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IPATINGA, MG
2016
D EKETLIN VIEIRA GOMES
D ICARO RAYONE AZEVEDO DIAS
D MATHEUS RODRIGUES SILVA
D
Unidade Ipatinga – MG
SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO
Banca Examinadora
______________________________________________
Prof.ª Convidada: Maíza Cristina de Souza Dias
Mestre em Informática PUC-Minas
Faculdades Doctum Ipatinga
______________________________________________
Prof. Convidado: Talles Quintão Pessoa
Especialista em Redes – Escola Superior Aberta do Brasil
Faculdades Doctum Ipatinga
______________________________________________
Prof. Orientador: Marcelo José Vigorito Campara
Mestre em Sistema de Informação e Gestão
do Conhecimento – Universidade FUMEC
Faculdades Doctum Ipatinga
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho aos meus pais Altair Gomes e Luzia de Fátima, meu namorado
Patrick Moreno e meus irmãos, que me apoiaram muito nestes quatro anos, e todos
aqueles que me ajudaram a transformar esse sonho em realidade, me proporcionando
forças para que eu não desistisse de ir atrás do que eu buscava para minha vida.
Surgiram muitos obstáculos pelo caminho durante esses últimos anos, mas graças a
vocês, eu não fraquejei.
Eketlin Vieira Gomes
Dedico este trabalho aos meus pais, irmãos, familiares e amigos que de muitas formas
me incentivaram e ajudaram para que fosse possível a concretiza-lo.
Icaro Rayone Azevedo Dias
This essay is intended to dig deeper into the knowledge of game development,
developing a demo version of a game with one level, into the genre of “Shot’ em Up”
in which the main character shoots projectiles at his enemies and avoids danger and
obstacles. Normally, the main character that is used in this style of game is a veicle,
and the camera is usually located on its back, on a superior angle and is fixed
throughout the game at the same viewing angle. It will show the process of creation
and development of the electronic games with emphasis in the process of game
design. The development will be divided in game design parts that involve the creation
of the Game Design Document, In the art parts, in which elements visual and audio
are created, at programming using the CSharp language and the documentation,
presenting as a result the demo version completely playable and possible to clarify the
datails that oare barely known of a game’s creation to the passionate ones for the area
in a market that has grown a lot in the last recent years in many countries, and the
Brazilian market is in a good position, in which it is being evaluated with the equivalent
of US $ 1.3 billion.
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 14
3 METODOLOGIA ..................................................................................................... 42
4 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................... 44
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 70
GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 76
ANEXOS ................................................................................................................... 78
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 80
4 OBJETIVOS ........................................................................................................... 92
1 INTRODUÇÃO
Gráficos melhores;
Histórias envolventes;
Personagens que criem uma aproximação com o jogador;
Game play agradável.
Game Design;
Arte;
Programação.
1.5 Justificativa
Num cenário de crise econômica, o mercado de jogos segue cada vez mais forte o
caminho contrário das demais áreas, abrindo espaço para inúmeras profissões
voltadas para o segmento. De acordo com o jornalista George Vidor (2015), o mercado
de jogos eletrônicos ainda cresce a um ritmo superior a 10% ao ano, em contraste
com a média da economia. No mundo, os games já faturam mais que cinema e
música, juntos.
A segunda parte é formada pelo referencial teórico que aborda desde a história do
desenvolvimento dos jogos, passando pelo game design, depois a linguagem de
programação e as ferramentas utilizadas para criação do jogo, entre outros aspectos
relevantes. Na terceira parte é abordada a Metodologia utilizada no trabalho.
Posteriormente na quarta parte é apresentado o processo de desenvolvimento do
jogo, e por fim, na última parte são apresentadas as conclusões deste trabalho.
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2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Neste capitulo serão abordados alguns temas importantes para este trabalho,
começando pela história dos jogos eletrônicos, passando pelo papel que desempenha
o Game design, ferramentas e a linguagem utilizadas para o desenvolvimento,
assuntos como sonoplastia, dados bidimensionais e tridimensionais, inteligência
artificial, física e matemática usadas no jogo, interface do usuário, jogadores entre
outros.
Os jogos, desde muitos anos atrás se encontram presente na vida das pessoas,
proporcionando diversão, lazer e ajudando no desenvolvimento físico e mental.
Segundo Mendes (2006), um jogo é qualquer atividade ou competição que existem
regras a serem cumpridas.
Segundo Rogers (2013), os primeiros videogames foram criados nos anos 1950,
porém, poucas pessoas tinham acesso a eles. As primeiras pessoas que os
programaram, eram estudantes de computação que frequentavam excelentes
universidades, e trabalhados de instalações militares no Brooklhaven National
Laboratories.
Em 1961, foi criado o Space War, classificado como o primeiro jogo interativo de
computador, devido ter sido criado de fato para ser jogado. Foi desenvolvido pelos
estudantes do MIT, Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin
Graetz, Alan Kotok e Steve Piner e Robert A. Saunders (KENT, 2001, p.18).
