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Hechicería Koldúnica
Nota a la Revisión: Se me ha dicho (y he comprobado) que el sistema presentado
anteriormente es demasiado complicado, quizá porque pretendía cubrir demasiadas posibilidades.
También que algunos poderes de las Vías son excesivos o que no se hace diferencia entre lo que es
oficial y lo que no lo es. En esta revisión intentaré simplificar el sistema y corregir esos errores y
todos los que encuentre y pueda.

Desde hace milenios, antes de que los Usurpadores alzaran el rostro bañado en la sangre de
sus discípulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de que los Ventrue, los Lasombra y los
Malkavian reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso siquiera de que la gran mayoría de la
Estirpe de Caín concibiera la idea de poner un pie en Europa, los Tzimisce practican la hechicería
koldúnica (cuyo nombre oficial es, para ellos, ridículo, ya que koldun en ruso es simplemente
hechicero; prefiero el híbrido ruso/polaco Koldunska Stzuka, o arte del hechicero). De acuerdo con
las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de todos ellos, el Más Antiguo (al que
algunos separan netamente de Caín y su estirpe, dándole como origen al dios eslavo de la
oscuridad) encontró en sus viajes al poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado Kupala.
Kupala había sido atrapado bajo los Cárpatos por los chamanes de los Lupinos, y pidió al Más
Antiguo que lo liberara. Éste, a cambio de su ayuda, recibió el don de poder hacer de nuevo uso de
su magia mortal, aunque de una forma diferente. Donde había habido un Avatar Despertado, y
luego sólo un doloroso vacío, había ahora algo intermedio, un poder latente pero inferior, que
dependía más del alma del propio Anciano que de su sangre. El Más Antiguo enseñó la magia a sus
chiquillos, aunque destacaron en ella por encima de todos, tres: Yorak, Triglav y Dracon. Aun en la
actualidad, a pesar de que los kolduny (pues ése es el plural correcto en ruso) no surgen por la
simple sangre, la mayor parte de aquéllos que desarrollan la magia se haya en la estirpe de alguno
de estos tres. Desde aquélla noche hasta hoy, los Kolduny se convirtieron en sacerdotes y
hechiceros del clan, y sus temidas artes les dieron una reputación de poderosos brujos espirituales.
Sin embargo, con el tiempo la hechicería koldúnica fue declinando, hasta que sólo unos pocos
ancianos la practicaron, quedando casi olvidada.
Esta situación explica el que fuera tan novedosa la Taumaturgia de los Tremere, ya que
muchos habían olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La preeminencia de los Brujos eclipsó en
parte el poder de los Tzimisce, pero aún así las batallas entre hechiceros de ambos bandos pasaron a

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la memoria colectiva de los pueblos de los Balcanes y los Cárpatos por su virulencia. Con la llegada
de la Revuelta Anarquista, los antiguos se recluyeron aún más en sus castillos, y con ellos los
escasos kolduny que quedaban. Tras siglos de aislamiento, el arte del hechicero se perdió
prácticamente para el clan, excepto los matusalenes que conservaban sus secretos: incluso muchos
Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. Sólo los
antiguos más recluidos, algunos poderosos Demonios de la Liga de Oradea y un reducido número
de antiquísimos Tzimisce del Sabbat (entre ellos el temido Velya) conservaron la Koldunska Stzuka.
Estos pocos Tzimisce son, por lo general, tremendamente territoriales y rara vez salen a la luz. Sin
embargo, la reciente desaparición de los Tremere antitribu ha supuesto una oportunidad para los
jóvenes ambiciosos, y el arte koldúnico se esparce cada vez más entre las filas inferiores del Sabbat,
aunque aún es casi imposible que lo aprenda alguien ajeno a los Demonios.
En sí misma, la hechicería koldúnica es una poderosa magia espiritual que tiene su origen en
el poder otorgado al Más Antiguo por Kupala. Los kolduny extraen el poder para obrar su magia del
suelo rico en poder de sus ancestrales dominios, moldeando las fuerzas de la naturaleza y a los
espíritus que las pueblan. Aun a pesar de contar con Vías, algunas muy poderosas, la magia de los
Tzimisce es fundamentalmente ritual, e incluso los poderes de las Vías requieren por lo general
pequeños rituales. Mediante estos rituales, un koldun puede igualmente moldear los cuatro
elementos de la naturaleza como energías más abstractas, o dar órdenes y hacer peticiones a los
espíritus de la tierra y el aire, e, incluso, producir pociones vegetales de gran poder.

Estilo.
Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Casi cada poder requiere de
cánticos y letanías en los que se pide (o exige) el favor de los espíritus y su colaboración. Muchos
requieren también de sacrificios de sangre, puñados de tierra de túmulos (que los kolduny llaman
alkas, romow, o de muchas otras maneras) o cualquier otra condición especial, por no hablar de los
complicados procedimientos que requieren los secretos del herbalismo y la alquimia. Por lo general,
sin embargo, cualquier ritual para el que no se especifiquen componentes y condiciones puede
realizarse con sólo un cántico y el adecuado gasto de sangre.
Aparte de los cánticos, otro recurso frecuente es la inscripción de runas, por lo general con la
propia sangre que debe ser derramada para el uso del ritual, aunque en el caso de los poderes de
Vías, que no requieren gasto de sangre, puede a veces emplearse tierra, ceniza, o incluso grabarse
en cualquier superficie, si bien es posible también usar sangre, en cantidad inferior a un punto. Éstas
runas son las tradicionales runas eslavas, conocidas como vlesovitsa o runitsa. Son casi
desconocidas incluso para la arqueología oficial: se sabe que existieron y se perdieron con la

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evangelización de Europa Oriental, pero poco más. Por lo general sólo podrán ser comprendidas por
alguien con una Cultura Eslava de tres o más, Koldunismo de cuatro o superior, o que haya gastado
un punto de Lingüística en aprenderlas específicamente. La gran mayoría de los jóvenes Tzimisce
las inscribe sin conocer del todo su significado.
(Nota: Si se quiere dar mayor realismo, es posible emplear sistemas de runas más conocidos, ya
que mejor es uno levemente diferente que nada en absoluto, y la relación entre eslavos, bálticos,
germanos y celtas está demostrada. Recomiendo emplear el sistema escandinavo o anglosajón, del
que se pueden encontrar bastantes libros con información detallada. Se me viene a la cabeza Las
Runas y Su Magia, de Donald Tyson, pero podría valer cualquier otro).
Debido a la frecuencia con que se requieren rituales, a veces muy elaborados, algunos
kolduny se crean su propio "templo", a veces a imitación de los antiguos lugares de culto eslavos,
otras veces simplemente de la forma más cómoda para su arte. El templo típico está en el interior de
una cueva o recinto de piedra y tiene el suelo cubierto de tierra, o bien se haya en pleno bosque a
cielo abierto. Suelen tener runas y símbolos tallados en las paredes o los árboles (aunque no es
imprescindible) y, a veces, poseen un ídolo que representa a algún dios eslavo, por lo general de
piedra, en ocasiones con altar y rodeado por diez o doce postes (o estacas) de madera, bajo los que
se colocan cuencos para contener ofrendas, por lo común sangre. Los detalles varían de un koldun a
otro y de un dios a otro, aunque muchos tienen un templo "genérico" y sólo cambian la estatua del
dios o espíritu al que se dirigen.

Aprendizaje.
Por lo general, sólo es posible aprender Koldunska Stzuka con un mentor. Aunque un joven
Tzimisce sea un koldun y posea el potencial para desarrollarla, no podrá aprender Vías ni, mucho
menos, rituales, por sí mismo. En su lugar, necesita de un mentor, casi siempre su sire u otro
antiguo, al que se llama a veces Tévas, padre, como señal de respeto, que es quien instruye al joven
en los secretos de los espíritus y de sus artes; sin embargo, esos mismos espíritus pueden también
ser maestros, aunque debe tenerse mucho cuidado con qué clase de espíritus son, ya que muchos
podrían arrastrar al koldun a la condenación. Por lo general, lograr que un espíritu acceda a enseñar
Hechicería Koldúnica es extremadamente difícil, y requiere largos rituales para congraciarse con él,
complejos sacrificios y normalmente el pago de favores cuya cuantía haría que un antiguo medio de
la Camarilla pareciera ser una institución de beneficencia. Sin embargo, los beneficios son
múltiples: es difícil que el espíritu crea que el koldun es una amenaza a su propio poder o que le
traicione en un arrebato de paranoia. El espíritu no debe temer los colmillos de su alumno

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(habitualmente), por lo que las precauciones pueden ser menores, y por último, el espíritu
probablemente esté más dispuesto a enseñar al Tzimisce a cambio de sus favores de lo que podría
estarlo un antiguo que pasa casi todo su tiempo en letargo o sumido en complejas maquinaciones o
investigaciones. Por otro lado, hay cosas que un espíritu jamás accederá a enseñar, como puede ser
el ritual de Vínculo Espiritual o Destruir Lélek.

Los Espíritus.
Entre los pocos que conocen siquiera la existencia de este arte, hay gran controversia
respecto a los espíritus con los que tratan los Tzimisce. Los Tremere y algunos Inquisidores Sabbat
no dudan en proclamar que se trata de demonios y entes infernales, y que los Tzimisce son
exactamente iguales a los Baali. Los escasos vampiros que saben algo tanto sobre Hechicería
Koldúnica como sobre los espíritus a los que reverencian los hombres lobo o los Catayanos, dicen
que el parecido es sorprendente, y que bien podría tratarse de los mismos entes, o de otros muy
similares. De hecho, la Hechicería Koldúnica posee potencial para tratar tanto con espíritus de la
naturaleza "normales" como con demonios, o espíritus malignos a los que los hombres lobo llaman
Perdiciones, así como con las almas de los muertos. Incluso pueden entrar en contacto con extraños
y abstractos espíritus que representan ideas o conceptos, aunque esto es más raro y difícil.
A los Tzimisce, en realidad, les importa poco con quién tratan. Los que saben algo de la
antigua religión eslava argumentan que, como en el mundo hay luz y oscuridad, ellos tratan con
ambas partes, tanto con los espíritus de la naturaleza como con los que podrían ser llamados
"corruptos", si bien algunos aceptan tratar con éstos pero reniegan de los demonios propiamente
dichos. En todo caso, es mucho más común que, dada su naturaleza no muerta y sus prácticas
rituales, respondan a sus invocaciones espíritus más o menos oscuros o corruptos, los cuales
abundan especialmente en la Vieja Patria, especialmente desde que el poderoso Kupala corrompió
toda la zona para reclamarla como su corte espiritual. El Narrador debería decidir (en caso de ir a
utilizar los sistemas para espíritus de Hombre Lobo y Mago) si los Tzimisce tratan con cualquier
tipo de espíritu o sólo con los más corruptos, y podría imponer bonificaciones y penalizaciones al
trato con uno u otro, dependiendo de sus preferencias.

Sistemas.
Como cualquier otra magia de la sangre, la Hechicería Koldúnica se divide en Sendas,
llamadas Vías, y Rituales. La puntuación base de Hechicería Koldúnica dicta los puntos que se
pueden repartir indistintamente entre las Vías, sin hacer diferenciación alguna, pues no hay Vías
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primarias o secundarias. Sólo se puede alcanzar, obviamente, el quinto nivel en una Vía, y no se
pueden aprender rituales por encima de la puntuación de Hechicería Koldúnica, que está limitada
por la generación.
Para utilizar la Hechicería Koldúnica es necesario poseer el Conocimiento exclusivo de
Koldunismo, que mide el conocimiento del Tzimisce sobre los espíritus, su mundo y la forma de
tratar con ellos. Otros conocimientos complementarios y útiles pueden ser Cosmología, Astrología,
Cultura de los Espíritus, Enigmas, etcétera, aunque no son imprescindibles para realizar la magia.
La utilización de un poder de cualquier Vía requiere de una tirada de un Atributo
determinado + Koldunismo a dificultad igual al nivel del poder + 4, salvo que se indique lo
contrario. En la versión anterior intenté ajustar a este sistema todas las Vías, pero al final lo
compliqué más incluyendo sistemas diferentes para cada poder: ahora daré tiradas simples para
cada una de las Vías. Además de la tirada, el uso del poder requiere del gasto de un punto de Fuerza
de Voluntad. En cuanto a los rituales, se requiere una tirada de Inteligencia + Koldunismo a
dificultad igual al nivel del ritual + 4. Aquí es donde las versiones oficiales difieren. Según Libellus
Sanguinis I y La Magia de la Sangre, los rituales requieren el gasto de un punto de sangre por nivel.
De esta forma, un ritual de nivel tres requeriría de tres puntos de sangre. Sin embargo, Pecados de
Sangre, mucho más reciente, habla de un solo punto de sangre, independientemente del nivel. El
narrador deberá escoger el que prefiera, aunque yo me decantaría por el primero. Esta sangre puede
tanto ser del propio Tzimisce como ser de una víctima consciente, mortal o sobrenatural. No sirven
animales, sin embargo, por más que los Demonios mantengan que la diferencia entre humanos y
animales es ínfima.
Para un Tzimisce del linaje Koldun (que no es exactamente un linaje), la Hechicería
Koldúnica sustituye a una de las otras disciplinas, sea la que sea de las tres, y se aprende al coste
normal para una Disciplina de Clan. La progresión por las Vías se hace de la misma manera que con
la Taumaturgia, con la excepción de que en la Hechicería Koldúnica no existen Vías primarias.
Cualquiera que no pertenezca al linaje Koldun aprende la disciplina al coste habitual para una
disciplina fuera de clan. Aunque oficialmente es posible, yo recomendaría prohibir absolutamente a
alguien ajeno a los Tzimisce aprender esta Disciplina, que está demasiado ligada a la historia, el
carácter y la debilidad del clan.

Variaciones y Opciones.
A excepción de la mención a que se sustituya cualquiera de las tres disciplinas, los sistemas
que preceden son todos absolutamente oficiales (que no tanto la historia). Por otro lado, he aquí
algunas variantes que me parecen interesantes, por una u otra cuestión.

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Sangre.
Es probable que el gasto necesario de Fuerza de Voluntad se deba a que el Tzimisce canaliza
la energía de su propia alma y no la de su sangre para utilizar el poder. Sin embargo, a veces la
sangre puede servir, en caso de emergencia. El Narrador puede permitir que un jugador active la
Hechicería Koldúnica gastando puntos de sangre, pero incrementando en uno la dificultad de la
tirada. Eso, además, iguala su potencial al de las otras magias de la sangre, que, en las generaciones
anteriores a la decimotercera, permiten el uso de muchos más poderes debido a la mayor reserva de
sangre.
Alternativamente, el Narrador podría permitir el gasto de un punto de sangre junto al
requerido de Fuerza de Voluntad, a fin de rebajar la dificultad de la tirada hasta Nivel+3, ya que la
energía que contiene la sangre refuerza, sin sustituirla, a la de la propia alma. Sin embargo, no
debería permitir jamás el gasto de más puntos de sangre ni la disminución de la dificultad por
debajo de Nivel+3.
En cuanto a los rituales, los espíritus probablemente valorarán mucho más el propio
sacrificio que el, más sencillo, de otros (por no hablar de que es más probable que a un sacrificio
ajeno acuda un espíritu corrupto). Por ello, el Narrador puede bajar la dificultad en un nivel si la
sangre empleada para los rituales es la propia. Otra opción es hacerlo siempre que sea sangre de
vampiro, dado el mayor poder que contiene ésta.

Nechistaia Sila.
Los verdaderos hechiceros del folklore ruso decían obtener su poder de la "Nechistaia Sila",
una energía universal emanada de los espíritus, que puede compararse con la usada por la Vía del
Espíritu, y era lo que les permitía gozar de sus especiales habilidades. Esta regla especial presupone
que la Fuerza de Voluntad mencionada en el sistema oficial alude a la energía espiritual del propio
Demonio, que puede representarse mejor bajo el rasgo de Nechistaia Sila. Éste cuenta con diez
puntos, y no posee valor permanente. Se gasta para activar Hechicería Koldúnica en sustitución de
Fuerza de Voluntad, y también puede entregarse a los espíritus en pago. Si un mago extrajera esta
energía de un Tzimisce con la Esfera de Cardinal, se encontraría con Quintaesencia con resonancia
de Espíritu, Vida y Entropía.
Esta energía procede directamente de la tierra ancestral de los Demonios; una vez un koldun
duerme un día entero sin su tierra natal, pierde la mitad de su puntuación de Nechistaia Sila, que
sólo recuperará, hasta el nivel que poseía, si descansa un día entero entre su tierra. Además, por
cada día que descanse en su tierra natal, el Tzimisce puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a

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dificultad siete, o el nivel de la Celosía, lo que sea mayor, a fin de ganar un punto de Nechistaia Sila
por cada éxito, sin superar la puntuación de 10, naturalmente.

Rituales.
Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Cualquier poder de Vía puede
ejecutarse, opcionalmente, como si se tratara de un pequeño ritual: para ello el Tzimisce necesita de
una relativa tranquilidad, para ponerse en adecuada sintonía con los espíritus, e invertir un turno
más en la ejecución del poder. De esta forma, permanecerá el turno en que declara que usará el
poder como ritual y todo el siguiente realizando el cántico apropiado, y sólo al tercer turno tendrá
efecto la magia. Esto, además de su potencial interpretativo, permite al Tzimisce tirar por su reserva
de dados para esa Vía dos veces, gastando sólo un punto de Nechistaia Sila, y sumar los éxitos. Un
fracaso en la primera tirada se trata como un fracaso normal, e impide continuar el ritual. Si el
fracaso se produce en la segunda, se pierden todos los éxitos.
Alternativamente (o adicionalmente), muchos Kolduny aprenden poderes aislados como si
se tratara de rituales, e incluso hay algunos que no poseen una sola Vía. Cualquier poder de una Vía
determinada puede aprenderse como un ritual del nivel concreto, con el mentor adecuado, al coste
habitual para aprender ése nivel, sin necesidad de conocer toda la Vía. De esta forma, si se quisiera
aprender el poder Mareas Malditas, de nivel cinco, el koldun debería poseer cinco puntos en
Hechicería Koldúnica, pero no necesita poseer cinco puntos en la Vía del Agua. En su lugar, puede,
al coste de veinticinco puntos de experiencia (nivel x 5) aprender éste poder en solitario. Cualquier
poder aprendido de esta forma pasa a poseer el sistema de un ritual normal, incluyendo los
requerimientos y la duración. Si algún jugador listillo intenta aprender una Vía entera de este modo
para que el primer punto le salga más barato, el Narrador está en su derecho de cobrárselo al coste
normal.

Tierra.
La tierra es muy importante para la magia Tzimisce, tanto que muchos rituales deben
realizarse al aire libre y sobre la propia tierra. Sin embargo, en la práctica es posible llevar a cabo
esos rituales incluso en medio de un edificio de oficinas de acero y cristal. Si se aplica esta regla
opcional, sin embargo, no será tan fácil. Debido a la importancia y necesaria conexión de la magia
con la tierra, si se realiza un ritual koldúnico lejos de la tierra y el cielo (como en el interior de un
edificio, por ejemplo, o en medio de una autopista), el hechicero deberá mezclar la sangre empleada
con la tierra que necesita para dormir; de lo contrario, restará un éxito a todas sus tiradas de
Hechicería Koldúnica.

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Vías Koldúnicas.
Para diferenciar claramente las Vías oficiales de las que no lo son, he abandonado la
división en Espirituales, Naturales y Experimentales a favor de una más sencilla en oficiales y no
oficiales, además de corregir algunos errores o incoherencias, eliminar algunas Vías que sobraban, y
revisar poderes inadecuados.

Vías Oficiales.
De acuerdo con La Magia de la Sangre, la Hechicería Koldúnica posee cinco Vías, cuatro de
ellas relacionadas con la naturaleza y una con los espíritus. En el Libro del Clan Tzimisce revisado
se presenta una sexta, la Vía del Pesar, y tanto Libellus Sanguinis I como Hijos de la Noche
(indirectamente) y Edad Oscura: Vampiro apuntan a varias Sendas de Taumaturgia que pueden
aprenderse exactamente como si fuesen koldúnicas. Dichas Sendas, con el nombre koldúnico
cambiado por mí y, por lo tanto, extraoficial, son:

Taumaturgia Espiritual (la que figura en la Guía de la Camarilla): Dominio Espiritual


Rego Manes/Mentem: Vía de la Invocación
Dominio Elemental: Vía Elemental
Poderío de Neptuno: Dominio del Agua
Encanto de las Llamas: Vía de las Llamas
Senda Verde: Vía del Bosque
Contramagia Taumatúrgica: Contramagia Koldúnica (actúa sobre Hechicería Koldúnica en lugar de
Taumaturgia, claro está).
Control Atmosférico: Vía del Clima.

En mi opinión, podría prescindirse del Encanto de las Llamas, ya que existe la Vía del
Fuego, que es posterior, aunque también podrían aprenderse como dos variantes de la misma idea.
Además, yo permitiría a los Kolduny aprender la Senda del Hogar de la Taumaturgia, que copio
más abajo, pues pega mucho con su innata territorialidad, y las Sendas de las Maldiciones y de la
Maldición de la Sangre, que recuerdan a las tradicionales maldiciones de los hechiceros y brujos
eslavos (además, en el libro del Clan Tzimisce de la segunda edición se insiste mucho en el poder
de los antiguos para maldecir a sus enemigos). Consultar la tabla al final del documento para
conocer las tiradas propias de estas Vías.

La Vía del Espíritu.


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Esta Vía fue practicada universalmente por la mayor parte de los kolduny de la antigüedad,
y se basa en la existencia de la Nechistaia Sila, una energía o esencia única que engloba toda la
naturaleza y emana de los espíritus que la componen (quienes a su vez forman el Siela, o esencia de
la naturaleza misma). Se supone que la manipulación de la Nechistaia Sila da un mayor control y
conocimiento del entorno, permitiendo al koldun invocar otros poderes de Koldunska Stzuka con
mayor facilidad, o prevenir cualquier atentado en su contra, creando de esta forma un vínculo entre
él y los espíritus de la tierra.
Sistema: El sistema es el habitual, siendo el Atributo requerido Carisma. Por cada éxito obtenido, la
duración del efecto cubre una escena. Dependiendo de su nivel en la Vía, el Koldun podrá sentir a
los espíritus hostiles o a los intrusos a su alrededor, incluyendo cualquiera que albergue malas
intenciones hacia él, no importa cómo se oculte, y eso incluye la Ofuscación y la permanencia a
cualquier lado del Manto o la Celosía.
Es posible invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica al mismo tiempo que la Vía del
Espíritu, pero sólo de igual o menor nivel que el alcanzado en ésta. No se precisa demasiado cómo
es esta activación: quizá se refiera a que se puede activar al mismo tiempo un poder que se posea,
sin más tirada ni gasto que la de la Vía del Espíritu; la alternativa, que esta Vía dé acceso a todas las
otras permanentemente, es totalmente inverosímil.
Ésta es la única Vía que no puede partirse en varios rituales: debe ser aprendida
progresivamente como lo que es.

O 15 metros.
OO 100 metros.
OOO 400 metros.
OOOO 1.500 metros.
OOOOO 7.500 metros.

La Vía de la Tierra.
Los antiguos hospadares y kolduny Tzimisce ostentaron durante siglos el dominio de las
tierras de Europa Central y Oriental usando su dominio sobre las energías de la tierra negra o
Chernozem para invocar su poder y atemorizar a sus súbditos. Esta Vía llama la atención de los
espíritus de la tierra, y la mayoría de sus poderes sólo pueden emplearse en ambientes naturales.
Cuando el Koldun usa estos poderes, sus ojos se vuelven de color marrón nuez, y su piel se
encostra con pequeños parches de piedra.
Sistema: Las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.

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O Silueta Pétrea.
Los kolduny que conocen los rudimentos de la Vía de la Tierra son capaces de hacer que la
tierra se eleve a gran velocidad, trepando por las piernas de un individuo hasta detenerse
aproximadamente a medio camino entre las rodillas y las caderas, inmovilizándolo.
Sistema: Si se tiene éxito en la tirada, la tierra en un radio de 30 metros alrededor del Koldun trepa
por las piernas del objetivo, quien queda inmóvil a menos que logre cinco éxitos en una tirada de
Fuerza + Supervivencia a dificultad seis. Permanecerá inmóvil y atrapado durante dos turnos por
cada éxito del koldun.

OO Resistencia Sobrenatural.
El koldun que conozca esta Vía al segundo nivel puede tomar temporalmente la resistencia
de la tierra. Algunos antiguos Tremere de Europa Oriental aún recuerdan la escalofriante capacidad
para resistir el dolor de sus rivales kolduny. Actualmente, los Sabbat lo usan sobre todo durante los
ritae, aunque en algunas manadas se considera "trampa" y se castiga con la dureza habitual.
Sistema: De tener éxito, el Koldun puede añadir dos dados a sus tiradas de absorción de daño,
incluido el agravado, durante una escena.

OOO Arenas Mortales.


Cuando invoca las Arenas Mortales, el Koldun obliga a los espíritus de la tierra a hacer
surgir a la luz las raíces y arrastrar a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Una vez
enterrada hasta el cuello, la víctima tiene serios problemas para respirar debido a la presión de la
tierra, aunque, obviamente, esto no es un problema para los vampiros.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de la víctima, arrastrándola al interior
de la tierra. Por cada éxito, la víctima permanece un turno enterrada, debiendo realizar, en el caso
de mortales y ghouls, una tirada de Resistencia a dificultad siete para no sufrir un nivel de daño letal
por turno debido a las dificultades para respirar.

OOOO Raíz de la Vitalidad.


Muchos curanderos piensan que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo
purgue sus males (aunque en mi opinión si lo tienes que enterrar ya poco es lo que puedes curarle).
Este poder permite al Koldun hacer que la fuerza de la tierra cure las heridas de cualquier persona
de forma similar.
Sistema: El Koldun ordena al suelo que recoja al sujeto, haciendo permanecer al objetivo bajo
tierra durante un turno por cada nivel de daño que se quiera sanar. El afectado deberá gastar un

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punto de sangre por herida que quiera curar, incluyendo daño agravado (por lo que, en el caso de
heridas letales, sólo sirve con mortales, ya que los vampiros curarían el daño letal directamente).
Mientras dure la curación, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de hacer nada...pero está bajo
tierra, claro.

OOOOO El Ánima de Drácula.


Las montañas de los Cárpatos se ven sacudidas frecuentemente por temblores que los
campesinos achacan al espíritu de Drácula desperezándose después de siglos de descanso, aunque lo
cierto es que son causados por los kolduny que invocan la ira durmiente de la tierra, creando
temblores sísimicos capaces de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Nota: Tanto el nombre de este poder como su justificación me parecen de penosos para arriba,
sobre todo dado que la mayoría de los kolduny le deben sacar a Drácula...no sé...¿quinientos años?
Y aparte de eso, que quede claro que no existen terremotos naturales en los Cárpatos, sólo los que
causan los kolduny...en fin...
Sistema: Cuando usa este poder, el koldun hace agitar violentamente la tierra. Cada éxito aumenta
el radio de la onda de choque según la tabla de abajo. Las víctimas que se encuentren en esa área
sufrirán diez dados de daño letal. Los coches, las furgonetas y caravanas y casas pequeñas sufrirán
considerables desperfectos, y puede que sean totalmente destruidos, a discreción del Narrador. Los
edificios de tres o más plantas también resultan dañados en su estructura, aunque no lleguen a
derrumbarse. El temblor dura un turno.

Éxitos Extensión
1 Una estructura
2 Cinco estructuras
3 Una calle
4 Medio bloque de viviendas
5 Todo un bloque.

La Vía del Viento.


Esta Vía era usada en el pasado por los señores Tzimisce para proteger sus tierras. Invocar
estos poderes les permitía controlar el crivat a su antojo, o dominar el aire que respiraron en sus
días mortales. La gente de Rumania da nombres a estos vientos sobrenaturales, llamándolos Austru,

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Vientos Negros y, en el sur, Baltaret o Grandes Vientos. Cuando un Koldun usa esta Vía, sus ojos
se vuelven del color azul del cielo, y a su alrededor se forman ráfagas de aire.
Sistema: La tirada es de Percepción + Koldunismo.

O Vientos de la Culpa.
Los antiguos hospadares kolduny invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la
lealtad de sus súbditos sin necesidad de Vínculos de Sangre. Mediante este poder, se invoca un
viento que sopla alrededor de la víctima, sonando con voces susurrantes que le describen los
horrores que le aguardan si traiciona o se opone al koldun. Estas voces llegaban a roer lentamente
las mentes de las víctimas, que temían tanto las consecuencias de una traición que se volvían
inquebrantablemente leales. Los kolduny del Sabbat disfrutan invocando este poder antes de
alimentarse, para saborear la mezcla de adrenalina en la sangre de sus aterrorizadas víctimas.
Sistema: El koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima, convenciéndola de que
escucha voces que le susurran sus actos más horrendos y el castigo que le espera por ellos. Cuando
esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje, con un mínimo de uno. Cada
éxito del koldun aumenta la duración del poder según la siguiente tabla.

Éxitos Duración
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5 Un mes

OO Viento Cortante.
Los kolduny que crearon este poder intentaban crear un viento tan helado como el de las
montañas Fagaras (Fagrash dice el libro, ven una mayúscula y se asustan) en los Cárpatos
Meridionales, tras darse cuenta del dolor que sufrían quienes tenían que soportar las temperaturas lo
suficientemente bajas como para helarles la sangre en las venas. Cuando los kolduny invocaban este
poder, lo tenían mucho más fácil para expulsar a los invasores de sus tierras, sólo castigándoles con
las heladas ráfagas de viento, el cual sopla en el lugar que escojan, aumentando la velocidad a
medida que la temperatura desciende hasta resultar insoportable. Los kolduny del Sabbat a veces lo
llaman "la nevera".
Sistema: La brisa sopla en un radio de 30 metros del koldun, arremolinándose cada vez más deprisa
y mas fría, hasta que es difícil que alguien lo resista. Todos los afectados pierden dos dados de

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Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Para entrar en la zona debe gastarse un
punto de Fuerza de Voluntad y absorberse un nivel de daño contundente, por causa del frío extremo.

OOO Vientos del Letargo.


Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma inmediatamente, la brisa
sobrenatural que el koldun crea con este poder provoca cansancio y dificulta los movimientos. Se
dice que las víctimas atrapadas por los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce y otros llegan
a formar que el aire está formado por multitud de manos que frotan los músculos para que se
relajen.
Sistema: El viento alcanza un radio de sesenta metros y dura dos turnos por éxito. Todos los que
queden atrapados por la ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia a
dificultad ocho o dividir a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con la actividad física.
Les cuesta incluso respirar y pestañear, y su velocidad se reduce a la mitad.

OOOO Cabalgar los Vientos.


Cuando un koldun aprende este poder puede moverse a increíble velocidad, viajando sobre
el viento. Los Voivodas del pasado aparecían en todos los hogares de sus boyardos en una noche,
para aterrorizarlos y ganarse su lealtad. En la Edad Oscura, los campesinos sometidos por los
kolduny no solían rebelarse, temerosos de que éste se les apareciese en persona. Cuando viaja de
esta manera, el cuerpo del koldun se vuelve etéreo, desapareciendo en un borrón y volviendo a
aparecer del mismo modo.
Sistema: Si se consigue el éxito, el cuerpo del koldun desaparece en una racha de viento, viajando a
unos 100 km/h, independientemente de la velocidad del viento. El efecto debe invocarse al aire
libre, ya que, aunque pueden evitarse los obstáculos del exterior, no hay control suficiente para
maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con paredes, puertas y personas. El poder dura
una escena.

OOOOO Cuerpo de Céfiro.


El nombre de éste poder no podía haber sido peor elegido por White Wolf, ya que podrían
haberse perfectamente molestado un poquito y haber buscado algún dios eslavo del viento (como
Stribog), pero aún así, la denominación se ajusta bien al efecto: el koldun se disuelve en el aire,
infiltrándose a través incluso de las grietas más pequeñas. Aunque su cuerpo mantiene la forma
original, es demasiado transparente y efímero como para que puedan darse detalles sobre su
aspecto.

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Sistema: Invocar la transformación requiere todo un turno, pero tras él el koldun se mueve el doble
de rápido, sin poder ejecutar ninguna acción física, aunque sí otros poderes de la Vía del Viento,
siempre y cuando gaste otro punto de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila, si usas esa regla) en el
momento de la invocación. Sin embargo, no puede usarse ninguna otra disciplina, aunque este
poder tiene una duración indefinida que sólo requiere de un turno de concentración para concluir.

La Vía del Agua.


Esta Vía era practicada sobre todo por los kolduny cuyos refugios estaban cerca de grandes
masas de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Incluso llegaron a hundir barcos y arrastrar a
sus tripulaciones a las profundidades mediante corrientes místicas. Cuando usa esta Vía, los ojos del
koldun se vuelven de un color aguamarina iridiscente.
Sistema: La tirada es de Astucia + Koldunismo.

O Charcos de Ilusión.
Siempre ha habido leyendas sobre espíritus, fantasmas y apariciones sobre masas de agua,
desde los espíritus caníbales del río hasta las sirenas y ninfas de los griegos, o la misma Dama del
Lago de las leyendas artúricas, por no hablar de las Rusalkas y los Vodyaniye, más próximos a los
koldun culturalmente. Los Tzimisce que comienzan a dominar la Vía del Agua aprenden a crear
ilusiones en tres dimensiones sobre una superficie de agua, con una maestría que rivaliza con la de
los Ravnos. Muchas veces se invoca este poder para aprovecharse de las supersticiones mortales.
Sistema: La ilusión debe crearse sobre una masa de agua, que no puede abandonar. Puede hablar y
caminar, aunque es intangible y sólo dura unos segundos.

OO Solaz Acuático
Cuando el koldun necesita encontrar refugio desesperadamente, puede optar por sumergirse
en el agua como haría un Gangrel en la tierra. El vampiro se adentra en el agua, hundiéndose bajo
su superficie y quedando protegido del sol. Sin embargo, no podrá moverse, ya que las corrientes
mantienen su cuerpo en el lugar en que se sumergió originalmente.
Sistema: No es necesario gastar Fuerza de Voluntad, sino acumular dos éxitos en una tirada de
Astucia + Koldunismo. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad, y ser lo
suficientemente amplia como para que el koldun yazca en su interior. Puede percibirse al Tzimisce
sumergido con una tirada de Percepción +Alerta a dificultad ocho.

OOO Caminar Sobre el Agua.

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Ajeno a las leyes de la física, el koldun es capaz ahora de caminar por encima de una
superficie de agua, como si ésta fuera tan sólida como la tierra.
Sistema: El koldun puede caminar sobre el agua durante tantas escenas como éxitos haya obtenido.
Esto no evita que sea atacado por todas las criaturas acuáticas que se le ocurran al Narrador, como
tampoco evita que cualquiera le vea y se lleve un buen susto.

OOOO Sirvientes Acuáticos.


Los kolduny de la Edad Media solían utilizar este poder para invocar sirvientes desde los
fosos que rodeaban sus castillos para detener a los invasores. Estos sirvientes están compuestos
enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua, como es lógico. Una vez convocados, siguen
sólo las instrucciones más precisas, aunque sin vacilar.
Sistema: Por cada éxito puede crearse un sirviente, modelado como desee el koldun. Dragones,
lobos, monstruos informes o tiburones son sólo algunas de las posibilidades. El Narrador determina
los Rasgos apropiados, así como el número de niveles de salud de los sirvientes. Ya que están
compuestos de agua, el daño contundente no les hace efecto, aunque los ataques con fuego suman
dos dados de año (permítanme reírme...¿no deberían ser inmunes al daño por fuego de menor
intensidad que, no sé, un alto horno o una fundición? Y luego, parece que el daño letal sí les
afecta...bueno, lo que sea). Todos los sirvientes acuáticos duran una noche.

OOOOO Mareas Malditas.


Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos
invocados por los kolduny maestros en esta Vía. Las víctimas deben luchar para mantenerse a flote
si no quieren ahogarse en medio de la marea, e intentar alejarse lo más rápido posible del vórtice.
En la actualidad, algunos kolduny lo usan en piscinas para sorprender a los bañistas, aunque tiene
aplicaciones militares.
Sistema: Por cada éxito, la anchura del remolino crece en tres metros. La marea tiene una fuerza de
15 a la que se suman cinco puntos por cada éxito del koldun (qué salvajada...). Las víctimas deben
tirar Fuerza + Supervivencia a dificultad ocho, aplicando la Potencia pertinente, para evitar ser
arrastradas por la corriente. El efecto dura una escena.

La Vía del Fuego


Los antiguos Kolduny crearon esta Vía para manipular el magma fundido que expulsaban
los volcanes repartidos por todo el Este de Europa. Después, su dominio sobre la lava creció, hasta
el punto de poder invocar sus efectos sin que hubiera actividad volcánica de ningún tipo. Los
Kolduny capaces de esgrimir la Vía del Fuego en nuestras noches son temidos por su capacidad de
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destruir tanto en tan poco tiempo. Cuando utilice esta Vía, Los ojos del Koldun brillarán con fulgor
anaranjado.
Sistema: Las tiradas son de Manipulación+Koldunismo.
A excepción del propio Koldun, otros vampiros que sean testigos de estos poderes podrían
sufrir ataques de Rötschreck, a discreción del Narrador.

O Incinerar
Como demostración de lo que puede hacerse en niveles más altos, el Koldun es capaz de
calentar el aire alrededor de un objeto de pequeño tamaño, haciendo que arda inmediatamente hasta
quedar reducido a cenizas. Esto no sólo es útil para destruir pruebas o encender velas: aparte de
quemar los pantalones del Príncipe mientras los lleva puestos, el Koldun puede, por ejemplo,
invocar este poder sobre una medalla de metal, calentándola al rojo vivo justo antes de que arda en
llamas, y por lo tanto causando verdadero daño a quien la lleve, o al menos es como yo lo
interpreto. Bien pensado, podrías hacer arder un bidón de combustible, derritiendo el plástico y
llegando a la gasolina...
Sistema: El objeto debe estar a la vista, y no puede ser un ser vivo (ni un vampiro). Además, debe
ser menor que un coche, ya que cualquier cosa mayor es demasiado grande. Una vez invocado el
poder, el objeto comienza a calentarse hasta que entra en combustión espontánea. El Narrador tira
para intentar absorber el daño que sufre el objeto, según el tamaño: tres dados si es muy pequeño o
combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete para uno grande o resistente al calor. Si
el objeto no acumula cinco éxitos en tres tiradas de absorción se incinerará.

