You are on page 1of 5

Interaksi Manusia dan Komputer

Minggu 1 - IMK

1. Pengertian IMK
 Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih
objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
 Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek
desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu
sendiri.
2. Tujuan IMK
 untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
3. Ilmu pendukung IMK
 Antropologi: berperan pada interaksi antara , manusia, komputer, kerja dan
organisasi.
 Tipografi: penataan huruf
 Ergonomi: aspek fisik manusia dengan lingkungan
 Artificial intelligence: kecerdasan buatan
 Teknik Elektronika: berhubungan dengan perangkat keras yang menjadi media
interaksi antara komputer dan manusia.
 Linguistik: bahasa
 Sosiologi: mempelajari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur
lingkungannya.
 Psikologi: pemahaman perilaku manusia
 Perancangan Grafis: tampilan
 Perancangan industri: merancang produk
 Ilmu Komputer: mempelajari teknik human interface
4. Sejarah IMK
 1950an: komputer pertama kali diperkenalkan, masih sulit dipakai dan tidak praktis.
Hanya dipakai oleh kalangan tertentu karena mahal.
 1970an: PC diperkenalkan. Muncul isu teknik user interface yang dikenal sebagai Man-
Machine Interaction (MMI).
 1980an: diperkenalkan Human-Computer Interaction (HCI).
5. Pendekatan IMK
 Machine side: teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemograman, dan
bagaimana membangun environment yang relevan.
 Human side: teori komunikasi, graphic dan industrial design disipline, liguistic, ilmu
social, psikologi kognitif.
6. Aspek-aspek IMK
 Use and context of computers ( U)
1) Social organization and work: Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai
makhluk sosial dalam konteks kerja
2) Application Areas: Wilayah aplikasi tersebut digunakan (individual atau
group), Document oriented interfaces, Comunication oriented interfaces,
Design environment, Online tutorial system and help system, Multimedia
information kiosks, Continues control system, Embedded system.
3) Human-machine fit and adaptation: dilihat dari waktu penyesuaian, apakah
mesin atau manusianya yang berubah atau diubah, siapa yang membuat
perubahan.
 Human characteristic (H)
1) Human Information Processing: yang perlu diketahui adalah model-model
arsitektur kognitif dan teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik,
motivasi, dll.
2) Language, Communication and Interaction: yang dipelajari adalah Sintaksis,
sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena-fenomena dalam bahasa.
3) Ergonomics: yang perlu diperhatikan adalah Antropometri manusia dalam
kaitannya dengan lingkungan kerja dan masalah yang berkaitan dengan aspek
kelelahan bagi manusia
 Computer system and interface architectur (C)
1) Input and output devices: Konstruksi teknis pada peralatan yang digunakan
sebagai media interaksi manusia dan komputer
2) Dialogue Techniques: Arsitektur software dasar dan teknik-teknik dalam
berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara-cara
berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog
3) Dialogue genre: gaya yang digunakan adalah penggunaan metafora, metode-
metode yang relevan dengan media lain dan Aspek estetika
4) Computer graphics: Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer seperti
aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi, transformasi linear, dan tampilan
warna
5) Dialogue architecture: Arsitektur software dan standar – standart untuk
antarmuka dengan user seperti model-model referensi dialog pada sistem
(dialogue system reference models), model-model pencitraan pada layar
(screen imaging models), windows manager models, dan multi user interface
architecture
 Development proses ( D)
1) Design Approaches: Proses desain dan topik-topik yang relevan dari disiplin
ilmu yang lain, seperti ilmu tentang desain grafis, proses pengembangan
system, teknik analisa kerja, dan desain industrial
2) Implementation Techniques and Tools: hubungan anatara desain, evaluasi,
dan implementasi, independensi dan reusability, independensi aplikasi,
independensi peralatan, teknik prototype, peralatan dialogue, method
berorientasi objek, dan representasi data dan algoritma
3) Evaluation Techniques: produktivitas, aspek –aspek yang dievaluasi seperti
waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll
4) Example Systems and Case Studies:
 Command oriented: PC DOS, Airline check in
 Graphics- oriented: Windows, Apple macintosh
 Frame base: hypercard
5) Prinsip Usability: ketiga aspek komputer (hardware, software, dan brainware)
harus bekerjasama agar sistem berjalan sempurna
6) Saluran masukan-keluaran
Minggu 2 - Komputer

