Professional Documents
Culture Documents
Minggu 1 - IMK
1. Pengertian IMK
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih
objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek
desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu
sendiri.
2. Tujuan IMK
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
3. Ilmu pendukung IMK
Antropologi: berperan pada interaksi antara , manusia, komputer, kerja dan
organisasi.
Tipografi: penataan huruf
Ergonomi: aspek fisik manusia dengan lingkungan
Artificial intelligence: kecerdasan buatan
Teknik Elektronika: berhubungan dengan perangkat keras yang menjadi media
interaksi antara komputer dan manusia.
Linguistik: bahasa
Sosiologi: mempelajari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur
lingkungannya.
Psikologi: pemahaman perilaku manusia
Perancangan Grafis: tampilan
Perancangan industri: merancang produk
Ilmu Komputer: mempelajari teknik human interface
4. Sejarah IMK
1950an: komputer pertama kali diperkenalkan, masih sulit dipakai dan tidak praktis.
Hanya dipakai oleh kalangan tertentu karena mahal.
1970an: PC diperkenalkan. Muncul isu teknik user interface yang dikenal sebagai Man-
Machine Interaction (MMI).
1980an: diperkenalkan Human-Computer Interaction (HCI).
5. Pendekatan IMK
Machine side: teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemograman, dan
bagaimana membangun environment yang relevan.
Human side: teori komunikasi, graphic dan industrial design disipline, liguistic, ilmu
social, psikologi kognitif.
6. Aspek-aspek IMK
Use and context of computers ( U)
1) Social organization and work: Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai
makhluk sosial dalam konteks kerja
2) Application Areas: Wilayah aplikasi tersebut digunakan (individual atau
group), Document oriented interfaces, Comunication oriented interfaces,
Design environment, Online tutorial system and help system, Multimedia
information kiosks, Continues control system, Embedded system.
3) Human-machine fit and adaptation: dilihat dari waktu penyesuaian, apakah
mesin atau manusianya yang berubah atau diubah, siapa yang membuat
perubahan.
Human characteristic (H)
1) Human Information Processing: yang perlu diketahui adalah model-model
arsitektur kognitif dan teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik,
motivasi, dll.
2) Language, Communication and Interaction: yang dipelajari adalah Sintaksis,
sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena-fenomena dalam bahasa.
3) Ergonomics: yang perlu diperhatikan adalah Antropometri manusia dalam
kaitannya dengan lingkungan kerja dan masalah yang berkaitan dengan aspek
kelelahan bagi manusia
Computer system and interface architectur (C)
1) Input and output devices: Konstruksi teknis pada peralatan yang digunakan
sebagai media interaksi manusia dan komputer
2) Dialogue Techniques: Arsitektur software dasar dan teknik-teknik dalam
berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara-cara
berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog
3) Dialogue genre: gaya yang digunakan adalah penggunaan metafora, metode-
metode yang relevan dengan media lain dan Aspek estetika
4) Computer graphics: Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer seperti
aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi, transformasi linear, dan tampilan
warna
5) Dialogue architecture: Arsitektur software dan standar – standart untuk
antarmuka dengan user seperti model-model referensi dialog pada sistem
(dialogue system reference models), model-model pencitraan pada layar
(screen imaging models), windows manager models, dan multi user interface
architecture
Development proses ( D)
1) Design Approaches: Proses desain dan topik-topik yang relevan dari disiplin
ilmu yang lain, seperti ilmu tentang desain grafis, proses pengembangan
system, teknik analisa kerja, dan desain industrial
2) Implementation Techniques and Tools: hubungan anatara desain, evaluasi,
dan implementasi, independensi dan reusability, independensi aplikasi,
independensi peralatan, teknik prototype, peralatan dialogue, method
berorientasi objek, dan representasi data dan algoritma
3) Evaluation Techniques: produktivitas, aspek –aspek yang dievaluasi seperti
waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll
4) Example Systems and Case Studies:
Command oriented: PC DOS, Airline check in
Graphics- oriented: Windows, Apple macintosh
Frame base: hypercard
5) Prinsip Usability: ketiga aspek komputer (hardware, software, dan brainware)
harus bekerjasama agar sistem berjalan sempurna
6) Saluran masukan-keluaran
Minggu 2 - Komputer
1. Definisi komputer
Alat elektronik yang dapat menerima data, mengolah, dan mengeluarkannya dalam
bentuk informasi yang disimpan di dalam memori.
2. Siklus pengolahan data: input (data) -> processing (pengolahan) -> output (informasi)
Data: kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan
Pengolahan : manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan berarti
Informasi : hasil dari kegiataan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih
berarti dari suatu kejadian.
3. Pengembangan siklus pengolahan data: origination -> input -> processing (menuju storage) -
> output -> distribution
Origination : tahap yang berhubungan dengan proses pengumpulan data (pencatatan)
Input : tahap proses memasukkan data ke dalam komputer lewat alat input
Processing : tahap proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang
dilakukan oleh alat proses
Output : tahap proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output
Distribution : tahap penyebaran output ke pihak yang membutuhkan informasi
Storage : tahap proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar.
4. Sistem komputer: elemen yang saling berhubungan untuk suatu tujuan
Hardware: peralatan fisik
Software: program yang mengolah data
Brainware: manusia
5. Jenis komputer
Berdasarkan data yang diolah
1) Analog computer
2) Digital computer
3) Hybrid computer
Berdasarkan ukurannya
1) Mainframe
2) Minicomputer
3) Microcomputer
Berdasarkan penggunaannya
1) Special purpose computer
2) General purpose computer
6. Alat input
Alat input langsung: keyboard, mouse, scanner
Alat input tidak langsung: punch card, pita magnetic, disk magnetic
7. Alat pemroses
Central Processing Unit (CPU): tempat pemroses instruksi-instruksi program
Terbagi dua:
1) Arithmetic Logic Unit (ALU): melakukan perhitungan aritmatika dan
pengambilan keputusan
2) Control Unit (CU): mengendalikan I/O, mengambil instruksi dan data dari
main memory, mengirim instruksi ke ALU, dan menyimpan hasil memori.
8. Alat penyimpanan
Main memory: Dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses
dan dari hasil pengolahan
Register: Dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses
External Memory: Dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara
permanen
9. Alat output:
Hardcopy device: printer
Softcopy: video display, speaker
Drive device: disk drive tape drive
Minggu 3 - Interaksi