OO Despertar a la Roca Fundida


Ahora el Koldun puede hacer que el magma brote de la tierra. Aunque no haya una cantidad
considerable de lava, el magma se abre paso a través de prácticamente cualquier cosa, penetrando
inexorablemente el tronco de los árboles, avanzando desde el suelo hasta el techo de una casa o
corroyendo puertas de metal.
Sistema: La cantidad de magma hirviente que brota del suelo llenaría una bañera, y es suficiente
para causar a la víctima tres niveles de daño agravado. Cada éxito mantiene la lava durante un
turno. Se deslizará (muy poco a poco, eso sí) por el suelo en la dirección que desee el Koldun.
Cuando termine la duración del poder, la lava se solidificará en una pequeña costra de roca sólida
muy difícil de explicar.

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OOO Puertas de Magma


El Koldun invoca piedra fundida desde las profundidades del suelo, formando un anillo
circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de magma alrededor
del Koldun. Mientras estén en activo, resulta casi imposible que alguien atraviese las Puertas de
Magma sin resultar herido, ya que el calor que desprende puede provocar serias quemaduras, y es
necesaria una gran decisión para cercarse al muro (¿y por qué se llamarán Puertas? ¿no sería mejor
murallas o algo así?).
Sistema: Por cada éxito la lava se mantiene durante dos turnos. Cualquiera que intente acercarse
deberá superar antes una tirada de Coraje, a dificultad ocho. Si lo consigue podrá acercarse a la
barrera, sufriendo un nivel de salud de daño agravado (letal, en el caso de los mortales). Si falla e
intenta acercarse de nuevo a las Puertas de Magma deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad,
además de realizar la tirada. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles de
salud, no dados, de daño agravado (¿quién es tan estúpido como para meter la mano en una
columna de lava ?)

OOOO Onda de Calor


El Koldun actúa ahora como conductor de un géiser, extrayendo el calor de las
profundidades de la Tierra en una auténtica oleada ardiente de azufre y vapor que escalda y
deshidrata a sus enemigos.
Sistema: El Koldun hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la Tierra y lo lanza contra
su adversario. Las víctimas sufren cinco niveles de daño letal, que los vampiros pueden absorber,
pero no los mortales. Los vampiros pierden también cinco puntos de sangre de forma automática,
logren o no absorber el daño, ya que se evaporan por el extremo calor, con las consecuencias
habituales de Frenesí y letargo.

OOOOO Erupción Volcánica


Llegado a la maestría en la Vía del Fuego, el Koldun es capaz de hacer surgir la lava en
forma de chorro. La roca fundida sale disparada en arco, para después caer y formar ríos que se
mueven en todas direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo todo lo que tocan. Los coches se
funden, los árboles se incendian y se derrumban envueltos en llamas y las casas se convierten en
auténticas piras.
Sistema: Evidentemente, esto no es nada sutil. La lava sale disparada unos siete metros antes de
comenzar a caer. Por cada éxito del jugador, la lava continúa brotando durante un turno. Cualquier
cosa que entre en contacto con el río de magma sufre tres niveles de daño agravado por turno, que
se pueden absorber con Fortaleza. El Narrador decide cuánto tiempo permanece intacto un objeto

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tras entrar en contacto con la lava antes de empezar a arder o disolverse, pero no debería ser mucho.
Una vez concluido el efecto, la lava se enfría, atrapando a los objetos(o personas) inmersos en ella
en una fina capa rocosa. (Sinceramente, veo poca diferencia entre este poder y Despertar a la Roca
Fundida. Yo aumentaría el daño de la lava del volcán a cuatro o cinco niveles por turno).

La Vía del Pesar


Desde Kruchina, una diosa de la mañana representada como una mujer que llora
eternamente, a Likho Odnoglazoye, la demacrada bruja de un ojo que representaba la privación y el
sufrimiento, los panteones de Europa Oriental tratan con deidades que vigilan la hambruna, la
miseria, la desgracia, la crueldad y la muerte. Ya sea los dioses realmente escuchando sus nombres,
o los espíritus sencillamente atendiendo su mención, un Koldun que comprende la oscura Vía del
Pesar puede invocar los más deprimentes poderes de lo divino. Esta Vía no presta atención a dioses
de la fiesta o la abundancia, sólo a aquéllos cuyas atenciones prometen tragedia.
Nota: Las Notas del Traductor, en cursiva, son de Uxas.
Sistema: La tirada se hace con Manipulación+Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la
Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La víctima puede gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta Vía, pero aún es vulnerable a
otros usos de la disciplina.
Tratar con dioses olvidados requiere propiedad y educación, especialmente para aquellos
que gobiernan estos conceptos desoladores. Si es invocado incorrectamente, la Vía del Pesar se
vuelve contra el koldun. Con un fracaso, el koldun sufre los efectos de su propio poder como si
hubiera sacado 5 éxitos.
Nota del Traductor: Si con cada uso se debe gastar un punto de FV, pero la víctima puede
gastar otro para superar los efectos, es un poder inútil. Aunque pueda volver a utilizarse,
sencillamente ganará quien más FV tenga, y aún en el caso de vencer resultaría en una pérdida
absurda de FV para el Koldun, que haría que el uso de este poder no valiera la pena (un neonato
tozudo con FV 5 podría hacer gastar más de la mitad de FV a un matusalén). Además, es injusto,
pues sería igual de fácil resistir los efectos de un maestro que de un aprendiz. Se podría
argumentar que para superar Presencia es igual, gastando 1 punto de FV ya está, pero activar
cada ataque de Presencia no cuesta un punto de FV. Es por eso que propongo un método
alternativo :
Sistema: La tirada se hace con Manipulación+Koldunismo, pero la dificultad de cada
poder es la Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La víctima
debe gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos del Koldun para superar un efecto

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particular de esta Vía, quedando inmunizado durante la escena entera a posteriores usos de esta
Vía de igual o menor nivel.
Se podría criticar que Dominación es igual pero te concede una inmunidad contra todos sus
usos. Pero vuelvo a repetir: dominación no exige el gasto de 1 punto de FV. Además, dominación
invoca el poder de la mente, y si lo superas tiene lógica que puedas resistirlo. Pero aquí se invocan
los poderes de los dioses, y resistir uno no te garantiza inmunidad contra un poder mayor de otro
dios distinto. También podría conceder inmunidad en la escena a todos los niveles del poder.

O Las Frustaciones de Nestrecha


Nombrado en honor de la diosa de la aflicción y el fracaso, este poner permite al koldun
privar a un oponente de su resolución. La mirada del koldun socava la voluntad de combatir de la
víctima. Aunque la víctima se ve superada con un pesimismo resignado o sentimientos de derrota,
aún puede resistirse al koldun, e incluso combatirle, pero sólo de un modo sin convicción o con
temor, y carecerá de su usual pasión o determinación.
Sistema: Por cada éxito obtenido, la víctima no puede gastar Fuerza de Voluntad para activar
disciplinas o ganar éxitos automáticos. En términos narrativos, la víctima también puede carecer de
motivaciones o convicciones fuertes durante la duración del poder ("¿Qué cambiará con ello?" o
"Ya no me importa"). Para que este poder sea efectivo, el koldun debe tener contacto visual con la
víctima.

OO Los Insultos de Krivda


Cualquier Demonio digno del nombre, puede soltar un insulto. Pero con este poder, Krivda
(una diosa de odio y aflicción) se asegura que el insultante ofende y hace rabiar a la víctima. En los
conflictos Tzimisce-Tremere de las lejanas noches pasadas, los Koldun invocaban Krivda con sus
lenguas, incitando a sus enemigos Usurpadores al frenesí. Preferían tratar con garras furiosas antes
que con Taumaturgia calculadora. Es un poder difícil de usar, pero puede desequilibrar a un
enemigo débil físicamente con acceso a poderosas disciplinas, o bien podría usarse para avergonzar
a un Cainita, haciéndole entrar en frenesí en público.
Sistema: El jugador insulta a su oponente del modo más ofensivo y humillante que pueda concebir
mientras realiza la tirada. Si tiene éxito, la víctima entra en una rabia incontrolable y ataca al
koldun. Si la víctima es un vampiro, debe tirar inmediatamente para resistir el frenesí (dificultad 5 +
número de éxitos de la tirada del Koldun).

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OOO Las Lágrimas de Kruchina


La mirada feroz de un koldun puede hacer que alguien se sienta tan miserable que no pueda
hacer nada excepto llorar. Este poder hace algo más que derramar unas pocas lágrimas: provoca
unos lamentos y sollozos histéricos, y el rechinar de dientes. Los vampiros pueden lamentarse sobre
su humanidad perdida, o la pérdida de amantes que fallecieron hace mucho tiempo.
Sistema: Durante un turno por cada éxito, la víctima es sobrellevada por una intensa miseria,
llorando descontroladamente. Las acciones que requieran concentración, le serán imposibles
durante la duración de este poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre por turno, a causa de las
grandes cantidades de vitae que se derraman de sus ojos.

OOOO La Desgracia de Chernogolov


Con una declaración que una persona está condenada o destinada a fallar, el koldun invoca
la atención de Chernogolov (el dios de la desgracia, de bigotes plateados) sobre su víctima. Bajo la
mirada de mala suerte de Chernogolov, el objetivo es estorbado en todo lo que hace. Si falla, lo
hace espectacularmente.
Sistema: Durante un turno por cada éxito, la víctima pierde automáticamente dos éxitos en cada
tirada que intenta. Los fracasos obtenidos bajo el uso de la Desgracia de Chernogolov deberían ser
desastrosos.
Nota del Traductor para la 3ª Edición: Los éxitos perdidos así es como si no hubieran
existido jamás. Es decir, es diferente que anularlos como bajo el efecto de los unos. Esto es
importante, pues puede determinar la diferencia entre un fallo y un fracaso.

OOOOO La Hambruna de Marena


Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el frío y la hambruna que es el dominio
de Marena. Un temporal helado golpea a la víctima y la deja extenuada como si acabara de
sobrevivir al más frío de los inviernos. La congelada y hambrienta víctima se aferra a la (no)vida,
normalmente en condiciones de no contradecir al koldun. El frío simboliza el paso del tiempo en
condiciones severas.
Sistema: Por cada éxito, la víctima sufre dos niveles (no dados) daño contundente (Nota del
Traductor: yo haría letal, pues contundente es muy poco daño para tal nivel de poder) que puede
absorberse normalmente. Además de este daño, los Vampiros pierden un punto de sangre por cada
éxito del koldun (las presas sanas eran escasas en el invierno de Europa Oriental).

La Vía de la Invocación
*(Rego Manes/Mentem/Taumaturgia Espiritual)
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Se dice que ésta es una de las Vías más antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los
Kolduny durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampíricos de todas las
épocas, incluso antes de la creación de la Hechicería Koldúnica como tal. En cualquier caso, la Vía
tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocación de Espíritus, desde los más insignificantes,
hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer daño a los Espíritus por
medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos
Kolduny lo usan para forzar la obediencia de los Espíritus.
Esta Vía posee numerosas variantes: no sólo la conocen también los Infernalistas y los
Taumaturgos (y los hechiceros Assamitas), sino que también debe aprenderse de manera diferente,
dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Vía que permiten invocar
espíritus de la naturaleza, espíritus de la Umbra Alta, espíritus de la Umbra Media, espíritus de los
Muertos, o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espíritu de
Halcón no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto.
Sistema: Para invocar se tira Carisma+Koldunismo, a la dificultad adecuada. Para hacer daño,
se tira Manipulación+Koldunismo a dificultad 10-el nivel de la Vía como reserva de dados de
Daño. El Espíritu resiste con Fuerza de Voluntad.
El nivel en la Vía determina el poder del espíritu invocado. Los datos se dan tal y como
aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sería
preferible emplear rasgos de espíritus como los dados en Mago y Hombre Lobo.

O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1.


OO Mínimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas.
OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas.
OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas.
OOOOO Espíritu Mayor: que exige sacrificios y sólo sirve a sus intereses.

El número de éxitos determina el control que tiene el Koldun sobre el Espíritu.

Éxitos Efecto
Fracaso El Espíritu ataca al Koldun
0 El espíritu no acude.
1 El Espíritu escucha, pero no está obligado a obedecer
2 El espíritu contesta preguntas sencillas
3 El espíritu contesta con cierta precisión

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4 El espíritu está deseando cumplir tareas sencillas para el Koldun


5 El Espíritu sirve al Koldun durante toda la noche.

La Vía Elemental
*(Dominio Elemental)
Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido usada durante milenios por los Tzimisce
para controlar su hogar directamente, mejor aún que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los
objetos una incómoda medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con materia muerta, tal
como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podría afectarse al
árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para
regalárselo y que actúe como espía...un esfuerzo que probablemente no vale la pena. La Vía
Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Kolduny, y por lo tanto una de las
primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma razón, fue
convertida en Senda Taumatúrgica casi de inmediato, y llegó a ser conocida casi universalmente
como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico (que no es que haya muchos). Cuando el
Koldun utiliza esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin embargo, al cambiar
los Tremere el foco de la Vía, los espíritus no se manifiestan a través de ellos y no experimentan
este cambio.
Sistema: La tirada siempre es de Resistencia + Koldunismo.

O Vigor Natural
El Tzimisce invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor,
clamando a los espíritus elementales para que obedezcan sus órdenes y le presten parte de su vigor,
incrementando de esta manera su potencial físico.
Sistema: El Koldun recibe, si tiene éxito, tres círculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del
personaje como quiera. Los círculos adicionales permanecen durante tantos turnos como éxitos, y el
Koldun puede prolongarlo durante uno más gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad.
Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir más círculos. Sin
embargo, combinado con el segundo nivel de la Vía de la Tierra, una buena cantidad de sangre, la
Forma Zulo y una Fortaleza y /o Potencia desarrollada convierten al Tzimisce de apariencia más
débil en una auténtica máquina de matar.

OO Confidente inanimado
El Koldun puede hablar, de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado.
Probablemente a éste no le interesarán las mismas cosas que al Tzimisce, por lo que la conversación
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puede ser un poco complicada. Sin embargo, el Koldun puede llegar a recibir una impresión general
de lo que ha ocurrido alrededor del objeto.
Sistema: El número de éxitos indica la cantidad y calidad de la información. Con un éxito, una silla
recordaría que alguien se sentó sobre ella, con tres diría que iba vestido de oscuro y con cinco
describiría al Azote local con todo el detalle posible dada su perspectiva visual (ejem).

OOO Dar Vida


El Koldun puede imponer su voluntad sobre los objetos de tal forma que éstos le obedecen,
moviéndose tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente inconcebible para su forma.
Una puerta no va a saltar de sus bisagras, pero podría abrirse y cerrarse repentinamente, y una
estatua puede moverse como un humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una cierta
flexibilidad: una silla podría correr, por ejemplo.
Sistema: Puede animarse un objeto por éxito, y el Koldun puede controlar tantos como su
Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran como máximo una hora, o hasta que el objeto
salga del campo de visión del Koldun.

OOOO Forma Inanimada


El Koldun puede adoptar la forma de cualquier objeto de aproximadamente su misma masa,
por ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un avión o un bolígrafo. Antes de que lo
preguntes, no puedes transformarte en pistola y disparar, a menos que alguien te ponga el cargador
o quieras volver a tu forma con unos cuantos dedos de menos. Además, tendría que dispararte otro.
Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación, y hacen falta por lo
menos cuatro para poder usar todos los sentidos y disciplinas (que no requieran contacto ocular o
verbal, ni usar brazos o piernas etc., dependiendo de la forma). Dura una noche, a menos que el
Koldun quiera volver antes a su forma.
Nota: Aunque en el libro no lo dice, deduzco que sería posible usarlo al amanecer para
transformarse en un objeto cualquiera y que se desvanezca al anochecer. Naturalmente, es sólo
camuflaje, y el Sol sigue causando daño, pero esos molestos cazadores no prestarán atención a una
silla de más ¿verdad?

OOOOO Convocar al Sirviente Elemental


Un Koldun con este poder gana una habilidad legendaria: puede invocar a un elemental para
que le sirva. Normalmente se invoca sólo a los espíritus de los cuatro elementos básicos, aire, agua,
tierra y fuego, pero en teoría también hay elementales de electricidad, energía cinética, cristal,

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energía nuclear e incluso plástico y sangre, e igualmente el Koldun podría convocar al espíritu
propio de un río o un bosque, al alma de una pradera, etcétera..
Sistema: El Koldun debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar
Carisma+Koldunismo. Cada éxito obtenido puede convertirse en un círculo que se suma a uno de
los Atributos Físicos o Mentales del elemental, que empiezan todos a tres. El Narrador establece las
habilidades y demás, pero podría utilizar como sugerencias las indicadas en Encarnación Elemental.
Además, podría dar a los Elementales ciertos poderes Koldúnicos o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un
Elemental de Tierra tendría la Vía de la Tierra, uno del Fuego, la del Fuego o el Encanto de las
Llamas, uno de electricidad la Senda de la Centella y el ritual de Convocar a las Flechas de Perun,
uno cinético Movimiento Mental etc., nunca en un nivel mayor a los éxitos obtenidos para
invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo
y Mago Axis Mundi: el Libro de los Espíritus.
Una vez invocado, el Koldun debe controlar al Elemental. Se tira Manipulación
+Koldunismo a dificultad igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación+4, ya que cuantos
más éxitos se tengan el elemental es más poderoso. El número de éxitos en esta segunda tirada
indica la reacción del espíritu.

Nº de Éxitos Resultado
Fracaso El elemental ataca al Koldun
Fallo El elemental es libre de hacer lo que quiera
Un éxito El elemental probablemente no ataque al Koldun.
Dos éxitos El elemental sirve al Koldun a cambio de un pago establecido por
el Narrador.
Tres éxitos El elemental realiza un tarea razonable.
Cuatro éxitos El elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro.
Cinco éxitos El elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en
peligro o tarda varias noches en finalizarlo.

La Vía del Clima


*(control atmosférico)
Esta Vía es increíblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para
garantizar el control del clima. La Vía permite, desde manipulaciones menores en los niveles más
bajos hasta tormentas eléctricas, aunque no suele afectar a un área mayor a cinco o seis kilómetros
de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del Koldun se vuelven de color gris niebla. De nuevo,
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los Tremere aprendieron muy pronto a utilizar estos poderes, convirtiendo los de por sí
impredecibles cielos de Europa Oriental en extensiones del campo de batalla terrestre.
Sistema: Las tiradas son de Astucia+Koldunismo, y el número de éxitos indica lo que tarda en
manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos
seis horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el
tiempo dependiendo del estado del clima, así como aumentar o disminuir la dificultad según el
mismo criterio. Aunque en teoría algunos poderes de esta Vía pueden utilizarse en interiores, suma
dos a la dificultad. Además, aunque el libro no lo dice, supongo que podrá utilizarse con el efecto
contrario: parar tormentas, etc.

O Niebla: Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de


percepción relacionadas con la vista y el oído, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.
OO Ligera Brisa: +1 a la dificultad en todas las tiradas de percepción relacionadas con el olfato.
Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5ºC.
Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las
tiradas de Conducir y Equitación sube en dos, y a discreción del Narrador, también las de atletismo
al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que
es de sentido común)
OOO Fuertes Vientos: La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con rachas de hasta 100. Los
ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas
arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante
las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza (dificultad 6) para que los
personajes no sean arrastrados y tirados al suelo.
Cambio de Temperatura Moderado: Como el cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez
grados.
OOOO Tormenta: Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
OOOOO Rayo : Causan diez dados de daño letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la
armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepción + Koldunismo (Ocultismo, en
el caso de los Tremere) a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si está a cubierto y
diez si está en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.

Dominio del Agua


*( Poderío de Neptuno)
Esta Vía fue desarrollada para complementar a la Vía del Agua, permitiendo un control más
directo del líquido elemento. Debido a su utilidad, y extensión fue velozmente aprendida y
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asimilada por los Tremere, que la hicieron pasar como tantas otras por una de sus Sendas. Cuando
un Koldun o Taumaturgo llega al tercer nivel puede especializarse en agua dulce o salada, restando
uno a la dificultad en el tipo en el que se haya especializado y sumando uno al otro. Para este efecto,
la sangre es considerada neutra, y no se ajusta la dificultad. Los ojos del Koldun que la utiliza se
vuelven de color azul profundo.
Sistema: Las tiradas se hacen con Astucia + Koldunismo.

O La Visión del Vodyanoi


Observando una masa de agua, el Koldun puede comunicarse con los Vodyaniye, o espíritus
del agua, logrando de esta forma ver a través de sus ojos, percibiendo los acontecimientos que han
tenido lugar dentro, cerca o sobre el agua desde el punto de vista de ésta.
Sistema: El número de éxitos determina lo lejos que puede el Koldun mirar en el tiempo:

Nº de Éxitos Alcance en el tiempo


Uno un día
Dos una semana
Tres un mes
Cuatro un año
Cinco una década

Sólo puede usarse sobre aguas tranquilas: charcos, lagos, etc. Supongo que podrá usarse sobre el
agua de un cubo si no es movido. En cualquier caso, no valen océanos, ríos o alcantarillas.

OO El Palacio de la Rusalka
También conocido por los Koldun más occidentales como el Palacio de la Sirena, este poder
permite al Koldun ordenar a los espíritus de una masa de agua que la animen y encarcelen a una
víctima. Este poder requiere una importante cantidad de agua para funcionar efectivamente, aunque
pueden usarse unos pocos litros para crear cadenas de agua. Los mortales sujetos a este poder
pueden ahogarse, y los vampiros podrían ser aplastados por la presión.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada es igual al que debe sacar la víctima en Fuerza
a dificultad ocho para liberarse. El Koldun puede invocar varias veces este poder sobre personas
diferentes al mismo tiempo, y puede disolver sus propios Palacios de la Rusalka cuando quiera. Si
la cantidad de agua presente es inferior a unos sesenta litros (más o menos la capacidad de una
bañera) se suma uno a la dificultad de la tirada para activar el poder.

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OOO Transmutación
El Koldun puede ahora afectar a los espíritus elementales de un líquido cualquiera para
convertirlos en elementales de agua. Por lo tanto, el líquido al que están ligados cambia también. El
uso más habitual entre los Tremere es el de convertir en agua la sangre de sus enemigos, pero los
Tzimisce lo usan también de otras maneras: puede, por ejemplo, afectarse a la gasolina,
convirtiéndola en simple agua incapaz de alimentar ningún fuego.
Sistema: El personaje toca el recipiente en el que se halle el líquido mientras se realiza la tirada.
Cada éxito convierte en agua el equivalente a un punto de sangre (o de cualquier líquido). Con al
menos un éxito puede matarse a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren
penalizaciones por heridas como si cada punto de sangre transmutado fuera una (aunque NO están
realmente heridos). El agua se evapora a razón de un punto por hora, pero la sangre no vuelve. Si
está en un recipiente no se evapora. Si se usa en otros líquidos en lugar de sangre la dificultad baja
en uno, a menos que sea de naturaleza especialmente peligrosa, como el ácido, o mágica.

OOOO Muralla Líquida


El Koldun puede ordenar a los Espíritus del agua que la hagan elevarse para formar una
barrera virtualmente impenetrable, en un poder que puede ser el origen de la creencia popular de
que los vampiros son incapaces de cruzar cursos de agua.
Sistema: Es necesario tocar la superficie de la masa de agua, que debe estar tranquila (un estanque,
etc., no el mar o un río), gastando tres puntos de Fuerza de Voluntad adicionales. Los éxitos
permiten aumentar la altura o la anchura del muro en tres metros cada uno. El muro puede colocarse
en cualquier punto en la línea de visión del Koldun, y debe ser en línea recta. Dura hasta el
siguiente amanecer, y por razones evidentes no puede treparse por él, aunque sí rodearlo flotando.
Para atravesarlo, cualquier ser sobrenatural(incluyendo espíritus y fantasmas que lo hagan en la
Penumbra o las Tierras de las Sombras) deben obtener al menos tres éxitos en una única tirada de
Fuerza de Voluntad a dificultad nueve.

OOOOO Extraer el Líquido Elemento


Un Koldun con este nivel de maestría en la Vía puede extraer los Espíritus elementales de
agua del cuerpo de una víctima, dejándola deshidratada y momificada. Puede utilizarse de forma
menos agresiva, extrayendo los espíritus del agua de cualquier sitio, evaporando charcos o secando
la ropa (técnicamente es posible, pero ningún koldun que se precie se rebaja a utilizar su Don único
en semejantes tareas)
Sistema: Este poder no necesita contacto físico: puede afectarse a cualquiera en la línea de visión
del Koldun. La víctima puede intentar sobreponerse con Resistencia + Fortaleza a dificultad nueve.

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Cada éxito del Koldun se convierte en un nivel de salud de daño letal para la víctima, que no
pueden absorberse pero sí curarse de forma normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez
de niveles de salud, pero si se quedan sin sangre comienzan a recibir daño. Una vez afectada, la
víctima tira Coraje, a dificultad igual a los éxitos del Koldun +3 para poder actuar al siguiente turno
y evitar quedar postrado por el dolor.

La Vía del Hogar


*(La Senda del Hogar)

Como todo el mundo sabe, para los Tzimisce la intimidad lo es todo, y los Kolduny no son
una excepción (mas bien todo lo contrario). Esta Vía parece proceder de una serie de rituales para
proteger el refugio del Koldun, y los Tzimisce la aprecian mucho. Fue por eso que, al igual que
muchas otras, fue rápidamente aprendida y transformada en una Senda de Taumaturgia por los
Tremere, que afirman con toda tranquilidad que es de su propia invención.
Sistema: La tirada es de Carisma + Koldunismo.

O Centinela
Este primer nivel de la Vía, cuando se emplea sobre un acceso de cualquier tipo, crea un
efecto determinado al crearlo que avisa al Koldun cuándo alguien ha entrado en su refugio. Los
Kolduny más obsesionados con la intimidad realizan este ritual sobre todas las puertas y ventanas
de su refugio, dando una señal diferente a cada una para crear un sistema de alarma completo que
además avisa de dónde se produjo la intrusión.
Sistema: El efecto dura 24 horas, y la señal puede ser cualquier cosa, a elección del Koldun, pero
siempre estática: cada vez que se produzca una intrusión, ocurrirá el mismo suceso: una puerta que
se abre, un piano que toca sólo, etc. En el momento en que alguien que no sea el Koldun atraviese
el acceso, la alarma se activa. Que éste esté allí para darse cuenta ya es otra cosa. Esto no significa
que pueda detonarse una compleja trampa: se trata de un efecto breve y sencillo. Sin embargo, el
aviso podría ser una palanca que baja repentinamente, y nada impide que esa palanca abra al mismo
tiempo una trampilla en el suelo, o, ya puestos, que la palanca sea en realidad el gatillo de una
escopeta que apunte a la puerta...pero la escopeta deberá estar ya apuntada, o sólo se conseguirá
hacer un agujero en la pared.

OO Orden Perfecto
El Koldun es el amo en su refugio, y siempre sabe dónde se encuentra todo. Incluso lo sabe
si no lo sabe.
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Sistema: Una vez invocado este poder, el Koldun sabrá durante una escena exactamente dónde se
encuentra cualquier objeto de su propiedad en el interior de su refugio. Esto se aplica sólo a objetos
inanimados, no a personas, animales o ghouls (al margen de que los Koldun los consideren apenas
conscientes). Este poder funciona sólo en el refugio del Koldun, donde deberán haber permanecido
los objetos que busque al menos toda una noche para que el poder pueda tener efecto sobre ellos.

OOO Laberinto
El Koldun, una vez sabe que hay intrusos en su refugio, puede crear un auténtico caos,
confundiendo las mentes de sus víctimas para que se equivoquen de dirección y sean incapaces de
recordar qué estaba dónde, o en qué parte estaba qué habitación.
Sistema: Cualquiera excepto el propio Koldun (y quienes le acompañen, supongo) se encontrará
perdido sin remedio en el refugio de éste, sin importar el tamaño que tenga, y no podrá recordar el
más mínimo detalle una vez en el interior. Incluso si intenta seguir al Koldun, el intruso se
equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los
recuerdos embarullados del blanco continuarán hasta que éste visite el refugio sin estar bajo los
efectos del poder.

OOOO Portal Interior


El Koldun es el amo en su refugio, y por lo tanto puede modificarlo brevemente para que
las puertas den a habitaciones diferentes de las que deberían. Por ejemplo, la puerta del dormitorio
puede llevar directamente al estudio, o la del comedor al laboratorio. Además de ser enormemente
cómodo, este poder permite idear formas creativas de interceptar a los intrusos saliendo de la
habitación que acaban de registrar, y permite un número infinito de vías de escape.
Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. El Koldun puede cruzar a voluntad cualquier
puerta de su refugio y verse transportado a la habitación que desee dentro del mismo edificio.
Cualquiera que lo siga se encontrará en la habitación a la que normalmente debería haber ido.

OOOOO Espía Espiritual


Este poder es muy parecido al ritual de Hospitalidad, ya que despierta los espíritus del
refugio del Koldun para que le informen si hay intrusos en su domino. Sin embargo, mientras que
con el ritual cada objeto sólo puede contar lo que "ve", mediante este poder cualquier objeto en
cualquier lugar de la casa, castillo, o lo que sea podrá contar al Koldun lo que ocurre en cualquier
otro lugar dentro del mismo edificio. Si un intruso irrumpe por la ventana del salón, el más humilde
bisturí del laboratorio podría decírselo al Koldun, aunque sea tres pisos más arriba (o abajo, si está
en el sótano)

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Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El Koldun debe preguntar en voz alta a los muebles
para saber lo que desee: los espíritus nunca tomarán la iniciativa, salvo en caso de peligro extremo.

Vías No Oficiales.
Las siguientes Vías expanden y profundizan en los poderes que se atribuyen a los Kolduny,
pero en los que poco se mete lo oficial. Unas pocas han sido creadas por mí, mientras que otras
proceden de diversas fuentes, entre ellas un documento anterior sobre la disciplina que se puede
encontrar en la Biblioteca de Cartago, que he ido recopilando y adaptando al nuevo sistema oficial.

La Vía del Árbol del Mundo.


Los más antiguos Kolduny practicaban esta Vía desde la noche de los tiempos para
relacionarse con los espíritus que poblaban la Tierra a su alrededor. Eran capaces de verlos,
sentirlos, tocarlos y hablarles, de viajar a sus reinos espirituales y de permitirles el paso al mundo
físico. Con el tiempo, esta Vía fue casi olvidada por los kolduny más jóvenes, y sólo unos pocos
antiguos conservaron los místicos poderes que esta Vía les concedía.
Sistema: Todas las tiradas de esta Vía se realizan con Astucia + Koldunismo. La Vía del Árbol del
Mundo permite tratar con espíritus tanto de la Penumbra y la Umbra Media como con los de los
Muertos e, incluso con los de la Umbra Alta. También permite relacionarse con Perdiciones y lo
que parecen ser Demonios (que pueden ser, a discreción del Narrador, los presentados en el juego
del mismo nombre o espíritus de la Umbra alta).

O Ver a los Espíritus.


Mediante un corto cántico y algo de concentración, el Koldun es capaz de alzar su vista más
allá de las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, ver más allá de la Celosía
o el Manto. Esto le permite ver la Penumbra o las Tierras de las Sombras superpuestas al mundo
físico, así como a los espíritus que las pueblan, y deducir, por la nitidez de la visión, la lejanía entre
ambos mundos, es decir, el grosor de la Celosía.
Sistema: El efecto dura un turno por éxito; durante ese tiempo, todas las acciones físicas del koldun
tienen un +1 a la dificultad, y no podrá dividir su reserva de dados, a cambio de lo cual podrá ver
claramente la Penumbra o las Tierras de las Sombras (pero no las dos).

OO Abatir el Árbol del Mundo.


A pesar de su nombre rimbombante, este poder es mucho menos escandaloso. Mediante un
sencillo ritual (que suele incluir romper una rama de fresno si se trata con la Umbra Media o Alta, o

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una raíz si se tata con la Baja), el Koldun es capaz de permitir a los espíritus hacerse completamente
materiales, sólidos y tangibles en el mundo físico. Aunque muchos poseen este poder de por sí,
otros no son capaces, y por alguna razón podrían necesitar esa transición. Debe tenerse en cuenta
que el espíritu deberá prestarse voluntariamente a la transición, y que podrá volverse en cualquier
momento a su propio mundo.
Sistema: En el caso de un espíritu de la Umbra Media o Alta, el número de éxitos del koldun,
multiplicado por dos, se transformarán en puntos de poder, que el espíritu empleará para crearse una
forma física como se indica en el Hechizo Materialización. Los puntos sobrantes se perderán, y el
espíritu no podrá invertir puntos de su propia reserva para ello. La Materialización será automática,
sin tener en cuenta el valor de la Celosía o del Manto. En el caso de los espíritus de los Muertos Sin
Reposo, los éxitos del koldun se tratan como éxitos para utilizar Vida en la Muerte (Materializar 4).
El espíritu, sea del tipo que sea, puede volver a su Umbra en cualquier momento que lo desee
superando el valor de la Celosía (o Manto) con su Fuerza de Voluntad, o antes en el caso de Vida en
la Muerte, que depende de los éxitos.

OOO Cruzar el Arco Iris


Este poder suele recibir otros nombres, tales como "Trepar (o Descender) por el Árbol del
Mundo", "Cruzar el Puente de Cristal" o "Cruzar el Río de Fuego", dependiendo del mito en que el
Koldun se base al invocarlo. Basta saber que permite al Tzimisce dejar fluir su mente libremente
hacia los mundos del Irij y el Nev, más allá del Árbol del Mundo. En este estado no hay Cordón de
Plata que le una con su cuerpo, y será completamente intangible, aunque visible y audible, para los
espíritus. Dependiendo del mito concreto y a dónde desee ir, el Koldun se verá a sí mismo cruzando
el arco iris, o bien un puente de plata o cristal, o un río de fuego, o un muro, o ascendiendo o
descendiendo por un gigantesco árbol, hasta llegar a las Tierras de las Sombras o la Penumbra.
Desde allí sólo su mente y su pericia determinan hasta dónde puede llegar, qué lugares puede visitar
y con quién puede relacionarse; sin embargo, la ausencia de Cordón de Plata dificulta enormemente
el viaje, y, sobre todo, la vuelta al cuerpo, por lo que los Kolduny suelen usarlo con mucha
precaución.
Sistema: Una vez superada la tirada, el Koldun aplica las mismas reglas que mediante la
Proyección Psíquica, aunque ahora se encuentra plenamente en la Umbra. El viaje es agotador para
la mente del Tzimisce, que ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad (nunca Nechistaia Sila) por
cada cinco horas de vuelo. Una vez quiera volver a su cuerpo, debe gastar un punto de Nechistaia
Sila y superar una tirada de Resistencia + Koldunismo a dificultad 4 + uno por cada cinco horas de
viaje; el número de éxitos determina lo que se tarda en volver al cuerpo. Un fallo significa que no se
puede volver hasta la siguiente noche. Un fracaso es mortal.

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OOOO Caminar por el Reino Espiritual.


Ahora el Koldun es capaz de pasar con su cuerpo físico hacia los reinos espirituales, sean los
de los espíritus vivientes o los de los muertos. Este poder requiere una tranquilidad relativa y un
pequeño ritual, uno de cuyos ingredientes imprescindibles es un trozo de madera procedente de una
rama (si se desea ir a la Penumbra) o una raíz (si el destino son las Tierras de las Sombras) de un
fresno. Una vez concluido, el Koldun desaparecerá del mundo físico para reaparecer en el lugar
espiritual elegido; la ropa y cualquier objeto físico no Forjado en Sangre se desvanecerá, para
reaparecer cuando el Tzimisce vuelva al mundo físico. El Koldun no puede llevar a nadie consigo al
otro lado.
Una vez en el mundo espiritual, el Tzimisce será completamente tangible para los espíritus,
y ellos para él. Podrá ir a cualquier parte a la que sea capaz de llegar, pero no podrá volver al
mundo físico a menos que se encuentre en las Tierras de las Sombras o la Penumbra.
Sistema: Los éxitos definen, según la tabla inferior, la rapidez del cambio. Con un fracaso, el
Koldun queda atrapado entre los dos mundos (enredado en las ramas del árbol del Mundo, dicen
ellos) hasta que alguien lo saque en cualquiera de las direcciones o supere una tirada de Fuerza de
Voluntad a dificultad igual al valor de la Celosía, o el Manto +3.

Éxitos Tiempo
0 Fallo
1 5 minutos
2 30 segundos
3 o más Instantáneo

OOOOO Cultivar el Árbol del Mundo.


El Koldun es capaz de acercar con sus cánticos las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o
bien alejarlas, como si las podara, o las torciera hacia la tierra. Esto tiene un claro efecto en las
relaciones entre los mundos, pues dependiendo de la cercanía o lejanía de las ramas y las raíces a la
tierra se harán más fáciles o mucho más complicadas.
Este poder requiere un ritual que dura entre cinco y veinte minutos, durante el cual el
Koldun canta continuamente mientras parece moldear el aire con las manos.
Sistema: Cada éxito reduce o aumenta el valor del Manto o de la Celosía en un punto, pero se
requiere un turno de ritual por cada nivel modificado, ritual que no permite repetir tiradas. El efecto
dura sólo una noche, y el valor no puede descender de dos ni exceder el nueve; se puede prolongar

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gastando un punto de sangre por cada nivel modificado, durante tantas noches como niveles se varió
el valor. Contando desde la última noche en que se derrame la sangre, el efecto durará un año y un
día; a partir de entonces, recuperará un punto cada noche hasta volver al valor original.
El área en la que se modificará la Celosía no puede ser mayor que una habitación mediana o
un claro del bosque.

