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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR


ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN
EDUCACIÓN PRESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO
TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y
07ENL0009O
TONALÁ, CHIAPAS

Grado:

2er. Semestre de Lic. En educación primaria.

Curso:

La tecnología informática aplicada a los centros escolares.

Unidad 1:

Las herramientas digitales para la educación.

Docente:

Lic. Francisco Jesús Salazar Aguilar.

Integrantes:

José Leyder Alvares De La cruz

Francisco Javier Cabrera Castillejos.

María Leydi de los Santos Hernández.

Maybelline Matias Estrada.

Daudiel Martínez Zavala

Tonalá, Chiapas a 23 de febrero de 2017


ÍNDICE
Introducción ..........................................................................................................
Importancia de las herramientas digitales para la educación ............................. 4
Clasificación por su función ............................................................................. 5
Recursos multimedia ....................................................................................... 7
Herramientas digitales para la educación ........................................................ 8
Efectos de herramientas tecnológicas en el estudiante ...................................... 9
Herramientas digitales para la educación ......................................................... 11
Objetos de aprendizaje .................................................................................. 11
Potencial educativo de los videojuegos ......................................................... 13
Software de trabajo colaborativo en redes (groupware) ................................ 16
Software libre para la educación ....................................................................... 20
Clasificaciones del software .......................................................................... 20
Herramientas digitales para la educación en línea ........................................... 24
La educación en línea.................................................................................... 24
Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de
educación virtual ............................................................................................ 28
Evaluación de las herramientas digitales educativas ........................................ 30
Conclusión ........................................................................................................ 32
Web grafía ........................................................................................................ 33
Anexos .............................................................................................................. 34
Introducción

Este proyecto de investigación tiene como finalidad el conocer la importancia


de las herramientas digitales y su efecto en un estudiante para la elaboración de
tareas, los objetos de aprendizajes y lo que conlleva el saber utilizarlas
adecuadamente y el desarrollar habilidades en los niños al utilizar videojuegos
educativos que nos permita ver las destrezas que tenemos para utilizar la tecnología
e implementarla para un mejor aprendizaje; así como también es importante
conocer cómo podemos utilizar el software de trabajo o colaborativo que nos servirá
para compartir información y por ende aprender más. Por otro lado veremos cómo
se utiliza el software libre para la educación el cual nos muestra su clasificación: por
ejemplo, la legalidad si es ilegal o legal esto nos dará a entender que se puede
hacer y que no, ya que estaríamos perjudicando los derechos de autor y la última
por su filosofía si es propietario y libre, todo esto nos dará un panorama amplio de
cómo usar el software y cómo podemos utilizar sus límites, además de cómo ayuda
en la educación de las personas.

También se abordará herramientas digitales en línea las cuales coadyuvarán


a un mejor aprendizaje ya que son sitios que se encuentran en la nube, es decir
desde internet, así como el manejo de programas educativos (plataformas) que nos
pueden permitir conocer más, permitiéndonos la facilidad de tener un amplio
panorama de información. Por consiguiente, se abarcará la evaluación de
herramientas digitales educativas, ya que en conjunto, éstos nos da la oportunidad
de estar a la vanguardia porque actualmente la tecnología es esencial para
diferentes ámbitos y uno muy importante es la enseñanza.

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Importancia de las herramientas digitales para la educación

Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante


de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes
de México. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet
son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan
acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a
complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden
encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como
si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc. (Ver mapa, anexo 4).

En la actualidad las redes sociales forman parte muy importante de la vida


de adolescentes y adultos y son importantes fuentes de información y lugares
donde una persona puede expresar sus opiniones y críticas sin temor a ser
juzgado además de encontrar muchas formas más de entretenimiento entre los
sitios más populares se encuentran Facebook, Twitter, Blogger, Youtube y
Tumblr.

Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están


sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher
Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores.
Google para educadores aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades,

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noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad. Otra
herramienta digital de la que podemos sacar provecho como maestros para
complementar las clases de geografía está el programa generado por google,
Google earth; un programa donde se pueden observar imágenes vía satélite de
todo el mundo.

