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UNA [estupenda] HISTORIA DE DRAGONES Y PRINCESAS [...más o menos]
Jordi Sierra i Fabra
FICHA TÉCNICA
INTRODUCCIÓN
ARGUMENTO
INTERÉS FORMATIVO Y TEMÁTICO
AUTOR
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA
1. ¿ESTO YA ME LO SÉ?: LA PRINCESA
EL CABALLERO Y EL DRAGÓN
PROPUESTA DE ACTIVIDADES DURANTE LA LECTURA
1. ¿DOS PRINCESAS?
2. LA MAGIA DE LOS UNICORNIOS
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA
1. REVISA TUS PREDICCIONES
2. REORDENA Y TRANSFORMA LOS TÍTULOS
3. LA REINA DE LA DISCOTECA: CAPÍTULOS 2, 3 y 4
4. EL MAPA DE LA AVENTURA
ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
1. HABLANDO CONTIGO MISMO
2. EL SENTIDO COMÚN DE OTRO ESCRITOR
ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
1. UNA GEOGRAFÍA DE LA AVENTURA EN TU COMARCA O CIUDAD
ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE EXPRESIÓN PLÁSTICA
1. AUCAS Y ALELUYAS
ACTIVIDADES PARA LAS ÁREAS TRANSVERSALES
EDUCACIÓN PARA LA CONVIVENCIA
1. RAZONAMIENTO Y DIÁLOGO, LAS MEJORES ARMAS
EDUCACIÓN PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
EDUCACIÓN INTERCULTURAL
1. OTROS MONSTRUOS, OTRAS CULTURAS
EDUCACIÓN PARA ALUMNOS CON NECESIDADES ESPECIALES
2. «CUANDO A UN ESCRITOR LE DA POR PONERSE LITERATO...»
3. EMPAREJAMIENTOS
SUGERENCIAS DE DESARROLLO PARA LA LECTURA EN FAMILIA
1. DE MONSTRUOS, HÉROES Y DONCELLAS:
HISTORIAS DE TODA LA VIDA
JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS
1. EQUIPAR A UN CABALLERO
CUADRO DE OBJETIVOS
A VER SI ME ACUERDO
SOLUCIONARIO
Profesor/a
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UNA [estupenda] HISTORIA DE DRAGONES Y PRINCESAS [...más o menos]
Jordi Sierra i Fabra
Introducción
¿Puede una princesa mostrarse descarada, mordaz y rebelde? ¿Puede un caballero lanzar a
varios metros de su objetivo o caer al suelo derribado por el peso de su espada? ¿Puede una
bruja ser cálida, risueña y bondadosa como una abuela? ¿Puede estar atemorizado y
arrepentido un dragón que no es un dragón? Pueden...
Argumento
Ezael se acerca al palacio de Atenor dispuesto a solucionar el problema que paraliza a todo el
Viejo Reino: la hermosa princesa Brunilda ha sido raptada por un dragón. El candidato a héroe
resulta ridículamente torpe como guerrero, pero nos cae inmediatamente bien por su
bienintencionada inocencia. Los ingredientes de la aventura están servidos... aunque desde el
principio intuimos que en una bandeja distinta. A esta diferencia contribuye una voz que se
entromete en el relato desde las primeras páginas: el Sentido Común del escritor que, en
forma de joven moderno y lenguaraz, no deja de censurarle su recurrencia a los tópicos o sus
ínfulas literarias, pero que también va dejándose ganar por la emoción de la aventura...
Autor
Jordi Sierra i Fabra (Barcelona, 1947) es ejemplo de cómo pueden cumplirse perfectamente
las vocaciones tempranas. Hijo de familia humilde, comenzó a escribir a los ochos años y a los
doce ya había escrito un libro de quinientas páginas. Luego hizo el bachillerato superior y
estudió aparejadores a la vez que trabajaba, sin perder jamás el gusto por la literatura.
Así, sus exitosos trabajos le han permitido editar más de doscientos títulos de distintas temáticas
y géneros porque, como él mismo confiesa, escribe sin atenerse a un género o tema concreto, y
aprende de todo lo que ve, para crear obras y para su formación personal. Respecto a su afición
por la música, su melomanía impregna tanto su vida personal como su narrativa.
