacio se caracteriza por no tener un orden predeterminado.
Los elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales son: interfaz,
interactividad, navegación, inmersión y usabilidad y accesibilidad.
La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación
con la información digital, lo que llamamos “interfaz de usuario”. La interfaz de usuario es
lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, teléfono móvil, etc, y nos
permite interactuar con los contenidos y que está predeterminado por quien programa.
Esta, recoge las acciones y repuestas de los sujetos. Se considera unos de los tres elementos
comunicativos de los escenarios virtuales por excelencia.
Llamamos interfaz de usuario amigable a aquella que no opone ningún tipo de
dificultad ni resistencia a que se navegue e interactúe cómodamente por ello y, a su vez, sea
agradable a los usuarios, debe ser intuitiva, interactiva, accesible y fácil de usar, por lo que
debe cumplir unos requisitos mínimos:

67
a. Su estructura general debe tener una concepción uniforme, deben existir
similitudes de uso, configuración y estilo comunes.
b. Los botones deben agruparse por acciones comunes, sin que éstas cambien en
ningún momento del documento.
c. Los distintos niveles de navegación deben der fácilmente identificables.
d. Debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, así como salir del
mismo.
e. Todas las zonas deben ser identificadas fácilmente

Roman Jakobson afirmaba que el diseño de interfaces se basaba en metáforas y en


metonimias. A finales del siglo XX el ciberespacio se ha decantado por la metonimia. El
diseño se basa en la elaboración de escenarios o pantallas.
Leyes sobre la simplicidad en el diseño de las interfaces según John Maeda:
1. Reducir razonadamente los elementos o quitar funciones prescindibles.
2. Organizar los contenidos
3. Reducir o ahorrar el tiempo del acceso a lo importante.
4. El aprendizaje y el conocimiento lo simplifica todo.
5. Tener claras las diferencias entre simplicidad y complejidad para poner en
práctica la primera.
6. Estudiar el contexto para conocer lo relevante, que es lo que pone límite a la
simplicidad.
7. Permitir que el diseño sea simple sin que pierda nada de emoción.
8. Confiar en la simplicidad como éxito para el diseño.
9. En algunos casos, es imposible alcanzar la simplicidad. Hay que aceptar el
fracaso.

La cuarta, quinta y sexta leyes las llama de simplicidad intermedia. La séptima,


octava y novena de simplicidad profunda.

Tipos de interfaz
A. De línea de comandos: Sistema MS-DOS, donde es necesario la introducción de
comandos para acceder a los contenidos.
B. Interfaz controlada por menús: permite desplegar unas opciones o menús para
escoger el itinerario deseado, estas son las que tienen aún las webs diseñadas
para pantallas pequeñas (móviles, PDA, etc)
C. La interfaz gráfica de usuario o de ventana: representa visualmente los
conceptos, nos permite controlar las opciones de los menús y el tamaño, la
posición y el contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo que aparecen
simultáneamente en pantalla.

Normas prácticas generales para establecer la interactividad de quienes naveguen


por un documento digital:
a. La interactividad del documento debe reforzar el mensaje del mismo.
b. Se deben evitar momentos en los que no se pueda intervenir en el documento.
c. Interactividad no es imitación de acciones, sino participación activa que
conlleva unas decisiones por parte de quien navega por el documento.
d. No es conveniente poner áreas aparentemente sensibles y ener que lanzar el
mensaje de no interactuar en ese momento.

68
Primer nivel de interactividad: El documento presenta información en forma
visual, sonora y textual y los usuarios tienen que elegir entre las opciones que ofrece sin
tener otra alternativa más que clicar en sus vínculos. Se caracteriza por:

1. Sensación de libertad es muy limitada, son documentos cerrados y el ámbito de


actuación se limita a unos pocos itinerarios fijos.
2. Vitalidad es mínima
3. La única interactividad es la posibilidad de pasar de una pantalla a otra por el
hecho de pulsar el botón correspondiente.

Segundo nivel de interactividad: Los documentos presentan información, plantean


interrogantes y pueden evaluar cuantitativamente las respuestas de los sujetos que naveguen
por sus contenidos. Web 1.0. Existe un grado superior de libertad que en el nivel anterior y
presentan unas pautas constantes.
Con los niveles primero y segundo de interactividad se reproducen modelos de
comunicación transmisivos basados en la unidireccionalidad.
En este modelo comunicativo unidireccional existen diferentes elementos: Los
medios tecnológicos que emiten información, los individuos que reciben dicha
información y un mensaje.

Tercer nivel de interactividad: Los sujetos tienen la posibilidad de diseñar su


propio itinerario como en el nivel anterior, pero con una estructura más arbórea., este nivel
concede un grado aceptable de decisión a los sujetos que interactuan con el documento. La
interfaz está adaptada a focalizar los contenidos en función del interés de quien navegue. Se
pueden elaborar documentos digitales personal y publicarlos y es fácil y rápido expresar
opiniones, dudas, etc.
La interfaz es uno de los elementos multimedia encargados de establecer la
comunicación de los individuos con el medio tecnológico. Los sujetos deben sentir la
comunicación con el documento digital todo el tiempo que lo estén utilizando.
El proceso comunicativo, mediante la interfaz tiene los siguientes procesos:
1. Una transmisión de información de los documentos digitales a los sujetos.
2. Un almacenamiento de dicha información en los sujetos.
3. Un procesamiento de la información por parte de los sujetos.
4. La generación de nueva información y conocimiento por parte de los sujetos,
que puede y debe ser volcada de diferentes formas al documento digital.

Con este cuarto paso estamos asumiendo la concepción de comunicación


bidireccional bajo el modelo comunicativo EMIREC, donde individuos y escenarios
virtuales, se convierten en emisores y receptores simultáneamente.
Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las
personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales, ésta exige
que desde el diseño del material se conciban los documentos de una manera abierta,
brindando posibilidades de incorporación de otros contenidos como preguntas, dudas, etc.

Cuarto nivel de interactividad: Permite tomar la iniciativa y consultar la


información de forma totalmente personalizada. Se caracteriza por:
a. Permiten elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos

69
b. Se tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en todo
momento, aunque esto nunca va a ser totalmente cierto.
c. La interfaz es muy amigable y no pone obstáculos a las decisiones de los sujetos.

Tipos de navegación.
1. Navegación en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial, que
servirá de centro para el resto de pantallas. Es lineal, aunque la disposición de sus
pantallas tiene forma de estrella.
2. Navegación jerárquica: se navega a través de unas estructuras en forma de árbol.
El contenido se desarrolla de modo ramificado, pudiéndose visitar cada una de las
ramas por separado. Es un modelo de navegación plurilineal.
3. Navegación no lineal: se navega libremente por todo el contenido sin limitarse a
itinerarios prefijados.
4. Navegación compuesta: se navega libremente y de forma no lineal, pero existen
itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos).

La interactividad en un documento digital debe garantizar un uso democrático del


mismo. La navegación es unos de los tres elementos comunicativos de los sitios Web, junto
con la interfaz y la interactividad. Una de las características que distingue el espacio virtual
del analógico es la posibilidad de elección del itinerario de navegación por los contenidos
de forma no lineal.
El mapa de navegación de un sitio Web puede dibujar de seis formas diferentes,
según las posibilidades de movimientos posibles: lineal, en estrella, jerárquico, no lineal,
compuesto y múltiple.
5. Navegación lineal: es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas
pantallas de Internet. Sólo tiene opción de ir hacia delante o hacia atrás.
6. Navegación Múltiple: es la que se está produciendo en la actualidad en Internet.