La Vía del Koulzenik


Esta Vía es complementaria de la anterior, y se centra en las relaciones con los espíritus.
Koulzenik es una palabra checa que se refiere a alguien capaz de hablar con los espíritus, y eso es
exactamente lo que hacen los practicantes de esta Vía, a los que con frecuencia se conoce por este
nombre. Son capaces de recibir o enviar mensajes a otros mundos, e incluso de alojar en sus
cuerpos a entes del Irij, o entrar en un estado de armonía espiritual que les confiere grandes poderes.
Sistema: Las tiradas se realizar con Carisma + Koldunismo.

O Canción Secreta de los Espíritus.


El Koldun aprende con este poder una canción que le permitirá relacionarse con los espíritus;
cada Koldun tiene una canción diferente, y, aunque un mentor pueda enseñar a utilizar éste poder,
sólo un espíritu puede enseñar la canción, por lo general mediante un trance en el periodo de
aprendizaje. En realidad, más que de una canción se trata de un estribillo: el Koldun lo entona para
hacer contacto con los espíritus, y luego conversa con ellos mediante nuevos cánticos improvisados.
Un Tzimisce hábil y de palabra rápida puede obtener mucho mediante este poder, mientras que otro
menos diestro apenas logrará un saludo.
Sistema: El Koldun puede añadir a su tirada un dado por cada dos puntos de Expresión que posea,
pero incrementando en uno la dificultad. El efecto del poder dura un turno por éxito, aunque el
Narrador podría pedir tiradas de Astucia + Expresión para responder adecuadamente a los espíritus,
que tienden a enfadarse y negarse a responder si no se les interpela correctamente.

OO Clamar a los Espíritus.


El Koldun puede ahora gritar su canción a los cuatro vientos, instando a los espíritus cercanos
a acercarse, o bien puede llamar a un solo espíritu, que lo escuchará esté donde esté. Para ello, sin
embargo, debe conocer su nombre, aunque no necesariamente su Nombre Verdadero. Si se convoca
a todos los espíritus, sólo acudirán los que se encuentren en la Penumbra, y sólo en las cercanías; en
cualquier caso, este poder sólo concede la posibilidad de llamarlos: sólo acudirán si lo desean,
aunque las buenas interpretaciones de la canción o las ofrendas, adecuadas al tipo de espíritu,

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pueden convencerles de acudir...o las ofrendas equivocadas y las malas interpretaciones les pueden
hacer venir para castigar al Koldun ofensor.
Sistema: Los éxitos del Koldun determinan cuánto tardan en acudir los espíritus, y el número de
ellos que lo hacen. Sólo escucharán la canción los espíritus que se encuentren en la zona, hasta el
punto en que cambia el valor de la Celosía. Los sacrificios y ofrendas podrían rebajar la dificultad o
conceder éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Un fracaso del Koldun hace que los espíritus
le ataquen (un espíritu por cada uno obtenido).

OOO Canción del Ofensor.


El Koldun puede gritar órdenes a los espíritus, que éstos se ven obligados a obedecer, o
incluso puede ordenarles irse muy lejos. Ambas variantes entrañan un gran riesgo, pues los espíritus
suelen ser muy rencorosos, y podrían hacer la vida del Koldun totalmente imposible. Por esta razón,
los Tzimisce suelen usar el poder sólo en muy raras ocasiones, en situaciones de emergencia que
requieran acciones rápidas, o como medida de defensa. Un uso de este poder en una casa sometida
al Ritual de Hospitalidad puede enviar a los espíritus de la habitación donde se realiza al Sueño
durante varias noches.
Sistema: Una vez el Koldun ha superado su tirada, el espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a
dificultad igual a la Intimidación o Manipulación del Koldun. Si el Koldun tiene éxito el Espíritu
deberá obedecer, dependiendo la fidelidad a las órdenes dadas y el tiempo durante el que las
cumplirá de los éxitos obtenidos, mientras que si el Espíritu vence podrá hacer lo que quiera. Un
fracaso del Koldun provoca un ataque del Espíritu, y uno del Espíritu que quede obligado a
obedecer al Koldun durante tantas noches como éxitos haya sacado éste, si se le ordenaba algo, o
que caiga en el Sueño si se le mandaba irse. Si se usa en una habitación sometida a Hospitalidad, los
espíritus caerán en el Sueño durante una noche entera por cada éxito (siempre y cuando fuera esa la
intención del Koldun, claro).

OOOO Jinete Espiritual


El Koldun puede entonar una canción y marcar su cuerpo con runas de cenizas o sangre para
invitar a un espíritu a entrar en su cuerpo. El espíritu no poseerá al Koldun, sino que permanecerá
en un estado de letargo en su interior, permitiéndole emplear sus poderes libremente. Mientras dure
el efecto, el aura del Koldun estará marcada, con un rasgo diferente dependiendo del espíritu
concreto por el que se haya hecho poseer, una marca que puede perdurar incluso varias noches
después de que el proceso haya pasado.
Alternativamente, el Koldun puede ofrecer sus propios poderes a un espíritu, que será capaz
de emplear sus Disciplinas de la misma forma que él emplea sus hechizos, si bien las dos variantes

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no pueden usarse a la vez. En este último caso, el cuerpo del Koldun permanecerá en letargo tanto
tiempo como dure el pacto.
Sistema: El espíritu tarda un turno entero en entrar en el Koldun, después de lo cual la Fuerza de
éste se incrementa en tres puntos. Además, ignorará todas las penalizaciones por heridas y podrá
emplear los Hechizos del espíritu en el mundo físico, gastando los puntos de poder de éste. Puede
también prestar sangre para incrementar el poder del espíritu, convirtiéndose cada punto de sangre
en uno de poder. Por otro lado, no podrá utilizar ninguna de sus Disciplinas, excepto las que tengan
efectos permanentes y automáticos, o las que hubieran sido activadas antes de la posesión. De esta
forma, el Koldun no podría pasar a forma zulo mientras el espíritu estuviera en su interior, pero si
estaba en esa forma antes de llamar al espíritu, la conservará (y se convertirá en una máquina de
matar, al incrementarse en seis su Fuerza).
En sentido contrario funciona de la misma manera: el espíritu utiliza disciplinas empleando
la sangre o Fuerza de Voluntad del koldun, y puede gastar puntos de poder para incrementarlos.

OOOOO Armonía Espiritual


El Koldun es capaz, mediante cánticos que lo llevan cerca del trance, de sumirse en un estado
próximo a la espiritualidad verdadera. A ojos de todos parecerá levemente etéreo, como rodeado de
un extraño halo, y el débil reflejo de los vampiros al otro lado de la Celosía se incrementará en él
hasta hacerse completamente tangible. Mientras se encuentre en este estado, el Koldun podrá ver,
oír, sentir y tocar en ambos mundos, y desde ambos mundos podrá ser visto y tocado. Además,
ganará una especie de empatía con los entes espirituales, y la habilidad de hacerles daño con su
mera fuerza de voluntad.
Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila
(dependiendo de la versión que use el Narrador) en lugar de uno, y dura una noche por cada éxito
obtenido. Además, cada éxito reduce en uno la dificultad, durante la duración del efecto, en
cualquier tirada relacionada con los espíritus, sea social o relacionada con la Hechicería Koldúnica;
por último, el Koldun podrá ver y tocar a todos los espíritus como si fueran perfectamente tangibles,
y viceversa, y podrá atacarles tirando por su Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual a la Rabia
del espíritu, quien resistirá con su propia Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la del Koldun.

La Vía de la Naturaleza
Algunos espíritus no vagan por la Umbra o el Mundo Subterráneo, los llamados “espíritus
naturales” están atados a algún objeto material, una piedra, árbol, etc. Estos espíritus no pueden
abandonar su atadura física (al menos no normalmente), suelen ser menos poderosos que los
espíritus de la Umbra, pero no carecen de utilidad. Si un Koldun desea mantener en buen estado su
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territorio debe tratar con los espíritus de la naturaleza (o utilizarlos). Otros tipos de espíritus, como
los Domoviye, los Vazily y los Banniki, están atados a lugares (la casa, las cuadras, el baño) más
que a objetos, y pueden incluso presentarse con forma definida.
Los espíritus elementales están atados, o mejor dicho, son parte de las fuerzas de las que
toman nombre. Son espíritus muy poderosos, como las fuerzas que representan. Los elementos
típicos son Fuego, Agua, Aire y Tierra, pero no son los únicos: Madera, Metal, y más raramente
Cristal y Electricidad también tienen poderosos espíritus atados. Otros poderosos espíritus del
mundo físico son las Tejedoras, espíritus del orden atados a máquinas y especialmente fuerte en las
ciudades más avanzadas. Los espíritus naturales no suelen pertenecer a estirpes como los de la
Umbra, por lo que es más fácil para los Koldun abusar de ellos; esto no quiere decir que puedan ser
explotados o esclavizados, sino que sus límites de tolerancia son más flexibles, y no poseen aliados
si las cosas se ponen feas.
Los poderes descritos son muy concretos; para usos más generales se debe usar la Vía del
Koulzenik
Sistema: Manipulación+Koldunismo, que el Espíritu puede resistir con Fuerza de Voluntad.

O Despertar Durmiente
En el mundo moderno, aislado de la influencia espiritual, muchos espíritus quedan dormidos
en sus contrapartidas físicas, rodeados de las redes tejidas por las Arañas Tejedoras. Antes de
relacionarse con ellos, el Koldun necesita despertarlos y devolverlos a la vida, lo que consigue
mediante horas de cánticos y, a veces, alguna ofrenda sencilla. Una vez el espíritu despierta, el
Tzimisce podrá relacionarse con él normalmente con los otros poderes que posea, pero pueden
tardarse horas en lograr despertarlo.
Sistema: El espíritu tarda en despertar tres horas, menos una por cada éxito después del primero;
una vez despierto, podrá hablar o no con el koldun a su voluntad, o utilizar sus hechizos como
considere: será totalmente libre, aunque aún así no podrá abandonar el objeto físico al que está
ligado.

OO Abriendo Camino
Algunos espíritus desean escapar de sus envolturas físicas por una u otra razón, y los Kolduny
han aprendido a conceder este favor a cambio de otros. El Tzimisce entona una canción sobre la
destrucción del objeto y la liberación del cautivo, al tiempo que cubre de runas el objeto en
cuestión, siempre teniendo buen cuidado de no dañarlo ni romperlo permanentemente, puesto que el
espíritu podría desear volver o, lo que es peor, el hechizo podría fallar, dejando al espíritu atrapado
en un objeto roto, y posiblemente incluso herido. Una vez el espíritu queda libre, se encuentra en la

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Penumbra, pero será muy difícil que pueda viajar más allá sin ayuda; por otro lado, será
completamente libre de hacer lo que desee, incluyendo incumplir su acuerdo con el Koldun, si éste
es incapaz de obligarle.
Sistema: El narrador determina los éxitos necesarios; normalmente es más fácil liberar a espíritus
encerrados en objetos frágiles o modernos, mientras que es casi imposible arrancar de su lugar al
espíritu de algo muy antiguo y resistente. Una vez liberado, el espíritu es libre de hacer lo que
desee.

OOO Piedras de Poder


El Koldun puede emplear el objeto al que está unido un espíritu como un fetiche, para utilizar
a través de él el poder y los hechizos de dicho espíritu. De esta forma, un Koldun armado con una
antorcha encendida en un fuego con espíritu viviente podría emplear hechizos como Descargar
Llama o Crear Fuegos, mientras que el que posea agua de un río despierto sería capaz de utilizar
Inundación y Hechizos similares. Es necesario armonizarse con el objeto antes de emplearlo, pero
de resto estará completamente a disposición del Koldun. Naturalmente, objetos frágiles o que
puedan morir, como flores, no son recomendables para el uso de este poder.
Sistema: Se necesitan como mínimo tres éxitos para doblegar al espíritu del objeto, que puede
resistir con Fuerza de Voluntad. Una vez conseguido, el Koldun debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad (no Nechistaia Sila) para armonizarse con el objeto. Podrá usar los hechizos del espíritu,
gastando los puntos de Poder de éste, durante tantos turnos como éxitos haya obtenido después del
tercero, o durante sólo uno si obtuvo tres éxitos.

OOOO Llamada Elemental


Éste poder permite al Koldun, mediante un pequeño ritual, convocar a un elemental
cualquiera, que cumplirá sus órdenes, siempre y cuando vaya con su naturaleza. El Tzimisce
necesita para su ritual una manifestación natural del elemento que invocará: de esta forma, para
invocar a un elemental del fuego necesita una hoguera de leña, no un fuego de gas, para invocar a
un elemental de agua un río o lago, no una bañera llena, y para invocar a un elemental de tierra un
espacio natural abierto; un elemental de aire requeriría un lugar elevado con viento.
Sistema: El número de éxitos determina lo bien que el elemental cumple las órdenes del Koldun,
según la tabla de la Vía de la Invocación. Sólo se podrán dar órdenes que concuerden con la
naturaleza del espíritu, que además suele ser incapaz de cumplirlas si son de otro tipo.

OOOOOO Encarnación Elemental.

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Este poder es muy semejante a Jinete Espiritual, pero permite la posesión por parte de
elementales a un nivel más profundo, mientras que el Koldun es incapaz de prestar su propio poder
al espíritu. Suele ser utilizado cuando lo que el Tzimisce necesita es más físico que simples
Hechizos.
Sistema: Una vez superada la tirada, funciona exactamente igual que Jinete Espiritual, excepto
porque no incrementa la Fuerza del Koldun y no permite a éste prestar su poder al espíritu. En su
lugar, dependiendo del elemental invocado, se ganarán diferentes beneficios. Es imposible
combinar este poder con Jinete Espiritual, a menos que el koldun quiera morir horriblemente.

Agua (Rusalka): +1 Destreza, +1 Astucia, +1 Esquivar, pierde el Nivel de Salud de


Magullado. Las tiradas de Subterfugio suman dos a la dificultad, las de Expresión retan uno.
Agua (Vodyanoi): +1 Manipulación, +1 Percepción, +1 Subterfugio
Aire (Stribog): +1 acción por turno, +2 Sigilo, la Fuerza de Voluntad efectiva será la mitad
de la normal.
Cristal (Prisma): +1 Carisma, +2 a Resistencia resistir daño cortante y punzante, -1 de
Resistencia para golpes contundentes.
Electricidad (Perkunnas): +1 Astucia, -2 a la dificultad de las tiradas de Astucia y
Atletismo, +2 a la dificultad de las tiradas que requieran concentración.
Fuego (Svarog): +1 Fuerza, +3 Intimidación, inmune al Rötschreck. El agua bendita causa
doble daño. Cada turno sumergido en agua causa un nivel de daño contundente imposible de
absorber.
Madera (Lesovik): +1 Percepción, +2 Supervivencia, Rastreo y Sigilo en zonas agrestes; el
daño por fuego y los efectos del Rotschreck se duplican.
Escarcha (Moroshko): + 1 Destreza; puede causar un nivel de daño letal por turno a los
mortales con su contacto; inmunidad a las bajas temperaturas, los efectos del fuego y el Rötschreck
se doblan.
Tierra (Mokosh): +1 Fuerza, +1 Resistencia, +2 dados de Fuerza de Voluntad, -2 a Destreza.

El máximo tiempo de duración es de una noche. Los Elementales no marcan a los Kolduny.

La Vía de la Muerte
Esta Vía concede el poder de relacionarse de forma directa con los espíritus de los Muertos
Sin Reposo, como un complemento de la Vía del Koulzenik. Es tradicional el trato con los Muertos
Sin Reposo en todas las culturas con una fuerte creencia espiritual, y los Kolduny no son una
excepción. Muchos de ellos, incluso, diferencian poco entre espíritus de los muertos y espíritus
naturales: la mayoría cree que algunos espíritus de los difuntos se convierten en fuerzas de la
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naturaleza, o que simplemente todos los entes espirituales poseen la misma sustancia; es frecuente
dirigirse a los espíritus como "padre" o "abuelo", y en general los Tzimisce tienden a tener
relaciones más o menos constantes con los muertos, aunque éstos parecen mostrarse bastante
reticentes, al parecer limitados por alguna ley que les prohíbe relacionarse con los vivos.
Sistema: La tirada es de Manipulación + Koldunismo.

O Suavizar Llama
Los Médium (los de verdad) pueden hablar con los fantasmas, ya sea mediante poderes o por
un don natural. Los Wraith buscan a estas personas y las atosigan hasta que realicen lo que ellos
desean, porque desde las Tierras de las Sombras los Médium parecen estar rodeados por una
fantasmagórica aura fácilmente visible por los Wraith. Los Koldun pueden reducir esta aura que les
rodea hasta que desaparezca, evitando el acoso de los Wraith, en sí mismos y en otros.
Sistema: La dificultad es igual al valor del Manto en la zona; el efecto dura una escena por cada
éxito.

OO La Llegada de la Muerte
Al renacer en las Tierras de las Sombras, los Muertos Sin Reposo suelen ser marcados con
señales que muestran cómo murieron. Los Kolduny experimentados son capaces de distinguir esas
marcas, siempre que primero sean capaces de ver a los espíritus, y conocer así el modo en que
murió un fantasma en concreto.
Por otro lado, este poder también concede la habilidad de distinguir las mismas marcas en
los seres vivos, marcas que suelen manifestarse poco antes de que ocurra la muerte. De este modo,
los kolduny son capaces de predecir la muere de alguien, aunque raramente pueden evitarla (y
ganarse una importante reputación como videntes, que no suele venir nada mal).
Sistema: Sólo se puede determinar la causa de la muerte de un wraith si primero se puede ver al
propio fantasma mediante la Vía del Árbol del Mundo. El número de éxitos obtenidos en la tirada
determina con cuánta antelación (una semana por éxito) puede predecirse una muerte.

OOO Cadenas de la Vida


El Koldun puede seguir desde las Tierras de las Sombras los Grilletes de los Wraith, ya sea un
Grillete en concreto para encontrar al Wraith dueño o el objeto al que esta atado a partir del Wraith.
A veces los Wraith se amontonan tanto que es casi imposible seguir a uno específico, aunque un
Koldun hábil no tiene por qué tener problemas.

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Sistema: El número de éxitos determina el tiempo que se tarda en encontrar al Muerto Sin Reposo
o al Grillete correspondiente, así como la facilidad con la que se localiza ea un wraith en concreto
si hay demasiados unidos a un mismo grillete.

OOOO Banquete Emocional


Los Wraith alimentan su Pathos de los sentimientos de las Tierras de la Piel. El Koldun que ha
aprendido a utilizar esto en su beneficio es capaz de aumentar la energía pasional de una zona,
multiplicando el Pathos o la Angustia (la energía de la Sombra, la parte del Wraith negativa).
Normalmente los lugares como tales no poseen Pathos alguno, sino que son quienes lo pueblan los
que poseen esta energía; al alimentar así la energía emocional de una zona, el Koldun está en
esencia creando el equivalente a una pequeña Morada, lo que suele hacer congregarse a los wraiths.
Sistema: Cada éxito da un punto de Pathos o Angustia, que permanece flotando en el aire una
escena, o hasta que un wraith lo absorba. La zona afectada no puede ser mayor que una habitación
grande o un claro del bosque. El Pathos tiende a atraer wraiths, mientras que la Angustia es más
probable que haga aparecer Espectros.

OOOOO Cambiar Cadenas


Con este conjuro el Koldun puede mover y cambiar las “cadenas místicas” que unen a un
Wraith con un Grillete. Este efecto es muy peligroso, ya que el Wraith sabe que se esta
manipulando su Grillete y tratará de evitarlo (a menos que se haya llegado a un acuerdo antes). El
Koldun debe realizar un gran esfuerzo de voluntad, puesto que debe cantar y realizar rituales para
desenganchar el grillete, llevar la cadena al nuevo destino y engancharla de nuevo sin flaquear un
momento, o todo el efecto se perderá. Para utilizar este poder es necesario conocer el nombre que
tenía en vida el Wraith.
Sistema: El Tzimisce debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) además
del requerido normalmente, que sí puede ser cambiado por Nechistaia Sila, y obtener en tres tiradas
más éxitos que la Resistencia del wraith a fin de que el proceso tenga éxito. Una vez comienza la
manipulación de sus grilletes, el wraith sabrá exactamente dónde se encuentra el koldun.

La Vía del Hielo


Esta Vía fue desarrollada por los Kolduny rusos, que aprendieron a manipular a los espíritus
elementales del frío de sus tierras, provocando auténticas tormentas de hielo a su voluntad. Zares y
campesinos por igual aprendieron a temer la ira helada de los kolduny de las estepas. Incluso los
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otros vampiros les temen, ya que pueden causar destrozos catastróficos tanto en sus pertenencias
como en sus rebaños. Cuando el Koldun invoca los poderes de esta Vía, sus ojos se vuelven de
color blanco.
El hielo sobrenatural creado con esta Vía es precisamente eso, sobrenatural, así que no se ve
afectado por la temperatura ambiente, siempre que sea "normal". Es decir, que un Koldun podría
invocar esta Vía en el Amazonas y por mucho calor que haga el hielo no se derretirá. En cambio, si
la selva se incendia, el hielo sí se fundirá.
Sistema: Todas las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.

O Helar
De forma similar a los Koldun que conocen la Vía del Fuego, uno que utilice la del Hielo
hace inicialmente una "demostración" de sus poderes sobre objetos pequeños y relativamente
sencillos. Es decir, puede hacer bajar la temperatura alrededor de cualquier objeto menor que un
coche hasta cubrirlo con una fina capa de escarcha que lo vuelve frágil y quebradizo, además de
desprender un frío mortal.
Sistema: Después de tener éxito en la tirada, el objeto se trata como si hubiera sido afectado con
Incinerar, con la diferencia de que si falla las tiradas de absorción, cualquier golpe con él o contra él
que obtenga al menos un éxito en la tirada para impactar (no es necesario que haga daño), rompe el
objeto en mil pedazos, sin posibilidad de reparación. Además, cualquiera que toque el objeto sufre
un nivel de daño contundente a menos que supere una tirada de Resistencia a dificultad seis (¿qué
quieres? Es un nivel uno...). Objetos mágicos, fortalecidos mediante Taumaturgia, o especiales de
cualquier otra manera podrían ser inmunes, o recibir bonificaciones, a discreción del Narrador.

OO Muro de Hielo
El Koldun algo avanzado en el estudio de esta Vía extiende su capacidad para congelar
pequeñas cosas, hasta el punto de poder crear murallas de hielo puro mediante la congelación del
aire. Estos muros no son muy grandes, normalmente no mayores que el Koldun, pero son capaces
de congelar hasta los huesos a quien los toque, y tienen una resistencia increíble para algo formado
por agua fría.
Sistema: Cada éxito aumenta en alrededor de medio metro de altura y treinta centímetros de
anchura el muro. La longitud de éste es igual a su altura. A efectos prácticos, el muro tiene
Resistencia 4 (o más bien Fortaleza, porque sirve para detener daño agravado) para evitar ser
derribado, fundido o quebrado. Cualquiera que lo toque sufre tres niveles de daño contundente que
pueden ser absorbidos normalmente. El Koldun es inmune al frío de su propio muro, y puede

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disolverlo cuando quiera. Si no lo disuelve, el muro resiste en pie tantas semanas como los éxitos
obtenidos por el Koldun o hasta que sea destruido, lo que ocurra antes.

OOO Ráfaga Helada


El Koldun convoca a los espíritus elementales del frío para que cumplan sus órdenes,
enviándolos en una nube a su alrededor, congelando cuanto encuentren en las proximidades.
Alternativamente, el Koldun puede dirigir todo el poder de la ráfaga contra una sola persona, que se
sentirá como en medio de un viento gélido, conocido como el Aliento de Moroshko (el demonio de
la escarcha de la mitología rusa). Cualquiera que muera bajo los efectos de ese poder quedará
cubierto por una fina capa de hielo, y, en cualquier caso, los supervivientes mostrarán síntomas de
hipotermia.
Sistema: El Koldun puede utilizar el poder de nivel uno sobre tantos objetivos como éxitos haya
obtenido, incluyendo personas, aunque estas podrán resistirse a una dificultad un punto más baja, o
causar dos dados de daño letal por éxito a una sola persona, sea mortal o ghoul. Los vampiros
reciben daño contundente, mientras que magos y changeling se tratan como mortales normales. Los
Lupinos pueden absorber normalmente este daño, al ser letal.

OOOO Glaciación
Este poder concede al Koldun la habilidad de cubrir con una capa de hielo todo aquello que
le rodee. A su paso, el suelo queda cubierto de escarcha, los objetos se congelan y los humanos
mueren de frío. El Tzimisce se convierte así en un auténtico dios del hielo, seguido por una corte de
espíritus del frío que condensan las nubes a su alrededor en una niebla gélida.
Sistema: Todo lo que se encuentre en un radio de cinco metros del koldun, más uno por cada éxito,
queda afectado por Ráfaga Helada como si se hubieran obtenido tres éxitos. Los objetos pequeños
quedarán automáticamente congelados y cubiertos de escarcha. Si el koldun abandona la zona, el
hielo empezará a derretirse, tardando una escena por cada éxito del Tzimisce, pero a cambio seguirá
exhalando una niebla gélida allá donde vaya. Durante el resto de la escena, dejará un rastro de
escarcha y congelará cualquier objeto pequeño que se encuentre en su camino (y a cualquier
persona que toque), mientras esté caminando. Allí donde se pare, se desatarán los efectos completos
de este poder.

OOOOO Ventisca
El Koldun lanza enfurecido a los espíritus en una imparable tormenta de hielo, haciendo caer
una nevada mortal, que impide en gran medida la visión y el movimiento, y puede llegar a congelar

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a una persona. Se dice que varios Kolduny trabajando en equipo con este poder pueden llegar a
enterrar bajo una capa de nieve a un pueblo pequeño.
Sistema: La tormenta tiene un radio de cien metros por cada éxito del koldun, y suma tres a la
dificulta de todas las tiradas (dentro de lo razonable). Si la tormenta dura más de tres turnos puede
empezar a enterrar a los personajes, que deberán hacer tiradas de Destreza + Supervivencia
(dificultad 6+1 por cada turno por encima de tres) para salir de la montaña de nieve en la que están
sumergidos, o de lo contrario mueren congelados en tres turnos (si son mortales) o sufren tantos
niveles de daño contundente como los éxitos obtenidos por el Koldun multiplicados por dos (si son
vampiros). Sólo dura un turno por cada éxito, pero el Koldun puede decidir hacer una tirada
extendida sobre una sola persona, concentrando el poder de la tormenta sobre ella. Esta víctima
única deberá tirar para liberarse de la montaña de nieve cada turno, a dificultad siete más uno por
cada turno, ya que la nieve que podría dispersarse por toda un área se concentra por completo sobre
su cabeza.

La Vía de las Tormentas


En otros tiempos, esta Vía era de las más comunes, ya que permitía a los Kolduny tener su
territorio protegido, controlar su clima (los más tiránicos a veces castigaban a pueblos enteros con
años de sequía) y lo más importante, podía ser usada como arma en un Juicio de Guerra, enviando
tormentas sobre el enemigo. Además, permite a los Tzimisce reclamar su posición como Dragones,
uno de cuyos legendarios poderes era controlar el clima (se decía que los relámpagos eran sus
lenguas).
En general, la Vía es una variante de la Vía del Clima, pero, en lugar de permitir crear
efectos atmosférico, da la capacidad al Koldun para manipular los ya existentes. El Koldun puede
ver, manipular y mover a los elementales que forman las tormentas, controlando el clima de su
dominio sin alterarlo creando nada nuevo. El Koldun que utiliza esta Vía ve como a su alrededor se
forman corrientes de aire y aumenta la electricidad estática de la atmósfera, mientras sus ojos brillan
con chispazos eléctricos.
Esta Vía es una adaptación de la Senda de las Tormentas del documento original de la
Biblioteca.
Sistema: Todas las tiradas se hacen con Percepción + Koldunismo. El último poder de esta Vía no
puede aprenderse independientemente como ritual, ya que depende de los anteriores.

O Reconocimiento
El Koldun aprende a escudriñar la Penumbra en busca de los elementales que provocan las
tormentas. Desde espíritus pertenecientes a las distintas Estirpes de los Incarna hasta elementales de
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hielo, agua, aire, o relámpago el Koldun es capaz de verlos y saber dónde se encuentran en cada
momento. Esto permite predecir el tiempo con asombrosa precisión: una acumulación de
elementales de viento y agua sobre una montaña puede indicar que pronto habrá una tormenta, por
ejemplo, lo que permite a los Kolduny mejorar sus planes teniendo en cuenta el a veces
impredecible factor atmosférico.
Sistema: Cada éxito permite predecir el estado del clima durante una semana completa.

OO Manipulación Elemental
El Koldun sabe ahora cómo dar más poder a los elementales o bien reducir su potencia, lo
cual se traduce en aumentar o disminuir la intensidad de los efectos climáticos. El Koldun puede
aumentar la concentración de los espíritus de viento y agua para transformar una niebla fina y
decorativa en espesa e impenetrable, o también reducir a los de electricidad y agua para transformar
una tormenta furiosa en una llovizna. Igualmente, puede, tras predecir cuándo se manifestará un
efecto climático con el nivel anterior, hacerlo surgir antes. De esta forma, si un Koldun descubre
que dentro de un mes habrá una tormenta, puede adelantarla para que tenga lugar justo cuando él la
necesita, quizá en el preciso momento en que una manada Sabbat pretende asaltar su refugio, por
ejemplo.
Sistema: Cada éxito permite aumentar o disminuir un nivel de un efecto climático (a discreción del
Narrador, pero con cinco éxitos podría convertirse una lluvia normal en una tormenta), o bien
adelantar o retrasar su aparición una semana, aunque el Koldun puede decidir que se manifieste
antes (si pretendía retrasarla, claro) o tenga menos efectos de los que permitirían sus éxitos.

OOO Guiar las Tormentas


En este nivel el Koldun es capaz de mover las tormentas ya formadas o a los elementales
que la formarán, por todo el dominio al que esté vinculado. Este territorio es necesariamente aquél
del que el Koldun extrae la tierra que necesita para dormir, y no puede ser mayor de quince
kilómetros cuadrados. Nótese que no debe corresponder necesariamente, aunque sí deseablemente,
con el verdadero territorio donde se encuentra el refugio del Tzimisce.
Sistema: Cada éxito permite trasladar la tormenta (o cualquier efecto climático) un kilómetro y
medio en cualquier dirección, sin salir nunca del territorio del koldun, ya sean los elementales que
aún no han provocado el efecto o la tormenta ya manifestada.

OOOO Atraer Tormentas

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El Koldun ahora es capaz de obligar a los espíritus de la tormenta a desplazarse por una
amplia zona, pudiendo enviar a las tormentas fuera de su territorio, por ejemplo para causar un
huracán sobre el castillo de un voivoda rival.
Sistema: Funciona como el nivel anterior, pero permite mover las tormentas tres kilómetros por
éxito incluso fuera del territorio del Koldun. Sin embargo, el área más grande en la que se pueden
manifestar es de unos cuarenta kilómetros cuadrados.

OOOOO Enviar Tempestad


El Koldun que llega a la cumbre de esta Vía puede utilizar los poderes anteriores de ésta
sobre cualquier lugar del mundo. Actuando desde Bulgaria podría causar una tormenta en Nueva
York, así como cualquier otro efecto permitido por esta Vía.
Sistema: El Koldun tira normalmente, debiendo acumular dos éxitos. Si lo logra, descontará uno de
ellos y aplicará el resultado como si fuera el de cualquier nivel anterior de esta Vía, de manera que
tengan efecto en cualquier lugar del mundo. Esto significa que puede reconocer a los elementales de
tormenta al otro lado del mundo, manipularlos o enviar y mover tormentas por todo el globo a cinco
kilómetros por éxito en la tirada apropiada (como en el nivel anterior). Su control sobre el clima es
completo.

La Vía del Siela.


Esta Vía concede a aquéllos Kolduny que la practican el control sobre la misma esencia de
los cuatro elementos. En lugar del control más especializado que conceden las Vías del Agua, el
Viento, la Tierra, el Fuego y el Bosque, esta Vía da un control más limitado pero igualmente útil, o
quizá más por ser más amplio en su uso. Los Kolduny más ancianos frecuentemente dicen que debe
ser aprendida por todos aquéllos que quieran tener perfecto control sobre la naturaleza, puesto que
da conocimiento sobre la misma esencia de ésta, siela, como dicen en Lituania. Cuando usa esta Vía
los ojos del Koldun se vuelven de un color iridiscente imposible de definir.
Sistema: La tirada es siempre de Carisma + Koldunismo. Además, el Koldun puede tirar por su
puntuación en ella sin modificar a dificultad siete siempre que vaya a aprender alguna técnica o
conocimiento relacionado con la naturaleza (léase Supervivencia, Conocimiento el Área,
Herbolaria, Trato con Animales, Etología, Botánica, etcétera) o a aumentar su puntuación en
Koldunismo, para ahorrarse un punto de experiencia por cada éxito, aunque siempre debe gastarse
al menos uno. Esta Vía está sacada de un documento obra de Dan Manschmeier que Uxas encontró
y me envió, y modificada levemente.

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O Despertar la Vida Vegetal


Este poder permite al Koldun animar temporalmente a su servicio árboles y plantas. El
Koldun puede animar cualquier vegetal de su tamaño o inferior para que cumpla sus órdenes, o bien
puede hacer que los espíritus de los árboles muevan ligeramente las ramas y raíces de éstos,
normalmente para defenderle, aunque un Koldun creativo puede encontrar todo tipo de usos para un
árbol, como hacer una escalera con sus ramas para permitir el paso de toda una Partida de Guerra
Sabbat al despacho del Príncipe, situado "por seguridad" en un tercer piso.
Sistema: El Koldun tira normalmente para activar el poder. Las plantas de su tamaño o menores
pueden incluso sacar sus raíces del suelo para servirle, mientras que un árbol como mucho moverá
las ramas para derribar a los enemigos del Koldun. Éste puede dar a sus esclavos vegetales órdenes
de una sola frase y muy sencillas, sin condiciones y demás. Las plantas despertadas de este modo
tienen una Fuerza y Resistencia igual a la puntuación del Koldun en Hechicería Koldúnica si son
mayores que él, y la mitad de ésta si son menores. En cualquier caso, siempre tienen Destreza dos y
la misma puntuación en Pelea que el Koldun. Permanecen animadas durante una escena por éxito, y
son inmunes al daño contundente. Los árboles y demás plantas especialmente resistentes dividen a
la mitad el daño letal, pero todas reciben daño agravado normalmente. Sólo puede afectarse a una
planta con cada uso de este poder, aunque nada impide animar varias mientras los efectos de un uso
anterior permanecen.

OO Los Dones de la Naturaleza


A este nivel el Koldun es capaz de obtener ciertos beneficios de los elementos naturales,
siempre y cuando sostenga en sus manos una muestra de ellos al invocar el poder. De esta forma,
para invocar los dones de la tierra el Demonio debe sostener un puñado de tierra en sus manos, para
invocar al agua debe recoger algo de agua natural (no de grifo), para invocar al fuego debe sostener
algo que esté ardiendo (por lo general una antorcha), y para invocar al aire debe mantener las manos
abiertas en un lugar al aire libre o donde haya una corriente de aire.
Sistema: El Koldun sostiene algo relativo al elemento en cuestión y tira normalmente. Dependiendo
del elemento sostenido ganará ciertas ventajas:

Tierra Un círculo por éxito en Conciencia o


Convicción
Agua Un círculo por éxito en Autocontrol o Instinto
Fuego Un círculo por éxito en Coraje
Aire Un punto temporal de Fuerza de Voluntad por
éxito

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Dichos círculos durarán hasta el siguiente amanecer, y pueden sobrepasar el número habitual
de cinco, en el caso de las Virtudes, y la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente en el otro.
El máximo siempre es diez.

OOO La Fuerza de La Tierra


Invocando ahora específicamente a la tierra, el Koldun gana una fuerza física comparable
sólo a la de la propia roca. Se dice que los músculos de los Koldun que invocan este poder se
vuelven de piedra mientras está activo, aunque probablemente sea sólo una leyenda.
Sistema: El Koldun tira de forma normal y gana un punto en Fuerza por cada éxito obtenido.
Además, siempre puede tirar de nuevo los dieces cuando la Fuerza entre en juego en alguna tirada,
como si tuviera una especialidad. Ambos efectos duran sólo hasta el siguiente amanecer.

OOOO Invocar Elemento


El Koldun puede hacer que los espíritus elementales crucen la Celosía, manifestándose en el
mundo físico como parte del elemento al que representan. De esta forma, invocar a un elemental de
fuego hace aparecer una llama. Éste es el origen de la falsa propaganda sobre que los Tzimisce usan
Taumaturgia y concretamente El Encanto de las Llamas. Aunque hay un cierto número de
Demonios que practican la Taumaturgia, los Kolduny llevan usando este poder literalmente
milenios.
Sistema: Por cada éxito pueden crearse treinta centímetros cúbicos de cualquier elemento y
situarlos en cualquier lugar en la línea de visión del Koldun. En el caso del fuego, se causa un dado
de daño agravado por cada éxito.

OOOOO Señor de la Naturaleza


El Koldun puede convertirse en la misma encarnación de la esencia elemental. Su cuerpo se
vuelve sólido como la roca y veloz como el viento, fluido como el agua y ardiente como el fuego.
Todo él parece una personificación de la naturaleza, y las bestias de la tierra están completamente
bajo su control.
Aunque su aspecto físico no cambia, excepto por los ojos iridiscentes que impone el uso de
esta Vía, es posible detectar ciertas señales que muestran el uso de este poder. El pelo del Koldun
parece moverse como sacudido por una brisa, por lo general en sentido contrario al viento, mientras
que su aliento parece arder, y él mismo parece despedir calor en un radio de casi un metro. Su piel
toma una apariencia semejante a la del mármol, por su dureza y firmeza, y parece estar levemente
húmeda en todo momento.

