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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y EDUCACIÓN


INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE APLICACIÓN
“CARLOTA RAMOS DE SANTOLAYA”

“Año de la promoción de la industria responsable y del compromiso climático”

PROGRAMACIÓN ANUAL 2014


I. DATOS GENERALES:
1.1. I. E. A.P. : “Carlota Ramos de Santolaya”
1.2. Área : Educación para el trabajo – Taller de Computación
1.3. Año lectivo : 2014
1.4. Grado y nivel : 3 – 4 y 5 años - Inicial
1.5. Temporalización : del 03 de marzo al 19 de diciembre de 2014.
1.6. Docente responsable : Deysi Lorena Ruiz Cruz

II. ANALISIS DE LA PROBLEMÁTICA


2.1. PRIORIZACIÓN DE PROBLEMAS
1. Conductas inadecuadas en los estudiantes.
2. Escasa cultura ecológica
3. Poco ejercicio ciudadano

2.2. DETERMINACIÓN DE LAS NECESIDADES DE APRENDIZAJE Y TEMAS TRANSVERSALES


 Educación para el Desarrollo de la Persona y la familia
 Educación para la equidad
 Identidad regional con enfoque intercultural
 Cultura ecológica y Educación ambiental
 Cultura emprendedora
 Educación para la concertación ciudadana y gobernabilidad democrática
NECESIDADES DE
PROBLEMA TEMAS TRANSVERSALES
APRENDIZAJE
 La familia y la comunicación.  Educación para el desarrollo de la persona y de la
Conductas  Fomentar la práctica vivencial de los familia.
inadecuadas en valores que humanizan al educando.  Educación para la equidad.
los estudiantes.  Relaciones interpersonales.  Cultura emprendedora.
 Normas de convivencia.  Cultura para el Desarrollo de la persona y la familia
Escasa cultura  Práctica de valores.  Cultura emprendedora.
ecológica  Integración social.  Cultura ecológica y educación ambiental.
 Cultura ecológica.
 Práctica de valores.  Educación para el Desarrollo de la Persona y la
 Identidad cultural. familia.
Poco ejercicio  Desarrollo de habilidades sociales.  Identidad regional con enfoque intercultural.
ciudadano  Expresiones culturales regionales.  Educación para la concertación ciudadana y
gobernabilidad democrática.

2.3. VALORES Y ACTITUDES


VALORES ACTITUDES
 Demuestra afecto y respeto a Dios, la patria, y a su prójimo.
Amor
 Se acepta con sus potencialidades y debilidades.
 Practica las normas de convivencia.
Respeto
 Cuida sus pertenencias y las de su entorno.
 Actúa con independencia y autonomía.
Responsabilidad  Asume compromisos.
 Cumple con sus tareas diarias.
 Respeta y cuida la propiedad ajena.
Honradez
 Demuestras actitudes honestas.
 Actúa con la verdad y justicia en todo momento.
Veracidad
 Demuestra coherencia entre lo que dice y hace.
 Se integra en campañas de ayuda al prójimo.
Solidaridad  Da muestra de caridad hacia los demás.
 Comparte vivencias con los demás.
Patriotismo  Respeto e identificación con su patria en todos los espacios que se requiera.
 Constancia en los compromisos asumidos.
Perseverancia
 Toma decisiones oportunas y eficaces.

III. JUSTIFICACIÓN O FUNDAMENTACIÓN

Los niños al momento de adaptarse al ambiente de la educación deben aprender a reconocer los medios que en su adolescencia le
ayudarán a desenvolverse. El niño aprenderá a reconocer el computador como herramienta de trabajo, utilizando la computadora para sus
juegos didácticos y educativos.

IV. COMPETENCIAS

Establece relaciones cualitativas y cuantitativas entre los elementos de una computadora, ampliando conocimientos de sus
propiedades y características y el uso adecuado de las partes básicas de la computadora.

