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Magus

Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar, Oficio, Saber
(arcano, dungeons , planos), Usar objeto mágico y Volar.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Conjuro de combate,
1 +0 +2 +0 +2 Reserva arcana, Trucos
2 +1 +3 +0 +3 Impacto de conjuro
3 +2 +3 +1 +3 Arcano de magus
4 +3 +4 +1 +4 Recarga de conjuro
5 +3 +4 +1 +4 Dote adicional
6 +4 +5 +2 +5 Arcano de magus
Armadura intermedia,
7 +5 +5 +2 +5 Reserva de conocimiento
Conjuro de combate
8 +6/+1 +6 +2 +6 mejorado
9 +6/+1 +6 +3 +6 Arcano de magus
Entrenamiento de
10 +7/+2 +7 +3 +7 guerrero
Recarga de conjuro
11 +8/+3 +7 +3 +7 mejorado, Dote adicional
12 +9/+4 +8 +4 +8 Arcano de magus
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armadura pesada
Conjuro de combate
14 +10/+5 +9 +4 +9 mayor
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Arcano de magus
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contragolpe
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Dote adicional
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arcano de magus
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Acceso a conjuros mayor
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Magus verdadero

Competencia con armas y armaduras: El magus es competente con las armas simples y marciales. También
es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras utiliza armadura ligera sin
recibir la posibilidad de fallo arcano. Al igual que otros lanzadores de conjuros, el magus recibe esta posibilidad
de fallo arcano si utiliza armaduras intermedias, armaduras pesadas y escudos, si es que el conjuro posee
componentes somáticos. Si posee conjuros de otras clases, recibirá la posibilidad de fallo arcano como es
normal si lanza esos conjuros.
Conjuros: El magus puede lanzar conjuros arcanos de su lista de conjuros de magus. Debe elegir y preparar sus
conjuros al igual que un mago.
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuación de Inteligencia igual a 10 +
el nivel del conjuro. La CD para superar sus conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de
Inteligencia.
El magus puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros descansando
durante al menos 8 horas y utilizando 1 hora de estudio con su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus
decide qué conjuros preparar.

Tabla de conjuros que puede preparar al día


Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 3 1
2 4 2
3 4 3
4 4 3 1
5 4 4 2
6 5 4 3
7 5 4 3 1
8 5 4 4 2
9 5 5 4 3
10 5 5 4 3 1
11 5 5 4 4 2
12 5 5 5 4 3
13 5 5 5 4 3 1
14 5 5 5 4 4 2
15 5 5 5 5 4 3
16 5 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5 5

Libro de conjuros: El magus debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede
preparar un conjuro que no esté guardado, excepto Leer magia, el cual se conoce de memoria. El magus
comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus (o trucos) más
3 conjuros de magus de nivel 1. El magus también aprende una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1
igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que el magus obtenga un nivel, obtendrá 2 nuevos conjuros de
magus de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) y lo añadirá a su libro
de conjuros. Durante sus aventuras, el magus también puede añadir conjuros a su libro de conjuros a medida
que encuentre otros libros de conjuros.
Finalmente, el magus puede aprender los conjuros de un libro de conjuros de mago, pero solamente puede
aprender los conjuros que estén en la lista de conjuros de magus, como es normal. Un alquimista puede
aprender las fórmulas de alquimista con un libro de magus, siempre y cuando el conjuro esté en la lista de
conjuros del alquimista. El magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Conjuro de combate (Ex): Al nivel 1, el magus aprende a lanzar conjuros y utilizar las armas al mismo
tiempo. Esto funciona igual que el combate con 2 armas, pero el arma de la mano torpe es un conjuro que está
siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee
componentes somáticos), mientras utiliza un arma ligera o de una mano cuerpo a cuerpo. Como acción de
asalto completo, puede realizar todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y luego
lanzar cualquier conjuro de magus que conozca y que posea un tiempo de lanzamiento de una acción estándar
(cualquier tirada de ataque realizada como parte de este conjuro también recibirá este penalizador). Si lanza un
conjuro a la defensiva, puede optar por recibir un penalizador adicional a sus tiradas de ataque (hasta un
máximo igual a su modificador de Inteligencia) y añadir esa misma cantidad como un bonificador de
circunstancia en las pruebas de Concentración. Si la prueba falla, el conjuro se perderá, pero los ataques
seguirán recibiendo el penalizador. El magus puede decidir si quiere lanzar atacar o lanzar el conjuro primero,
pero si posee más de un ataque, no podrá lanzar el conjuro entre los ataques con su arma.

Reserva arcana (Sb): Al nivel 1, el magus obtiene una reserva de poder arcano místico, que le permite
aumentar sus poderes y mejorar sus armas. El magus obtiene una cantidad de reserva arcana igual a la mitad de
su nivel de clase (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. Estos puntos de reserva arcana se llenarán
nuevamente cuando el magus prepara sus conjuros.
Al nivel 1, el magus puede utilizar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para darle a su arma un
bonificador de mejora +1 durante 1 minuto. Por cada 4 niveles más allá del nivel 1, el arma obtendrá otro
bonificador de mejora +1. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los encantamientos
existentes que posea el arma (máximo +5). Múltiples usos de esta aptitud no se apilan consigo mismo.
Al nivel 5, estos bonificadores pueden ser utilizados para añadir a su arma las siguientes propiedades:
Danzante, Flamígera, Explosiva flamígera, Congelante, Explosiva congelante, Afilada, Electrizante, Explosiva
electrizante, Veloz o Vorpalina.
Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al modificador del precio de la
propiedad. Estas propiedades son añadidas a cualquier arma que ya posea otras propiedades, pero las
propiedades duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, deberá poseer al menos un bonificador de mejora
+1 para añadir las propiedades anteriores. Estos bonificadores y propiedades se aplican cuando los puntos de
reserva arcana se gastan y no pueden ser cambiados hasta la próxima vez que el magus utiliza esta aptitud.
Estos bonificadores no funcionarán si el arma es utilizada por otra criatura.
El magus solo puede encantar un arma a la vez. Si utiliza esta aptitud nuevamente, el primer uso finaliza
inmediatamente.
Impacto de conjuro (Sb): Al nivel 2, cuando el magus lanza un conjuro que posea un alcance de “toque” por
un conjuro de la lista de conjuros de magus, puede enviar su conjuro a través del arma que esté utilizando como
parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el magus puede
realizar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su bonificador de ataque base más alto) como
parte de su lanzamiento del conjuro. Si es exitoso, este ataque cuerpo a cuerpo causará el daño normal del arma
y luego desencadenará los efectos del conjuro. Si el magus utiliza esta aptitud con su otra aptitud Conjuro de
combate, este ataque cuerpo a cuerpo recibirá todos los penalizadores de Conjuro de combate. Este ataque
utiliza el rango de amenaza de crítico del arma (20, 19-20, o 18-20 y modificado por la propiedad Afilada o
efectos similares), pero el conjuro solo causará el daño multiplicado x2 cuando se realiza un golpe crítico
exitoso, mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador de crítico.

Arcano de magus: Al nivel 3 y cada 3 niveles, el magus aprende los secretos de las habilidades marciales y
arcanas. A menos que se especifique lo contrario, el magus no puede volver a elegir el mismo arcano de magus.
Los arcanos de magus que afecten a los conjuros solo pueden ser utilizados para modificar a los conjuros del
magus. La lista de arcanos de magus que hay son:

Nivel 3
-Alcance cerrado (Ex): El magus puede enviar conjuros de rayos que requieran un ataque de toque a distancia y
convertirlos en ataques de toque cuerpo a cuerpo. Los conjuros que posean a más de un objetivo (como Rayo
abrasador) solo podrán utilizar uno de sus ataques (los demás ataques no se utilizan). Esta aptitud puede ser
utilizada con la aptitud Impacto de conjuro.

-Arcano extravagante (Ex): El magus obtiene las aptitudes del espadachín Desatino y Parada oportuna y
estocada. El magus puede utilizar sus puntos de reserva arcana como puntos de estilo para utilizar estas hazañas
y cualquier otra hazaña que obtenga de Hazaña arcana, pero no puede utilizar sus puntos de reserva arcana para
utilizar hazañas de otras clases u otorgadas por dotes, ni tampoco puede recuperar puntos de su reserva arcana
al igual que el espadachín con sus puntos de estilo. Los efectos que se añaden a, reducen el coste de, o de otra
forma afecten a los puntos de hazaña o estilo no afectarán los puntos de reserva arcana del magus. Los
beneficios que otorgan cada aptitud son:

*Desatino (Ex): Al nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de estilo cuando realiza una prueba de Acrobacias,
Escalar, Escapismo, Volar, Montar o Nadar para realizar una tirada 1d6 y añadirla al resultado de la prueba.
Puede realizar esta tirada después de que la prueba se realice, pero antes de que el resultado sea revelado. Si el
resultado de la tirada d6 es un 6 natural, podrá realizar otra tirada 1d6 y añadirla a esa prueba. Puede continuar
realizando estas tiradas hasta una cantidad máxima igual a su modificador de Destreza (mínimo 1).

*Parada oportuna y estocada (Ex): Al nivel 1, cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el
magus, el magus podrá gastar 1 punto de estilo y gastar un ataque de oportunidad para intentar parar el ataque.
El magus realiza una tirada de ataque como si hubiera realizado un ataque de oportunidad; por cada categoría
de tamaño superior al magus que posea la criatura, el magus recibirá un penalizador -2 en su tirada. Si el
resultado es mayor que el resultado de la criatura atacante, el ataque fallará automáticamente. El magus debe
declarar que utilizará esta aptitud después de que la criatura realice el ataque, pero antes de que la tirada de
ataque se realice. Después de parar el ataque exitosamente y si posee al menos 1 punto de estilo, el magus
puede, como acción inmediata, realizar un ataque contra la criatura que detuvo el ataque, siempre y cuando esté
al alcance del magus.

