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VAMPIRO: A MÁSCARA

O MONSTRO(S): UM QUICKSTART DE VAMPIRO: A MÁSCARA 5ª EDIÇÃO

INTRODUÇÃO

“O(s) Monstro(s)” é um mistério de assassinato atípico, nele os protagonistas não irão solucionar um
“quem matou?”. Em vez disso, eles serão confrontados por suas próprias naturezas enquanto eles
descobrem o mistério por trás dos assassinatos. É semi imposto nessas várias cenas impulsionar a trama
para a frente sem muito dado de jogador (vítima três e quatro) , mas isto também tem várias cenas abertas,
onde os personagens dos jogadores são deixados para os seus próprios recursos.

A principal dificuldade do ponto de vista de um Narrador é prenunciar o suficiente da revelação no


capítulo três, assim como administrar a mudança no tom que ocorre ao longo do capítulo dois.

TEMA, TOM, MOTIVOS RECORRENTES


Os temas de “O(s) Monstro(s)” são os Monstros que somos nós – delineando em tinta vermelha que os
vampiros são monstros de fato, que não somente realizam atos monstruosos numa base quase diária,
mas também eventualmente se afundam ainda mais fundo; e o que nós devemos fazer com os monstros?
O tom deve ser de fúria e justiça nos primeiros atos enquanto os jogadores perseguem o monstro,
mudando para o horror pessoal enquanto é revelado aos jogadores o que seus personagens fizeram. Os
motivos recorrentes são o espelho, assim como a punição para os atos perversos.

DEFININDO O CENÁRIO

A configuração padrão para este cenário é uma pequena cidade estado unidense, as particularidades das
quais foram deixadas propositalmente vagas, para que permita coloca-la a onde você gostar.

O mesmo ocorre para os vários lugares e pessoas encontradas durante o cenário: as suas descrições são
concisas, e fica a seu critério como o Narrador para adicionar detalhes e profundidade. Marcus Lector é
um terno tradicional, ou mais do que um grande caçador? Martha é uma figura velha encolhida, ou uma
mulher perfeitamente ordinária? Os locais encontrados são instáveis e atmosféricos, ou você está
destacando as suas banalidades? Você dá descrições detalhadas e abrangentes, ou você deixa as
imaginações dos jogadores realizarem o trabalho? As opções são infinitas, e nós não podemos dizer à
você qual daria a melhor experiência para você e seu grupo.

LEMBRETES AO NARRADO R

Abaixo estão alguns lembretes adicionais para o Narrador:

• Se você já não sabia, você irá rapidamente descobrir que os jogadores são inventivos: eles irão à
lugares que nem você e nem o autor do cenário já sonharam. Quando isso acontece, você como
Narrador terá de improvisar. Isto se aplica particularmente a incentivar o uso de Disciplinas – Juana
poderia possivelmente pedir aos animais qualquer coisa, em qualquer lugar; Paul poderia usar
Premonição em qualquer lugar. Sempre dê algo, mas não muito.
• Onde a coterie dorme durante o dia? Assume-se que eles vivam em uma casa móvel especialmente
restaurada, mas eles são, é claro, livres para fazer outros arranjos se eles desejarem.
• Se a coterie souber o que é melhor para eles, eles farão o seu máximo para ficar longe do radar da
força policial regular. A proteção de Webber não é assim tão grande, e tudo o que é preciso é para
a polícia começar a procurar por eles para tornar as não vidas dos personagens muito difícil. Deve
alguém encontrar uma casa móvel misteriosa na área e decidir investigar durante o dia, é
provavelmente fim de jogo. O mesmo acontece se os personagens forem transportados para
interrogatório ou detidos sob custódia, desde que de bom grado não sofram da luz do dia.
• A coterie é livre para trazer qualquer equipamento, Sam não é sovina. Mas ela também está
convencida de que isso deve levar a uma inspeção pela força policial.

DRAMATIS PERSONAE

Aqui segue uma breve descrição das pessoas envolvidas no drama. Além destas, os personagens dos
jogadores provavelmente interagem com uma quantidade de diferentes indivíduos, de testemunhas em
potencial à famílias de luto.

DETETIVE ROBERT WEBBER, O CONTATO DA POLÍCIA


Transformado pela ganância e Sangue a muito tempo atrás, o Detetive Webber hoje em dia trabalha para
a madame Stokes (abaixo), simplesmente porque ele acha que vampiros são mais adequados do que
policiais para cuidar de qualquer “coisa estranha”: seu nome para qualquer caso que mostrar traços do
sobrenatural. Neste caso não há qualquer destes traços, mas Webber contudo reconhece o valor dos
vampiros em permanecer ocultos. Assim como capturar assassinos, é claro.

SAM STOKES, A MEMBRO XERIFE


Madame Sam Stokes é a lei entre os Membros nestas partes, e assim tem sido por muito tempo. Antes
uma pesquisadora de campo, hoje em dia uma mandachuva por trás das cenas, o trabalho principal de
Sam é proteger a Máscara. Ela é aquela que enviou a coterie para se encontrar com o Detetive Webber,
e está disponível para contatar se a coterie ficar sem ideias ou precisar mexer alguns pauzinhos. (Ela
também faz uma aparição no flashback do Capítulo Três).

HARRY LLOYD, O FÃ OBCECADO


Uma noite a três décadas atrás, um Harry Lloyd pesadamente intoxicado fez algo que chegou a atormentar
ele a sua vida inteira. Ele tem estado a muito obcecado com a megaestrela de filme sci-fi Eliza Burton,
uma jovem atriz de considerável aclamação de fãs. Um fã tóxico, ele levou a sua fixação longe demais,
frequentemente visitando a casa de Eliza sem o conhecimento dela e rastreando todos os movimentos
dela. Esta noite fatal, após beber um pouco demais, Harry invadiu a casa de Eliza, e quando ela disse para
ele sair, ele atacou. Ele assassinou ela. Ou isso é o que os papéis e o juiz dizem. Harry manteve a sua
inocência – do assassinato, pelo menos – e ainda o faz até hoje.

Ele foi solto da prisão a alguns meses atrás e estava esperançoso de que seu crime teria sido esquecido.
Os tabloides garantiram que este não seria o caso, artigos caça-cliques e vlogs de opinião criando um
renascimento de Eliza Burton enquanto retratando Lloyd como um miserável fã obsessivo.

Ele agora vive uma existência miserável em sua casa, ostracizado pela comunidade, da qual ele é
geralmente o tema de tormento e vandalismo. Ele teria se mudado a muito tempo atrás se ele tivesse os
meios.

A coterie pode encontrar Harry já no capítulo um, mas caso contrário ele aparece no capítulo dois.

MARCUS LECTOR, O COLETOR DE COÁGULO S


Marcus Lector é um vampiro de recursos, e gasta o seu tempo coletando vítimas com raro e delicado
sangue que às vezes até produz efeitos sobrenaturais. Ele especialmente saboreia o sangue de assassinos
seriais e outros patifes impiedosos, e assim está em uma missão similar à da coterie.

Incluir Marcus no cenário é opcional, servindo como coadjuvante e/ou oportunidade, dependendo das
ações da coterie.

O MONSTRO
Desde essa noite fatal a trinta anos atrás que a pobre Matha vêm tentando juntar as peças do que
aconteceu com a sua irmã mais nova. Eles dizem que foi um assassino serial, mas algumas coisas não se
encaixam. Há detalhes faltando, coisas contidas. Peça por peça, ela reconstruiu essa noite no hotel e o
que se seguiu, e um mundo inteiro de escuridão e dor revelou-se para ela. Isto fez com que a mente dela
desabasse irremediavelmente, e sem dor e vingança ela está agora procurando recriar os eventos de trinta
anos atrás da sua própria e distorcida maneira, antes que a saúde ela acabe.

A COTERIE
Veja o apêndice para as descrições dos personagens dos jogadores. Tal como com as outras descrições no
livro, há pouco no cmainho da descrição física aqui, deixando para os jogadores imaginarem como são os
seus personagens. Algumas partes da ficha de personagem relacionadas aos sistemas não estão neste
quickstart – ignore elas por enquanto.

CAPÍTULO 1 – GANCHO E INTRODUÇÃO

O capítulo um é a introdução do cenário, e dará aos jogadores bastante liberdade quando chegar às ações.
Com sorte, eles terão visto um policial ou dois aparecer, assim como não estar completamente perdido
em como investigar um assassinato.

REGRAS NESTE CAPÍTULO:

As regras que você estará usando neste capítulo são rolagens básicas, força de vontade e fome.

ROLAGENS BÁSICAS
As rolagens básicas são simples – sempre que um personagem quiser realizar algo que é difícil e o
resultado é incerto, adicione um atributo de personagem (Força, Autrocontrole, etc.) à uma habilidade de
personagem (Condução, Roubo, etc.),role essa quantidade de dados e conte todos que resultarem 6 ou
maior: este é o número de sucessos. Se o número de sucessos igualar ou exceder a Dificuldade da tarefa
(estabelecida pelo Narrador) o personagem obtém êxito.

Exemplo: Aileen deseja distrair o atendente de modo que o resto da coterie possa se infiltrar no necrotério.
O jogador da Aileen rola seis dados (três dados para a Maniulação de 3 da Aileen, e mais três para a Lábia
de 3 dela). Os dados aparecem com “6, 3, 5, 7, 7, 8” dando à Aileen um total de quatro sucessos. Dado
que o Narrador previamente estabeleceu a Dificuldade em 3 (uma Dificuldade comum para situações
desafiadoras), Aileen obtêm êxito e o atendente é distraído apropriadamente.

CRÍTICOS
Sempre que você fizer uma rolagem e conseguir dois ou mais dez (“0” em muitos dados de dez faces),
você marcou um crítico, e consegue dois sucessos extras!
FORÇA DE VONTADE
Os jogadores que estiverem insatisfeitos com as suas rolagens podem gastar um ponto da Força de
Vontade de seus personagens – uma medida de fortitude mental – para rolar novamente até três dados
não fome. Note que isto pode negar críticos bagunçados e falhas bestiais (veja abaixo). Para gastar um
ponto de Força de Vontade, simplesmente marque um dos quadrados de Força de Vontade. Não há outro
jeito de recuperar força de vontade neste quickstart; o que você precisa é fazer para durar até o fim do
cenário.

FOME
A Fome é a maldição eterna de todos os vampiros, conduzindo-os à caçar por sangue para satisfazer seus
desejos bestiais. Conforme a fome de um vampiro aumenta, estes desejos irão eventualmente conduzi-
lo para ações inumanas. Mantenha a trilha do nível de fome de cada um dos personagens de jogador com
dados de dez faces sem cor (um dado por nível de fome). Varia de zero (satisfeito) à cinco (voraz). Todos
os jogadores começam com um nível de fome de um. Sempre que você fizer uma rolagem, substitua
tantos dados por dados de fome quanto o seu nível de fome.

Exemplo: Charles tem um nível de fome de três, e, portanto, seu jogador colocou três dados sem cor na
ficha do personagem. Quando for o momento de rolar para uma tarefa com cinco dados, o jogador do
Charles substitui três desses dados pelos dados de fome do Charles.

CRÍTICOS BAGUNÇADOS
Sempre que você marcar um crítico e pelo menos um “10” (“0”) vier de um dado de fome, a natureza
vampírica do personagem (também conhecida como “A Besta”) se faz conhecer. Você recebe dois
sucessos extras, mas realiza a ação como um vampiro faria: matar alguém que você estava tentando
conter, mostrar rapidamente as presas para alguém que você estava tentando intimidar, se alimentar de
alguém que você encontrou quando estava inquirindo, etc.