1. Definisi komputer
 Alat elektronik yang dapat menerima data, mengolah, dan mengeluarkannya dalam
bentuk informasi yang disimpan di dalam memori.
2. Siklus pengolahan data: input (data) -> processing (pengolahan) -> output (informasi)
 Data: kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan
 Pengolahan : manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan berarti
 Informasi : hasil dari kegiataan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih
berarti dari suatu kejadian.
3. Pengembangan siklus pengolahan data: origination -> input -> processing (menuju storage) -
> output -> distribution
 Origination : tahap yang berhubungan dengan proses pengumpulan data (pencatatan)
 Input : tahap proses memasukkan data ke dalam komputer lewat alat input
 Processing : tahap proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang
dilakukan oleh alat proses
 Output : tahap proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output
 Distribution : tahap penyebaran output ke pihak yang membutuhkan informasi
 Storage : tahap proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar.
4. Sistem komputer: elemen yang saling berhubungan untuk suatu tujuan
 Hardware: peralatan fisik
 Software: program yang mengolah data
 Brainware: manusia
5. Jenis komputer
 Berdasarkan data yang diolah
1) Analog computer
2) Digital computer
3) Hybrid computer
 Berdasarkan ukurannya
1) Mainframe
2) Minicomputer
3) Microcomputer
 Berdasarkan penggunaannya
1) Special purpose computer
2) General purpose computer
6. Alat input
 Alat input langsung: keyboard, mouse, scanner
 Alat input tidak langsung: punch card, pita magnetic, disk magnetic
7. Alat pemroses
 Central Processing Unit (CPU): tempat pemroses instruksi-instruksi program
 Terbagi dua:
1) Arithmetic Logic Unit (ALU): melakukan perhitungan aritmatika dan
pengambilan keputusan
2) Control Unit (CU): mengendalikan I/O, mengambil instruksi dan data dari
main memory, mengirim instruksi ke ALU, dan menyimpan hasil memori.
8. Alat penyimpanan
 Main memory: Dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses
dan dari hasil pengolahan
 Register: Dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses
 External Memory: Dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara
permanen
9. Alat output:
 Hardcopy device: printer
 Softcopy: video display, speaker
 Drive device: disk drive tape drive

Minggu 3 - Interaksi

1. Tingkatan umum membangun IMK


 Task Level: Pengetahuan user terhadap task domain.
 Dialog Level: pengetahuan user dalam dalam berbahasa
 Level input/output: tingkatan interaksi manusia melalui piranti masukan
2. SIKLUS INTERAKSI
 Menetapkan tujuan
 Merumuskan tujuan/keinginan
 Menetapkan rangkaian aksi
 Melaksanakan aksi
 Melihat kondisi sistem
 Menginterpretasikan kondisi sistem
 Mengevaluasi kondisi sistem yang sehubungan dengan tujuan dan rumusan
3. Kerangka Kerja Interaksi
 Komponen: User, Input, System dan Output
 Keinginan user ditranlasikan kedalam aksi pada interface, lalu ditranslasikan kedalam
perubahan sistem, yang akhirnya terefleksi dalam tampilan output.
4. Ergonomik: ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
5. Gaya interaksi
 Antarmuka dengan baris perintah tunggal
 Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
 Menu
 Bahasa sehari-hari/alami
 Dialog dengan tanya jawab terstruktur
 Formulir isian dan kertas kerja
 WIMP (Window Icon Menu Pointer)

Minggu 4 – Faktor Manusia

1. Aspek Komputer: hardware, software, brainware


2. Aspek manusia: panca indera
 Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
 Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
 Hidung: membedakan bau
 Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
 Kulit: merasakan tekanan dan suhu
3. Penglihatan
 Istilah dalam penglihatan:
1) Luminans: banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
2) Kontras: hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut
3) Kecerahan: tangggapan subyektif pada cahaya
4) Sudut penglihatan: sudut yang dibentuk antara objek dengan mata
5) Ketajaman penglihatan: sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
6) Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh
7) Warna
4. Pendengaran: yang terpenting setelah penglihatan.
5. Sentuhan: lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
6. Pemodelan sistem pengolahan
 Manusia dan komputer masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem
pengolah dan peranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan
bekerja secara berurutan.
7. Pengolahan sadar: terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan
memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai.
8. Pengolahan otomatis: berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat
pendek.
9. Memori manusia
 Sensory stores: informasi disimpan dalam bentuk fisik
 Short-term memory: disimpan secara temporer
 Long-term memory: sifat penyimpanan sukar dilupakan
10. Sikap dan kecemasan pengguna
 Dapat memperburuk kinerja manusia
 Solusi:
1) Sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan
pengguna.
2) Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan

You might also like