-Capa arcana (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para añadir su modificador de
Inteligencia en las pruebas de Sigilo y pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse. Este
bonificador dura hasta 1 minuto.

-Concentrado (Ex): El magus puede volver a realizar cualquier prueba de concentración que haya realizado con
un bonificador +4. Debe utilizar esta aptitud después de que la tirada se realice, pero antes de que el resultado
se revele. Debe seleccionar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede utilizar esta aptitud una
vez al día.

-Conjuro de combate natural (Ex): El magus puede utilizar su aptitud Conjuro de combate con un ataque
natural que desee. Si lo hace, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de concentración. Si el ataque natural es
realizado con una parte del cuerpo que sostenga un arma (como por ejemplo unas garras), el magus no podrá
portar un arma en esa parte cuando realiza ataques naturales con ella. Si el ataque natural es una mordida u otro
tipo de ataque natural que no requiera estar libre, el magus puede utilizar ese ataque natural, además de los
otros ataques que realice con su arma cuerpo a cuerpo, si posee alguna.
El magus puede seleccionar este arcano de magus varias veces. El bonificador en las pruebas de concentración
no se apila. Cada vez que selecciona este arcano de magus, podrá seleccionar otra arma natural. Por ejemplo, si
el magus seleccionó este arcano 2 veces, seleccionando las garras y mordida, podrá utilizar una acción de asalto
completo para realizar todos sus ataques con sus garras y su ataque de mordida, además de lanzar un conjuro.
Este arcano, en cuanto a lo demás, funciona igual que la aptitud Conjuro de combate.

-Dolor persistente (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata después de
golpear a una criatura con un ataque de arma. Todo el daño de ese ataque (incluyendo el daño de un conjuro
lanzado con su aptitud Impacto de conjuro) se considera daño continuo para determinar cualquier prueba de
concentración realizada por el objetivo hasta el comienzo del siguiente turno del magus.

-Escudo de conjuro (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata para
otorgarse a sí mismo un bonificador de escudo a la CA igual a su modificador de Inteligencia hasta el final de
su siguiente turno.

-Familiar (Ex): El magus obtiene un familiar, utilizando su nivel de magus como nivel efectivo de mago.

-Hazaña arcana (Ex): Este arcano de magus requiere de Arcano extravagante. El magus puede obtener
cualquier hazaña que posea el espadachín. El nivel efectivo de espadachín es igual a su nivel de magus.
Además, el magus puede utilizar estas hazañas gastando sus puntos de reserva arcana, como si fueran puntos de
estilo. El magus puede seleccionar este arcano de magus varias veces, obteniendo una nueva hazaña.

-Impacto adivinatorio (Ex): Cuando el magus consigue un golpe crítico contra un oponente con un ataque
cuerpo a cuerpo, obtiene una introspección preternatural sobre las debilidades y fortalezas del enemigo, como si
hubiera recibido un 20 natural en una prueba de Saber para identificar a la criatura. Cualquier bonificador o
penalizador que tenga el magus se aplicará a la prueba de saber, incluyendo su modificador de Inteligencia,
rangos en la prueba de Saber requerida, y otros modificadores aplicables. Dependiendo del cálculo final de esta
aptitud y el VD de la criatura, el magus sigue sin extraer información sobre su enemigo. Esta aptitud funciona
incluso si el magus ya realizó una prueba de Saber para identificar a la criatura.

-Impacto de reserva (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar
su mano libre con energía. Podrá realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción
gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque es exitoso, causará 2d6 de daño con
un tipo de energía (fuego, frío, electricidad o ácido, el cual es seleccionado cuando activa esta aptitud). Puede
utilizar esta aptitud con su aptitud Impacto de conjuro. Si falla ese ataque, podrá mantener esa carga durante 1
minuto antes de que se disipe. Al nivel 6 y cada 3 niveles a partir de entonces, el daño de este ataque aumenta
en +1d6.

-Marcas de conjuro (Ex): El magus puede utilizar sus marcas de tatuajes llamadas Marcas de conjuro sobre su
piel para lanzar o preparar conjuros, de manera similar a los pergaminos. Puede lanzar un conjuro de su marca
de conjuro de la misma manera que un pergamino; la tinta y las marcas desaparecerán cuando el conjuro es
lanzado. El magus también puede preparar conjuros desde sus marcas de conjuro sin gastarlas, de manera
similar a un mago cuando utiliza la dote Maestría en conjuros.
El magus no necesita ver su marca de conjuro para utilizarla. El magus puede colocar hasta 18 marcas de
conjuro, es decir, puede preparar hasta 18 conjuros sobre su cuerpo, el cual puede crear utilizando las reglas de
inscribir pergaminos (pero no requiere de la dote Inscribir rollo de pergamino).

-Maestría en cetros (Sb): Cuando el magus utiliza un cetro, puede calcular la CD de cualquier conjuro que
contenga utilizando su modificador de Inteligencia (mínimo 0) en lugar de modificador mínimo requerido para
lanzar un conjuro de ese nivel.

-Maestría en maniobras (Ex): El magus selecciona una MDC. Cuando utiliza esa MDC, utilizará su nivel de
magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base obtenido por
otras clases). El magus puede seleccionar este arcano de magus varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez
que selecciona este arcano de magus, deberá elegir una nueva MDC.

-Maestría en varitas (Sb): Cuando el magus utiliza una varita, puede calcular la CD de cualquier conjuro que
contenga utilizando su modificador de Inteligencia (mínimo 0) en lugar de modificador mínimo requerido para
lanzar un conjuro de ese nivel.
-Magia sin movimiento (Sb): El magus puede lanzar un conjuro al día como si hubiese sido modificado por la
dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.

-Magia silenciosa (Sb): El magus puede lanzar un conjuro al día como si hubiese sido modificado por la dote
Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.

-Mezcla de conjuros (Ex): El magus puede seleccionar un conjuro de la lista de conjuros de mago y lo añadirá a
su libro de conjuros y a su lista de conjuros de magus (el nivel del conjuro del mago se añade la lista de
conjuros del magus del mismo nivel). También puede seleccionar 2 conjuros y añadirlos a su lista de conjuros
conocidos de esta forma, pero ambos conjuros deben ser de al menos un nivel inferior al nivel de conjuros más
alto que el magus pueda lanzar. El magus puede seleccionar este arcano varias veces.

-Olfato arcano (Ex): El magus puede oler a otros lanzadores de conjuros. Gastando 1 punto de su reserva
arcana, el magus puede obtener la aptitud de Olfato durante 1 hora por nivel de magus. Este olfato solo puede
detectar criaturas que puedan lanzar conjuros o utilizar aptitudes sortílegas. Además, mientras dure el efecto, el
magus puede realizar una prueba de Conocimiento de conjuros como acción de movimiento para determinar el
nivel de conjuros más alto que pueda lanzar una criatura (CD 10 + el nivel de lanzador de la criatura). El magus
solo puede realizar una prueba de Conocimiento de conjuros una vez cada 24 horas.

-Portador de cetros (Sb): El magus añade su modificador de Inteligencia (mínimo 0) en las pruebas de nivel de
lanzador para superar la RC de los objetivos cuando utiliza un conjuro contenido en un cetro o cuando realiza
un ataque de Impacto de conjuro canalizado a través de un cetro.

-Portador de varitas (Sb): El magus puede activar varitas o bastones en lugar de lanzar un conjuro cuando
utiliza su aptitud Conjuro de combate.

-Precisión arcana (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para darse a sí
mismo un bonificador introspectivo igual a su modificador de Inteligencia en todas las tiradas de ataque hasta el
final de su turno.

-Reducto arcano (Sb): Como acción rápida, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para considerar
su bonificador de escudo a la CA (incluyendo los bonificadores de mejora) como bonificador a la CA contra
ataques de toque hasta el comienzo de su siguiente turno.

Nivel 6
-Agilidad acuática (Sb): Como acción inmediata, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para
obtener los beneficios de Respiración acuática durante 1 asalto por nivel. Durante este tiempo, puede ignorar
los efectos de las aguas turbulentas y el combate bajo el agua sobre sus ataques y movimiento.
-Arma duradera (Sb): Cuando el magus encanta su arma utilizando su reserva arcana, puede gastar 1 punto
adicional de su reserva arcana para aumentar la duración del encantamiento hasta 1 minuto por nivel.

-Maestría en pergaminos (Sb): Cuando el magus utiliza un pergamino, puede gastar hasta 1 punto de su reserva
arcana para calcular la CD de cualquier conjuro contenido en el pergamino utilizando su modificador de
Inteligencia, en lugar del modificador mínimo requerido para lanzar un conjuro de ese nivel.

-Magia potenciada (Sb): El magus puede lanzar un conjuro al día como si hubiese sido modificado por la dote
Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.

-Disruptivo (Ex): El magus obtiene la dote Disruptivo.

-Impacto de reserva atronador (Sb): Debe poseer el arcano de magus Impacto de reserva. El magus puede
gastar 1 punto adicionar de su reserva arcana cuando realiza un Impacto de reserva. Su impacto de reserva
causará daño sónico y ensordecerá a un objetivo durante 1 asalto (CD 10 + ½ del nivel del magus + su
modificador de Inteligencia).