Según Ryan, la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción


adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres
humanos vivos. Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el usuario
pueda establecer una relación y debe poblarlo con objetos individualizados, o sea, debe
construir el escenario de una acción narrativa potencial, lo que entendemos por realidad
virtual.
La usabilidad nos remite a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al
acceso a todas las partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.
La utilidad indica que el documento le es útil para un fin concreto, cuando permite
a los sujetos llevar acabo sus objetivos. La usabilidad indica la facilidad de uso del mismo.
Un documento puede ser útil pero de difícil usabilidad o al revés.
La usabilidad tiene 5 atributos:
1. Facilidad de aprendizaje
2. Velocidad de desempeño
3. Tasas de error
4. Retención sobre el tiempo
5. Satisfacción subjetiva
Jacob Nielsen enuncia la usabilidad de los escenarios virtuales:
1. Diálogo simple y natural
2. Hablar el lenguaje de los sujetos usuarios.

70
3. Minimizar la carga de la memoria de los sujetos.
4. Consistencia
5. Retroalimentación.
6. Salidas marcadas claramente
7. Atajos
8. Buenos mensajes de error
9. Prevenir errores
10. Ayuda y documentación

La accesibilidad puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de


cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las
personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas, se debe
exigir que cualquier escenario virtual cumpla con los estándares internacionales de
accesibilidad.

Tema 9. Análisis y Lectura de la Imagen

Capítulo 13: Análisis y Lectura de la Imagen

El lenguaje ha dejado de ser exclusivamente gramática, léxico y semántica, y ha


pasado a abarcar también una amplia gama de sistemas semióticos en los que interviene la
lectura, la escritura, el visionado y el habla.
La alfabetización en los nuevos medios se logra a través de actividades tanto de
lectura y análisis como de producción. Como en la alfabetización tradicional, lectura y
escritura se aprenden juntas.
Los nuevos medios deben ser objeto de estudio porque a través de ellos nuestra
cultura se expresa a sí misma y, al mismo tiempo, se comunica consigo misma.
Las aulas deben cambiar su enfoque de transmisión de contenido por el de
autogestionar y evaluar la información..
Se trata de un sistema que tiende a separar con nitidez los elementos de orden
denotativo y connotativo dentro de una imagen.
Para analizar o leer una imagen, debemos diferenciar muy claramente dos niveles: el
primero, el denotativo:¿Qué vemos objetivamente en una imagen?, el segundo connotativo:
¿Qué nos sugiere la imagen?
En la lectura denotativa analizamos los elementos simples de la imagen: punto,
línea, forma, luz, tono, color, encuadre,…., nos va a permitir clasificar una imagen con
arreglo a su mayor o menor grado de iconicidad o abstracción; simplicidad o complejidad,
monosemia o polisemia; originalidad o redundancia.
También hay que analizar el tipo de montaje y tratamiento temporal, y hacer una
descripción denotativa global de la imagen.
En el nivel connotativo se interpreta la imagen semántica o críticamente. Según la
interpretación semántica es el resultado del proceso por el que el destinatario, la llena de
significado.
En la lectura denotativa comenzamos con una descripción de objetos, personajes,
escenarios. Hacemos un repaso a aquellos aspectos del lenguaje de la imagen que
intervienen en la fotografía analizada. Continuamos con la definición de sus características
básicas. Por último, se realiza una descripción global de la foto.

71
La tecnología digital ha generado una forma representacional y comunicativa
específica a través del ordenador y de la telefonía móvil.

Tema 10. Generaciones de Usuarios de Medios Digitales 2ª Parte del libro


(2 Capítulos)

Segunda parte: Generaciones de usuarios de medios digitales.


Capítulo 6: Homo sapiens digital: de los inmigrantes y nativos digitales a la sabiduría
digital.

La distinción entre nativos e inmigrantes llegará a ser cada vez menos distante. La
tecnología digital podrá hacernos cada vez más sabios:
 A la sabiduría que se presenta en el uso de la tecnología con la que llegamos más
allá de nuestra capacidad natural.
 Para realzar nuestras capacidades.
La tecnología es y será un medio importante en la formación de nuestra sabiduría
para la toma de decisiones. Hoy ya se habla de la plasticidad cerebral para una continua
adaptación. Las herramientas digitales amplían y realzan las capacidades cognoscitivas, en
forma muy diversa: realza la memoria y aumenta nuestra capacidad de ejecución.
El realce cognoscitivo digital y todos los elementos relacionados constituyen una
amplia gama de herramientas específicas que inciden en contextos diversos y afectan a su
dinámica.

Sabiduría digital
La sabiduría tiene muchas definiciones y se le ha calificado como “capacidad de
juzgar con acierto”, “saber qué es importante”, “capacidad de resolver problemas”,
“capacidad de discernir lo derecho y lo sano”, “juicio sano basado en el conocimiento y
entendimiento”,
Podemos dar una definición general: “capacidad para encontrar soluciones
prácticas, creativas y de contenido apropiado y de satisfacción emocional y que implica dar
soluciones a problemas humanos”.
Con la tecnología la sabiduría humana llegará a niveles más altos. Herramientas
tecnológicas futuras permitirán trabajar en distintos ámbitos con mayor rapidez y eficacia.
El Homo sapiens digital tiende a:
 Ser digitalmente sabio, tanto en la forma en que accede al uso de estas herramientas
para complementar sus capacidades innatas.
 Como en la forma en que utiliza dichas herramientas para mejorar la toma de
decisiones.
Aunque no cambian las formas de discutir, definir, comparar y evaluar, sí cambian
los medios por los que se logra la sabiduría y la calidad de los esfuerzos. En el futuro será
sabio “el que combine inteligentemente lo innato con las herramientas digitales E.

Mejorar la sabiduría
La tecnología puede mejorar nuestras capacidades en los ámbitos:
 Como seres humanos, ya que estamos limitados en nuestras percepciones y en la
potencia de procesamiento y funcionamiento de nuestro cerebro.

72
 Nuestro pensamiento al aumentar la base de datos disponibles con los que
podemos predecir el futuro y reconstruir situaciones.
 Disminuirán los errores en percepciones sensitivas, en respuestas emocionales, en
recuerdo de datos…
 Se suplirán muchas deficiencias y llegaremos a alcanzar la verdadera sabiduría
digital.
Inteligencia + tecnología apropiada = sabiduría digital

Mejorar nuestro acceso a los datos


La mente humana no puede recordar todo. La tecnología digital puede ayudar a
proporcionarnos bases de datos con calidad y eficiencia. Hay sistemas sofisticados de
análisis que permiten un comprensión de riesgos y beneficios sobre la toma de una
decisión concreta. Google proporciona tal cantidad de datos almacenados digitalmente de
los que se pueden extraer conclusiones válidas y útiles en muchos aspectos e incluso
traducción de idiomas. Se considera a la maquina como un complemento humano. La
vinculación entre la inteligencia humana y la simulación digital permiten que la mente
avance y alcance progresos más fiables y rápidos.
Algoritmos sofisticados de simulación permitirán a los seres humanos ejercer una
imaginación cada vez más compleja y poder para explorar con más amplitud y sabiduría. El
mundo se vuelve cada vez más complejo y las habilidades humanas necesitarán de las
herramientas digitales.

Percepción de la mejora en otros


Un obstáculo del entendimiento humano y la comunicación es que no podemos
ver dentro de lamente de otra persona y puede dar lugar a malos entendidos y engaños. La
tecnología digital nos ayuda a superar algunas barreras mediante la detección de la verdad,
la comunicación multimodal o la lectura de las propias y ajenas ondas cerebrales.
Es probable según investigaciones que algún día se sea capaz de leer los
pensamientos de la gente o acceder directamente al cerebro de otro.

