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TEORÍAS PEDAGÓGICAS VINCULADAS A LA ROBÓTICA EDUCATIVA

La robótica educativa está fuertemente vinculada con las teorías del constructivismo y la
pedagogía activa. La teoría constructivista de Jean Piaget (1976) asegura que el aprendizaje no es
resultado de una transferencia de conocimiento sino que es un proceso activo de construcción del
aprendizaje basado en experiencias (Acuña, 2004). El constructivismo sostiene que el aprendizaje
se manifiesta a medida que el estudiante interactúa con su realidad y realiza concretamente
actividades sobre ella. Desde el punto de vista de la teoría constructivista, el uso de herramientas
tecnológicas en el aula de clase aporta una manera alternativa de aprender y crea en los
estudiantes experiencias para la construcción de conocimientos (Hernández, 2008).
El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando

Joseph Jacquard inventa, en 1801, una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas.

Luego, la Revolución Industrial impulsó el desarrollo de estos agentes mecánicos. Además de

esto, durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy

ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios

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músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. En 1805, Henri Maillardert construyó

una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos.

La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los Robots

Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. La palabra checa

'Robota' significa servidumbre o trabajado forzado, y cuando se tradujo al inglés se convirtió en

el término robot.

Luego, Isaac Asimov comenzó en 1939 a contribuir con varias relaciones referidas a robots

y a él se le atribuye el acuñamiento del término Robótica.

Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la

década de los 50's. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de emular el

procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de

mecanismos para probar sus teorías. Las primeras patentes aparecieron en 1946 con los muy

primitivos robots para traslado de maquinaria de Devol. También en ese año aparecen las

primeras computadoras. En 1954, Devol diseña el primer robot programable.

En 1960 se introdujo el primer robot ´Unimate', basado en la transferencia de artículos.

En 1961 un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina

de fundición de troquel.
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En 1966 Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por

pulverización.

En 1971 el "Standford Arm'', un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se

desarrolló en la Standford University.

En 1978 se introdujo el robot PUMA para tareas de montaje por Unimation, basándose en

diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.

Actualmente, el concepto de robótica ha evolucionado hacia los sistemas móviles

autónomos, que son aquellos que son capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos

desconocidos y parcialmente cambiantes sin necesidad de supervisión.

En los 70´s, la NASA inició un programa de cooperación con el Jet Propulsión Laboratory

para desarrollar plataformas capaces de explorar terrenos hostiles.

En la actualidad, la robótica se debate entre modelos sumamente ambiciosos, como es el

caso del IT, diseñado para expresar emociones, el COG, también conocido como el robot de

cuatro sentidos, el famoso SOUJOURNER o el LUNAR ROVER, vehículo de turismo con

control remotos, y otros muchos más específicos como el CYPHER, un helicóptero robot de uso

militar, el guardia de tráfico japonés ANZEN TARO o los robots mascotas de Sony.

En general la historia de la robótica la podemos clasificar en cinco generaciones: las dos

primeras, ya alcanzadas en los ochenta, incluían la gestión de tareas repetitivas con autonomía
muy limitada. La tercera generación incluiría visión artificial, en lo cual se ha avanzado mucho

en los ochenta y noventa. La cuarta incluye movilidad avanzada en exteriores e interiores y la

quinta entraría en el dominio de la inteligencia artificial en lo cual se está trabajando

actualmente¨´. (Belu, 2007)

El aprendizaje sobre robótica a partir de la conceptualizaciónEl Instituto Norteamericano de

Robótica (RIA, por sus siglas en inglés) define robot como “un manipulador multifuncional y

reprogramable diseñado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales

mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas”

(Freedman, 1996).En coherencia con Freedman, la propuesta de aprendizaje de la robótica debe

contemplar el estudio de los diferentes elementos que conforman un robot y que se pueden

considerar como los subsistemas del mismo (Lam, 2007). Así, son necesarios conocimientos acerca

de los subsistemas de estructura y de movimiento del robot, los cuales constituyen la base para su

funcionamiento y conllevan al estudio y aprendizaje sobre los diferentes componentes de la parte

operativa y de la parte de mando del robot (Nourbakhsh, 2002). Igualmente, es necesario el

estudio sobre los diferentes tipos de actuadores, sensores, transductores (Sklar, Parsons y Stone,

2004), y demás elementos que permiten la interacción del robot con el medio.Los subsistemas de

energía, sensórica, lógico, control y programación complementan el estudio de la robótica y

permiten que, una vez construido, el robot atienda la necesidad o problemática para lo cual fue

creado (Minguez, Javier, et al., 2005); y, durante el proceso de diseño, creación y puesta en

funcionamiento, es posible el aprendizaje de temáticas de robótica, como manipulación del robot,

visión por computador, inteligencia artificial y mecatrónica (Krotkov, 1996).Para el aprendizaje de

las temáticas de robótica, se han empleado kits creados para tal fin, como los elementos de Lego
Mindstorms, una de las plataformas de Lego utilizadas en la educación. Galvan (2006) presenta la

utilización de esta plataforma para el aprendizaje sobre diseño y control de sistemas de

manipulación fijos, mediante el diseño, construcción y programación de un manipulador robótico.