Compara entre otros elementos las partes básicas de la computadora, utiliza semejanzas con su entorno para identificar con criterio
las partes básicas de la computadora.
V. PROGRAMACIÓN CON RUTAS DE APRENDIZAJE

1. 3 AÑOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica  Partes esenciales de la computadora.  Reconoce el monitor, el teclado, el mouse
aplicación de los principios  Mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los  Manejo del mouse.  Reconoce el mouse como elemento de la
materiales, de  Partes del mouse computadora.
estructuras en la  El teclado  Maneja el mouse para pintar y esquivar
producción de  Herramientas del teclado. elementos en juego didácticos.
bienes.
 Números, letras y signos del teclado.  Conoce el manejo del teclado mediante la
 Encender la computadora. práctica didáctica a través de juegos
 Apagar la computadora. educativos.
 Identifica cuando una computadora  Identifica la ubicación de los números,
está apagada completamente. letras y signos del teclado.
 Herramientas del Paint  Enciende individualmente la
 Grabar un trabajo de Paint computadora.
 Hoja nueva en Paint  Apaga individualmente la computadora.
 Figuras geométricas en Paint  Ingresa al programa Paint por sí mismo.
 Dibujos abstractos.  Reconoce las distintas herramientas del
Paint a utilizar.
 Elaboración de los personajes más
conocidos por los alumnos.  Reproduce un CD en su computadora.
 Reproducción de CDs.  Aprende a utilizar las herramientas
proporcionadas por el programa Paint y
 Introducción de CDs.
wordPad.
 Expulsión de CDs.
 Que es WordPad
 WordPad - Bloc de notas
 Crear un documento

2. 4 AÑOS
COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica  Partes esenciales de la computadora.  Reconoce el monitor, el teclado, el mouse
aplicación de los principios  Manejo del mouse. y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los  Partes del mouse  Reconoce el mouse como elemento de la
materiales, de  El teclado computadora.
estructuras en la  Herramientas del teclado.  Maneja el mouse para pintar y esquivar
producción de  Números, letras y signos del teclado. elementos en juego didácticos.
bienes.
 Encender la computadora.  Conoce el manejo del teclado mediante la
 Apagar la computadora. práctica didáctica a través de juegos
 Identifica cuando una computadora educativos.
está apagada completamente.  Identifica la ubicación de los números,
 El escritorio letras y signos del teclado.
 Los iconos  Enciende individualmente la computadora.
 La ventana y sus partes  Apaga individualmente la computadora.
 La barra de tareas  Conoce los íconos más importantes del
 El botón inicio escritorio y la barra de tareas.
 Crear, copiar, mover y eliminar  Crea, copia, mueve y elimina carpetas y
carpetas, subcarpetas y archivos. archivos.
 Herramientas del Paint  Ingresa al programa Paint por sí mismo.
 Grabar un trabajo de Paint  Reconoce las distintas herramientas del
 Hoja nueva en Paint Paint a utilizar.
 Figuras geométricas en Paint  Reproduce un CD en su computadora.
 Elaboración de los personajes más  Aprende a utilizar las herramientas
conocidos por los alumnos. proporcionadas por el programa Paint
 Imprimir mi dibujo elaborando un dibujo de su preferencia.
 Reproducción de CDs.  Utiliza adecuadamente la calculadora para
 Introducción de CDs. comprobar resultados matemáticos.
 Expulsión de CDs.  Elabora pequeños textos con imágenes en
 La calculadora WordPad.
 WordPad y sus herramientas

3. 5 AÑOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES CONOCIMIENTOS INDICADORES

Comprensión y Identifica y aplica los  Partes esenciales de la computadora.  Reconoce el monitor, el teclado, el
aplicación de principios  Mouse mouse y el CPU.
tecnologías tecnológicos de los  Manejo del mouse.  Reconoce el mouse como elemento de
materiales, de  Partes del mouse la computadora.
estructuras en la  Escritorio  Maneja el mouse para pintar y esquivar
producción de bienes.  Íconos, barras de tareas y ventanas elementos en juego didácticos.
 El teclado  Conoce los íconos más importantes del
 Herramientas del teclado. escritorio y la barra de tareas.
 Números, letras y signos del  Conoce el manejo del teclado mediante
teclado. la práctica didáctica a través de juegos
 La calculadora educativos.
 La fecha y hora  Utiliza adecuadamente la calculadora
 Protector de pantalla para comprobar resultados matemáticos.
 Fondo de pantalla  Identifica la ubicación de los números,
 Herramientas del Paint letras y signos del teclado.
 Grabar un trabajo de Paint  Ingresa al programa Paint por sí mismo.
 Hoja nueva en Paint  Reconoce las distintas herramientas del
 Figuras geométricas en Paint Paint a utilizar.
 Dibujos abstractos.  Aprende a utilizar las herramientas
 Elaboración de los personajes más proporcionadas por el programa Paint.
conocidos por los alumnos.  Elabora documentos en Word.
 Word  Guarda documentos en su USB
 Herramientas de Word personal.
 Uso del USB para guardar  Crea, copia, mueve y elimina carpetas y
información. archivos.
 Crear, copiar, mover y eliminar  Elabora presentaciones en PowerPoint.
carpetas, subcarpetas y archivos.  Ingresa a páginas web para buscar
 PowerPoint información y participar de
 Presentaciones de PowerPoint competencias educativas.
 Internet