Mejorar nuestro acceso a otras perspectivas


Uno de los obstáculos del hombre es que no ve lo que hay dentro de la mente de
otro y da lugar a malentendidos de los que puede surgir el engaño. El mundo esta lleno de
cosas que no podemos percibir con nuestros sentidos. Explorar estas cosas a través de
herramientas digitales ayudará a ampliar nuestra comprensión y conocimientos, con
múltiples y diferentes perspectivas.

Objeciones a la mejora digital


No todo el mundo acepta el poder de la mejora digital. “Google no hace estúpidos”
(Carr). Sócrates se oponía a la escritura porque menoscababa la memoria. Actualmente se
piensa que la tecnología digital nos hace más inteligentes y nos hacen pensar y aumentar
una amplia variedad de tareas cognitivas.

Preocupaciones omnipresentes
De debe reconocer que cada mejora requiere un compromiso. Se han generado
grandes bancos de memoria pero se exige una capacidad de interpretación y de asimilación
de otras habilidades. La sabiduría digital surge de la combinación de la mente y
herramientas digitales: sabiduría práctica

73
Ser sabio digitalmente
Los líderes son digitalmente sabios cuando utilizan técnicas disponibles para
mejorar su liderazgo. Los periodistas cuando se aprovechan de tecnologías participativas. La
sabiduría digital puede y debe ser aprendiza y enseñada. Debemos saber utilizarla y no
manipular con ella ni dejarse manipular. Ser sabio digital implica, además de mejorar
nuestras capacidades naturales, identificar continuamente nuevas áreas de influencia.
Investigar y evaluar aspectos que se consideran positivos o negativos con su acción.
El sabio digital se dará cuenta de que la capacidad de controlar la tecnología digital es una
habilidad clave en la actualidad.

Conclusión
Muchas de las mejoras de la tecnología digital traerán dilemas éticos, pero el sabio
digital distinguirá entre las cuestiones éticas y las meras preferencias y prejuicios. Oponerse
por sistema al uso de las tecnologías equivale a negar todo progreso humano. Pensamiento
y sabiduría se han convertido en una simbiosis del cerebro humano y de accesorios
digitales. La interacción de la mente humana y la tecnología digital harán que la persona se
convierta en sabia. Tendremos que estar con los ojos bien abiertos a la mejora de todo
potencial digital, con sus beneficios y también con sus peligros.

Capítulo 7: Una Generación de Usuarios de Medios Digitales

La juventud ha sido caracterizada a partir de acontecimientos demográficos e


históricos. A finales del XX e inicios del XXI destacan cuatro grupos: los baby boomers,
generación X, generación Y y generación Z.
Ha habida otras muchas denominaciones como, la generación silenciosa, la
generación Google, la generación de la apatía… El término generación va más allá del
acontecer histórico, debido al desarrollo distinto de los países o grupos sociales del acceso a
Internet. La secuencia de generaciones tipificadas no son suficientes para reconocer
procesos socioculturales de una comunidad. Pero son útiles para:
 Procesos sociales de pertenencia o catalogación.
 Creación de perfiles de consumidor.
 Y para procesos globales de homogenización.
En la red se observan relaciones entre dimensiones sociales, políticas, económicas y
culturales en diseños de productos y usuarios.

Del Baby boom y la generación net


El concepto generación como conjunto de personas que por haber nacido en fechas
próximas y por haber recibido educación e influjos culturales y sociales semejantes, se
comportan de manera afín. Se puede identificar también por algún acontecimiento
transcendente que hayan vivido. La vivencia de Segunda Guerra Mundial en EE.UU
provocó el fenómeno del baby boom o baby boomers.
También se vincula a las revoluciones tecnológicas y comunicativas, sobre todo la
televisión. A mediados de los 60 se observa un cambio de conductas en los jóvenes
británicos (rechazo a la monarquía, a la religión, a las relaciones sexuales antes del
matrimonio, se cuestiona la autoridad), precursores de la generación X

74
Generación nacida entre 1965 y 1980, también denominada baby bust, por el
descenso de la natalidad que se produjo. Es una generación de ruptura de los
comportamientos establecidos y adoptan gustos de lo más variado.
La década de los 80 provocó grandes cambios a todos los niveles con las TIC y así
ha nacido la llamada Generación Net.

Generación NET, usuarios activos


Viene configurada con la revolución digital radica, integrada en las TIC, dentro de
la era de la información.
La diferencia entre las tecnologías analógicas y las digitales en el grado de interactividad.
Mientras que la televisión ha sido meramente transmisiva y modelo jerárquico, los medios
digitales son bidireccionales y de comunicación horizontal e interactiva. Las tecnologías no
son neutrales, conllevan ideologías y valores ocultos.
Los nuevos medios debido a su naturaleza compartida, interactiva y de mucho-a-
muchos llevan valores colaborativos y democráticos. La televisión fomenta la pasividad,
mientras que los medios digitales piden el diálogo con otras personas. Aparece el concepto
nativos digitales como educados a través de un entorno de Internet. La televisión robó a
los niños horas de juego diarias y fomentaba la pasividad y los medios digitales están
restaurando ese tiempo, con la lectura, con la investigación con el desarrollo de
habilidades, con la escritura y con la actividad permanente.
Los miembros de la generación Net procesan la información y prenden de manera
diferente. Desde la interactividad de estos medios hablaremos de un aprendizaje
compartido y social, construido en colaboración. Consideraremos que la sobreabundancia
de información puede ser también desinformación y dejar a la población en una actitud
pasiva de pleno almacenamiento.
La forma de lectura lineal se está convirtiendo en una lectura en horizontal, de
saltos con el riesgo de perder concentración y reflexión. La institución educativa sigue
siendo inmigrante digital. Es necesario estudiar cómo acceden las nuevas generaciones a
Internet, fuera de la escuela. El uso de lasa tecnologías puede dar lugar a nuevas formas de
aprendizaje que habrá que desarrollar.

Diseño de investigación: casos de usuarios de medios


Numerosas investigaciones realizan estudios sobre escenarios socioeducativos de uso
del ordenador e Internet de los adolescentes y jóvenes. Tienen la pretensión en primer
lugar de conocer las culturas de los distintos escenarios sociales y educativos, el uso de
Internet, problemas que plantea e interacciones que propicia.
Este conocimiento permitirá a educadores y familias comprender los nuevos
patrones de relación con la información y la socialización de los jóvenes y formación del
profesorado.
En segundo lugar las TIC ofrece nuevas formas de acceso al trabajo y generan una
revolución tecnocultural. Para muchos esta revolución supone un acontecimiento que
sucede en el curso de la vida y al que hay que adaptarse.
En tercer lugar su utilización aparece como una actividad social.
Finalmente se deduce que la socialización tecnológica es mucho más compleja de lo
que se pensaba. Y surgen una serie de interrogantes:
 ¿Es necesario su uso para las demandas escolares?
 ¿Los alumnos tienen parcelado lo que hacen dentro y fuera de la escuela?
 ¿Las prácticas de uso en los escenarios virtuales están relacionadas?

75
 ¿Cómo se vinculan dichas prácticas con los escenarios naturales, incluida la escuela?

Acceso y recogida de información sobre jóvenes usuarios de medios


Esta investigación ha empleado metodologías cualitativas mediante entrevistas
etnográficas semiestructuradas. Las respuestas las daban jóvenes de centros públicos, entre
14 y 18 años con alta experiencia en medios digitales. De los resultados de tres
seleccionados se han obtenido informaciones muy valiosas sobre el uso de estos medios.