Exemplo: quando estiver lendo atentamente os arquivos para descobrir se houve quaisquer assassinatos
similares no passado, o jogador do Paul rola dois dez, um dos quais é em um dado de fome. Absorvendo-
se nos arquivos, Paul descobre bastante informação, mas quando o arquivista averiguou sobre ele, o
aborrecimento de Paul em ser interrompido resulta nele quebrando o braço do arquivista.

Se você falhar em chegar em algo apropriado, a rolagem em vez disso apenas falha, enquanto a Besta
obscurece as ações do vampiro.

FALHA BESTIAL
Se você falha na sua rolagem e pelo menos um dado de fome mostrar um “1”, a Fome interfere na sua
ação e a Besta se manifesta. Você causa algum tipo de problema para você (e provavelmente à coterie),
assim como com um crítico bagunçado, enquanto também falhando espetacularmente.

Se você falhar em chegar em algo apropriado, em vez disso o estresse aumenta a sua Fome em um.

CHECAGENS DE INCITAR E USANDO O SANGUE


A Fome aumenta sempre que um jogador falha em uma checagem de Incitar, e diminui quando o vampiro
se alimenta. Checagens de Incitar são feitas sempre que o vampiro usa o seu Sangue, e toda noite quando
ele se levanto do sono. Para fazer uma checagem de Incitar, simplesmente role um dado, e se não for um
sucesso, a Fome do vampiro aumenta em um.
Os vampiros podem usar o Sangue para conseguir um dado extra em qualquer rolagem, e para energizar
as suas habilidade inumanas, chamadas de Disciplinas (as Disciplinas de cada personagem de jogador
estão descritas em suas fichas de personagem).

Exemplo: Paul quer um extra em uma rolagem para escapar de alguns caçadores, e usa o Sangue para
conseguir um dado extra. Após a rolagem, independente do índice de sucesso ou falha, o jogador rola um
único dado e aumenta a fome de Paul em um se ele mostrar de 1-5.

Exemplo: Juana deseja usar Sussurros Selvagens (veja a descrição de Juana no apêndice) para pedir aos
ratos em uma área para alertar a coterie se alguém se aproximar. Sussurros Selvagens têm um custo de
uma checagem de Incitar, portanto o jogador da Juana rola um único dado e aumenta a fome de Juana
em um se ele mostrar de 1-5.

Se a Fome já estiver em 5, o vampiro não pode mais usar voluntariamente as checagens de Incitar.

Não importa o resultado da checagem de Incitar, o efeito desejado (usar um poder de Disciplina, recuperar
dano ou adicionar dado extra) sempre dispara. A checagem de Incitar somente determina se a Fome
aumenta como resultado. Se aumentar, adicione o dado de Fome após o efeito se resolver.

ALIMENTAÇÃO
Beber sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fixada. Drenar o sangue de um
humano, desse modo matando-o, é a única forma de reduzir a Fome para 0. Isto leva tempo e cuidado
para beber o sangue apropriadamente. A mordida de um vampiro é eufórica para a vítima, devido às
presas de vampiro terem um efeito intoxicante sobrenatural enquanto elas perfuram a fonte de sangue.
Se o vampiro tomar o tempo para atingir uma veia ou artéria corretamente e depois lamber a ferida
fechada, a vítima pode somente lembrar-se do encontro como uma viagem nebulosa de droga, um
interlúdio de sexo estranho, ou um nevoeiro delirante de intimidade bêbada.

Como regra geral, tentar durante a alimentação preservar a vida, saúde e ignorância da vítima (todas as
quais, é claro, também preservam a Máscara) leva mais tempo do que simplesmente rasgar uma artéria
e sorver a coisa vermelha. Por outro lado, uma vítima que revida atrasa as coisas e põe em risco a Máscara.
Um vampiro pode drenar e matar um indefeso ou se não um humano sem resistência em
aproximadamente cinco turnos.

Para o propósito deste quickstart, dar um gole não letal de um humano reduz a Fome em um ou dois,
drenar completamente um humano reduz em cinco, incluindo o último dado de Fome. Drenar vários
animais pode também reduzir a Fome em um.

CENA UM: ENCONTRANDO O CONTATO

Esta cena joga os personagens direto, e serve como uma introdução para o cenário. Os jogadores devem
deixá-la com um esboço básico do que aconteceu e alguma ideia do que fazer em seguida.

Comece a cena ao perguntar aos jogadores ondes eles querem estabelecer o encontro com o seu contato,
e botar a cena lá. Dependendo de seus jogadores, poderia ser um estacionamento, um bar local, um
trecho de estrada deserto, ou o que mais ocorrer aos jogadores. Após estabelecer a cena, pergunte à cada
jogador por sua vez uma descrição física de seu personagem.

O Detetive Robert Webber chega na hora, e está mais nervoso sobre encontrar o que ele sabe ser o morto-
vivo do que a natureza clandestina da reunião. Ele dá aos personagens dos jogadores um resumo das
vítimas e o que a polícia sabe (o que não é muito desde que ele embromou a investigação com o propósito
de dar aos personagens dos jogadores tempo para cuidar do assunto), e fica então disponível para
perguntas. Ele também dá à coterie um número onde eles podem chegar até ele se eles precisarem de
qualquer coisa.

AS VÍTIMAS
Duas vítimas foram encontradas bem distante, e o estado dos corpos não deixa dúvida de que os
assassinatos estão conectados. Ambos os corpos agora residem no necrotério local, esperando o
processamento.

SIMON DRUMMER, ATLET A DE UNIVERSIDADE


A vítima número um, Simon Drummer, foi encontrado quatro dias depois, escondido em um bueiro.
Infelizmente, as chuvas recentes fizeram uma bagunça na cena do crime.

Simon era um jovem rapaz robusto no começo de seus vinte anos, frequentando universidade em um
outro estado, mas em casa durante um hiato em seus estudos. Ele dá a impressão de ser um “jovem
estado unidense” e geralmente posa com o suéter de futebol de seu time.

CARL THRUSH, FOGÃO DE PORÃO


A vítima número dois, Carl Thrush, foi encontrado dois dias atrás em um bosque de árvores, esticado em
uma rocha e esvaziado de sangue, razão pela qual Webber imediatamente contactou Sam. O local já foi
liberado, mas pouco mais foi encontrado.

Carls era um homem no meio de seus trinta anos, o qual ainda vivia no porão de seus pais e não tinha
local de trabalho registado. A pesar das imagens populares de tais indivíduos, ele era relativamente uma
pessoa atraente. Uma rolagem de Inteligência + Finanças (Dificuldade 3) revela que ele estava vivendo
com mais do que ele deveria ser capaz de arcar, mesmo se bancado financeiramente por seus pais.

Proceda com a cena dois tão logo a coterie tenha feito as suas perguntas e esteja preparada para seguir
com a sua investigação.

CENA DOIS: INVESTIGA ÇÕES NOTURNAS

Esta é uma cena em aberto onde os personagens dos jogadores estão livres para investigar os assassinatos
conforme eles bem entenderem, e deve ser um terreno fértil para testes de habilidade. Prossiga para a
próxima cena quando os jogadores tiverem ficado sem ideias e/ou quando o jogo perder a força.

Dê aos personagens dos jogadores um momento para discutir a sua abordagem e decidir quem fará o que.
Cabe a eles se desejam prosseguir como um grupo ou se dividir para cobrir mais terreno. Se for a última,
equilibre as cenas de modo que cada time tenha aproximadamente a mesma quantidade de tempo no
holofote. Pergunte a cada jogador no turno o que eles querem que seus personagens façam durante a
primeira noite. Abaixo estão alguns exemplos de pistas que eles possam querer seguir, mas esteja
preparado para também improvisar se os jogadores surgirem com algo inesperado.

O NECROTÉRIO
Os corpos das vítimas ainda estão no necrotério municipal, aguardando o processamento. A noite, um
único atendente está lá, queimando as pestanas. Os personagens podem conseguir acesso ao arrombar
com uma rolagem de Raciocínio + Roubo (Dificuldade 3), subornar o atendente com uma rolagem de
Manipulação + Persuasão (Dificuldade 3), ou personificar uma força policial com Manipulação + Lábia
(Dificuldade 4). Também é possível simplesmente chamar Sam ou Webber e pedir para eles mexer os
pauzinhos.
Se os personagens conseguirem acesso, eles mesmos podem examinar os corpos usando Inteligência +
Medicina. Se vários personagens estiverem presentes, somente aquele com a maior parada de dados rola,
e adiciona um dado para cada outro personagem presente com pelo menos um ponto em Medicina. Se
eles subverterem o atendente, será fornecido aos personagens alguma informação básica.

(“Coisas de CSI” é certamente possível, mas levará semanas).

Sucessos Informação (você obtém tudo no e abaixo do seu nível de sucesso


0 Eles são corpos. Eles foram sujeitos à significante violência. Melhor não olhar muito de
perto.
1 Ambos os corpos foram atacados ferozmente com pelo menos uma arma cortante de
algum tipo.
2 Um cuidado foi tomado para cortar as principais artérias, e há muito menos sangue
presente nos corpos do que deveria haver. Em ambos os casos há também traumas na
cabeça de objetos sem corte.
3 O agressor parece uma mistura estranha de competente e furioso. Não há marcas de
presas em qualquer lugar nos corpos, mas dado à habilidade dos Membros de fechar
marcas de presas com a saliva, isso não exclui um vampiro assaltante.
4 Há pouco subterfúgio aqui: o assassino parece ter agido sem fúria, e dado que os crimes
de paixão geralmente envolvem pessoas com conhecimento uma da outra, estas
provavelmente não foram vítimas aleatórias.
5+ As vítimas provavelmente ficaram incapacitadas pelo golpe na cabeça, e somente mais
tarde retalhadas. Parece não haver danos pré-mortem, o que conflita de alguma forma
com a teoria de fúria.

AS CENAS DE ASSASSINATO
Infelizmente, há muito pouco nas duas cenas de assassinato. Algum sangue da vítima pode ser encontrado
na segunda cena se alguém realmente procurar, mas isto nada diz o que a coterie já não saiba.

NOTA: Juana pode falar com os animais nas duas cenas, e eles confirma que alguém de fato matou alguém
aqui. Também houve um monte de sangue.

A DELEGACIA DE POLÍCIA
Indo ver que a polícia é insensata. Os jogadores provavelmente não têm álibis críveis, e pouca razão para
estar na área. Chamando a atenção das autoridades para si é uma má ideia (veja “Negociando com força
policial”). Também não há nada que a polícia possa contar à coterie que o Detetive Webber não possa. Se
a coterie for lá contra o bom senso, Webber irá chama-los pouco depois de repreendê-los.

AS FAMÍLIAS
Entrevistar as famílias das vítimas sob qualquer pretexto é uma tarefa simples, e eles estão um pouco
confusos que a política ainda não tenha feito. A menos que tenham se aproximado no início da noite, eles
estarão adormecidos quando os personagens chegarem.

A família de Simon Drummer está muito acessível, e melhor entrevistadas com uma rolagem de Carisma
+ Persuasão.