Igualmente, la universidad de Lund (Lund, Suecia) ofrece cursos a los estudiantes, utilizando el

tablero base de LEGO 6.270, esta plataforma permite el control de motores, utilización de

sensores y la programación para el control del robot con lo cual se facilita el aprendizaje de

conocimientos básicos en robótica y métodos de diseño (Fiorini, 2005).Con el mismo grado de

importancia con el cual se selecciona la plataforma de trabajo, se debe determinar la estrategia a

utilizar para involucrar a los estudiantes en el estudio de la robótica y la reflexión acerca de la ética

en su desarrollo y utilización; con este fin existen estrategias muy creativas como comentar

artículos sobre robótica tomados de revistas o periódicos recientes, ver videos y películas acerca

de la robótica para luego realizar una reflexión sobre la realidad y la ficción de este tema

(Piepmeier, Bishop y Knowles, 2003).En una propuesta para el aprendizaje de la robótica, el

determinar cómo se aprende concierne a la metodología de trabajo en clase: planear el conjunto

de actividades, medios y recursos a utilizar, determinar el tiempo necesario para el desarrollo de

cada actividad, determinar los objetivos de cada una de las áreas involucradas y el tema a trabajar,

las estrategias más utilizadas para definir la metodología, en este caso, son el aprendizaje

colaborativo (Barkley, Cross y Howell, 2007; Plestina, Turic y Papic, 2007; Ahlgren, 2002),

En síntesis, la conceptualización en la robótica contempla la noción general de robot como

resultado de la integración sistémica de cada uno de los subsistemas que lo constituyen, sin

importar qué tipo de robot se esté estudiando; noción que a su vez facilita orientar y explicar una

experiencia de diseño y construcción de un robot en particular. Además, la conceptualización está

presente en el papel que juegan otras áreas de conocimiento para la explicación científica del

funcionamiento del robot y para la selección adecuada tanto de plataformas robóticas que se
puedan utilizar, como en la definición de la estrategia pedagógica que motive a los estudiantes a

profundizar en el estudio de la robótica

El aprendizaje a partir del diseño y construcción

Otro camino para el aprendizaje sobre robots es diseñando, construyendo y controlando un robot

a medida que se estudian los conceptos necesarios para hacerlo; en este proceso se integran

conocimientos, se materializa una idea y se aplica el conocimiento adquirido para justificar la

utilización de cada elemento en el robot y explicar su funcionamiento (Jacek, 2001).Son diversos

los robots que se pueden construir: robots industriales, vehículos aéreos, terrestres y submarinos.

En el periodo comprendido entre 1999 y 2004, en el laboratorio de sistemas robóticos de la

Universidad de Santa Clara en Silicon Valley, Norte de California, equipos interdisciplinarios

desarrollaron este tipo de proyectos de robótica y los grupos de estudiantes estaban conformados

por jóvenes de diferentes niveles, programas y disciplinas académicas (Kitts y Quinn, 2004). Estas

experiencias confirman que el aprendizaje de la robótica se desarrolla interdisciplinariamente y

permite fomentar el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo mediante la integración de

equipos que desarrollan un trabajo de diseño, construcción y prueba de sus robots.La integración

del conocimiento se logra en un proceso construccionista como, por ejemplo, en la construcción

de un robot pez (Xiaobo, 2006), que permite a los estudiantes un aprendizaje práctico, mientras

realizan una investigación sobre comunicación inalámbrica, trabajando y aprendiendo sobre

temáticas como fuerza, navegación, comunicación y sensórica, las cuales se integran en la

construcción del robot cuyos fines son: trabajar en aguas hostiles, el monitoreo del medio

ambiente y el control del mismo mediante un radio-control inalámbrico. Asimismo, en este

ejemplo, se documenta la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI) para el monitoreo y
control del robot (Turkle y Papert, 1992).Al mismo tiempo que se construye la plataforma, se

conceptualiza la robótica (Andueza y Aguirre, 2009); por ejemplo, Marco Polo, un juego de evasión

y búsqueda en la que el robot perseguidor recibe información sobre la localización de los evasores

en intervalos aleatorios de

En el artículo titulado “Robots and Education in the classroom and in the museum” (Nourbakhsh,

2002), el autor describe la construcción de un robot insecto denominado Insect Telepresence,

ubicado en la estación del Museo Carnegie de Historia Natural. Este tecnofacto les permite a los

visitantes del museo ingresar al mundo de los insectos realizando un tour virtual, desde la

perspectiva de un insecto pequeño, con explicaciones que facilitan el entendimiento de lo

observado.Maxwell (Maxwel, 2007) presenta su experiencia en la construcción de robots con la

capacidad de interactuar con personas en entornos reales; este tipo de robots son desarrollados

para participar en la exhibición y competencias robóticas de la Asociación Americana para la