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Sistema: Este poder requiere del gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila y uno
de sangre, en lugar de únicamente uno de Fuerza de Voluntad. Los éxitos obtenidos pueden
invertirse en: puntos de Fuerza, Destreza o Resistencia, acciones adicionales o dados de daño
agravado añadidos a los golpes que el Tzimisce realice con su propio cuerpo. Deben asignarse en al
menos dos categorías, y, mientras dure el efecto de una invocación concreta, no pueden
modificarse. Además, todas las tiradas de Animalismo que el Koldun realice mientras dure el efecto
tienen un -2 a la dificultad. La duración del poder es de una escena, tras la cual el Tzimisce deberá
descansar durante cuatro horas antes de poder utilizar de nuevo esta Vía.
Por ejemplo: Rurik es un Koldun maestro en la Vía del Siela. Decide convertirse en Señor
de la Naturaleza, y al tirar obtiene cinco éxitos. Decide invertir uno en Fuerza, otro en una acción
adicional, y un tercero en daño agravado. Aún le quedan dos éxitos, por lo que asigna uno a
Destreza y otro a Resistencia. Si hubiera querido, podría haber asignado cuatro éxitos, y por tanto
sumado cuatro dados, a su puntuación en cualquiera de los atributos físicos, y haber añadido el
último al daño, o bien haber adquirido una acción adicional. De hecho, podría haber hecho otra
combinación cualquiera, mientras que no asignara la totalidad de sus éxitos a una sola categoría.

Herbalismo
La preparación de las hierbas para hacer pociones, aceites, inciensos, polvos, ungüentos,
pomadas o cataplasmas es una técnica muy antigua. Muchos hechiceros mortales y sabias mujeres
tenían una afinidad con las esencias místicas de los Espíritus de las plantas. Esta afinidad les
permitía recolectar el verdadero poder de las cosas vivas y transformarlas en potentes pociones.
Aunque la esencia de estos preparados eran las plantas, estos místicos también usaban semillas,
moho, musgo, hongos, tierra e incluso fluidos corporales.
Hace mucho tiempo que los Kolduny, siguiendo los pasos de los Metamorfosistas,
aprendieron a manipular las propiedades de las plantas y de los espíritus que contenían. Un Koldun
herbalista hábil conoce las propiedades naturales de cientos de plantas y elementos naturales, y sabe
cómo multiplicarlos o transformarlos correctamente con sus procedimientos de laboratorio. Desde
las listas de plantas y propiedades en verso hasta los modernos tomos de química orgánica de
cientos de páginas, no parece que sea éste un arte que vaya a caer en el olvido, y muchos Kolduny
lo siguen practicando.
Sistema: La tirada será de Inteligencia + Koldunismo, pero descenderá en uno por cada dos puntos
que posea el Tzimisce en el Conocimiento Herbolaria, o en Química, siempre que esté especializado
en Orgánica, o Biología con la especialidad de Botánica.
El Koldun deberá disponer de un laboratorio mínimamente decente (basta con Recursos 2
para poseer los recipientes, hornos y materiales necesarios) y de las plantas que empleará para sus
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filtros. Si no tiene un acceso inmediato a ellas, deberá buscarlas sea como sea. Normalmente basta
con tiradas de Inteligencia + Herbolaria o Supervivencia en los lugares adecuados, a dificultad
decidida por el Narrador dependiendo de las circunstancias, aunque algunas (muy pocas) pueden ser
adquiridas en floristerías, herboristerías o farmacias naturales.
Normalmente se tarda el doble de horas en realizar un preparado que el nivel requerido para
fabricarlo, y se producen seis dosis, equivalentes a un punto de sangre, menos una por cada nivel.
Por lo general no afectan a los vampiros, a menos que se añada un punto de sangre del propio
koldun. Cualquiera que lo beba o huela sabrá que incluye sangre, aunque se pueden invertir éxitos
para ocultarlo, obligando a quien pretenda descubrirlo a tirar Percepción + Alerta a dificultad 3 +
uno por cada éxito invertido para darse cuenta.
Además, siempre que se posea el nivel adecuado en la Vía, se pueden realizar antídotos para
estos preparados, superando los éxitos de quien lo hiciera. Incluso se pueden hacer antídotos para
venenos mundanos, siempre y cuando sean de origen completamente vegetal. Para estas tiradas se
emplea Astucia en lugar de Inteligencia.
Cuando se fracasa, los horribles efectos quedan a discreción del Narrador: desde un
preparado inútil que hace perder el esfuerzo y los ingredientes, a un fallo imperceptible hasta que se
utiliza. Si no se indica lo contrario, los efectos, excepto los que restauran o disminuyen la salud,
duran un turno por éxito.
Los efectos que se dan son muy generales, y deberían usarse solo como una guía; aunque se
dan algunos ejemplos prácticos (casi todos extraídos de las dos ediciones de Momia), es posible
conseguir casi cualquier efecto físico que no se salga demasiado de lo natural y muchos
psicológicos mediante esta Vía.
Todos los efectos incluyen el supuesto de que puede realizarse justo lo contrario (matar en
vez de curar, restar atributos en vez de sumarlos, etc.).

O A este nivel el koldun puede crear pociones y ungüentos difícilmente asociables a la magia.
Algunos ejemplos:
- Reducir el tiempo de curación natural de pequeñas heridas en una cuarta parte.
- Curar enfermedades menores.
- Inducir o prevenir el sueño (obliga a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 4
para evitarlo).
Preservar alimentos en ambientes en los que se estropearían enseguida.
Ejemplos:

Poción de vitalidad

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Esta bebida alivia de inmediato la fatiga y el cansancio, devolviendo la vitalidad a quien la


beba. Si está Magullado será curado, pero no afecta a daños más graves. Un fracaso en la
preparación provoca un dolor de cabeza insoportable al pobre paciente durante seis horas, en las que
suma 3 a la dificultad de cualquier acción que no sea yacer en una habitación a oscuras y gemir
ocasionalmente.

Elixires, Filtros, Tónicos y Venenos


Estas pociones suman un punto a cualquier atributo, inspiran una cierta emoción a quién lo
consuma (restando uno a la dificultad de cualquier tirada para resistirse a ella), y causan o curan un
Nivel de Salud a la víctima, respectivamente (hay pociones similares en cada nivel, que
suman/restan uno más al atributo, la Salud o la dificultad por nivel, hasta el máximo de cinco).

Poción de Aguante
Esta sencilla poción, resta dos dados de la penalización por heridas de quien la beba. Por
ejemplo, alguien Lesionado no sufre penalización, un Malherido aplica un -1 etc.
Nube de Humo
El Koldun crea un polvo o ceniza que, espolvoreada sobre un fuego de cualquier tamaño,
aunque sea un rescoldo, produce una nube de humo que impide la visión en la práctica, así como el
olfato. Se cubren treinta centímetros cúbicos por éxito.

OO Las pociones realizadas, aunque no mágicas en apariencia, son la envidia de la mayoría de los
curanderos:
- Curar instantáneamente enfermedades menores y calmar el dolor.
- Curar o producir intoxicaciones con unos pocos tragos.
- Prevenir o asegurar el embarazo con un 100% de probabilidades.
- Cambiar la atracción o repulsión de una persona hacia algo o alguien (tiradas a +1 o -1 de
dificultad, o sumar o restar dos al Carisma o la Apariencia con la persona en cuestión).
- Ahuyentar o atraer animales o insectos.
Ejemplos.

Diluir Veneno
Una poción relativamente sencilla que, una vez ingerida, diluye cualquier veneno,
reduciendo en uno los niveles de Salud infligidos por cada nivel, en sentido inverso (uno de nivel
cinco causaría cuatro en vez de cinco, uno de nivel tres y uno de nivel uno no haría daño).

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OOO En este nivel se obtienen efectos inusuales con asombrosa rapidez, haciéndolos muy
sospechosos:
- Dormir o despertar a alguien restando los éxitos al hacer la poción de su tirada para resistirlo.
- Reducir a la mitad los efectos de venenos y enfermedades mortales.
- Reducir el tiempo de curación natural de heridas graves y huesos rotos a la mitad.
- Inducir a las personas a un profundo trance alucinógeno.
- Añadir a las tiradas de seducción los éxitos de la poción.
Ejemplos:

Poción de Valor
Es similar a la poción de aguante, pero resta cuatro en lugar de dos a las penalizaciones por
heridas. Además, da dos niveles de salud por debajo de Incapacitado a quien la beba mientras dure
el efecto. Sin embargo, cuando éste expire, el daño se sufrirá como si fuera daño normal (si sufrió
los dos niveles y se cura hasta quedar Magullado antes de que pase el efecto, cuando éste se
desvanezca quedará lesionado).

Poción de los Muertos.


Esta poción deja a un mortal en estado catatónico durante un día y una noche por cada éxito
obtenido. Se requieren plantas con una fuerte resonancia fúnebre (hojas de ciprés, flores de beleño,
raíces de mandrágora, bayas de tejo y esas cosas), que no son necesariamente difíciles de conseguir,
pero sí de preparar adecuadamente. Sólo se puede crear una dosis por cada uso.

OOOO A este nivel se consiguen efectos claramente mágicos y asombrosos, pero no son
instantáneos ni de larga duración:
- Añadir puntos a un atributo físico o social durante una escena pudiendo exceder el máximo del
Atributo.
- Inducir a un trance en el que el Koldun decide las alucinaciones que tendrá la víctima.
- Hacer que alguien sueñe prácticamente lo que el koldun desee (teniendo en cuenta lo caóticos
que son los sueños).
- Hacer posible que un moribundo irreversible pueda curarse...o matar a una persona sana.
Ejemplos:

Poción del Viaje Astral

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Esta poción permite a quien la beba entrar en una especie de trance, separando la conciencia
del cuerpo y permitiendo al alma emprender un viaje astral. Si la conciencia sigue separada del
cuando expire el efecto, sufre un poco elegante tirón hasta éste, que obliga al usuario ya completo a
tirar Resistencia para no perder un nivel de salud por el trauma.

OOOOO Estas son las pociones mágicas de las leyendas. El koldun puede dar rienda suelta a toda
su creatividad e imaginación para conseguir efectos virtualmente imposibles. Algunos ejemplos:
- Poción del sueño: induce instantánea e irrevocablemente al sueño, sin derecho a tirada alguna (o
viceversa).
- Filtro de Venus: induce a una persona a enamorarse ciegamente del primero que vea por un día
por cada éxito, o rompe el amor existente entre dos personas durante el mismo tiempo.
- Veneno mortal: causa un dado de daño letal por éxito cada ocho horas, menos una por cada
éxito. Este daño sólo puede curarse por medios sobrenaturales.
- Ungüentos de curación instantánea: curan tantos niveles de daño por heridas como éxitos.
- Poción de levitación: permite levitar tantos minutos como éxitos en la fabricación.
- Bebedizo del superhombre: da un dado por cada éxito para repartir entre los atributos físicos,
con una duración de una escena.
- Elixir de la longevidad: similar al famoso elixir que crean los magos herméticos, prolonga la
vida tantos años como éxitos.
- Elixires para rejuvenecer y envejecer: rejuvenece o envejece a una persona durante un tiempo,
repartiendo los éxitos entre años que se suman o restan y años que dura el efecto.
- Aceite de limpieza: borra cualquier imperfección en la piel o cicatriz de forma permanente
(tanto en seres vivos como en vampiros).
Ejemplos:

Poción de Coraje
Similar a la Poción del valor, pero mucho más potente, ya que elimina las penalizaciones por
heridas y añade, cómo aquélla dos niveles de salud por debajo de Incapacitado, aunque el daño se
sufrirá cuando pase el efecto.

Poción del Cuerpo Tóxico


Esta poción vuelve a quien la beba inmune al veneno, pero además convierte todo su cuerpo
en un veneno en sí mismo, al igual que sus fluidos corporales. El personaje puede escupir el
equivalente a un veneno de nivel tres, que corroe la materia no viva a razón de un centímetro cúbico
por disparo, e inflige un dado de daño agravado a los seres sobrenaturales. Echarle el aliento a

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alguien (aparte de ser asqueroso), le obliga a tirar resistencia a dificultad ocho para no perder un
Nivel de Salud de daño letal. Adquiere algo parecido al poder de vicisitud Sangre de Ácido, aunque
la sangre causa sólo un dado de daño agravado por punto. Las armas utilizadas para atacar al sujeto
resultan dañadas (supón que un cuchillo se corroería casi al instante, una espada duraría cuatro
turnos etc.), pero hacen daño de forma normal, restando un dado por cada nivel de corrosión (si una
espada que aguanta cuatro turnos hubiera estado en contacto con la sangre tres veces perdería tres
dados de daño, haciendo Fuerza-1). Las plantas empleadas en esta pócima son fuertemente ácidas y
tóxicas, por lo que el usuario, incluyendo a los vampiros, sufrirá un nivel de daño letal imposible de
absorber cuando lo consuma.

Alquimia Koldúnica.
La Alquimia es una ciencia antigua, y los Kolduny la practicaron en cuanto fueron capaces
de entrar en contacto con sus preceptos. Fascinados por el concepto de evolución espiritual a partir
de la comprensión de las esencias de todas las cosas, los Tzimisce se hicieron famosos alquimistas
en relativamente poco tiempo, y los laboratorios de los Metamorfosistas alcanzaron gran renombre.
La ciencia alquímica de los kolduny no es, en esencia, diferente a cualquier otra. Se basa en
la comprensión y transmutación de los minerales y otras sustancias inanimadas, aunque los kolduny
le dan un giro más espiritual, tratando frecuentemente con elementales y espíritus similares. Así es
como estos hechiceros y científicos descubrieron a los elementales del metal, el cristal e incluso la
energía eléctrica mucho antes que otros magos espirituales.
Sistema: Las tiradas se realizan con Inteligencia + Koldunismo. El conocimiento de Alquimia resta
uno a la dificultad por cada dos niveles que se posean. El efecto puede tardar entre una noche y una
semana en materializarse, dependiendo de la preparación necesaria, aunque el Narrador podría
permitir tiradas adicionales de Alquimia, Metalurgia (en su caso), Astrología (sí, Astrología),
Química o habilidades similares para reducir el tiempo o mejorar los efectos Es necesario poseer un
nivel mínimo de Recursos de 4 para acceder al instrumental necesario. Éste incluye un horno,
recipientes de destilación variados, almirez y otros instrumentos para reducir a polvo las sustancias
necesarias, pesos, balanzas, vasos de precipitado y similares, ya sea un equipo con siglos de
antigüedad o uno mucho más moderno, que a veces roza la alta tecnología.
El Narrador puede determinar que es necesario poseer niveles en Alquimia y Astrología al
menos similares al nivel que se quiera alcanzar en esta Vía para poder llegar, o bien podría exigir
que la suma de estos conocimientos (y quizá con Química y Física) sea igual al nivel que se quiere
alcanzar. De otro modo, se aprenderá normalmente.

O Análisis.
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A este nivel, el Koldun puede analizar un pequeño fragmento de cualquier sustancia,


sabiendo inmediatamente de qué material se trata (incluyendo materia orgánica muerta), cuáles son
sus propiedades químicas, e incluso las físicas, como masa del objeto completo, no del fragmento, y
demás. Muchos dicen que preguntan directamente al espíritu del objeto, quien les responde
fielmente aquello que desean saber.
Sistema: El número de éxitos determina la información obtenida.

OO Transmutación Simple.
Este arte permite al Koldun transformar en poco tiempo casi cualquier materia entre estados
físicos. Con algo de preparación podría licuarse, no sólo el metal, sino incluso la piedra, el vidrio o
la madera, al igual que puede solidificarse el agua, a temperatura ambiente, o cualquier otro líquido.
A este nivel, sólo puede pasarse de sólido a líquido o de líquido a gaseoso y viceversa, pero no de
sólido a gaseoso ni viceversa.
Sistema: Cada éxito permite afectar a treinta gramos, el equivalente a un punto de sangre, o treinta
centímetros cúbicos, del material deseado. El cambio es permanente, a menos que se quiera
programar para que dure un tiempo concreto. Esto duplica el tiempo de preparación y exige dos
éxitos más, pero permite establecer un momento cualquiera, antes de un mes lunar, en el que el
objeto vuelve a su estado natural. El momento debe decidirse durante la preparación.

OOO Transmutación Compleja.


El Koldun puede ahora ejercer sus artes en profundidad sobre la materia inorgánica,
cambiándola incluso entre varios estados de una vez. De esta manera, un Tzimisce hábil y con
tiempo podría convertir el agua en vapor de agua sin pasar por el estado sólido, e incluso podría
obtener cosas tales como metales en estado gaseoso. Se sabe que al menos un joven koldun logró,
mediante alta tecnología y mucho esfuerzo, transformar una de sus muestras en plasma, pero dados
los desastrosos efectos resultantes, el desdichado Tzimisce nunca fue capaz de transmitir a otros su
secreto.
Sistema: Funciona igual que Transmutación Básica, pero permite pasar de sólido a gaseoso y
viceversa sin transición. No, ningún jugador podrá nunca hacer pasar nada a estado de plasma, no
importa lo que llore.

OOOO Transubstanciación.
Este poder permite alcanzar la legendaria (y errónea) meta de los Alquimistas. Mediante
procedimientos que incluyen fusiones, refinamiento, procesos químicos complejos y muchas horas
de trabajo, el Koldun puede transformar cualquier materia inorgánica en cualquier otra. El plomo en

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oro, las piedras en diamantes o el latón en acero son sólo algunos ejemplos de lo que la imaginación
desbocada de un Tzimisce puede lograr.
Sistema: Cada éxito permite afectar a cinco kilos, cinco litros, o cinco metros cúbicos de cualquier
sustancia inorgánica para transformarla en otra. Esto incluye los efectos mencionados, pero también
la gaseosa en ácido clorhídrico, o el neón de un tubo fluorescente en gas mostaza. El Narrador
determina los efectos precisos sobre materiales especialmente peligrosos.

OOOOO Alterar Propiedades


Un maestro en esta Vía puede alterar las propiedades físicas y químicas de cualquier
sustancia, e incluso crear otras nuevas a partir de materiales ya existentes. A este nivel es posible la
creación de acero flexible, plomo ligero, piedras dúctiles y moldeables, o incluso materiales
extraños y desconocidos en la naturaleza. La imaginación es el límite: se sabe de Kolduny que
crearon paredes o incluso telas reflectantes, metales que absorbían la luz, o incluso materiales que
podían asumir la forma de cualquier cosa sobre la que fueran derramados en estado líquido. Con la
suficiente habilidad, e invirtiendo el tiempo necesario, incluso puede dotarse a los objetos físicos de
propiedades sobrenaturales: absorber la magia o quemar como el fuego, no importa a qué
temperatura se encuentre, son algunas de ellas.
Sistema: El Narrador establece los éxitos necesarios, así como el tiempo que debe emplearse, que
en ningún caso será inferior a una semana.

La Vía de la Sangre.
Los Tzimisce se han interesado desde siempre por la carne y la sangre. La sangre es su
esencia, lo que les da el poder, el Agua Muerta que corre por sus venas, su alimento, su adicción y a
la vez su perdición, dado el poder oscuro que el antediluviano ejerce sobre el fluido vital de sus
descendientes. Los Demonios llevan investigando los poderes y la naturaleza de la sangre desde
hace milenios, y esta Vía es el resultado de sus esfuerzos.
Centrada en las diversas habilidades que concede la sangre a los vampiros, esta Vía las
expande hasta niveles inconcebibles, convirtiendo la sangre, para los Kolduny, en algo más que su
alimento. En su vida.
Cuando invoca los poderes de esta Vía, los ojos del Koldun se vuelven rojos como la sangre.
Al llegar al tercer nivel, llora lágrimas de sangre, y cuando alcanza el quinto suda sangre. La
cantidad que llore o sude nunca es suficiente como para hacerle perder puntos de sangre de su
reserva.
Uxas es coautor de esta senda, porque me ayudó a corregir prácticamente todos los niveles.
Sistema: Las tiradas se realizan con Resistencia + Koldunismo.
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O Flujo Sanguíneo.
Este nivel permite al Koldun multiplicar la potencia de su sangre hasta extremos
desconocidos para cualquier otro. Al igual que la esencia de la vida puede fortalecer los músculos
del Tzimisce y mantener su cuerpo con una apariencia de vida, este poder permite al Demonio
utilizarla para fortalecer incluso sus habilidades mentales y sociales, o para mezclarse con los
mortales durante incluso una noche entera.
Sistema: Si la tirada tiene éxito, el koldun puede gastar su sangre para incrementar, al precio de un
punto, dos dados a sus tiradas de Fuerza, Destreza o Resistencia, o uno en cualquier otro atributo,
de la misma forma exacta en que se ganan puntos de Atributos Físicos de forma normal. Sólo tendrá
efecto durante un turno, por lo que sólo se podrán emplear los puntos que la generación del koldun
le permitan gastar.
Alternativamente, el koldun puede escoger gastar un punto de sangre para mantener una
respiración constante y poder ingerir alimentos durante un tiempo determinado por sus éxitos. Al
finalizar ese tiempo, deberá vomitar cuanto haya comido.

Éxitos Tiempo
1 Un turno
2 Una escena
3 Una hora
4 Dos horas
5 Toda la noche

OO Panacea Sanguínea.
El Tzimisce puede potenciar el poder curativo de su sangre, que ahora es capaz de corregir
cualquier imperfección del cuerpo. De la misma forma que el Agua Muerta evita que la envoltura
física del Demonio se descomponga o envejezca, ahora puede corregir sus heridas a una velocidad
pasmosa.
Sistema: El koldun podrá curar dos niveles de daño letal o contundente por cada punto de sangre
que gaste, durante un turno por cada éxito. El daño agravado seguirá curándose del modo normal.

OOO Paladar del Depredador.


El Koldun gana ahora una comprensión tal de la sangre de otros, que puede olerla incluso
dentro de sus cuerpos, una vez que la haya olido o saboreado con anterioridad. Esto convierte a los

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Kolduny seguidores de la Vía de la Sangre en eficaces "sabuesos" para las manadas Sabbat, así
como en peligrosos enemigos capaces de perseguir a sus ofensores casi a cualquier parte.
Sistema: Una vez el Koldun haya olido o probado la sangre de otro, podrá hacer una tirada normal
para este nivel. Los éxitos se reparten en la siguiente tabla para determinar durante cuánto tiempo
será capaz de reconocer esa sangre (incluso dentro del otro) y a qué distancia podrá olerla. El
Narrador puede pedirle tiradas de Percepción + Alerta, o hacerlo automático.

Éxitos Duración Distancia (radio)


1 Una semana 100 metros
2 Un mes 150 metros
3 Un año 500 metros
4 Diez años 700 metros
5 Permanente 1000 metros

OOOO Cadenas de Sangre.


Mediante este poder, el Koldun puede potenciar las cualidades místicas de su sangre hasta el
punto de influir sobre aquello que más interés ha suscitado siempre entre los Demonios: el Vínculo
de Sangre. Un Koldun que haya alcanzado este punto de la Vía es capaz de convertir su sangre en
un potente elixir que subyuga a quien la bebe a su servicio con sólo unos tragos.
Sistema: Si tiene éxito, la sangre del Koldun podrá Vincular con Sangre a mortales con un solo
trago, y a vampiros con dos, durante tanto tiempo como indiquen los éxitos obtenidos, usando la
tabla de Panacea Sanguínea. Los Vínculos serán perfectamente normales y permanentes: el tiempo
sólo determina durante cuánto tiempo bastará con uno o dos tragos para crear uno.

OOOOO Herencia de Sangre


Mediante este poder, el Tzimisce puede hacer que su sangre actúe como conductor de su
esencia, ejerciendo sus poderes a través de quienes la compartan. Dando a otro un trago de su vitae,
el Koldun es capaz de emplear sus poderes de Hechicería como si fuese su propio cuerpo, e incluso
podrá dotar a sus ghouls de una fuerza sobrenatural.
Sistema: El Koldun da un punto de su sangre a cualquier ser inteligente capaz de beberla y hace la
tirada. Los éxitos se deben dividir entre nivel y duración, empleando para duración la tabla de
Panacea Sanguínea. Mientras dure el efecto, el Koldun podrá usar cualquier poder de una Vía
Koldúnica a través del sujeto, gastando de su propia reserva y tirando con sus puntuaciones, se
encuentre éste donde se encuentre. Los éxitos invertidos en nivel determinan el nivel máximo de

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poder que se puede usar. Así, invirtiendo cinco éxitos en nivel, el koldun puede utilizar poderes de
niveles uno al cinco.
Alternativamente, el Koldun puede invertir puntos de sangre para convertir a un ghoul en
una máquina de matar. Por cada punto de sangre que le aporte, sumará uno a su Potencia, con un
máximo de cinco (contando el punto automático que poseen todos los ghouls), durante tantos turnos
como éxitos se hayan obtenido.

La Vía del Voroshka


Esta antigua Vía (cuyo nombre proviene de la palabra con que en Ucrania se designa a los
adivinos) permite al Koldun hacerse uno con el flujo del tiempo, y acceder con su mente a los
secretos de los espíritus que controlan el destino y el devenir, el presente, el pasado y el futuro. Un
experto en la manipulación de esta Vía es capaz de percibir el pasado, el presente y el futuro de
cualquier ser, y de recibir augurios y avisos sobre las probabilidades, el destino y los planes de los
dioses. Aunque los conocimientos son crípticos, simbólicos y generales en el mejor de los casos, la
ayuda que esta Vía puede proporcionar es inestimable.
Incluso más que las otras, esta Vía es sobre todo ritual. Aunque cada Koldun tiene su propio
método, ninguno puede realizarse rápidamente y en poco tiempo; lo mínimo que se necesita ronda
los tres a cinco minutos, aunque rituales especialmente elaborados pueden requerir bastante más
tiempo...y producir mejores resultados.
Los métodos de adivinación de cada Koldun pueden ser diferentes, y muy variados. Muchos
utilizan métodos tradicionales, como examinar las vísceras de animales (o humanos) sacrificados, o
los dibujos que forma el agua o la sangre al derramarse sobre la tierra. Otros estudian los cielos y
los movimientos de los planetas, o el vuelo de las aves y el comportamiento de los animales.
Algunos más invocan a los espíritus que controlan el río del tiempo, o simplemente escuchan el
susurro del viento y el rumor del agua. Algunos Kolduny, influidos por filosofías orientales,
meditan durante horas en posiciones de yoga, y otros incluso emplean la escapulomancia,
quemando huesos para estudiar las grietas, o echan las cartas, o, incluso, observan el futuro en
grandes esferas de cuarzo pulido. Muchos de los más antiguos practican su magia mediante la
antigua adivinación rúnica, lanzando varas de madera inscritas con runas eslavas teñidas en sangre
y observando la disposición de las marcas, mientras que otros llegan a utilizar métodos como la
cábala o la matemática sagrada. Por último, no es raro que un Tzimisce combine varios de éstos
métodos para mejorar su hechicería.
Sistema: La tirada es de Percepción + Koldunismo. El narrador podría aumentar o disminuir la
dificultad según lo trabajado que esté el ritual, el tiempo del que se disponga, las circunstancias,

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etcétera. Los éxitos en la tirada determinarán la claridad de la visión, pero será el jugador quien
tendrá que descifrarla por su cuenta.

O Atisbar el Pasado.
El Koldun que comienza sus estudios en esta Vía es capaz de percibir los meandros que el
río del tiempo ya ha recorrido. Deteniéndose en su curso, vuelve la vista atrás para observar
reflejado en sus aguas aquéllo que ya ha ocurrido. Esto le permite conocer el pasado propio (si lo ha
olvidado) o el de otra persona, e, incluso, el de un lugar. Naturalmente, las visiones siempre serán
simbólicas y crípticas, y no deberían revelar nada con exactitud.
Sistema: El Koldun debe estar físicamente en el lugar cuyo pasado quiere atisbar, o en presencia de
la persona objetivo. Si la persona no está presente, bastará con un punto de sangre suyo. Los éxitos
obtenidos deberán repartirse, dedicando algunos a la claridad de la visión, y otros a ver cada vez
más hacia el pasado. Por cada éxito invertido se pueden ver cinco años hacia el pasado, pero cuanto
más atrás se vea, más oscuras serán las visiones.

OO Augurar.
El Koldun ahora puede intentar predecir las vueltas y revueltas del río, tratando de adivinar
hacia dónde discurrirá su curso y qué piedras y obstáculos encontrará en su camino. Ello le permite
saber si una acción tiene probabilidades de completarse con éxito, y en qué momento debe ser
realizada para que efectivamente se lleve a buen puerto. Naturalmente, este poder no asegura nada,
pero suele ser un complemento eficaz.
Sistema: El Koldun debe tener en mente una acción concreta mientras realiza el ritual asociado a
este poder. Cada éxito equivaldrá a una semana hacia el futuro en la que el Koldun podrá saber si es
el momento propicio para la acción en cuestión. Si la acción es realizada en ese momento preciso,
se restará uno a todas las dificultades relacionadas, pero sólo a las que tengan relación directa.

OOO Malos Presagios.


Al igual que en el nivel anterior el Koldun podía predecir cuándo es el momento preciso
para hacer algo, ahora aprende a manipular sutilmente el flujo del tiempo. Colocando obstáculos en
el camino de la aguas metafóricas, puede hacer que la corriente se desvíe, y, de ésta forma, hacer
más difícil la realización de una acción en concreto. Aunque no será nada drástico ni habrá fracasos
estrepitosos, este poder puede mantener al Koldun y sus aliados notablemente seguros.
Sistema: El Koldun debe estar pensando en alguien en concreto cuando realice el ritual asociado a
este poder. Si tiene éxito, la víctima recibirá en el transcurso de esa noche un mal presagio de algún
tipo, aunque inconcreto. Por ejemplo, podría cruzársele un gato negro, o ver un cuervo graznando

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junto a él, o derramar sal, pasar bajo una escalera, o un perro podría ladrar fúnebremente y arañar el
suelo cerca de donde se encuentra. Si la víctima tenía algún plan importante en mente, sea cual sea
(pero sólo uno), restará un éxito a todas sus tiradas relacionadas con ese plan durante tres noches
por cada éxito del Koldun.

OOOO Percibir el Presente.


Mediante este poder, el Koldun es capaz de sumergirse en el río del tiempo y observar a su
alrededor. Podrá así conocer lo que está ocurriendo en el momento preciso en que se encuentra,
adivinando los planes de sus enemigos o las acciones de sus aliados. Estas visiones siempre serán
muy crípticas, incluso más que las anteriores, y jamás mostrarán nada claro, pero podrían dar pistas
determinantes.
Sistema: Los éxitos del Koldun determinarán la persona sobre la cual podrá realizar sus artes de
adivinación. Cuantos más éxitos obtenga, podrá atisbar el presente de personas con menor conexión
con él, y viceversa. Si se posee el Nombre Verdadero o un punto de sangre de la persona cuyo
presente se desea percibir, el número de éxitos necesarios disminuirá en uno.

Éxitos Conexión
1 Pariente cercano, chiquillo, sire...
2 Pariente lejano, o amigo íntimo. Sire del sire...
3 Amigo o aliado habitual. Debe conocer su nombre.
4 Conocido, alguien a quien haya visto y cuya cara conozca.
5 Desconocido, alguien de quien sólo haya oído hablar.

OOOOO Percibir el Futuro.


Al igual que Atisbar el Pasado, este poder permite mirar directamente en el río del tiempo.
Sin embargo, Percibir el Futuro da al Koldun la capacidad de ver hacia adelante en la corriente del
río para conocer lo que está por venir. Estas visiones sólo son probables, nunca, o casi nunca,
seguras, pues el tiempo tiene muchas vueltas y es tan cambiante como el agua; sin embargo, es muy
probable que si el Koldun intenta evitar algo que ha entrevisto en la corriente del río, sean sus
propias acciones las que desencadenen este acontecimiento. Es por eso que éste poder es utilizado
pocas veces, y siempre con cautela.
Sistema: El sistema es semejante al de Percibir el Pasado, pero cada éxito invertido permite mirar
diez años hacia el futuro. A partir de los cincuenta años, la claridad es escasa o nula.

Rituales Koldúnicos.
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La Hechicería Koldúnica es, ante todo, ritual, y la mayor parte de sus poderes están
codificados en forma de estos complejos pero poderosísimos hechizos.
Muchos de éstos rituales son extremadamente antiguos: algunos requieren escenificaciones
casi prehistóricas, y la mayoría exigen derramamiento de sangre, terrones de tierra sagrada, largas
danzas o meditaciones, música primitiva, emplastos y brebajes de hierbas, sacrificios de humanos,
animales o ghouls y toda clase de parafernalia religiosa eslava, o incluso proto eslava. La mayoría
deben ser llevados a cabo al aire libre, aunque también sirve un templo preparado según las
especificaciones eslavas; casi todos los rituales de origen báltico prescriben su realización en un
claro del bosque o en un pantano, mientras que los de origen eslavo meridional u oriental suelen
poder realizarse bajo techo.
Estos rituales raramente son conservados por escrito. La mayoría de los kolduny prefieren
confiar en trucos nmemotécnicos para recordar los rituales, aunque otros los inscriben en
complicados acertijos rúnicos y geométricos.
De nuevo, divido los rituales en oficiales y no oficiales.

Rituales Oficiales.
Éstos rituales están extraídos del Libellus Sanguinis I, de La Magia de la Sangre, del
Pecados de la Sangre y del Sacrificio de Sangre. Todos ellos son oficiales, aunque algunos tienen
anotaciones no oficiales en base a sugerencias mencionadas de pasada en otros libros, o a mis
propios criterios. Dichas sugerencias estarán en cursiva.

Rituales de Nivel Uno.

Hospitalidad.
Este sencillo pero importante ritual koldúnico, permite al Tzimisce despertar a los espíritus
de su refugio. Éstos espíritus se manifiestan en objetos, que asumen consciencia y características
individuales, mostrando frecuentemente personalidades únicas. Así, la puerta del refugio podría
hablar con una voz opaca y chirriante, quejándose del peso del castillo, un espejo podría alabar
rastreramente a su amo y un látigo podrá retir sádicamente y suplicar ser usado sobre la espalda de
una víctima.
El Tzimisce podrá ordenar silencio a estos espíritus domésticos, que suelen mostrarse
obsequiosos y serviles. No obstante, si se les trata mal, o un extraño les trata bien, podrían no avisar
de la presencia de intrusos, que es su función principal.

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Yo interpreto que, dentro de sus posibilidades, los objetos podrían moverse, como ya digo
de forma limitada. Las puertas podrían abrirse y cerrarse al paso del Demonio, las sillas retirarse
o colocarse, etcétera. No veremos una fregona limpiando sola los suelos del castillo, pero sí un
látigo sacudiendo sus colas mientras ruega ser usado.

Despertar el Agua Perdida.


Con la destrucción de los Tremere antitribu y el redescubrimiento de la Hechicería
Koldúnica, los nuevos kolduny buscaron la manera de volver a contactar espiritualmente con sus
antepasados. Siguiendo la fábula del "agua muerta" (que habla sobre tres poderosos antiguos
practicantes de la Vía del Agua que crearon todos los ríos, mares y lagos de Europa Oriental, cuya
sangre, derramada por los Lupinos, se esparció sobre todos los cursos de agua, matando a todo lo
que los habitaba y convirtiéndola en "agua muerta"), muchos de estos modernos hechiceros
comienzan la noche llevando a cabo este ritual, que precisa derramar algo de su propia sangre en un
lago, río u océano y luego beber del líquido. Aunque vuelva a beberlo, el líquido se evapora en
cuanto lo consume, por lo que no ocupa sitio en su reserva. Al tener éxito en el ritual, el Koldun
recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pero sólo uno que haya sido ingerido
previamente, y sin superar el límite de Fuerza de Voluntad premanente. Éste ritual sólo puede ser
llevado a cabo una vez por noche.

Reflexiones.
El Koldun invoca a los elementos presentes en una zona para obtener información sobre
ella. Sólo es necesario tomar un objeto de la habitación o lugar que desea conocer; dicho objeto
tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintéticos (serviría un lápiz, pero no un
bolígrafo). El Koldun podrá lanzar este ritual sobre el objeto en cuestión en cualquier momento
dentro de las veinticuatro horas siguientes. Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos
más su Fuerza de Voluntad, su mente viajará hasta el lugar donde recogió el objeto y podrá
examinarlo minuciosamente, mirando detrás de los muebles, o en cajas o armarios cerrados,
etcétera. La zona que examinará estará exactamente igual que estaba cuando recogió el objeto. Este
ritual es especialmente útil para observar el refugio de un enemigo, aunque el objeto sólo puede ser
usado una vez.

Iluminación.
Todas las cosas de la naturaleza contienen un espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les
conoce como léleks en húngaro, o bajo muchos otros nombres. Los kolduny deben aprender a
reconocer a estos espíritus antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo, y refuerza los

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lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los kolduny de antaño no confiaban en
que su conexión con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir
por completo los vínculos con los espíritus de su hogar. Estos lélek se perciben más que se ven: uno
que viaja con la brisa podría provocar un cosquilleo eléctrico al pasar junto al koldun, mientras que
el espíritu de un árbol podría aparecer como un brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en
que los percibe, el koldun despierta un nuevo sentido una vez realiza este ritual. Los éxitos
determinan durante cuánto tiempo se percibirá a los espíritus:

Éxitos Tiempo
1 una hora
2 una noche
3 una semana
4 un mes
5 un año

Minino Mefistofélico.
Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato esté cerca de la cama de
un niño, porque podría robarle el alma. Con este ritual, el koldun puede convertir ese miedo en
realidad. Recluta a un pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma mística a cualquier
individuo dormido que se encuentre.
Después de alimentar al gato con un punto de sangre, el animal empieza a buscar niños
dormidos en la zona; una vez encontrados, trepa hasta su cara y les absorbe la "esencia". Dicha
esencia fluirá a través del gato hacia el koldun, que ganará en consecuencia un punto de Fuerza de
Voluntad que podrá usar esa misma noche, o de lo contrario se disipará y volverá a su legítimo
propietario. Cada punto de sangre con que se alimente al gato le permite visitar a otra víctima, lo
que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal, sin exceder nunca la puntuación
permanente del koldun.
Alternativamente, el koldun puede dar un punto de sangre (o más, supongo) a varios gatos,
reduciendo así el tiemp que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador determina cuánto
tiempo tarda el gato en encontrar una víctima. Si a un sólo niño se le extrae de esta forma la esencia
durante tres noches seguidas, muere antes del amanecer.
Alternativamente, si se emplea la regla opcional de Nechistaia Sila, se podrían sustituir los
puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Nechistaia Sila.