Sucessos Informação (você obtém também tudo abaixo do seu nível de sucesso)
0 A coterie nada a não ser cordialidades educadas.
1 Simon não tem inimigos e era bem quisto por todos.
2 Toda essa difamação sobre ele é descaradamente falsa, e não pode voltar a acontecer.
3 Várias namoradas alegaram que Simon foi “menos do que um perfeito cavalheiro” com
elas.
4 Simon foi um bom garoto, sério, foi só que às vezes eles o deixavam tão bravo, sabe?
5+ Simon uma vez confessou que ele se sentiu pressionado a corresponder às expectativas, e
assim “poderia ficar um pouco rude com as garotas, porque isso é o que eles fazem, e o
que é demandado dele pelos outros caras”. Seus pais fizeram ele se desculpar para todas
as suas ex-namoradas quando elas descobriram isso.

A família de Carl Thrush é menos acessível, e não quer nada com a coterie, mesmo se eles alegarem ser
da polícia. Eles podem ser forçados a falar com Carisma + Intimidação, se a coterie estiver okay em
intimidar para obter informação de uma família traumatizada.

Sucessos Informação (você obtém também nos níveis mais baixos)


0 “Seja quem for você, desapareça!”
1 Carl alega tem muitos inimigos: pessoas que desejam ele doente e que geralmente
agrediam ele. Os pais nunca viram estas pessoas.
2 Carl foi um homem de negócios de sucesso, e pagava por quarto e comida na casa de seus
pais.
3 Carl instruiu os seus pais a “se livrar de todas as suas coisas se algo tiver acontecido”,
portanto os pais queimaram tudo. Ele tinha um monte de equipamento de química, um
computador e um punhado de caixas não enviadas.
4 Os negócios de Carl envolviam um monte de química, cheiros estranhos e muitas caixas
saindo.
5+ Carl estava profundamente paranoico, e ultimamente reclamava que alguém estava
seguindo-o “AFK”, seja lá o que isso significa.

PERGUNTANDO AO REDOR
Sondar a vizinhança é feito com Determinação + Investigação ou Manha, e o resultado varia com o que os
personagens estiverem perguntando. Permita que qualquer um que gaste um tempo significativo
perguntando ao redor faça uma rolagem, e “adquira” pistas apropriadas para os jogadores (eles não
conseguem automaticamente tudo nos níveis menores).

Sucessos Pedacinhos de informação


0 Você não consegue nada!
1 • Pessoas suspeitas têm bisbilhotado ultimamente (duvidoso).
• A polícia em volta daqui é irreparavelmente corrupta (verdade, como os personagens
devem saber).
• As prostitutas de Simon querem tudo, todos sabem disso (não é verdade).
• Carl é um esquisito de porão que mereceu o que lhe aconteceu (não é verdade).
2 • O pessoal em volta daqui é piedoso e justo (duvidoso).
• Um monte de gente em volta daqui são suspeitas de autoridade, e gostariam de resolver
os assuntos com as próprias mãos (verdade).
• O carteiro sempre carrega um carregamento pesado para a e da casa do Carl.
• Pacotes grandes entram, pacotes pequenos saem (verdade).
3 • Harry Lloyd é um assediador e assassino que serviu ao seu tempo. Ele vive em volta
daqui, e as pessoas deram à ele um corretivo várias vezes, mas ele é protegido pela
polícia (verdade).
• As pessoas aqui são desconfiadas e supersticiosas, propensas à fofocas maldosas e
mentalidade de populacho (verdade).
• “Há monstros lá fora. Eles precisam ser caçados sem misericórdia”. (verdade, mas não
da forma que eles pensam).
• “There are monsters out there.
They need to be hunted down without
mercy.” (true, but not in the way they
think).
4 • Um engravatado e seus capangas têm andado por aí ultimamente. Eles dirigem dois
carros caros e aparentam perigosos (verdade, este é Marcus Lector, veja abaixo).
• Geralmente não há moradores de rua em volta daqui (não é verdadeiro), mas as pessoas
alegam terem visto um mendigo várias vezes a noite (verdade, esta é a vítima na cena
três).
• As pessoas nesta região tomam uma postura ativa quando se trata de garantir que a
comunidade esteja segura de monstros, e as autoridades fazem vista grossa, se eles
sequer souberem (verdade).
5+ • Simon espancou severamente várias garotas da escola ao longo dos anos (verdade).
• Carls foi o “rei do crack” do condado e vendeu para todos, incluindo os menores de idade
(verdade).
• O engravatado chique está ficando em um motel caro fora da 56 (verdade, este é onde
Marcus Lector dorme durante o dia).

MERGULHANDO EM LIVROS
• Vasculhar os arquivos por crimes similares na área produz nada a menos que o personagem tire
quatro ou mais sucessos em uma rolagem de Determinação + Investigação. Neste caso eles
descobrem que algo aconteceu em uma região vizinha a trinta anos atrás, mas isto foi
cuidadosamente expurgado de todos os registros (Veja Capítulo Três – os personagens estão
perseguindo o seu próprio conto aqui).
• Procurar por possíveis suspeitos também usa Determinação + Investigação, e revela a existência e o
endereço de Harry Lloyd com três sucessos.
• Buscar a história da região não dá nada substancial.

ENCONTRO: HARRY LLOY D


Se os jogadores descobrirem a existência de Harry Lloyds, eles podem decidir prestá-lo uma visita (senão,
ele estrela pesadamente no próximo capítulo). Se eles perguntarem à Webber sobre isto, ele diz que ele
não vigia “todos os ex-presidiários que cometeram um crime desde quando Reagan foi presidente”.

Harry não tem nada a oferecer exceto enfatizar a sua inocência, e com um Raciocínio + Introspecção
(Dificuldade 3) alguém fica com a impressão de que ele está falando a verdade. A intimidação produz nada
a não ser um choro miserável de um homem que implora por misericórdia.
ENCONTRO: MARCUS LEC TOR
Em algum ponto os jogadores devem ser contactados por um dos capangas de Marcus, o qual diz que o
seu chefe quer se encontrar. Também é possível que a coterie saia para confrontar Marcus após ter ouvido
a conversa sobre a cidade; de qualquer modo a cena se desenrola a mesma. O capanga revelará que
Marcus é “do Sangue” e uma “parte interessada”, e nada mais. Se a coterie se recusar, Marcus irá ao invés
persegui-los, e ser significativamente menos educado. Ele também pode contatar a coterie através de
Sam, se necessário. Se questionado, Sam é cauteloso quando chega à Marcus e oferece nenhum conselho.

Marcus sabe da missão da coterie através de fofoca, e tem uma proposta para eles, o qual ele faz após
um papo furado no motel onde ele está. Uma rolagem de Raciocínio + Sensitividade (Dificuldade 4) revela
que os capangas de Marcus estão significativamente armados, e equipados com tasers. Eles também
trouxeram uma ambulância disfarçada e restrições. Marcus coleta Discrasias ou “Coágulos”: raras
formações de sangue humano que tem propriedades místicas. Ele alega que os Coágulos dos assassinos
seriais são o melhor, pois eles “afastam toda a culpa, toda a angústia” desta “atividade mais agradável”.
Se a coterie encontrar o assassino, Marcus quer ele ou ela, vivo, e oferece à coterie um importante Boon
como pagamento. Se eles acharem de não dar para ele o assassino, ele ficará “muito descontente”, mas
não aprofunda.

Observação: Boon é um favor no linguajar dos Membros. Um importante Boon de alguém tão poderosos
quanto Marcus é um significante ganho para a coterie, o qual do contrário se coloca para ganhar somente
a falta de desprazer de seu mestre por um serviço bem feito.

A favour in Kindred parlance. A major Boon from someone as powerful as Marcus is a significant gain for
the coterie, who otherwise stands to gain only the lack of displeasure from their master for a job well
done.

CENA TRÊS: A TERCEIRA VÍTIMA

A Cena Três começa quando o Detetive Webber liga para a coterie para informa-los de que houve um
terceiro assassinato, e desta vez os jogadores podem ser os primeiros na cena. Isto provavelmente ocorre
no começo da segunda ou terceira noite, dependendo de quanto tempo os jogadores estiveram
investigando. No entanto, no final da noite também serve, pois esta fará também do começo do próximo
capítulo uma corrida contra o sol.

Webber direciona eles para um prédio de apartamentos a muito tempo abandonado, distante da cidade
propriamente dita, e pede que os personagens contatem ele para instruções quando eles estiverem
prontos na cena (ele espera que lhe digam para limpar tudo e avisá-lo ou fazer nada). Ele não irá se juntar
à eles.

No terceiro andar há uma óbvia ocupação, onde alguém têm vivido por há um tempo. Há móveis
rudimentares revirados, roupa de cama e parafernália de drogas. Em um dos quartos está o corpo de um
mendigo, similarmente atacado ferozmente como as vítimas anteriores, mas visivelmente menos. Como
de costume, peça à cada jogador por vez o que eles querem fazer na cena.

INVESTIGANDO O CORPO
A vítima não teve o sangue drenado, evidente pelo fato que ela está sobre uma enorme poça dele. O rosto
juvenil está intacto, e Autocontrole + Investigação (Dificuldade 2) revela que há significativamente menos
cortes do que nas vítimas anteriores, como se o assassino de repente parou. Três sucessos revelam que
os cortes parecem mais metódicos.
INVESTIGANDO A OCUPA ÇÃO
Vasculhar os modestos pertences da mendiga revela nada exceto que ela era uma usuária de drogas,
pobre e provavelmente miserável. Três sucessos em uma rolagem de Autocontrole + Investigação revela
cartas não enviadas escondidas, onde a escritora implora para ser levada de volta para a sua família.

INVESTIGANDO O DOMICÍLIO
O domicílio está em grande parte vazio, mas uma rolagem de Raciocínio + Sensitividade (Dificuldade 3)
revela uma segunda ocupação atrás de algumas tábuas soltas, Esta parece mais temporária, com um
decente saco de dormir, fogão e refeições prontas para consumo. Também contém uma pequena caixa
com mechas de cabelo (troféus de Simon e Carl, mas isto pode não ser diretamente evidente). O quarto
não é à prova de sol, e restos de Blu-Tack nas paredes sugerem que algo foi derrubado às pressas.

O assassino permaneceu aqui por um período, e se eles compreenderem isto, os achados devem convencer
a coterie de que o assassino não é um vampiro.

RASTREANDO O ASSASSINO
Convocar, por exemplo, um cachorro e rastrear o assassino é uma ideia brilhante, e leva a coterie ao
quarto acima descrito. O personagem tem de rolar somente para o uso da Disciplina, e não faz uma
rolagem separada para rastrear. Antes da coterie poder rastrear o assassino na direção oposta, o cachorro
uiva, e o Capítulo Dois começa.

Vigiando/Parado

Mesmo se nenhum personagem propositadamente se manter vigiando (pois eles têm pouco incentivo
para assim fazê-lo), permita qualquer personagem que fica ocioso ou meramente ajuda um outro
personagem uma rolagem de Raciocínio + Sensitividade (Dificuldade 3) para notar várias formas se
movendo na escuridão do lado de fora do prédio. Prossiga para o Ato Dois.

NOTA: Role por último para quaisquer personagens vigiando/parados, pois as suas ações efetivamente
movem o jogo para o próximo ato.

Após cada jogador ter tido a chance defazer algo, prossiga para o Capítulo Dois.

CAPÍTULO 2 – DIVERGÊNCIA

Neste capítulo a temperatura aumenta, literalmente, e o cenário muda de investigação discreta para ação
mais frenética. Após o desenvolvimento do primeiro capítulo, este deve também destacar e trazer para a
frente do tema do cenário.