-Ki arcano (Ex): El magus debe poseer niveles de una clase que posea una Reserva de ki. El magus puede
utilizar puntos de su reserva arcana y puntos de reserva de ki de una clase que tenga una reserva de ki.

-Repartidor mortal (Sb): El magus obtiene la dote Repartidor mortal. Puede utilizar su reserva arcana para darle
a su mazo de cartas un bonificador de mejora como si fueran armas a distancia con 54 piezas de munición. El
magus debe utilizar la dote Impacto arcano o su reserva arcana para encantar estas cartas si quiere utilizarlas
como armas.

Nivel 9
-Arma fantasma (Sb): Cuando el magus encanta su arma utilizando su reserva arcana, puede gastar 1 punto
adicional de su reserva arcana para añadir las propiedades mágicas Energía brillante y Toque de fantasma a su
lista de opciones disponibles.

-Asalto acelerado (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse
más rápidamente. Esto funciona igual que el conjuro Acelerar, pero solo afectará al magus y dura un número de
asaltos igual a su modificador de Inteligencia.

-Defensa de premonición (Sb): El magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata
después de golpear a su objetivo con un ataque de arma, obteniendo una premonición de las intenciones de su
objetivo. El magus obtiene un bonificador a la CA y a las TS igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 0)
contra los ataques del oponentes hasta el comienzo de su siguiente turno.
-Filo arcano (Sb): El magus puede gastar hasta 1 punto de su reserva arcana como acción inmediata después de
golpear a un objetivo con un arma cortante o perforante para luego causarle una cantidad de daño sangrante
igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 0).

-Fortuna de rakshasa (Sb): Cuando el magus lanza un conjuro de la sub-escuela de polimorfar sobre sí mismo,
puede sacar una carta de un mazo perturbador que posea como acción gratuita.
Si el alineamiento de la carta y el alineamiento del magus son iguales, la duración del conjuro se duplicará y el
magus puede seleccionar 2 aptitudes de monstruos otorgado por el conjuro de polimorfar (como olfato o presa
por el conjuro Forma de bestia II), incluso si la forma asumida por el magus no otorga normalmente esa aptitud.
Si el alineamiento es cercano o parecido, el magus puede seleccionar una aptitud de monstruo. Si es una
alineamiento opuesto, la duración del conjuro disminuye hasta la mitad y el magus debe perder una de las
aptitudes otorgadas por su forma.

-Impacto de reserva pegajoso (Sb): El magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando
realiza un Impacto de reserva. El objetivo de su Impacto de reserva recibirá daño por energía como es normal y
ese objetivo recibirá la mitad de ese daño al comienzo de su siguiente turno.

-Impacto disipador (Sb): El magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para
imbuir sus armas con un poder especial. Si el arma golpea a la criatura en el siguiente minuto, esa criatura será
objetivo de Disipar magia (como el conjuro) usando el nivel del magus como nivel de lanzador, excepto que
este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana que se
utilizaron para activar esta aptitud (trata a los conjuros de nivel superior como si no existieran y aplica este
intento de disipación al conjuro que se mantenga activo con el mayor nivel de lanzador). Una vez que golpe sea
realizado, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no fue exitoso.

-Impacto preciso (Sb): El magus puede gastar hasta 2 puntos de su reserva arcana como acción rápida para
realizar todos sus ataques cuerpo a cuerpo con armas como ataques de toque hasta el final de su turno.

-Rompeconjuros (Ex): El magus obtiene la dote Rompeconjuros.

Nivel 12
-Arma devota (Sb): Cuando el magus encanta su arma utilizando su reserva arcana, puede gastar 1 punto
adicional de su reserva arcana para añadir las propiedades mágicas Anárquica, Axiomática, Sagrada y Sacrílega
a su lista de opciones disponibles. El magus solo puede añadir una de estas aptitudes si ésta coincide con su
propio alineamiento.

-Conjuro engañoso (Ex): Cuando el magus realiza con éxito una MDC de truco sucio, podrá lanzar un conjuro
de ilusión o de encantamiento que haya preparado y que posea un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o
menos como acción gratuita. El magus puede utilizar esta aptitud una vez al día.
-Golpe crítico (Sb): Cuando el magus consigue un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un
conjuro que posea un alcance de toque como acción rápida, luego realiza un ataque de toque con ese conjuro
contra el objetivo del golpe crítico como acción gratuita. El magus puede utilizar esta aptitud una vez al día.

-Impacto de reserva en arco (Sb): Requiere del arcano Impacto de reserva para obtener esta aptitud. El magus
puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando utiliza su Impacto de reserva. Si el ataque es
exitoso, el magus puede seleccionar un número de enemigos que estén a 15’ igual a su modificador de
Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Estos objetivos recibirán el
mismo tipo de daño de energía que el objetivo primario del Impacto de reserva, incluyendo el daño aumentado
con un golpe crítico.

-Magia maximizada (Sb): El magus puede lanzar un conjuro al día como si hubiese sido modificado por la dote
Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.

-Reducto arcano mayor (Sb): Se requiere del arcano Reducto arcano antes de elegir esta aptitud. Cuando el
magus utiliza su aptitud Reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana para aplicar su
bonificador de escudo a la CA (incluyendo el bonificador de mejora) como bonificador a las TS de reflejos
hasta el comienzo de su siguiente turno. Si es objetivo de un efecto que requiera una TS de reflejos mientras
utiliza este poder, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana como acción inmediata para otorgarse a sí mismo
la aptitud de Evasión, o gastar 4 puntos para obtener Evasión mejorada.

Nivel 15
-Arma de azote (Sb): Cuando el magus encanta su arma utilizando su reserva arcana, puede gastar 1 punto
adicional de su reserva arcana para añadir la propiedad especial Azote a su arma.

-Magia apresurada (Sb): El magus puede lanzar un conjuro al día como si hubiese sido modificado por la dote
Apresurar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.

-Reenvío (Sb): El magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reenviar
un conjuro hacia su lanzador. Esto funciona igual que Retorno de conjuros, pero solo si el conjuro objetivo es
igual o menor que el número de puntos gastados. Si los puntos gastados fueron insuficientes, en su lugar le
otorgan un bonificador introspectivo a todas las TS permitido por el conjuro, igual al número de puntos
gastados.

Recarga de conjuros (Sb): Al nivel 4, como acción rápida, el magus puede recargar un conjuro de magus que
haya preparado y lanzado ese día, gastando una cantidad de puntos de su reserva arcana igual al nivel del
conjuro (mínimo 1). El conjuro se prepara nuevamente, como si no hubiese sido lanzado.
Dote adicional: Al nivel 5 y cada 6 niveles a partir de entonces, el magus obtiene una dote adicional de
combate, una dote de creación de objetos o una dote metamágica. Debe cumplir con los requisitos de la dote
como es normal.

Reserva de conocimiento (Sb): Al nivel 7, cuando el magus prepara sus conjuros de magus, puede optar por
gastar 1 punto o más de su reserva arcana, hasta un máximo igual a su modificador de Inteligencia. Por cada
punto utilizado, puede tratar cualquier conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de
conjuros y puede preparar ese conjuro de manera normal ese día. Si no lanza los conjuros preparados con esta
aptitud en el día, perderá estos conjuros. También puede lanzar conjuros añadidos de esta manera utilizando su
aptitud Recarga de conjuros, pero solo hasta que prepara los conjuros nuevamente.

Armadura intermedia (Ex): Al nivel 7, el magus obtiene Competencia con armaduras intermedias. Además,
el magus puede lanzar sus conjuros de magus sin recibir la posibilidad de fallo arcano.

Conjuro de combate mejorado (Ex): Al nivel 8, cuando el magus utiliza su aptitud Conjuro de combate,
obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de concentración. Este bonificador se apila con el
bonificador otorgado por el penalizador en la tirada de ataque.

Entrenamiento de guerrero (Ex): Al nivel 10, el magus se considera que posee una cantidad efectiva de
niveles de guerrero igual a la mitad de su nivel de magus. Esto se utiliza para cumplir con los requisitos de las
dotes exclusivas para el guerrero. Los niveles de guerrero se apilan con estos niveles.

Recarga de conjuros mejorado (Sb): Al nivel 11, cuando el magus recarga un conjuro, solo necesitará una
cantidad de puntos de reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de
recargar un conjuro utilizado, como acción rápida, el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que
posea en su libro de conjuros. Deberá gastar un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del
conjuro que se quiera utilizar (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a los conjuros
preparados de esta manera. El magus no necesita ver su libro de conjuros para preparar ese conjuro de esta
manera.

Armadura pesada (Ex): Al nivel 13, el magus obtiene Competencia con las armaduras pesadas. Además, el
magus ya no recibe la posibilidad de fallo arcano cuando lanza sus conjuros de magus mientras utiliza
armaduras pesadas.

Conjuro de combate mayor (Ex): Al nivel 14, cuando el magus utiliza su aptitud Conjuro de combate, su
bonificador en las pruebas de concentración es igual al doble del penalizador de la tirada de ataque que reciba.

Contragolpe (Ex): Al nivel 16, cuando un enemigo que esté al alcance del magus lanza un conjuro a la
defensiva exitosamente, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus cuando termine de
lanzar el conjuro. Este ataque no puede interrumpir el conjuro.
Acceso mayor a conjuros (Sb): Al nivel 19, el magus puede aprender 14 conjuros de la lista de conjuros de
mago y reemplazar 14 conjuros de su libro de conjuros de magus. Obtendrá 2 conjuros de mago por cada nivel
de conjuro de magus: Nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6.
Además, puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin recibir la posibilidad de
fallo arcano.