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Abrazo de la Muerte.
Este ritual transilvano permite a un amo vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo
largo de un prolongado periodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae de uno a tres puntos de
sangre de su elegido mortal, y la sustituye por el mismo número de puntos de su sangre. A medida
que más sangre vampírica forma parte del mortal, éste se va transformando, muriendo lentamente
para llegar a ser un vampiro una vez se hayan sustituido diez puntos de sangre. La transformación
tendrá lugar tras un día entero de muerte, por lo que cabe la posibilidad de que el cadáver sea
incinerado, con lo que el ritual no habrá servido de nada. Sin embargo, si es enterrado, el cadáver
podrá ser desenterrado por los sirvientes del koldun (o salir por sí solo), resucitando como un
Tzimisce, un chiquillo normal y corriente del Demonio. Sin embargo, debido al ritual, el chiquillo
posee hacia su sire una devoción más fuerte que el Vínculo de Sangre (digamos que algo así como
un Vinculum de 10, sin obligar para nada al sire). Si por algún medio el ritual es interrumpido, la
víctima vuelve a su estado normal al cabo de un día.
Este ritual aparece en Transilvania Nocturno como poseído por el Conde Radu, pero en su
ficha no aparece puntuación de Hechicería Koldúnica. Misterio.

Rituales de Nivel Dos.

Soborno Espiritual.
Al realizar este ritual, el koldun llama la atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta
ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus son de naturaleza vital y poseen poderes
místicos difíciles de definir, así como libre albedrío. Si aceptan la esencia del koldun, están
obligados a realizar tareas que se requiera de ellos, aunque por lo demás son libres de hacer lo que
les venga en gana.
El koldun debe ofrecer a los espíritus como mínimo un punto de sangre más de los
requeridos por el ritual. Por cada punto gastado se puede atraer al servicio del Koldun a otro
espíritu. Estos puntos de sangre gastados siguen ocupando espacio en la reserva, pero permanecen
inertes, incapaces de activar disciplinas, curar heridas o alimentar atributos físicos, chiquillos o
ghouls, dado que han sido despojados de su esencia por los espíritus.
Los espíritus invocados por el koldun pueden realizar diversas tareas, pero lo normal es que
sólo puedan afectar a los objetos físicos que habitan. El espíritu de un árbol sólo puede afectar a su
árbol, y no a cualquier otro, y así sucesivamente. Normalmente estos espíritus son usados como
espías, emisarios o testigos de algún pacto realizado entre el koldun y un espíritu mayor.
Permanecen vinculados a él mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida

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prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen, llevándose consigo la sangre


prometida.

Consunción Agónica.
El koldun le arranca el espíritu a un árbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una
víctima, que empieza a consumirse. Pierde peso, mientras sus poros rezuman una sustancia parecida
a la savia. Se le cae el pelo, y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven
quebradizos, y respira con laboriosos jadeos. Para que este ritual funcione, es necesario marcar a la
víctima con un glifo de sangre, momento en el que el espíritu del árbol lo abandona y se introduce
en la víctima. A lo largo de la noche, los efectos de la maldición provocan una penalización de dos
dados a todas las reservas de dados físicos y sociales. Además, la víctima sufre un nivel de daño
contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este daño
puede curarse con descanso o con puntos de sangre.
Los vampiros son afectados del mismo modo que los mortales, pero además pierden un
punto de sangre adicional por cada día. El efecto dura sólo una noche, tanto para vampiros como
para mortales.

Rituales de Nivel Tres.

Conjurar Demonio Menor.


(En mi opinión podría haber nombres más apropiados para este ritual, dado que dudo que
los Tzimisce acepten claramente que los espíritus a los que llaman son demonios en el sentido
cristiano, pero éste es el nombre oficial y así se queda. Lo mismo ocurre con Conjurar Demonio
Mayor. Yo los llamaría respectivamente Conjurar Sirviente Espiritual y Conjurar Señor
Espiritual).
Este ritual permite al hechicero invocar a uno de los espíritus o demonios menores que
acechan en las tierras eslavas. Estos "demonios" no tienen conexión con los seres infernales; son
más parecidos a los espíritus reverenciados por los hombres lobo. Tampoco intentan establecer
pactos: la relación entre hechicero y espíritu es más parecida a la que hay entre un amo y un vasallo,
aunque un vasallo malicioso e intratable. Todos los demonios eslavos tienen nombres, que deben
ser aprendidos por el hechicero, y deben quedar juramentados aceptando un punto de sangre del
Koldun. Un Tzimisce puede retener a un número de espíritus igual a su Carisma o Intimidación, lo
que sea más alto. Los demonios no están atados al hechicero, sino que éste debe negociar con ellos,

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o más probablemente, intimidarles, para que le presten sus servicios (se entiende que antes de
darles el punto de sangre).
Un demonio menor eslavo puede adoptar virtualmente cualquier forma. Muchos asumen las
de animales normales, aunque otros son verdaderamente monstruosos, y otros parecen humanos, a
veces con algún rasgo extraño.

Destruir el Lélek.
Con este ritual, el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espíritu que los
habita de su cáscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo, los
teléfonos móviles fallan y se rompen, y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodón suelto y
trozos de cuero. Se puede afectar de ésta forma a cualquier objeto que haya a la vista, aunque
depende su tamaño de los éxitos obtenidos:

éxitos Tamaño aproximado


1 Grifo de agua o similar
2 móvil, pistola...
3 televisor, ordenador...
4 sofá, cama...
5 coche pequeño.

Circulan entre los jóvenes kolduny rumores sobre antiguos de avanzada edad que utilizan
este ritual con devastadora eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categoría de
leyenda, y hablan de un koldun que convirtió el refugio de un enemigo en una nube de polvo, o de
un celoso hechicero que transformó a una amante en simple sal. Ninguno ha podido probarse, sin
embargo.
Obviamente se refiere al número de éxitos, aunque técnicamente incluso un neonato
terriblemente experto podría tener diez. Damos la siguiente tabla ampliada no oficial:
Éxitos Tamaño Aproximado.
6 Furgoneta o similar
7 Casa endeble (chabola o similar)
8 Seres vivos de tamaño humano
9 Edificios robustos (casas particulares)
10 Edificios grandes (mansiones, bloques

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de pisos) y seres sobrenaturales.

Rituales de Nivel Cuatro.

Lazos que Atan.


Antes de que un antiguo koldun pudiera aprender una nueva Vía, llevaba a cabo este ritual y
se extirpaba una costilla, en la que inscribía un símbolo místico que representara la vía en concreto
que el koldun quería aprender, antes de colocarla de nuevo en su sitio. Los kolduny realizaban este
ritual para prestar de forma simbólica parte de sí mismos a la tierra. A cambio, se les garantizaba la
oportunidad de practicar la Hechicería Koldúnica. En nuestras noches, los kolduny del Sabbat
recuperaron el ritual para que sirviera a un propósito más práctico sin necesidad de requisitos tan
tortuosos, a fin de conectar de nuevo a los Demonios con la magia espiritual de la Vieja Patria.
Según las nuevas especificaciones, el Tzimisce debe derramar cuatro puntos de sangre sobre la
tierra e ingerir el barro resultante, restando uno a la dificultad de cualquier tirada de Hechicería
Koldúnica durante las siguientes tres noches. Hacerlo varias veces no acumula los efectos, y
tampoco hay efectos adicionales si se realiza más de una vez cada tres noches.

Más Allá de los Muros de la Muerte.


Este ritual fue creado por un koldun hacia el final de la guerra que los enfrentó durante el
medievo con los Brujos, en un intento por preservar el conocimiento que poseían los hechiceros
caídos. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un koldun que ha muerto recientemente, su
espíritu se aparece ante el conjurador. Si el koldun tiene idea de los conocimientos poseídos por éste
antes de su muerte, puede tratar de convencerle para que se los transmita.
Es necesario poseer el cuerpo del koldun muerto, por lo que debe realizarse casi
inmediatamente tras la muerte (aunque con Vicisitud, en teoría, puede conservarse temporalmente
al menos la piel o algún hueso). De pie sobre el cadáver, el koldun canturrea el nombre del fallecido
para invocar al espíritu. Para poder pedirle que lo instruya, debe conocer los poderes que poseía el
espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a
regañadientes, siempre que la petición haya sido explícita y el hechicero posea los suficientes
puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestión. El espíritu sólo le ofrecerá instrucción
suficiente para avanzar un nivel en una Vía, pero por otro lado le transmitirá los conocimientos
necesarios para que no vuelva a precisar un mentor en su progresión. Cuando el espíritu termina su
misión, desaparece y nadie podrá volver a ponerse en contacto con él.

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El espíritu sólo instruirá al koldun en Hechicería Koldúnica, no en otras disciplinas, ni


revelará otros conocimientos de ningún tipo. Este ritual no funciona sobre víctimas de la diablerie.

Semblante del Íncubo.


En otras épocas se creía que la gente que nacía con deformidades había sido tocada por los
demonios, y se les trataba como parias. Los kolduny utilizaban este ritual para castigar a sus
boyardos por crímenes o robos. El koldun convence a un espíritu de la naturaleza para que retuerza
los rasgos de un vampiro o mortal: el rostro de la víctima se distorsiona, su nariz se alarga, se le
hinchan los ojos y le crecen los dientes y la barbilla. Le brotan granos y marcas de viruela por todo
el cuerpo, babea, su nariz se llena de mocos, le aparecen llagas que supuran un líquido amarillento y
entre sus hombros brota una joroba. Todo esto deja a la víctima con los Atributos Sociales a cero y
con el defecto Presencia Inquietante.
El ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna, y el koldun debe ingerir un punto
de sangre de jabalí junto con un trocito de piel de la víctima. Por cada éxito, el Semblante del
Íncubo dura una fase lunar, hasta un máximo de otra media luna.

Fusión de Almas.
Antes de tener a los aparecidos a su disposición, los kolduny aprendieron a fundir ghouls y
espíritus en un sólo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. Muchos de los ghouls
anfitriones acababan sufriendo personalidades múltiples, rasgos físicos anormales y otras
consecuencias, o simplemente eran destruidos por los rigores de la fusión con un espíritu de la
naturaleza. Los supervivientes seguían siendo, sin embargo, buenos guardaespaldas, útiles para
mantener en su lugar a los campesinos, y aún en estas noches podrían servir para algo.
Es necesario marcar al ghoul con la sangre que requiere al ritual, atrayendo así al espíritu
para que se una con él. Por cada espíritu fundido, el ghoul aumenta un punto en un Atributo Físico
(sólo en uno), hasta un máximo de tres puntos y tres espíritus. Para atraer más de un espíritu es
necesario gastar más puntos de sangre. Si más de tres espíritus se funden con el ghoul, perderá el
control de su consciencia y su cuerpo se retorcerá y desgarrará hasta algo sin cabida en la
naturaleza. Por cada espíritu por encima del tercero usado para mejorar al ghoul, éste adquiere un
trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, durante tanto tiempo como dure
el aumento.
Los rasgos del ghoul pueden ser aumentados con este ritual hasta seis, pero no más, durante
una noche por éxito del koldun. Los mortales normales no soportarían los rigores de la
transformación, mientras que los vampiros están demasiado alejados de la naturaleza como para
beneficiarse de la fusión, por lo que este ritual sólo afecta a ghouls.

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El Abrazo de la Tierra
El Koldun puede convocar a los espíritus de la zona para sintonizarse con la energía de la
tierra cercana, pudiendo sustituirla por su habitual tierra nativa. El Koldun gasta dos puntos de
sangre sobre la tierra y uno de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila) no más de una hora antes de
dormir, tras lo cual podrá dormir en esa tierra determinada durante un día. El ritual no puede ser
realizado más de una vez a la semana. Se recomienda que el Narrador haga la tirada en secreto, para
que el jugador no sepa si tuvo éxito hasta que su personaje intente un día de sueño normal. Un
fracaso significa que se pierde un dado adicional a todas las tiradas.

Rituales de Nivel Cinco.

Conjurar Demonio Mayor.


Este ritual es similar a Conjurar Demonio Menor, pero la criatura invocada es una poderosa
entidad de la Vieja Patria. Un ser de estas características no suele verse afectado por la
intimidación; debe negociarse con él, y no tiene reparos en destruir al hechicero si se siente
ofendido. Por esta razón, los kolduny usan poco y con cautela el ritual.
Como los Demonios Menores, los Mayores tienen nombres individuales y pueden aparecer
con cualquier forma, además de tener voluntad propia y un gran poder.

Impulso Interior.
Al contrario que la mayoría de los rituales, para Impulso Interior no es necesario un
sacrificio de sangre ni largos cánticos: basta con una palabra y un gesto, aunque muchos Demonios
siguen usando elaborados rituales de todos modos. En lugar de la tirada habitual, Impulso Interior
requiere del koldun una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad de la víctima. Si tiene éxito, puede manipular las emociones de alguien Vinculado con
Sangre, convirtiendo el amor en devoción fraterna o lujuria, o incluso cambiándolo totalmente:
pueden inspirarse emociones totalmente diferentes, como amistad, odio, miedo, respeto, etcétera.
Supongo que este ritual permitirá también afectar a las Vaulderies, aunque en este caso
debería tener más que ver con su intensidad que con la emoción concreta. A discreción del
Narrador, podría servir también para reforzar o debilitar un Vínculo de Sangre normal. En ningún
momento se especifica que se afecte sólo a quienes están Vinculados al Demonio: técnicamente,
cualquiera con un Vínculo de Sangre puede ser afectado. Esto es confirmado por el Libro del Clan
Tzimisce de la segunda edición, donde se alude al poder de los Demonios sobre el Vínculo. Para

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afectar a los propios vinculados sólo es necesaria una regla opcional relativa al nivel de Senda de
Iluminación, que aparece en el Libro del Clan de la tercera edición.
Véase Cultos de Cenizas para las características específicas del Vínculo de Sangre de cada
clan.

Salvador Elemental.
Durante la centenaria guerra contra los Usurpadores, algunos kolduny Tzimisce necesitaban
desesperadamente ayuda de los espíritus, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible.
Cuando se utiliza, un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como un elemento de la
naturaleza animada. La forma más habitual es la de un golem de barro de tamaño humano, que no
puede obedecer más que órdenes de una sola palabra. Poco después de la invención de este ritual,
los Tremere descubrieron la Maestría Elemental, equilibrando la balanza.
En las noches modernas este ritual ha sido redescubierto, pero ahora los espíritus están
rodeados de obras artificiales y creaciones del hombre, por lo que adquieren la forma de golems de
hormigón, asfalto y caucho.
El Tzimisce sólo puede emplear este ritual sobre espíritus que ya estén a su servicio
mediante otro ritual. Durante el curso del hechizo, el Tzimisce derrama cuatro puntos de sangre en
el objeto a animar (que puede ser de materia natural o artificial, dependiendo de los materiales más
a mano), en el cual el espíritu se encarna durante una sola noche, tras lo cual desaparecerá.
El elemental tendrá las siguientes características:
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5
Habilidades: Pelea 2.
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2.
Fuerza de Voluntad: 2,
Niveles de Salud: tres sin penalización, dos -1, dos -3, -5, expulsado.

La Mirada de la Gorgona
Probablemente creado en tiempo inmemorial por los Tzimisce griegos de los Balcanes, este
ritual concede al Tzimisce la habilidad de convertir a una única víctima en piedra. El sujeto debe
estar presente durante todo el proceso de una hora de duración, durante el cual el Tzimisce canta
constantemente, gasta dos puntos de sangre y obliga a la víctima a tragar un tercero. En mortales el
efecto es permanente; para los vampiros dura un año por cada éxito del Tzimisce, y puede resistirse
con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. Mientras sean de piedra, las víctimas no
podrán sentir nada en absoluto a su alrededor, ni gastar sangre de ninguna forma. Cuando pasa el
efecto muchos vampiros están en frenesí (tirada de Autocontrol a dificultad 9).

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Algunos Tzimisce moldean a sus víctimas con Vicisitud en formas más "agradables" antes
de convertirlos a un material más duradero.

Rituales de Nivel Seis.

Crear Vozhd
Este ritual, combinado con Vicisitud, permite al koldun crear un vozdh, una terrible máquina
de destrucción de múltiples extremidades. El Demonio debe reunir un buen número de ghouls
(como mínimo quince, aunque lo más normal es que se usen veinte o más), sean humanos o
animales, a los que obliga a beber una mezcla de la sangre de todos, tras lo cual comienza el ritual.
El ritual en sí consiste en un cántico continuo, que el Demonio debe recitar mientras él u
otro utiliza Vicisitud para fundir a los ghouls en una criatura compuesta. El ritual lleva tantas horas
como el número de ghouls usados menos siete, a lo largo de las cuales el hechicero no puede
interrumpir su cántico si no quiere que el proceso entero se arruine. A veces esto requiere que se
mantenga despierto durante el día, para lo cual deberá superar las tiradas correspondientes.

El Abrazo del Demonio.


Hace muchos siglos, una renombrada escuela koldúnica trató directamente con poderosos
demonios, que terminaron por destruirla. Aunque puede parecer una locura arriesgarse para hacerse
con el control de un "verdadero" demonio, los beneficios cosechados casi eclipsan este peligro.
Con esto en mente, los kolduny modernos han adaptado este ritual, que ahora requiere el
cuerpo de un neonato recién muerto que estuviera vinculado con la sangre del hechicero. El
demonio invocado penetra en el cadáver, con lo que se reduce gran parte de su poder y se elimina
temporalmente su naturaleza. De este modo, el koldun se asegura de que el demonio no tendrá
poder para destruirlo, aunque sí el necesario para llevar a cabo las tareas que le encomiende.
El neonato usado no puede llevar más de veinte años de existencia vampírica, dado que, de
lo contrario, el cuerpo se descompone demasiado deprisa. Es necesario conocer el nombre del
demonio invocado, aunque no necesariamente su Nombre Verdadero; si el ritual tiene éxito, el
demonio se verá obligado a introducirse en el cuerpo recién muerto, quedando sometido al mismo
vínculo de sangre que el propietario original.
Una vez dentro del cadáver, el demonio puede realizar cualquier clase de tarea, desde hacer
de guardaespaldas a enseñar Disciplinas. Posee todas las características físicas (Atributos Físicos,
Apariencia, Talentos) del anfitrión, y todas las capacidades mentales y sobrenaturales, incluyendo
los poderes, del demonio. Al estar sometido al Vínculo de Sangre, no puede actuar contra el koldun,
a pesar de que suele estar resentido contra él.
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Las primeras noches desde su invocación, mientras se acostumbra a su nuevo cuerpo y a sus
poderes, el demonio estará físicamente débil y restringido por los límites del cuerpo. Al cabo de una
semana, sin embargo, comenzará a fortalecerse, y el cuerpo cobrará un aspecto demoníaco. Sus
Atributos y poderes podrían incrementarse con el tiempo, a discreción del Narrador. Al cabo de un
mes, el cuerpo habrá degenerado tanto, en parte por la putrefacción y en parte por los poderes
crecientes del demonio, que no podrá contener al espíritu, el cual se liberará y volverá a su morada
mientras el cuerpo se descompone totalmente.
Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculdo antes de morir puede hacer
intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe tirar Fuerza de Voluntad cada
noche que el demonio permanezca en el cuerpo. Un fallo se traduce en un lapsus en el control del
koldun, que el demonio aprovecha para abandonar su forma mortal, mientras que un fracaso
significa un sangriento conflicto entre el demonio y el hechicero, en el que este útlimo tiene pocas
probabilidades.
Los cuerpos mortales son inadecuados para albergar a un demonio, y si esta restricción se
pone a prueba el resultado será siempre el mismo: el cadáver se desompondrá en una masa de carne
y vísceras casi inmediatamente después del fin del ritual.

Ritual de Nivel Nueve.

Dracul.
Aparte de la puntuación necesaria de Hechicería Koldúnica, quien realice este ritual debe
poseer un mínimo de Vicisitud 6. Sólo se sabe de dos Tzimisce, uno de ellos el Dracon de Bizancio
que lo hayan usado. Este ritual otorga al Demonio las energías de la Vieja Patria, permitiéndole
transformarse en un horrendo dragón. En esta forma, la Fuerza del Demonio se triplica, su
Resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa que le da una protección de cuatro dados
semejante a una armadura. El dragón puede beber sangre normalmente, y también devorar la carne
de sus enemigos. Es posible masticar y tragar un cadáver humano completo, equivalente a doce
niveles de salud, en un solo turno, siempre que el dragón no haga nada excepto comer. Por cada
nivel de salud digerido de este modo, el Demonio puede regurgitar un fuerte ácido que inflige un
nivel de daño (supongo que letal) por "punto" invertido, hasta un máximo de seis por disparo.
Además, el Tzimisce consigue cinco niveles de salud sin penalización adicionales, pero
debido a su tamaño la dificultad de las tiradas para impactarle se reduce en uno.

Ritual de la Mano Negra de Nivel Dos.


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Este ritual fue desarrollado por los kolduny de la Mano Negra, por lo que sólo está
disponible para estos, y ningún otro Demonio puede aprenderlo.

Piedra Artesana Sobrenatural.


Un poderoso Tzimisce Koldun llamado Bogumir creo este ritual como un regalo para el mejor y más brillante soldado bajo
su mando. Un brillante táctico, Bogumir rápidamente alcanzo el rango de Dominio en la subsecta y fue finalmente nombrado
Comandante de Campo. Es reconocido por ser el primer koldun en conseguir tal reconocimiento. Para aquellos que lo sabían, la
razón de esta promoción fue que Bogumir desarrollo rituales tales como este usando Aljusuri (un sistema para emplear rituales de
otras magias de la sangre, con ciertas restricciones), para disgusto (y sorpresa) de sus compañeros de Clan. Para darle crédito,
debemos principalmente a los esfuerzos unificadores de Bogumir que los Tzimisce de la Mano como grupo comenzaran a apoyar la
práctica de Aljusuri como una manera legitima de llevar mas allá tanto al Clan como a la subsecta. Aunque el propio Bogumir ha
desaparecido bajo el radar en las noches recientes, su legado permanece - uno de cuyo impacto en la subsecta nadie puede dudar con
sensatez.
El ritual mas famoso de Bogumir permite a un mago de la sangre crear un objeto conocido como una piedra
sobrenatural. En tiempos lejanos, el chaman u hombre sagrado de una villa usaba las piedras sobrenaturales para determinar el
resultado de una determinada situación o la solución a un problema particular al que se enfrentase su gente. Para los habitantes estas
piedras eran, en esencia, guías del poder, los dedos de la mano del Destino. Milenios más tarde, estas piedras aun se usan, esta vez
por vampiros de la Mano Negra quienes piden el consejo de estas piedras de la misma manera que sus predecesores mortales .
El rito para crear estas piedras es muy ceremonioso, requiriendo la mayor parte de una noche de cánticos, preparaciones y
gesticulaciones. El ritual también requiere una piedra especialmente preparada de un tipo altamente sensitivo a las energías místicas,
como un ónice, un ámbar o cualquiera de la familia del cuarzo. Durante el proceso de creación, el hechicero debe invertir a la piedra
con al menos un punto de sangre de si mismo, después de lo cual la piedra se vuelve de un tosco color (sea cual sea el color base de
la piedra). Después cierra la ceremonia gastando Fuerza de Voluntad; tantos puntos como quiera gastar. Si todo ha ido bien hasta este
punto, el hechicero una pequeña herramienta muy poderosa para beneficiar al creador o a aquellos bajo su mando. La sangre gastada
en la piedra sobrenatural permiten al creador a seguir su pista siempre. Aunque tiene un discreto conocimiento de donde anda la
piedra, tiene un sentido constante de lo lejos que esta y en que dirección. Cuanta más sangre empleada en la creación mas detallada
es la información: Con al menos 3 puntos de sangre, el hechicero sabrá instantáneamente que la piedra ha sido destruida. Con 5
puntos de sangre, sabrá cuando la piedra cambia de manos.
La Fuerza de Voluntad gastada en la piedra permite a quien la lleva acceder a los poderes de la mente del
creador, incluso si el mismo no es un mago de la sangre. Esto tiene dos efectos posibles: Primero, gastando un punto de Fuerza de
Voluntad propio, el usuario puede hacer una pregunta sobre los Destinos y esperar una respuesta favorable. El único requisito es que
la respuesta debe ser direccional por naturaleza, la piedra "responderá" señalando la respuesta. Por ejemplo, "¿En que dirección huyo
mi presa?" seria una pregunta valida, y la piedra señalaría la dirección correcta, mientras que la pregunta "¿Como de bien armada esta
mi presa?" tan solo lograría el silencio de la piedra. Segundo, el usuario puede optar por gastar uno de los puntos de Fuerza de
Voluntad utilizados en la creación de la piedra. Esto le permitiría mandar un breve mensaje telepático (aproximadamente la cantidad
que uno pueda pronunciar con un solo aliento) al creador de la piedra, esté donde esté. Cuando una piedra sobrenatural agota su
reserva de Fuerza de Voluntad pierde la capacidad de preguntar a los Destinos, pero permanece activa en los demás poderes. Las
piedras sobrenaturales pueden ser "recargadas", pero solo por el creador original repitiendo nuevamente el ritual.
Debido a la conexión mística con su creador, cada mago de la sangre puede solo mantener un numero de piedras "activas" a la vez
igual a su valor de Fuerza de Voluntad.

Otros Rituales Oficiales.

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Aunque no es exactamente oficial, considero que los kolduny deberían tener acceso a
determinados rituales taumatúrgicos, naturalmente en sus propias versiones y con sus propios
requerimientos, que he incluido normalmente, aunque reseñando también los que necesitan los
Tremere. Dichos rituales serían:

Rituales de Nivel Uno

Iluminar la Senda de la Presa.


Este sencillo ritual permite al koldun conocer el camino tomado por cualquiera a quien
persiga. Los pasos del objetivo brillarán de un modo que sólo el koldun podrá ver. Incluso las
huellas de neumáticos y las trayectorias de aviones o animales se iluminarán claramente. El ritual
quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua (supongo que no se aplicará en el
caso de los aviones), o si alcanza su destino. Los taumaturgos del Sabbat queman un lazo de satén
blanco que les haya pertenecido durante al menos veinticuatro horas, aunque los kolduny, cuya
versión es más antigua, hacen nudos en una cuerda cualquiera teñida de blanco antes de quemarla.
Es necesario poseer una imagen mental de la presa, o bien conocer su nombre, para que el
ritual funcione. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado: las huellas nuevas
parecerán arder, mientras que las antiguas estarán mucho más apagadas.

Proteger el Hogar.
Este ritual, que los Tremere conocen como "defensa del refugio sagrado", impide que la luz
del sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocación. Toda la zona queda envuelta en
una oscuridad mística, que impedirá que la luz entre en el refugio. El koldun deberá usar un punto
de sangre para dibujar una runa en cada acceso por donde puede penetrar la luz. El ritual tarda una
hora en realizarse, y dura mientras el koldun permanezca en la zona.

Rito de Presentación.
Este es un ritual muy antiguo, usado desde tiempos inmemoriales por los kolduny que no
tenían posibilidad de avisar con antelación de su presencia en las tierras de otros. Fue adoptado (y
adaptado) rápidamente por los Tremere, que lo convirtieron en un protocolo básico del clan. De tal
palo, tal astilla, ya se sabe. Sin embargo, la mayoría de los Tremere modernos han olvidado este
ritual, que sí conoce la mayoría de los Tzimisce hechiceros.
El ritual original de los Demonios sólo precisa que se derrame un punto de sangre sobre un
recipiente lleno de agua recogida en el feudo al que se desea entrar, o, en su defecto, de tierra. No es

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necesario que se realice en el dominio al que el otro Demonio está vinculado: basta con que sea en
los límites de su propiedad, esté esta vinculada a él o no. La versión tremere, por otro lado, requiere
que se hierva un puñado de raíz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia, se recite
el encantamiento, y se añada una gota de aceite de galanga.
Sea cual sea el método, una vez concluido el ritual, el Koldun recita un breve mensaje que
será transmitido telepáticamente al voivoda de la zona (o al regente de la capilla) y luego a sus
subordinados, por orden de jerarquía (en el caso de los Demonios, a sus chiquillos, por orden de
antigüedad). El mensaje no puede durar más de treinta segundos, y el ritual permite al propietario
del feudo responder telepáticamente, aunque los Tremere no están obligados a hacerlo (los Tzimisce
tampoco, claro, pero se considera una falta de respeto no hacerlo, y además si no se responde el
solicitante no sabe si tiene permiso de paso). Esta comunicación, una vez establecida por el
propietario, se puede prolongar en los dos sentidos durante cinco minutos.

Fuego Fatuo.
El Koldun toma un puñado de tierra y lo baña con su sangre. Coloca una semilla de sauce
entre la tierra y pronuncia el ritual. Cuando desee activarlo, sólo precisa gastar un punto de Fuerza
de Voluntad mientras sostiene la semilla en su mano. La tierra se convertirá en una esfera de luz de
alrededor de diez centímetros de diámetro, que brilla lo suficiente como para iluminar a medias una
habitación pequeña. El koldun puede moverla lentamente como desee, a una altura máxima igual a
su Fuerza de Voluntad multiplicada por cien, en metros, por todo su campo visual. También puede
hacer que brille menos, o bien incrementar su brillo gastando un punto de Fuerza de Voluntad,
ordenarle que se divida en varias más pequeñas que puede mover independientemente, o apagarla a
voluntad. A menos que la apague antes de tiempo, la esfera de luz dura una escena.

Aportación
Este ritual permite al Koldun disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier
momento, esté donde esté. El Koldun baña un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano,
desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cántico. A partir
de entonces, siempre que el Koldun necesite el objeto podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localización original.
Los Tremere conocen este ritual como Aparición de Objeto, y suelen ligar una palabra
mágica a cada objeto, de modo que sólo necesitan pronunciarla para que aparezca en sus manos.

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Rituales de Nivel Dos.

Guarda Contra Niewolniki.


Este ritual permite al Demonio inscribir un glifo en cualquier objeto, que servirá como
guarda contra los sirvientes de la sangre, sean humanos (incluyendo aparecidos y szlachta) o
animales. Un ghoul que entre en contacto con esta protección sufrirá una ardiente descarga (tres
dados de daño letal) mientras se mantenga en contacto. El glifo en cuestión deberá escribirse con
sangre mortal a modo de tinta sobre un objeto cualquiera en un proceso que dura diez horas, aunque
sólo protegerá un objeto: una protección en la puerta de una habitación sólo actuará sobre esa
puerta, no sobre cualquier otra parte de la habitación. La protección puede ser destruida
normalmente, pero no por un ghoul, que no querrá ni tocarla a menos que gaste un punto de Fuerza
de Voluntad (una vez haya sufrido sus efectos, claro está).
Los Vozdh son inmunes a este ritual, que también conocen los Tremere con el nombre de
Protección contra Ghouls.

Ungüento de la Tierra.
Este ritual es semejante al que practican los taumaturgos Sabbat, conociéndolo como
Consuelo del Terruño. El hechicero debe tomar un puñado de tierra de su lugar natal, en el caso de
los taumaturgos, o del lugar al que está vinculado, en el caso de los Tzimisce y bañarlo en su
sangre, tras lo cual lo extenderá sobre sus heridas mientras recita su árbol genealógico. Un sólo
puñado cura una herida agravada, y sólo podrá usarse una vez por noche (por lo que sólo se podrá
curar una herida agravada por noche).

Ojos del Halcón Nocturno.


Con este ritual, el koldun puede ver a través de los ojos de un ave, o bien escuchar por sus
oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento en que se inicia el ritual, y
debe ser un ave de presa. Luego el animal es soltado para que vuele libremente. El Tzimisce podrá
controlar mentalmente el vuelo del ave mientras dure el ritual, pero el animal no realizará
necesariamente ninguna otra acción, ni se le puede ordenar recoger objetos o posarse. Regresará al
finalizar su vuelo con el invocador, que deberá arrancarle los ojos, o sufrirá de ceguera durante tres
noches. El ritual cesará al amanecer: si para entonces el ave no ha vuelto, el koldun deberá
resignarse a la ceguera.
Se rumorea que existen otras versiones de este ritual, que permiten emplearlo sobre
animales diferentes, aunque nunca mayores que un perro mediano.

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Traspasar el Bosque en Silencio.


Este ritual es conocido por los Tremere como "Camino Intransitable". Permite al hechicero
cruzar el bosque más espeso sin dejar ni rastro, ni una sola huella. Los kolduny sólo precisan
derramar dos puntos de sangre sobre el suelo y entonar un corto cántico, mientras que los Tremere,
despojados de la conexión de los hechiceros Tzimisce con la tierra, deben llevar consigo una pluma
de búho empapada en sangre, o bien las cenizas de las ancas de un sapo muerto.
Al tener efecto el ritual, el hechicero no dejará en el bosque la más mínima señal de su paso:
las ramas rotas volverán a su forma original, la hierba aplastada crecerá de nuevo, etcétera. El único
rastro que queda es un tenue olor, que puede ser detectado por criaturas con un olfato agudo
mediante una tirada de Percepción + Alerta a dificultad ocho. El efecto dura una noche.

Convocar Dedhuska
Los Tremere conocen este ritual como Llamar al Espíritu Inquieto, y los Demonios le dan
también numerosos nombres, dependiendo de su trasfondo cultural concreto, si bien éste es el más
común. Dedushka es el nombre eslavo para los espítirus de los antepasados, y mediante este ritual el
koldun puede hablar con alguien que haya muerto recientemente (o no tanto), sin importar si se
convirtió realmente en wraith o no. Son necesarios dos éxitos, y debe realizarse cerca del cádaver en
cuestión.
También puede hablarse de este modo con wraiths, pero es necesario estar en un lugar que
haya "encantado", como uno de sus Grilletes, o una Morada que frecuente.

Conjurar Guardián Espiritual.


Conocido por los Usurpadores como "Invocar Espíritu Guardián", este ritual permite al
koldun, mediante cortas invocaciones, llamar a un espíritu menor, que será invisible
completamente. El espíritu tampoco podrá hablar ni manifestarse de ningún otro modo hasta que
haya peligro. En ese caso, el invocador, y sólo él, podrá verlo, avisándole del peligro mediante
golpes o sonidos (en la típica leyenda eslava, el Domovoy de la casa suele llorar desconsoladamente
si el dueño va a sufrir algún daño, por ejemplo). El efecto sólo dura veinticuatro horas.

Rituales de Nivel Tres.

Guarda contra Vukodlaku.

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Conocido por los Tremere como "Protección contra Lupinos", este ritual es idéntico a
Protección contra Ghouls, pero en lugar de sangre mortal requiere polvo de plata. El koldun no debe
derramar sangre para invocar este ritual.

Guarda contra Odmience.


Semejante en todo al ritual Tremere "Protección contra Hadas", detallado en el documento
"Rituales Tremere".

Enfurecer al Domovoy.
Los Tremere llaman a este ritual "Invocar Espíritu Travieso". Mediante cánticos y acciones
ofensivas para los espíritus, el koldun hace enfurecer a los Domoviye, los espíritus eslavos del
hogar, para que causen todo tipo de efectos tipo poltergeist. Nunca harán daño directamente, pero
pueden dejar caer cosas sobre las personas, desde pañuelos a sillas y mesas, "sólo para molestar".
Otros efectos típicos son comida estropeada, luces que se encienden y apagan, puertas que se abren
y cierran repentinamente, etcétera.

Rituales de Nivel Cuatro.

Guarda contra Strigoi/Guarda contra Dracul.


Estos dos rituales son muy semejantes, pero a la vez diferentes. Funcionan igual que
Protección contra Ghouls, pero sobre vampiros. Guarda contra Strigoi funcionará sobre cualquier
vampiro que no pertenezca al clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Dracul funciona
únicamente con Tzimisce de cualquier linaje. La sangre requerida para Guarda contra Dracul es
únicamente del Clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Strigoi usa sangre de un vampiro
cualquiera que no sea Tzimisce. Los dos rituales se aprenden de forma separada.
Los Tremere aprenden una Protección contra Vástagos que funciona contra todos los clanes
a este mismo nivel.

El Deber del Chiquillo.


Los Tremere conocen este ritual como "explotar al Vinculado". Permite a un Demonio, si al
realizarlo pone las manos sobre la cabeza de alguien vinculado con sangre a él mismo, utilizar las
Disciplinas de esa persona como si fuera él mismo quien las poseyera, sin importar la distancia que
les separe. Podrá hacer esto en cualquier momento durante tantas noches como éxitos obtuviera, y,
mientras esté usando esas disciplinas, su propietario original no tendrá acceso a ellas.

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Imponer Respeto a las Bestias.


Este ritual permite al Tzimisce traspasar cualquier bosque (o una zona cualquiera, desde el
Nilo hasta la jaula de los leones de un zoológico) sin que ninguna clase de bestia natural le ataque ni
repare en él; tampoco le ayudarán, sin embargo, limitándose a ignorarle. Bestias naturales incluye a
animales ghoul, a Parientes animales, o a animales creados mediante magia, pero no a Lupinos,
vampiros o magos en forma animal, o a seres modificados con magia (como podría ser un Tigre
Cibernético de Iteración-X). El efecto dura cuatro horas.

Rituales de Nivel Cinco.

Refugio Sagrado.
Los Tremere conocen este ritual como Dominio, pero, a pesar de los nombres, no debe
confundirse con Proteger el Hogar, que los Usurpadores llaman Defensa del Refugio Sagrado.
Tarda tres horas en completarse, y su efecto dura una semana. El Koldun debe escribir una runa con
su sangre en cada puerta y ventana de una habitación de no más de quince metros cuadrados. Una
vez completado el ritual, nadie excepto el propio koldun podrá usar las Disciplinas de Animalismo,
Auspex, Dominación o Presencia dentro de la habitación. Los taumaturgos emplean sellos de hierro,
pero, en cualquier caso, si se borran o son eliminados el efecto concluye. Concluirá de todas
maneras una semana después de su invocación, claro está.

Espíritu del Tormento.