Clasificación por su función


En la actualidad la producción del curso en formato digital es un proceso
que no depende del entorno gráfico ni de la plataforma en la cual correrá, desde
el punto de vista tecnológico. Por tanto, llamaremos materiales educativos
digitales a aquellos que se elaboran o seleccionan con la intención o finalidad de
ser usados en una actividad instructiva o educativa mediada por las TIC. Es un
proceso complejo que combina tareas propias de elaboración o diseño de
materiales informáticos con otras específicas de la elaboración de materiales
educativos. En consecuencia, por una parte tendremos que utilizar y desarrollar
el conjunto de técnicas y recursos propios de la informática (recursos de
navegación, enlaces internos y externos, iconos, scripts, multimedia, etc.); y por
la otra incorporamos los elementos o dimensiones propias de todo material
destinado a la enseñanza y el aprendizaje: objetivos, actividades, contenidos.

La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación


(TIC), en el campo de la educación, favorece la comprensión exploración y la
comprensión del mundo natural y social; esta incorporación supone el uso de
herramientas digitales, que se clasifican de acuerdo a sus funciones:

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 Procesadores de texto.

Son un tipo de aplicaciones que ponen a disposición del usuario el entorno


y las comodidades necesarias para escribir cartas, redactar documentos, y, en
general, teclear cualquier tipo de contenidos. Así mismo le permiten al usuario
darle formato a los párrafos que ha escrito, además de resaltar determinadas
partes o facilitar su lectura, valiéndose de color, negritas, subrayados y cursivas.

 Presentadores de diapositivas.

Es un paquete de software que tiene como propósito mostrar información,


imágenes, etcétera mediante una serie de diapositivas.

 Redes sociales.

Las redes sociales en línea son un nuevo fenómeno que consiste en un


entorno donde los jóvenes registran perfiles que proporcionan información
personal y fotos. Con ellos hacen conexiones o enlaces con otros miembros que
comparten intereses, a los que generalmente se les llama amigos. Los miembros
de la red participan en una gran variedad de formas de comunicación y de

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intercambio de información. Éstas pueden incluir páginas web personales, blogs
y grupos de discusión. (Ver anexo 1).

Recursos multimedia
Las TIC le permiten al docente aprovechar los recursos expresivos de las
imágenes fijas y en movimiento, de los simuladores para el caso de las ciencias
el del vídeo y el del audio, para presentar escenarios y situaciones de aprendizaje
donde puede realizar actividades que le permitan interpretar y presentar
fenómenos y procesos naturales, así como analizar textos que fortalezcan la
construcción del lenguaje científico.

El nivel de habilidades y conocimientos que el creador (autor) de los


materiales educativos requiere, puede variar grandemente de paquete a paquete,
abarcan tanto aquellas destinadas a la creación de materiales multimedia, como
los editores de la página Web, software de comunicación y trabajo
“colaborativo” o las diseñadas específicamente para la distribución de cursos a
través de internet. La mayoría de ellas son utilizadas en la fase de desarrollo del
proceso de producción de curso en formato digital por el equipo de producción,
obviando una arista muy importante y para cual la pueden ser diseñadas: ayudar
a una mayor incorporación de los profesores al proceso. El propósito de este
trabajo es realizar un pequeño análisis del proceso de producción de cursos y
proponer algunos elementos que permitan una mayor inserción del profesor en
él.

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Herramientas digitales para la educación
 Blogs: Es una página web desarrollada mediante el uso de CMS. Los blogs
pueden competir con una web profesional, pues las herramientas que
posee (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y vídeo) aumentan la
calidad de ese contenidos y mediante el uso adecuado de palabras claves
o tags pueden lograr una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.

 Wikis: Son páginas web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido


en los wikis puede ser producido entre varias personas y su administración
es de fácil uso. Es una herramienta ideal para los investigadores que se
encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información.
Además es conocida por ser la primera herramienta de colaboración en
internet y que a diferencia de los blogs, los documentos de los wikis no
necesariamente tienen que estar ordenados de manera cronológica.