No ano de 1972 foi fundada por Nolan Bushnell e Ted Dabney a empresa Atari. O
primeiro jogo desenvolvido pela empresa foi o ‘Pong’, um simples jogo de tênis onde
apresenta duas barras sendo uma do lado direito e uma do lado esquerdo, e uma bola,
o objetivo é alcançar uma pontuação maior que seu adversário, sendo dez pontos a
maior pontuação do jogo. É considerado o primeiro videogame arcade da história que
ao ser comercializado gerou lucros, o que deu origens a um novo setor das indústrias.
Em 1976, a empresa Atari desenvolveu uma versão doméstica do jogo ‘Pong’, ao qual
denominou ‘Home Pong’. Sua concorrente Coleco (Connecticut Leather Company),
criou um console chamado ‘Telstar Arcade’, ao qual era usado para jogar jogos como
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O ano que marcou a história dos videogames foi o de 1977, pois aconteceu o
lançamento de um videogame que estourou de vender e foi um fenômeno na época,
o Atari VGS 2600.
Com o passar dos anos, os jogos foram melhorando os gráficos, passando de 8 bits,
para 16, 32, 128 e 64bits. E melhorando os consoles e os controles, passando de
joysticks, para controles com mais botões, sem fio, touch screem, e controles com
sensores que leem os movimentos.
Foram criados aparelhos de jogos portáteis, como o Nintendo Game Boy, Sega Game
Gear, Nintendo DS, PSP (Playstation Portable). Os jogos foram se adaptando a
computadores pessoais e celulares. Atualmente utiliza-se a tecnologia de dimensões
de universo e realidade virtual, os gráficos dos jogos são extremamente reais e
complexos, e a inteligência artificial bastante precisa.
Desenvolver um jogo se tornou algo mais complexo, portanto, foram divididas várias
funções entre as pessoas das equipes de desenvolvimento, onde cada uma se
responsabilizou por determinada parte da criação do jogo, desde a documentação a
prática. Dentre essas podemos destacar, o produtor, designer, artista, roteirista,
compositor, programador e o testador.
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Para Bates (2001, p. 154), o designer tem a função de levar entretenimento aos
jogadores no momento em que estão jogando. Ambos autores concordam com a ideia
de que é responsabilidade do designer tornar o jogo divertido para o jogador, lhe
proporcionando momentos de lazer. Já para o autor Rouse (2010), “o designer de
games é a pessoa que projeta o game, que determina a aparência e a mecânica do
jogo”.
Para Schuytema (2008) "o designer de games é a planta baixa de um game. Designer
é a pessoa designada para criar a planta baixa, e, a partir dela, com a combinação
adequada de talento e esforço, surgirá o game”, Schuytema, ao citar que o designer
de games é uma planta baixa, ele define que o projeto do jogo é o processo principal,
e o responsável por criar este projeto é o designer, que irá participar direta ou
indiretamente dele para acompanhar todo o seu desenvolvimento.
2.3 Unity 3D
Outra funcionalidade muito utilizada são os Prefabs, que consiste em uma coleção de
objetos que podem ser reutilizados durante o desenvolvimento do jogo. Se existirem
vários desses objetos espalhados pela Scene e os mesmos estiverem ligados a um
Prefab, qualquer modificação feita a um desses objetos afetará os demais. Durante o
processo de desenvolvimento do jogo, é possível visualizar como ele ficará no seu
formato final através da ferramenta Build, ou seja, o game é testado a qualquer
momento em uma janela fora do editor do Unity.
Para Machado (2014), uma grande vantagem da ferramenta é utilizar objetos prontos,
ganhando tempo e criando mais possibilidades aos desenvolvedores.
1 Códigos que determinam a lógica do jogo, atribuindo comportamento aos objetos ao qual estão
relacionados.
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A loja oficial do Unity 3D proporciona diversos elementos e até projetos prontos, desde
simples ou até modelos prontos onde o desenvolvedor pode desfrutar e absorver mais
conhecimento sobre o Unity.
Além da versão gratuita do Unity, existe a versão paga que pode ser comprada por
$1500 ou alugada por $75 ao mês. Com Unity o jogo pode ser desenvolvido para
inúmeras plataformas, sendo essa a principal vantagem da engine. Os jogos podem
ser desenvolvidos para IOS, Android, BrackBerry, Windows Phone ou Windows e não
há necessidade de fazer nenhuma programação extra, basta fazer a reconstrução do
jogo com a plataforma desejada. Outro ponto que deixa a ferramenta mais prática e
simples de aprender é uma comunidade sempre ativa e atualizada às novidades.
Bueno (2016) destaca que o Unity para dispositivos móveis foi lançado inicialmente
para dispositivos da Apple em 2008. Atualmente tal ferramenta do Unity suporta
diferentes plataformas e os principais players.
O Unity 3D é uma ferramenta poderosa para criação de jogos por obter uma infinidade
de recursos facilitando a elaboração dos mesmos. Sendo assim, é possível criar seus
próprios jogos com a ajuda de uma interface amigável, que simplifica diversos pontos
durante o desenvolvimento. Toda a parte de LoopGame, desenho, renderização
gráfica, sistemas de partículas, efeitos de luz e sombra, áudio, entre outros já está
embutida na ferramenta. A área de criação de jogos no Brasil ainda está crescendo e
a escolha desta engine pode simplificar o desenvolvimento, pois ela atinge um número
considerável de dispositivos e usuários, sendo possível projetar em menos tempo e
minimizar os custos por possuir uma versão gratuita.