Resultados
Aprendizajes y usos individuales de la tecnología
1. Los jóvenes y adolescentes son los que mayores cambios han integrado en el trato
de la información en su comunicación e interacción.
2. Los niños que han crecido con Internet aprenden de una forma más activa y por
descubrimiento.
3. Tienen gran capacidad para el manejo de los medios digitales sin instrucciones y
muchas cosas las aprenden de forma autónoma.
4. Dicen que se necesita una serie de conocimientos previos de capacidad crítica para
discernir la información.
5. Se les puede uso académico y de ocio, sobre todo videojuegos y música.
6. Proporcionan fomentar la creatividad.
7. Fomento del uso de las redes sociales.
Interacción social y comunicación a través de Tuenti
1. Las nuevas formas de socialización, comunicación y trabajo de los jóvenes que
utilizan estos medios está poco explorado.
2. Sobre los adolescentes y de esta investigación se sacaron algunas conclusiones con el
uso de Tuenti.
3. Muestran quienes son y exponen sus intereses y aficiones.
4. El uso de la red social es cotidiano y esencia para su día a día.
5. Suelen entrar casi todos loo días y suelen dejar algún mensaje.
6. La relación a través de Tuenti es una prolongación de las que mantienen en al vida
real al igual que los temas de conversación.
7. Buscan una comunicación directa, instantánea, fluida y fácil.
8. Les permite la creación de sus identidades y el desarrollo de su personalidad.
9. Forma espacios de coincidencia en gustos, intereses, aficiones…
10. Genera una nueva medida de su identidad, de la relación social y del compromiso
con la vida y con los otros.

10.1. Las Redes Sociales

Tercera parte: Las Redes Sociales


Capítulo 8: Interactuantes e Interactuados en la Web 2.0.

Internet se ha convertido en un medio virtual de comunicación donde le tiempo y


el espacio se transforma y aparecen como el “no lugar” (Aparici)
Los rasgos definitorios de Internet son: la no linealidad, la inmediatez, la
heterogeneidad, la fragmentación, la conformación de redes y comunidades virtuales, la
atomización de la información y la interactividad.

76
Está provocando cambios en todos en todos los sectores de la asociedad y la
ciudadanía de saber moverse en esa arquitectura.

Nuevos medios digitales conviviendo con viejos medios analógicos


Actualmente convivimos con los nuevos y viejos medios. Lo nuevo es lo que más
impacta y lo viejo queda obsoleto. En los nuevos medios existen muchas aplicaciones que
aprovechan la colaboración de las personas para su desarrollo. Merced a los hipervínculos
en la web se enriquecen enlazando distintos conceptos tratados.
Yahoo fue un sitio nacido de un directorio de enlaces y Google innovó su sistemade
búsqueda para ofrecer resultados a las demandas y eBay se compone de usuarios con una
relación de compra-venta. El máximo exponente es Wikipedia, conjunto de contenidos que
introducen los usuarios.
Los nuevos facilitadores de la cultura participan de la interactividad y sus usuarios
no se limitan solo a la función de teclear. El grado de interactividad puede medirse a través
de diversos indicadores:
 Posibilidad de apropiación y personalización de los mensajes recibidos.
 Reciprocidad de la comunicación.
 La virtualidad con el cálculo del tiempo en función.
 La implicación de la imagen de los participantes.
 La telepresencia.
Los nuevos medios otorgan un papel muy importante a la ciudadanía.

Web 2.0, en busca de su identidad


Se comienza a hablar de Web 2.0 en 2004 a partir de la Web 2.0 Conference de S.
Francisco donde se trató el tema de la Web como plataforma para la innovación en el
ámbito empresarial. Enseguida se generalizó el uso social de la Web.2. O´Reilly señaló siete
principios constitutivos:
 La Web como plataforma.
 El aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
 La gestión de la base de datos como competencia básica.
 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
 Los modelos de programación ligera a la búsqueda de la simplicidad.
 El software no limitado a un solo dispositivo.
 Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Se ha escrito mucho y se han resaltado todas sus bonanzas. En la Web 2.0 la
información fluye en formato post reflejando pensamientos efímeros dirigidos a gente que
no presta atención durante mucho tiempo. El logro de You Tube es la eclosión de los
usuarios como productores de mensajes. La característica de la Web 2.0 es el punto clave
de la cultura de la participación. Se apoyas en conceptos, enunciados por distintos autores,
que señalan procesos de colectivización e intercambio del nuevo escenario virtual:
1. La Inteligencia Colectiva (Pierre Lévy). Pierre Lévy considera el ciber espacio como
un “inrtelecto colectivo” donde la ciudadanía interactúa a través de la aportación de
su conocimientoy de sus capcidades de enseñar y aprender.
2. Las Multitudes Inteligentes (Howard Rheingold). Howard Rheingold define la
organización social de las personas que intervienen en el ciberespacio, que sin
organización explícita, coexiste y actúan colectivamente. Es un bien público
artificial.

77
3. La Sabiduría de las Multitudes (James Surowiwcki) James Surowiecki incide en la
idea de la repercusión de la sabiduría colectiva supera en repercusión a la de los
expertos. Y deben confluir cuatro condiciones:
o Diversidad de opiniones entre los individuos.
o Independencia de criterio.
o Cierto grado de descentralización.
o Existencia de mecanismos de inclusión de los juicios individuales en la
colectividad.
4. La interactividad (Tim Berners-Lee). Tim Berners-Lee, fundador de la Word, Wide
Web (www) habla de la intercreatividad muy importante que se produce en el
ciberespacio.
5. La Arquitectura de la Participación (Tim O´Reylly). Tim O´Reilly enuncia su
teoría de la Arquitectura Participativa. Los individuos incorporamos contenidos
que son el verdadero valor del ciberespacio. Ejemplo la Wikipedia.

Estos principios y la evolución de Internet a formas colaborativas de escritura es


uno de los factores más positivos de la Sociedad del Conocimiento. Uno de los logros de la
Web 2.0 es la facilidad con que los individuos pueden acceder a cualquier tipo de
información e intercambiarla.

De audiencias analógicas a interactuantes e interactuados digitales


Con los medios de comunicación analógicos (prensa, radio, televisión) la
ciudadanía es una audiencia masificada que recibe la información. Con los medios digitales
el concepto de audiencia desaparece y emergen los individuos con una implicación activa
ante la información que reciben.
En este entorno digital Castell clasifica a los individuos en “interactuantes”
(capaces de seleccionar sus circuitos de comunicación multidirfeccionales) e
“interactuados” (aquellos a los que se les proporciona un núme4ro limitado de opciones
preempaquetadas). Otros autores los han definido como “consumidores pasivos” y
“consumidores activos” o web actores.
Los escenarios virtuales hacen posible nuevas relaciones sociales y crean una cultura
digital emergente en la que la ciudadanía tiene la posibilidad de participar en la
conformación de la cultura digital de su época. Cada medio analógico necesitó de una
necesaria adaptación elemental excepto la prensa (alfabetización lingüística). Los medios
digitales necesitan una alfabetización digital. El verdadero reto es la adopción de una
correcta actitud interactiva de las personas en los escenarios virtuales para facilitar una
participación comprometida de todos.
Cualquier persona puede emitir y recibir información desde cualquier sitio del
planeta. La censura la hace la propia ciudadanía. Los war-bloggers se convierten en un
referente alternativo de información. Jakob Nielsen enunció la teoría del 90-9-1: el 90% de
los individuos participantes en la Web 2.0 son “moderadores” o simples espectadores, el
9% aportan contenidos en pocas ocasiones y el 1% realizan la mayoría de las
contribuciones de contenidos.
Otros autores, Forrester, el 50% están implicados y el 50% son meros observadores
o espectadores. También cataloga a los que navegan por Internet en creators (9%), critics
(13%), collectores (10%), joiners (13%), spectators (22%) inactivos (34%)
Un ambiente virtual puede ser explorado de la forma en que el interactor quiera. Se
deduce que estamos ante la Web 2.0 como un medio con todas las posibilidades

78
democráticas, pero chocamos con limitaciones tecnológicas, educativas, económicas,
sociales…
A partir de la Web 2.0 Internet no es una mera herramienta tecnológica, sino una
multitud que conecta a través de su arquitectura de participación.