Mediante este ritual, el koldun es capaz de convocar a un espíritu malicioso para que ataque
a quien él le ordene. Es muy sencillo, y sólo requiere el gasto de la sangre, u pequeño cántico, y un
gesto en dirección a la víctima en cuanto se aparezca el espíritu, que suele tomar un aspecto
repulsivo. Como media, tendrá las siguientes características:
Atributos: Trece puntos en los Físicos, tres en los Sociales (sin superar jamás Apariencia 1) y siete
en los mentales, naturalmente a repartir.
Habilidades: Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 3, Cultura de los Espíritus 2, Ocultismo 2.
Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1.
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4.
Moralidad: Humanidad 0
Fuerza de Voluntad: 7.

Rituales No Oficiales.

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Los siguiente rituales proceden, en su mayoría, del documento anterior sobre Hechicería
Koldúnica situado más arriba en la misma Biblioteca, así como de otras fuentes de Internet que
lamentablemente no puedo señalar porque no conservo las direcciones ni los nombres de los
autores. Otros han sido creados por mí, y algunos más proceden de "sugerencias" oficiales (como
Matar a los Kupala o Engendrar Hermanos de Sangre o la versiones koldúnicas de los ritae del
Sabbat), de los poderes de otras criaturas del Mundo de Tinieblas, o de prácticas eslavas reales.
En casi todos los rituales, independientemente de su fuente, he intentado dar unos
requerimientos lo más detallados posibles, con el fin de facilitar la narración. Claro está que sólo
son sugerencias, por lo que cualquiera puede cambiarlos cuanto desee (además, muchos kolduny
tienen sus propios estilos, y dado su fraccionamiento y aislamiento sería raro que hubiera más de
unos pocos que realizaran un mismo ritual de forma idéntica). Muchos de ellos requieren objetos
rituales, como cuencos de barro, madera o piedra, cuchillos rituales, etcétera. El Narrador verá lo
exigente que quiere ser con estas especificaciones, aunque no deberían dejarse totalmente de lado.
Además, en muchos se hace referencia al "territorio" o "dominio" del koldun. Salvo que se
indique lo contrario, se referirá al territorio al que está vinculado, del cual puede extraer tierra para
dormir, no necesariamente el propio territorio en el que está su refugio. La mayoría de los
Demonios intenta establecer sus refugios en el lugar del que extraen su tierra, por obvias razones,
pero no siempre es posible, por lo que debe tenerse esto muy en cuenta.

Rituales de Nivel Uno.

Forja Sangrante
Los Tzimisce, al menos los kolduny, suelen preferir armas más "naturales" al "burdo acero",
pero muchos de ellos tienen un arma favorita, que en no pocas ocasiones posee algún poder u otra
facultad especial, o simplemente un valor sentimental. Mediante este ritual, el koldun puede
asegurarse de que jamás perderá ese arma. Siempre podrá saber la dirección aproximada en la que
se encuentra, y le acompañará cuando viaje a los mundos espirituales. Además, podrá hacerla
desaparecer en su interior cuando necesite esconderla (o pase a forma zulo) mediante una tirada de
Resistencia + Alteración Corporal. No importa el tamaño: el arma será absorbida por el cuerpo,
aunque la dificultad variará (desde tres para un cuchillo a diez para un espadón). Por lo general, al
hacer esto quedará una marca, a veces en forma de pequeña cicatriz, otras en forma de runa o
símbolo...depende en gran parte de la personalidad del koldun. El Tzimisce podrá hacer salir el
arma de nuevo cuando lo desee sólo gastando un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila).

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Para encantar el objeto de este modo, es necesario enterrarlo en la tierra natal del koldun
durante una noche, con un símbolo trazado con un punto de la propia sangre del Demonio. A pesar
de que se habla de armas, es posible efectuarlo con cualquier objeto, incluyendo la ropa. De este
modo, cuando un koldun pasa a forma zulo, podrá haber que su masa absorba la ropa para evitar
romperla y desgarrarla. El efecto de este ritual es permanente una vez ha sido invocado: los éxitos
son irrelevantes.

Maldecir
Este antiguo ritual maldice a una víctima con la aversión de los espíritus, que no querrán
relacionarse con ella pase lo que pase, a menos que sean obligados. El Tzimisce necesita alguna
posesión de la víctima, o bien algo de su sangre, o su nombre (no necesariamente su Nombre
Verdadero, el ritual no es tan poderoso como para requerirlo). En una piel de animal, debe escribir
con sangre de animal el nombre de la víctima, o bien trazar una runa con la sangre de la propia
víctima, o envolver en la piel el objeto personal. Luego consagra el objeto y ordena a los espíritus
apartarse de la víctima, y deja la piel con su contenido al aire durante tres horas, la sumerge en un
curso de agua durante el mismo tiempo y finalmente la entierra. Si el ritual tiene éxito, los espíritus
de la naturaleza ignorarán completamente a la víctima (excepto los más poderosos, que no pueden
ser afectados por un ritual como éste), y los de los seres materiales, como animales, humanos,
etcétera, aunque no vampiros ni seres sobrenaturales, sentirán desagrado hacia él: el sujeto sumará
dos a la dificultad de cualquier tirada Social. El efecto durará una noche por cada éxito del koldun.

Ojos de la Tierra
El koldun que conoce este ritual es capaz de unirse brevemente con su territorio,
fundiéndose con su misma esencia y viendo por sus ojos. Tras trazar con tierra una runa sobre su
corazón, el Demonio traza un círculo en el suelo con un punto de su sangre y se entierra ritualmente
(puede hacerlo de manera artesanal o emplear Protean para ganar tiempo). Una vez bajo la tierra, si
el ritual tiene éxito, podrá ver, aunque no escuchar ni utilizar ningún otro sentido, todo lo que ocurra
en su dominio. Con un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) podrá centrar la visión en
un punto determinado cualquiera. Mientras dura el efecto, el koldun podrá usar cualquier poder de
nivel uno relacionado con la visión (como Sentidos Aguzados), pero no de nivel superior.
El efecto de éste ritual dura una escena por éxito; al finalizar, el koldun emergerá a la
superficie lentamente, y en la tierra no quedará marca alguna de su paso. Este ritual puede utilizarse
en cualquier lugar que pertenezca al koldun, o lo que es lo mismo, en los terrenos de cualquiera de
sus refugios, no necesariamente en el territorio al que está vinculado.

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Protección del Refugio de Muerte


Este ritual permite al koldun saber si algún intruso ha entrado en su territorio, incluso si está
durmiendo o en letargo. Debe prepararse una hora antes del amanecer, y sus efectos sólo duran un
día. El Demonio invoca a los espíritus mientras derrama un punto de sangre sobre el suelo, trazando
una runa que le represente. Durante ese día, podrá saber si cualquier intruso entra en su dominio,
recuperando la consciencia pero siendo incapaz de moverse. Sin embargo, podrá contactar
telepáticamente con uno y sólo uno de sus sirvientes, que debió de estar presente durante la
realización del ritual, con el fin de avisarle de la intrusión.
Es posible hacer que este ritual dure más de un solo día, pero durante su realización deberá
gastarse un punto más de sangre por cada día. Los éxitos son irrelevantes.

Sellar Pacto
El Koldun construye una tablilla de madera, en la que graba el pacto que quiera realizar con
cualquier espíritu, sea del tipo que sea, para lo cual debe conocer su nombre. El Narrador podría
exigir tiradas de Pericias para realizar correctamente la tablilla. Una vez concluida, el Tzimisce
convoca al espíritu en concreto (que sólo está obligado a acudir si es de poder escaso o medio,
puesto que un espíritu más poderoso es inmune a coacciones a este nivel) y le presenta el pacto; una
vez el koldun firma con un punto de su sangre y el espíritu con su poder, el pacto queda sellado y la
tablilla se desvanece, aunque cualquiera de los dos puede convocarla en cualquier momento.
Ambas partes están obligadas a cumplir todos los términos del pacto, o de lo contrario
perderán todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad.

Percibir Posesión
Mediante este ritual, el koldun es capaz de saber si una persona, o incluso un objeto, está
poseída (o habitado) por un espíritu. Trazando con sangre una runa en la frente de la persona, da
igual que sea mortal, ghoul, o vampiro, o en la superficie del objeto, el Demonio, si tiene éxito en la
tirada, sabrá si está o no poseída. Con dos éxitos sabrá además el tipo general de espíritu (espíritu de
la naturaleza, Perdición, demonio, fantasma), y así sucesivamente, cada vez con mayor precisión.

Ver a los Kupala


Este sencillo ritual requiere sólo un cántico y el derramamiento de un punto de sangre de
cualquier origen sobre el suelo. Si tiene éxito, el koldun podrá ver a todos los espíritus de la
corrupción (Perdiciones, Kupalas, Espectros, Demonios...) que se encuentren en el mundo físico
(Materializados, aparecidos o poseyendo a alguien), en la Penumbra o en las Tierras de las Sombras

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a su alrededor, en un radio en metros igual a diez veces su Percepción, durante tantos turnos como
éxitos obtuviera.
Si se invoca este ritual mientras se está usando otra forma de contemplar a los espíritus, se
reconocerá de inmediato cuáles son espíritus corruptos y cuáles no (aunque no suele ser demasiado
difícil distinguirlos, de todas maneras).

Ver la Puerta de los Espíritus.


Este ritual permite al koldun saber a qué distancia relativa de la Tierra se encuentran las
ramas y raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, el valor de la Celosía y del Manto. El
Demonio debe llevar consigo un trozo de corteza de fresno en el que haya sido inscrita una señal
con sangre, trozo que colocará sobre sus ojos mientras entona un cántico. Si surte efecto, cada éxito
serán tres metros de radio en el que podrá conocer exactamente el valor de la Celosía y el Manto. El
radio estará centrado en él, por lo que, si se mueve, podrá seguir percibiendo el valor de las
barreras.
El efecto durará solo un turno por cada éxito.

Espejo de Sombras
Este ritual permite al Koldun encantar un espejo para permitirle ver la Umbra. El espejo se
hace normalmente de hierro, acero o basalto pulido, de forma que refleje muy poco. Mientras se
realiza el ritual, el Koldun vierte su sangre sobre el espejo, dibujando una serie de runas y, por
último, pasa el espejo sobre un fuego consagrado. Si tiene éxito, en la Penumbra y en las Tierras de
las Sombras aparecerá un reflejo espiritual del espejo, que durará lo mismo que el efecto del ritual.
Durante un mes lunar por cada éxito, el koldun podrá mirar en el espejo y entonar un corto
cántico, siendo capaz así de percibir la Penumbra, sea la del Irij (Umbra Media) o el Nev (Umbra
Oscura). Podrá centrar la visión en cualquier lugar de la Penumbra cuyo reflejo físico conozca. La
visión durará una escena, pero puede prolongarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, a uno por
escena.
Sin embargo, cualquier espíritu podrá observar también el mundo físico de la misma forma a
través del espejo.

Ritual de Aparición
Con este ritual, el Koldun puede crear un polvo que deberá mantener en una urna de plomo
sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espíritu, debe soplar el polvo
sobre él. El polvo cruzará la Celosía (o se acumulará sobre las ramas del Árbol del Mundo, a decir

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de los Tzimisce) y se posará sobre el espíritu, haciéndolo visible a los ojos de todos aquéllos que
haya a uno y otro lado de ella. En la composición del polvo intervienen hojas, semillas y raíces de
diversas plantas, por lo que podrían requerirse tiradas de Herbolaria para elaborarlo. Este ritual es
conocido por algunos Tremere antiguos, especialmente los que conocen las sendas de la
Taumaturgia Espiritual y Manipulación Espiritual. Asimismo, hay diversas variantes conocidas por
los hechiceros Setitas y Assamitas, y por algunos Nigromantes, especialmente Heraldos de las
Calaveras. Esto hace suponer que no se trate de un ritual exclusivamente koldúnico en su origen,
sino que proceda de una tradición muy antigua, hay quien dice que del propio Caín o de Lilith.

Alzar las Aguas


El Koldun puede modificar el nivel del agua en un río, lago, mar o cualquier otra masa, en
una cantidad variable dependiendo de su extensión. El Tzimisce sólo tiene que derramar un Punto
de su Sangre en el agua mientras llama a su servicio a los Vodyaniye y esta variará a su nuevo
nivel. Las masas de agua muy grandes, como el Mar Negro, sólo variarán unos centímetros,
mientras que un pequeño lago puede desbordarse e inundar un par de casas. También puede hacerse
al contrario, haciendo disminuir el nivel.

Guarda contra Mortales.


Este ritual es muy parecido a la Guarda contra Ghouls, pero sirve para repeler a los mortales
normales, sean humanos o animales. El Koldun precisa de sangre mortal, con el que inscribirá una
runa en el objeto que desee proteger. Ejercerá sus efectos sobre humanos y animales normales, pero
no sobre ghouls, magos, lupinos ni seres sobrenaturales de ningún tipo.

Rituales Nivel Dos

Bautismo de Sangre
En ocasiones, los Demonios precisan tener controlado a un mortal. Como es molesto
prescindir de un szlachta (aparte de poco discreto), los kolduny desarrollaron hace milenios éste
ritual, que permite al Tzimisce enviar un espíritu menor a vigilar y seguir a todas partes al mortal en
cuestión. Normalmente la invocación trae a una Perdición Ojeadora, aunque se sabe que algunos
kolduny han invocados espíritus más nobles, como halcones. En cualquier caso, el koldun debe
marcar con su sangre al sujeto, o a algo que lleve siempre con él (es preferible marcar al sujeto,
dado que lo que sigue el espíritu es la sangre, y si se desprende del objeto el ritual no servirá para
nada).

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El espíritu seguirá al sujeto a todas partes, aunque no es raro que se distraiga brevemente;
sin embargo, suelen ser capaces de volver a encontrar a su presa en poco tiempo. El koldun puede
establecer que el espíritu le informe cada cierto tiempo, pero en ese caso el blanco quedará
temporalmente sin nadie que le vigile, a menos que se encuentre otro medio de solucionarlo.

Desvelar los Secretos.


El Koldun realiza una serie de invocaciones y cánticos en los que exige conocer la identidad
de los espíritus y se presenta a sí mismo como señor y propietario de la tierra, tras lo cual sentirá
cómo una voz fantasmal susurra en sus oídos las características del espíritu. Estas características
incluyen los niveles de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, los hechizos, puntos de poder, etcétera,
tan solo de un espíritu, que deberá estar a la vista. A mayor número de éxitos, mayor cantidad de
información.
Nótese que ningún koldun escuchará una voz que le diga "tiene Rabia 4 y el Hechizo de
Materialización". En su lugar, es más probable que las frases sean tipo "Su rabia es temible, pero no
desatada, y los dos mundos conocen su rostro y su mano".

Guarda contra Espíritus


Este ritual es muy semejante a las otras Guardas, y parecido a la Protección Contra Espíritus
de los Tremere, pero no es exactamente igual. Requiere que se mezcle la sangre del koldun con las
esencias de determinadas plantas, y se inscriba un sello con el resultado. Los espíritus serán
incapaces de tocar un objeto así protegido, y si se les golpea con ellos sufrirán un nivel de poder de
daño.
Si se inscriben varias runas en diferentes objetos y se colocan a una distancia máxima de dos
metros, los espíritus serán incapaces de cruzar el espacio entre ambos, tanto en el mundo físico
como en la Penumbra, a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a
los éxitos del koldun. Cada objeto adicional requiere un nuevo punto de sangre.
Este ritual afecta sólo a espíritus de la Umbra Media. Para afectar a fantasmas o demonios es
necesario aprender diferentes versiones (Guarda contra Dedushka y Guarda contra Djabal
respectivamente).

Cazar Espíritu Menor


Para realizar este ritual el Koldun debe de ser capaz de viajar a la Penumbra. Una vez allí,
invoca mediante cánticos a un Englino, un espíritu menor sin conciencia propia cuya única finalidad

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es dar su energía espiritual a quien le mate. Una vez termina el ritual, el Koldun debe cazar al
Englino, que suele tomar forma de ciervo u otro animal que es tradicionalmente presa de caza. Si el
Koldun caza al espíritu y bebe su sangre, gana cinco puntos de Nechistaia Sila. La cacería debe
llevarse a cabo únicamente con las fuerzas del koldun, que no puede llevar más que un arma (por lo
general una que esté Forjada en Sangre a él) y no puede recibir ninguna ayuda.

Voz de Trueno
Es imposible aprender este ritual de otro koldun; el Tzimisce deberá permanecer una noche
entera al raso y sin protección bajo una tormenta con truenos, mientras invoca a los espíritus de la
Tormenta. Si lo logra, éstos aparecerán ante él para revelarle el ritual (en términos de juego, sólo un
espíritu invocado de este modo puede enseñar el ritual, nunca un mentor ni otro tipo de espíritu).
Cuando el Tzimisce necesite invocar los poderes de la Voz de Trueno deberá llevar encima
una bellota de roble empapada con dos puntos de su sangre. El Demonio entonará un corto cántico,
que le revelarán directamente los espíritus, y que a oídos de todos sonará como un devastador
trueno. El radio de efecto será de un metro por éxito en la tirada; dentro de esa zona, todos los
presentes excepto el propio koldun deberán tirar Fuerza de Voluntad a dificultad ocho o quedarán
aturdidos por la onda sónica y no serán capaces de hacer nada durante un turno. Si fracasan en la
tirada, la duración será de una escena.
Signo de la Luna
El Koldun puede, mediante este ritual, convertir las armas naturales de los Lupinos en una
molestia menor. Mezclando dos puntos de su sangre con algo de polvo de plata y extendiendo la
mezcla por su cuerpo mientras pronuncia el ritual, puede hacer que, durante tantas noches como
éxitos haya obtenido, las garras y colmillos de los Garou le causen sólo daño letal. Sin embargo,
durante ese tiempo la plata le hará daño agravado.

Raíces de Poder
El mago prepara un cuchillo especial de madera con runas y encantamientos en un ritual de
una hora de duración. Concluida el arma, el Demonio se arranca con el cuchillo la piel de las
plantas de los pies, derramando así dos puntos de su sangre, que debe caer sobre la tierra. El
Demonio planta firmemente los pies descalzos sobre la tierra, invocando su fuerza y su poder y
exigiendo que le preste ayuda. Mientras permanezca en una zona de cien metros y sus pies no se
despeguen de la tierra (aunque podrá caminar, pero no saltar ni despegar ambas plantas del suelo),
el Tzimisce podrá sumar uno a cualquiera de los Atributos Físicos por cada éxito obtenido en la
tirada. Estos puntos se distribuyen al conocer el resultado, y no pueden modificarse mientras dure el
efecto.

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Encontrar al Usurpador
Este ritual se originó durante las largas batallas de hechiceros en las noches medievales,
cuando surgió el clan Tremere. Los Demonios aprendieron a reconocer el olor de la sangre robada a
su clan, para perseguir así hasta la muerte a los Usurpadores.
El Demonio necesita al menos un punto de sangre extraída a un Tremere, que calentará en
un fuego de leña hasta hacerla hervir, y luego destilará para purificarla. El koldun beberá el
resultado, antes de invocar a su propia sangre y al agua muerta para que venguen la afrenta que se
ha hecho a su clan. Si el ritual tiene éxito, el Demonio podrá percibir a cualquier Tremere o ghoul
Tremere que se encuentre en un radio igual a su Percepción multiplicada por diez en metros, aunque
esté oculto de cualquier forma. Si está Ofuscado o escondido de forma similar, se tomarán los éxitos
como niveles de Auspex para percibirlo. Nótese que este ritual no inmuniza al Vínculo de Sangre,
por lo que se recomienda librarse de él por algún método (como una Vaulderie) antes de salir de
caza.

Encaramarse a las Ramas


Este ritual requiere que el koldun inscriba en su cuerpo desnudo runas relativas a los
espíritus y sus mundos, grabándolas con un cuchillo consagrado de modo que haga fluir la sangre
necesaria para activar ritual y runas. Sentado frente a una hoguera de ramas (y sólo ramas) de
fresno, el Demonio debe ingerir en un cuenco de madera sin barnizar una infusión de hojas de
fresno, hongos alucinógenos y datura con agua y sangre, mientras entona un cántico monótono y
repetitivo. A veces lleva acompañamiento de tambores, aunque no siempre.
Si el ritual tiene éxito, el Demonio sentirá cómo su alma abandona su cuerpo y se encarama
a las ramas del Árbol del Mundo, atisbando luego hacia ambos lados, sin poder ser percibida desde
ninguno. De esta manera, el koldun podrá ver el lugar en que se encuentre tanto desde el mundo
físico como desde la Penumbra, siempre con una perspectiva aérea, y ni los espíritus ni los seres
físicos podrán percibirlo (aunque sí verán, claro está, a su cuerpo rígido y como en letargo frente a
la hoguera). Seguidamente, el alma podrá moverse a través de las ramas, de manera que el koldun
podrá desplazar esta percepción hacia cualquier lugar del mundo que conozca, pudiendo ver
siempre de manera alternativa, que no simultánea, tanto la Penumbra como el mundo físico.
Existe otra versión de este ritual que permite ver las Tierras de las Sombras, pero requiere
raíces de fresno y que el koldun se cubra de tierra.

Sombras de Humo

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El Koldun es capaz de crear objetos para ser usados al otro lado del Árbol del Mundo, de
forma que no necesitará llevar consigo los objetos del mundo físico. Ante una hoguera de ramas y
raíces de fresno, el Demonio elabora con barro o madera representaciones en miniatura de los
objetos que desea, que deben ser simples: espadas, arcos, ropas sencillas y cosas así, pero nunca
coches, pistolas ni objetos complicados. Concluidos los objetos, el Demonio los marca con dos
puntos de su sangre (dos puntos darán para varios objetos) y los arroja al fuego mientras canta una
invocación en la que exige que el humo tome forma al otro lado del Árbol.
Los objetos así quemados aparecerán tal y como fueron creados, pero en la Penumbra o las
Tierras de las Sombras, perfectamente funcionales. Así, una espada de madera se convertirá en un
arma de acero. Cuando el koldun cruce las Ramas del Árbol del Mundo, tendrá a su disposición
esos objetos, que permanecerán allí donde hayan surgido, justo donde el koldun invocó el ritual. Sin
embargo, debe tenerse en cuenta que los objetos, al ser reales en el mundo espiritual, pueden ser
perfectamente robados por cualquier espíritu antes de que el koldun tenga tiempo de pasar al otro
lado.
Un objeto de este tipo que sea traído de vuelta al mundo físico se disolverá en una nube de
humo.

Banquete de Sangre.
Desde la antigüedad, se considera que el alimentarse juntos y compartir mesa es señal de
unión y de concordia. Los kolduny crearon hace mucho este ritual para unir a sus por lo general
divididas progenies, y también a las "manadas" de deshauciados que infestaban los bosques de la
Vieja Patria en tiempos antiguos.
Es necesario al menos un mortal por cada tres vampiros presentes. El koldun marca con un
punto de sangre la frente de los mortales y los consagra a los presentes, que proceden a alimentarse.
Como en el Banquete de Sangre que luego pasó al Sabbat, todos los presentes ganan dos puntos de
sangre por cada uno que ingieran. Sin embargo, este ritual posee además otra función: todos los
presentes estarán conectados entre sí durante el resto de la noche y la siguiente. Podrán transmitirse
impresiones y sentimientos aunque estén a gran distancia, y todos ellos sabrán si los otros han sido
heridos o muertos, estén donde estén.

Rito de Liberación.
Este es uno de los rituales Tzimisce más antiguos, y acabó pasando al Sabbat en forma de
Rito de Creación. Se usaba normalmente para "dar la mayoría de edad" a la progenie de un
Demonio, de forma que no albergara rencores hacia su sire que le llevaran a destronarle. El koldun
llama a su chiquillo ante sí y le pregunta si desea la libertad. Si acepta a pesar del vínculo de sangre

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al que suelen estar sometidos, el koldun le saluda con la frase "entonces ve y que la Húmeda Madre
Tierra marque el paso del nuevo Dragón". Si el ritual tiene éxito, el chiquillo conservará su Vínculo
de Sangre, pero será libre para alejarse de su sire. Sin embargo, este vínculo no se erosionará jamás,
por lo que, a pesar de que pasen siglos y nunca vea a su sire, el chiquillo seguirá sintiendo hacia él
el tirón del vínculo, lo que hará prácticamente imposible que sea una amenaza en el futuro.

Rituales de Nivel Tres

Armadura Espiritual
El Koldun pasa varias horas en murmuraciones de antiguos encantamientos mientras
embadurna su cara y su pecho con tres puntos de sangre. Concluido el ritual, el koldun se yergue
con una poderosa, pero invisible, armadura espiritual. Ésta armadura protege únicamente contra los
ataques de los espíritus, no de los seres físicos. Cada éxito obtenido podrá ser sumado a las tiradas
de absorción contra el daño causado por los espíritus, sea letal, agravado o contundente. El efecto
durará el doble de las horas que hayan sido invertidas en la realización del ritual.

Banquete de Espíritus
Este antiguo ritual permite a los kolduny alimentarse de los espíritus, siempre que éstos
consientan, lo cual es bastante difícil. Son necesarios quince minutos de invocaciones, aunque en
este caso no se requiere derramamiento de sangre alguno, y el koldun debe obtener un mínimo de
tres éxitos para convencer al espíritu.
Éste podrá donar entre uno y tres puntos de Poder, cada uno de los cuales se convierte en un
punto de Nechistaia Sila, o bien cada dos en un punto de sangre. En el caso de los wraiths, cada
punto de Pathos se convierte en un punto de sangre o Nechistaia Sila. Los espíritus siempre exigirán
un pago por este servicio, un pago que puede ser bastante difícil de sufragar.
El ritual puede realizarse en sentido inverso.

Conocimientos de los Muertos


El Koldun que conoce este ritual es capaz de percibir los últimos momentos de un cadáver
reciente, de menos de un día de antigüedad. El Demonio deberá poseer al menos el ochenta por
ciento del cuerpo, o de lo contrario el ritual no funcionará
En el transcurso de la noche, el Tzimisce embadurna el cuerpo con una pasta de raíces de
acónito, asfódelo, cicuta, ciprés, ruda, sauce, datura y menta, mientras quema en braseros de bronce
tronco de eurforbio y raíz de adormidera. Seguidamente, pulveriza granos de mostaza y los ingiere
mezclados con sangre. Todas estas plantas han debido ser recogidas entre los días 23 y 29 del ciclo
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lunar. Concluida esta preparación, el Demonio toma un cuchillo con empuñadura de plomo y hoja
de obsidiana, que puede estar decorado con ónice, y abre el vientre del cadáver, extrayendo las
vísceras y dejándolas caer al suelo tal y como están. Luego extrae los ojos, los machaca y los
ingiere junto con una infusión de hojas de mandrágora en agua y sangre. Seguidamente, el koldun
estudia la disposición de las vísceras que arrojó al suelo, recibiendo visiones relativas a los últimos
momentos del cadáver. Dichas visiones abarcarán doce horas hacia el pasado por cada éxito, y serán
percibidas desde el punto de vista del sujeto. No deberían ser nada claras, sino en forma de
fogonazos confusos, aunque más coherentes cuantos más éxitos se lograran.

Engrandecer el Vínculo Terrenal


Este poderoso ritual es utilizado para hacer agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo
por territorio la zona a la que está vinculado. El ritual solo puede ser ejecutado una vez en un
territorio concreto. Si se volviera a intentar, fuera por el mismo koldun o por otro, fallaría.
El Koldun debe pasar una semana invirtiendo al menos cuatro horas ininterrumpidas por
noche en preparar el territorio para el ritual, entonando cánticos en los que informa a los espíritus de
que su territorio va a ser ampliado y su poder crecerá con él. Durante las dos primeras noches, el
koldun realizará estos ritos y cánticos en el centro aproximado de su dominio, o bien en su refugio;
las cuatro siguientes deberá hacerlo en cada uno de los puntos cardinales, recogiendo en cada uno
un puñado de tierra, hojas de árbol y la sangre de un animal. La séptima noche deberá salir un paso,
ni más ni menos, de las fronteras de su territorio, y colocar en un cuenco de piedra agua recogida en
su dominio, los puñados de tierra, las hojas de árbol, la sangre de animal y tres puntos de la suya
propia. Machaca las hojas y mezcla todos los ingredientes en el cuenco, y luego lo ingiere, cayendo
como en letargo durante una hora. Si el ritual tuvo éxito, el territorio del koldun habrá aumentado
en un kilómetro cuadrado.

Filo del Espíritu


Aunque se suele hablar de filos, técnicamente también es posible realizar este ritual sobre
armas contundentes. El koldun toma un arma cualquiera, inscribiendo con sangre (no
necesariamente suya) determinadas runas sobre su superficie, al tiempo que pronuncia un hechizo
en el que otorga al arma la facultad de dañar a los espíritus. Luego derrama tres puntos de su sangre
sobre la tierra, empapándola, y entierra el arma en esa tierra. Sobre el lugar en que el arma fue
enterrada debe encenderse una hoguera con ramas o raíces de fresno, que se dejará arder toda una
noche y un día. Al siguiente anochecer, el koldun apaga la hoguera y desentierra el arma, que ahora
podrá causar daño desde el mundo físico a los espíritus. Dependiendo de la parte del árbol utilizada,

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el arma causará daño a un tipo diferente de espíritus: ramas para espíritus de la Umbra Media, y
raíces para los fantasmas.

Fuente del Romow.


Los kolduny conocen a los lugares de poder que suelen encontrarse en sus dominios como
Romow, Alkas, o por muchos otros nombres. Corresponden a lo que los Magos llaman Nodos o
Manantiales, y los Lupinos Túmulos. Los Muertos Sin Reposo suelen llamar a estos lugares
Moradas. Los Romow, reciban el nombre que reciban, suelen estar consagrados a alguna fuerza o
concepto, o a un sentimiento, en el caso de las Moradas de los Muertos. Un koldun hábil es capaz
de aprovechar esto para aumentar sus propios poderes.
El Demonio debe invertir como mínimo una noche entera preparando el Romow del que
extraerá el poder. Cada uno de estos lugares tiene un "centro", la boca de la que surge la magia. El
Tzimisce debe localizarlo y grabar en el suelo, a su alrededor, tres círculos concéntricos de runas
bañadas con tres puntos de sangre. Alrededor de éstos coloca un cuarto círculo, compuesto por
pequeños braseros en los que quema diferentes plantas (dependiendo de la invocación exacta) y,
colocándose en el centro exacto, comienza un cántico que debe durar toda la noche, hasta el
amanecer. En cualquier momento en que lo desee, una vez terminado el cántico, el koldun puede
entrar en los límites del Romow y terminar la invocación, siempre que las runas no hayan sido
borradas y los braseros permanezcan ahí, aunque sea apagados. En ese momento, y no antes ni
después, se manifestarán los efectos del ritual. Es imposible volver a usar un Romow drenado de
este modo para ningún ritual koldúnico (ni ningún rito de otro tipo) durante una semana completa.
Los efectos precisos del ritual quedan a discreción del Narrador, pero dependerán en gran
medida del tipo de Romow y de a qué concepto esté consagrado. En el libro básico de Hombre
Lobo: El Apocalipsis figura una tabla con los efectos de varios tipos de túmulo, aunque no son esos
los únicos que hay. En el caso de las Moradas, los efectos suelen limitarse a causar emociones o
sentimientos determinados a quienes entren en la zona.
Los efectos del ritual durarán mientras el koldun permanezca en los límites del Romow o
hasta el amanecer, pero no más, una vez hayan sido activados. Sin embargo, el ritual podrá
permanecer preparado, pero sin concluir, de forma indefinida.

Paso de Fantasma
El Koldun se desnuda e invierte quince minutos en grabarse runas por todo el cuerpo con
una daga ritual de acero especialmente preparada, sufriendo un nivel de salud de daño y sangrando
tres puntos de vitae. Concluido el ritual, estará a medio camino entre el mundo físico y las Tierras
de las Sombras. Será capaz de atravesar cualquier objeto físico y completamente intangible para los

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seres del mundo físico, pero podrá ser visto y atacado por los habitantes de las Tierras de las
Sombras, a los que no podrá ver más que como figuras borrosas y translúcidas, a menos que posea
los poderes adecuados.

Refugio Entre los Árboles


Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Este
ungüento debe ser untado en el tronco de un árbol cuyo espíritu esté despierto (normalmente los
más grandes e imponentes, aunque también puede ocurrir con los que estén especialmente bien
cuidados; cualquier árbol podría tener espíritu, el problema es encontrar uno) mientras el koldun
pide al espíritu que le ofrezca refugio y protección. Si el espíritu accede, o lo que es lo mismo, si la
tirada tiene éxito, el koldun será absorbido por el tronco de forma similar al poder de Protean
Fundirse con la Tierra. Dentro del árbol el koldun está a salvo de todo ataque, incluyendo a la luz
del sol, y tendrá una percepción limitada de lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, si el árbol es
talado el koldun recibe cinco niveles de daño agravado imposibles de absorber, y si es quemado
morirá.

Vínculo Espiritual
Este ritual fue desarrollado en tiempos inmemoriales por un metamorfosista desconocido,
quien, investigando las propiedades y capacidades de la sangre, llegó a la fórmula necesaria para
aumentarlas hasta el punto de poder esclavizar a los mismos espíritus. Actualmente el ritual está
casi olvidado, y sólo unos pocos antiguos lo conocen.
El koldun debe meditar desnudo y cubierto de runas trazadas con ceniza durante una noche
completa de luna llena, y al amanecer deberá dormir en la tierra en que se encuentre (por lo que es
recomendable que sea en su dominio), nunca bajo techo. Al anochecer siguiente, el Tzimisce
mezcla la tierra en que ha dormido con hojas de fresno machacadas y lo añade todo a una copa de
piedra llena de agua. Seguidamente, se atraviesa la mano izquierda con una rama de fresno afilada,
causándose un nivel de daño letal, y deja fluir un punto de sangre sobre la copa. Mezclará el
resultado y lo consagrará mediante cánticos de una hora de duración, tras lo cual invocará al espíritu
que quiera vincular (sólo sirve con espíritus de la Umbra Media, no con wraiths) y le ordenará beber
de la copa. El espíritu puede resistirse, por lo que el koldun deberá obligarle por otros métodos a
tomar el poder contenido en la sangre. Si el espíritu se materializa podrá beber normalmente de la
copa, de lo contrario deberá tomar el poder contenido en ella desde la Penumbra. Tras tomar la
sangre, el espíritu se desvanecerá. El koldun deberá volver a preparar la copa de la misma manera
otra noche (aunque no necesitará la noche de meditación), volviendo a convocar al espíritu, que ya

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no se resistirá a beber, y lo mismo una tercera noche, con lo cual el espíritu quedará Vinculado con
Sangre al koldun de manera totalmente normal.
Este Vínculo funcionará exactamente igual que con un mortal, y está sujeto normalmente a
Impulso Interior. Sin embargo, algunos espíritus poderosos pueden cancelar los vínculos con solo
un pensamiento y venir a pedir cuentas de por qué se faltó de esa manera al respeto a sus
subordinados, por lo que los kolduny suelen usar el ritual con moderación.

Infundir Poder
El koldun debe meditar junto a un Romow, cuyo suelo ha de bañar con tres puntos de sangre
de cualquier origen, durante varias horas, mientras pide entre cánticos a los espíritus que le cedan su
poder y su magia, que nutran su cuerpo con sus energías y le den fuerza y vigor. Cada éxito en la
tirada representa una hora de meditación y un punto de Nechistaia Sila que el koldun ganará.

Amigo Espiritual
Con este ritual, el Koldun es capaz de ganarse la amistad y la confianza de un espíritu,
aumentando así las probabilidades de que acceda a hablar con él y le ayude, antes de tener que
obligarle. La tirada es de Carisma+Koldunismo, en lugar de Inteligencia. Cada éxito suma un dado
a cualquier tirada social con el espíritu durante el resto de la escena. Algunos Kolduny consideran
que emplear este ritual es signo de debilidad, ya que suele incluir ofrendas y palabras amables.

Llamar Espíritu Ígneo


Para realizar este ritual, el koldun deberá llevar encima cenizas de madera recogida en una
noche sin luna y quemada bajo la luna llena. Cuando desee invocar al espíritu, el Tzimisce
derramará esa ceniza sobre sus manos y las frotará hasta cubrirlas, cortándose en el proceso para
que su sangre fluya sobre la ceniza. Seguidamente, señalará al objetivo, lanzando en su dirección un
puñado de ceniza e invocando al espíritu. Éste se manifestará como una llama que aparecerá
espontáneamente y caerá directamente sobre el blanco, prendiendo cualquier material inflamable y
causando un dado de daño agravado por turno, que se absorberá a dificultad siete, hasta que sea
extinguida. Alternativamente, el koldun puede hacer que el espíritu se manifieste como una
explosión de un metro de radio, que causará tres dados de daño agravado a quienes se encuentren en
el área, daño que se absorberá a dificultad ocho.

Llamar a las Estrellas


Este ritual permite al Koldun provocar una lluvia de meteoritos en una zona similar a un
pueblo pequeño en extensión. Los meteoritos miden sólo unos diez centímetros de diámetro, pero su

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velocidad y número los hacen muy peligrosos. Al rojo vivo por la velocidad y la fricción con la
atmósfera, los meteoritos pueden prender fuego a cualquier sustancia inflamable con la que entren
en contacto, y hacen perder un nivel de salud de daño letal imposible de absorber cada turno a
cualquiera que se encuentre al aire libre (excepto el propio koldun). Las estructuras endebles, como
chabolas, casetas de perro, tiendas de campaña y demás resultan completamente destruidas, y las
más sólidas sufren graves daños. La tormenta dura alrededor de una hora, pero se dice que hay
rituales de mayor nivel que permiten invocar rocas de mayor tamaño o durante más tiempo.
Para invocar este ritual, el Koldun debe trazar en la tierra el dibujo de un dragón,
cubriéndolo de runas tanto en su interior como alrededor, y rodearlo todo con un círculo. Rodea el
círculo de antorchas y se sitúa en el centro, con las manos empapadas en sangre y varias runas
grabadas a cuchillo en el rostro y los brazos. Comienza una invocación de tres horas en la que se
identifica con el dragón "cuya estela son estrellas fugaces, cuyo aliento son las llamas y cuya lengua
es un relámpago" y finalmente enciende una rama de roble empapada en aceite en una de las
antorchas, la clava en el suelo y rompe su extremo de un solo golpe antes de que el fuego lo
alcance. Cuando desee desatar la lluvia de estrellas, debe alzar ese trozo de roble arrancado ante sus
ojos, invocar al dragón y lanzarlo al suelo.

