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«Gamificació i ABJ» Assessoria de Geografia i Història

Rafael Álvarez Torregrosa


¿QUÉ ES ESO DE LA GAMIFICACIÓN? : Introducción a la Gamificación en el aula.
Gamificar es trasladar estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de
los juegos a la práctica diaria de nuestra aula. Es una herramienta didáctica más que nos ofrece,
especialmente, un matiz de diversión y una aproximación al entorno social del alumnado, lo que
incrementa la motivación, pero debemos partir de comprender los elementos básicos de eso que
llamamos “gamificación”.
Vamos a realizar una primera aproximación, una introducción, ya que no es el objetivo del
presente curso profundizar en su conocimiento. Para quien quiera conocer más aspectos le
recomendamos la página web de “La Torre de Salfuman”, así como la lectura de los libros que
acaban de publicar este grupo de profesores “La Torre de Salfuman” y “La Mazmorra de Salfuman”

Cuando estamos gamificando el aula estamos trasladando, en mayor o menor medida,


acciones tradicionales a un nuevo contexto lúdico. Es decir, transformamos los positivos o las notas
por puntos de nivel, recompensas, badges, hechizos, power ups, pociones, etc. Cambiamos los
deberes por aventuras y los trabajos por misiones. Transformamos los repasos en retos y en juegos
de mesa adaptados. Es decir, no es que estemos inventando nada nuevo, sino que adaptamos y
transformamos diversos aspectos metodológicos de nuestra práctica docente a un contexto y un
lenguaje lúdico. A su vez, incorporamos otras herramientas dentro de una nueva dinámica del aula
como el aprendizaje cooperativo, el pactismo o el ABP. Por lo tanto, lo primero es no asustarnos.
Hay muchas cosas que ya hacemos pero que pueden tener un nuevo matiz o potenciarse mediante
esta herramienta.
Lo segundo, hay que planificar y trabajar para generar una dinámica con sentido y que tenga
resultados. No podemos aventurarnos a desarrollar estas herramientas de forma anárquica e
improvisada, ya que correremos el riesgo de no obtener los resultados deseados.
Debemos partir pensando si queremos desarrollar una gamificación a largo plazo, para todo
un curso escolar, o va a ser algo más puntual, en un trimestre o una unidad. En el caso de ser la
primera vez que se intenta desarrollar esta herramienta, aconsejamos comenzar poco a poco, con
una unidad o un trimestre a lo sumo. En el caso de querer desarrollar una gamificación para un año
aconsejo implementarla de forma gradual. Creo que es más adecuado ir poco a poco desarrollando
las mecánicas e introducir paulatinamente más elementos y más dificultad. Con ello podemos ir
acostumbrando al alumnado a esta nueva forma de trabajar (y a sus familias), a la vez que nos
permite a nosotros comprobar los elementos que vamos introduciendo y familiarizarnos con las
mecánicas y dinámicas escogidas.

1 Salvador Carrión y Sergio de la Cruz; La Torre de Salfuman. Edit. 77 Mundos. 2018.


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No obstante, hay que tener en cuenta un aspecto esencial, la edad y las dinámicas del grupo
del alumnado con el que vamos a trabajar. Una gamificación se puede desarrollar con mayor
profundidad con alumnado de Primaria y de los dos primeros cursos de la ESO, siendo menos
aconsejable su pleno desarrollo con alumnado de mayor edad, ya que muchas dinámicas les pueden
parecer infantiles. Pero eso no conlleva que no se pueda aplicar en niveles superiores, sólo que
deberemos desarrollar menos en profundidad y centrarnos más en el ABJ (del que hablaremos
después).

2.¿Para qué? Funcionalidad de la gamificación.