Magus verdadero (Sb): Al nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate.
Cuando utiliza su aptitud Conjuro de combate, no necesita realizar una prueba de concentración para lanzar el
conjuro a la defensiva. Cuando el magus utiliza Conjuro de combate y el objetivo del conjuro es el mismo
objetivo que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede optar por aumentar la CD del conjuro en +2, obtener un
bonificador de circunstancia +2 en cualquier prueba de nivel de lanzador para superar la RC del objetivo, u
obtener un bonificador de circunstancia +2 en todas las tiradas de ataque realizadas contra el objetivo del
conjuro durante su turno.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: El magus obtiene un arcano de magus cada 6 niveles.

Enanos: Selecciona un arcano de magus conocido que pueda ser utilizado una vez al día. El magus puede
utilizar esa aptitud una vez adicional cada 6 niveles de magus que posea. Una vez que ese arcano de magus se
pueda utilizar hasta 2 veces al día, el magus puede seleccionar un arcano de magus diferente.

Gnomos: El magus añade una de las siguientes propiedades mágicas a su lista de propiedades mágicas de
armas de su reserva arcana: Conductora, Corrosiva, Explosiva corrosiva, Defensora, Toque de fantasma,
Hendedura suprema, Piadosa,

Humano: El magus obtiene 1 arcano de magus cada 6 niveles.

Kobold: El magus obtiene un bonificador +1 en las pruebas de concentración cada 2 niveles cuando lanza a la
defensiva.

Medianos: El magus obtiene 1 punto de reserva arcana cada 4 niveles.

Semi-elfos: El magus obtiene 1 punto de reserva arcana cada 4 niveles.

Semi-orcos: El magus aumenta en daño de sus conjuros de fuego en +1 cada 2 niveles.

Suli: El magus obtiene 1 punto de reserva arcana cada 4 niveles.

Tieflings: El magus obtiene 1 punto de reserva arcana cada 4 niveles.


Arquetipos del magus
Asesino del aguijón verde
Reserva arcana: Al nivel 1, el asesino del aguijón verde puede gastar 1 punto de su reserva arcana como
acción rápida para causar +1d6 de daño por ataque furtivo en su siguiente ataque cuerpo a cuerpo en ese asalto.
El ataque debe cumplir con los requisitos normales de un ataque furtivo. Por cada 4 niveles más allá del nivel 1,
el daño adicional por ataque furtivo aumenta a +1d6. Si el asesino del aguijón verde obtiene la aptitud de
Ataque furtivo por otra fuente, el bonificador de daño se apilará. El asesino del aguijón verde no puede utilizar
su reserva arcana para mejorar su arma. Esta aptitud modifica a su Reserva arcana.

Evasión (Ex): Al nivel 7, el asesino del aguijón verde obtiene la aptitud Evasión. Esta aptitud reemplaza a la
competencia con armaduras intermedias.

Evasión mejorada (Ex): Al nivel 13, el asesino del aguijón verde obtiene la aptitud Evasión mejorada. Esta
aptitud reemplaza a la competencia con armaduras pesadas.

Caballero elemental (Sulis)


Arcano de magus elemental (Sb): Al nivel 3, los caballeros elementales pueden seleccionar los siguientes
arcanos de magus, disponibles solamente para ellos:

Aumentar resistencia contra la energía (Sb): Como acción rápida, el caballero elemental puede gastar 1 punto
de su reserva arcana o 1 asalto de su Asalto elemental para aumentar todas sus resistencias a la energía raciales
en +5 durante 1 asalto.

Reflejar energía (Sb): Esta aptitud funciona igual que el arcano de magus Reenvío, pero solo funciona contra
conjuros que causen daño por ácido, frío, electricidad o fuego. Mientras el caballero elemental gaste al menos 1
punto de su reserva arcana para activar esta aptitud, podrá utilizar los asaltos de su Asalto elemental como si
fueran puntos de su reserva arcana. El caballero elemental debe ser de nivel 12 para obtener este arcano de
magus.

Sinergia de asalto (Sb): Como acción rápida, el caballero elemental puede gastar 1 asalto de duración de su
Asalto elemental para añadir +1d6 de daño por energía a un conjuro ofensivo que lance en ese asalto. El
conjuro debe poseer el descriptor Fuego, Frío, Electricidad o Ácido. Este daño adicional será igual que el daño
del conjuro lanzado. Al nivel 10, podrá gastar 2 asaltos en lugar de 1 para añadir +2d6 de daño por energía a un
conjuro.
Matriz elemental (Sb): Al nivel 4, el caballero elemental obtiene la dote Asalto elemental incremental.
Además, al nivel 4, como acción rápida, el caballero elemental puede gastar asaltos de duración de su Asalto
elemental. Por cada 4 asaltos gastados, obtendrá 1 punto para su reserva arcana. Esta aptitud reemplaza a
Recarga de conjuros.

Danzarín de conjuros (Elfos)


Habilidades: El danzarín de conjuros obtiene Acrobacias e Interpretación (danza) como habilidades de clase,
pero pierde Intimidar y Montar.

Danza conjuro (Sb): Al nivel 1, el danzarín de conjuros obtiene la aptitud de gastar 1 punto de su reserva
arcana como acción rápida para obtener un bonificador de mejora +10 a su velocidad de movimiento y un
bonificador +2 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad provocados por moverse a través de áreas
amenazadas durante 1 minuto. Por cada 4 niveles más allá del nivel 1, el bonificador de mejora a su velocidad
de movimiento aumenta en +10’ y el bonificador de esquiva a la CA aumenta en +2. Al nivel 5, una vez por
Danza conjuro como acción rápida, el danzarín de conjuros puede utilizar uno de los siguientes conjuros:
Contorno borroso, Volar o Acelerar. Estas aptitudes duran 1 asalto. Al nivel 9, el danzarín de conjuros puede
utilizar una acción rápida para usar Puerta dimensional como aptitud sortílega una vez durante una Danza
conjuro. Al nivel 13, el danzarín de conjuros puede utilizar una acción rápida para obtener los beneficios de
Libertad de movimiento durante 1d4 asaltos. Esta aptitud reemplaza a la aptitud del magus de gastar puntos de
su reserva arcana como acción rápida para otorgarle bonificadores a su arma durante 1 minuto.

Movimiento arcano (Sb): Al nivel 5, cuando el danzarín de conjuros lanza un conjuro de magus, obtendrá un
bonificador de competencia igual al nivel del conjuro en las pruebas de Acrobacias, Escalar, Escapismo y Sigilo
hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 5.

Danza de evitación (Sb): Al nivel 7, mientras utilice una armadura ligera o ninguna en particular, el danzarín
de conjuros obtiene un bonificador introspectivo +2 a la CA. Esta aptitud reemplaza a la competencia con
armaduras intermedias.

Danza de evitación mayor (Sb): Al nivel 13, mientras utilice una armadura ligera o ninguna en particular, el
bonificador introspectivo a la CA del danzarín de conjuros aumenta a +4. Esta aptitud reemplaza a la
competencia con armaduras pesadas.

Danzarín de la bufanda cortante


Competencia con armas y armaduras: El magus es competente con las armas simples y con la bufanda
cortante. Además, puede utilizar la bufanda cortante como un arma cuerpo a cuerpo de una mano. Finalmente,
pierde su competencia con armaduras y escudos y sufrirá la posibilidad de fallo arcano al utilizar escudos o
armaduras cuando lanza conjuros de magus.
Lanzamiento de conjuros disminuido: El magus puede lanzar un conjuro menos de normal en cada nivel de
conjuro. Si esto reduce el número a 0, solo podrá lanzar un conjuro de ese nivel si posee una puntuación de
inteligencia lo suficientemente alto como para que le otorgue un espacio de conjuro adicional.

Defensa astuta (Ex): Al nivel 1, cuando el magus porte su bufanda cortante, obtiene los beneficios de la
aptitud Defensa astuta (igual que la aptitud de la clase de prestigio Duelista), pero utilizando los niveles del
magus para determinar la CA.

Soltura con un arma: Al nivel 1, el magus obtiene la dote Soltura con un arma (bufanda cortante).

Arcano de danzarín kapenia: El magus obtiene acceso a los siguientes arcanos de magus. No podrá
seleccionarlos más de una vez cada uno.

Dedos espirituales (Sb): Cuando el magus consigue un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, podrá gastar
1 punto de su reserva arcana como acción gratuita para realizar una MDC de robo inmediatamente.

Elasticidad (Sb): Como acción gratuita, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para otorgarle a su
bufanda cortante alcance hasta el final de su turno. El magus puede utilizar este arcano en conjunto con otro
arcano de magus.

Maldición (Sb): El magus debe ser de nivel 9 antes de seleccionar este arcano. Selecciona una puntuación de
característica al elegir este arcano (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma). Cuando
el magus consigue un golpe crítico con su bufanda cortante, podrá gastar 1 punto de su reserva arcana para
causar 1d4 de daño a la característica seleccionada sobre la criatura golpeada. Este arcano puede ser
seleccionado varias veces, pero debe elegirse una nueva puntuación de característica.

Pasos espirituales (Sb): El magus debe ser de nivel 12 antes de elegir este arcano. Cuando el magus consigue
un golpe crítico con su bufanda cortante, podrá gastar 1 punto de su reserva arcana para teletransportarse a
cualquier punto que esté a 30’ o menos. El turno del magus finaliza después de que sea teletransportado.