En 1975 quedó finalista del Planeta y en 1979 recibió el Premio Ateneo de Sevilla. Además es
uno de los más destacados autores de literatura infantil y juvenil. En 1997 recibió un homenaje
a sus veinticinco años como escritor y a su entrega a la literatura infantil y juvenil.
Profesor/a
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UNA [estupenda] HISTORIA DE DRAGONES Y PRINCESAS [...más o menos]
Jordi Sierra i Fabra
Actividad 1
Fomentar hipótesis razonables antes de empezar a leer es doblemente útil: por un lado
motivará a los alumnos creándoles curiosidad y ganas de saber y, por el otro, generará y
ordenará conocimientos previos que les serán útiles para comprender mejor la lectura. Esto es
lo que pretende el sencillo ejercicio de anticipación que proponemos. Se pide a los alumnos
que expliciten sus conocimientos sobre los roles clásicos de los personajes
característicos del género al que parece pertenecer (desde el mismo guiño del título) la
historia que van a leer. La puesta en común de estos tópicos les permitirá seguir mucho mejor
la ironía y las bromas del «comentarista» entrometido en la narración y valorar la subversión
de los roles clásicos que supone la novela.
Actividad 1
¿DOS PRINCESAS?
Habiendo llegado al final del capítulo 2, los alumnos se dan cuenta de que la historia les
depara sorpresas. Con una serie de preguntas breves (que pueden responderse
individualmente, ponerse en común y contrastarse a continuación), pretendemos que los
lectores recapitulen sobre elementos que han roto hasta ahora sus expectativas, que los
recompongan y que formulen hipótesis renovadas sobre la continuación de la historia. La
actividad separará la parte introductoria del inicio del desarrollo.
Actividad 2
La historia se acerca definitivamente al desenlace al llegar al capítulo 11. Antes, pedimos a los
alumnos que busquen información complementaria. Seguro que les apetece si esta
información hace referencia al animal fantástico por excelencia: el unicornio. Podemos partir
de la relectura de las palabras de Glodomira sobre estos animales en el capítulo 7 y de los
conocimientos de los alumnos, en una puesta en común. Después se organiza como convenga a
cada contexto una búsqueda (individual o grupal, en la biblioteca del centro o en casa...) de la
información que requieren las preguntas planteadas en la actividad y que pueden ampliarse tanto
como se desee. Esta actividad (relacionada con la de «Otros monstruos, otras culturas», que
figura en el apartado de «Educación intercultural») prepara para el capítulo que cierra la parte
del desarrollo o nudo para dar comienzo al desenlace.
Profesor/a
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UNA [estupenda] HISTORIA DE DRAGONES Y PRINCESAS [...más o menos]
Jordi Sierra i Fabra
Actividad 1
Una vez terminada la lectura, pedimos a los alumnos que recapitulen y alcancen una visión de
conjunto de la obra retomando las «predicciones» que llevaron a cabo en el ejercicio de
anticipación «Esto ya me lo sé...». Además de sintetizar la acción de un modo que
afianzará la comprensión global de la novela, les permitirá observar y valorar la renovación
que se observa en ella y el toque de humor de Jordi Sierra al trastocar los personajes
tradicionales, actualizándolos. El proceso de resolución de la actividad debería ser el mismo
que se utilizó para resolver la actividad previa complementaria.
Actividad 2
Actividad 3
El libro termina, originalmente, con una nueva historia esbozada, actualización divertida de los
personajes clásicos y sus peripecias. Planteamos ahora un ejercicio de recreación, pidiendo
a los alumnos que jueguen a imaginar su continuación (centrándose en los tres capítulos
siguientes, que deberían concluir la introducción e iniciar el nudo o desarrollo). Deben idear el
episodio de forma sintética y formularlo en un encabezamiento imitando el estilo del
autor al inicio de cada capítulo.
A este planteamiento mínimo que supone imaginar a los personajes que intervienen, su
nombre y su papel en la trama, puede añadirse si se quiere la redacción completa de uno de
los capítulos esbozados.