Cuando nos encontramos ante un planteamiento metodológico o didáctico lo primero


que nos preguntamos es: ¿Para qué me sirve? ¿Qué va a aportar a mi materia y al proceso de ense-
ñanza? ¿Le va a ser útil a mis alumnos/as? ¿Me va a servir de algo en mis clases?.
En primer lugar, destaca la funcionalidad principal inherente a todo juego: la diversión y la
motivación. Cuando implementamos la gamificación y los juegos de cualquier tipo en el aula busca-
mos como fin primordial aumentar la diversión y con ella, la motivación de los alumnos. .
Cuando se produce la diversión del alumnado, se aumenta la motivación en lo que están ha-
ciendo y su concentración, lo que deriva automáticamente en un afianzamiento del aprendizaje.
Además, la sorpresa y variedad continua en los juegos desarrollados genera un mayor grado de
atención previa, de ganas de descubrir lo que se le va a ofrecer, rompiendo así las actitudes previas
pasivas.
Así mismo, implica procesos neuronales que favorecen el aprendizaje al actuar diversas sus-
tancias generadas por el cerebro como la serotonina que reduce la ansiedad, la acetilcolina que favo-
rece la atención y la memoria o la dopamina que desarrrolla la creatividad.2
También nos permite alcanzar y desarrollar las competencias clave y generar un aprendizaje coope-
rativo y por socialización que favorece la integración del alumnado, y nos permite adaptar los recur-
sos y materiales a los niveles del alumnado según sus capacidades integrándolos en una misma di-
námica de clase.
Finalmente, también permite desarrollar una acción que responda a las inteligencias múlti-
ples, al poder adecuar materiales y mecánicas de juego diferentes (visual, emocional, etc.).
Obviamente, el trabajo en grupo que se debe desarrollar con nuestra propuesta de gamifica-
ción nos apoya en el desarrollo de la educación en valores, así como en el afianzamiento de la auto-
estima y nos genera ámbitos competitivos adecuados y controlados para enseñar a gestionar la inte-
racción, la competición, la derrota y la victoria.
El uso de la gamificación desarrolla un método de dinámica del aula práctico y participativo,
que se puede imbricar con otras metodologías, ya que debe potenciar el trabajo de los grupos desde
la dinámica diaria y no como un hecho aislado, además de generar estilos de aprendizaje lúdicos,
autónomos, cooperativos y constructivistas.

2 Andrzej Marczewski “4 essential Neurotransmitters in gamification” . January 5, 2015


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3- ¿Cómo desarrollamos la gamificación?
Cuando ya tenemos claro el nivel y los grupos, debemos comenzar la planificación general
de la gamificación para lo que vamos a seguir un guión:
A) Ambientación-Historia
B) Personajes-Grupos
C) Misión y Niveles-Aventuras-Retos
D) Recompensas particulares y grupales
E) Calificación-Recuperación
F) Enfrentamiento final

A) AMBIENTACIÓN-HISTORIA
La ambientación es donde vamos a situar nuestras aventuras y personajes, el contexto
temático. Puede ser un contexto mágico, futurista, real, etc. La ambientación general debe ser
fácilmente adaptable a los contenidos de nuestra materia y curso. Por ejemplo, una ambientación
mágica, como podemos encontrar en la “Torre de Salfumán”, o una ambientación Dungeon &
Dragons, puede sernos útil en un curso con contenidos de historia medieval, pero estará muy
desconectada de unos contenidos de historia antigua y geografía como los que podemos encontrar
en 1ºESO. Las ambientaciones fantásticas nos permiten más libertad de introducir mecánicas, pero
una ambientación más real estará más conectada con el alumno y puede aplicarse quizá más
fácilmente a nuestras mecánicas. No obstante, puede ser útil recurrir a una ambientación paralela,
con personajes reales que se trasladan a otros mundos como en Ready Player One, Avatar o el
Ministerio del Tiempo.