REGRAS NESTE CAPÍTULO

As regras que você estará usando neste capítulo são as de conflito básico (físico) e de dano.

CONFLITO BÁSICO
O conflito acontece em uma enxurrada de golpes, retóricos ou físicos. Quando cada participante no
conflito agiu uma vez, ou declinou de agir, isso define um turno. Os turnos levam tanto tempo quanto a
narrativa indicar que ela deve. Assim, uma rolagem não representa necessariamente o brandir de um taco
de baseball, a menos que o Narrador diga que seja.
No começo de cada turno do conflito, cada jogador declara o seu intento, isto é, o que eles estão tentando
realizar. Em um conflito físico, isto pode ser qualquer coisa, de tentar derrubar o condutor de uma
motocicleta em fuga à simplesmente tomar cobertura.

Exemplo: Seguindo da esquerda para a direita em volta da mesa, o Narrador pede aos jogadores para
descreverem as suas ações pretendidas. Paul quer se jogar para uma cobertura, Aileen atira e Charles
tenta desesperadamente afastar um atacante sem matá-lo. Uma vez que todos os jogadores tenham
decidido sobre os seus cursos de ação, o Narrador toma as mesmas decisões por todos os PJNs e diz para
o grupo quais paradas de dados formar. Os jogadores então rolam para tentar.

Exemplo: Ninguém ataca Paul, Aileen é atacada pelo seu alvo, e o atacante de Charles continua atacando.

PARADAS DE CONFLITO
A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito é chamada de sua parada de conflito.
Em uma luta física, a parada de conflito pode por exemplo ser Força + Briga ou Autocontrole + Armas de
Fogo. Os personagens às vezes mudam as paradas durante um conflito, por exemplo se eles mudarem de
armas.

Exemplo: Aileen rola Autocontrole + Armas de Fogo contra a Destreza + Esportes do alvo, dois dados
deduzidos da parada do alvo já que ele está exposto para atacar, enquanto que Charles se envolve em
uma disputa de Força + Briga vs. Destreza + Armas Brancas com o seu oponente. Se estiver vivo, o atacante
de Aileen rola Força + Briga vs. a Destreza + Esportes da Aileen. O Narrador diz à Paul que ele encontra
cobertura sem precisar rolar, desde que ele não fosse atacado neste turno.

Ambos atacante e defensor rolam as suas paradas simultaneamente em um conflito básico. O lado que
obter a maioria dos sucessos vence o seu turno desse conflito. O vencedor subtrai os sucessos do
perdedor de seu total e aplica o resto como dano (veja abaixo).

Se o conflito for unilateral, tal como quando o defensor está tentando evitar de levar um tiro, somente o
atacante pode infligir dano. Se ambos os participantes forem capazes de causar dano à seu oponentes, o
conflito é bilateral, com ambos os lados contando como atacantes. Neste caso, as ações de ambas as
partes são combinadas em uma única rolagem de conflito. Um empate resulta em ambas as partes
infligindo um ponto de dano no outro (lembre-se de adicionar o dano da arma se aplicável, veja abaixo).

ARMAS À DISTÂNCIA
O combate à distância é resolvido como uma disputa, geralmente vs. a Destreza + Esportes do defensor.
Nos casos onde os dois combatentes estejam atacando um ao outro à distância, você pode resolvê-lo
como um conflito bilateral de Armas de Fogo (veja abaixo). Isto assume que os sujeitos têm acesso à
cobertura limitada, tal como um carro ou o canto de um prédio. Um personagem com nenhuma cobertura
disponível subtrai dois dados de sua parada de defesa.

ESQUIVAR
Quando envolvido em um conflito de Briga ou Armas Brancas, o defensor pode sempre optar em usar a
sua Destreza + Esportes ao invés de uma habilidade de combate para se defender. Se eles o fizerem, eles
infligem nenhum dano no oponente, não importa a margem, se eles vencerem.

MÚLTIPLOS OPONENTES
Em um conflito onde unir-se faz sentido, um personagem encarando múltiplos oponentes perde um dado
de sua parada de defesa para cada sucessivo oponente que o tem como alvo. De forma a atacar múltiplos
adversários como uma ação simples, um personagem deve dividir a sua parada de dados de ataque.

DANO
Em um conflito físico, o dano tem como alvo a Vitalidade. O vencedor de cada disputa aplica a margem
de seus sucessos à trilha relevante como dano. Às vezes, as circunstâncias concedem dano extra após a
disputa:

• Se o vencedor usou uma arma, ele adiciona o índice do dano da arma relevante ao dano total
(para o propósito deste quickstart, o narrador atribui o dano da arma – uma faca pode ser +1,
um rifle +3).

Exemplo: Atirando com a sua pistola, Aillen consegue mais dois sucessos do que o oponente. Adicionando
o índice de dano da pistola de +2, o alvo sofre 4 pontos de dano.

TIPOS DE DANO
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos:

• Dano superficial: contusões, distensões, arranhões e similares, mas não lesão imediatamente
com risco de vida. Punhos, chutes e armas não letais, tal como tasers, causam dano Superficial
aos humanos. Armas padrões, tal como pistolas e lâminas, causam danos Superficiais aos
vampiros.
• Dano Agravado: ossos quebrados, ferimentos e lesões com risco de vida. Armas cortantes e
perfurantes causam dano Agravado aos humanos. Fogo, luz do sol e garras e dentes de alguma
criatura sobrenatural causam danos Agravados aos vampiros.

TRILHANDO O DANO
Os personagens aplicam o seu dano à Trilha de Vitalidade. Exceto indicação em contrário, divida o dano
Superficial pela metade (arredondado para cima) antes de aplica-lo à trilha. Marque cada nível de dano
Superficial na ficha de personagem ao marcar um “/” em um quadrado na trilha. Marque dano Agravado
na ficha de personagem ao marcar um “X” na trilha.

DEFICIÊNCIA
Uma vez que o personagem sofra dano suficiente de ambos os tipos, ou uma mistura, para preencher a
sua trilha, ele fica Debilitado. Personagens Debilitados perdem dois dados de todas as paradas de dados
relevantes: paradas físicas e quaisquer outras paradas que o Narrador acreditar estar similarmente
enfraquecida.

À critério do Narrador, os mortais ficam incapacitados neste estágio. Para todo nível de dano de qualquer
tipo, Superficial ou Agravado, que um personagem toma enquanto Debilitado, converte-se um dano
Superficial previamente sofrido para dano Agravado numa base de um para um. Transforme o “/” para
um “X” na trilha. Lembre-se de reduzir pela metade o dano Superficial como de costume antes de
convertê-lo.

O FIM DA TRILHA
Um personagem com a sua trilha completamente preenchida com dano Agravado fica fora do conflito,
possivelmente permanentemente. Em um combate físico, ele fica em coma ou morto (se mortal), ou cai
em torpor (se um vampiro; neste quickstart isto efetivamente leva o personagem para fora do cenário).

CURANDO O DANO
Os vampiros podem curar um de dano Superficial por turno ao fazer uma checagem de Incitar.

CENA UM: EM NOSSO MEIO!

Esta cena é uma cena de pura ação, com os jogadores tentando escapar de um bando de “caçadores de
monstros”, os quais pensam que eles estão caçando um assassino serial, e acreditam que o maior mal
humano seja a origem do sobrenatural. O que complica as coisas é o fato de que simplesmente matar os
atacantes provavelmente não é compatível com manter a discrição e preservar a Máscara. Note que é
consideravelmente possível que esta cena acabe rapidamente, se os personagens derem o primeiro
disparo; especialmente se eles cedo localizarem os caçadores.

Sem o conhecimento da coterie, um outro grupo esteve freneticamente procurando pelo assassino, mas
esteve até este ponto se limitado a se preparar psicologicamente em uma garagem. Esta noite, o assassino
foi localizado e o bando entra em ação. Infelizmente para eles, eles não são operadores tranquilos, e no
momento que eles chegam lá, a coterie está lá ao invés dele.

Se a coterie descobriu o bando no capítulo anterior, dê à eles um minuto ou mais para reagir antes dos
caçadores chegarem até eles. Se não, os caçadores atacam logo eles, já tendo visto eles.

Tal como antes, e como descrito nas regras acima, pergunte à cada jogador o que seus personagens fazem,
e então realize aproximadamente três turnos de combate, durante os quais os jogadores espertos irão
provavelmente tentar escapar. Se as coisas ainda não estiverem concluídas, adicione um ou dois turnos
extras, assumindo que a ação está entretendo. Após isso, se a coterie ainda estiver tentando escapar,
deixe-os escapar, e se eles estão resistindo contra o bando, o bando se retira.

O BANDO
Você como Narrador terá de determinar o tamanho do bando, dependendo do nível de dificuldade que
você queira, mas aproximadamente seis ou mais combatentes é uma boa quantidade. Esqueça as
estatísticas individuais para os membros do bando, ao invés use um número fixo de dados para todas as
suas rolagens. Se você como Narrador quiser rolar menos dados, você pode também apenas assinalar que
os NPJs reduzam pela metade as suas paradas (arredondado para cima) em sucessos, e deixe somente os
jogadores rolarem os dados.

Aproximadamente metade do bando é de veteranos de guerra, tendo seis dados em suas paradas e estão
armados com AR-15s (+1 dado à parada de ataque; +3 de dano) ou espingardas (+4 de dano). Eles têm
seis quadrados em suas trilhas de vitalidade. O resto tem quatro dados, estão armados com bastões de
baseball, tacos de golfe e armas similares (+2 de dano), e têm cinco quadrados em suas trilhas de
vitalidade. Se você realmente quiser apimentar as coisas, tenha um ou dois armados com coquetéis
Molotov (+0 de dano, mas agravado contra vampiros).

E se a coterie massacrar o bando? Bem, se eles esconderem os corpos e ninguém viver para contar,
nada acontece antes do fim do cenário. No entanto, esta quantidade de pessoas desaparecidas irá cedo
ou tarde causar um rebuliço, e a coterie fica, quase literalmente, frita quando chega aos ouvidos de
Sam. Se eles matarem somente alguns do bando e o resto escapar, a caçada é rapidamente iniciada
quando os membros do bando contam as suas estórias. Sam não terá opção a não ser tirar os
personagens.

O Narrador deve ser misericordioso quando chegar às consequências de resolver os problemas de


alguém com pura violência e carnificina generalizada.

Se a cena ocorreu cedo da noite, comece a próxima cena tão logo os jogadores tenham tido uma hora ou
mais para pegar um fôlego. Se ocorreu tarde da noite, a próxima cena começa tão logo os jogadores
despertem na noite seguinte.

CENA DOIS: BODE EXPIATÓRIO

Dependendo da duração, esta cena tomar parte cedo ou tarde da noite. Está em aberto, e requer que os
jogadores façam algumas escolhas difíceis. Começa quando o Detetive Webber liga com uma
oportunidade emergente. A terceira vítima colocou a comunidade em ação, e eles já nomearam o seu
monstro: Harry Lloyd. Eles agora estão a caminho para fazer algum “justiçamento”. Webber acha que isto
é excelente e sugere que os assassinatos sejam atribuídos ao Harry. Tudo o que coterie precisa fazer é
garantir que Harry não sobreviva ao seu encontro com a multidão; homem morto não consegue advogado
e apresenta nenhum álibi, e será fácil para Webber embrulhar tudo depois.