 Redes sociales: Son plataformas web que permiten a los usuarios


generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses
similares.Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la
comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples,
fotos, audio hasta videos.

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 Lector de RRS: Son las siglas de Really Simple Syndication, un formato
XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir
información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a
la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin
necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer
estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el
mismo navegador.

 Marcadores sociales: Debido a la gran información que se encuentra en


internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Los
marcadores sociales son una innovadora forma de almacenar, clasificar y
compartir elementos de interés.

Efectos de herramientas tecnológicas en el estudiante

Internet nos ayuda al proceso educativo que permite al estudiante el acceso


a fuentes de información. Las formas en que hay una mayor comodidad que se
imparte una clase. Se conecta en diferentes sitios, aunque han afectado la forma
en que aprenden los estudiantes. Es muy rápida y al instante de la manera que
se presenta la información. El acceso de diferentes sitios con velocidad en forma
instantánea de ver y compartir información desde diferentes portales. Formas
innovadoras de presentar un trabajo. Predomina el aprendizaje visual de
docentes. Analizar documentos en la red y podemos descargar libros sin ningún
costo.

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Falta de Cultura e Disminución de las visitas a Bibliotecas y se van a Páginas
web no oficiales con información no confiable, distracciones en las clases,
dependientes de las herramientas tecnológicas. Desigualdades sociales.
Investigación o trabajo mal hechos. Los estudiantes se vuelven flojos en internet
etas la solución a tareas y en los trabajos no se logran aprendizajes significativos.

Tipo de Impacto en los procesos de enseñanza y función buena en la


herramienta de aprendizaje. Programas que presentan contenidos que
proporcionan informativa. Una información estructuradora de la Simuladores.
Realidad a los alumnos. Bases de datos. Orientan y regulan el aprendizaje de los
alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a
instructiva. Programas a facilitar el logro de unos objetivos. Mediadores en la
construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los alumnos pues
dirigen actividades. (Ver mapa, anexo 5).

El tener una formación educativa profesional, hoy en día es más accesible que
en décadas pasadas, por ejemplo, en última década se ha dado con mayor
fuerza, la educación a distancia, donde las principales herramientas tecnológicas
son la computadora y el Internet, que son los mediadores que cortan la distancia
entre el alumno y la institución.

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La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso
didáctico tecnológico mucho más extensa comenzado desde un pizarrón
interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas,
proyectores etc., recordando la computadora y el Internet, existen también
software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel,
Power point, Cmap Tools, etc.

Las herramientas tecnológicas, proporcionan al alumno una mayor facilidad


del dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que él
considere mejor para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno
se involucre en la clase aportando ideas propias, que enriquecerán el tema
expuesto… una cultura del aprendizaje, una forma de relacionarse con el
conocimiento, que está esencialmente mediada por los sistemas de
representación en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, por
las tecnologías de conocimiento dominantes en una sociedad… el papel del
profesor es seleccionar las herramientas didácticas que mejor le convengan a su
clase y explotarlas al máximo.

Herramientas digitales para la educación

Objetos de aprendizaje
En el contexto de las bibliotecas como promotoras de la Alfabetización
Informativa (AI), existe una gran variedad de recursos utilizados para tal fin. Es
por ello que quiero enfocarme en los llamados Objetos de Aprendizaje (OA),
utilizados como un recurso didáctico que pretende favorecer el acceso a
contenidos educativos.(ver mapa, anexo 6)

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Cada vez más las bibliotecas se están involucrando en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, como apoyo a la labor docente, a través de servicios y
recursos didácticos que pueden ser aprovechados por los usuarios; se suman
además las ventajas ofrecidas por las Tecnologías de Información y
Comunicación, bajo la premisa de posibilitar la autonomía del aprendizaje. Dicho
aprendizaje debe estar estructurado de tal manera que facilite los contenidos y
sean asimilados por los estudiantes. Una de las iniciativas que da lugar a este
tipo de aprendizaje son los llamados OA, que se han sumado a las colecciones
de nuestras bibliotecas. Pero ¿dónde están y a qué nos referimos con OA?