Capítulo 9: Internet como Expresión del espacio público.

Subiendo poesía a la red


La autora india Prasanthi Uppalapati en 2002 dio a conocer en un sitio de la red
una poesía y como pasatiempo escribía poemas en lelegu (lengua de su madre, en hindi y
en inglés, con el fin de formar un grupo y crear un sentido de “familia global”. A los cinco
años administraba una lista de discusión en línea con el fin de promover el espíritu de
servicio a los ciudadanos. En noviembre de 2008 los poemas específicamente relacionados
con Internet eran 150. A estas alturas el desarrollo de la Red que una joven dé a conocer
versos y articule una comunidad de personas que comparten intereses.
Al finalizar 2008 los usuarios de la Red sobrepasaban los 1500 millones. Hoy la Red
es parte de experiencias cotidianas y se dispone de nuevas opciones para entablar, expandir
y diversificar los vínculos sociales.

La red, amplio territorio de intercambio y socialización


Aunque el acceso a la Red está limitado por evidentes exigencias materiales y
culturales, se puede considerar que Internet es una colección de espacios abiertos a la
participación. Debiendo ser el ejercicio de una auténtica comunicación con intercambio de
mensajes de ida y vuelta, podemos distinguir dos ámbitos de capacidad comunicacional:
 Por una parte, la Red tiene presencia por sí misma en la socialización de mensajes
diversos y variados.
 Por otro lado, propaga y almacena contenidos difundidos por otros medios.
Ceñida por reglas del mercado tienen más peso los contenidos y sitios de
corporaciones internacionales o instituciones que los de los ciudadanos. Pero van en
aumento textos, argumentos, imágenes o escenas difundidas por pequeños grupo o
ciudadanos. Esa apertura ha propiciado y permitido que se extienda una suerte de
ciudadanía del universo de las redes, que navegan, divagan, encuentran, departan,
comparten y se socializan.

Internet, espacio y esfera públicos en el pensamiento de Habermas


A Internet se le puede reconocer como medio de comunicación con rasgos
específicos y diferenciadores de la radio, la televisión o la prensa. Lo que no resulta claro en
qué medida la Red de redes se integra en la esfera pública, según la distinción de
Habermas. Según el pensamiento de Habermas la esfera pública forma un a estructura
intermediaria que hace la mediación entre el sistema político y los sectores privados y
parece ser que No pensaba en la Red de redes.
Se puede distinguir la esfera pública como el territorio de relaciones de calidad
donde se crea opinión pública y el espacio público como más amplio y en donde no
necesariamente domina el debate racional. Esta idea ha sido desarrollada por Papacharisi
Podemos hablar así de un espacio público repleto de realidades ocupado por los
medios masivos de comunicación. Internet se ha incorporado al elenco mediático pero con
distinciones sustanciales a los medios masivos de comunicación.

79
La relevancia que puede alcanzar Internet en la solidificación de una auténtica
esfera pública queda de manifiesto por la influencia que tiene en la construcción de la
democracia. En las sociedades modernas un espacio social particular, denominada la esfera
pública política de una comunidad democrática desempeña un papel importante en la
integración de los ciudadanos.
Habermans no solo acota el alcance de la esfera pública, a la que añade el adjetivo
política para subrayar la índole de las preocupaciones que se desenvuelven en ella. Así el
ámbito de la esfera pública permite que la cohesión de una sociedad no solo se deriva de la
solidaridad, sino también de la apropiación común de informaciones, apropiaciones y
valores que en esa sociedad pueden ser propagados por los medios.
La fortaleza de una sociedad dependerá de la identidad colectiva que sus integrantes
puedan articular y se debe tener cuidado con la parcialidad de algunos medios. Los medios
de comunicación tradicionales suelen acaparar el espacio público, pero de manera
interesada que no favorece poner en acto la esfera pública.

Apertura y dispersión, paradojas de la red


Los sitios de Internet que se ocupan de asuntos de interés público son un recurso
cada vez más útil para hacer un diagnóstico de la esfera pública. En contraste con los
medios tradicionales con creciente concentración corporativa, Internet no tiene un centro
ni obedece a un solo interés mercantil, político, ni ideológico. Al mismo tiempo la ausencia
de jerarquías se ha traducido en falta de mecanismos para autentificar, organizar y tamizar
con criterios de calidad.
Internet se está convirtiendo en un receptáculo de contenidos tan abrumadores
que puede resultar difícil poder cotejar, seleccionar y discernir al navegante más avezado del
ciberespacio. El reconocimiento de sus insuficiencias puede significar para la democracia y
la ciudadanía un papel relevante para propiciar en Internet prácticas de mayor y mejor
utilidad social.
Habermas no ha recalado de manera explícita en este sentido en el examen de la
Red y se encuentran en sus escritos contradicciones que e han podido reconocer en la tensa
complementariedad que existe entre Internet y los medios de comunicación
convencionales.
La reticulación horizontal que constituye la estructura esencial de Internet es
presentada por Habermas como antagónica y autoritaria de los medios convencionales y
según Habermas puede ir contra el enriquecimiento cultural. La flexibilidad y su carácter
abierto, que puede ser sus grandes atributos, se pueden convertir en factores de
entorpecimiento y empobrecimiento de solidificar la esfera pública.
Las prevenciones del filósofo alemán Habermas son para tomarse muy en cuenta,
pues abundancia de contenidos pueden ser riesgo de distorsión y de dispersión en el
intercambio de conocimientos y empobrecimiento creativo.

Condiciones y restricciones que acotan a la esfera pública


El espacio público que significa Internet, dominado por el exceso, se convierte en
un enorme mercado donde todos los comerciantes gritan y jalean al posible comprador en
busca de sus intereses. Pero en la Red también hay espacios que inducen al diálogo,
promueven la interacción, documentan y enriquecen la reflexión sobre temas relevantes
para nuestra sociedad. La Red tiene capacidad para irradiar la discusión de asuntos
públicos sin distingos de enfoques ideológicos, políticos, espacios, ni barreras sociales y
materiales.

80
Las jerarquías quedan matizadas por la oportunidad que todos tienen para opinar,
refutar y ofrecer nuevos enfoques. Internet contribuye con una arquitectura que por sí
misma propicia el intercambio entre iguales. El problema radica en que los ciudadanos al
utilizar Internet se reconozcan como tales y la aprovechen para compartir hechos, juicios y
acciones comunes en asuntos relevantes para la vida pública.
Está claro que existe, según opina Porras, en su obra “Internet y las Nuevas
Oportunidades para la Deliberación Pública en los espacios Locales”, entre los ciudadanos
una relación directa entre su participación en la esfera pública y el desarrollo de su
bienestar particular. Porras alude a un espacio ideal de esfera pública que resulta útil para
el análisis de lo que no son los espacios de discusión e intercambio. También indica que los
participantes tengan confianza en la utilidad de ese intercambio y se reconozcan como
parte de la comunidad y lo que allí se decida influya en las decisiones del poder.