Dê à coterie um momento para discutir a idea e o que fazer. De preferência, a coterie deve ter uma coisa
ou duas para dizer sobre os mortais da situação. Se eles decidirem fazer nada, faça a Sam ligar para eles
e dar à eles a sua opinião: desta vez, isto não é opcional. Se eles ainda decidirem fazer nada, Harry é
colocado em coma pela multidão, e eles ficarão em apuros com o Sam depois; a desobediência entre os
Membros carrega um preço severo e, geralmente, fatal. Prossiga para a cena três.

Se a coterie decidir agir, para culpar o Harry ou para salvá-lo (a coterie estava no mesmo local não faz
muito tempo, afinal de contas), a cena prossegue para a casa de Harry, agora cercada por várias dezenas
de cidadãos zangados, trabalhando juntos para invadir.

O que acontece em seguida depende da coterie. Abaixo estão alguns exemplos:

• Se eles forem passivos, a multidão eventualmente invade a casa e bate no Harry até deixá-lo em
coma. Neste ponto, a coterie pode se esgueirar até Harry na comoção e finalizar o serviço com
uma Manipulação + Furtividade (Dificuldade 3).
• Se eles tentarem enervar a multidão e fazê-los matar o Harry, use Carisma + Performance
(Dificuldade 3) ou Manipulação + Performance (Dificuldade 4), dependendo se os personagens
falam diretamente com a multidão ou se esconde entre eles, colaborando. Pelo menos dois
personagens precisam obter sucesso em preparar a multidão o suficiente para fazê-los realizar o
ato. Muitos deles parecem muito aflitos depois, não tendo contado com as coisas indo tão longe.
• Se eles quiserem falar para a multidão irem embora, use as mesmas paradas, mas com uma
Dificuldade maios já que a multidão já foi tão longe.
• Esgueirar-se para dentro da casa e retirar o Harry pelos fundos requer uma distração – há
membros da multidão cercando a casa – provavelmente Raciocínio + Lábia (Dificuldade 2,
multidões são fáceis de manipular), seguida por Autocontrole + Roubo (Dificuldade 3) para entrar.
Harry precisa de pouco convencimento para ir junto se os personagens prometerem ajuda.
• Convencer Harry a se mostrar, gritar “arma de fogo!” e simplesmente atir nele é Determinação
+ Armas de Fogo (Dificuldade 2). Webber toma conta do resto.

Coteries criativas podem provavelmente surgir com mais ideias.

E se a coterie enfrentar a multidão?


Isso é bobagem. Eles são sobrepujados ou matam pessoas o suficiente para fazer a multidão fugir,
subsequentemente tornando-se os mais procurados dos Estados Unidos da América, caçados da mesma
maneira por humanos e vampiros. No entanto, em vez disso causar um tumulto para fazer a multidão se
voltar para eles, é uma tática de distração viável.

Independentes do resultado, um período de calma se segue, antes das rodas do mundo rangerem e a
cena três começar (pelo menos uma noite depois).

CENA TRÊS: A QUARTA VÍTIMA

A cena quatro começa com uma ligação de Webber: uma quarta vítima foi encontrada, e desta vez, não
há como manter isso sob controle. Quando os vampiros estiverem dormindo, um zelador tropeça sobre
o corpo de Mike Clark, um modelo e profissional do sexo, em uma suíte em um hotel próximo. Desta vez,
é dito à coterie que a cena do assassinato está mais elaborada e a polícia está por toda ela. Infelizmente,
o próprio Webber não tem acesso.

Esta cena culmina com a “grande revelação” do cenário, levando ao flashback no capítulo três. A principal
dificuldade encontra-se em conseguir acesso à cena do crime, a qual está isolada.

As opções incluem, mas não são limitadas à:

• Esgueirar-se tarde da noite. A polícia não gosta de trabalhar tarde, e designará um par de
uniformes fora da suíte para garantir que a cena do crime não seja contaminada. Personificar
uma força policial é difícil, mas factível com Carisma + Lábia (Dificuldade 5). Subjugar os policiais
também é possível, mas pode levantar perguntas depois.
• Subir pelo lado de fora é consideravelmente difícil, pois a janela terá de ser forçada sem os
policiais escutarem qualquer coisa, enquanto estiver simultaneamente subindo (Destreza + o que
for menor entre Esportes e Roubo, Dificuldade 5). Qualquer investigação subsequente também
terá de ser em silêncio.
• A solução mais fácil é chamar o Sam e pedir ajuda para ele. Menos de uma hora depois, os
personagens têm permissão para investigar a cena.

Tão logo eles consigam acesso, os personagens percebem que a cena está de fato mais elaborada, de uma
forma que provoca um reconhecimento instantâneo. O corpo foi montado, e extensivamente atacado
ferozmente, mas em uma tentativa de recriar algo do passado da coterie ao invés de raiva. Na parede está
uma mensagem que confundiu a polícia, mas tem grande significado para a coterie: “Quatro para Quatro”.
O capítuo dois encerra imediatamente, enquanto que a coterie é catapultada para o passado.

CAPÍTULO 3 – MONSTROS NÓS SOMOS

Este capítulo é um flashback, e provavelmente significativamente mais curto do que os dois anteriores.
Nele, a coterie descobre quem são os verdadeiros monstros. Narrar um flashback pode ser um pouco
complicado se os jogadores não jogarem juntos e cooperarem. Se eles não o fizerem, não hesite em dar
um intervalo e falar sobre o que você espera de uma cena de flashback. Caso contrário, continue as cenas
rápidas e nítidas, cortando tão logo a mensagem central da cena tenha sido apresentada.

A cronologia das cenas é quebrada, como as viagens pela estrada da memória costumam ser. Logo,
certifique-se de estabelecer cada cena cuidadosamente.

Comece ao passar aos jogadores o folheto do apêndice e dê à eles um momento para ler a descrição e as
pistas para a primeira cena. Se acontecer deles darem uma olhadinha nas cenas posteriores, não tem
problema. Enquanto você começa a cena dois e três, dê aos jogadores um momento para ler as suas pistas
para essa cena.

REGRAS NESTE CAPÍTULO

Este capítulo deve idealmente ser executada sem dados. Se os personagens quiserem usar Disciplinas,
lembre-os de que esta é de trinta anos atrás, logo depois deles terem se tornado vampiros, e eles têm
somente acesso à um único poder: o primeiro nas suas disciplinas de dois pontos (o livre).

CENA UM: PERDA DA IN OCÊNCIA

Nesta cena, a pretensa coterie tem de lidar com a imediata consequência de eles terem brutalmente
matado e atacado selvagemente um ser humano.

Estabeleça a cena em um uma suíte multi-quartos de hotel nas primeiras horas da manhã, com os
jogadores esbravejando após o nevoeiro do Frenesi, e encontrando-se de pé sobre o corpo
ensanguentado de uma pessoa. Eles estão cobertos de sangue. Simplesmente pergunte à eles: “então, o
que vocês vão fazer agora?”.

Permita aos jogadores alguns minutos de representação, mas logo quando eles entram no modo
solucionar problemas, adicione combustível ao fogo quando um jovem festeiro arremessa a porta para
abrir a suíte, bradando “entrega de cocaaa!”. Enquanto ele absorve a carnificina e se apoia para gritar, ele
provavelmente não vai demorar muito neste mundo, e os vampiros reivindicaram a sua segunda vítima
nesta noite.

Permita aos jogadores mais alguns minutos antes de você aumentar a pressão uma terceira vez, quando
um outro festeiro, talvez um jogador de futebol americano, vem para um quarto adjacente, perguntando
“do que se trata toda essa agitação”. Desta vez a coterie tem um pouco mais de liberdade, mas não deixe
isto fácil para eles.

Tão logo a cena tenha progredido longe o suficiente e os personagens estão ficando desesperados
(preferencialmente com várias pessoas batendo nas portas da suíte perguntando o que está acontecendo,
vários gritos, todos eles ameaçando uma catástrofe, etc.), corte para a próxima cena, a qual ocorre
anteriormente uma hora ou mais.

CENA DOIS: MUITO FAMINTO

Nesta cena, a coterie descobre como veio a ser a cena um, e o terrível preço de negar a Besta. Esta cena
deve ser de pesada descrição, e preferencialmente conter menos diálogo. Não se preocupe se a cena se
tornar agitada e surreal, as memórias dos personagens deste período são nebulosas na melhor das
hipóteses.

Estabeleça a cena no saguão e no restaurante adjacente de um grande hotel, com uma multidão de
pessoas perambulando em volta. Nós estamos na festa de uma grande conferência, e os ânimos estão
altos. Todos estão se perdendo nos espasmos das bebidas grátis, música alta e a companhia de seus
companheiros. Todos exceto os personagens, os quais até o momento se recusaram a se alimentar dos
humanos, mas estão cada vez mais debilitados pelas suas Fomes. Eles foram estabelecidos no hotel por
um companheiro Membro (Sam), o qual quer ensiná-los as manhas da existência vampírica.

Pergunte aos jogadores o que seus personagens fazem em um cenário como este, e enfatize o constante
impulso sombrio que assola eles, especialmente tão próximo de tantos humanos. Após um tempo, cortes
para a suíte, quando os personagens desesperadamente buscam estar entre menos pessoas, com medo
do que eles podem fazer do contrário.
Na suíte, dê aos jogadores um momento para representar os seus medos e aversões de suas naturezas
monstruosas e alienígenas. Os humanos lá rapidamente vão embora, mas pelo menos uma pessoa
permanece (colocar lá por Sam, mas isto os personagens não sabem) subitamente caminhando em
direção aos jogadores, anunciando “Eu estou aqui por vocês”. As visões dos personagens ficam vermelhas
de sangue, e o jogo corta para a cena três.

CENA TRÊS: UM LAÇO É FORJADO

A cena três é calma, tranquila e calculada. Ela ocorre ligeiramente após a cena dois, e é onde as peças do
quebra-cabeça finalmente se encaixam, a conexão com o presente se tornando evidente. É uma cena de
somente diálogo.

Estabeleça a cena na suíte, bem eliminada da bagunça nos outros quartos. Com os jogadores está Sam, o
qual na troca por favores futuros concordou em ajuda-los. Aborde os jogadores como o Sam, e pergunte
o que eles querem fazer sobre toda esta bagunça. Ele derruba quaisquer sugestões para “chamar os
faxineiros” ou qualquer coisa parecida. Eventualmente, alguém surgirá com a ideia de prepare-la como o
trabalho de um assassino serial, e Sam concorda que esta é uma boa ideia. Dependendo de quantas
pessoas os persoangens mataram até agora, Sam responderá junto com as linhas de “nós podemos ter
que rechear as estatísticas com um pouquinho para depois deixa-lo parecer crível, mas isso é para um
outro dia”. Deixe os personagens discutirem os detalhes desta abordagem por um tempo, e desta vez,
siga em frente na solução de problemas. Encerre a cena, e o capítulo, quando alguém mencionar que eles
devem deixar uma mensagem do assassino: “Quatro para Quatro”.

Se os jogadores parecem não compreender que isto é o que os liga à uma coterie, o que é aludido nas
suas descrições de personagem, e o que os coloca sob o polegar de Sam, certifique-se que estas peças se
encaixem no lugar.

NOTA: Certifique-se de verificar com todos os seus jogadores após este capítulo, e talvez dê um breve
intervalo, se o jogo foi emocionalmente exaustivo.