El término OA es atribuido a Wayne Hodgins (1992) quien propone la siguiente


definición:

“cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”

Otra definición con un enfoque tecnológico acerca de los OA es acuñada


por el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning
Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):

“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o


no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el
aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados
por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en
computadoras los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas
inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de
aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como

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ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el
contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y
las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos
referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología”.

Potencial educativo de los videojuegos


No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad
que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más
enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca
oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía
necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares


ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras,
teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.

En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el


jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el
entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada
juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de
fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad
determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar
un tesoro.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al


permitir:

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· Adquirir nuevos conocimientos,

· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y


actitudinales,

· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-


vista,

· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de


decisiones,

· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital,

· Desarrollar actitudes de superación y autoestima,

· Aprender a compartir y colaborar con el otro,

· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que


favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital
que tanto motiva e interesa a los alumnos.

Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:

 Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos,


matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de
Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para
practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.

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 Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo
final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos,
poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la
administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que
se ponen en juego.

 Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real


en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos.
En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en
interacción con el entorno.

 Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo


final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar
diversos obstáculos.

 Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea


naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el
jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados
resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento
de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.

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Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales
resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de
pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten
adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.

Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)


En la nueva era del aprendizaje, la tecnología juega un papel fundamental
en los procesos de formación de niños y adolescentes. Cientos de herramientas
digitales han sido creadas con la finalidad de brindarle autonomía al estudiante,
mejorar la administración de procesos académicos, fomentar la colaboración y
facilitar la comunicación entre maestros y alumnos. Aquí les presentamos 11 de
las más populares.

1. Edmodo. Es una herramienta educativa que conecta a profesores y


estudiantes, la cual se asimila a una red social. En ésta, los docentes
pueden crear grupos colaborativos online, administrar las materias,
medir el desempeño de los estudiantes, proveer material académico,
comunicarse con los padres de familia, entre otras funciones. Edmodo
cuenta con más de 34 millones de usuarios, entre alumnos y docentes,
que se conectan para crear un proceso de aprendizaje más enriquecer,
personalizado y alineado con las oportunidades que trae la tecnología
y el entorno digital. (Ver anexo 2).

2. Socrative. Diseñado por un grupo de emprendedores e ingenieros


apasionados por la educación, Socrative es un sistema que le permite
a los profesores realizar ejercicios o juegos educativos, los cuales los

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estudiantes pueden resolver mediante dispositivos móviles, bien sean
smartphones, computadores o tablets. Los maestros pueden ver los
resultados de las actividades y, dependiendo de estos, modificar las
lecciones posteriores, con el fin de hacerlas más personalizadas.

3. Projeqted. Es una herramienta que permite crear presentaciones


multimedia, con diapositivas dinámicas en las cuales se pueden
incrustar mapas interactivos, links, quizzes online, líneas de tiempo de
twitter, videos, entre otras opciones. Durante una sesión de clase, los
maestros pueden compartir las presentaciones académicas con sus
estudiantes, las cuales se adaptan visualmente a distintos dispositivos.

4. Thing Link. Esta herramienta le permite a los educadores crear


imágenes interactivas, con música, sonidos, textos, fotografías, entre
otras. Éstas pueden ser compartidas en otras páginas web o en redes
sociales como Twitter y Facebook. Thing Link brinda la posibilidad de
que los maestros creen metodologías de aprendizaje que despierten la
curiosidad de los alumnos, por medio de contenidos interactivos que
permitan ampliar el conocimiento adquirido.

5. Ted ED. Es una plataforma educativa que permite crear lecciones


educativas con la colaboración de maestros destacados, estudiantes,
animadores, personas que quieran expandir conocimiento y buenas
ideas, entre otros, las cuales pueden ser compartidas y ampliadas por
cualquier usuario. Esta página web permite democratizar el acceso a
la información, tanto para profesores como para estudiantes. Aquí las
personas pueden tener una participación activa en el proceso de
aprendizaje de otros.