El ciberespacio es la actividad social de quienes lo frecuentan


Internet propaga y reorganiza contenidos de los medios convencionales y genera los
suyos propios. Internet se ha convertido en la reserva más extensa, asequible y esparcida
que jamás haya existido. Su importancia no radica en los recursos tecnológicos que utiliza,
sino en las posibilidades de enlace y el mantenimiento de esa telaraña de conexiones e
intercambios.
La socialización es inherente a Internet. Ese rasgo que Moyans aplica con tanta
claridad, constituye el elemento principal que la convierten indispensable en el espacio
público. En el caso del ciberespacio estamos ante una colección de áreas de expresión e
intercambio que no tendrían sentido sin la interacción de sus usuarios.
La televisión o los diarios podrían existir sin espectadores, pero Internet necesita
interacción y cambio entre emisores y receptores. El ciberespacio es sociedad y se producen
relaciones como se dan en el mundo real. Los usos de la Red se extienden con una rapidez
y con una versatilidad que suelen dejar atrás a los que tratan de analizarlos y entenderlos.
El perfil de Internet como forma necesaria del espacio público se advierten tres temas:
 Su función como intermediaria entre el poder público y los ciudadanos.
 El desarrollo de zonas virtuales que reproducen y crean nuevas formas de
socialización.
 Los recursos que ofrecen para que la gente se apropie de los más variados
contenidos.

Información pública e interacción entre ciudadanos e instituciones


En Internet contamos con más información que nunca y tenemos archivos y datos
que se actualizan con una rapidez y alcance hasta ahora inéditos. En el abastecimiento de
información de la Red se encuentran cada vez más dependencias de la administración
pública, de Congresos y otras instituciones estatales. Cada vez más presencia y más
información para los interesados.
La posibilidad de consultar documentos y datos, normas, estadísticas, bitácoras de
debates implica una forma de apertura cuya relevancia no se ha reflexionado lo suficiente.
Las rutinas, exigencias y nuevas necesidades de los usuarios tienden a crear pautas en el
trabajo de las instituciones sociales. Para entrar en el ciberespacio se necesitan unos
medios.
Internet es utilizada para que los ciudadanos soliciten y obtengan datos y
documentos de la administración y constituyen una nueva forma de relación entre unos y
otro. Además de las instituciones estatales, también las de carácter social pueden encontrar

81
en la Red espacios de expresión y relación con su entorno. Agrupaciones profesionales,
instituciones educativas, congregaciones, sindicatos y los documentos que generan hacen
que se conozcan y se disponga de los documentos elaborados.
La Red es adecuada vitrina para que las organizaciones e instituciones de todo tipo
den a conocer sus dichos y hechos y recurso para que la sociedad las escudriñe. SE debe
cuidar el carácter abierto de la Red como territorio de manifestación sin cortapisas. La Red
se convierte en zona de interrelaciones con instituciones tanto estatales como sociales y ha
llegado a constituirse como espacio de pugna política.

Nuevas fronteras entre lo público y lo privado


La interacción en la Red imita las formas de relaciónes sociales y personales ya
existentes fuera y suscite el surgimiento de otras nuevas y las audiencias dejan de ser
entidades nebulosas para convertirse participantes con nombre y apellidos concretos.
Espacios como los chats han propiciado el desarrollo de formas de intercambio con
códigos, normas y lenguajes diferentes.
La socialización en los espacios no sustituye a al que existe fuera de línea, sino que
suelen afianzarse. En las redes sociales, Facebook, Tuenti o MySpace se afianzan las
existentes y se entablan otras nuevas. El uso de la Red también hace posible la socialización
cara a cara entre los que acuden a sitios públicos para, en primer lugar conocerse por
Internet. Los cibercafés son a la vez espacios públicos y privados.
El surgimiento de nuevas fronteras entre lo público y lo privado constituye otro de
los grandes temas en el reconocimiento de la Red como colección de zonas en el ejercicio
del espacio público. La facilidad con que nuestra correo electrónico es conocido por
quienes envían mensajes chatarra es una faz de vulnerabilidad de la privacidad, así como
esos pequeños archivos denominados cookies, donde se registran nuestras andanzas por el
ciberespacio. La tensión entre el carácter comercial y el abierto de Internet, donde hay
sitios gratuitos y otros de pago, la gran mayoría siguen y seguirán siendo gratuitos.
Diversos formatos y protocolos se han popularizado recursos informáticos que
propagan datos de la vida privada como las Webcams o cámaras de video. You Tube pone
en línea videos caseros y ha alcanzado una inmensa popularidad.

Blogs, Youtube, Ipod, facilitan la apropiación de contenidos


Los blogs son bitácoras abiertas en donde es posible poner en línea y de manera
sencilla textos, imágenes o videos que difuminan la barrera entre lo público y lo privado.
Gran proliferación. Se necesita cierto desparpajo, gran expresividad para emplazar esa
colección infinita colección de ventanas abiertas con narraciones de asuntos
personalísimos. Otros recursos permiten la colocación en línea de imágenes como sucede
con You Tube o Flick.com, donde es posible mantener álbumes de fotografías abiertos para
todos o reservados para amigos o familiares.
La utilización de teléfonos móviles para tomar fotos y situarlas en la Red es un
novedoso recurso de apropiación de los contenidos dentro y fuera de la línea. Los
dispositivos portátiles permiten llevar consigo documentos, correos, fotografías, sonidos o
videos. El Ipod y otros artefactos de almacenamiento digital es posible acumular canciones,
videos que facilitan la apropiación individual de contenidos audiovisuales..
La creación de podcasts, archivos digitales en audio/video colocados en Internet
para descargarlos en dispositivos portátiles como Ipod abren opciones hasta ahora
desconocidas. La Red es de quien la aprovecha y hasta ahora la han aprovechado de forma

82
imaginativa, pero no para intensificar el intercambio racional para ensanchar la esfera
pública.

Capítulo 10: Movimientos sociales: TIC y Prácticas políticas.)

Desde que Castell (1999) mostró la estrecha relación entre la transformación de los
movimientos sociales, el uso de las TIC y las estructuras sociopolíticas de la sociedad
abundan los relatos de todo tipo sobre la acción política en el nuevo escenario
informacional y comunicacional. Abordar los movimientos sociales en el marco de la
sociedad informacional significa desenmarañar la complejidad de interdependencias que
resultan de entrecruzar el papel mediador de las TIC y las transformaciones políticas de la
sociedad. En este tema se abordarán dos cuestiones:
 La constitución de redes y la esfera pública.
 La dimensión política de las tecnologías de la información y la comunicación.

Movimientos sociales, redes y esfera pública


En este apartado se considerarán las prácticas políticas como u tipo particular de las
prácticas sociales. Se puede afirmar que en las últimas décadas ha habido una paulatina
transformación tanto de las prácticas políticas de los movimientos sociales como de las
prácticas discursivas que sobre ellos ha elaborado la academia. Parece que lo que se
produce es que se presentan condiciones nuevas para la acción social colectiva.
Algunos autores sugieren que la incorporación de las TIC en los movimientos
sociales ha cambiado la práctica, la organización y el discurso en niveles profundos y no
solamente en lo instrumental y organizacional. Castell caracteriza estas prácticas a partir de
varios elementos:
 Se organizan y movilizan en torno a valores culturales y no a intereses de clase o de
carácter sectorial.
 Reemplazan el vacío dejado por la crisis de las organizaciones políticas
verticalmente integradas: partidos políticos.
 Asumen un carácter global a través de estas tecnologías nuevas de la comunicación
y la información.