CAPÍTULO 4 – O QUE NÓS DEVEMOS FAZER COM MONSTROS?

Este é o capítulo final do cenário, no qual a coterie confronta o “monstro” e talvez eles mesmos, tomando
algumas decisões difíceis.

REGRAS NESTE CAPÍTULO

Este capítulo usa todas as regras apresentadas anteriormente.

CENA UM: DO QUE ISSO SE TRATA

Dado que a coterie agora sabe que o assassino está conectado aos seus próprios atos anteriores, eles
deve ser capazes de identificar e rastrear o assassino muito facilmente.

Estabeleça a cena em qualquer lugar que os jogadores desejarem, algum tempo após os eventos no
capítulo dois. Olhar nas identidades das vítimas de trinta anos atrás rapidamente revela que uma delas
tem um parente vivo que vive a uma hora de carro dali, e quem tem conduzido uma investigação
particular dos assassinatos desde então.

Esta cena também dá à coterie a oportunidade de amarrar qualquer outra ponta de cenário solta, e
poderia ser uma boa oportunidade para um outro encontro com Marcus Lector, por exemplo.

A cena encerra, previsivelmente, quando a coterie segue para confrontar o(s) monstro(s).
CENA DOIS: CONFRONTO

Nesta cena, a coterie finalmente confronta o(s) monstro(s), confirmando que eles já deviam ter
adivinhado, e forçando-os a decidir como eles querem que tudo isto acabe.

Estabeleça a cena em uma propriedade rural, com uma casa grande. Se eles se fizerem percebidos, Martha
os convida para entrar. Se eles se esgueirarem, Martha está na sala de estar, pacientemente aguardando
o fim.

Exatamente como desenrolar esta cena depende um pouco do que você espera que os jogadores façam,
e como você acha que eles querem o seu clímax. Basicamente, resume-se a três opções:

CLÍMAX DE CONFRONTO
Se os jogadores parecerem ávidos em explorar a moralidade do cenário e não se importarem do clímax
com muito pouca ação, Martha não levanta alguma resistência física. Em vez disso, ela tenta conduzir
para casa e torcer a faca da culpa e vergonha o tanto quanto possível. A coterie terá de decidir o que fazer
com Martha: entregar ela às autoridades e ao nervosismo, arriscando que os eventos de trinta anos atrás
venham à tona? Deixa-a ir, a pesar do que ela fez e o risco que ela representa? Mate-a, enquanto estiver
se olhando para o espelho?

CLÍMAX DE FILME DE TERROR


Se os jogadores parecem querer entregar Martha para o Lector, ou matá-la, mas iriam se sentir roubados
de um clímax de ação, você pode providenciar uma batalha cheia de ódio e desespero entre eles e Martha.
De forma a tornar a luta entre uma humana anciã e quatro vampiros interessante, gere o grande
equalizador: fogo. Enquanto a coterie confronta Martha, ela coloca a casa em chamas, a qual rapidamente
se torna um labirinto cheio de fumaça e chamas. Dê à Martha uma parada de combate de seis dados e
uma trilha de vitalidade de seis. Ela luta com um cutelo (+2 de dano), e para ataca-la, os personagens
precisam primeiro obter sucesso em uma rolagem de Perseverança + Sensitividade (Dificuldade 4) tanto
para localizá-la quanto para se preparar contra o instinto vampírico de fugir do fogo. Eles têm -2 dados
para as defesas dos ataques da Martha, já que ela sabe intimamente da confusão que é a casa dela e é
capaz de atacar de ângulos surpreendentes. Todos os personagens dos jogadores adicionalmente sofrem
um nível de dano agravado por turno do fogo.

A coterie foge do prédio em chamas com o destino incerto da Martha, ou sucumbe para a Martha e às
cahamas, ou mata a Martha. Um final particularmente poético seria todos os monstros perecer no fogo.

CLÍMAX DE COLETOR
Se parecer que os personagens não vão entregar Martha ao Lector e não quiserem imediatamente matá-
la, Marcus Lector vêm para coletar (mesmo se eles disseram não para ele anteriormente). Ele dá à eles
uma oportunidade de entregar a Martha voluntariamente, então ataca.

O próprio Marcus tem sete dados de combate e uma trilha de vitalidade de oito. Ele também reduz todo
dano recebido em dois por causa da sua resiliência vampírica. Ele luta com um sabre (+3 de dano). Seus
capangas têm seis dados e trilhas de vitalidade de seis, assim como blindagem corporal (converte até
quatro pontos de dano agravado para superficial). Eles todos usam submetralhadoras (+2 de dano).

Lector não luta até a morte, mas recua com uma promessa de retornar se Debilitado (veja acima) ou se
ele perder três ou mais pessoas sem qualquer progresso. É também mais importante para ele ir embora
com a Martha do que destruir os personagens.
CENA TRÊS: CONCLUSÃO

Esta cena é para amarrar quaisquer pontas soltas, e descrever o que acontece em seguida, em uma escala
de tempo maior. Não precisa ser mais longa do que uma descrição curta.

Dependendo da conduta da coterie, eles serão elogiados ou repreendidos pela Sam. Em geral, sele eles
causaram mais tumulto do que os assassinos originais (certamente uma possibilidade para alguns grupos
de jogadores), Sam ficará zangado. Se eles causaram menos, ela ficará satisfeita, e se eles forem tranquilos,
ela será até gentil.

Marcus é verdadeiro com a sua palavra se eles entregarem Martha para ele, e ele agora deve à eles. Eles
terão de viver com o fato de que ele irá muito provavelmente sujeitar Martha ao tratamento mais terrível,
assim como usar o sangue dela para atenuar a sua consciência quando estiver fazendo o que ele faz.

Dependendo do que eles fizeram com Harry, ele estará morto, ou em um coma, ou miserável.

O mais significante, entretanto, é como os personagens dos jogadores foram mudados pela provação,
veja o epílogo abaixo.

EPÍLOGO

Há dois epílogos para “O(s) Monstro(s)”, com base em se os personagens abraçaram as suas Bestas
interiores durante o cenário, ou se eles conseguiram mantê-las afastadas. Tome alguns minutos como um
grupo e discuta qual final vocês acham que a coterie merece. A coterie expressou empatia com as vítimas
do assassino no capítulo um? Eles usaram as suas Disciplinas para dominar sobre os outros? Eles de bom
grado aceitaram a oferta de Marcus Lector? Eles expressaram empatia por Harry? Eles mataram o bando
no capítulo dois? Eles insensivelmente assassinaram o Harry? Eles pareceram perturbados com as
revelações no capítulo três? O que eles fizeram na conclusão do capítulo quatro? Quererem fazer o bem
importar se os resultados forem ruins? É uma circunstância mitigante que a penalidade pela
desobediência para a coterie seja muito dura?

Nota: Vampiro: A Máscara tem um sistema de Humanidade o qual regula o quão profundamente em um
estado bestial um personagem degenerou. Uma vez que este quickstart seja um cenário independente,
este sistema é abstraído aqui.

FIM DA HUMANIDADE

A pesar das muitas ameaças à ela, a coterie conseguiu segurar as suas humanidades por mais um dia.
Cedo ou tarde, eles irão sucumbir – todos os vampiros eventualmente o fazem, mas por hora, há um
acordo entre eles mesmos e suas Bestas.

PAUL
Hmm… talvez a estória em que você está é mais complicada do que você pensou? Pode haver mais do
que um protagonista? Talvez a vida continue para as pessoas que não estão mais em seu campo de visão?
O quão fundo vai esta toca de Coelho que eles chamam de “mundo”, afinal? Devem haver padrões, siiim,
padrões...

CHARLES
Fazer a coisa certa é muito difícil, com certeza. É como se houvesse nada completamente preto e branco,
mas sim tons de cinza, e você tem de trabalhar todo o tempo para ver o seu caminho. Você não deveria
tentar, é claro. Mas uma coisa é certa: um dia você vai ter de pagar por cada vida que você toma.
AILEEN
Às vezes, se você se concentra de verdade, é quase como se você pudesse a tê-la novamente, essa faísca.
Mas... não. Foi perdido com o batimento de seu coração. Não significa que você ainda não possa inspirar
os outros, é claro. Talvez isso seja o seu destino: ser a eterna musa.

JUANA
O mundo dos animais é melhor do que o mundo dos humanos. Mas não importa o quanto você queira,
você não é nenhum animal. Esta maldição sua, é outra coisa, e você consegue vê-la mais claro do que a
maioria quando você olha para o espelho. Os dois mundos devem ser colocados em xeque, em equilíbrio,
ou atingidos por desastre.

FIM DA BESTA

Através da inação, inépcia ou desejo, a Besta foi libertada para se revelar nos atos sombrios da coterie,
erodindo as suas humanidades e trazendo-os para mais perto desse lugar sombrio onde a razão
desaparece inteiramente e a natureza vampírica domina suprema.

PAUL
Você sabia disto! Foi sobre você este tempo todo! Foi a sua mão que girou as rodas do destino e colocou
tudo em movimento! Você foi o começo, o meio e o fim de tudo! E agora você sabe exatamente como
destruir todas essas dúvidas no futuro, como irrevogavelmente se colocar nos holofotes. Tudo o que você
precisa é uma lâmina... e padrões.

CHARLES
Eles todos são pecadores, todos culpados. Não há preto ou branco, apenas uma lama sugante e profunda.
Você já está de joelhos, mas isto é bom, você está exatamente onde você precisa estar. Você é o faxineiro,
e o mundo é a sujeira. Afinal de contas, não é você que está preso nesta terra com todos eles, são todos
eles que estão presos nesta terra com você!

AILEEN
Você a vê agora. A resposta estava bem ali. Encontra-se nos Coágulos – o sangue especial possuído por
alguns, somente acessível pela matança. Mas ela pode ser cultivada, nutrida, infundida no sangue com
muito trabalho. Todos vocês precisam ser uma cobaia, e acesso exclusivo. E a motivação, é claro, e a dor,
ingredientes essenciais da criatividade. Felizmente, você sabe exatamente quais botões apertar...

JUANA
O mundo dos humanos deve acabar. Sozinho, com os animais, você irá finalmente encontrar a paz. Podem
haver outros vampiros com você, é claro, se eles puderem subsistir no sangue animal. Haverão outros que
veem as coisas do seu jeito. Como ratos vocês devem todos roer as raízes do mundo, até ele tombar de
volta à natureza.

APÊNDICE

PAUL CLUNIE, O “PROTAGONISTA”.

Idade Aparente: início dos Trinta


Abraçado: final dos anos oitenta

Seja qual for a estória, você é o protagonista. Todas as coisas acontecem por uma razão, e essa razão é
você! Você nunca questiona o porquê, é assim que é. Se, às vezes, as outras pessoas não veem dessa
forma, você deve fazê-los compreender, mostra-los os sinais e padrões óbvios que os outros perdem, o
que claramente mostra o seu envolvimento nas tramas em volta de você.

Em uma vida anterior, você foi um analista, olhando dados financeiros e encontrando sinais de malfeitoria.
Um importante trabalho, é claro, mas ah tão chato. Então você começou a inven... eh, ver padrões,
padrões de formação, padrões de modelagem... e então, um dia, junto veio um estranho e esse foi o
começo de uma estória sem fim. E vamos encarar, as estórias são melhores a noite mesmo!