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6. cK-12. Es un sitio web que busca reducir el costo de los libros
académicos para el mercado k-12 en Estados Unidos y en el mundo.
Para lograr su objetivo, esta plataforma cuenta con una interfaz de
código abierto que permite crear y distribuir material educativo por
medio de Internet, el cual puede ser modificado y contener videos,
audios y ejercicios interactivos. Asimismo puede imprimirse y cumplir
con los estándares editoriales necesarios en cada región. Los libros
que se crean en cK-12 pueden ser adaptados a las necesidades de
cualquier profesor o estudiante.

7. ClassDojo. Es una herramienta que permite mejorar el comportamiento


de los estudiantes: los maestros brindan a sus alumnos
retroalimentación instantánea, de tal manera que la buena disposición
en clase se ‘premia’ con puntos, con el fin de que los alumnos tengan
una actitud más receptiva frente a su proceso de aprendizaje. Class
Dojo provee notificaciones en tiempo real a los estudiantes, como ¡Bien
Hecho David! +1 por trabajar colaborativamente. La información que se
recolecta sobre el comportamiento de los estudiantes puede ser
compartida posteriormente con padres y administradores, todo a través
de la Web. (Ver foto en anexo 3).

8. Edu Clipper. Esta plataforma permite a los maestros y estudiantes


compartir y explorar referentes y material educativo. En Edu Clipper se
puede recopilar toda la información encontrada en Internet, para
después compartirla con los miembros de grupos creados previamente,
lo cual da la posibilidad de administrar de forma más efectiva los
contenidos académicos que se encuentran en la Web, mejorar las
técnicas de investigación y tener un registro digital de lo logrado por los

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estudiantes durante el curso. De igual manera, brinda la oportunidad a
los profesores de organizar una clase virtual con sus alumnos y crear
un portafolio donde se almacenen todos los trabajos realizados.

9. Story Bird. Tiene como finalidad fomentar las habilidades de escritura


y de lectura en los alumnos, a través del storytelling. En esta
herramienta, los maestros pueden crear libros interactivos y artísticos
en la Web, por medio de una interfaz sencilla y fácil de usar. Las
historias creadas pueden ser incrustadas en blogs, enviadas por correo
electrónico, imprimirse, entre otras opciones. En Story Bird, los
docentes también pueden crear proyectos con los estudiantes, dar
retroalimentación constante, organizar clases y grados, entre otros.

10. Animoto. Es una herramienta digital que permite crear videos de alta
calidad en poco tiempo y desde cualquier dispositivo móvil, que
inspiren a los estudiantes y ayuden a mejorar las lecciones
académicas. La interfaz de Animoto es amigable y práctica
permitiéndole a los docentes crear contenido audiovisual que se adapte
a las necesidades educativas.

11. Kahoot. Es una plataforma educativa que se basa en juegos y en


preguntas. Por medio de esta herramienta, los profesores pueden crear
cuestionarios, discusiones o encuestas que complementen las lecciones
académicas, que se proyectan en el aula de clase y que son contestadas por los
estudiantes, mientras juegan y aprenden al mismo tiempo. Kahoot permite
fomentar una metodología de aprendizaje basada en el juego, que logra
incrementar el compromiso de los estudiantes y crear un ambiente educativo
dinámico, social y divertido.

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Software libre para la educación
Es el conjunto de programas, procedimientos y documentos relacionados con el
sistema hardware. Es la herramienta de que se vale el usuario para obtener el
resultado esperado de un procesamiento de datos. El Software Libre es un tipo
particular de software que le permite al usuario el ejercicio de cuatro libertades
básicas:(ver mapa, anexo 7)

A) Ejecutarlo con cualquier propósito,

B) Estudiar cómo funciona y adaptarlo a sus necesidades,

C) Distribuir copias,

D) Mejorarlo, y liberar esas mejoras al público.

Clasificaciones del software


1. De acuerdo a su costo:

De costo cero: también conocido como software gratis o gratuito. Es


aquel software cuyo costo de adquisición es nulo, es decir, no hace falta
efectuar un desembolso de dinero para poder usarlo.

De costo mayor a cero: también se conoce como software "comercial o


de pago". Es el software desarrollado por una entidad que tiene la intención de
hacer dinero con su uso.