Profesor/a
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Jordi Sierra i Fabra
Actividad 4
EL MAPA DE LA AVENTURA
Ejercitar la capacidad estructural haciendo coincidir la secuencia de los hechos con las
divisiones espaciales correspondientes que quedan plasmadas en un plano o mapa será
el objetivo de esta actividad.
La síntesis argumental que requiere se ve reforzada con la necesidad de reorganizar la
información para adaptarla a las referencias espaciales. Tiene para los alumnos el atractivo de
sustituir con los elementos gráficos las predominantes respuestas verbales.
En el apartado de los alumnos se incluye un modelo sencillo para resolverlo individualmente.
Si el tiempo y las ganas del grupo lo permiten, puede enriquecerse y completarse su
elaboración con soportes materiales más atractivos que pueden jugar a imitar un mapa
antiguo mayor. Los lectores de estas edades están familiarizados con ellos a través de juegos
de rol o de los mapas que suelen incluirse en libros de aventuras fantásticas. Pueden
utilizarlos como modelo para la creación del suyo. Todo lo que supone, además, crear un
soporte material estéticamente atractivo a partir de la lectura funciona, después como
incentivo para otros lectores, a través de la exposición de lo realizado.
Actividad 1
Actividad 2
Puede resultar una práctica estimulante de comprensión lectora proponer a los alumnos
adoptar otro punto de vista: hacer el papel de intruso crítico que el Sentido Común ha jugado
con Jordi Sierra en la novela. Para ello, bastará con pedirles que, de entre las lecturas personales
que recuerdan, escojan la primera o primeras páginas que introducen cada historia. También
puede partirse de un fragmento seleccionado por el profesor y distribuido a todo el grupo. Sí es
conveniente que se trate de una obra de rápida introducción, en la que los primeros párrafos ya
permitan contar con datos suficientes para imaginar el resto de la historia. Después, se trataría de
que los alumnos intercalen esas breves intervenciones que imaginan / censuran / puntualizan /
comentan... variadamente las palabras del autor, opinando tanto sobre el contenido como sobre la
forma. Y no es en absoluto necesario que la obra desagrade a quien ejerce ese papel...
Profesor/a
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Jordi Sierra i Fabra
Actividad 1
Actividad 1
AUCAS Y ALELUYAS
Los aucas y los aleluyas (en cierto modo antecedentes de los cómics) eran pliegos impresos
en hojas sueltas que narraban historias y enseñanzas, destinadas fundamentalmente a
satisfacer las necesidades de instrucción de niños y adolescentes. Estas publicaciones, que
comenzaron a editarse en Francia a partir de 1820, se caracterizaban por narrar pequeños
cuentos y aventuras mediante ilustraciones (48 en un principio) en cuyo pie se imprimía un
pareado que permitía entender mejor la ilustración. Fueron muy importantes en el siglo XIX y a
principios del XX; cuando alcanzaron gran popularidad. En las versiones que, sobre los temas
más diversos, se hacen en la actualidad, el carácter moralista de antaño es sustituido con
frecuencia por la ironía y la comicidad.
Profesor/a
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Jordi Sierra i Fabra
Actividad 1
Pese a que la novela pretende ser un entretenimiento y está narrada en un tono marcadamente
lúdico, y también pese su pertenencia al género fantástico, las variaciones que ofrece sobre el
esquema tradicional de este tipo de relatos inciden en planteamientos éticos que se
encaminan a eludir la violencia y al reflejo de una sociedad más equitativa. Resultará útil hacerlo
notar a los alumnos e iniciar una charla sobre ello. Damos algunas ideas para que cada profesor
elija cómo organizar un debate sobre estos aspectos en el aula. Su diversidad también permite
asignarlos por grupos y encargar así una pequeña presentación previa:
- Es una historia sin buenos y malos, sin héroes ni villanos: la realidad es mucho
más compleja y cada cual tiene sus argumentos.
- Ante una situación de conflicto (incluso de aparente violencia) lo que resulta útil es
dialogar, escuchar al otro (como hace Ezael con Zurg y Brunilda). La fuerza está
en la razón, no en las armas.