Cartel publicitario de la película Ready Player One

Una vez que tenemos la ambientación, debemos generar una historia básica, un hilo
conductor que sirva de referente y que nos permita desarrollan las aventuras y los retos, así como
generar posibilidades de “subir de nivel”, de adentrarnos en nuevos espacios. Hay pues dos ideas,
por una lado el otorgar un marco común, con una misión global que deben culminar a final de
curso, dando así un objetivo y una finalización a la gamificación que la dote de un sentido para el
alumnado. Por otro lado, el mantener un nivel de intensidad creciente mediante la posibilidad de
subir de niveles, explorar nuevos espacios, descubrir nuevos retos, lo que en la “Torre de Salfumán”
nombran como “incertidumbre”, el ¿y ahora que nos vamos a encontrar?.
Hay pues que buscar un equilibrio entre una misión conocida (aunque no en su totalidad) y
un descubrimiento constante. Como ejemplo, podemos imaginar que nuestros alumnos son héroes y
heroínas seleccionados por una organización secreta para viajar por el tiempo comandada por la
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Musa Clio que se enfrenta a los acólitos del Titan Cronos, el cual pretende cambiar la historia de la
humanidad y el futuro, tal y como aparece en el juego de rol Timer Liner 3.

En este caso, en última instancia debemos enfrentarnos al Titan al final del juego y del
curso, pero debemos recuperar de cada misión unos objetos míticos que nos permiten limitar el
poder del Titan y que, en caso de caer en sus manos, harán imposible su derrota final. Con este
ejemplo tenemos una ambientación general, una historia y un enemigo final. En este apartado la
imaginación es el límite, y los juegos de rol, la literatura, los videojuegos, las películas, etc, nos
ofrecen un sin fin de ambientaciones y de historias posibles.

B) PERSONAJES-GRUPOS
Ahora debemos enmarcar el personaje que el alumno/a va “interpretar” y los grupos que
vamos a generar en términos de gamificación. Para ello, debemos ofrecer al alumnado unos
personajes acordes con la temática que hemos creado. En el caso de utilizar aplicaciones como
Edmodo o Classcraft, ya nos vienen predeterminados una serie de roles y unas apariencias entre las
que deben seleccionar. Estos personajes parten de un nivel inicial igual para todos/as, pero pueden
diferir de inicio o a lo largo de la partida en los “poderes” que pueden desarrollar según sus
capacidades. Luego veremos los poderes, recompensas y niveles.

Imagen de los roles de la aplicación Classcraft

3Justo Molina, Time Liner. Edit Nosolorol. Acceso a la página de descarga digital autorizada del libro: enlace
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La definición de los personajes es similar a la que creamos en un juego de rol pero
simplificado, identificando su tipo, rango, apariencia, conocimientos o habilidades básicas
asociadas. Los rangos, categorías, razas, etc. que creemos nos permite diferenciar a los alumnos/as
por nivel académico, configurando posteriormente los grupos con miembros de cada categoría, lo
que nos permite asociar pruebas, retos, misiones y juegos a cada miembro de los grupos según su
categoría de una forma más directa e integrada.
Una vez configurados los personajes, pasamos a crear los grupos. Para ello, volvemos a la
ambientación general, ya que hay que explicar cómo se forma el grupo, escoger un nombre, un
escudo, una identificación personal, pudiendo el alumnado personalizar estas y cualquier otra seña
de identidad que pensemos (bandera, saludo, etc).
En ambos casos, el profesor/a debe tener una ficha del personaje y del grupo en el que pueda
recoger los puntos, recompensas, objetos que consiguen en el desarrollo del curso, además también
sería conveniente crear un tablero de control en el aula o en una aplicación, tipo Classcraft, Edmodo
o Wix para recoger las puntuaciones, niveles, etc.
Finalmente, hay que hacer un “pacto del héroe”, un documento tematizado con nuestra
historia en el que el alumnado se compromete a seguir las reglas del juego.