Defensor de la espira
Competencia con armas: El defensor de la espira es competente con las armas ligeras y de una mano (simples
y marciales), como también con un arma exótica ligera o de una mano cuerpo a cuerpo que posea la
característica especial Desarme o Derribo. Esta aptitud reemplaza a la competencia con armas normal.

Dotes adicionales: Al nivel 1, el defensor de la espira obtiene las dotes Pericia en combate y Esquiva. El
defensor de la espira no es competente con ningún tipo de armadura o escudo. El defensor de la espira no
obtiene la aptitud de un magus normal de ignorar la posibilidad de fallo arcano por utilizar armaduras; sin
embargo, si el defensor de la espira se vuelve competente con las armaduras ligeras, obtendrá la capacidad de
lanzar sus conjuros sin posibilidad de fallo arcano al utilizar dichas armaduras. Si se vuelve competente con las
armaduras intermedias, al nivel 7 obtendrá la capacidad de lanzar sus conjuros sin posibilidad de fallo arcano al
utilizar dichas armaduras. Si se vuelve competente con las armaduras pesadas, obtendrá la capacidad de lanzar
sus conjuros sin posibilidad de fallo arcano al utilizar dichas armaduras. Esta aptitud reemplaza a la
competencia con armaduras normal.

Aumento arcano (Sb): Al nivel 4, el defensor de la espira puede gastar 1 punto de su reserva arcana como
acción rápida para obtener un bonificador de competencia +5 durante un minuto en una de las siguientes
habilidades: Acrobacias, Escalar, Escapismo, Percepción, Sigilo y Nadar. Por cada 3 niveles más allá del nivel
4, el defensor de la espira obtendrá otro bonificador de mejora +1*. Esta aptitud reemplaza a Recarga de
conjuros.
*Nota: Por lo que veo (en mi opinión personal), los que publicaron este arquetipo se confundieron con el tipo
de bonificador otorgado por esta aptitud. En lugar de aumentar el bonificador de mejora, debe aumentar el
bonificador de competencia. Esto discútanlo con el DM.

Desollador de demonios (Tieflings)


Mortificación infernal (Sb): Al nivel 1, el desollador de demonios puede sacrificar un poco de su propia
sangre infernal para aumentar su reserva arcana. Sacrificando sangre de esta manera requerirá de una acción
estándar. Por cada 2 puntos de daño a Constitución que el desollador de demonios reciba de esta manera, su
reserva arcana aumenta en 1 punto. Cualquier punto de reserva arcana obtenido de esta manera que no se haya
gastado antes de preparar sus conjuros de magus, simplemente desaparecerán. A diferencia de otros tipos de
daño a característica, este daño no puede ser curado por conjuros como Restauración menor. Solo el tiempo
puede curar este daño de Constitución. Esta aptitud no puede ser utilizada si la puntuación de Constitución del
desollador de demonios es igual o mayor a la mitad de su puntuación de Constitución.

Arcanos de magus: El desollador de demonios puede elegir los siguientes arcanos de magus. No podrá
seleccionar más de una vez a cada arcano:

Hoja demoníaca (Sb): Como acción rápida, siempre y cuando el desollador de demonios haya utilizado su
Mortificación infernal ese día para aumentar su reserva arcana, podrá conjurar un arma. Hacer esto le costará 2
puntos de su reserva arcana. El arma puede tomar la forma de un arma de una mano cuerpo a cuerpo con la cual
el desollador de demonios sea competente. Esta arma comienza con un bonificador de mejora +1, pero por cada
4 niveles más allá del nivel 3, el arma aumentará este bonificador en +1. Esta arma convocada dura hasta 1
minuto. Al nivel 5, estos bonificadores pueden ser utilizados para añadir las siguientes propiedades mágicas a
esa arma: Anárquica, Axiomática, Danzante, Flamígera, Explosiva flamígera, Congelante, Explosiva
congelante, Afilada, Electrizante, Explosiva electrizante, Veloz o Sacrílega.
Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando los puntos de reserva arcana se utilizan y no pueden
cambiarse hasta la próxima vez que el desollador de demonios utilice este arcano. Otras criaturas no podrán
utilizar esta hoja demoníaca; si sale de la mano del desollador de demonios, se disipará en forma de humo rojo
que huele a sangre ardiente. El desollador de demonios solo puede mantener una hoja demoníaca a la vez. Si
utiliza esta aptitud nuevamente, la primera hoja demoníaca desaparecerá.
Impacto poderoso (Sb): El desollador de demonios puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción
rápida para permitirle que un ataque cuerpo a cuerpo o impacto de conjuro hecho antes del final de su turno
ignore la RD de un ajeno maligno.

Embrujador
Maleficios de magus (Sb): Al nivel 4, el embrujador obtiene acceso a un pequeño número de maleficios de
brujo. El embrujador puede seleccionar un maleficio de brujo. Obtiene los beneficios y usos de ese maleficio
como si fuera un brujo de un nivel igual a su nivel de magus. Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuro.

Maleficios arcanos: El embrujador obtiene acceso al siguiente arcano de magus, o puede seleccionar cualquier
maleficio de brujo en lugar de un arcano de magus. Al nivel 12, el embrujador puede optar por elegir un
maleficio o maleficio mayor en lugar de un arcano de magus. Al nivel 18, el embrujador puede seleccionar un
maleficio, maleficio mayor o gran maleficio en lugar de un arcano de magus. No podrá seleccionar un arcano o
maleficio más de una vez.

Impacto maldito (St): Si el embrujador puede lanzar Lanzar maldición, Maldición mayor o cualquier conjuro
con el descriptor Maldición puede enviar ese conjuro preparado utilizando su aptitud Impacto de conjuro,
incluso si el conjuro no es un conjuro que requiera un ataque de toque.

Conjuros: El embrujador añade los siguientes conjuros a su lista de conjuros de magus: Lanzar maldición,
Maldición mayor y cualquier otro conjuro de nivel 6 o inferior que posea el descriptor Maldición.

Forjador de almas
Lanzamiento de conjuros disminuido: El forjador de almas lanza un conjuro menos de cada nivel. Si esto
reduce el número a 0, podrá lanzar conjuros de ese nivel solo si su puntuación de Inteligencia le permite obtener
espacios de conjuros para ese nivel.

Vínculo arcano (Sb): Al nivel 1, el forjador de almas obtiene un arma como su vínculo arcano. Esto es igual
que la aptitud Vínculo arcano de un mago, pero el forjador de almas debe elegir un arma.

Conjuro de combate (Sb): El forjador de almas puede utilizar esta aptitud solo cuando utiliza su arma
vinculada.

Impacto de conjuro (Sb): El forjador de almas puede utilizar esta aptitud solo cuando utiliza su arma
vinculada.
Maestro de la forja (Ex): El forjador de almas añade su nivel de magus en las pruebas de Artesanía para
manufacturar armaduras, escudos y armas. Este bonificador se aplica en pruebas de habilidad requeridas cuando
utiliza Crear armas y armaduras mágicas.
Al nivel 7, el forjador de almas utiliza la 1/10 parte del valor de armas, armaduras y escudos para cuánto tiempo
le tomará crear objetos mundanos, y solo le tomará la mitad del tiempo normal para encantar armas y
armaduras mágicas. Esta aptitud reemplaza a Reserva de conocimiento.

Fortificar vínculo (Sb): Al nivel 4, el forjador de almas puede gastar 1 punto de su reserva arcana para
aumentar la dureza y PG de su objeto vinculado por una cantidad igual a su nivel de magus. Estos PG duran
hasta que se gasten o hasta que el forjador de almas prepare sus conjuros. Múltiples usos de esta aptitud se
solapan y no se apilan. Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuro.

Reforjar (Sb): Al nivel 11, como acción estándar, el forjador de almas puede restaurar un número de PG igual
a su nivel de magus a un objeto dañado simplemente tocándolo y gastando 1 punto de su reserva de magus.
Reparando un objeto destruido requiere de 1 minuto y materiales igual a ¼ del valor de venta del objeto, y
restaurará el objeto con 1 PG.
Restaurar los encantamientos de un objeto mágico destruido requiere de puntos de reserva arcana adicionales.
Esta cantidad es igual al nivel de lanzador del objeto. El forjador de almas obtiene 1 nivel negativo temporal si
el nivel de lanzador del objeto es menor que su propio nivel de lanzador, o 2 niveles negativos si es igual o
mayor al suyo (o no recibirá ningún nivel negativo si el objetivo es su arma vinculada); la CD para quitar estos
niveles negativos es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuro
mejorado.

Contragolpe destructivo (Sb): Al nivel 16, si un oponente activa un objeto mágico mientras esté siendo
amenazado por el forjador de almas provoca un ataque de oportunidad, ya sea contra el objetivo o para romper
el objeto. Si el objeto es destruido, sus efectos son negados. Esta aptitud reemplaza a Contragolpe.

Reconstrucción instantánea (Sb): Al nivel 19, el forjador de almas puede reforjar un objeto destruido
simplemente tocándolo como acción estándar. Esto no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza
a Acceso a conjuros mayor.

Hoja bestial
Familiar (Ex): Al nivel 3, el hoja bestial obtiene el arcano de magus Familiar. Esta aptitud reemplaza al arcano
de magus obtenido al nivel 3.