A coterie com quem você anda são os seus ajudantes. Eles são o elenco de apoio, principalmente para
destacar a sua presença na estória. Você é leal à eles enquanto eles forem leais à você, através de atos e
propósitos.

RELAÇÕES:

CHARLES
Você à vezes sente a sensação que o Charles não... compreende. Ele é o seu principal homem, o Sundance
para o seu Butch, mas às vezes, é como se ele não compreendesse quem é quem. No entanto, ele parece
não ter problema em deixar os holofotes, o que combina bem com você.

AILEEN
Toda estória precisa de uma atriz principal, e ela é essa. Pena que ela aja mais como algum tipo de artista
real do que você precisa: certifique-se de que todos compreendam a sua importância no esquema das
coisas. Ela realmente deve colocar mais esforço no papel dela, e menos na sua arte!

JUANA
Se não fosse por essa ocasião no seu passado compartilhado, você gastaria muito pouco tempo com esta...
coisa. Uma vez que você cometeu este erro de olhar embaixo dos farrapos, e o que você viu foi
evidentemente melhor deixado em paz. Ela parece se preocupar com você, mas você se preocupa pouco
com as afeições dela.

SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos dos vampiros se tornam ajustados às dimensões além do mundano, permitindo à eles sentir
presenças senão ocultas à olho nu. Isto pode ser qualquer coisa, de um outro vampiro usando Ofuscação
à alguém usando Auspícios para espionar o personagem, ou à um fantasma no meio da sala.

• Custo: Livre
• Paradas de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios
• Sistema: Sempre que houver algo sobrenatural se ocultando a plena vista, o Narrador faz uma
rolagem escondida de Raciocínio + Auspícios contra uma Dificuldade que ele escolher. Contra
uma entidade ativamente tentando permanecer oculta, o Narrador pode pedir por uma rolagem
às cegas (“Lisa, role sete dados para mim”) como uma disputa contra a parada relevante do alvo.
Por exemplo, detectar um vampiro usando ofuscação seria uma rolagem de Raciocínio +
Auspícios vs. Raciocínio + Ofuscação. Se o vampiro ativamente procura por uma entidade
sobrenatural oculta, eles rolam da mesma forma Perseverança + Auspícios.
• Duração: passivo
PREMONIÇÃO
O vampiro vivencia clarões de introspecção. Eles podem assumir a forma de arrepios elevados, repentina
inspiração ou até vívidas visões. Enquanto nunca tão precisas, estas visões podem empurrar o vampiro
para fora do caminho do ferimento ou revelar a verdade anteriormente despercebida.

• Custo: Livre ou uma Checagem de Incitar


• Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios
• Sistema: Sempre que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma repentina
dica que ajuda ele de alguma forma: deixando-o descobrir uma pista que ele perdeu ou salvo ele
do perigo. Se isto dá ao personagem uma repentina visão dele mesmo caminhando para uma
armadilha, lança um convidativo brilho vermelho sobre a segunda curva à direita durante uma
perseguição, ou brevemente mostra um esqueleto debaixo dos assoalhos do escritório do
Príncipe, este poder sempre dá ao Narrador a licença para sutilmente acelerar o jogo ou mover
a estória para uma trilha desejada.
• O usuário também pode ativamente provocar uma premonição ao se focar em um sujeito,
fazendo uma Checagem de Incitar e rolar Perseverança + Auspícios. A quantidade de sucessos
determina o nível de introspecção sobre o sujeito, se tiver.
• Duração: passivo

MEMÓRIA INATIVA
Ao pronunciar a frase “Esqueça!”, o usuário pode fazer a vítima Dominada se esquecer do momento atual
assim como também os últimos minutos, o suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um
encontro casual. Nenhuma nova memória é formada, e se pressionar a vítima percebe que ela tem alguns
minutos faltando.

• Custo: Livre
• Paradas de Dados: Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Perseverança
• Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. Desativar a
memória de uma vítima resistente ou um outro vampiro requer uma rolagem de Carisma +
Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.
• Duração: Indefinidamente

CHARLES CRUZ, O CHAPÉU BRANCO

Idade Aparente: final dos trinta

Abraçado: final dos anos oitenta

Você sempre fez a coisa certa quando você estava vivo, e você não vê razão pra parar agora que você está
morto. O perverso deve ser punido, e o maldoso derrotado. Não tanto sobre defender o desprotegido
quanto golpear o vilão, contudo você a usa como um conveniente recuo para justificar as suas ações. Você
é um defensor, afinal de contas, e não um bruto ou um valentão! Com certeza.

Você não é fã de glória e, em vez disso, parece ser um operador mais tranquilo. Às vezes isto funciona, às
vezes não. Não importa para o vampiro que criou você, quem você sempre considerou um babaca. Mas,
você está livre disto agora, e anda com o seu próprio grupo. Se apenas você ficou mais convencido de que
a tarefa que vocês foram enviados estava alinhada com a sua própria orientação moral pessoal...
Houveram ocasiões de quando você escorregou, para a fome ou para a raiva, e você é sempre cuidadoso
de não se colocar em tais situações. Mas se o pior acontecer, a sua coterie sempre te protegeu desde o
início.

RELAÇÕES:

PAUL
Paul é um louco, mas ele é o seu louco, sabe? Ele é perfeitamente capaz de cuidar de si, mas às vezes ele
apenas vê coisas que não estão lá. Geralmente, é claro, ele vê coisa que estão ou estarão lá, o que é muito
útil, se somente você pudesse dizer qual é qual!

AILEEN
Ela é um dos bons que Ela faz você lembrar do artista ao longo da rua onde você cresceu, ambos capazes
de criar tais coisas maravilhosas com as suas mentes, mostrando o mundo como ele era por baixo e como
ele deve ser: puro. No entanto, hoje em dia ela parece principalmente inspirar os outros.

JUANA
Ela é simpática, como uma avozinha ou algo parecido. E ela já era amaldiçoada, portanto ela está livre do
pecado agora. É um pouco difícil às vezes, de compreender o que ela se refere, mas é assim com pessoas
idosas, certo?

SALTO ELEVADO
Possuindo força ímpia em mais do que braços e punhos, o usuário consegue saltar bem mais alto e mais
longe do que qualquer mortal.

• Custo: Livre
• Sistema: O usuário consegue saltar verticalmente uma quantidade de metros igual à três vezes
o seu nível de Potência, e horizontalmente cinco vezes o seu nível de Potência. O usuários não
precisa de preparação para fazer estes saltos.
• Duração: Passivo

AMEDRONTAR
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa a Presença para repelir. Com este poder o usuário parece
ameaçador e exsuda uma aura de ameaça poderosa o suficiente para fazer a maioria dos mortais evitar a
sua atenção e até vampiros pensam duas vezes sobre agir contra você.

• Custo: Livre
• Sistema: Adicione o índice de Presença do Usuário à quaisquer rolagens de Intimidação. Atacar
o usuário requer uma rolagem de Perseverança + Autocontrole com Dificuldade 2.
• Duração: Uma cena ou até intencionalmente finalizado

BEIJO PROLONGADO
O Beijo de um vampiro induz quase um êxtase em mortais, mas este poder deixa outros Beijos na poeira.
Os mortais alimentados pelo usuário se tornam viciados pelo Beijo, obcecados por ele e até procuram os
vampiros por repetidas alimentações. Os mortais geralmente ficam anêmicos, se machucam ou até
morrem deste vício, mas os vampiros acham este um poder útil para cultivar um rebanho.
• Custo: Livre
• Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não este poder durante cada alimentação. O usuário
adiciona dados igual a sua Presença à qualquer parada subsequente assistida do Atributo
Carisma contra o sujeito mordido. Um mortal alimentado com este poder pode fazer um teste
de Força de Vontade (Dificuldade igul à Presença do usuário) toda semana para resistir aos
efeitos. Vencer este teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como uma única
vitória crítica.
• Duração: Até ter resistido com sucesso

AILEEN DOSS, A MUSA

Idade Aparente: final dos vinte

Abraçado: final dos anos oitenta

A muito tempo atrás, você foi uma artista, e uma talentosa nisso. Argila e óleo sobre telas foram as suas
ferramentas, e dentro de você uma fonte de inspiração existiu como nenhum outro. A sua arte
representou os cantos mais claros do mundo, as maiores notas da existência humana, e um dia você
conheceu alguém que ansiou apenas tal alimento. Mal sabia você sabia que se você dança com o demônio,
o demônio não muda...

Agora você está improdutiva, desprovida de inspiração, e ao invés vive para ver os outros bem elevados.
Às vezes, quando você conhece alguém verdadeiramente espetacular, você toma o seu sangue, e por uma
noite você consegue criar novamente. Vem o amanhecer, e você sempre destrói as suas criações após tal
farra – elas são somente para você, e não devem ver a luz do dia.

A sua coterie e a sua tarefa servem como uma embarcação para encontrar tais indivíduos, pois ela permite
à você a liberdade para viajar e oportunidades de conhecer muitos indivíduos diferentes, alguns dos quais
estendem e até quebram as convenções. A coterie também provou que ela pode ser confiável para cuidar
de assuntos, se necessário.

RELAÇÕES:

PAUL
Um… indivíduo problemático, mas nunca entediante, e isto é mais do que você pode dizer sobre a maioria!
Às vezes propensa a introspecções surpreendentes, às vezes jorrando arenques vermelhos pungentes. Às
vezes tudo o que você precisa fazer para apimentar as coisas é apontar este cara para algo e deixá-lo ir.

CHARLES
De todos os inúteis… um outro auto-iludido cavaleiro em armadura brilhante desesperadamente
tentando fazer a coisa certa. Tão ocupado tentando ser o herói que ele deixa escapar a sua alma
escorregando pela porta dos fundos. Felizmente, ele não é muito auto engrandecedor, ou você já o teria
arremessado há muito tempo, vampiro ou não. É muito ruim vocês estarem ligados, e de tais laços não
há fuga.

JUANA
Em dias ruins, você considera que talvez Juana esteja certa, e que o mundo dos humanos está no fim.
Pode a inspiração talvez ser encontrada entre as criaturas vulgares? Um dia, você deve experimentar mais
longe com isso, buscando qual inspiração há entre os degradados, os párias. No entanto, se todos forem
tão rápidos quanto ela, e tiverem o senso de moda dela, irá demorar muito até você ficar assim
desesperada.

FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro encontra a sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles
ouvindo o vampiro falar podem repentinamente concordar com assuntos onde eles previamente
mantinham pontos de vista diferentes. Enquanto que este poder não causa uma obsessão enlevada, ela
ainda é forte o suficiente para persuadir as mentes da maioria dos mortais.

• Custo: Livre
• Paradas de Dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Inteligência
• Sistema: Adicione o índice de Presença à qualquer Habilidade envolvendo Persuasão ou
Performance, assim como outros testes relacionados ao Carisma, a critério do Narrador.
Qualquer um ciente que está sendo afetado pode tentar resistir com uma disputa de
Autocontrole + Inteligência vs. a Manipulação + Presença do usuário. Em uma vitória, o alvo
consegue resistir aos efeitos por uma cena; uma vitória crítica torna o alvo imune pela noite
inteira. Uma vez que o poder desapareça, as vítimas revertem às suas opiniões anteriores.
• Duração: Uma cena ou até intencionalmente finalizado

ELEGÂNCIA DE GATO
O vampiro ganha um equilíbrio e graça igual e supera os artistas de trapézio de categoria internacional.
Ele consegue facilmente caminhar e até correr através das saliências e fios, e consegue manter o seu
equilíbrio sobre o mais fino dos suportes.