C) MISIÓN-NIVELES-AVENTURAS-RETOS
Ya hemos creado la historia general del curso, la explicación de la gran aventura central del
curso y del enemigo final a derrotar, pero una misión a tan largo plazo no mantendrá el interés y
motivación del alumnado, además de que hay que crear puntos de tensión, retos y pruebas en cada
unidad. Para ello podemos generar misiones en cada nivel, que corresponden a pruebas a superar
por el grupo en cada Unidad Didáctica. Estas misiones conllevan trasladarse a un nuevo espacio,
enfrentarse a nuevos retos y enemigos y su superación nos permitirá conseguir puntos que nos
llevarán a un nuevo nivel....o lo que es lo mismo, los grupos deberán superar una calificación para
superar la Unidad.
Esta calificación o puntuación vendrá determinada por la superación de la misión (examen
de la Unidad), pero también por los puntos obtenidos diariamente por los alumnos/as y los grupos a
través de las aventuras que componen la misión, es decir, de las pruebas y trabajos que conforman
la Unidad. Un ejemplo, si tenemos previstas una serie de actividades de aprendizaje cooperativo,
podemos prever entregar puntos, recompensas, objetos mágicos, por su realización correcta,
sustituyendo la nota numérica o los positivos por puntos de nivel, badges o cartas de poder, pero
recogiendo estos logros para el cómputo final de la superación de la Unidad o Nivel. Para la
efectiva superación del nivel y la misión, el/la alumno/a debe alcanzar un mínimo de puntos,
contabilizando los obtenidos en la práctica diaria, en los juegos de mesa/rol (ABJ) y en el examen.
No os preocupéis, no es otra cosa que trasladar los puntos o positivos que recogemos en nuestro
cuaderno del profesor de otra manera.
La calificación de grupo debería de venir determinada por pruebas que valoren
conocimientos, procedimientos y actitudes, y conectadas con las competencias básicas que
queremos desarrollar. Para ello, debemos pensar en trasladar a nuestra ambientación las
posibilidades diarias de alcanzar puntos dentro de este marco de la misión general. Estas pruebas
diarias o “aventuras”, permitirán alcanzar el máximo de puntos que hemos previsto que pueden
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obtener un grupo, trasladados a puntos de nivel o de experiencia (XP como aparecen en Classcraft),
en cartas de recompensas (cartas del favor de los dioses o hechizos) o en objetos de poder.
Pero también hay que mantener la calificación individual y comprobar el grado de
adquisición de las competencias básicas y de los conocimientos de la Unidad por parte de cada
alumno/a. Para ello, podemos crear “retos”, lo que serían actividades diarias, trasladando la
calificación de nuevo a puntos de nivel, poderes, cartas de recompensas, etc, y presentado la
actividad dentro de la ambientación general.
Un ejemplo podría ser realizar una actividad de grupo mediante una técnica cooperativa,
como podría ser realizar un crucigrama de conceptos de la lección vista. Su correcta realización
permite obtener unos puntos y el resultado formará parte del portfolio del grupo y de los materiales
que podemos emplear posteriormente en algún juego. Su superación permite obtener una carta de
recompensa que nos otorga un objeto que nos va a facilitar más adelante algún reto, como podría ser
el “Hacha de Bronce” cuyo golpe genera 2 daños, o lo que es lo mismo, permite que un acierto en
un juego contra un enemigo les reste dos puntos de vida. Por su parte, hacemos una actividad
individual al inicio de la clase para dinamizar, con una pregunta aleatoria sobre lo visto el día
anterior. Ha salido un alumno, pero tenía una carta de poder de Invisibilidad del día anterior, y la
utiliza para evadirse de la cuestión. Al escoger a otra compañera responde correctamente, lo que le
permite conseguir un punto de nivel. Finalmente, antes de terminar la clase, hacemos un evento
aleatorio, una prueba que puede ser grupal o individual y que posibilita conseguir una carta de
poder de “Traslación” que permite a un alumno/a cambiar de sitio en la próxima sesión.

Imagen de algunas cartas del juego Los Buscaduendes

En el cómputo de recompensas por grupo o individuales sería conveniente diferenciar entre


puntos (necesarios para subir de nivel) y recompensas, ya que estas nos potencian la ambientación,
permiten una satisfacción inmediata, dinamizan el aula y rompen las dinámicas diarias monótonas,
pudiendo introducir notas de humor en las recompensas o en los mismos retos.
En el caso de alumnado que no alcance la puntuación mínima para superar el nivel, hay que
introducir retos para su recuperación, bien superando pruebas en el mismo nivel o en el nivel
siguiente, dependiendo de los conocimientos fallados y su posible superación en la dinámica de la
Unidad siguiente.
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Para facilitar la tarea es conveniente realizar una tabla que recoja la misión, las aventuras y
retos, así como las recompensas y puntos del nivel. Os ofrecemos dos ejemplos distintos. Por un
lado un canvas de elaboración propia, y por otro una tabla realizada por los autores de la “Torre de
Salfumán”, en la que recogen los puntos máximos de cada nivel según el número de sesiones
previstas, graduando la dificultad según suben de nivel. Considero que son dos buenas herramientas
para ir planificando nuestra Unidad y, en definitiva, no es más que tener recogido que tareas,
trabajos y actividades pretendemos realizar en la Unidad y que nota deberán obtener los/as
alumnos/as para superar la Unidad, sólo que le damos una ambientación diferente e introducimos
recompensas que no son calificaciones.