Toque tándem (Sb): Al nivel 4, cuando el familiar del hoja bestial esté manteniendo la carga para un conjuro
de toque, el hoja bestial puede lanzar otro conjuro sin necesidad de descargar la carga que posea el familiar.
Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuros.
Reserva de familiar (Sb): Al nivel 7, cuando el hoja bestial prepara sus conjuros de magus, podrá gastar una
cantidad de puntos de su reserva arcana (hasta un máximo igual a su modificador de Inteligencia) para mejorar
a su familiar. Por cada punto gastado de esta manera, el familiar podrá lanzar un conjuro de magus como
aptitud sortílega una vez durante ese día. Cada conjuro seleccionado debe ser 3 niveles inferior que el conjuro
de mayor nivel que el magus pueda lanzar, y no puede requerir de un componente material que cuesta más de 1
po. Esta aptitud reemplaza a Reserva de conocimiento.

Impacto de conjuro de familiar (Sb): Al nivel 11, cuando el familiar del hoja bestial envía un conjuro de
toque exitosamente contra una criatura que el magus amenace, el objetivo provoca un ataque de oportunidad
por parte del magus. Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuros mejorado.

Hoja conjuro
Athame de fuerza (Sb): Al nivel 2, el hoja conjuro puede sacrificar un conjuro de magus preparado de nivel 1
o mayor como acción rápida para crear una daga de fuerza en su mano libre. El athame dura hasta 1 minuto o
hasta que desaparezca, posee un bonificador de mejora en las tiradas de ataque y daño igual al nivel del conjuro
sacrificado (máximo +5), y se le considera como un arma que está siendo por el hoja conjuro para determinar
los efectos de su aptitud Reserva arcana (utilizando su reserva arcana para añadir propiedades mágicas a su
arma física y a su athame sin coste adicional). El athame funcionará como una daga, pero la mano que sostiene
dicha arma se la sigue considerando libre con el propósito de lanzar conjuros y realizar ataques de toque. El
hoja conjuro puede utilizar athame como si luchara con 2 armas, o puede utilizar esa mano para lanzar conjuros
como parte de su aptitud Conjuro de combate (pero no ambos en el mismo asalto). Los ataques hechos con el
athame se consideran ataques de fuerza y causan daño por fuerza. Esta aptitud reemplaza a Impacto de conjuro.

Arcanos de magus: El hoja conjuro tendrá disponible los siguientes arcanos de magus. No podrá seleccionar
estos arcanos de magus más de una vez.

Athame de reserva arcana (Sb): En lugar de sacrificar un conjuro preparado para crear el athame, el hoja
conjuro puede gastar puntos de su reserva arcana para hacerlo. Un athame creado de esta manera poseerá un
bonificador de mejora igual al número de puntos de reserva arcana utilizados.

Lanzar athame (Sb): Como acción estándar, el hoja conjuro puede lanzar su athame hasta 60’ realizando una
tirada de ataque a distancia (sin penalizador de alcance). Si el athame falla, volverá automáticamente a la mano
del hoja conjuro antes de su siguiente turno. Si el athame alcanza a su objetivo, causará daño y su duración
finaliza; el hoja conjuro puede optar por gastar 1 punto o más de su reserva arcana para aumentar el daño del
athame en +1d6 por cada punto gastado.

Parada de hoja conjuro (Sb): Cuando un enemigo realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el hoja
conjuro, como acción inmediata el hoja conjuro puede finalizar la duración de su athame para obtener un
bonificador de desvío a la CA igual al nivel del conjuro sacrificado para crear athame (máximo +5) hasta el
final de su siguiente turno.
Hoja vinculada
Hoja oscura (Ex): Al nivel 3, el magus obtiene una poderosa arma llamada Hoja vinculada, cuyo tipo de arma
es seleccionada por el magus. El magus con esta aptitud de clase no puede elegir el arcano Familiar y no podrá
poseer ningún familiar de cualquier tipo, incluso de otras clases.
En lugar de los puntos de reserva arcana normales, obtendrá una cantidad de puntos de reserva arcana igual a
1/3 de su nivel de clase (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. Esta aptitud reemplaza el Arcano de
magus de nivel 3 y su reserva arcana estándar.

Información básica de la hoja oscura


Nivel
Bonificador
del Inteligencia Sabiduría/Carisma Ego Especial
de mejora
magus
Alerta, Impacto de la
hoja oscura,
3–4 +1 11 7 5
Inquebrantable,
Telepatía
5–6 +2 12 8 8 Sintonía con la energía
7–8 +2 13 9 10
9–10 +3 14 10 12 Teletransportar hoja
11–12 +3 15 11 14
13–14 +4 16 12 16 Transferir arcano
15–16 +4 17 13 18
17–18 +5 18 14 22 Defensa de conjuro
19–20 +5 19 15 24 Bebedor de vidas

Bonificador de mejora: A medida que el magus suba de nivel, su hoja oscura obtiene un bonificador de mejora.

Inteligencia: Esto representa la puntuación de Inteligencia de la hoja oscura. Esta puntuación aumenta a medida
que el magus suba de nivel.

Sabiduría y Carisma: Esto representa la puntuación de Sabiduría y Carisma de la hoja oscura. Esta puntuación
aumenta a medida que el magus suba de nivel.

Ego: La hoja oscura comienza con un ego de 5 puntos, y luego aumentará a medida que se haga más poderosa.
En caso de que la hoja oscura y su portador entren en conflicto, al igual que cualquier objeto inteligente, la hoja
oscura puede intentar ejercer su dominio. Debido a su flexible y poderosa naturaleza, la hoja oscura posee una
progresión de ego no estándar.

Lenguajes y habilidades: La hoja oscura comienza el juego aprendiendo el idioma común. A medida que la
hoja oscura aumente su Inteligencia, aprenderá nuevos idiomas y nuevos conocimientos arcanos. Cuando
alcance una puntuación de Inteligencia 12, obtendrá un nuevo idioma (a elección del DM) y obtendrá 1 rango
en la habilidad Saber (arcano). Cada vez que el arma obtiene un bonificador a Inteligencia, obtendrá un nuevo
idioma y otro rango en la habilidad Saber (arcano).

Sentidos: La hoja oscura estará consciente de todo lo que lo rodea, al igual que una criatura que pueda ver y oír.
Puede ser cegada o ensordecida como cualquier otra criatura. Utilizará las TS del magus, incluso si el magus no
esté portando el arma.

Reserva arcana de la hoja oscura: La hoja oscura posee una reserva arcana igual a 1 + su modificador de
Inteligencia.

Aptitudes de la hoja oscura: La hoja oscura obtiene aptitudes especiales (o le otorga aptitudes a su portador)
dependiendo del nivel del magus. Estas aptitudes son acumulativas. Una hoja oscura normalmente
generalmente no utilizará sus aptitudes si otra criatura está portando esta arma, y funcionará como un arma de
gran calidad en su lugar.

Alerta (Ex): Mientras el magus esté portando la hoja oscura, obtendrá los beneficios de la dote Alerta.

Impacto de la hoja oscura (St): Como acción gratuita, el magus puede gastar 1 punto de la reserva arcana de su
hoja oscura para otorgarle a la hoja oscura un bonificador +1 en las tiradas de daño durante 1 minuto. Por cada
4 niveles más allá del nivel 1, este bonificador aumenta en +1.

Telepatía (Sb): Mientras el magus esté portando o llevando su hoja oscura, podrá comunicarse telepáticamente
con su arma en un lenguaje que ambos comprendan.

Inquebrantable (Ex): Mientras la hoja oscura mantenga 1 punto de reserva arcana, será inmune a la condición
de rota. Si se rompe, la hoja oscura quedará inconsciente y sin poderes hasta que sea reparada. Si es destruida,
la hoja oscura podrá ser reforjada 1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 PO por nivel
de magus. El ritual requiere 24 horas para ser completado.

Sintonía con la energía (Sb): Al nivel 5, como acción gratuita, el magus puede gastar 1 punto de la reserva
arcana de la hoja oscura para que el arma cause daño por electricidad, fuego o frío, en lugar de causar el daño
normal del arma. También puede gastar 2 puntos de la reserva arcana de la hoja oscura para que cause daño
sónico o de fuerza, en lugar de causar el daño normal del arma. Este efecto dura hasta el comienzo del siguiente
turno del magus.
Teletransportar hoja (St): Al nivel 9, como acción estándar, el magus puede gastar 1 punto de la reserva arcana
de su hoja oscura para teletransportar su hoja oscura hacia su mano instantáneamente. La distancia máxima es 1
milla.

Transferir arcano (Sb): Al nivel 13, una vez al día, el magus puede transferir puntos de la reserva arcana de su
hoja oscura hacia sus propios puntos de reserva arcana. Esto requiere una acción de asalto completo y el magus
debes superar una TS de voluntad contra una CD igual al ego de la hoja oscura. Si el magus supera la TS,
regenerará 1 punto de reserva arcana por cada 2 puntos de reserva arcana absorbidos de la hoja oscura. Si falla
la TS, el magus quedará fatigado (pero puede intentarlo nuevamente). Si está fatigado, en su lugar quedará
exhausto. No podrá utilizar esta aptitud si está exhausto.

Defensa contra conjuros (St): Al nivel 17, el magus puede gastar 1 punto de la reserva arcana de su hoja oscura
como acción gratuita para obtener una RC igual al ego de la hoja oscura hasta el comienzo de su siguiente
turno.