En el marco de estos tres rasgos es de destacar la constitución emergente del tejido


social que se estructuran a partir de una organización en Red como señala el mismo
Castell. También destacaremos que las TIC no juegan un papel meramente instrumental y
la relación de los movimientos sociales con ellas se enmarca en las mismas prácticas
políticas de los movimientos sociales. De esta manera las apuestas organizativas y las
apuestas participativas son el resultado de la tensión de tres elementos: YIC, apropiaciones
y prácticas discursivas. El uso y apropiación de las TIC y la configuración de redes por los
movimientos sociales han contribuido al surgimiento de una esfera pública
cualitativamente diferente.
Hoy no existe una esfera pública ni unificada ni atada a los medios de
comunicación. Así que tenemos la presencia de una esfera pública absolutamente novedosa
que convive conflictivamente con otras de carácter más tradicional, cuales son los medios
masivos de comunicación privados.
Esta esfera pública adquiere sentido en la medida en que encuentra solución de
continuidad con el ejercicio del poder, por lo que la mayoría de las prácticas políticas de
estas redes se realizan en un espacio sociopolítico.

83
Podemos finalizar afirmando que viejas prácticas políticas se encabalgan sobre
nuevos dispositivos socio-técnicos y soslayan procesos que podrían potenciar novedades
prácticas democráticas y participativas.

De instrumento a tecnología inherentemente política


Partimos del supuesto de que las TIC no son meros instrumentos de transmisión de
información que pueden ser usados de forma uniforma e indiferenciada por los usuarios.
Tampoco son escenarios y plataformas neutras Afirma Escobar que “toda tecnología
inaugura un mundo, una multiplicidad de rituales y de prácticas”. A nivel político y
siguiendo a Langdon Winner diremos que la relación entre los medios y la política se
constituye en dos dimensiones:
 La forma en que la tecnología puede utilizarse para incrementar el poder, la
autoridad y el privilegio de unos pocos.
 Las tecnologías inherentemente políticas que son sistemas hechos por el hombre
que requieren ser fuertemente compatibles con los tipos de relaciones políticas.
Para las TIC ambas relaciones son relevantes y ambas se implican directamente con
las prácticas políticas de los movimientos sociales. Con respecto a la segunda dimensión las
TIC se incorporan en sus rutinas, en el seno mismo de sus prácticas políticas. Pueden optar
por acogerse plenamente a las plataformas que las TIC proponen o por el contrario se re-
diseñan para la adaptación cultural o transferencia tecnológica crítica en función de su
propio proyecto político.
Lo que sí está claro es que las TIC inauguran mundos nuevos, usos y apropiaciones
que transforman las prácticas de los movimientos sociales. Parece desprenderse de ciertos
contextos la hipótesis de que la comunicación comienza a volver conscientemente política,
que va desde el informacionismo a la construcción conjunta de sentidos, recatando el
histórico vínculo entre comunicación y acción.

Hacia la soberanía
Hoy las TIC son un campo de lucha de que la esfera pública que está emergiendo
alberga una infinidad de utopías y que su control se vuelve estratégico. El sólo acceso a las
TIC no significa el logro de la democratización, pues debe pasar por el respeto a la
diferencia en los entornos políticos tanto virtuales como presenciales y por el ejercicio de la
soberanía de todos los marginados.

Capítulo 11: La Web 2.0: Una verdad incómoda.

El concepto Web 2.0 articula una respuesta a la pregunta ¿quién hace los
contenidos? La Web 2.0 representa una alternativa al proyecto de web corporativizada de la
época del boom de las puntocom. La web como todo espacio social no se articula sobre la
producción de información sino sobre la distribución.
En las web de las pontocom el poder para elegir qué se producía y qué se
seleccionaba ere el mismo, el autor corporativo el macroportal seleccionaba y producía sus
propios contenidos. La web 2.0 representa la separación entre producción y distribución de
la información. La producción se atomiza y pasa a los usuarios, aunque también se ocultan
distribuciones de poder, modelos sociales antagónicos.
La aparición de la blogsfera supuso la muerte del sistema puntocom de portales y
grandes distribuidores de copntenidos. En el modelo social de la blogsfera el poder de filtro
está en el usuario que puede subir lo que quiera y es propietario y garante de su nodo.

84
Una variante interesante de esta lógica son los mumis, como Flickr o You Tube
que prestan gratuitamente las herramientas a los usuarios y genera en sus propios
servidores un espacio social similar al generado por una red distribuidora. Bajo el concepto
de Web 2.0 se esconde una serie de aplicaciones y servicios cuya lógica es justamente
opuesta y en vez degenerar abundancia genera escasez porque hay un solo output para
todos los usuarios a partir de muchos inpouts que estos incluyen.
La lógica es que cada uno puede subir cualquier cosa pero el resultado que se ofrece
es único e igual para todos. El modelo moderno y democrático de la Wikipedia o digg
genera un único output para todos utilizando sistemas de decisión más o menos complejos.
La Wikipedia no ofrece sus resultados como el resultado de la votación y los gustos de la
comunidad de usuarios, sino como el agregado que representa los gustos de la red.
El sistema de poder no reside en el cómo sino en el para qué, y si el para qué es dar
lugar a una único resultado social, un único resultado igual para todos, no será el usuario
quien defina su comunidad, sino la comunidad gestora la que defina lo que se le invita a
leer y lo que no. El modelo posmoderno y pluriárquico de los mumis y las redes
distribuidoras genera un número de outputs en principio igual al de usuarios.

Las oligarquías participativas de la web 2.0


Uno de los fenómenos más frustrantes de la Web 2.0 es el choque de los nuevos
usuarios atraídos por el discurso participativo por otros usuarios, donde parece que
usuarios influyentes en la comunidad empezaron a ofrecer a empresas de marketing poner
a su servicio su poder decisorio para promocionar noticias y sitios web.
Sin embargo la formación de oligarquías participativas es un producto inevitable y
necesario de la conjunción de efectos red y lógica 2.0. Normalmente, el ejemplo típico de
efecto red es el teléfono o el fax. El efecto red hace que cuantos más miembros tenga la red
de usuarios, más valor tiene para un no miembro pertenecer a ella.
En las redes de comunicación como el teléfono o le fax esto no afectará a mi forma
de participar en la red, pues aunque reciba más fax me dará pereza enviarlos. El efecto red
tiende a incrementar más que a proporcionar el porcentaje de usuarios pasivos conforme
crece el valor de la comunidad y el servicio. Cuando el servicio es fundamentalmente
ideológico los nuevos usuarios que intenten aportar contenidos al repositorio común se
darán cuenta que se les impone lo que de facto es la línea editorial y por tanto una forma
de control ideológico.

¿Hacia dónde apunta la web 2.1?


Desde mediados de 2006 ha aparecido un nuevo tipo de servicios web que empieza
a perfilarse como una superación de interrelación en la blofsfera, que tiende a superar las
ambigüedades de la Web 2.0. Se trata de un fortalecimiento de los servicios distribuidos
desarrollados en el periodo anterior mediante servicios software que permiten su
agregación por parte del usuario mediante la integración en su propio blog.
La web 2.1 es la web del bricoleur, red de usuarios que crean y publican reciclando
uno y otra vez los materiales de su red. Su origen está en la aparición de servicios como
Jumpcut o Pucnik. Mientras You Tube genera una red para compartir contenidos
audiovisuales, Jumpcut genera una red y presta herramientas para crear dichos contenidos.
Jumpcut presta a cada usuario un interfaz para editar videos online, al que se
pueden subir fotos, música o cortes de películas para hacer clips. Picnik, interfaz de retoque
y montage fotográfico que se nutre de los dos grandes repositorios.