Modelo canvas Gamificación, elaboración propia


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Modelo Tabla Niveles-Sesiones y puntos de cada Nivel de la “Torre de Salfumán”

D) RECOMPENSAS PARTICULARES Y GRUPALES


Como hemos indicado, uno de los aspectos más relevantes de la gamificación son las
recompensas. La inmediatez que nos ofrece es un factor motivacional relevante, pero considero que
aún es más importante la variabilidad en las recompensas, el no recurrir únicamente a calificaciones
e introducir aspectos divertidos que dinamicen el aula, siendo un valor añadido al que hay que
prestar atención para obtener todo su valor.
Así mismo, estas recompensas van referidas a muchos aspectos educativos que son
difícilmente calificados con procedimientos más tradicionales, pudiendo ahora asignarle una
recompensa gamificada, además de otorgarle puntos específicos grupales o individuales que se
computan para la superación del nivel (la Unidad) y para la calificación final. En la “Torre de
Salfumán” nos ofrecen diversos tipos de recompensas e incluso ofrecen una baraja con cartas que
incluyen diversos premios que nos pueden servir de ejemplo.

Cartas de la “Torre de Salfumán”

Conviene hacer una matización que considero esencial para no desvalorizar la gamificación.
Las recompensas, los puntos, los poderes, son parte relevante de la gamificación, pero hay que
evitar caer en una competición constante o en una sobredosis de recompensas que nos genere un
ambiente tenso y sobrecompetitivo en el alumnado y una carga excesiva de control de puntos y
recompensas para el profesorado. Hay pues que buscar un equilibrio que nos permita dinamizar el
aula con este recurso y motivar al alumnado, pero manteniendo un ambiente sano y una fluidez en
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la dinámica de clase, por eso es necesario planificar estos aspectos previamente y no dejarlo todo a
la improvisación.
Como hemos indicado, podemos dar puntos, recompensas o poderes. Tanto unos como otros
tendrían que poder obtenerse tanto por trabajo individual como grupal de una forma equilibrada. En
el caso de los puntos, podríamos considerar otorgarlos por culminar la misión y subir de nivel
mediante la superación de retos individuales y aventuras grupales. Asignamos un valor máximo que
se puede obtener por culminar la misión (que sería equivalente a un 10) y a partir de ese valor lo
repartimos entre las aventuras grupales y los retos individuales que consideremos, incluyendo el
examen y los juegos de mesa.
Las recompensas y poderes deberán ir graduados por Nivel, pudiendo liberar más poderes y
de más tipos conforme suban de nivel, ya que así podemos incentivar más y mantener ese factor de
descubrimiento constante que mencionamos anteriormente. Así en el primer Nivel o primera
Unidad podemos potenciar las recompensas grupales, ya que nos interesará más potenciar el trabajo
cooperativo desde el inicio, pudiendo designar las recompensas más atractivas o más numerosas a
las aventuras. Conforme ascendemos de Nivel y de complicación, podemos incorporar más
recompensas y que sean más numerosas, ya que la dinámica del aula estará más estructurada y las
normas más interiorizadas, por lo que podemos incorporar premios que rompan esas reglas diarias,
como poder cambiar de sitio (teletransportación), etc.
También sería conveniente incorporar recompensas que pueden utilizar como ventajas en los
juegos de mesa que realizan en la Unidad, ya que potencia la relación del juego con la gamificación,
permite incorporar más aspectos al ABJ y nos permite crear más recompensas sin que tengan que ir
referidas a puntos o a la dinámica del aula.