Viajar en Alas del Viento


El Koldun necesita una pluma de águila o halcón recogida por él mismo para que este ritual
funcione. Con la pluma en la mano, deberá encantarla situándose en una zona ventosa mientras
convoca a su presencia a los espíritus del viento y del animal del que proceda la pluma mediante un
cántico. Si la tirada tiene éxito, la pluma será eficaz durante un mes por cada éxito. Cuando decida
activarla, el koldun podrá volar a tanta altura y velocidad en metros y kilómetros por hora como su
Fuerza de Voluntad permanente. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal puede duplicar
la velocidad o la altura durante tantos turnos como los éxitos obtenidos en la tirada para el ritual.
Cuando decida volver a tierra, se posará suavemente en el suelo sin mayor complicación.

Rito de Coronación.
Este ritual es antepasado del ritual Sabbat conocido como el Baño de Sangre. Permite a un
señor Tzimisce reclamar la propiedad de un feudo y hacerse con su gobierno ante los espíritus y
todos los presentes. El koldun puede realizarlo sobre sí mismo y sobre otros, siempre en un lugar
cerrado. El ritual requiere que el futuro señor feudal se entierre durante media hora en la tierra,
mientras el koldun entona un cántico; luego es desenterrado y se produce una ceremonia semejante
al Baño de Sangre, en la que el koldun consagra al sujeto como señor absoluto de la tierra. Deben

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estar presentes todos los futuros súbditos del nuevo señor (normalmente chiquillos, pero también
otros vampiros), quienes aportan un punto al menos de su sangre para el ritual.
Una vez concluido, todos los que participaron en el ritual sentirán un cierto sentimiento de
devoción al nuevo líder, reconociéndolo como amo absoluto del dominio. Éste recibirá un -2 la
dificultad de sus tiradas sociales con sus súbditos, que deberán tirar Fuerza de Voluntad a dificultad
siete para ignorar o contradecir sus órdenes.

Festival de los Muertos.


Este ritual es el antecesor del Festivo dello Estinto del Sabbat, y se celebra cada año en el
Equinoccio de Primavera, junto a la celebración eslava de la Koljada. Los kolduny celebran esta
noche un pequeño ritual reconociendo la importancia de la luz en el mundo, y luego convocan a los
espíritus de los ancestros, buscando consejo para los problemas que les acucian. El ritual requiere
de una representación del ancestro en cuestión, una serie de velas y algo de incienso. El koldun lo
celebra convocando a un antepasado suyo (puede ser mortal o vampiro, pero debe ser un antepasado
directo) y pidiéndole consejo. Al final de la noche el alma del antepasado aparecerá ante el
Demonio, que podrá hacerle hasta cuatro preguntas sencillas, que el espíritu responderá lo mejor
que pueda, aunque no necesariamente de forma clara. El fantasma aparecerá aunque el antepasado
no se convirtiera en wraith y sea imposible contactar con él el resto del tiempo.

Danza del Fuego.


Las Danzas del Fuego son una antiquísima tradición para los Demonios, que las celebran
con fervor. El ritual pasó luego al Sabbat, pero los Tzimisce lo conservan aún en su forma más pura,
que incluye largos cánticos e invocaciones mientras se baila. A excepción de esto, se trata en
esencia de una Danza del Fuego normal, salvo porque concede dos puntos de Coraje y uno de
Fuerza de Voluntad a todos los participantes.

Guarda contra Apsëstas.


Similar a la Guarda contra Espíritus, este ritual afecta tan sólo a aquéllos espíritus que hayan
poseído un cuerpo físico. Los seres conocidos por los kolduny como Apsëstas (Poseídos, en
lituano), y por los Vukodlaku como Fomori son el objetivo más habitual de esta protección, pero
también se ven afectados mortales poseídos por fantasmas o por otro tipo de espíritus (incluyendo a
los sujetos del ritual Fusión de Almas), o incluso los poseídos por demonios.

Rituales de Nivel Cuatro

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Montar el Corcel de Svantovit.


Los Romow, o Túmulos, están unidos por líneas de poder telúrico, auténticas carreteras de
energía que conectan los lugares de poder de todo el mundo. Un ser lo suficientemente hábil es
capaz de utilizar estas "carreteras" para desplazarse velozmente entre dos Romow. Los Vukodlaku
hacen que los espíritus lunares formen puentes para ellos en el cielo sobre estas carreteras, mientras
que los vampiros orientales viajan en barcas sobre lo que llaman "caminos del dragón". Los
Tzimisce dan muchos nombres diferentes a estas líneas, desde wuivres a otros más simbólicos como
Venas de Mokosh, Caminos de Svantovit, etcétera. En cualquier caso, este ritual permite a los
Demonios cruzar esos caminos para moverse entre diferentes Romow.
El ritual requiere que se trace una serie de runas sobre el foco de un Romow, bañándolas
luego con la sangre del Demonio mientras se entona una invocación. El Tzimisce accederá así a lo
que parece un camino de tierra rodeado de niebla, donde le espera un caballo. Tradicionalmente se
piensa que se trata de los mensajeros del dios eslavo Svantovit, y que las líneas de poder fueron
creadas por él como carreteras para sus heraldos. En cualquier caso, el koldun puede viajar
mediante este corcel hacia cualquier otro Romow, siempre y cuando ambos lugares mantengan una
cierta comunicación y se mantengan determinados rituales anuales que aseguran la permanencia de
los caminos que los unen. Es posible entrar en Romow que no hayan conservado esos ritos, pero la
dificultad del ritual se incrementa en dos, y el recibimiento no tiene por qué ser cordial. Los
fracasos suelen ser letales.
Independientemente de la distancia que separe los dos Romow, se tardará en llegar un
tiempo determinado por los éxitos, según la siguiente tabla.

Éxitos Tiempo.
fracaso Perdido. El koldun aparecerá en un lugar aleatorio en un
lapso de cinco minutos. Luego deberá buscarse la vida.
fallo El ritual no funciona.
1 Media hora.
2 Quince minutos.
3 Diez minutos.
4 Cinco minutos.
5 Un minuto.

Dependiendo del trasfondo cultural concreto del koldun, el Corcel y el viaje podrían
percibirse de forma diferente. De este modo, si cree que viaja por las Venas de Mokosh,
probablemente se vea navegando en barca por un río de sangre, por ejemplo.
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Atraer la energía de la Tierra


El Koldun debe tener en su territorio un Romow para poder realizar este ritual. Derrama tres
puntos de sangre sobre el suelo y se entierra cerca del centro del Romow durante una noche. Al
despertar, estará armonizado con la energía espiritual que brota del Túmulo, pudiendo recuperar
tantos puntos de Nechistaia Sila como el nivel del Túmulo en cualquier momento con una tirada de
Resistencia + Koldunismo, a dificultad variable: dos dentro del territorio del koldun, tres a más de
tres noches de viaje, cuatro dentro del mismo país, cinco en una zona geográfica amplia (por
ejemplo, los Balcanes, la costa del Báltico, la península Ibérica), seis dentro de una zona muy
grande (Europa Oriental), siete dentro del mismo continente, ocho en otro, y nueve al otro lado del
mundo.

Cacería de Poder
Mediante este ritual, el koldun marca a un espíritu cualquiera como su presa. Debe conocer
al espíritu, aunque sólo haya oído hablar de él, y cubrirse el cuerpo de runas sangrientas, que lo
marcan como cazador. Durante el resto de la noche, el koldun podrá perseguir al espíritu, ayudado
sólo por un arma de origen natural, como por ejemplo una lanza de madera. Nada que requiera más
elaboración que afilar una punta es válido. Ni el koldun ni el espíritu podrán pedir ayuda a nadie, y
los otros espíritus no interferirán en la cacería a menos que el koldun viole algún tabú. Tanto el
cazador como la presa podrán emplear todos sus poderes y recursos en la persecución, pero ninguno
podrá emplear más armas que la que escojan al principio de la cacería (teniendo en cuenta las
especificaciones ya señaladas). Si el Demonio caza al espíritu antes del amanecer, podrá consumir
todo su poder (convirtiéndolo en Nechistaia Sila) y sus Hechizos. Durante la noche siguiente, el
Tzimisce podrá emplear todos los Hechizos del espíritu libremente, gastando Nechistaia Sila, pero
al siguiente amanecer estos poderes desaparecerán.
Si el koldun no puede capturar al espíritu antes del amanecer, podrá invocar de nuevo el
ritual a la noche siguiente...suponiendo que el espíritu no "tome medidas" para asegurar su
seguridad durante el día, claro está.

Imbuir Espíritu.
El koldun puede ligar a un espíritu a un objeto, convirtiéndolo así en un fetiche y dándole
poderes especiales. De esta manera, una espada con un espíritu de guerra atado haría daño
agravado, o una brújula con un espíritu de buitre señalaría siempre la carne muerta más próxima. El
Tzimisce debe crear personalmente el objeto, o, al menos Forjarlo en Sangre a sí mismo.
Seguidamente, pasa el objeto sobre un fuego consagrado, con cuidado de no estropearlo, y lo cubre

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con runas trazadas con su sangre, gastando así los puntos necesarios para el ritual. Trazadas las
runas, el Demonio pasa el resto de la noche entonando cánticos con los que consagra el objeto para
hogar de un espíritu en concreto y reclama la presencia de éste. El espíritu debe ser invocado de
manera tradicional, sin embargo (es decir, mediante otros poderes de Hechicería Koldúnica). Una
vez se manifieste, el koldun le ordena que se introduzca en el objeto. Si el espíritu se resiste, deberá
tirar su Fuerza de Voluntad contra los éxitos obtenidos por el koldun en la tirada + su Intimidación,
a dificultad nueve el espíritu y ocho el koldun. Si gana el hechicero, el espíritu entra en el objeto, y
es sellado mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permanente, o bien de veinticinco
puntos de la sangre del koldun y diez puntos de Nechistaia Sila. Sin embargo, en este último caso el
espíritu sólo permanecerá en el objeto durante un año por cada éxito, mientras que si se gasta
Fuerza de Voluntad el efecto es indefinido.
Quien quiera emplear el fetiche deberá "sintonizarse" con él, mediante el gasto de un punto
de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad siete. De lo contrario, el
fetiche funcionará como un objeto normal, sea el que sea.
Debe tenerse en cuenta que, a menos que previamente se haya llegado a un pacto, un espíritu
obligado a entrar en un fetiche suele estar resentido y hacer funcionar mal el objeto. Es mucho más
seguro que el espíritu acceda voluntariamente.

Refugio Entre las Rocas


Funciona igual que Refugio Entre los Árboles, pero se realiza sobre algún monolito de
tamaño igual o mayor que el Koldun. Ofrece más protección que un árbol al tiempo que permite
mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.

Talismán de Salvaguardia
Este ritual permite al koldun encantar un objeto, por lo general un colgante, para evitar que
los espíritus puedan poseer a quien lo lleve. El amuleto debe ser realizado en hierro, plomo o hueso,
y bañado en cuatro puntos de sangre de cualquier origen. Debe inscribirse en él el nombre,
transcrito a runas eslavas, de quien será su portador, y consagrarse con un punto de sangre del
portador. Sólo esa persona se beneficiará de los efectos.
Mientras lleve el colgante, los espíritus encontrarán casi imposible poseer al sujeto. Podrán
hacerlo, pero para ello deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve, que
será enfrentada a otra con tantos dados como éxitos obtuviera el koldun+2, a dificultad siete.

Vasallaje

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El koldun puede esclavizar a un espíritu, imponiéndole una relación de vasallaje hacia él.
Puede deberse a la victoria del Tzimisce en un duelo o competición, a un pacto realizado
previamente, o al pago por algún servicio. El koldun arranca un trozo de su piel, y escribe con
sangre sobre él los términos del pacto de vasallaje, para seguidamente invocar al espíritu y obligarle
a cumplirlos mediante el gasto de tres puntos de Nechistaia Sila. Durante dos meses por cada éxito
del koldun, éste podrá ordenar al espíritu cualquier cosa que no se aparte de su naturaleza, y el
espíritu deberá obedecer. A cambio, el koldun se compromete a no abusar del espíritu ni de los
poderes concedidos por el contrato.
Si el trozo de piel en el que está escrito el pacto es destruido, el pacto lo es también; sin
embargo, el espíritu obligado por él es completamente incapaz de tocar siquiera esa piel, por lo que
no podrá destruirla...personalmente.

Flecha Espiritual
Este ritual permite dar mayor fuerza a la contrapartida espiritual de un objeto, por ejemplo
una flecha, de manera que sea tan real en un mundo como en el otro. Esto permite que, por ejemplo,
la flecha se clave no sólo en la carne, sino también en el espíritu de la víctima, haciendo incurable la
herida a menos que sea reparada mediante un ritual de nivel cuatro similar a éste (y que no aprenden
necesariamente todos los que aprenden este...) o con magia de Espíritu 4 y Vida 4. A pesar del
nombre, puede utilizarse con cualquier cosa: una puerta cerrada con una llave espiritual sería
imposible de abrir a menos que se sacara la contrapartida espiritual de la llave (y la física,
lógicamente).
El objeto en cuestión debe ser preparado sumergiéndolo en esencias de varias plantas y
cubriéndolo de runas dibujadas con sangre. Se debe dejar reposar una noche entera antes de usarlo.

Aferrar el Más Allá


El Koldun puede mediante este ritual llevar objetos de un lado de la Celosía al otro, sin
importar en qué lado se encuentre él o el hecho de que los objetos puedan llevarse o no
normalmente. El Demonio debe entonar una serie de encantamientos mientras se hace cortes en los
brazos para dejar fluir la sangre. Luego extiende las manos hacia el objeto, aferrándolo (en caso de
que se encuentre en el mismo lado que él del Árbol del Mundo) y gastando un número variable de
puntos de Fuerza de Voluntad (uno para una mochila, cuatro o cinco para un coche pequeño). Si
tiene éxito en la tirada, el objeto en cuestión pasará al lado en que él se encuentre, o bien cruzará la
Celosía con él sin mayores problemas en el caso de que estén en el mismo lado.

Armonización

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El koldun es capaz de ponerse en contacto con los espíritus que le rodean, informándose así
de lo que ocurre a su alrededor y de las características de una zona, siempre y cuando se trate de un
ambiente natural. El Demonio debe tomar un puñado de tierra o barro y extenderlo sobre sus manos,
y sujetar una piedra o la rama de un árbol, en la que escribirá una runa con sangre. Luego comienza
un cántico que se prolonga durante cinco minutos, en el cual interroga a los espíritus sobre lo que
quiere saber. Los éxitos en la tirada determinarán la información que proporcionan los espíritus, que
hablarán sobre acontecimientos recientes (o incluso que estén ocurriendo en ese mismo momento),
atajos, senderos, zonas peligrosas, animales y plantas que puedan encontrarse en los alrededores,
etcétera.

Mano del Señor de la Tierra


El Koldun medita unos instantes y luego ordena a los espíritus de la tierra y el viento que
muevan cualquier objeto a su voluntad, mientras derrama sangre sobre el suelo. Si tiene éxito en la
tirada, el Koldun puede mover como desee cualquier cosa que esté en contacto con la tierra o
cualquier otro material natural (piedra, madera...), hasta un límite de doscientos cincuenta kilos de
peso, durante tantos turnos como éxitos obtuviera.
Este ritual sólo puede ser realizado si el koldun lleva consigo una piedra extraída con sus
propias manos de la cara orientada al viento de un acantilado, en la que tallará determinadas runas.

Bolsillo Espiritual
El Koldun gasta cuatro puntos de sangre sobre un objeto e inscribe en él guardas y runas
espirituales mientras lo consagra con una canción. Este objeto debe ser capaz de contener algo, y al
menos del tamaño de una bolsa. Si el ritual tiene éxito, se crea una especie de "bolsillo" en la
Umbra, que puede contener cien kilogramos por cada éxito obtenido en al tirada, y cien más por
cada punto de Fuerza de Voluntad que el Koldun gaste, opcionalmente. En el mundo físico, el
objeto aparecerá vacío y no pesará más de lo normal, ya que todo lo que sea introducido en él irá a
parar al bolsillo de la Umbra, que será visto desde ese lado de la Celosía como una esfera sólida e
inaccesible, ya que tiene el equivalente a una guarda de espíritu y a una guarda de espíritu material,
de forma que ni Umbrole, ni Garou ni magos pueden tocarla. El Koldun puede extraer cualquier
objeto de ese bolsillo en cualquier momento mientras tenga el objeto sobre el que realizó el ritual.
Algunos objetos son muy difíciles de introducir en determinados recipientes, por lo que
deberá escogerse uno de tamaño mediano, puesto que, de lo contrario, no servirá de nada. ¿De qué
sirve una bolsa del tamaño de un dedal que puede contener una tonelada de peso, si no puedes meter
en ella nada mayor que una moneda?.

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Obvio es, el koldun debe conocer las Guardas adecuadas si desea proteger de este modo su
bolsillo, aunque también puede usarse el ritual sin las protecciones.

El Pulso de lo Invisible.
Este es un ritual complejo, pero muy poderoso, a la vez que encierra peligros, como casi
todas las prácticas mágicas.
Para llevarlo a cabo, el Demonio debe encontrar un lugar a cielo abierto en el que las Ramas
o las Raíces del Árbol del Mundo estén cerca de la Tierra, o lo que es lo mismo, posea una Celosía
de cuatro o menos. Desnudo, debe cubrir todo su cuerpo excepto el rostro, las manos y los pies con
runas, normalmente en hileras horizontales o verticales delimitadas por líneas finas. Dichas runas
deben grabarse sobre la carne con un cuchillo de hierro o de piedra, nunca con un arma de acero,
pero no sangrarán (aunque causarán dos niveles de daño letal al koldun). En la frente y las mejillas
se grabarán otras runas diferentes, y lo mismo en las palmas de las manos y las plantas de los pies.
El Demonio mezclará cenizas de rosa, esencia de brezo y centaurea menor picada con agua de
manantial y sangre de cualquier origen en una copa de piedra, madera o hueso, y hará hervir la
mezcla sobre un armazón de hierro o madera, encima de una hoguera de ramas o de raíces de
fresno. Formará una pasta con esta mezcla, y la untará en sus ojos y oídos, y luego lavará la copa
con agua fresca. Beberá después una infusión de datura, hongos alucinógenos, raíces de mandrágora
y otras plantas semejantes, con agua y sangre, y comenzará un cántico que se prolongará durante el
resto de la noche, quedando como en letargo e incapaz hacer nada salvo cantar. Durante la
realización del ritual, las heridas del koldun sangrarán, cubriendo las runas con el líquido vital en
número de los cuatro puntos de sangre requeridos para el ritual. Una vez comienza el cántico,
cualquier interrupción se saldará con el fracaso del ritual. Si el koldun es atacado podrá tirar Fuerza
de Voluntad a dificultad siete para reaccionar, pero esto arruinará el ritual de todos modos. El
cántico durará hasta el amanecer; en cuanto comience a despuntar el día el koldun despertará y
podrá resguardarse de los rayos del sol.
Cuando despierte al siguiente anochecer, el koldun verá que todas las runas y marcas han
sido borradas de su cuerpo, excepto una. La marca concreta varía en su forma y colocación de un
koldun a otro: lugares comunes son la espalda, el pecho o los brazos. Algunos kolduny con
conocimiento de filosofías orientales hacen aparecer las marcas sobre los chakras. En cualquier
caso, esa marca es la que determina la eficacia del ritual. Si es borrada, los efectos del ritual
concluyen, y el ritual deberá llevarse a cabo de nuevo. Sin embargo, la marca no es fácil de borrar:
sólo quemándola hasta hacerla irreconocible o arrancando el trozo de carne podrá eliminarse, y aún
así se tirarán los éxitos obtenidos por el koldun en el ritual como reserva de absorción para evitarlo
(después de las reservas normales de Resistencia y Fortaleza del Tzimisce).

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Mientras el ritual esté en funcionamiento, el koldun podrá ver y oír perfectamente la


Penumbra, sin que ninguna Celosía se lo impida. Verá a los espíritus tan claros y nítidos como a los
mortales, compartiendo su espacio, y percibirá el mundo espiritual superpuesto al físico, sin que
ninguno de ellos parezca más borroso que el otro. No podrá, sin embargo, tocar ni interactuar de
otra forma con el mundo espiritual a menos que invoque los poderes apropiados, y los espíritus no
podrán verle a él a menos que estén mirando específicamente al mundo físico.
Debe tenerse en cuenta que es posible confundirse entre un mundo y otro. Si en el mundo
espiritual hay un puente sobre un abismo, pero no en el físico, el koldun lo verá claramente, como si
fuera real, por ejemplo, y si un espíritu parece un ser humano es imposible distinguirlo hasta que se
intenta interactuar con él. Muchos podrían pensar que el koldun está completamente loco al verle
mirar fijamente cosas que, para ellos, no están allí.

Purificación.
Este ritual permite al koldun curar casi cualquier tipo de afección en otros, aunque no
funciona tan bien sobre uno mismo. El Demonio debe encender hogueras de forma ritual, según la
tradición eslava, frotando grandes palos en los agujeros de unos bloques de madera especiales.
Encenderá de este modo dos hogueras, tras lo cual colocará al paciente sobre ellas en una camilla
elevada, cuidando de que no se queme. Los vampiros deberán superar una tirada de Rötschreck a
dificultad ocho, razón por la cual los kolduny se aseguran de atarlos bien a la camilla. Tras una hora
de invocaciones, el koldun enciende una rama de sauce en una de las hogueras y la pasa por encima
del cuerpo del paciente, desde la cabeza hasta los pies, varias veces, naturalmente sin tocarlo,
durante alrededor de dos horas, mientras invoca a los espíritus del fuego para que curen al paciente.
En ese tiempo, el paciente debe superar tiradas de Coraje a dificultad nueve.
El koldun realizará, mientras dure la Purificación, tres tiradas para el ritual, acumulando los
éxitos. El fracaso en una de ellas no hará perder los éxitos en las anteriores, ya que los éxitos se
acumularán después de haberlos contabilizado separadamente. El Narrador determinará cuántos
hacen falta para curar la enfermedad en concreto, desde uno para una simple gripe a diez o más para
un cáncer en fase avanzada, el SIDA o similar. Aunque no se logre curar por completo la
enfermedad, es posible atenuarla, con lo que un uso posterior reduciría los éxitos necesarios para
extirparla por completo.
Este ritual afecta a cualquier tipo de enfermedad, desde las virales hasta las genéticas,
bacterianas o de la sangre, tanto en mortales como en vampiros. No afectará a enfermedades de
origen sobrenatural causadas por poderes de nivel mayor que cuatro, pero sí a enfermedades
sintéticas creadas en laboratorio.

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Maldición de la Muerte.
Este ritual se celebra comúnmente cuando el koldun ha sido derrotado en un Juicio de
Guerra o en una Monomacia y está a punto de ser diabolizado. Sólo requiere de un cántico,
entonado mientras el koldun es asesinado, que maldice a su atacante por derrotarle. Muchos
Demonios permiten a sus vencedores que los diabolicen voluntariamente, no queriendo soportar la
vergüenza de perder sus tierras.
La Maldición incluye cosas como invocar la mala suerte sobre el vencedor, invitar a la tierra
a volverse contra él y debilitar su sangre para hacerla propensa a enfermedades. Dependiendo de los
éxitos obtenidos la maldición será más o menos potente, pero podría tener alguno de los siguientes
efectos, aparte de los que se le ocurran al jugador o al Narrador:

• Aumentar la dificultad de todas las tiradas de la víctima.


• Hacerle imposible descansar dentro del dominio conquistado.
• Disminuir los éxitos de sus tiradas de Hechicería Koldúnica y Animalismo en el dominio, como
si se tratara de tiradas enfrentadas.
• Hacer que deba gastar el doble de puntos de sangre de lo normal para cualquier cosa, siempre
que esté dentro del dominio.
• Hacer que su sangre transmita enfermedades tales como la peste.

Rito de Unidad.
El antecedente del Auctoritas Ritus del Sabbat conocido como "La Atadura", este antiguo
ritual se utilizaba para sellar alianzas entre dos o más Tzimisce, o bien para reforzar la lealtad de los
chiquillos hacia un sire. Se celebra siempre en el Solsticio de Invierno, junto a una celebración
estacional conocida como la Maslenica. Los presentes deben realizar un juramento formal y
detallado, sobre una masa de agua, tomando un puñado de tierra en la mano derecha. El koldun
consagra entonces el juramento, realizando la tirada apropiada y derramando la sangre (suya o de
otros) sobre el suelo.
Si los presentes están atados mediante una Vaulderie, todas sus puntuaciones ascenderán en
uno. Si no lo están, o la puntuación ya es máxima, sentirán un profundo sentimiento de lealtad hacia
el otro semejante a un Vínculo de Sangre, y se verán incapaces de actuar contra él o traicionar los
términos del pacto a menos que gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Rituales de Nivel Cinco.

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Alma de la Tierra
Con este poderoso ritual el koldun se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que
ocurre en él, como solucionar los problemas que en él se creen y usar sin gasto de sangre, de Fuerza
de Voluntad o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra (Ojos de la Tierra, Raíces de
Poder, Refugio entre los Árboles, Revitalizar la Tierra, Refugio entre las Rocas, la Vía de la Tierra,
la Vía del Siela, la del Fuego si es una zona volcánica, la del Agua si hay lagos y ríos... etc), sólo
realizando las tiradas oportunas, siempre, por supuesto, que conozca los poderes correspondientes.
El Koldun puede alterar el curso de los ríos (levemente, claro está), hacer que caigan rocas de los
acantilados o hacer que los árboles bloqueen los caminos, saber si hay enemigos en su territorio o
conocer exactamente los patrones meteorológicos. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría
de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de
Voluntad temporal, o incluso permanente para los efectos más impresionantes, como allanar las
colinas, cortar desfiladeros en las montañas o crear manantiales de la tierra seca. Además de todo
esto, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, sin
contar con otras bonificaciones, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación
y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y
después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de
animales y sustratos de la tierra, como humus, plantas, etc. La cantidad de éxitos definen la
duración del efecto en semanas. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de
Sangre por semana a razón de uno al día. Por cada día que no se derrame sangre en la tierra, al final
de la semana como mucho debe gastar un punto extra. Si no se gasta sangre en una semana entera,
el octavo día debe gastar 15 puntos de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el
proceso desde cero.
Todos estos “poderes” sólo son utilizables en zonas agrestes, o sea que si el territorio del
Koldun está en una ciudad, sólo podrá usar las ventajas citadas en las zonas verdes de su territorio o
con los factores naturales, la tierra bajo la iglesia, por ejemplo. Sin embargo, el "sexto sentido" que
permite conocer todo lo que ocurre en el dominio, la presencia de intrusos, etcétera, se extiende a
todo el dominio, mientras que la facultad de utilizar poderes de Hechicería Koldúnica sin gasto de
sangre o Fuerza de Voluntad abarca tanto las zonas verdes como el propio refugio del Demonio.
Sin embargo, este ritual tiene graves inconvenientes. Si la tierra sufre, el koldun también
sufre. Un desastre natural a gran escala (la erupción de un volcán, un terremoto demasiado potente,
una inundación o un incendio generalizado) podría repercutir negativamente en el koldun así atado
a la tierra, impidiéndole descansar o incluso causándole daño físico, a discreción del Narrador.
Lógicamente, los desastres naturales menores, como un incendio forestal pequeño o una tormenta,
no deberían causar efectos secundarios en el Demonio.

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Baño del Territorio


Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El
Koldun necesitará toda la noche para recitar el encantamiento necesario. Deberá permanecer en el
punto más alto de la tierra que desee “bañar", hasta que hacia el final de la noche un viento mágico
se alce cada vez con mayor fuerza. Entonces el Koldun se raja los brazos dejando que el viento
levante y reparta su sangre por toda la zona (se consume toda la sangre del Koldun), una pequeña
lluvia de sangre caerá sobre el área, dando vida allí donde cae. Al final del ritual, el koldun cae en
letargo por la pérdida de sangre, siendo absorbido por la tierra (aunque no posea Protean) y
despertando a la noche siguiente con un punto de sangre y prácticamente en frenesí. Normalmente,
el Koldun ordena a sus ghouls que mantengan la cena cerca del lugar donde caiga, para no tener que
buscar mucho.
La sangre hará que las Ramas del Árbol del Mundo se inclinen hacia la tierra, permitiendo
que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada
más fuerte será la vida de la zona, y además la Celosía disminuye en uno por cada dos Puntos de
Sangre gastados, hasta un mínimo de dos). El ritual debe realizarse en la luna nueva, y la zona debe
elegirse con cuidado, puesto que una zona ya rica podría ser destruida por el incremento de vida
animal o vegetal. Los Lupinos y Magos buscaran estas zonas por su gran energía, y puede que los
Tremere también lo hagan.

Camino a la Tierra Natal


Para realizar este ritual, el Koldun debe elaborar un cuchillo de madera o piedra
(preferiblemente de sauce o de ciprés, o bien de obsidiana) con sus propias manos, bañándolo con la
sangre necesaria para realizar el ritual durante tres noches de luna nueva, durante las cuales debe
permanecer a cielo descubierto y reposando sobre la tierra natal del Demonio. Concluida la
elaboración, el koldun debe guardar el cuchillo en un estuche de madera de ciprés forrado de piel de
carnero, y no dejar que los rayos de la luna, y mucho menos del sol, lo toquen hasta que vaya a
usarlo.
Cuando el Tzimisce se encuentre en un peligro extremo, puede cortarse la garganta con ese
cuchillo, causándose dos niveles de salud de daño letal, y siendo absorbido por la tierra (sólo sirve
tierra, arena, piedra o similar; el ritual no funcionará sobre asfalto o equivalente), para ser
depositado a unos metros por debajo de la superficie en la tierra de su dominio. Si no hay un camino
terrestre directo hacia el refugio (encontrándose el koldun en otro continente o en una isla, ya que
los ríos y lagos pueden rodearse), el ritual falla, pero el Tzimisce recibe, aún así, las heridas.

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Ejército de Condenados
El Koldun debe tener en su poder los huesos de al menos cuatro soldados fallecidos,
preferiblemente cráneos, fémures o húmeros. No es necesario poseer esqueletos completos, basta
con huesos sueltos. Cubrirá estos huesos con runas de sangre, y luego moldeará con ellos un arma
de cualquier tipo (normalmente utilizando Vicisitud). El Tzimisce pulverizará este arma, mezclará
el polvo con sangre y lo ingerirá mientras realiza la tirada pertinente para el ritual.
De tener éxito, en cualquier momento durante una semana por cada éxito obtenido el
Demonio puede convocar entre uno y cinco fantasmas (wraiths o espectros, a decisión del Narrador)
que se materializarán a sus órdenes, ataviados con la indumentaria militar apropiada a su época. Los
Muertos Sin Reposo obedecerán las órdenes del koldun, pero solo aquéllas de tipo militar; al cabo
de una escena, se desvanecerán de nuevo en una nube de oscuridad, tal y como llegaron.
Es necesario gastar, en el momento de la invocación, tantos puntos de sangre como
fantasmas se quiera convocar, pero no deben pertenecer necesariamente al koldun..

Naturaleza de la Bestia
El Koldun puede hacer que su espíritu se una con el de un animal, logrando así importantes
ventajas. Sin embargo, esto le obligará a desatar su Bestia, por lo que entrará en frenesí, aunque
puede tratar de controlarlo de forma normal. Puede retener dentro de sí al espíritu durante tanto
tiempo como quiera, pero cada día que lo haga deberá gastar un punto de sangre adicional. Incluso
una vez pasado el frenesí, podrá seguir llevando el espíritu animal en su interior, si bien la dificultad
de las tiradas de frenesí aumentará en dos durante todo ese tiempo.
Gracias a la unión con este espíritu, el koldun ganará determinados rasgos físicos y
habilidades, dependiendo del animal concreto al que desee unirse, pero por otro lado la presión del
espíritu animal hará más difíciles sus relaciones sociales: su Apariencia descenderá a uno, y todas
sus tiradas sociales tendrán un +2 a la dificultad.
El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en
una cacería singular y pintar su cuerpo con runas sangrientas que representen a ese espíritu.
También es posible realizarlo con animales mitológicos pero para ello primero deberían existir en el
plano material y luego ser cazados.
Algunos ejemplos de los espíritus son:

Lobo: +3 Fuerza y Destreza, +3 Percepción, Garras (Fuerza +1 Agravado), Mordisco


(Fuerza +2 Agravado), Dobla índice de Velocidad, +50% de tamaño, dobla peso,
Atributos Sociales a 1.

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Oso: +4 Fuerza y Resistencia, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza


+1 Agravado), Dobla Tamaño, triplica peso, Atributos Sociales a 1.
Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico
(Fuerza +1 Agravado), Atributos Sociales a la mitad.

Si un koldun es lo suficientemente imprudente como para intentar mezclar este ritual con
poderes como Jinete Espiritual o Encarnación Elemental, será desgarrado en mil pedazos por el
poder de los dos espíritus en conflicto, que su cuerpo es incapaz de contener, y morirá
horriblemente.

Matar a los Kupala


Los Kupala son espíritus creados por el demonio del mismo nombre, lo que los Garou
llamarían Perdiciones. En una noche diferente cada año, la Celosía se debilita (la puntuación baja a
dos) y la fuerza de estos espíritus aumenta (para determinar la fecha se tira Percepción +Astrología,
a dificultad siete, como mínimo). En esta noche, la corrupción de la tierra aumenta enormemente, y
los Kupala infectan el suelo y todo lo que tocan. La tierra y sus amos son uno, y a los Tzimisce no
les gusta que otros corrompan sus tierras (para eso se bastan solos). Por lo tanto, en la noche
adecuada de cada año todos los Tzimisce de los alrededores viajan a un punto concreto para la fiesta
de la Noche de Kupala, donde liberan a la tierra del mal durante un año más. Una vez llegados al
lugar donde se celebrará el ritual, todos los Tzimisce comparten su sangre entre sí en la ceremonia
que actualmente es conocida como Vaulderie, y las últimas gotas se vierten sobre la tierra.
Entonces, los Kolduny del clan realizan el ritual que abrirá el velo entre las tierras de los mortales y
las del espíritu (la Penumbra), permitiendo a los Tzimisce enfrentarse a los Kupala en persona.
Todos los participantes entran inmediatamente en frenesí, y pasan a la Penumbra, atacando a los
espíritus con la furia sobrenatural que les proporciona el ritual. Una vez concluida la batalla, los
Demonios vuelven a sus refugios, extendiéndose la hospitalidad durante esa noche a todos los
participantes en la matanza, que renuevan así su pacto para proteger la tierra. La tregua dura lo
suficiente como para que todos vuelvan a sus feudos, alrededor de dos semanas. Aparte de los
efectos de la Vaulderie, la puntuación de Celosía en toda la zona se mantiene un punto más baja de
lo normal durante tantas semanas como éxitos haya tenido el Koldun que realizó el ritual (sólo
puede realizarlo uno al mismo tiempo, y por lo tanto no pueden sumarse éxitos), y todos los
Tzimisce participantes tienen un -1 a la dificultad en todas sus tiradas de Hechicería Koldúnica,
Dominación, Presencia, Ofuscación, Protean, Animalismo, Auspex y Obtenebración en sus
Dominios respectivos. Obviamente, hay que enfrentarse físicamente a los demonios, por lo que
nadie garantiza que todos los participantes salgan vivos...

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Kupala: Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 5, Poder 30


Hechizos: Corrupción, Materialización, Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas.
Materializado: Atributos físicos a 3, Atributos Mentales a 2, siete Niveles de Salud sin
penalización por heridas, Esquivar 2, Pelea 3, dos acciones por turno (como Celeridad 1, pero sin
gastar sangre).
Ataques: garra o mordisco(Fuerza +1 de daño agravado.). No se recomienda (ni se puede)
beber su sangre.

Engendrar Hermano de Sangre


Los Hermanos de Sangre fueron creados hace unos años por una insólita colaboración entre
los Tzimisce y los Tremere Antitribu como una línea de sangre dedicada a servir de músculo de
reserva a sus amos. Los Hermanos son creados en Círculos de entre tres y siete miembros, y suelen
escogerse entre bandas de cabezas rapadas, hooligans y demás, ya que lo que se espera de ellos es
que machaquen, no que piensen. Para crearlos se precisa al menos un punto de sangre por cada uno,
en lugar de los cinco que requeriría normalmente el ritual. Durante la celebración de éste, los
futuros Hermanos de Sangre son "Abrazados" y luego obligados a vincularse entre sí a la fuerza.
Cuando concluye el ritual, todos ellos se alzan convertidos en vampiros, incapaces de Abrazar,
Vinculados entre sí y que sufren todo el dolor que se le cause a uno de ellos. Sus disciplinas de clan
son Potencia, Presencia y Sanguinus. No suelen tener mucha iniciativa individual, por lo que
sencillamente sirven a quien los haya creado, aunque algunos han llegado a sumir puestos de
responsabilidad, como por ejemplo Mark, el Obispo de Torrance y su círculo (o Manada de
Hermanos de Sangre).

Tormenta Umbral
Con este ritual, el Koldun puede provocar un chaparrón en la Umbra de los alrededores,
incluso desde el mundo físico. Por cada éxito, la tormenta cubre 1,5 kilómetros de diámetro con
vientos de 60 km/h. Las tormentas creadas de esta forma son similares a las que permite crear la
Vía del Clima, y duran hasta que se detienen de forma natural, con la salvedad de que debido a la
extraña naturaleza de la Umbra a veces lo que cae del cielo no es agua. Otras variantes permiten
crear huracanes, terremotos o volcanes, pero cada una debe ser aprendida por separado. Para
invocar una tormenta de este modo, el Koldun debe llevar encima algún objeto de origen natural
(una piedra, una rama...) que haya estado en la Umbra o en un lugar con una Celosía menor que
tres, y realizar una invocación a Perun y al Árbol del Mundo, pidiendo que el Dios del Trueno
descargue sus flechas más allá del tronco del Gran Fresno.

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Alcanzar el Reino de los Dioses.