85
En la web 2.1 tam,bién aparecen nuevos servicios para federar contenidos en los
blogs, como feevy o mugshot que:
 Agregan los servicios distribuidos de la web 2.0
 Ayudan a hacer más distribuida la red
 Utilizan RSS y Atom como tecnología de base
A primera vista mugshot es un hijo directo de los widgets de escritorio y un
hermanastro mayor de Twitter, pues agrega los cambios que el usuario realiza en los
servicios distribuidos más comunes. Lo interesante de estos servicios es que convierten los
principios de la ética haker –la lógica y la práctica del bricolage digital- en el sustento de un
entorno colaborativo en el que todos los usuarios comparten uy transforman contenidos.
El mundo que empieza la Web 2-1 es un mundo que materializará en más y más
potencia para las personas y las redes de las que forman parte. Es muy probable que estas
herramientas en un principio sólo sean utilizadas a fondo por una netocracia de bricoleurs.
En la próxima transición de la red, los activistas, los netócratas, serán 2.1, mientras una
importante bolsa seguirá en la 2.0 con todas sus ambigüedades.

10.2. Educación En La Red. Algunas Falacias, Promesas y Simulacros

Capítulo 15: Educación en la red. Algunas falacias, promesas y simulacros.

Entorno social, entorno tecnológico, ¿Entorno comunicativo?


Gracias al entorno tecnológico que tenemos en estos momentos, existe un entorno
social con un perfil de audiencias muy diferente al que hemos experimentado con los
medios de comunicación tradicionales. Hoy estamos hablando de audiencias segmentadas,
diversas, dinámicas, flexibles y con una capacidad de participación significativa.
La sociedad ha tenido una tendencia progresiva a comunicarse y expansionar sus
propias redes de convivencia, explorando más allá de las barreras espacio-temporales.
Linkedin, facebook o twiter han tenido éxito debido a su eficacia social ya que la
sociedad en su conjunto ha considerado que son herramientas útiles para ampliar sus
relaciones, sus contactos, su información y de alguna manera reforzar el vínculo
comunicativo que existe entre los miembros de una comunidad y entre otras comunidades.
Que el nuevo entorno 2.0 esta cambiando muchos aspectos es evidente, asoma un
nuevo paradigma tecnológico con una dimensión global que acorta el espacio y el tiempo.
Permanece la duda de si este nuevo paradigma forma a ciudadanos más críticos y
participativos en la mejora de su entorno más próximo e inmediato.

Algunos espejismos de la educación on-line


Algunos de los parámetros más significativos que describen la educación virtual son
el docente, el estudiante y los EVA (entornos virtuales de aprendizaje). Los EVA se
presentan como entornos en los que los medios (TIC), los docentes y los estudiantes se
interrelacionan en un proceso de crecimiento, comunicación y aprendizaje que al ser
básicamente asíncrono, todos disfrutan del acceso al conocimiento en cualquier sitio y
momento. Algunas premisas son:
1. El protagonismo que debe ceder el docente al discente, y que el emplazamiento
único, se desplace a otros centros y desde otros medios, soportes, formatos y
canales.
2. Se precisa de mentalización y preparación por parte del nuevo profesor

86
3. Supone un nivel de responsabilidad, motivación y autonomía para el trabajo con las
TIC y en los EVA, mucho más intenso y potente que el estudiante tradicional y
presencial.
4. La educación virtual, abierta, accesible flexible y personalizada significa una
importante preparación y dedicación por parte del profesorado virtual
5. El nivel de usabilidad exige una lógica de organización y navegación homogénea y
coherente.
6. Los EVA que se promocionan como una ventana abierta al conocimiento, deben
disponer de una plataforma tecnológica que permita la interacción.
7. La riqueza de un espacio telemático destinado a la formación exige un cuidadoso
diseño formativo, de acuerdo con las necesidades y las finalidades educativas de sus
usuarios.
8. Que en el hipertexto (líneas múltiples) hipermedia y multimedia no es que no existe
linealidad, sino que su linealidad es múltiple.

Con la irrupción de las nuevas tecnologías en los escenarios virtuales de formación,


la comunicación es más horizontal, cercana y humana. La educación todavía tiene una
asignatura pendiente, medir la calidad de su educación por la calidad de su comunicación.
Y este reto, que tampoco se ha tenido en cuenta en la ultima reforma educativa, bajo la
bandera de las denominadas competencias comunicativas.

Falacias y TIC.
La comunicación es poliédrica, permite observar varios factores que están
estrechamente relacionados y se complementan.
La creciente importancia que tiene el entramado informativo-telemático y
multimedia ha cambiado vertiginosamente nuestra manera de entender el mundo y
nuestras relaciones. Pero la sensibilidad de las instituciones políticas y administrativas no
recogen la necesidad de promocionar y facilitar la alfabetización de la ciudadanía por los
réditos políticos, y los maridajes de conveniencia con las empresas mediáticas son más
importantes que una sociedad crítica y constructiva con su entorno. Dos de las falacias más
significativas son:
Se asocia tecnología a juventud y la tecnología a la utopía.
La realidad es mucho menos multimedia de cómo nos lo venden. Si la
comunicación se reduce a tecnología y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones
en puro intercambio comercial, alimentando la triste espiral del que más tiene mas invierte
para tener más. Nuestra propuesta parte de un replanteamiento de la comunicación que
tenga en cuenta las otras dimensiones, la social y la cultural.
Consideramos que las TIC no solo consisten en usar el ordenador o aprender unas
nociones de informática. El modelo político en el que hoy se enmarcan es neoliberal, con
una clara y única propuesta tecnócrata. Nos dicen y repiten que la irrupción y su uso
generan abundancia y bienestar.

La fenomenología de las pantallas como escenario lúdico y social.


Con los MCM (medios de comunicación de masas) se construyó el simulacro de la
realidad. Antes, liderados por la televisión, se creía lo que se veía por la pantalla doméstica,
solo existía lo que emitía la tele. Con Internet, YouTube representa el existió porque estoy y
estoy porque participo. Se ha impuesto el simulacro de la participación, de la interactividad.

87
El término interactivo también puede referirse a un modo de relacionarse con
representaciones o ficciones multimedia.
Definir la interactividad no es simple, pues no se diferencia de modo suficiente con
la interacción. Lo primero implica una participación activa de todos los participantes con
una máquina, la interacción seria el proceso que se produce entre seres humanos.
Los medios informativos interactivos exhiben con insistencia su calidad interactiva.
Uno de los elementos más característicos es el hipervínculo. Un modo de representar
técnicamente uno de los principios interactivos que reproduce el pensamiento asociativo,
muy propio del pensamiento humano. Mediante un enlace que nos permite cambiar la
página de imagen, escena, se produce la metáfora asociativa.
La relación del usuario con el ordenador se produce en la interfaz que funciona
como un código que transporta diferentes mensajes culturales desde diferentes soportes.
Cuando entramos en Internet accedemos a texto, música, video, web, espacios navegables...
la interfaz no solo es acceso, también contiene una ruta pautada.
La interfaz por tanto, genera un tipo de relación con el ordenador. Pero también
contiene un lenguaje. Un lenguaje cultural que representa cualidades como la memoria y la
experiencia discriminatoria.

Fenomenología de las pantallas.


La educación mediática no se contempla como una protección, sino como una
forma de preparación, que supone una doble finalidad: que los jóvenes desarrollen la
compresión que tienen de la cultura mediática, y que participen creando y produciendo sus
propias narraciones
La alfabetización mediática atiende con prioridad la dimensión social de los
consumos y las convivencias con las pantallas, como un escenario real (presencial y virtual,
ambos complementarios) para la socialización.

88

You might also like