Cartas elaboración propia para el juego Conquest of Empires

Podemos inspirarnos en los juegos de rol, en juegos de mesa de aventuras, en los


mencionados Classcraft, Edmodo o en la “Torre de Salfumán”, para crear estas recompensas, pero
también podemos considerar generar un concurso en el que el propio alumnado cree sus
recompensas, eligiendo por votación los mejores. Así podemos involucrar al alumnado al inicio de
una Unidad, ya que deberán crear una recompensa con una ambientación acorde con el tema que se
va a desarrollar.
Finalmente, profesor/a debe tener una ficha del personaje y del grupo en el que pueda
recoger los puntos y recompensas que consiguen en el desarrollo del curso, como el ejemplo que se
adjunta. No es conveniente tener estos elementos plasmados directamente en el cuaderno del
profesor o en la aplicación (Idoceo), ya que dejaremos este para la traducción a calificaciones
numéricas.
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Además, cada día y/o semanalmente habrá que hacer un recuento de puntos y colocar en los
niveles alcanzados al alumnado. Por ello, es también conveniente tener un mural de “puntuación” o,
mejor aún, mostrar las puntuaciones en una aplicación ambientada. De nuevo Classcraft o Edmodo
nos ofrece una aplicación muy intuitiva y tematizada para llevar estas puntuaciones, pero si su
ambientación no es adecuada para nosotros, podemos realizar una “tabla de control” ambientada en
nuestra historia y colgarla en Wix, para que el alumnado tenga acceso constante.

Modelo canvas calificación gamificación, elaboración propia.

Como habíamos indicado anteriormente, hay que establecer algún procedimiento que
permita a un alumno/a recuperar los puntos no conseguidos en el desarrollo de la misión, en caso de
no haberlo superado. Obviamente, este caso se contempla para alumnado que ha mostrado interés
pero no ha podido alcanzar los puntos por diversas causas. Para ello, tenemos que ver si ha fallado
en la adquisición de los conceptos claves del tema, en las tareas a realizar o en su comportamiento y
actitud con su grupo, ya que su identificación nos permitirá actuar sobre el problema en cuestión de
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diferentes maneras. Podemos generar un nuevo reto puntual, una especie de “huevo de pascua”
dentro del mismo nivel, reiterando contenidos o tareas no superadas anteriormente mediante una
“enfrentamiento” con una prueba, un enemigo, etc. En el caso de poder establecer la recuperación
de los puntos en el nivel siguiente (caso de actitudes, trabajo cooperativo, procedimientos),
podemos establecer una penalización para el alumno/a, una carta que mengue sus acciones en los
juegos hasta superar una prueba/reto que demuestre que ha corregido sus errores previos. Un
ejemplo lo tenemos en el juego de rol para niños de Los Buscaduendes, donde hay puntos de
penalización tipo “moqueado”, “mareado” o “chamuscado” que limitan las acciones del personaje y
que tienen un efecto temporal o hasta que consigan un hechizo o poción que los “cure”.