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2. De acuerdo a la apertura de su código fuente:

De código fuente abierto: también llamado "de fuente abierta" u "open source".
Es aquel software que permite tener acceso a su código fuente a través de
cualquier medio (ya sea acompañado con el programa ejecutable, a través de
Internet, a través del abono de una suma de dinero, etc.)

De código fuente cerrado: también llamado "software cerrado". Es el


software que no tiene disponible su código fuente disponible por ningún medio,
ni siquiera pagando. Generalmente tiene esta característica cuando su creador
desea proteger su propiedad intelectual.

3. De acuerdo a su protección:

De dominio público: es el software que no está protegido por ningún tipo


de licencia. Cualquiera puede tomarlo y luego de modificarlo, hacerlo propio.
Protegido por licencias: es el tipo de software protegido con una licencia de
uso. Dentro de este grupo tenemos:

Protegido con copyright: es decir, con derechos de autor (o de copia).


El usuario no puede adquirirlo para usarlo y luego vender copias (salvo con la
autorización de su creador).

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Protegido con copyleft: es aquel cuyos términos de distribución no
permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional. Quiere
decir que cada copia del software, aun modificada, sigue siendo como era
antes.

4. De acuerdo a su "legalidad":

Legal: es aquel software que se posee o circula sin contravenir ninguna


norma. Por ejemplo, si tengo un software con su respectiva licencia original y
con su certificado de autenticidad, o si lo tengo instalado en una sola
computadora (porque la licencia solo me permite hacer eso).

Ilegal: es el software que se posee o circula violando una norma


determinada. Por ejemplo: tengo licencia para usarlo en una sola computadora
pero lo instalo en más de una, no tengo la licencia pero lo puedo utilizar
mediante artificios (cracks, patchs, loaders, key generators, números de serie
duplicados, etc.)

5. De acuerdo a su "filosofía":

Propietario: es aquel software que refleja el hecho de que su propiedad


absoluta permanece en manos de quien tiene sus derechos y no del usuario,
quien únicamente puede utilizarlo bajo ciertas condiciones. Su uso,
redistribución y/o modificación están prohibidos o restringidos de modo tal que

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no es posible llevarlos a cabo. Es decir, este tipo de software le da al usuario
derechos limitados sobre su funcionamiento, cuyo alcance establece el autor
o quien posea ese derecho. Por ejemplo, ese derecho puede ser el de ejecutar
el programa "tal como es" en una determinada computadora.

Libre: es el tipo de software que le da al usuario la libertad de usarlo,


estudiarlo, modificarlo, mejorarlo, adaptarlo y redistribuirlo, con la única
restricción de no agregar ninguna restricción adicional al software modificado,
mejorado, adaptado o redistribuido. Vale aclarar que debe permitir el acceso
al código fuente, debido a que ello es una condición imprescindible para
ejercer las libertades de estudiarlo, modificarlo, mejorarlo y adaptarlo.

Con la única restricción del copyleft (o sea, cualquiera que redistribuya


el software, con o sin cambios, debe dar las mismas libertades que antes), y
con el requisito de permitir el acceso al código fuente.

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Herramientas digitales para la educación en línea

La educación en línea
Es una modalidad de educación a distancia que habilita un entorno de
comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de
las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Esta, además, puede servir de complemento a la educación presencial


o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre
los docentes y el estudiante se realice a través de las TIC. (Ver mapa,
anexo8)

Se dice que es a distancia porque el estudiante no se encuentra en


algún instituto o centro educativo, sino que puede aprender desde su casa u
oficina, además del hecho de que no cuenta con un maestro en forma
presencial y en ese mismo instante.

Aunque este tipo de educación no se desarrolla exclusivamente a


distancia, pues también en una aula presencial en la que se encuentre el
docente y los discentes puede haber un proceso de.

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Enseñanza/aprendizaje online utilizando TIC, sin que en ningún caso
haya una comunicación directa entre ambos, sino que es asistida por un medio
de comunicación de los encuadrados en dichas tecnologías informativas.