Bebedor de vidas (Sb): Al nivel 19, cada vez que el magus mate a una criatura viviente con su hoja oscura,
podrá elegir uno de los siguientes efectos:
-La hoja oscura regenerará 2 puntos de su reserva arcana.
-El magus regenerará 1 punto de su reserva arcana.
-El magus obtiene un número de PG temporales igual al ego de la hoja oscura (estos PG temporales duran hasta
1 minuto o hasta que se gasten)
La criatura matada debe poseer al menos una cantidad de DG igual a la mitad del nivel de personaje del magus
para que estos efectos funcionen.

Nota importante: Una hoja oscura puede ser entregada al magus de muchas formas (esto es a discreción del
DM). La hoja oscura debe ser un arma cortante de una mano, un estoque o un bastón-espada. El magus debe
seleccionar el tipo de hoja cuando obtenga el arma, y una vez elegido, ya no puede cambiarse.
Una hoja oscura es independientemente consciente, pero cuenta con algunos rasgos de la personalidad que
refleja su portador. La hoja oscura posee el mismo alineamiento que su portador, incluso cambia su
alineamiento si el magus cambia su alineamiento. Cada hoja oscura posee una misión, y cuando algunas veces 2
o más hojas oscuras trabajan en conjunto, cada misión es única en su propósito (las misiones son otorgadas
generalmente por el DM, o puede otorgársele una misión utilizando al azar un propósito para armas
inteligentes). Algunas hojas oscuras son muy abiertas para contar sobre sus misiones, pero la mayoría son muy
reservadas. Algunos sabios creen que una mano invisible o un propósito arcano controlan estas armas.

Kensai
Competencia con armas y armaduras: El kensai es competente con las armas simples y con una sola arma
marcial o exótica (a su elección). El kensai no será competente con las armaduras o escudos y sufrirá la
posibilidad de fallo arcano normal al lanzar conjuros de magus mientras esté utilizando armaduras.
Lanzamiento de conjuros disminuido: El kensai lanza un conjuro menos de cada nivel. Si esto reduce el
número a 0, podrá lanzar conjuros de ese nivel solo si su puntuación de Inteligencia le permite obtener espacios
de conjuros para ese nivel.

Defensa astuta (Ex): Al nivel 1, cuando el kensai utilice su arma elegida, obtendrá la aptitud Defensa astuta.
Esta aptitud es igual a la del duelista, salvo que su arma seleccionada puede ser de cualquier tipo.

Soltura con un arma (Ex): Al nivel 1, el kensai obtiene la dote Soltura con un arma con su arma seleccinada.

Impacto perfecto (Ex): Al nivel 4, cuando el kensai golpea con su arma seleccionada, podrá gasta 1 punto de
su reserva arcana para maximizar el daño de su arma. No debes realizar la tirada de daño, el arma causará la
máxima cantidad de daño posible. Esto solo afectará al dado de daño base del arma, no al daño por ataque
furtivo, propiedades mágicas, Impacto de conjuro o golpes críticos. Si el kensai confirma un golpe crítico,
podrá gastar 2 puntos de su reserva arcana para aumentar el multiplicador de crítico del arma en +1. Esta
aptitud reemplaza a Recarga de conjuros.

Entrenamiento de guerrero (Ex): Al nivel 7, el kensai se le considera como un guerrero de un nivel igual a su
nivel de magus -3 para cumplir con los requisitos de las dotes únicas de guerrero, pero solo las dotes
relacionadas con su arma seleccionada. En el caso de que posea niveles de guerrero, sus niveles se apilarán.
Esta aptitud reemplaza a Reserva de conocimiento.

Iaijutsu (Ex): Al nivel 7, el kensai podrá aplicar su modificador de Inteligencia como también su modificador
de Inteligencia en las pruebas de iniciativa (mínimo 0). El kensai puede realizar ataques de oportunidad cuando
esté desprevenido y puede desenvainar su arma seleccionada como acción gratuita como parte de realizar un
ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a la competencia con armaduras intermedias.

Perfección en críticos (Ex): Al nivel 9, el kensai añade su modificador de Inteligencia (mínimo 0) en las
tiradas de confirmación de críticos con su arma seleccionada. Además, el kensai puede utilizar su nivel de
lamgus en lugar de su bonificador de ataque base para cumplir con los requisitos de la dote Soltura con crítico y
cualquier otra dote que tenga como requisito esa dote. Estas dotes solo se aplican con el arma seleccionada por
el kensai. Esta aptitud reemplaza al arcano de magus obtenido al nivel 9.

Reflejos superiores (Ex): Al nivel 11, el kensai puede realizar un número de ataques de oportunidad en un
asalto igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1). Este efecto se apila con la dote Reflejos de combate.
Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuro mejorado.

Soltura con iaijutsu (Ex): Al nivel 13, el kensai puede actuar y desenvainar su arma como acción rápida
durante los asaltos sorpresa, pero seguirá considerándose desprevenido hasta que actúe. Durante un asalto
sorpresa o cuando ataque a un oponente desprevenido, podrá añadir su modificador de Inteligencia en las
tiradas de daño con su arma elegida (mínimo 0). Esta aptitud reemplaza a su competencia con armaduras
pesadas.
Maestro del iaijutsu (Ex): Al nivel 19, la tirada de iniciativa del kensai será siempre un 20 natural y nunca
podrá ser sorprendido. Esta aptitud reemplaza a Acceso a conjuros mayor.

Maestría en armas (Ex): Al nivel 20, el kensai obtiene la aptitud Maestría en armas con su arma seleccionada,
como la aptitud del guerrero del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a Magus verdadero.

Lanzador de cartas
Repartidor mortal: Al nivel 1, el magus obtiene la dote Repartidor mortal, incluso si no cumple con los
requisitos. Además, el lanzador de cartas puede utilizar cartas con suficiente magia para causar daño letal
incluso sin necesidad de la dote Impacto arcano, siempre y cuando tenga al menos 1 punto de reserva arcana.

Impacto de conjuro perturbador (Sb): Al nivel 2, el lanzador de cartas puede utilizar una sola arma
arrojadiza con un conjuro de toque o conjuro a distancia como parte del tiempo normal de lanzamiento de un
conjuro. El conjuro debe tener como objetivo a una sola criatura, y el alcance del conjuro es igual al alcance del
arma arrojadiza (el alcance se modifica). Esta aptitud funciona igual que la aptitud Impacto de conjuro, pero
solo funciona con armas arrojadizas en lugar de armas cuerpo a cuerpo. Esta aptitud reemplaza y modifica a
Impacto de conjuro.

Repartidor de cartas (Sb): Al nivel 3, cuando el lanzador de cartas saca y lanza una carta perturbadora que
posea al menos un mismo alineamiento que el lanzador de cartas, el rango de amenaza de la carta aumenta a 19-
20 (por ejemplo, si el magus es de alineamiento Legal Bueno y saca una carta que posea el alineamiento Legal,
obtendrá el beneficio descrito anteriormente). Si el alineamiento de la carta es exactamente igual al del magus,
aumentará el rango de amenaza de crítico de la carta a 19-20, el multiplicador de crítico aumenta a x3 y obtiene
un bonificador +4 en la tirada de confirmación de crítico. Esta aptitud reemplaza al arcano de magus obtenido
al nivel 3.

Soltura con reserva arcana (Sb): Al nivel 5, el lanzador de cartas puede utilizar su reserva arcana para añadir
las siguientes propiedades mágicas a un arma a distancia: Energía brillante, Distante, Flamígera, Explosiva
flamígera, Congelante, Explosiva congelante, Retornante, Buscadora, Eléctrica, Explosiva eléctrica y Veloz.
Puede utilizar su reserva arcana para utilizar sus cartas perturbadoras como si fueran munición. Todas las cartas
del mazo que estén encantadas con una aptitud especial, como Flamígera, deben compartir el mismo
bonificador. Esta aptitud modifica a Reserva arcana.

Magus del bastón


Competencia con armas y armaduras: El magus del bastón solo es competente con las armas simples. Solo
podrá lanzar conjuros de magus mientras utiliza armadura ligera sin recibir la posibilidad de fallo arcano
normal. Esta aptitud reemplaza a su competencia normal con armas y armaduras.
Maestro del bastón (Ex): Al nivel 1, el magus del bastón obtiene la dote Maestro del bastón. Solo obtendrá los
beneficios de esta dote si utiliza armadura ligera o ninguna en particular.

Defensa con bastón (Ex): Al nivel 7, mientras utilice un bastón, el magus del bastón obtiene un bonificador de
escudo a la CA igual al bonificador de mejora que posea su bastón, incluyendo cualquier bonificador de mejora
de ese bastón proveniente de su reserva arcana. Al nivel 13, este bonificador aumenta a +3. Esta aptitud
reemplaza a las competencias con armaduras intermedias y armaduras pesadas.

Arma bastón (Sb): Al nivel 10, el magus del bastón trata cualquier bastón mágico que utilice como un bastón
mágico con un bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño igual a ¼ de su nivel de lanzador (mínimo
+1). El bastón debe poseer al menos 1 carga para que el magus utilice esta aptitud. El magus del bastón puede
restaurar una carga de un bastón gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro
de mayor nivel que pueda lanzar con el bastón, siempre y cuando haya un conjuro que pertenezca a la lista de
conjuros del magus. El magus solo puede recuperar cargas una vez al día. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento de guerrero.

Mirmidarca
Lanzamiento de conjuros disminuido: El mirmidarca lanza un conjuro menos de cada nivel. Si esto reduce el
número a 0, podrá lanzar conjuros de ese nivel solo si su puntuación de Inteligencia le permite obtener espacios
de conjuros para ese nivel.