- Es un error juzgar previamente o encasillar a los demás a partir de prejuicios: como
el propio Ezael hace antes de conocer al dragón.
- Las mujeres en el mundo fantasioso de la novela no son un mero adorno pasivo,
no quieren ser sólo el premio tras la batalla: opinan, actúan, deciden... y su
intervención resulta del todo decisiva para que el conflicto se resuelva.
- El caballero protagonista no persigue la fama, la riqueza o un matrimonio ventajoso:
actúa sólo por convicción moral, por un código ético propio alejado de bienes materiales.
- La boda entre un pastor y la princesa supera los límites sociales habituales en este
tipo de historias.
- La revisión del acto de matar al unicornio y los problemas que acarrea esta actuación
unilateral pueden ser un reflejo fantasioso de la necesidad de sostenibilidad con
el entorno.
EDUCACIÓN INTERCULTURAL
Actividad 1
Cada cultura tiene sus mitos y leyendas y forman parte muy importante de ella los monstruos,
los seres imaginarios que encarnan el mal, lo desconocido, lo irracional, el poder sin control o
los sueños. Será muy estimulante permitir a los alumnos que elaboren un bestiario
recopilatorio. Para introducirles en este mundo fascinante, se proponen ya ejemplos de
algunos de culturas diversas y, dándoles una imagen, se les pide que completen la
información básica sobre ellos. De la situación concreta de cada grupo dependerá que se
amplíe más o menos la actividad. La importancia de las descripciones de estos seres hace
muy interesante un trabajo colectivo que sea visual, en forma de mural de monstruos, de
«fichas zoológicas», de dibujos creados por los propios alumnos...
Profesor/a
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Actividad 2
Proponemos ahora un ejercicio que supone una amplicación del léxico a la vez que, de una
manera sencilla y de la mano del sentido del humor del personaje paralelo al autor, obliga a
los lectores a razonar sobre la forma y la importancia de ésta en el registro literario. Se han
entresacado aquellas frases en las que el Sentido Común se queja o exclama sobre la
dificultad o pertinencia de algunas palabras. Pedimos a los alumnos que precisen su
significado e interactúen con ellas buscando sinónimos y antónimos. Se dan contextualizadas
para ayudarlos a deducir su significado.
Actividad 3
EMPAREJAMIENTOS (-)
Actividad sencilla de rápida ejecución que sólo requiere que se relacione el nombre de un
personaje con un rasgo de personalidad y con un objeto. Pese a su simplicidad y forma lúdica
obliga a establecer inferencias y a comparar para descartar posibilidades.
Actividad 1
Para implicar a la familia en la lectura de sus hijos y para que la experiencia del libro sea
motivo de conversación en casa, los alumnos preguntan a sus padres, abuelos, hermanos
mayores... qué cuentos o leyendas conocen que sigan el esquema tradicional: un héroe se
enfrenta a un monstruo y consigue con ello salvar a toda la comunidad que representa y
ganarse el amor de una mujer. Los alumnos deben tomar nota del título de las historias, de su
trama sintetizada (de sus personajes si es posible) y también preguntar a sus familiares cómo
conocieron la leyenda, quién se la contó o cuándo la leyeron. Después, se pondrá en común la
información, en el aura, se verá qué historia es la más conocida, qué cuentos conocen los
compañeros de otras procedencias, etc.
Profesor/a
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JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS
Actividad 1
EQUIPAR A UN CABALLERO
SOLUCIONARIO
JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS
1. EQUIPAR A UN CABALLERO
M O K U T G N J S D Z E C U I L P Ñ
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U N A S Z F G I H L E S P A D A P
A B U S Z Ñ L K X C Ñ M
C M G Z U L D F E T O P
A VER SI ME ACUERDO
1 a - 2 c - 3 a - 4 c - 5 b - 6 a - 7 b - 8 b - 9 c - 10 b
Profesor/a
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OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS A. COMPLEMENTARIAS
ANTES DE • Estimular la curiosidad • Conocimientos previos • Completar un cuadro con posibles • Dibujo de personajes
LA LECTURA por conocer el argumento. sobre personajes. acciones de personajes. fantásticos.
