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2D
Frederico Boussada Alves1, Márlon Oliveira da Silva2
1. Introdução
Até o início dos anos 80, os jogos eletrônicos eram criados por times pequenos (FORTE
e GARRETT, 2007), na maioria das vezes por apenas uma pessoa. A codificação
envolvia apenas um programador (e às vezes um artista); os projetos contavam com um
baixo orçamento e prazo de entrega do produto final bem flexível (FREEMAN, 1997).
Um grande exemplo de um jogo desenvolvido com essa metodologia é o jogo Pitfall,
lançado em 1982 para Atari 2600, mostrado na Figura 1.
Figura 2. Pitfall: The Lost Expedition, lançado em 2004, para videogames e PC.
2. Trabalhos Relacionados
Existem diversos trabalhos e artigos relacionados ao processo de desenvolvimento e
game design. Os portais Gamedev.net e Gamasutra abrigam diversos artigos sobre
design e desenvolvimento de jogos, escritos por profissionais da área. François
Laramee, em seu artigo na Gamedev.net (LARAMEE, 1999), propõe a utilização de até
seis documentos de design diferentes. Tzvi Freeman, em seu artigo disponível no
Gamasutra (FREEMAN, 1997), divide o processo de desenvolvimento de games em
três partes, cada uma resultando em um ou mais documentos relacionados.
Também são disponibilizadas na Internet diversas documentações de design de
jogos com abordagens totalmente distintas. A documentação de design do jogo Capture
the Dude (JOHNSON, 2000), criado por alunos da escola de jogos Digipen (EUA)
apresenta uma análise pouco profunda em relação ao documento de design de
Stampede, jogo de ação projetado para o console Xbox 360 (da Microsoft). Nesse
último, é disponibilizada uma análise mais detalhada sobre o funcionamento do jogo, o
estilo visual, a interface com o usuário e outras características inerentes ao projeto a
nível de conteúdo.
Na literatura, encontram-se livros que abordam o processo de design de modo
teórico e prático. Na obra de Richard Rousse III (ROUSSE III, 2005), são apresentados
documentos de design de dois jogos distintos, um de ação e outro de terror, porém
ambos em 3D. Através desses exemplos, é demonstrada de modo claro a falta de
padronização no processo de documentação de um jogo, que varia conforme o projeto e
abordagem por parte do designer.
Tim Ryan disponibiliza, no portal Gamasutra, modelos de quatro níveis de
documentação diferentes (RYAN, 1999): documento de proposta do jogo, documento
conceitual, documento de design e documentação técnica, sendo que os três últimos
serviram de base para a criação dos modelos deste trabalho. Através de linhas gerais,
são explicados os pontos em que o desenvolvedor ou designer deve se preocupar para
desenvolver um jogo de qualquer gênero ou nível de complexidade. O autor deixa claro
que o detalhamento de alguns tópicos (ou até a exclusão de alguns tópicos
desnecessários) fica a cargo do designer, responsável por documentar todo o conteúdo.
Documentação Conceitual
Introdução Descrição Elementos-Chave Gênero Plataforma Arte Conceitual
Documento de
Design
Seções
Mecânica Interatividade Narrativa Complementares
Mecânica
3.3.1. Mecânica
A seção de mecânica refere-se basicamente aos requisitos, componentes de
funcionamento interno e descrição de elementos e ferramentas externas utilizadas no
jogo. Por ser a seção mais importante e, consequentemente, a que deve conter mais
detalhes, foi subdividida em seis seções:
1. Plataforma: descrição sobre a plataforma-alvo e requisitos para funcionamento do
jogo;
2. Ferramentas externas: descrição de aplicativos e programas utilizados no
desenvolvimento (programação, modelagem, etc);
3. Componentes do jogo: detalhamento sobre classes, bibliotecas e arquivos que
compõem a estrutura do jogo. É viável a aplicação de diagramas (como o de classes)
nesta seção, demonstrando a aplicabilidade desses componentes no conteúdo do
jogo;
4. Regras e Física: consiste no detalhamento dos cálculos responsáveis pela formação
das regras do jogo, presentes em movimentações, combates, colisões de personagens
e outros elementos;
5. Comportamento da IA (Inteligência Artificial): descrição mais aprofundada (através
de texto e fluxogramas) sobre o comportamento das unidades não controladas pelo
jogador;
6. Controle dos dados: explicação dos mecanismos de processamento (consulta,
salvamento, carregamento) de dados no jogo.