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2.3.1.1 Interface
Hierarchy
O painel Hierarchy é usado para organizar e listar os objetos que foram usados na
cena. Para adicioná-los a este painel, usa-se o menu Create ou arrasta o objeto para
o painel. “Podem existir objetos que são filhos de outros, desta forma, ao arrastar um
objeto em cima de outro, automaticamente o mesmo se tornará filho, assumindo a
movimentações e outras funcionalidades do pai ” (FERREIRA, 2015).
Scene
Game
Inspector
Essa “manipulação das propriedades pode ser feita por meio da palheta Inspector e
incluir novos componentes no objeto, variáreis de tipos de valores e também de
referência para outros GameObjects ” (FERREIRA, 2015).
Project
2.3.2 Componentes
“Praticamente quase todos os itens do cenário são GameObjects, que podem ter
vários tipos de componentes associados ao mesmo tempo, como, por exemplo, um
script para alterar seus comportamentos em tempo real no jogo “ (FERREIRA, 2015).
2.3.3 Assets
2Pequenos scripts que contêm os cálculos matemáticos e algoritmos para o cálculo da cor de cada
pixel representado, com base na entrada de luz e a configuração do material.
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2.3.4 Prefabs
Prefabs são grupos de assets, utilizados para “instanciar múltiplas cópias destes
elementos com as mesmas características. Todos os elementos criados a partir de
uma prefab herdam as características determinadas na prefab ” (NAGAOKA, 2013).
2.3.5 Packages
2.3.6 Renderização
Figura 2: Renderização
Pode-se notar que apesar da enorme diferença entre as resoluções, o resultado final
das imagens possui muitas semelhanças, a diferença é que a imagem cujo a
resolução é mais alta, dá para ver os detalhes de forma mais nítida.
2.3.7 Iluminação
2.4 Blender
Esse software foi de grande importância para este trabalho, toda a parte de
programação do jogo, foi desenvolvida nele.
2.6 Linguagem C#
2.7 Sonoplastia
Segundo Morais (2013), sonoplastia é todo aparato audível existente no jogo, e pode
ser separado em quatro categorias: vocalização, efeitos sonoros, som ambiente e a
música.
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De acordo com Flint Dille e John Zuur Platten (2007) a música nos games se
apresenta de duas formas que eles denominam de Source music e Sound track music.
A primeira se refere a uma música que aparece de maneira natural e orgânica no jogo,
como no exemplo citado acima do jogo Outrun, em que a música tem sua origem no
rádio do carro. A segunda por sua vez é definida como a música que vem de fora do
jogo, seria uma música que toca enquanto acontece a ação do jogo definindo o clima.
Dentro desse contexto, ela pode ser sensitiva, sendo acionada por algum evento no
jogo, “normalmente usada para informar o jogador que ele chegou a um importante
momento específico” (DILLE; PLATTEN, 2007 apud MORAIS, 2013).
Nielsen, Smith e Tosca (2008) expõem que os jogos atuais usam o som de uma
maneira muito mais complexa do que apenas refletir a ação que acontece na tela.
Afirmam que os efeitos sonoros do jogo podem ser afetados pelo ambiente; a
representação do espaço propriamente dita, se existem paredes, se o som viaja pela
água, pelo ar e etc.
Shum ainda coloca que paisagem sonora é formada por sons on-screen, em que os
elementos que emitem o som estão visíveis na tela, e sons off-screen, que são os
sons de elementos que não aparecem na tela. Esse mesmo conceito serve para
identificar tanto a paisagem sonora dos games quanto a dos filmes (SHUM, 2009 apud
MORAIS, 2013).
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Dados bidimensionais ou 2D, são animações que usam os eixos horizontal e vertical
para se moverem e não possuem profundidade como no 3D. Já o 3D, possui três eixos
para se mover, o horizontal, o vertical e o eixo de profundidade, esse último eixo como
o próprio nome diz dá a ideia de uma profundidade perceptível na imagem 3D, o que
a torna muito próxima da realidade. Para Christofoli (2011), o 3D digital será um
enorme aliado da transição digital e estará presente nas futuras renovações
tecnológicas.
Neste projeto foi utilizado o gráfico 3D para a criação dos personagens do jogo e o 2D
para a criação do cenário.
Para Terra (2014), o impacto dos jogos no trabalho em equipe é uma estratégia muito
bem-sucedida, como o exemplo da Google que estimula a criatividade dos seus
colaboradores através de desafios, aumentando a competitividade entre os
envolvidos.
Segundo Kapp (2012), mais de 70% das 2000 maiores empresas do mundo vem
aplicando estratégias de jogos em seus negócios. Tal estudo diz que no ano de 2016
o mercado da Gamificação (uso de técnicas que utilizam mecânicas de jogos em
tarefas) corresponderá a aproximadamente U$ 2.8 bilhões.