Y LITERATURA
inferencial. historias. de novelas.
EXPRESIÓN • Descubrir el género que mezcla • Las aucas. El cómic. • Confeccionar cómics e intercambiar con • Organizar una exposición con
PLASTICA lenguaje verbal y visual. los demás compañeros. los cómics de los alumnos.
• Rechazar las actitudes violentas • El diálogo como símbolo • Coloquio con los alumnos y expresión
ÁREAS como método para solucionar de entendimiento. de opiniones personales respecto a la
TRANSVERSALES conflictos. inutilidad de la violencia.
Actividad 1
• ¿Dragones y princesas... reyes y caballeros? ¿Y tal vez hadas o brujas? Puede que estés
pensando que esto ya te lo sabes. Podemos garantizarte que con esta novela vas a llevarte
muchas sorpresas... A ver, empecemos por aclarar qué es lo que sabes sobre
«la princesita buena y el dragón malo». Completa el cuadro y luego hablamos.
EL DRAGÓN
LA PRINCESA
EL CABALLERO
EL REY
LA BRUJA
Actividad 1
¿DOS PRINCESAS?
• Además del prólogo, ya has leído los dos primeros capítulos y ya puedes sacar tus propias
conclusiones. Esto no cuadra del todo con lo que esperabas, ¿verdad? Vamos a ver por qué.
Responde en tu cuaderno a estas preguntas que seguro se te han ocurrido a ti también:
El personaje de Ezael...
- ¿Cómo ha conseguido que el rey le nombre encargado de salvar a la princesa?
- ¿Por qué se ha brindado a una acción tan peligrosa?
- ¿Cuál es su preparación para llevarla a cabo con éxito?
- ¿Qué crees que va a pasar cuando se enfrente al dragón?
Y ahora está Mileya...
- ¿Qué dice de su hermana?
- ¿Es distinta en algo a las princesas habituales?
- ¿Qué impresión causa en Ezael?
- ¿Qué puede significar el pañuelo de seda que Ezael recoge?
Alumnos/as
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Jordi Sierra i Fabra
Actividad 2
Actividad 1
ZURG, el dragón
BRUNILDA
EZAEL
EL REY
GLODOMIRA
Alumnos/as
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Jordi Sierra i Fabra
Actividad 2
• Seguro que te han llamado la atención los divertidos encabezamientos de cada capítulo.
Son más que títulos: por su extensión y porque te han ido sirviendo de preparación para
anunciarte el contenido de los capítulos.
Céntrate en unos cuantos títulos. Primero, les asignas un número según el orden en que
aparecen en la historia. Después, los «actualizas» (así al Sentido Común tan exigente tal
vez le gustarían más...) y propones otro título que sugiera el contenido del capítulo.
Alumnos/as
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Actividad 3
• Quizás te has quedado con ganas de leer La reina de la discoteca, porque sólo has podido
iniciar el primer capítulo. ¿Promete, verdad? Pues sigue imaginando cómo evolucionaría
esta historia. Haz para ello lo contrario a lo que te proponíamos en el ejercicio anterior.
Rellena el siguiente cuadro con los encabezamientos correspondientes a los capítulos 2, 3 y
4. Deberás imaginar la peripecia le sucede a esta «Cenicienta del s. XXI» y también qué
otros personajes intervendrán, y cómo se llamarán...
La reina de la discoteca
CAPÍTULO 2
CAPÍTULO 3
CAPÍTULO 4
Alumnos/as
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Actividad 4
EL MAPA DE LA AVENTURA
• No hay aventura ni caballero sin recorrido geográfico, sin viaje, sin un camino plagado de
peligros por recorrer. Has seguido a Ezael (y a Valiente y a Lucero) por pueblos, bosques,
lagos, escondidas gargantas... Te pedimos ahora que recuerdes este apasionante viaje y
dibujes el mapa de la ruta de nuestro protagonista. Para ello:
1. Sitúa en este este mapa del Viejo Reino los siguientes lugares (haciendo un pequeño dibujo
identificativo de cada paraje junto a su nombre):
– REY
– MILEYA
– ZURG
– BRUNILDA
– NARCA
– GLODOMIRA
3. Marca con una línea roja el recorrido que lleva a cabo Ezael a lo largo de toda la historia.
Alumnos/as
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Actividad 4 (cont.)