Mediante este ritual, el koldun puede cruzar hacia los mundos espirituales sin necesidad de
llevar consigo ni ramas ni raíces de ningún árbol. Sólo precisa de una invocación más o menos
larga, y del gasto de un punto de su sangre, con la que inscribirá una runa en su frente. Si la tirada
tiene éxito, el koldun cruzará automáticamente a la Penumbra o las Tierras de las Sombras (el ritual
sirve para ambos mundos indistintamente), sin importar si tuvo un éxito o diez. Un fallo significa
que no es capaz de cruzar, y un fracaso le causa dos niveles de daño letal.
El Koldun podrá llevar consigo a otros, pero estos otros deberán tocarle a él o a otra persona
que esté en contacto con él; hará falta un éxito adicional por cada persona aparte del propio koldun.
Además, al cruzar de esta forma el Árbol del Mundo, los objetos materiales que el Tzimisce (o sus
"pasajeros") lleve encima, tales como ropa, armas, etcétera, pasarán con él.

Corazón de Guerrero
El Koldun gasta cinco puntos de sangre sobre la tierra y luego escribe en ella su nombre y
tira de forma normal. Si tiene éxito, gana dos puntos en Fuerza, Pelea y Liderazgo, un punto en
Destreza y Resistencia y tres en Coraje, todos los cuales pueden sobrepasar el límite habitual. Los
Koldun de la Edad Oscura solían realizar este ritual cuando iban a enfrentarse a Lupinos o
Gárgolas, aunque presenta un "ligero problema". Después de dos horas de utilización el Koldun
sufre un nivel de daño letal imposible de absorber por cada veinte minutos hasta que su nombre sea
borrado. Si transcurren otras dos horas, recibirá un nivel de daño agravado cada diez minutos,
también imposible de absorber, al parecer porque incluso su cuerpo muerto se sobrecarga (aunque
los Koldun dicen que no pueden mantener indefinidamente a los espíritus de la guerra dentro de sí).
Naturalmente, en cuanto el nombre sea borrado los efectos pasarán.

Convocar a las Flechas de Perun.


El Koldun debe cortar una rama de roble en una noche de luna llena, utilizando un cuchillo
de plata. Esa rama debe ser tallada en forma de flecha y decorada con runas alusivas al Dios del
Trueno, para ser luego sumergida en la savia mezclada de álamo, ciruelo, fresno y olmo, bañada con
cinco puntos de sangre y expuesta a la luna llena durante tres noches. Seguidamente, se dejará,
clavada en la tierra frente al roble del que fue cortada, durante una tormenta eléctrica, y al siguiente
anochecer estará preparada para su uso.

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En cualquier momento en que lo desee, el koldun podrá invocar mediante esta flecha de
madera, que debe, obviamente, llevar consigo, a las auténticas flechas de Perun. Gastando un punto
de Nechistaia Sila, podrá descargar un relámpago por cada éxito obtenido en la preparación del
ritual. Dichos relámpagos impactarán sobre el objetivo designado por el Demonio, causándole cinco
dados de daño letal cada uno. Sólo se dirigirán sobre un blanco, nunca sobre dos o tres.
Alternativamente, puede gastar dos puntos de Nechistaia Sila, causando un único relámpago, que
causará tres dados de daño agravado, más uno por cada éxito que el Demonio obtuviera por encima
del tercero.
La flecha podrá usarse indefinidamente, hasta que sea destruida.

Dominar al Corcel Etéreo.


Hace unos siglos, un koldun experimentó sobre la Vía del Viento, descubriendo por las
malas que los poderes del Cuerpo de Céfiro y Cabalgar los Vientos son imposibles de usar dentro
de un edificio. Investigando sobre la Celeridad y los poderes de la Vía, llegó a elaborar un método
para controlar la sobrenatural velocidad de los vientos. Actualmente, este ritual ha pasado a sus
descendientes, que tras largos experimentos consiguieron desvincularlo casi por completo de la
Celeridad.
Invocar el ritual requiere de la sangre y un hueso de alguien que posea Celeridad, o bien de
un Lupino, que parecen poseer esta habilidad de forma natural. El Koldun debe conocer la Vía del
Viento al menos hasta nivel cuatro. Crea un amuleto con el hueso, bañándolo en la sangre y tallando
en él las runas adecuadas, y lo encanta con cánticos de media hora de duración. Mientras lleve el
amuleto, el koldun podrá controlar los poderes de la Vía del Viento, empleando Cabalgar los
Vientos en lugares cerrados, o manteniendo Cuerpo de Céfiro en suspensión durante unos instantes,
al coste de un punto de Fuerza de Voluntad, para poder realizar acciones físicas y luego continuar
con su capacidad para filtrarse por las grietas.

Encender el Fuego Elemental.


Este ritual permite al koldun encender, mediante unos bloques de madera especiales
semejantes a los empleados para Purificación, una llama, con la cual prenderá el contenido de un
brasero de bronce. Dicho contenido incluye esencias, hojas y ramas de numerosas plantas
preparadas de forma ritual, así como aceites consagrados y otros ingredientes diversos. Al
encenderse, todo esto provocará una llama de blancura resplandeciente, que no provoca Rötschreck.
A pesar de todo, la llama quemará normalmente a quien sea tan estúpido como para tratar de
tocarla.

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Si se emplea esta llama para encender cualquier fuego necesario en un ritual koldúnico, la
dificultad de dicho ritual descenderá en dos debido a las poderosas esencias que contiene. La llama
permanecerá encendida durante un año por cada éxito del koldun, pero puede renovarse mediante la
adición de aceites y combustibles especiales y una nueva consagración antes de que el tiempo
expire, añadiendo nuevos años a la duración del fuego. Las llamas suelen ser conservadas de este
modo, pasando de maestro a discípulo, durante siglos.
Para realizar este ritual no es necesario el gasto de ninguna clase de sangre.

Rituales de Nivel Seis

Gran Cacería
Este potente ritual, que solo puede ser utilizado una vez cada cuatro lunas (un mes), es usado
para cazar a los seres que el Koldun más deteste. No es necesario que dicho ser esté presente pero el
Koldun debe conocerlo y haber sufrido una grave ofensa (depende de la personalidad del vampiro)
por dicho ser. Una vez realizado el rito la presa será una amenaza para todo lo que le rodee, o al
menos eso creerán los demás, que lo considerarán un enemigo. Todo ser vivo tratará de matar al
objetivo o no le prestarán ayuda (no todas las personas o seres vivos consideran matar algo que se
haga la ligera y solo los acostumbrados a ello lo harán. Aún así puede resistirse con una tirada de
Fuerza de Voluntad con dificultad de 8), no solo los seres si no que la misma naturaleza parece estar
en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas
(Fuerza de la víctima +2, letal). No es extraño que estos desgraciados acaben mutilados.
El Koldun debe pensárselo bien antes de ejecutar el ritual, puede volverse contra él si los
espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa (el Narrador puede advertir,
si quiere, que la ofensa no es suficiente y si aún así quiere hacerlo, allá él), o si el mago demuestra
incompetencia (fracaso, que siempre es irrevocable). Una vez comenzada la cacería no hay vuelta
atrás y solo se termina cuando la presa o el cazador (Koldun) mueran definitivamente. Se rumorea
que los más poderosos seres pueden volver este ritual contra el Koldun sin dificultad alguna.

Llamar al Dragón
Este ritual, sencillamente terrorífico, permite al Koldun invocar nada más y nada menos que
un dragón tras verter seis puntos de sangre sobre una imagen de un dragón trazada en el suelo con
una rama de roble y gastar cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Nechistaia Sila. Los
magos creen que estas criaturas abandonaron la Tierra por la Umbra hace siglos, por lo que la
dificultad de la tirada es igual a la de la Celosía. El dragón tarda tres turnos en aparecer, y una vez
invocado debe negociarse con él, aunque su cuerpo físico sólo dura tantas escenas como éxitos haya
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obtenido el Koldun. Por término medio, un bicho de estos debe tener unos Atributos físicos muy
altos (8-10), con unos Sociales sólo ligeramente inferiores y unos Mentales comparables. Sus garras
hacen Fuerza +3 de daño agravado, su cola Fuerza +4 de daño letal y su mordisco Fuerza +1
agravado, pueden volar y escupir llamas hasta diez metros de distancia que causan seis dados de
daño agravado. Recuerda que hay que negociar con él, no servirá al Koldun porque sí, e incluso
podría atacarle sin más. En teoría pueden invocarse otras criaturas, como grifos e hidras, pero los
Koldun suelen aferrarse a su propia mitología y se limitan por lo general a los dragones.

Manifestación Espiritual
Este extraño ritual permite al Koldun transformarse en un espíritu temporalmente. El Koldun
debe hacer un círculo continuo de piedras (pequeñas, de forma que pueda pasar por encima, no algo
como Stonehenge) y encender en su interior una hoguera con aceite consagrado y una antorcha.
Dicha hoguera debe estar compuesta por ramas de tilo, de roble, de castaño, de fresno y de pino, así
como por hojas y flores de verbena y beleño, y una vez encendida no provoca Rötschreck. El
Koldun pasa dos horas entre cánticos frente a la hoguera y gasta seis puntos de su sangre sobre ella,
antes de entrar en las llamas. El cuerpo físico del Tzimisce será consumido por las llamas, y éste
aparecerá como un espíritu, con el aspecto que desee, al otro lado de la Celosía. Mientras el ritual
esté en activo, el Koldun será efectivamente un espíritu, y nadie podría decir que es un vampiro. La
Gnosis del nuevo espíritu será igual a la suma de los Atributos Mentales y Sociales del Koldun
dividida por cuatro, su Rabia igual al doble de su Instinto o, si sigue una Senda con Conciencia,
igual a 10-Conciencia. Su puntuación máxima de Puntos de Poder será igual a su reserva de sangre
máxima multiplicada por dos, y el número de Puntos de Poder con el que empezará igual a la
Nechistaia Sila que tuviera al arder. Conservará todas sus Vías y rituales, pero no otras Disciplinas.
Las tiradas de Hechicería Koldúnica se harán gastando Poder en lugar de Fuerza de Voluntad, y
tirando el doble de la Gnosis del personaje. Además, a partir de entonces, el Koldun podrá aprender
Hechizos de espíritu, al coste de 20-Gnosis puntos de experiencia. Si utiliza los hechizos de
Materialización o Aparición mientras sea un espíritu, el Koldun podrá elegir aparecer con su
aspecto espiritual o con el habitual (aunque puede que sea el mismo). El Koldun incluso podría
poseer a alguien. Cuando quiera volver a su naturaleza habitual, el espíritu-koldun debe encontrar
un fuego en la Umbra y lanzarse a él. Entonces, el fuego en el cual realizó el ritual lanzará una
llamarada (aunque esté apagado), y el Koldun aparecerá de pie en el centro de la hoguera. El fuego
no le hará daño hasta que salga de la hoguera, pero si una vez fuera mete la mano, se quemará. Si el
Koldun está Materializado a este lado de la Celosía y desea volver, deberá arrojarse
voluntariamente a una hoguera o similar mientras se concentra en volver a ser un vampiro, como si
estuviera en la Umbra, y aparecerá también en aquél en el que realizó el ritual. Sin embargo, esto no

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significa que al espíritu no le haga daño el fuego si está materializado. Lo de volver a ser vampiro
de esta forma sólo funciona si es voluntario, y un lanzallamas le hará el mismo daño si es un
espíritu que si es un Koldun. Cuando aparezca, el Koldun tendrá en su sistema tantos puntos de
sangre como la mitad de sus Puntos de Poder, y la Fuerza de Voluntad que le quede si ha gastado
algo. Estará en el mismo estado de salud en el que estaba cuando entró en la hoguera. Se supone
que hay un ritual similar a éste que permite al Koldun convertirse en un wraith y aprender Arcanoi.
Aunque se aprendan Hechizos y Arcanoi, sólo podrán ser usados mientras se esté en forma
espiritual, y, naturalmente, al volver a la forma física el koldun recuperará el uso de sus disciplinas.
Si el koldun emplea una segunda vez el ritual tras volver a su forma física, conservará, en forma
espiritual, todos los hechizos que hubiera aprendido en anteriores ocasiones.

Conjurar Espíritu Patrón.


Los Koldun usan este ritual para hacer pactos con espíritus muy poderosos, prestándoles
ciertos servicios a cambio de su ayuda. Algunos Sabbat hoy en noche lo usan para proporcionar
"tótems" a sus manadas, al estilo de los Lupinos. El ritual es complejo y varía de un espíritu a otro,
pero en esencia el Koldun y su manada quedan aliados al espíritu en cuestión, que puede prestarles
ayuda tanto en la Umbra como en el mundo físico. Este espíritu es normalmente un Incarna con su
propia Estirpe (a los Tzimisce parece gustarles bastante Abuelo Trueno), aunque también es posible
hacer pactos con espíritus de menor poder, como Yaglinos. Cada espíritu concede diferentes
ventajas a sus asociados, que se traducen en dados adicionales o bajas dificultades en determinadas
tiradas. Los participantes en el ritual ganan esas ventajas, restando siempre un dado a las
bonificaciones y sumándoselo a las penalizaciones, ya que no reciben tanto como los Garou, al ser
aliados en lugar de adoradores. Sin embargo, el Tótem impone una prohibición a sus aliados, que se
compensa porque el Koldun gana una bonificación de -3 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales
con Espíritus pertenecientes a la Estirpe del Tótem si éste es un Incarna. Si rompen esa prohibición,
el espíritu les abandonará y perderán todas las bonificaciones. Si la manada es capaz de demostrar
su relación con el espíritu puede que algunos Lupinos renuncien a devorarlos...de momento (aplica
una bonificación de un dado a todas las tiradas sociales con Lupinos que compartan el mismo
Tótem de manada o de tribu…si hay tiempo de hablar, claro).
La dificultad de este ritual es la habitual dado su nivel: dificultad nueve y dos éxitos.
Para crear el personaje del Tótem, cada éxito da un punto de Trasfondo a cada miembro de
la manada para "crear" ese Tótem. Estos puntos de Trasfondo forman como una reserva de puntos
gratuitos para crear al Tótem. El Tótem tiene automáticamente diez puntos para repartir entre Rabia,
Gnosis y Fuerza de Voluntad, veinte puntos de poder y tres Hechizos. Puede sumarse un Punto de

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Rabia o Fuerza de Voluntad, o cinco puntos de Poder por cada punto de trasfondo gastado. Por dos
puntos puede comprarse un punto de Gnosis o un Hechizo más.
También pueden usarse simplemente los trasfondos de Tótem (Hombre Lobo: El
Apocalipsis), Nushi (Estirpe de Oriente), Espíritu Familiar (Hombre Lobo: Guía del Jugador), o
Jamak (Libro de Raza Cambiante: Bastet). Los Demonios llaman a los espíritus de gran poder tipo
tótem "Bereginy" y a los más débiles, que se asocian en calidad de aliados, "Bartsukai". A veces, un
koldun se convierte en vasallo de un espíritu en lugar de su asociado (aunque esto suelen hacerlo
sólo los infernalistas); en ese caso usa el trasfondo Consagrado de Legión de Monstruos: Fomori.
Como se dijo, el ritual concreto depende del espíritu al que se quiera llamar, y varía
enormemente. Siempre incluye, sin embargo, larguísimos cánticos, la quema de determinadas
plantas que actúan como perfumes, numerosos objetos rituales y la inscripción de una marca que
representa al tótem. Esta marca es casi siempre un tatuaje inscrito con un cuchillo de piedra (o de
plata, depende del espíritu) o bien una marca a fuego, con un hierro, o una escarificación. Otras
veces se aplica con Vicisitud. En cualquier caso, el koldun traza sobre su cuerpo (o el del
beneficiario, si lo realiza para otro) una marca que representa al espíritu en concreto, por lo general
mediante un corte sobre el que luego espolvorea ceniza y ocre rojo. La marca es luego cubierta de
cenizas de cedro y cataplasma de milenrama, y por último pintada y resaltada con sangre y tintes
naturales. Esta marca no desaparece jamás mientras el pacto esté en activo, y es garante de su
permanencia, aunque no puede decirse lo mismo de los tintes, que suelen desaparecer tras la
primera noche, dejando el corte desnudo.
El ritual puede realizarse tanto para un grupo como para una sola persona, sea el propio
koldun o cualquier otra. También es posible realizarlo sobre humanos o ghouls, aunque la dificultad
aumenta en tres. Si se invoca de este modo a una Perdición para unirla a un ser humano, ghoul, o
aparecido, es posible (sólo posible) que el sujeto se convierta en un apsëstas o fomor, aunque se
dice que también se ha logrado algo parecido con espíritus menos corruptos (consulta los Kami en
el Manual del Narrador de Hombre Lobo). Las alternativas son el fallo completo o la muerte del
implicado.
Ejemplo: la manada de Boleslav Czarny realiza el ritual e invoca como su Patrón a un
Yaglino. Reparten los diez puntos iniciales de manera que el espíritu tiene ahora tres puntos de
Rabia, tres de Gnosis y cuatro de Fuerza de Voluntad. Como obtuvieron cinco éxitos y ellos son
cinco, tienen 25 puntos a repartir. Reparten diez entre Rabia y Fuerza de Voluntad, aumentándolas
en cinco cada uno. Ahora el espíritu tiene Rabia ocho y Fuerza de Voluntad nueve. Gastan cinco
puntos más para darle al Tótem veinticinco puntos de poder más, es decir, cuarenta y cinco en
total, cuatro para darle Gnosis cuatro y los seis restantes para comprar tres Hechizos más, de
forma que ahora tiene seis.

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Es importante recordar que la Inquisición del Sabbat considera esto infernalismo, y hay que
tener una forma muy buena de demostrarle que la manada no está esclavizada por el espíritu (o de
evitar que se enteren) o...a la hoguera.

Vínculo Retardado
Para realizar este ritual es necesario conocer el de nivel cinco Impulso Interior. El ritual es
muy similar a éste, y permite al Koldun retardar el efecto de un vínculo de sangre. Puede retrasarse
hasta un tiempo determinado o hasta que algo, un determinado acontecimiento palabra o sensación
lo dispare. Por cada éxito puede retrasarse un año el Vínculo o poner una condición más al
"disparador". Con un éxito podría ser algo como "cuando oigas la palabra pan", mientras que con
tres "cuando un príncipe (primera condición) del clan Ventrue (segunda condición) pronuncie la
palabra pan (tercera condición)". En lugar de retrasarse el Vínculo puede retrasarse el cambio de
emoción con Impulso Interior. De esta forma, si la víctima del ejemplo anterior está Vinculada al
príncipe Ventrue en lugar del Koldun, cuando éste pronuncie la palabra "pan" su Vínculo podría
cambiar a odio. O puede vincularse a la persona con el Koldun, cambiar la emoción, y retrasar la
aparición del Vínculo con la emoción cambiada.

Cadenas de Sangre Mortal


Este ritual, para el que también es necesario conocer el de Impulso Interior, permite crear un
Vínculo de Sangre con la sangre de un mortal, un Lupino o cualquier otro ser. La sangre humana
debe ponerse en un recipiente dentro de otro lleno de sangre vampírica. Luego el mortal debe beber
de nuevo su propia sangre, y el Koldun realiza el ritual de Impulso Interior. Entonces la sangre del
mortal podrá crear Vínculos de Sangre con otros mortales (no con vampiros o seres ajenos a su raza
como Lupinos. Con Magos y Changelings sí, porque siguen siendo mortales), lo que es usado
frecuentemente por los Kolduny como forma de tortura psicológica, Vinculando entre sí a dos
víctimas y luego desvinculando a una con Impulso Interior, pero dejando el vínculo de la otra.
Luego a la desvinculada se la Vincula al Koldun y se le ordena torturar al otro. También hace más
fácil controlar mortales influyentes indirectamente, Vinculando a un mortal y luego realizando el
ritual sobre su sangre para que Vincule al mortal a controlar. Éste obedecerá las órdenes del que
está Vinculado al vampiro, y, por extensión, las de éste.

Conducir el Carruaje de Perun.


Este ritual es muy parecido a Montar el Corcel de Svantovit, pero permite al koldun
desplazarse por los caminos celestiales del dios del Trueno, Perun. El Demonio necesita poseer una
rama de roble de al menos cincuenta centímetros de largo, inscrita con runas en toda su superficie.

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El ritual sólo puede ser empleado si la luna es visible y hay al menos una nube. El hechicero se hace
un corte, derramando seis puntos de sangre sobre la rama, y, clavándola en el suelo, la rompe
mientras invoca a Perun y le pide que le ceda su carruaje para desplazarse allí donde desee. El
Tzimisce se sentirá atraído hacia el cielo, viéndose en una especie de túnel de brumas y nubes
penetrado por rayos de luz lunar, en el cual restallan ocasionales relámpagos. Tendrá frente a sí un
carruaje de plata guiado por dos caballos blancos, que podrá conducir hacia su destino. Es posible
desplazarse de este modo hasta mil seiscientos kilómetros en cualquier dirección, pero no más, y
debe tenerse en cuenta que los espíritus del Reino Etéreo (espíritus del viento, espíritus ave, lúnulas,
e incluso hombres lobo de paseo) pueden introducirse con cierta resistencia en el túnel y causar
problemas al koldun.

Conjurar Tifón
Este ritual permite crear tormentas verdaderamente aterradoras, al nivel de huracanes,
tifones y demás. Por término medio, una de estas tormentas tiene el doble de efecto que una creada
con el nivel cinco de la Vía del Clima. Si se obtienen tres éxitos, los efectos se triplican, y con cinco
se multiplican por cuatro. Para aprenderlo, el koldun debe haber estado expuesto él mismo a un
tifón u otra tormenta de gran intensidad, y realizar un cántico en el que se pone como señor de los
elementos.

Espíritu del Dominio.


El Koldun inscribe en su cuerpo algunas runas con sangre, ingiere una mezcla de tierra de su
dominio y su propia sangre y se entierra empleando Protean (debe conocer el poder adecuado, o el
ritual no funcionará) tras una hora de cánticos. Permanecerá toda la noche y un día más bajo la
tierra, y se alzará al anochecer siguiente de manera normal.
Si el ritual tuvo éxito, el koldun puede ahora moverse hacia cualquier parte de su dominio de
forma instantánea. Sólo necesita estar en contacto con la tierra y gastar un punto de Nechistaia Sila,
apareciendo en cualquier parte de su dominio que desee, pero sólo en zonas naturales o donde haya
tierra. De esta manera, puede aparecer en un jardín, pero no dentro de una casa, a menos que lo
haga en una de las cajas de tierra que guarda para descansar. Se tarda un turno en realizar el cántico
para desplazarse, pero el koldun aparecerá al turno siguiente en el lugar escogido listo para actuar.

Obligación Espiritual.
Este ritual permite al koldun ordenar a un espíritu cualquier cosa, y éste deberá obedecer en
la medida de sus posibilidades. El Tzimisce debe realizar el ritual al aire libre, sobre un altar de
piedra, durante cinco horas. Pintado con diversos colorantes naturales y sangre, debe entonar un

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canto constante y monótono, sin detenerse un solo momento, invocando al finalizar al espíritu en
cuestión y derramando, con un hisopo formado por hojas de verbena, mirto y roble atados con
tendones de lobo seis puntos de su sangre sobre el espíritu mientras concluye la invocación.
Realizará entonces la tirada, que el espíritu resistirá con su Fuerza de Voluntad, a dificultad nueve
también. Si gana el koldun, el espíritu estará a su entera disposición durante una noche por cada
éxito que haya obtenido sobrepasando los del espíritu. El Tzimisce podrá ordenarle cualquier cosa
que sea capaz de realizar, no importa si va con su naturaleza o no, y el espíritu obedecerá obligado
por la magia. Nótese que los espíritus suelen tomarse esto muy mal, y reaccionar de forma agresiva
una vez pasan los efectos.

Absorción Espiritual.
Desarrollado como una versión refinada de Banquete de Espíritus, este ritual permite al
Demonio, literalmente, comerse a un espíritu que haya invocado. El koldun debe marcar sus manos
y su boca con sangre de un depredador, normalmente un lobo, y entonar un cántico de una hora de
duración. El espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad, tirando a la misma dificultad que el koldun.
Si el koldun gana, podrá extraer, por cada éxito, dos puntos de Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad o
Poder del espíritu, que entrarán a formar parte de sus reservas según la siguiente tabla.

1 punto de Gnosis 1 punto de Nechistaia Sila


1 punto de Rabia 1 nivel en Celeridad durante una escena, y +1 a
la dificultad para resistir el frenesí
1 punto de Poder 1 punto de Nechistaia Sila
2 puntos de Poder 1 punto de sangre
1 punto de Fuerza de Voluntad 1 punto de Fuerza de Voluntad

Naturalmente, si el koldun extrae varios puntos de poder, podrá repartirlos como quiera
entre Nechistaia Sila y sangre.

Rituales de Nivel Siete

Pacto con la Tierra


Este ritual era muy utilizado en tiempos antiguos por los Metamorfosistas errantes, ya que
permite realizar un pacto con la tierra de otro lugar fuera del Dominio del Koldun, quedando libre
del Vínculo con la tierra anterior. El Koldun gasta siete Puntos de Sangre sobre la tierra de su nuevo

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Dominio y se entierra en ella durante un día y una noche completos. Al despertar, descubre que ya
no necesita dormir con la tierra a la que estaba vinculado, sino que puede hacerlo con la del lugar en
el que ha dormido. Este ritual puede ser realizado tantas veces como se quiera, cambiando de tierra
varias veces al año. Sin embargo, un fracaso no sólo Vincula al Koldun a la nueva tierra, sino que
también deja el vínculo anterior, obligándole a llevar siempre encima tierra de dos lugares
diferentes. Este ritual es muy apreciado actualmente por las manadas nómadas, pero su elevado
nivel convierte a los sacerdotes en diabolistas más peligrosos aún. Nótese que los Tzimisce pueden
de hecho cambiar de territorio sin necesidad de este ritual, pero es un proceso muchísimo más largo
y arduo; Pacto con la Tierra permite realizar en un día y una noche lo que normalmente tardaría
décadas.

Maldición de Odio
Este fue el ritual que provocó la caída de Roma, según los Kolduny, que dicen que
invocaron la maldición para enfrentar a los Ventrue con los Malkavian y a los Lasombra contra los
Toreador. El ritual requiere al menos un punto de sangre de cada clan (o raza mortal) que se quiera
enfrentar, y un cántico de dos horas sobre la sangre, que debe ser finalmente vertida en la tierra. En
un número de días igual a diez menos los éxitos del Koldun, todos los miembros de ese clan o raza
con Fuerza de Voluntad inferior a ocho o de generación más alta que la del Koldun comenzarán a
sufrir una cierta Intolerancia contra la otra, un sentimiento que será mutuo. Después del mismo
número de días, la Intolerancia se convertirá en Odio. Todos los afectados deberán tirar para evitar
el frenesí cada vez que vean a un miembro del otro clan o raza, y tendrán un +2 a la dificultad en
todas las tiradas sociales unos con otros, al menos en todas aquéllas que intenten resolver el
conflicto. Los miembros de ambos clanes tendrán Intolerancia a cualquiera que intente
reconciliarlos, y es probable que intenten arrastrar a otros con ellos en contra de sus enemigos
forzados. El efecto dura tantos meses como el doble de los éxitos del Koldun, más uno por punto de
Fuerza de Voluntad gastado (opcionalmente).

Maldición de la Tierra
Esta poderosa maldición lanza a los espíritus de la Tierra sobre una víctima, que no se
librará de ellos. El ritual es complejo y largo, dura unas tres horas, durante las cuales el koldun
canta incesantemente mientras mezcla siete puntos de su sangre con tres de la víctima y tierra de los
cinco continentes sobre el fuego. Después de las tres horas, deja al aire de la noche la mezcla y
finalmente la vierte en un río o mar. A partir de entonces, la víctima queda maldita. Podrá realizar
una primera tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve que intenta contrarrestar la tirada
básica de ritual del Koldun. Si no la supera, queda maldito. A partir de entonces, se producirán todo

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tipo de desastres naturales a su alrededor (se hacen tiradas como para las Vías adecuadas usando los
valores del Koldun, que se pueden contrarrestar con la Fuerza de Voluntad de la Víctima), que
parecerán seguirlo a todas partes. Tormentas, terremotos, volcanes...incluso todo aquello que pueda
hacerle daño se dirigirá inmediatamente hacia él. Rayos durante una tormenta, ríos de lava, árboles
derribados por el viento...todos irán directos a la víctima a menos que gaste un punto de Fuerza de
Voluntad por cada uno. Además, la dificultad para afectarlo con las Vías Naturales, Hekau Celeste,
efectos mágicos que aprovechen o creen las energías naturales (normalmente de Cardinal, Fuerzas
y/o Vida) y demás baja en uno por cada éxito. El Koldun puede poner fin a la maldición cuando lo
desee, pero hay que cuidarse de que no sepa quién la lanzó, porque se sabe de algunas víctimas que
han entrado en el territorio del Koldun, devastándolo hasta que éste consiente en levantar la
maldición.

Rituales de Nivel Ocho

Dominio Inviolable
Tras enterrarse en su dominio durante una semana completa, el Koldun obtiene todos los
beneficios de los rituales Alma de la Tierra, y Ojos de la Tierra sin gasto adicional de sangre, resta
tres a la dificultad de todas las Disciplinas y Vías Koldúnicas relacionadas con la Tierra o la
Celosía, incluyendo rituales y dos a todas las tiradas de Animalismo, Protean, Auspex,
Obtenebración, Dominación, Presencia, Dementación y Protean. Además, siempre sabrá dónde se
encuentra cada persona en su dominio (sabe si hay alguien en algún sitio y cuántos son en tal caso,
pero no busca a Pepito Pérez: es por lugares, no por personas; sin embargo, sabe dónde están sus
conocidos si es en su dominio) y puede entrar en trance para desplazar sus percepciones por todo el
dominio, efectuando "barridos" visuales y auditivos como con Auspex, aunque es necesario gastar
un Punto de Fuerza de Voluntad y obtener tres éxitos en una tirada de Percepción + Koldunismo
para lograrlo. Si logra cuatro éxitos en la tirada para el "barrido" puede también hablar
telepáticamente con quien esté viendo en ese momento, aunque sean varias personas, y éstas podrán
responderle.

Muralla Espiritual
El Koldun recorre todo el perímetro de su dominio, mientras vierte un total de diez puntos
de sangre sobre la tierra y realiza complejas invocaciones a los espíritus de la tierra. Finalmente,
permanece en una zona cercana al centro de su dominio durante el resto de la noche, cantando para
invocar a los espíritus del dominio. Una vez concluido el ritual, el Koldun puede contar con tantos
espíritus como el doble de éxitos obtenidos, que tendrán la única función de aparecerse y tratar de
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expulsar a cualquiera que invada el dominio del Koldun. Éste puede ordenarles que permitan el
paso a alguien, pero los espíritus atacarán a todos los demás.

Espíritu Guardián.
Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 4, Poder 50
Hechizos: Materialización, Aparición, Crear Viento, Descargar Llama, Relámpagos,
Reformación.
Materializado: Atributos Físicos a 4, Atributos Sociales a uno, Atributos Mentales a 3
Intimidación 5, Pelea 3, Armas CC 4, Armas de Fuego 2, Sigilo 5.
Diez niveles de salud sin penalización.
Sólo un espíritu ataca cada vez (los otros están patrullando) y una vez sufre los diez niveles
de salud no muere, sino que es expulsado a la Umbra tras avisar telepáticamente al Koldun y a
todos los demás espíritus.

Maldición de la Línea de Sangre


Los Kolduny más antiguos afirman orgullosos que este ritual provocó la Revuelta
Anarquista y la muerte del Antediluviano Lasombra, en venganza por dirigir a la legiones de Roma
contra la Vieja Patria. Es un ritual muy poderoso, que puede provocar, como se ha visto, la caída de
todo un clan. El Koldun necesita un Punto de Sangre de cada generación inferior a la de la víctima a
afectar. Es decir, un Punto de Sangre de uno de sus Chiquillos, uno de los Chiquillos de éstos,
etcétera. Una vez realizado el ritual, todos aquéllos de la generación cuya sangre se haya usado
comienzan a sentir cierta antipatía contra su antepasado. Esta antipatía va aumentando según
aumenta la generación: mientras los Chiquillos directos casi no se ven afectados, los de las últimas
generaciones llegan a odiar a su antepasado. Los chiquillos de la víctima sienten Intolerancia hacia
su sire, sus chiquillos suman tres en lugar de dos a la dificultad y así sucesivamente. A partir de la
cuarta generación después de la de la víctima, los descendientes deben tirar para evitar el frenesí
con un -3 a la dificultad, -2 en la quinta generación, -1 en la sexta, a dificultad normal en la séptima,
y uno más a la dificultad por cada generación por encima de la séptima (aunque pocas víctimas
habrá cuya descendencia abarque más de siete generaciones). De esta forma, si se afectó a un
Matusalén de cuarta generación, sus chiquillos tendrían +2 a la dificultad al tratar con él, los de
éstos +3, los de ellos +4, los de estos vampiros +5, los chiquillos de éstos no tendrán penalización
pero deberán tirar para evitar el frenesí a baja dificultad, etc. Los de la decimotercera generación
tendrían que tirar para evitar el frenesí con un +2 a la dificultad cuando se lo encontraran.
En cualquier caso, las Conductas de todos los afectados cambiarán a Rebelde, Monstruo o
Repulsivo cuando se encuentren con su antepasado, y deberán gastar un punto de Fuerza de

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Voluntad para evitar conspirar contra él a la más mínima oportunidad. A partir de cinco
generaciones después de la víctima, el punto debe ser permanente. Si ya hay un cierto resentimiento
(como ocurrió con Gratiano durante la Revuelta), los efectos pueden ser devastadores, mientras que
si el antepasado cae especialmente bien a uno de sus descendientes puede que el efecto disminuya
mucho. El ritual reduce en uno el valor de todos los Vínculos de Sangre que tengan con su
antepasado los afectados, es decir, un Vínculo completo se convierte en Vínculo de sólo dos tragos,
etcétera.

Crear Romow
Este poderosísimo ritual permite al Koldun crear un Túmulo de la nada, concentrando el
Siela, la energía de la Tierra, en un punto hasta que se une a la tierra de tal forma que ésta se
convierte en un surtidor de energía. Es necesario el auxilio de un mago que tenga al menos Cardinal
3 y Materia 2, y el Koldun debe conocer hasta el nivel cinco la Vía del Árbol del Mundo. En primer
lugar, el Koldun moldea la Celosía con la Vía mientras el mago realiza un efecto de Cardinal 3,
Materia 2 destinado a extraer toda la energía posible de la tierra. Una vez logrado esto, el Koldun
vierte ocho puntos de sangre sobre el suelo y el mago gasta toda su Quintaesencia. Entonces, la
Celosía baja a dos y un torrente de Quintaesencia invade el lugar. El Koldun gana una suma de
puntos de sangre y Fuerza de Voluntad igual a sus éxitos multiplicados por dos, y el mago la misma
cantidad en Quintaesencia. Sin embargo, debido a la violenta irrupción de la energía, el koldun
sufre dos niveles de daño agravado imposibles de absorber. A partir de entonces, el lugar se
convierte en un Túmulo de nivel igual a la mitad de los éxitos obtenidos por el Koldun, que
proporciona tantos puntos de Nechistaia Sila como su nivel a la semana, que pueden ser absorbidos
con los rituales adecuados, y permite abrir Caminos de Svantovit con el ritual de nivel cuatro del
mismo nombre. Además, la Celosía disminuye a un nuevo nivel que depende del Túmulo (desde su
nivel original, no desde el dos rebajado por el ritual o por la Vía). Nótese que al túmulo acudirá un
espíritu que se convertirá en su patrón e irá atrayendo a una estirpe espiritual; conviene al koldun
estar en buenas relaciones con él si quiere disfrutar de su Romow, ya que el espíritu puede negarse a
cederle sus energías o a permitirle abrir los Caminos de Svantovit.

Rituales de Nivel Nueve.


¿Quién sabe de qué son capaces antiguos tan poderosos? Sólo las leyendas recogen sus
poderes, desde oscuras referencias a rituales capaces de destruir a toda la progenie de un vampiro
hasta menciones entre susurros de reinos espirituales, de poderes más allá de la imaginación, y de la
facultad de atar y desatar a espíritus del poder del propio Kupala. Tras escuchar estas referencias,
uno sólo acierta a preguntarse, ¿de qué será capaz el Más Antiguo?
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Nota: Se pueden encontrar más Vías y rituales koldúnicos no oficiales en Estirpe de la Vieja Patria,
próximamente en la Biblioteca como revisión del Gran Libro del Clan Tzimisce (publicidad
descarada, lo sé).

Tabla de Vías Koldúnicas.

Resumimos aquí, para mayor comodidad, todas las Vías Koldúnicas oficiales y no oficiales,
con sus tiradas correspondientes, incluyendo algunas que, por ser originalmente taumatúrgicas, no
tenían tirada específica. En esos casos se da el atributo que consideramos oportuno, en cursiva para
que quede claro que no es oficial. Las que son completamente no oficiales se dejan en fuente
normal, al igual que las totalmente oficiales.

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Vías Atributos.
Vía del Espíritu Carisma
Vía del Pesar Manipulación
Vía del Agua Astucia
Vía del Aire Percepción
Vía del Fuego Manipulación
Vía de la Tierra Resistencia
Dominio Espiritual Manipulación
Vía de la Invocación Carisma/Manipulación
Vía Elemental Resistencia
Dominio del Agua Astucia
Vía del Bosque Manipulación
Contramagia Koldúnica Resistencia.
Vía del Clima Astucia
Vía de las Maldiciones Inteligencia.
Vía de la Maldición de la Sangre Astucia
Vía del Hogar Carisma
Vía del Árbol del Mundo Astucia
Vía del Koulzenik Carisma
Vía de la Naturaleza Manipulación.
Vía de la Muerte Manipulación.
Vía del Hielo Resistencia
Vía de las Tormentas Percepción
Vía del Siela Carisma
Vía de la Sangre Resistencia
Vía del Voroshka Percepción
Verbalismo Inteligencia
Alquimia Koldúnica Inteligencia.

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