F) ENFRENTAMIENTO FINAL
Hemos ido “jugando” durante todo el curso, superando retos y aventuras que nos han
permitido conseguir objetos de poder y superar niveles de experiencia, enfrentándonos a su vez con
enemigos/trampas creados por el Enemigo. Ha llegado el momento de enfrentarnos a él/ella. Es
conveniente terminar el curso de una manera...apoteósica. Para ello nada mejor que un
enfrentamiento épico con un enemigo poderoso, el mismo que nos ha ido haciendo la vida
imposible durante el curso.
Este enfrentamiento puede ser colaborativo de toda la clases o de los mejores grupos.
También puede ser una selección de los mejores grupos de entre las clases del mismo nivel, o
incluso puede ser que el enemigo realmente haya sido todo el tiempo uno de los nuestros, y el
enfrentamiento sea con algún grupo maligno de una clase, o incluso puede ser que el enemigo sea
…. el profesor/a. Las posibilidades son enormes.
En este caso, podemos realizar pruebas y retos que conlleven comprobar la adquisición
efectiva de los contenidos desarrollados en el curso, por lo que los héroes/heroínas deberán
refrescar todo lo visto en clase o, como mucho, seleccionar campeones expertos en cada tema. No
se trata de hacer una relación de preguntas escogidas de cada tema, hay que inventarse una
competición, un reto o un juego que permita culminar de adecuadamente la gamificación. Y por
supuesto, tiene que haber un premio final para los intrépidos/as jugadores/as, como realizar una
actividad extraescolar atractiva, un premio material como algún juego de mesa o cómic, etc. Este
premio puede hacerse extensivo a toda una clase o a grupos, o sólo a los jugadores implicados, si
bien puede ser más conveniente que los jugadores actúen como representantes de la totalidad de un
grupo, ya que así tendrán más apoyo, se implicará al resto de alumnos y será una actividad más
compartida.
Para estas ocasiones se podría realizar un tipo gymkana con varias pruebas que incluyeran
un Escape Room ambientado dentro del centro, un juego de mesa cooperativo y una búsqueda del
tesoro. Sería interesante que fueran pruebas y juegos cooperativos, para repartir la responsabilidad
entre el grupo y fomentar un trabajo en equipo, el mismo que hemos intentado desarrollar en todo el
curso, más que pruebas individuales que pueden ejercer mayor presión en el alumnado y, en caso de
fallar, puede generar conflictos a final de curso no deseados, sobre todo a estas alturas y con una
actividad que pretende potenciar aún más el efecto lúdico. En este caso, podría ser aconsejable que
se rebajara el nivel de las pruebas para intentar que los grupos puedan optar al premio final con
cierta facilidad, al fin y al cabo a todos nos gustan los finales felices, ¿no?.
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¿QUÉ ES ESO DEL ABJ? : Introducción al ABJ en el aula.


Cuando hablamos de ABJ nos estamos refiriendo a una herramienta de aprendizaje que se
basa en la utilización de los juegos en la dinámica del aula como recurso educativo. Es una parte
importante de la gamificación que hemos explicado anteriormente, y cobra todo su sentido dentro
de un contexto gamificado, pero también podemos emplear los juegos de forma aislada, como
veremos a continuación.
Lo primero es ver cómo se utilizan y para qué nos pueden servir estos juegos en nuestra
aula. Su empleo viene condicionado por los contenidos de la Unidad a analizar, las competencias
básicas a desarrollar, las intenciones formativas que queremos desarrollar (integración del grupo,
atención individualizada, fomento de actitudes y valores, …), así como del mismo número de
alumnado que vaya a realizar esta actividad, del número de grupos, de los espacios disponibles, etc.
Conforme identifiquemos nuestras prioridades, podemos ir buscando el juego que más nos pueda
encajar entre la amplia oferta disponible, si bien, tenemos que ser conscientes que estos juegos van
a precisar de una traducción a la realidad de nuestra aula, y que muy pocos juegos, por no decir
ninguno, nos va a servir tal cual. Por lo tanto, debemos identificar diversos aspectos básicos:
● Tema en el que se va a centrar el juego (relacionado con los contenidos)
● Número de alumnos que van a participar
● Número de grupos y carácter de estos
● Número de sesiones para desarrollar el juego
● Espacios disponibles
Una vez que ya tenemos claro nuestras intenciones, pasamos a seleccionar el tipo de juego o
de juegos que vamos a adaptar. Hay que diferenciar tres/cuatro grandes ABJ para aplicar al aula:
● Juegos Digitales
● Juegos de Tablero
● Juegos de Rol
● Escape Room
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En los juegos Digitales estamos comprendiendo tanto los juegos que podemos desarrollar
con aplicaciones como Kahoot, JClic, Hotpotatoes, así como juegos digitales que hay disponibles
para adaptar y crear en la red como Jigsaw Planet. También podemos enmarcar en la misma
categoría los juegos que desarrollamos con RPG Maker, aunque también estarían relacionados con
los juegos de rol, y que nos permiten desarrollar nuestra propia aventura gráfica, o emplear juegos
digitales tal cual, como sucede con Minecraft.
En todos estos casos, podremos desarrollar los juegos en las sesiones del aula o bien
desarrollar flipped classroom y trabajar on line con el alumnado, desarrollando los puzzles,
cuestiones, juegos interactivos, o aventuras gráficas que deseemos.
Los juegos de tablero son una variante menos generalizada y algo más complicada de poner
en práctica, pero creemos que es una de las más atractivas y educativas. El valor intrínseco de los
juegos de mesa se añade al valor como herramienta educativa adaptada que desarrollemos, además
de que nos permite ofrecer al alumnado un nuevo modo de disfrute del tiempo libre alejado de los
videojuegos y las tablets, que pueden desarrollar junto a sus familias y amigos disfrutando de los
juegos originales, sin que tengan que recurrir necesariamente a la adaptación temática que hayamos
realizado. Esta misma consideración se puede hacer extensiva a los juegos de rol que analizaremos
posteriormente. Centrándonos en los juegos de mesa, debemos partir de analizar juegos que se
ajusten a los contenidos que queremos desarrollar o que, siendo de otra temática, puede adaptarse su
mecánica a nuestras intenciones. Por ejemplo, si queremos desarrollar un tema de Roma Clásica,
podemos encontrar una gran cantidad de juegos de mesa que podemos adaptar como Conquest of
Empire, que nos ofrece un tablero amplio, fichas de plástico ambientadas para cinco grupos y una
mecánica que podemos adaptar fácilmente para incorporar cuestiones, pruebas, retos,
enfrentamientos entre grupos con los contenidos de la Unidad. Será nuestra labor crear las
cuestiones, adaptar la mecánica del juego, y controlar la puntuación de la actividad .