O livro Gamification escrito por Alves (2014), apresenta números interessantes, como:
92% das crianças até dois anos já são jogadoras; 5,93 bilhões de anos é o
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Para iniciar a ideia no seu trabalho, primeiramente é preciso ficar atento a alguns
objetivos, pois as pessoas necessitam de motivação, sendo assim o jogo não pode ter
um objetivo impossível de alcançar. É necessário compreender o problema para lidar
com as regras, saber qual problema existente no desenvolvimento atual da empresa
que pode ser alterado, identificar os jogadores levando a ideia do jogo e deixando que
o grupo participe na avaliação e decisão das regras, definir qual a meta do jogo
lembrando que devem ser alcançáveis.
A expressão inteligência artificial segundo Lustosa (2004), foi utilizada pela primeira
vez em uma reunião de cientistas nos EUA, no ano de 1956. Tais cientistas possuíam
objetivos de estudar as formas que poderiam ser desenvolvidas as máquinas
inteligentes e como elas adaptariam a humanidade.
“Sua importância é quanto aos resultados que o sistema irá gerar, e não como o
sistema chega até os resultados; ou seja, o problema não é como o sistema pensa,
mas sim como ele age” (KISHIMOTO, 2004). Tal afirmação se dá devido os jogos
eletrônicos serem negócios, portanto seus consumidores não estão interessados em
saber qual foi a inteligência artificial usada para seu funcionamento, o que importa é
que o jogo traga desafios, diversões e tomadas de decisões coerentes a sua história.
Assim como no mundo real, nos jogos, é preciso tomar determinadas decisões,
mesmo se o cálculo dessas decisões ótimas for inviável e penalizar tal ineficiência de
maneira severa (RUSSEL, 2004).
A matemática é uma ciência exata que é usada diariamente na vida das pessoas,
desde suas formas mais simples ás mais complexas.
Segundo Cândido (2006), a matemática está presente a todo momento nos meios de
comunicação, e se uma pessoa não é capaz de compreendê-la, ela será “incapaz de
participar de maneira integral de uma vida em sociedade”.
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Essa ciência caminha lado a lado a física. Ambas são de suma importância na
construção de um jogo, estando presente em algumas etapas da construção deste,
como na programação e na modelagem.
Existem vários motores de jogos, como Unreal Engine, Unity 3D, Anvil Engine, Cry
Engine, todos usam as leis da física e os cálculos matemáticos para desenvolverem
um jogo. Para criação do jogo deste trabalho foi escolhido o Unity 3D, que possui
motores de física que proporcionam componentes que suportam simulações próximas
a realidade, bastam alguns ajustes a partir dos scripts e os objetos irão comportar de
maneira real.
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A interface do usuário é tudo que estará disponível na tela para visão do jogador,
através dela será possível a interação com o jogo, levando diversão ao jogador.
No momento em que está se desenvolvendo um jogo deve dar uma atenção as cores
que serão utilizadas, caso essas cores sejam muito fortes a visão do jogador ficará
cansada de olhá-las por muitas horas, portanto ele irá enjoar do jogo facilmente, e não
extrapolar nos efeitos, pois estes também podem ser cansativos a visão.
É necessário saber qual o público em que o jogo será direcionado, caso sejam
crianças, considerar as limitações que elas podem ter, como “realizar esquemas de
controles muitos complexos”, colocar textos não muito extensos, com palavras de fácil
entendimento e se atentar aos palavrões (ROGERS, 2013).
2.14 Jogadores
Segundo Boot et al. (2008), as pessoas que jogam videogames, possuem uma maior
capacidade de realizar múltiplas tarefas de forma mais flexível, desenvolvendo rápidas
estratégias de controle de ação, rápidas adaptações as mudanças constantes da vida
e capacidade de controle cognitivo.
Segundo Clua (2014), os jogos digitais estão crescendo cada vez mais, conquistando
uma parte considerável no setor de entretenimento, este segmento é de grande
importância para o impulsionar e financiar as novas tecnologias da computação. Tal
crescimento se dá, devido aumento continuo do número de jogadores, independente
do sexo, idade ou perfil financeiro. Atualmente os jogos são classificados como um
tipo de mídia, porém, quando comparado as mídias tradicionais, o envolvimento do
usuário é bastante intenso devido sua interatividade, além de criar realidades
alternativas que estimulam pessoas desde a infância até a vida adulta a praticarem
atividades que poderiam ser cansativas, caso não fossem um tipo de jogo.
Desta forma, foi estabelecido que a implantação dos jogos cujo objetivo está em
colocar o jogador em ambientes educativos, simulações e treinamentos, é uma
significativa ramificação usada para fins associados a saúde, juntamente com
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dispositivos que captam movimentos, estão sendo usados para técnicas terapêuticas
e físico-motoras, se tornando uma tendência nesta área.
Segundo o NPD (2015), a população brasileira tem o videogame como uma atividade
favorita. O analista da indústria NPD, Callahan (2015), afirma, “o Brasil é claramente
um mercado de jogos emergente, que está repleto de potencial para um crescimento
ainda maior. ”
Segundo a revista pesquisa game brasil (2016), foi realizada uma pesquisa com o
público brasileiro onde foram colhidas informações a respeito de jogos eletrônicos. Os
resultados foram que 74,7% das pessoas entrevistadas jogam videogames, sendo
52,6% desse público, mulheres, a maioria dos jogadores estão na faixa etária entre
16 a 34 anos, a plataforma mais usada são os smartphones (77,2%), seguidos dos
computadores (66,9%) e consoles (45,7%).