• Custo: Livre
• Sistema: O usuário automaticamente passa em qualquer rolagem baseada em Destreza ou
Esportes necessária para manter o seu equilíbrio. Note que este poder não permite à ele se
equilibrar em um suporte que não aguenta o seu peso.
• Duração: Passivo

SUAVIDADE
O seu domínio da Celeridade agora permite que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.

• Custo: Uma Checagem de Incitar


• Sistema: Adicione o índice de Celeridade à parada de dados do usuário para testes de Destreza
de não combate. Uma vez por turno o usuário pode também fazer isto quando estiver se
defendendo com Destreza + Esportes.
• Duração: Uma cena

JUANA JONES, A LADY GATO

Idade Aparente: indeterminado, pelo menos 60+

Abraçado: final dos anos oitenta

Eles então chamavam você de lady gato louca, e eles ainda chamam. Você os chama de pessoas loucas de
carne, mas nunca na frente deles; é... desaprovado. Em vez disso, os animais são os seus amigos. Eles não
julgam e o seu amor nunca é condicional. Talvez o mais importante: eles obedecem. Você sonha sobre
ser capaz de torna-los uma extensão de seu próprio corpo, talvez até parte dele, para que você possa ir à
lugares, ver coisas, superar as limitações de sua maldição. Um dia, talvez até a luz do sol?

Você acompanha os seus amigos exatamente porque eles são os seus amigos, e não de um senso de dever
para com os seus superiores. Um dia, quando tudo isto for pó, talvez eles serão poupados, e vocês quatro
e os animais serão as únicas coisas que restam. Isso não seria maravilhoso?

Uma vez antes, quando vocês fizeram algo ruim, vocês estavam lá um para o outro, e você tem estado
desde então. Mas se alguma vez for necessário pressionar novamente, talvez você será aquela que
intensifica para os outros, tomando os seus pecados para si.

NOTA: O clã Nosferatu mostra a sua maldição pelo lado de fora, horrivelmente deformando a sua carne.
É assumido que Juana de alguma forma cubra o seu rosto.

RELAÇÕES:

PAUL
Paul é legal. Ele nunca para de explorar, para olhar debaixo das rochas do mundo, e eles não está satisfeito
com as respostas fáceis. Você se importa muito com ele, e o vê como um pobre cordeiro, perdido no
mundo. Mas no fim, talvez o seu maior inimigo seja você mesmo?

CHARLES
Um homem justo, procurando corrigir os erros do mundo. Quase tão forte quanto ele mesmo, ele irá
certamente superar qualquer adversário em seu caminho. Ele também compreende a necessidade, e o
valor de se perdoar, mesmo quando você é cuidadoso de não se desviar do caminho.

AILEEN
Ah, pobre mulher! Se apenas você pudesse ser aquela a ajudá-la! A lama dela, está vazia, está faltando
algo que ela desesperadamente precisa. Você tenta, às vezes, trazer os dons dela, mas ela não
compreende que há inspiração na natureza assim como entre as pessoas.

SENTIR A BESTA
O vampiro consegue sentir a Besta presente nos mortais, vampiros e outros sobrenaturais, ganhando um
sentir de sua natureza, fome e hostilidade.

• Custo: Livre
• Paradas de Dados: Perseverança + Animalismo vs. Autocontrole + Lábia
• Sistema: Role Perseverança + Animalismo vs. Autocontrole + Lábia. Uma vitória permite ao
usuário sentir o nível de hostilidade em um alvo: se a pessoa está preparada ou até determinada
a causar ferimento. Vencer também determina se o alvo esconde uma Besta sobrenatural,
marcando-os como um vampiro ou lobisomem. Uma vitória crítica dá ao usuário informação
sobre o exato tipo de criatura, assim como os níveis de sua Fome ou Fúria. Este poder pode ser
usado tanto ativamente quanto passivamente, alertando o usuário da intensão de agressividade
na sua imediata cercania.
• Duração: Passivo

SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro consegue se comunicar com as feras da natureza e da cidade. Sussurros Selvagens permite
uma comunicação recíproca com os animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso da
cor de Matisse, mas alegremente discutir a falta de presas em volta do prédio de arenito vermelho do
outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, ele pode até persuadir os animais a realizarem
serviços. No entanto, como os humanos, os animais raramente concordam com as coisas que vão contra
as suas naturezas ou as coloque em perigo. Os vampiros também podem usar Sussurros Selvagens para
convocar qualquer tipo de animal, mas os animais devem estar na vizinhança para responder. Nada
impede um vampiro de tentar convocar uma orca no Central Park, mas o sucesso parece improvável.
Animais convocados ouvem o invocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçados.

• Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo


• Custo: Uma Checagem de Incitar por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma
convocação e comunicação ilimitada.
• Sistema: A simples comunicação não requer teste de parada de dados. Persuadir um animal à
realizar um serviço requer uma rolagem de Manipulação + Animalismo, com a Dificuldade
dependendo da tarefa requerida. Ter um pássaro que fique de olho em qualquer um entrando
no parque de noite é Dificuldade 3, enquanto que ordenar qualquer animal a defender um lugar
com a sua vida é Dificuldade 6. Convocar animais usar uma rolagem de Carisma + Animalismo,
com a Dificuldade dependendo da escassez dos animais convocados. A quantidade de animais
convocados depende da margem no teste; uma vitória crítica convoca a maioria, se não todos os
animais do tipo na área.
• Duração: Uma cena

CORPO LETAL
Usando este poder, o usuário é capaz de causa danos horrendos aos mortais, rasgando a pele e quebrando
ossos com os dedos nus.

• Custo: Livre
• Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem agora causar dano Agravado de Vitalidade
aos mortais, se desejado. Eles também ignoram um nível de blindagem por nível de Potência do
usuário.
• Duração: Passivo

FOLHETOS PARA O CAPÍTULO 3 – VERSÕES DE FLASHBACK DA COTERIE

INTRODUÇÃO

PAUL

INTRODUÇÃO
São apenas dias desde que você foi elevado, e transformado em uma criatura da noite. Você agora é o
personagem principal no drama, não mais um funcionário, um ajudante. Há coisas que você ainda não
está acostumado, e o porquê você foi associado com estes outros insignificantes é um mistério.

CENA UM
Como pode algo tão ruim ser tão bom?? Há um segundo atrás, você poderia dificilmente pensar direito
com a fome, e agora, você se sente bem, você se sente poderoso... oh meu deus, o que eu fiz?? Ninguém
deve ver isto, este não sou eu, este não sou eu!!!
Você não se lembra qual de vocês reivindicou a segunda vítima. Talvez foi você.

CENA DOIS
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você caminha entre a
comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui,
entre eles, os impulsos acabam se tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar.
Se você pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você não fará isso!

CENA TRÊS
Hora de ser criativo. O que foi feito está feito. Sam ajudará você. Você fez o que fez, e fará melhor no
futuro. Com certeza.

Você não se lembra qual de vocês surgiu com a ideia de assassino serial. Talvez foi você.

CHARLES

INTRODUÇÃO
Faz somente alguns dias desde que você foi elevado, e transformado em uma criatura da noite. Você
agora finalmente tem o poder para tomar uma posição contra os errados em volta de você. Há coisas que
você ainda não está acostumado, e o porquê de você ter se associado com estes outros tolos é um mistério.

CENA UM
Puta merda. O que é isto? Você se sente melhor do que você já se sentiu a muito tempo, e é isso que é
tão ruim. A coisa importante é que você concerta isto, a qualquer custo. Chore mais tarde.

Você não se lembra qual de você decidiu chamar o Sam. Talvez foi você.

CENA DOIS
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você caminha entre a
comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui,
entre eles, os impulsos acabam se tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar.
Se você pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você não fará isso!

CENA TRÊS
Todos eles foram pessoas más, é assim que tem de ser. Mereceram o que eles conseguiram. Você reagiu
porque você estava com raiva, essa é a razão. Raiva justificada. Mas não precisa ser visível, a glória é para
os tolos. Sam será o seu encarregado, a cuidar das coisas. E gostando ou não, você agora está ligado à
estes outros “tolos” para a vida. E aparentemente, você agora é imortal...

Você não se lembra quem insistiu que deveria haver quatro vítimas no total. Talvez foi você.

AILEEN

INTRODUÇÃO
Faz somente alguns dias desde que você foi elevada, e transformada em uma criatura da noite. Você
pensou que isto estava levando você para novos níveis de criatividade, mas já é como se estivesse faltando
algo...! Há coisas que você ainda não está acostumado, e o porquê de você ter se associado com estes
outros tolos é um mistério.
CENA UM
Está de volta! Você consegue vê-la novamente! E você pensou que tinha ido embora! A ruptura é
indescritível... e tudo o que você tem de fazer para se senti-la é... oh. Hrrm. Isso é... lamentável. Ehm... o
que fazer, o que fazer. Nenhuma testemunha, essa tem de ser a primeira das prioridades.

Você não se lembra qual de você decidiu chamar o Sam. Talvez foi você.

CENA DOIS
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você caminha entre a
comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui,
entre eles, os impulsos acabam se tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar.
Se você pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você não fará isso!

CENA TRÊS
A musa de sangue ainda está com você, mas você consegue senti-la desaparecendo. Está na hora de
mostrar o que você consegue fazer quando ela está lá! Nós podemos resolver isto. Juntos.

Exatamente quem surgiu com o que, você não se lembra. Mas você se lembra que a frase “Quatro para
quatro” como uma mensagem do assassino foi sua ideia, uma última explosão de criatividade. E talvez
culpa.

JUANA

INTRODUÇÃO
Faz somente alguns dias desde que você foi elevada, e transformada em uma criatura da noite. Algum
tipo de... transformação já está tomando lugar. As suas antes características justas estão sendo
substituídas por algo hediondo. Logo, os animais serão a única companhia que você merecerá. Há coisas
que você ainda não está acostumado, e o porquê de você ter se associado com estes outros tolos é um
mistério.

NOTA: a idade aparente de Juana é no final de seus anos vinte durante o flashback.

CENA UM
Isto é o que está dentro de você, e que está lentamente se manifestando do lado de fora? Por um segundo
lá, você não foi você mesma, você foi algo mais, e um segundo foi o suficiente. Os outros não a percebem
ainda, porque o seu exterior não a mostrou, mas há algo dentro de vocês agora. E ela precisa ser aplacada,
ou ela virá. Ela está satisfeita por hora? Você não sabe.

Você não se lembra qual de vocês reivindicou a terceira vítima. Talvez foi você.

CENA DOIS
Fazem dias desde que você comeu pela última vez. A fome está afetando você. Você caminha entre a
comida, eles estão em todo lugar. Mas você não pode, você não fará isso. Isto irá passar. Mas estar aqui,
entre eles, os impulsos acabam se tornando... distrações. Melhor me retirar para algum lugar, e pensar.
Se você pudesse apenas ter um pouco de bebida, ela clarearia a sua mente. Mas não – você não fará isso!

CENA TRÊS
Os ossos mudam, a pele se estica... sim, você consegue senti-la, o seu futuro, a sua maldição. Embora elra
irrevogavelmente coloca você aparte dos outros, você está ligado à eles agora, e talvez seja melhor se
eles forem as únicas pessoas que conheçam você a partir de agora.

Você não se lembra qual de vocês surgiu com a ideia de assassino serial. Talvez foi você.

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