Impacto de conjuro a distancia (Sb): Al nivel 4, el mirmidarca puede utilizar su Impacto de conjuro para
lanzar un conjuro que requiera de un ataque de toque a distancia contra un solo objetivo y enviarlo a través de
un ataque de arma a distancia. Incluso si el conjuro normalmente puede afectar a múltiples objetivo, solo un
proyectil, rayo o efecto acompañará al ataque. Al nivel 11, un mirmidarca utilizando un conjuro de múltiples
objetivos con esta aptitud puede enviar un rayo o línea de efecto con cada ataque cuando utiliza una acción de
asalto completo, hasta el máximo permitido por el conjuro (en el caso de efectos de rayo). Todos los efectos no
utilizados en el asalto que el conjuro es lanzado se perderán. Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuro y
Recarga de conjuro mejorado.

Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 6, el mirmidarca obtiene la aptitud del guerrero Entrenamiento con
armas, obteniendo un grupo de armas nuevamente cada 6 niveles más allá del nivel 6 y aumentando el
bonificador en las tiradas de ataque y daño de los grupos de armas anteriores en +1. Esta aptitud reemplaza a
los arcanos de magus obtenidos a los niveles 6, 12 y 18.

Entrenamiento de guerrero (Ex): Al nivel 7, el mirmidarca se le considera que posee niveles de guerrero
igual a su nivel de magus -3 para que pueda cumplir con los requisitos de las dotes disponibles únicamente para
el guerrero. En el caso de que posea niveles de guerrero, estos niveles se apilarán. Esta aptitud reemplaza a
Reserva de conocimiento y Entrenamiento de guerrero del nivel 10.
Entrenamiento con armaduras (Ex): Al nivel 8, el mirmidarca obtiene la aptitud del guerrero Entrenamiento
con armaduras. Al nivel 14, obtendrá Entrenamiento con armaduras 2. Esta aptitud reemplaza a Conjuro de
combate mejorado y Conjuro de combate mayor.

Maestría en armaduras (Ex): Al nivel 20, el mirmidarca obtiene RD 5/- mientras utilice una armadura. Esta
aptitud reemplaza a Magus verdadero.

Skirnir
Lanzamiento de conjuros disminuido: El skirnir lanza un conjuro menos de cada nivel. Si esto reduce el
número a 0, podrá lanzar conjuros de ese nivel solo si su puntuación de Inteligencia le permite obtener espacios
de conjuros para ese nivel.

Vínculo arcano (Sb): Al nivel 1, el skirnir obtiene un escudo como su vínculo arcano. Esto es igual que la
aptitud Vínculo arcano de un mago, pero el forjador de almas debe elegir un escudo.

Reserva arcana: Al nivel 1, el skirnir puede utilizar su Reserva arcana para otorgarle a su escudo un
bonificador de mejora a un arma, como también a su escudo, gastando puntos de reserva arcana para cada uno
por separado. Al nivel 5, podrá añadir las siguientes propiedades mágicas a su escudo: Animado, Atrapaflechas,
Desviador de flechas, Golpeador, Cegador, Fortificación (cualquiera), Reflectante o Resistencia a conjuros
(cualquiera).

Escudo de hechicería (Ex): Al nivel 1, el skirnir se vuelve competente con todo tipo de escudos (incluyendo
escudos paveses), y no recibirá la posibilidad de fallo arcano cuando lanza conjuros de magus mientras utiliza
un escudo. Además, tratará su nivel de magus como nivel de guerrero para determinar los requisitos de las dotes
relacionadas con los escudos. Esta aptitud reemplaza a Conjuro de combate.

Impacto de conjuro (Sb): Al nivel 1, el skirnir puede utilizar esta aptitud con un ataque de arma o escudo.

Reserva de escudo (Ex): Al nivel 4, como acción gratuita, el skirnir puede gastar 1 punto de su reserva arcana
para añadir su bonificador de escudo a la CA (no se incluye el bonificador de mejora) en las pruebas de
concentración hechas cuando se lanza conjuros a la defensiva. También puede utilizar un ataque de toque o
golpe con escudo con su escudo en conjunto con cualquier arcano de magus Impacto de reserva. Esta aptitud
reemplaza a Recarga de conjuro.

Escudo sortílego (Sb): Al nivel 7, como acción estándar, el skirnir puede depositar un conjuro de magus en su
escudo gastando una cantidad de puntos de reserva arcana igual al nivel del conjuro. Esto funciona igual que la
propiedad mágica Almacenaconjuros, pero solo se activará con un golpe de escudo hecho por el skirnir y no
estará limitado a conjuros de nivel 3 o menor. Esta aptitud reemplaza a Reserva de conocimiento.
Conjuro de combate estudiado (Sb): Al nivel 8, el skirnir obtiene la aptitud Conjuro de combate, pero solo
cuando porta su escudo vinculado. El skirnir puede utilizar su mano que porta el escudo para realizar
componentes somáticos para sus conjuros de magus, perdiendo el bonificador de escudo a la CA hasta el
comienzo de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, podrá retener su bonificador a la CA. Al
nivel 14, obtiene los beneficios de Conjuro de combate mejorado. Al nivel 19, podrá retener su bonificador de
escudo a la CA cuando utiliza cualquier tipo de escudo mientras utiliza su aptitud Conjuro de combate. Esta
aptitud reemplaza a Conjuro de combate mejorado, Conjuro de combate mayo y Acceso a conjuros mayor.

Escudo sortílego mayor (Sb): Al nivel 16, el skirnir puede activar un conjuro depositado como acción
inmediata después de haber sido golpeado en combate. Puede optar por afectarse a sí mismo por el conjuro o a
la criatura que lo golpeó. Esta aptitud reemplaza a Contragolpe.

Vástago sobrenatural
Lanzamiento de conjuros: El vástago sobrenatural utiliza los conjuros de la lista de conjuros del magus.
Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin necesidad de prepararlos. Para aprender o lanzar un conjuro, el
vástago sobrenatural debe poseer una puntuación de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para estos
conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del vástago sobrenatural. El vástago
sobrenatural solo puede aprender y lanzar unos pocos conjuros, solo puede aprender y lanzar la misma cantidad
de conjuros que el bardo. Además, obtiene espacios de conjuros adicionales si posee una puntuación alta de
Carisma. Finalmente, puede olvidar un conjuro y aprender uno nuevo al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de
entonces. Esta aptitud reemplaza al lanzamiento de conjuros estándar del magus.

Línea de sangre: Al nivel 1, el vástago sobrenatural obtiene una línea de sangre del Furia de sangre (nueva
clase híbrida del manual Guía avanzada de clases). Esta línea de sangre es seleccionada al nivel 1, y una vez
elegida, ya no puede cambiarse. El nivel efectivo de furia de sangre es igual al nivel del vástago sobrenatural
para determinar los efectos de las aptitudes de su línea de sangre. Sin embargo, no obtendrá dotes adicionales,
pero si obtendrá conjuros adicionales en diferentes niveles (ver más abajo la aptitud Conjuros adicionales). Para
utilizar cualquier aptitud que normalmente requiera entrar en una Furia de sangre, el vástago sobrenatural
deberá gastar un punto de su reserva sobrenatural (ver más abajo). Si el vástago sobrenatural obtiene niveles de
otras clases que posean una línea de sangre, la línea de sangre debe ser del mismo tipo, incluso si eso significa
que la línea de sangre de una de clases deba cambiar. A discreción del DM, el vástago sobrenatural puede
cambiar su línea de sangre. Esta aptitud reemplaza a Recarga de conjuro.

Reserva sobrenatural (Sb): Al nivel 1, el vástago sobrenatural obtiene una reserva sobrenatural, una energía
mágica personal. La cantidad de puntos que obtiene es igual a la mitad de su nivel de magus (mínimo 1) + su
modificador de Carisma. Como acción rápida, puede utilizar 1 punto de su energía sobrenatural para entrar en
un estado de enfoque místico durante 2 asaltos. Esto le permite utilizar las aptitudes de su línea de sangre, como
si estuviera en un estado de furia de sangre, pero no obtendrá otros beneficios adicionales. Al nivel 4, el vástago
sobrenatural también puede utilizar su reserva sobrenatural como una reserva arcana, obteniendo todos los
beneficios de los arcanos de magus normales.
Además, cualquier aptitud o conjuro de magus que normalmente utilicen Inteligencia para calcular la CD y
otros efectos o bonificadores, ahora utilizarán el Carisma. Esto no tiene efecto sobre los puntos de habilidad y
habilidades del vástago sobrenatural. Esta aptitud reemplaza a Reserva arcana y las aptitudes que modifiquen a
la reserva arcana también modificarán a la reserva sobrenatural.

Conjuro de combate (Ex): Al nivel 8, el vástago sobrenatural obtiene la aptitud Conjuro de combate. Esta
aptitud modifica a Conjuro de combate.

Conjuros adicionales: Al nivel 7 y cada 2 niveles a partir de entonces (máximo nivel 13), el vástago
sobrenatural obtiene un conjuro adicional de la lista de conjuros de su línea de sangre. Esta aptitud reemplaza a
Reserva de conocimiento.

Conjuro de combate mejorado (Ex): Al nivel 14, el vástago sobrenatural obtiene la aptitud Conjuro de
combate mejorado. Esta aptitud modifica a Conjuro de combate mejorado.

Conjuro de combate mayor (Ex): Al nivel 18, el vástago sobrenatural obtiene la aptitud Conjuro de combate
mayor. Esta aptitud modifica a Conjuro de combate mayor.

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