O mercado de jogos está em ascensão não apenas no Brasil, existem diversos outros
países do mundo que parte de suas receitas são arrecadadas graças aos jogos. Na
Tabela 1, estão os países que mais arrecadam no mundo com receitas de jogos.
Segundo o Newzoo (2016), o Brasil é o décimo segundo país de uma lista de vinte
países que mais arrecadam com mercado de games no mundo, seu mercado está
com um valor equivalente a US$ 1,3 bilhões, está atrás de países como China, EUA
e Japão e na frente de países como Austrália e México.
Para Maffeo (1992), a engenharia de software é uma área interdiciplinar que procura
abordar de maneira sistemática processos de implantação, manutenção e construção
de um software, assegurando qualidade e o custo, respeitando os prazos previamente
estipulados.
Segundo Falbo (2012), “requisitos são a base para estimativas, modelagem, projeto,
implementação, testes e até mesmo para a manutenção. Portanto, estão presentes
ao longo de todo o ciclo de vida de um software. ”
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Segundo Stadzisz (2002), “os casos de uso de um projeto de software são descritos
na linguagem UML através de Diagramas de Casos de Uso. Estes diagramas utilizam
como primitivas Atores, Casos de Uso e Relacionamentos. ”
Atores
Caso de Uso
3 METODOLOGIA
O processo de desenvolvimento do jogo foi dividido em três etapas para agilizar sua
produção, são elas:
Game Design;
Arte;
Programação.
Foi estabelecido que o jogo será no estilo shot’ em Up 2D, segundo Rogers (2013),
se trata de um modelo de jogo onde é apresentada uma tela em que o personagem
que costuma ser um carro, avião, entre outros veículos que “sobem a tela”, vão em
direção contraria aos obstáculos que se deslocam na direção do veículo.
4 DESENVOLVIMENTO
4.2 Pré-produção
Segundo Novak (2010), criar ideias para um novo jogo é difícil, mas o maior desafio é
escolher quais ideias conjuntamente conciliarão em um jogo de sucesso. A pré-
produção do jogo deve ser estabelecida com precisão, pois caso ela não seja bem-
feita, será necessário muito trabalho para fazer com que o jogo seja divertido e de
sucesso.
Esse estilo de jogo geralmente não possui muita história, seu foco é derrotar o inimigo
e não ser derrotado, costumam usar bastante velocidade ao realizar os movimentos e
proporcionar adrenalina. Segundo Rogers (2013), jogos de ação exigem coordenação
nas mãos e nos olhos para serem jogados. Esse gênero se divide em vários
subgêneros:
Gênero RPG
Gênero Estratégia
Gênero Simulação
Gênero Shoter
Segundo Rogers (2013), criar um jogo é como fazer chili3, é preciso uma receita, que
seria a documentação, ingredientes certos, que seriam as pessoas e as ferramentas
necessárias para criação do jogo e tempo de preparo, este tempo no jogo seria
usado para além de sua criação, correções de bugs, arte, design e correções no
código.
Segue no Anexo A o GDD do jogo ao qual foi desenvolvido, para um estudo mais
aprofundado.
4.3 Produção
A etapa de produção foi dividida em duas partes, na primeira parte foram criadas as
partes artísticas do jogo, ou seja, toda a parte visual e auditiva, desde o cenário,
personagens, munições, desenho de capa do jogo até os efeitos sonoros. Na segunda
parte foi realizada a programação do jogo, envolvendo toda a mecânica utilizada,
inteligência artificial e regras de física, fazendo com que o jogo fique completamente
funcional.
³ Chili é um prato tradicional da culinária mexicana e texana feito com feijão, carne moída, tomate e
pimenta.
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4.3.1 Arte/Animação
Inicialmente, antes de iniciar a modelagem, foi produzido um esboço das naves, tendo
sido desenhados à mão, em seguida foram modeladas as aeronaves e os mísseis
utilizando a ferramenta Blender, sendo esta escolhida pelos membros da equipe por
haver uma familiaridade e pelo fato de possuir mais fontes de pesquisa, além de ser
um software open source.
Subdivision surface, serve para subdividir a superfície dos objetos tornando-os mais
suavizados. Juntamente com as ferramentas extrude e scale, servem como base para
qualquer modelagem.
Após a modelagem ser concluída como mostra a Figura 4, foi preciso pintar a textura
dos objetos. Para isso, foi necessário selecionar a área ou o objeto para modificar as
cores de acordo com o resultado desejado.
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Figura 4: Modelagem
Figura 5: Cenário
Antes de aparecer a tela inicial do jogo, é apresentada uma animação padrão do Unity
como tela de carregamento, como mostra a Figura 6.