VI. CRONOGRAMA DE UNIDADES


N° TITULO DE UNIDADES RELACIÓN CON OTRAS TIEMPO
ÁREAS
Cívica, Persona, Familia y
Convivamos como buenos ciudadanos fortaleciendo la unión familiar y
1 Relaciones Humanas. 03/03 al 28/03
amical
Persona, Familia y Relaciones
2 Demostramos empatía para vivir en armonía. 01/04 al 30/04
Humanas, Educación Cívica
Ed. Cívica, Religión, Persona,
3 Seamos ciudadanos de bien, siguiendo el ejemplo de María trabajadora. 02/05 al 30/05
Familia y Relaciones Humanas
CTA, Ed. Cívica., Persona,
4 Desarrollemos nuestra conciencia ecológica. 03/06 al 28/06
Familia y Relaciones Humanas
CTA., Ed. Cívica, Persona,
5 Cuidemos y conservemos nuestro planeta 01/07 al 25/07
Familia y Relaciones Humanas
Ed. Cívica, Persona, Familia y
6 Participemos en jornadas de limpieza y arborización. 11/08 al 12/09
Relaciones Humanas, CTA
7 Aplicamos las reglas de tránsito y evitamos accidentes. Ed. Cívica, Persona, Familia 15/09 al 17/10
Persona, Familia, Ed. Cívica,
8 Desarrollemos la cultura tributaria. 20/10 al 14/11
Matemáticas.
Educación Cívica, Persona,
9 Ejerzamos nuestros derechos ciudadanos y obligación Familia y Relaciones 17/11 al 19/12
Familiares.

VII. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS


Para la llevar a cabo el desarrollo del curso a lo largo del año se tendrá en cuenta la siguiente metodología:
 Desarrollo de ejercicios.
 Práctica de juegos educativos.
 Redacción de textos y dibujos en la computadora.
 Evaluación continúa.
 Desarrollo de actividades didácticas.
 Elaboración de instrumentos de cómputo.
 Utilización de los conocimientos previos del alumno.

VIII. RECURSOS  Tijera


 Regla
 Computadora
 Pizarra
 Laptops
 Plumón
 CD
 Cuadernos
 USB
 Maquetas
 Ilustraciones o dibujos
 Láminas
 Vídeos
 Otros
 Retroproyector
 Parlantes

 Goma
IX. EVALUACIÓN
Conceptuales: Se tendrá en cuenta si el alumno conoce, identifica, avanza e interpreta los temas estudiados.
Procedimentales: se tendrá en cuenta si el alumno aplica los conocimientos, manipula correctamente el teclado y ejecuta órdenes en el
computador, grafica y diseña con ayuda del Mouse.
Actitudinales: Responsabilidad, Puntualidad, participación en clase.

PROCEDIMIENTOS
• Intervenciones orales
• Practicas teóricas
• Prácticas de ejecución (en el computador)
INSTRUMENTOS
• De entrada: lista de cotejos, conocimientos previos.
• De proceso: practicas teóricas, intervenciones orales, prácticas en computador, practicas calificadas (individual y grupal).
• De salida: Practicas integrales, practicas dirigidas.

X. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
DEL ALUMNO
 Manuales proporcionados por el docente.
 Páginas web
DEL PROFESOR
 Módulos de computación básica I, II, III, ABACO
 Módulos de Computación ABACO.
 Manuales Virtuales en Aulaclic www.aulaclic.com.
 Microchip XP 1

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