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Los niños al momento de adaptarse al ambiente de la educación deben aprender a reconocer los medios que en su adolescencia le
ayudarán a desenvolverse. El niño aprenderá a reconocer el computador como herramienta de trabajo, utilizando la computadora para sus
juegos didácticos y educativos.
IV. COMPETENCIAS
Establece relaciones cualitativas y cuantitativas entre los elementos de una computadora, ampliando conocimientos de sus
propiedades y características y el uso adecuado de las partes básicas de la computadora.
Compara entre otros elementos las partes básicas de la computadora, utiliza semejanzas con su entorno para identificar con criterio
las partes básicas de la computadora.
V. PROGRAMACIÓN CON RUTAS DE APRENDIZAJE
1. 3 AÑOS
Comprensión y Identifica y aplica Partes esenciales de la computadora. Reconoce el monitor, el teclado, el mouse
aplicación de los principios Mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los Manejo del mouse. Reconoce el mouse como elemento de la
materiales, de Partes del mouse computadora.
estructuras en la El teclado Maneja el mouse para pintar y esquivar
producción de Herramientas del teclado. elementos en juego didácticos.
bienes.
Números, letras y signos del teclado. Conoce el manejo del teclado mediante la
Encender la computadora. práctica didáctica a través de juegos
Apagar la computadora. educativos.
Identifica cuando una computadora Identifica la ubicación de los números,
está apagada completamente. letras y signos del teclado.
Herramientas del Paint Enciende individualmente la
Grabar un trabajo de Paint computadora.
Hoja nueva en Paint Apaga individualmente la computadora.
Figuras geométricas en Paint Ingresa al programa Paint por sí mismo.
Dibujos abstractos. Reconoce las distintas herramientas del
Paint a utilizar.
Elaboración de los personajes más
conocidos por los alumnos. Reproduce un CD en su computadora.
Reproducción de CDs. Aprende a utilizar las herramientas
proporcionadas por el programa Paint y
Introducción de CDs.
wordPad.
Expulsión de CDs.
Que es WordPad
WordPad - Bloc de notas
Crear un documento
2. 4 AÑOS
COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES
Comprensión y Identifica y aplica Partes esenciales de la computadora. Reconoce el monitor, el teclado, el mouse
aplicación de los principios Manejo del mouse. y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los Partes del mouse Reconoce el mouse como elemento de la
materiales, de El teclado computadora.
estructuras en la Herramientas del teclado. Maneja el mouse para pintar y esquivar
producción de Números, letras y signos del teclado. elementos en juego didácticos.
bienes.
Encender la computadora. Conoce el manejo del teclado mediante la
Apagar la computadora. práctica didáctica a través de juegos
Identifica cuando una computadora educativos.
está apagada completamente. Identifica la ubicación de los números,
El escritorio letras y signos del teclado.
Los iconos Enciende individualmente la computadora.
La ventana y sus partes Apaga individualmente la computadora.
La barra de tareas Conoce los íconos más importantes del
El botón inicio escritorio y la barra de tareas.
Crear, copiar, mover y eliminar Crea, copia, mueve y elimina carpetas y
carpetas, subcarpetas y archivos. archivos.
Herramientas del Paint Ingresa al programa Paint por sí mismo.
Grabar un trabajo de Paint Reconoce las distintas herramientas del
Hoja nueva en Paint Paint a utilizar.
Figuras geométricas en Paint Reproduce un CD en su computadora.
Elaboración de los personajes más Aprende a utilizar las herramientas
conocidos por los alumnos. proporcionadas por el programa Paint
Imprimir mi dibujo elaborando un dibujo de su preferencia.
Reproducción de CDs. Utiliza adecuadamente la calculadora para
Introducción de CDs. comprobar resultados matemáticos.
Expulsión de CDs. Elabora pequeños textos con imágenes en
La calculadora WordPad.
WordPad y sus herramientas
3. 5 AÑOS
Comprensión y Identifica y aplica los Partes esenciales de la computadora. Reconoce el monitor, el teclado, el
aplicación de principios Mouse mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los Manejo del mouse. Reconoce el mouse como elemento de
materiales, de Partes del mouse la computadora.
estructuras en la Escritorio Maneja el mouse para pintar y esquivar
producción de bienes. Íconos, barras de tareas y ventanas elementos en juego didácticos.
El teclado Conoce los íconos más importantes del
Herramientas del teclado. escritorio y la barra de tareas.
Números, letras y signos del Conoce el manejo del teclado mediante
teclado. la práctica didáctica a través de juegos
La calculadora educativos.
La fecha y hora Utiliza adecuadamente la calculadora
Protector de pantalla para comprobar resultados matemáticos.
Fondo de pantalla Identifica la ubicación de los números,
Herramientas del Paint letras y signos del teclado.
Grabar un trabajo de Paint Ingresa al programa Paint por sí mismo.
Hoja nueva en Paint Reconoce las distintas herramientas del
Figuras geométricas en Paint Paint a utilizar.
Dibujos abstractos. Aprende a utilizar las herramientas
Elaboración de los personajes más proporcionadas por el programa Paint.
conocidos por los alumnos. Elabora documentos en Word.
Word Guarda documentos en su USB
Herramientas de Word personal.
Uso del USB para guardar Crea, copia, mueve y elimina carpetas y
información. archivos.
Crear, copiar, mover y eliminar Elabora presentaciones en PowerPoint.
carpetas, subcarpetas y archivos. Ingresa a páginas web para buscar
PowerPoint información y participar de
Presentaciones de PowerPoint competencias educativas.
Internet
Goma
IX. EVALUACIÓN
Conceptuales: Se tendrá en cuenta si el alumno conoce, identifica, avanza e interpreta los temas estudiados.
Procedimentales: se tendrá en cuenta si el alumno aplica los conocimientos, manipula correctamente el teclado y ejecuta órdenes en el
computador, grafica y diseña con ayuda del Mouse.
Actitudinales: Responsabilidad, Puntualidad, participación en clase.
PROCEDIMIENTOS
• Intervenciones orales
• Practicas teóricas
• Prácticas de ejecución (en el computador)
INSTRUMENTOS
• De entrada: lista de cotejos, conocimientos previos.
• De proceso: practicas teóricas, intervenciones orales, prácticas en computador, practicas calificadas (individual y grupal).
• De salida: Practicas integrales, practicas dirigidas.
X. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
DEL ALUMNO
Manuales proporcionados por el docente.
Páginas web
DEL PROFESOR
Módulos de computación básica I, II, III, ABACO
Módulos de Computación ABACO.
Manuales Virtuales en Aulaclic www.aulaclic.com.
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