Para tela inicial do jogo, como apresenta a Figura 7, foi utilizada uma imagem da Terra
como plano de fundo, foi inserido na parte superior da imagem o título do jogo e o
desenho de duas naves, que seriam respectivamente a nave principal (jogador) e a
nave inimiga e abaixo forneceu-se uma opção de iniciar o jogo apertando a tecla
Espaço. Após selecionar a tecla “Espaço” o jogo é iniciado e não é possível pausá-lo,
é necessário perder ou ganhar para sair, ou pressionar as teclas ALT + F4.
Figura 9: HUD
Na Figura 10, está representada a aeronave inimiga, como foi sendo aperfeiçoada no
decorrer da modelagem até o resultado final.
Na Figura 12, está representada a aeronave principal, como foi sendo aperfeiçoada
no decorrer da modelagem até o resultado final.
Na Figura 13, está representada a parte traseira da aeronave principal, e nas Figuras
14 e 15, estão representadas a modelagem do míssil que será usado no jogo como
uma forma de defesa da aeronave principal.
Na Figura 16, após feita a modelagem dos misseis, eles foram encaixados na
aeronave principal debaixo de suas duas asas, sendo três misseis idênticos de cada
lado. Foram usados também nas aeronaves inimigas debaixo de suas asas, dois
misseis de cada lado, porém um maior que o outro, como representa a Figura 17.
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Para a modelagem da aeronave inimiga, foi criado um outro modelo de míssil, que foi
inserido em cima de cada uma de suas asas, dois de cada lado, sendo um maior que
o outro, como mostra a Figura 17 e na Figura 18 é apresentado o míssil quando estava
sendo confeccionado.
Quando o jogador perder o jogo será apresentada uma tela como na Figura 19.
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Quando o jogador vencer o jogo será apresentada uma tela como na Figura 20.
4.3.2 Programação
4.3.2.1 Jogador
O GameObject “tiro” foi implementado para que fosse possível atribuir o míssil
modelado ao jogador para que posteriormente ao apertar determinada tecla o
personagem disparasse um projetil em direção ao inimigo. Foram então programados
os limites de tela para que o personagem só se movimentasse dentro do espaço
permitido, evitando que o mesmo saísse do campo de visão do jogador.
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A função “OnTriggerEnter2D” foi utilizada para garantir que ao entrar em contato com
o objeto sinalizado como um inimigo fosse retirado um ponto do total de vidas do
jogador e ao entrar em contato cinco vezes com um inimigo o jogador fosse
direcionado para uma tela de fim de jogo, onde poderia reiniciar a partida ou encerrá-
la. Por fim foram atribuídos ao jogador pela função “OnGUI” os elementos de HUD
posicionando-os na tela.
4.3.2.2 Tiro
4.3.2.3 Inimigo
No script “inimigo” a variável “velocidade” recebe o valor que será calculado pelo
Rigidbody2D “rb” para assim fazer com que o inimigo se desloque no eixo “Y”. Foi
chamada a classe Jogador para que fosse possível utilizar elementos presentes no
script “Jogador”.
O método “if” faz com que caso o inimigo tenha saído do campo de visão do jogador
sem entrar em contato com nenhum outro elemento ele se auto destrua. Já a função
“OnTriggerEnter2D” destrói o inimigo caso ele entre em contato com o jogador, e
destrói o inimigo caso ele entre em contato com um projetil, somando um ponto à
variável “pontos” que foi importada da classe “Jogador”. Por fim caso a variável
“pontos” tenha somado mil pontos o jogador é direcionado para a tela de vitória.
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4.3.2.4 Clonador
No script “menu” o método “if” foi implementado para que quando a tecla espaço fosse
pressionada o usuário fosse direcionado para a cena “level1”, dando início à partida.
No script “win_script” foi chamada a classe “Jogador” para que fosse possível importar
suas funções, O método “if” direciona o usuário para a cena “menu” após pressionar
a tecla espaço, em seguida a variável “pontos” importada da classe “Jogador” foi
igualada a zero.
O script “restart_button” chama a classe “Jogador” para que fossem importadas suas
funções, ao apertar a tecla espaço o usuário é direcionado para a cena “level1”, em
seguida a variável importada “pontos” é igualada a zero.
O Level Design é responsável pela construção dos mundos que irão compor o jogo,
realizando a integração de todos elementos que serão apresentados, como, cenários,
personagens, objetos, power ups, narrativas etc.
Segundo Rouse (2010), para ser um Level Design é necessário realizar alguns
princípios para que o jogador se mantenha imerso no jogo, primeiramente, os níveis
devem ser possíveis de serem concluídos, parece algo óbvio, porém iniciantes muitas
vezes criam jogos com erros que deixam o jogador preso no nível. São necessários
marcos para que o jogador saiba suas conquistas e caminhos, para que ele não se
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perca na fase. Equilíbrio de dificuldades, esse equilíbrio deve existir em todos os níveis
para equilibrar as dificuldades das fases, e ir aumentando gradativamente a cada
nível. Ter clareza ao criar as áreas de navegação no jogo e mapas. Deixar o jogador
interagir com o jogo dando a ele opção de escolhas, ele sentirá que faz parte da
história e que suas ações geram consequências.