Mecânica
3.3.2. Interface
A seção de interface compreende na descrição do funciomento dos componentes com os
quais o usuário irá interagir. Botões, opções de menu, componentes da interface do jogo
principal (por exemplo, medidores de energia ou de pontos de experiência) devem ser
detalhados nesta seção.
Optou-se por uma divisão em apenas dois tópicos, uma tratando da interface fora
do jogo principal (menus, etc) e a outra tratando do jogo em si (tela do jogo principal),
descritas a seguir:
1. Telas de navegação: descrição sobre as telas que não correspondam à tela do jogo
principal. Deve-se listar os componentes das telas, bem como variáveis e funções
envolvidas nos eventos correspondentes a esses componentes;
2. Tela do Jogo Principal: deve conter informações detalhadas sobre os componentes
que promovem a exibição do conteúdo da tela do jogo e da interface com o usuário
(GUI).
3.3.3. Gráficos
Esta seção deve incluir informações sobre como as imagens são tratadas no jogo,
incluindo detalhes do sistema de exibição e animação 2D.
1. Informações Gerais: detalhes sobre modo de exibição, resolução, paletas de cores e
formatos de arquivo utilizados devem ser descritos nesta subseção;
2. Motor Gráfico: deve conter detalhes sobre métodos de animação de sprites,
renderização, efeitos especiais, dentre outras características intrínsecas ao projeto.
3.3.4. Som
A seção relacionada à parte sonora deve conter detalhes sobre o carregamento e
execução do som, como informações sobre formatos de som e drivers utilizados. Além
disso, é importante uma descrição sobre cada música e efeito sonoro utilizado, seu nome
de arquivo e caminho dentro do sistema, e os mecanismos utilizados para manipulação
desse arquivo no código.
3.3.5. Níveis
Cada nível deve ser tratado em uma subseção, como na seção homônima na
documentação de design. Neste documento, o foco deve ser dado ao código responsável
pela execução do nível e as particularidades de cada um deles.
1 utiliza
Main
1..*
1
contém GameComponent
1..* 0..*
1 reúne
Sprite
Alteração gráfica das naves do jogador e dos Utilização da classe List, do C, para criação de
inimigos, bem como dos tiros de ambos. uma lista para os tiros do jogador.
Inserção de parte do roteiro (narração) dos fatos do Inicialização dos jogadores em posições aleatórias
jogo nas telas de transição (antes e depois de cada do cenário (utilizando a função srand() do C).
fase).
O jogador, ao invés de três vidas, terá três pontos Enquanto, no protótipo, utilizou-se structs para
de vida, onde, na perda de cada um deles, a nave criação das estruturas dos componentes (jogador,
sofrerá danos (visuais). Caso os três pontos de vida inimigo e tiro), pretende-se utilizar classes no
sejam perdidos, o jogador deverá recomeçar o jogo produto final, promovendo maior modularização
desde a primeira fase. das estruturas utilizadas.
Inserção de um chefe de fase no final de cada uma Utilização de uma subpasta para armazenar
delas. arquivos de som e imagem utilizados no jogo.
Inserção de uma barra na área inferior da tela do Utilização de métodos mais eficientes para cálculo
jogo, exibindo ao jogador informações sobre de colisão de objetos na tela (por exemplo, quando
pontos de vida, pontos por inimigo abatido e uma nave inimiga “encosta” na nave ou em algum
número de bombas durante o jogo. tiro do jogador).
Análise de Mercado Possui um modelo de documentação Não possui análise de mercado, pois
direcionado a investidores e setor foi focado no desenvolvimento do
financeiro e administrativo da(s) produto do ponto de vista do designer
empresa(s) envolvida(s). e do líder técnico.
Nível de Abordagem É necessário certo grau de adequação O escopo das seções atende
da Documentação de do modelo de acordo com o projeto, perfeitamente ao nível de projeto
Design por se tratar apenas de diretrizes para proposto (jogos 2D de pequena/média
abordagem de design. Dependendo complexidade), e permite, através de
do projeto, haverá mudanças poucas alterações, atender a projetos
drásticas no escopo do documento de bem distintos entre si
design.
6. Referências Bibliográficas
FORTE, André e GARRETT, Marcus. (2007) “Designer à moda antiga” em EGM
Brasil nº63, abril. Futuro Comunicação.
ROUSSE III, Richard. (2005) Game Design Theory and Practice. Wordware
Publishing. 2ª edição.