A su vez la educación semipresencial combina clases presenciales y


virtuales para enseñar/o desarrollar saberes y consultar dudas y/o realizar
trabajos prácticos.

De manera estricta, la educación en línea debería


denominarse educación por medio de las TIC, debido a que cuando nos
referimos a ella no es exclusiva de un medio a través de cable owireless sino
que se utilizan también la telefonía, la radio o la televisión. Así, este tipo de
educación comporta la adaptación de tecnologías que están en la vanguardia,
sumadas a las ya consolidadas, para conseguir que los procesos docentes
cuenten con herramientas de comunicación adecuadas a la sociedad actual.

La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo


electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea.
También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados
específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan
el aprendizaje del alumno.

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En los últimos años este tipo de modalidad ha aumentado su utilización,
pues ya son cientos de universidades, instituciones y centros educativos que
utilizan Internet para ofrecer al público la oportunidad de cursar ya sea una
carrera o un posgrado completo.

Además han modificado los procesos de enseñanza aprendizaje, donde


se solicita al alumno la realización de investigaciones documentales y el
manejo de los medios tecnológicos dentro de la educación a distancia; que le
permiten autogestionar en su proceso de construcción de competencias: la
articulación de contenidos, identificar logros y limitaciones en su proceso de
aprendizaje a través de la autoevaluación, desarrollar el sentido de
cooperación y del trabajo colaborativo, los alumnos se valora como ser
creativo, autónomo y con poder de decidir por sí mismo sus saberes.

La educación a distancia le brinda al estudiante la posibilidad de


desarrollar procesos de innovación, comunicación (para favorecer la difusión
de las ideas por diferentes medios) y manejo de medios tecnológicos a su
alcance en los logros educativos.

Como a su vez da la posibilidad de estudiar diversas disciplinas


independientemente de la distancia al centro educativo- el tiempo con el que
cuenta el estudiante.

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Específicamente, como caso particular la enseñanza de idiomas como
el inglés se ha visto muy beneficiada por el diseño de software que permite la
exploración de la creatividad de los estudiantes, permitiendo de manera
práctica y sencilla desarrollar estrategias de pensamiento y solución de
problemas, ya que los programas virtuales emplean la simulación mediante la
integración de elementos y la manipulación de los mismos.

El impacto que tiene este tipo de enseñanza en los alumnos es


importante: la motivación, la diversión y la novedad permiten generar interés
en los aprendices, quienes trabajan en un ambiente cooperativo de retos y
competencias.

La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo


electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea.
También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados
específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el
aprendizaje del alumno.

La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un


sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para
los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la

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Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la
educación presencial, semi-presencial o a distancia.

La educación en línea, on-line u online es una modalidad de


aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para
realizar el proceso de enseñanza.

El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a


estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de
plazos, y desplazamientos.

Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de


educación virtual

Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o


nivel

de estudio,

Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos


(en especial alumnos universitarios),

Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su


formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.,

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Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de la
iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno,

Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza


presencial, El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento
crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes,

Se cuentan con variados y diversos recursos tecnológicos para enriquecer


lostemas académicos (no sólo el conocimiento del profesor),

Tabla 1

Características de las educaciones presenciales y virtuales

En la tabla se presentas unas de las principales características al tomar clases presenciales o


virtuales y sus posibles beneficios que tiene.

29
Evaluación de las herramientas digitales educativas

Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas,


imágenes, vídeos, incluso la misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas
formas de recursos; sin embargo, para ser catalogado como un OA, debe cumplir
ciertas características sin las cuales, solo estaríamos refiriéndonos a un mero
recurso aislado, las características que debe contemplar (García Aretio, 2005)
son:(ver mapa, anexo 9)

o Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos


educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas
secuencias formativas,

o Educatividad: capacidad para generar aprendizaje,

o Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y


sistemas (plataformas) diferentes,

o Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados


gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores
(metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el
correspondiente repositorio,

o Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de


nuevos diseños,

o Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas


desde los que fueron creados y con sentido propio,

30
o Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos
derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados,
aumentando sus potencialidades a través de la colaboración,

o Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse


con diversas propuestas de áreas del saber diferente.