Nessa cena primeiramente foi posicionado o cenário para que todos os outros
elementos fossem posicionados em cima do mesmo, logo após foi posicionado o
player, o clonador foi colocado na cena em seguida, tendo recebido o objeto do inimigo
para que o mesmo fosse clonado durante a execução do jogo diminuindo o consumo
excessivo de processamento. O objeto do míssil foi atribuído ao player, para que o
ponto de início sempre partisse do ponto em que o personagem se encontrava no
momento do disparo.
4.4 Pós-Produção
Nesta etapa foram realizados os testes do jogo, para serem feitas as devidas
correções de bugs, quando encontrado algum problema na execução ou estética do
jogo este era corrigido, visando aprimorar a experiência do jogador com o gameplay.
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Foi encontrado um bug em que ao disparar uma série de misseis toda a cena recebia
um tom amarelado, destoando de todo o conteúdo do jogo, neste caso foi necessário
remover o componente que fazia essa iluminação após o disparo de um míssil.
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
BATES, Bob; LAMOTHE, Andre. The game design: The art and business of
creating games. Premier Press, 2001.
BOOT, Walter R. et al. The effects of video game playing on attention, memory,
and executive control. Acta psychologica, v. 129, n. 3, p. 387-398, 2008.
CHEN, Rongrong; CHEN, Jing; LI, Li. Action Videogame Play Improves Visual
Motor Control. Journal of vision, v. 15, n. 12, p. 42-42, 2015.
CLUA, Esteban Walter Gonzalez. Jogos sérios aplicados a saúde. Journal of Health
Informatics, v. 6, 2014.
KENT, Steven L. The ultimate history of videogames: from Pong to Pokemon – the
story behind the craze that touched our lives and changed theworld. New York: Three
River Press, 2001.
MORAIS, Edson Ferreira de. Headshot: análise dos aspectos estéticos nos jogos
de tiro com perspectiva de primeira pessoa. 2013.
NEWZOO, Games. 2016 Global Games Market Report: an overview of trends &
insights. 2016. 24 p.
NEGRA, Calos Alberto Serra; NEGRA, Elizabete Marinho Serra. Manual de trabalhos
monográficos de graduação, especialização, mestrado e doutorado: totalmente
atualizado de acordo com as normas ABNT: NBR 6023/ago. 2002, NBR
10520/jul.2002, NBR 14724/dez. 2005. Atlas,2004.
NPD. New Report from The NPD Group Provides In-Depth View of Brazil’s
Gaming Population. Disponível em <
https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-
the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/ >. Acesso em: 03
de nov. 2016.
ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo:
Blucher, 2013.
ROUSE III, Richard. Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning,
2010.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, 2014.
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GLOSSÁRIO
DDL’s –São bibliotecas que possuem dados e códigos que podem ser usados por
vários programas ao mesmo tempo;
Power ups - Termo muito usado em jogos eletrônicos para designar certos itens
encontrados pelo cenário, os quais ao serem coletados proporcionam, ao personagem
que o coletou, uma vantagem dentro do jogo.
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ANEXOS
Space War
Game Design Document
Autores:
EKETLIN VIEIRA GOMES
ÍCARO RAYONE AZEVEDO DIAS
MATHEUS RODRIGUES SILVA
Para Computadores
Classificação: Livre
Ipatinga,
2016
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1 INTRODUÇÃO
Neste documento foram redigidas todas as ideias de como deverá ser o jogo ”Space
War”, mostrando como será a sua história, game play, o público ao qual o jogo será
direcionado, jogos similares ao apresentado, controles e interações, interface e
personagens, objetivo, e como vencer ou perder o jogo.
No ano de 2016, após a Terra enviar a sonda Vicnic para o espaço, eles descobriram
a existência de vida no planeta Júpiter.
No ano de 2098 após uma tempestade de meteoros devastar Júpiter, a paz teve fim,
e os jupterianos invadiram a Terra em busca de um novo planeta para habitarem,
dando início a uma enorme guerra.
Dois anos depois (2100), numa Terra toda destruída e devastada pela guerra, os
terráqueos confiam no melhor piloto que haviam entre eles, o soldado da resistência,
a última missão de eliminar as últimas naves alienígenas que estavam na Terra. Criam
uma super aeronave utilizando a matéria-prima que haviam pegado dos jupterianos a
alguns anos atrás quando eram aliados, juntamente com a tecnologia terráquea e
depositam neste piloto as únicas esperanças de acabar com os inimigos. Quem
ganhará a guerra? Será que o soldado da resistência conseguirá eliminar os
jupterianos, ou eles dominarão a Terra?
O jogo Space War, é do gênero Shot’em Up, com o tema guerra e o seu ambiente é
uma Terra completamente destruída, porém, tal jogo se passa no ar, mostrando a
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guerra entre as aeronaves; este jogo terá apenas uma fase de demonstração, e será
destinado a computadores com o sistema operacional Windows.