Imágenes del juego Conquest of Empire y de las cartas de elaboración propia

Por otra parte, podemos encontrar juegos que no tengan la temática de la unidad, pero que su
mecánica nos permite adaptarlo a nuestra aula como herramienta para comprobar la adquisición de
los contenidos básicos y el trabajo en equipo, como Decrypto, que nos permite crear nuestras
propias categorías de conceptos clave de cada tema.
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Finalmente, podemos encontrar los juegos de rol, juegos en los que creamos una aventura
que presenta una serie de retos que deben superar los alumnos en sus grupos trabajando de forma
cooperativa. Los alumnos se convierten en protagonistas de una historia centrada en el tema que
queremos desarrollar, planteándoles retos que pongan a prueba sus conocimientos del tema y otros
que deben superar con tiradas de dados según sus valores, Aunque empleamos la imaginación y la
narración como elementos esenciales, podemos apoyarnos en imágenes, vídeos o tableros, para
desarrollar las sesiones. Un ejemplo de juegos de rol para el aula es HitoSchool, el proyecto del
profesor Ignacio Sánchez.

Finalmente, podemos crear nuestro propio Escape Room. En este caso necesitaríamos de un
espacio en el centro docente para desarrollar las pruebas. Jugamos con un grupo al que se le
introduce en un espacio de un aula que hayamos tematizado y en la que hemos introducido diversas
pruebas y acertijos de formas diversas que son necesarios resolver para poder salir de la habitación
a tiempo. Si le introducimos un condicionante temporal, como una bomba a punto de explotar, la
motivación será mucho mayor. Las pruebas que podemos desarrollar son muy variadas, siendo
nuestra imaginación el único límite, pero siempre se suelen emplear cajas, candados, luz
ultravioleta, códigos, etc. Son fácilmente adaptables a todas las materias y temas, están limitados
temporalmente y se desarrollan en grupos que deben cooperar, pero presentan la dificultad de la
realización de las pruebas, de la necesidad de un espacio específico y de tener que reconstruir todo
tras desarrollar una sesión con un grupo, por lo que se hace complicado desarrollar varias sesiones
seguidas.
Cada una de estas variantes están desarrolladas en la oferta formativa del CEFIRE y tiene
por sí mismas una entidad para poder desarrollarse en un curso, por lo que no podemos abarcar
pormenorizadamente sus características en el presente curso introductorio, por lo que os remitimos
a las ediciones de cada acción formativa para aquellos/as que estén interesados/as en profundizar en
el conocimiento de estas herramientas didácticas.

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