Algunos otros que pueden complementar las características son los


propuestos por la Universidad Politécnica de Valencia:

o Formato digital: utilizable desde Internet y accesible a muchas personas


simultáneamente y desde distinto lugares,

o Contenido interactivo: implica la participación de cada individuo (profesor-


alumno) en el intercambio de información y debe permitir el seguimiento del
progreso del alumno.

31
Conclusión
La tecnología -en el ámbito escolar- representa un avanzado sistema en la
contemporaneidad en la cual es mucho más fácil y cómodo la forma de trabajo
en un aula de clases o fuera de ella gracias a la diversidad de programas que
nos ofrece día con día ya que es imprescindible hacer uso de las herramientas
que contiene internet, cuya red ha hecho de la forma de conocimiento y
comunicación una relación más asequible.

Es así como ahora, las herramientas de una computadora e internet


aportan significativamente el aprendizaje de los alumnos, es decir, la sociedad
es cambiante y las necesidades por ende también, la forma de compartir
información así como el obtenerla ha sido cambiada radicalmente desde los
programas que se han implementado con el paso del tiempo y que prácticamente
están siendo parte de nuestra forma de vida. Las redes sociales, los videojuegos,
las plataformas, los sitios web y demás han ayudado considerablemente a
transformar un mundo más tecnológico, en el que por medio de actividades como
juegos, constituyan un medio para aprender de manera divertida y dinámica, en
el que también se ha dejado atrás la búsqueda de materiales físicos que ahora
pueden encontrarse en línea, aunque ello no garantiza que cualquier instrumento
cumpla con la función de aportar aprendizajes, es por eso que existen cierto tipos
de criterios cuales pueden ayudar a evaluar las correctas herramientas para el
conocimiento que se quiere suscitar; por ejemplo: educatividad, accesibilidad,
flexibilidad, entre otros.

32
Web grafía
o Hernández, F. (2013) Importancia de las herramientas digitales para la
educación. De la google.com en la URL: http://equipo32c.blogspot.mx/

o Ortega, C. (2016). 11 herramientas digitales que los profesores deberían


tener en cuenta. De la google.com en la URL:
http://www.youngmarketing.co/11-herramientas-digitales-que-todo-
profesor-deberia-tener-en-cuenta/

o Rossaro, A. (2012). Aprender jugando: los videojuegos y su potencial


educativo. De la google.com en la URL:
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-
los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-
92e0768dd9e4

o Rivera, C. (2014). Objetos de aprendizaje: una primera mirada. De la


google.com en la URL: http://www.infotecarios.com/objetos-de-
aprendizaje-una-primera-mirada/
o Cronología de la educación Virtual, Revista Educación virtual 2012
http://revistaeducacionvirtual.com/cronologia-de-la-revolucion-de-la-
educacion-2012-desde-opencourseware-y-khan-hasta-coursera-
wedubox-y-udacity/

o http://custodioarce2014.bligoo.com.mx/efectos-de-herramientas-
tecnologicas-en-el-estudiante#.WKoxw9LhCzI

o http://latecinfaplaesc.blogspot.mx/2015/02/el-efecto-de-las-
herramientas.html

33
Anexos

34
Anexo 1

Las herramientas sociales nos permiten coadyuvar el trabajo en colaboración, éstos pueden
incluir páginas web personales, blogs y grupos de discusión.

Anexo 2.

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita, que permite la


comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de
microblogging, creado para un uso específico en educación.

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Anexo 3.

El objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el


comportamiento de los alumnos, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar
y que, además, es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada
profesor.

Anexo 4.
Mapa conceptual sobre el tema importancia de las herramientas digitales para la educación

36
Anexo 5
Mapa conceptual del tema efecto en las herramientas tecnológicas en el estudiante

anexo6

37
Mapa conceptual de herramientas para la educación

Anexo 7
Mapa conceptual sobre software libre

Anexo 8
Mapa sobré las herramientas para la educación en línea

38
Anexo 9
Mapa conceptual de evaluación de las herramientas digitales educativas

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