Inicialmente no jogo será introduzida a história dele de forma escrita, para que o
jogador tenha conhecimento dela. Logo após, o jogo será inicializado e o jogador verá
em sua tela uma nave (nave de Claudio) através da visão aérea, ou seja, visão em
cima da nave de forma que vê o que está no chão abaixo da nave, e neste chão, o
jogador irá ver uma Terra completamente destruída e devastada pela guerra. O
jogador poderá se mover para frente e para trás e para as laterais, de maneira que
quando a nave se deslocar paras as laterais ela fará um efeito de tombamento.
Caso o jogador conclua o objetivo do jogo que é alcançar os 1000 pontos, irá aparecer
na tela que ele venceu aquela fase, e será mostrada de forma escrita uma continuação
para o jogo, para despertar no jogador um interesse de continuar jogando outras fases
que poderão ser criadas futuramente, além da fase demonstrativa.
O jogo é destinado as pessoas de várias faixas etárias, pois sua classificação é livre,
porém, o principal foco são os jogadores entre 18 e 25 anos que vivenciaram o estilo
do game play na infância. Esse, é um jogo dinâmico capaz de proporcionar diversão
e habilidade a seus jogadores.
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Este jogo é bastante similar ao Space War, tem uma fácil jogabilidade, é um jogo de
guerra onde o personagem principal que é uma aeronave, tem que matar as
aeronaves inimigas e é ofline.
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2 CONTROLE E INTERAÇÂO
Neste tópico estão descritos os dispositivos que serão utilizados para fazer a interação
do jogador com o jogo, o desenho do diagrama de telas, o HUD, a câmera e a
mecânica básica do jogo.
2.1 Entrada
2.1.1 Teclado
Para haver uma interação com o jogo, será necessário usar alguns comandos do
teclado para realizar a movimentação do jogador principal.
2.2 Saída
2.2.1 Telas
2.2.2 Menu
O jogo possuirá apenas o menu iniciar, onde aparecerá para o jogador a seguinte
frase: “Aperte Enter para começar”. Assim que o jogador seleciona a tecla indicada
(Enter), o jogo se inicia.
2.2.3 HUD
2.3 Câmera
A câmera do jogo ficará fixada o tempo todo no mesmo ângulo de visão, na qual será
usada a visão aérea, ou seja, visão dos personagens de cima para baixa e do cenário
ao fundo, e a rolagem do cenário será forçada, ou seja, ficará passando
automaticamente.
A mecânica básica do jogo consiste no voo da aeronave principal num percurso pré-
definido, em que o jogador terá a impressão que está indo sempre para frente, e
aparecerão inimigos ao longo do percurso.
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3 INTERFACE E PERSONAGENS
Neste tópico foram descritos os personagens que estarão presentes no jogo, suas
características, e um desenho inicial de como serão esses personagens.
3.1.2 Inimigos
4 OBJETIVOS
Neste tópico estão descritos os objetivos do jogo, como o jogador conseguirá alcançar
a vitória ou como ser derrotado.
Para vencer o jogo é necessário sobreviver e derrotar as naves inimigas até alcançar
mil pontos. A cada nave inimiga destruída será conquistado um ponto, portanto, para
ganhar o jogo será necessário destruir mil naves inimigas.
A Nave Mãe possuirá inicialmente cinco vidas, essas vidas serão retiradas a medida
que as naves inimigas colidem com ela, onde em cada colisão será tirada uma vida.
Se as vidas da Nave Mãe acabarem no decorrer do jogo, o jogador será derrotado.
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Menu
Vitória
Derrota
Personagem principal
97
Inimigos
98
Tiro
Clonador
O(s) aluno(s), Eketlin Vieira Gomes, CPF: 115829126-45, Ícaro Rayone Azevedo
Dias, CPF: 102196136-13 e Matheus Rodrigues Silva, CPF: 088146826-66,
estudantes de Graduação da Faculdade Pereira de Freitas, da rede de ensino
Doctum, no Curso de "Bacharelado em Sistemas de Informação", declaram, para os
devidos fins e efeitos, e para fazer prova junto à Coordenação da banca examinadora,
do Trabalho de Conclusão de Curso “DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
UTILIZANDO UNITY 3D” que, sob as penalidades previstas no art. 299 do
código Penal Brasileiro, que é de nossa criação o trabalho de monografia que ora
apresentamos, conforme exigência expressa no parágrafo único do art. 11 da
Resolução nº 1, de 3 de abril de 2001, da Câmara de Educação Superior do Conselho
Nacional de educação.
Art. 299 do código Penal Brasileiro, que dispõe sobre o crime de Falsidade
Ideológica: "Omitir, em documento público ou particular, declaração que dele devia
constar, ou nele inserir ou fazer inserir declaração falsa ou diversa da que devia estar
escrita, com o fim de prejudicar direito, criar obrigação ou alterar verdade sobre fato
juridicamente relevante: Pena - reclusão, de 1 (um) a 5 (cinco) anos, e multa, se o
documento é público, e reclusão de 1 (um) a 3 (três) anos, e multa, se o documento é
particular. Parágrafo único: Se o agente é funcionário público" e comete o crime
prevalecendo-se do cargo, ou se a falsificação ou alteração é de assentamento de
registro civil, aumenta-se à pena de sexta parte".
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Eketlin Vieira Gomes
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Ícaro Rayone Azevedo Dias
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Matheus Rodrigues Silva