Inteligencia Artificial. La experiencia muestra la importancia de planificar el trabajo para alcanzar

el objetivo final: la construcción de un robot robusto y el aprendizaje significativo que logran los

estudiantes. Estas últimas experiencias nos permiten observar el referente del aprendizaje

significativo que logra una propuesta de aprendizaje de los conceptos básicos de la

robótica.Igualmente, estas experiencias muestran el aprendizaje de la robótica, mientras se

construye el robot, y en todas estas se encuentra como punto en común la necesidad de planear la

construcción del robot siguiendo una determinada metodología. Por ejemplo, un equipo de la

universidad de Texas (Lam, 2007) desarrolló el robot BlastyRas y los pasos del proceso
implementado fueron: la evaluación de las necesidades, el diseño básico del robot, la construcción

de un primer prototipo y la

evaluación del diseño; este último paso puede llevar a la reconstrucción o a la revaloración de las

necesidades y repetir el proceso hasta obtener el producto final (Figura 3).

El aprendizaje con robótica

La robótica en el aula permite, además de estudiar tópicos de automatización y control de

procesos del área de tecnología e informática, el aprendizaje de temas de diferentes áreas de

conocimiento, dado el interés que despierta el trabajar con objetos concretos y llamativos como

un robot y, si se implementa, junto con los recursos, una metodología y una adecuada

planificación, se estimula en los estudiantes el aprendizaje de temáticas que, de otra forma, sería

más difícil de entender y poco motivantes para su estudio.Lo anterior justifica el uso de robots en

el aula para el aprendizaje de conocimientos de diferentes áreas (Pinto, Barrera y Perez, 2010), de

esta forma, una propuesta de robótica

Robótica Educativa

La robótica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los años 60 por

Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of

Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitan a los niños construir

edificios y máquinas, por ejemplo, la tortuga gigante , de vidrio y plástico, que conectada a un

computador se podía controlar desde un panel externo y programar en el lenguaje computacional

Logo. Dice Resnick (2001), “fue así como realizamos un trabajo en colaboración on la compañía de
juguetes LEGO y comenzamos a vincular los bloques de construcción con el lenguaje de

programación Logo, una combinación que denominamos LEGO/Logo”. (Resnick, 2001, p. 51).

En la década de los 80, esos juguetes ya se habían difundido por el mundo, incluyendo las

escuelas, y junto a ellos las preocupaciones acerca de ¿Qué hacer con ellos? ¿Cómo sacar

provecho de esos equipos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes?. Para 1993, Seymour

Papert, creador del construccionismo disciplina que concede especial importancia al papel que

pueden desempeñar las construcciones en el mundo como apoyo de las que se

producen en la cabeza; en su libro La máquina de los niños, capítulo 9 “Cibernética”, declara la

necesidad de crear una nueva “materia” “menos “restricta” “que se conciba como un dominio

intelectual mucho más válido para los jóvenes que las materias santificadas por la escuela en la

que el conocimiento se valora por la utilidad, por ser compatible con los demás y por adecuarse al

estilo personal de cada uno” (Papert, 1993, p.197).

Esta disciplina de estudio, la “Cibernética para niños” de Papert o la Robótica Educativa para los

efectos de esta investigación, se caracteriza por plantear “un marco para que los niños hagan

inteligencia artificial, creen prototipos que superan lo humano porque incluyen animales y robots

que van más allá de la realidad dejando espacio para la fantasía y (…) el uso de las nuevas

tecnologías para hacer algo que nunca antes se había hecho (…) En el futuro los niños crecerán

construyendo modelos cibernéticos con la misma facilidad que hoy se construyen coches, casas y

trenes. Sólo entonces el pensamiento cibernético será parte de la cultura”. (Papert, 1993, p.199 -

211).

En síntesis, se concibe la Robótica Educativa como un contexto de aprendizaje que se apoya en las

tecnologías digitales y en los procesos de mediación pedagógica para que los estudiantes creen

prototipos o simulaciones robóticas que surgen a partir del ingenio, la creatividad y puesta en
práctica de lo aprendido. Quienes participan en esos ambientes diseñan, construyen y programan

creaciones propias primero mentales y luego físicas-externas, construidas con diferentes

materiales y controladas por un computador a través de un lenguaje de programación. Estas

creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la apariencia, las

formas de movimiento o de interactuar con el ambiente de un conjunto de mecanismos o

máquinas; integrados en un proceso de producción, en un sitio específico o en un ambiente

particular que simula las acciones y formas de interactuar de los elementos que lo integran. Otros

productos, pueden ser prototipos que corresponden a réplicas de diseños originales inspirados a

partir del estudio de una situación problema particular o de la imaginación y creatividad personal

o grupal de los integrantes en ese ambiente de aprendizaje” (Acuña, 2006, p.5).

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