EL MAPA DE LA AVENTURA
Alumnos/as
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Actividad 1
Seguro que te ha sorprendido ese divertido diálogo entre el autor y su Sentido Común.
Has entendido la relación entre estas dos voces porque todos a veces nos sentimos como
dialogando con una parte de nosotros mismos: nos hacemos preguntas, dudamos, nos
reñimos, nos felicitamos, nos peleamos... No aparece un personaje a nuestro lado, pero sí
«hablamos por dentro».
¿Qué pinta
tendría?
¿En qué
situación haría
su aparición?
Y ahora escoge una de las columnas y escribe en tu cuaderno un diálogo breve para esa
situación. Habla con el miedo, o con la envidia o con la ilusión. Fíjate en el modelo que te
brinda Jordi Sierra: las intervenciones los dos «yo» son breves, se utiliza el lenguaje coloquial
de las conversaciones; recuerda que debes estar atento al uso de los signos de puntuación...
Alumnos/as
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Actividad 1
En el ejercicio «El mapa de la aventura» que ya has realizado te has dado cuenta de la
importancia de los espacios en los relatos de acción. Imagina ahora que Jordi Sierra ha
actualizado la historia y ha trasladado la aventura al s. XXI. Suponte que el lugar escogido para
este nuevo Ezael fuera tu comarca o tu ciudad. Piensa dónde estaría su palacio (el reducto del
poder y la felicidad) dónde su Bosque Umbrío (el territorio del peligro, la magia, lo desconocido),
dónde se esconderían dos amantes perseguidos, qué espacios habitarían los unicornios, de qué
alejado lugar llegaría el héroe...
• Escribe todas las correlaciones a partir de la lista de lugares señalados en el mapa anterior.
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• Inventa un nuevo nombre para este territorio: debe estar relacionado con la realidad del lugar
en el que vives pero crear además una cierta atmósfera de aventura.
........................................................................................................................................................................
• Procúrate una copia del plano de tu ciudad o un mapa de tu comarca: sitúa en él los lugares, los
nombres de los personajes y el recorrido del héroe, tal como hiciste en el ficticio «Viejo Reino».
Alumnos/as
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EDUCACIÓN INTERCULTURAL
Actividad 1
Todas las culturas del mundo cuentan, en sus mitos y leyendas, con criaturas temibles que
poblaban la tierra y el cielo. Los dragones son unos de los más populares en nuestro país (y
en toda la Europa occidental), pero cada lugar del mundo tiene los suyos. Y pese a que su
apariencia rompía las leyes de la naturaleza, no siempre resultaban malvados injustos o feos.
Te invitamos a hacer un largo viaje de imaginación y a descubrir a algunos de ellos.
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Alumnos/as
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Actividad 1 (cont.)
EL BUEY APIS
EL GRIFO
EL KRAKEN
EL SKUONK
LA ESFINGE
EL PERRO
CERBERO
KETZATCOALT
Alumnos/as
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Actividad 2
El Sentido Común, entre otras cosas, le reprocha al autor de la novela el uso de algunas
palabras grandilocuentes o difíciles para lectores jóvenes. Vamos a tranquilizarle demostrando
que eres capaz no sólo de deducir su significado sino también de encontrarle equivalencias y
oposiciones. Por si necesitas consultar el contexto de las citas, te damos las páginas del libro
en las que aparecen las frases que hemos entresacado.
«Volvieron a mirarse
intensamente a los [¡Huy, qué fino
ojos. En los de la es! ¡«Titiló»!] 24
joven titiló un destello
de abatimiento».
«¿Para qué querría
un dragón a una [Sí, hombre. ¿Pero no
princesa? ¿Tal vez para es un dragón? ¿Y eso 42
contemplar su de «primigenia?]
primigenia belleza,
como cualquier mortal?».
«Un dragón perverso [Perverso y maligno.
y maligno ha Cuando a un escritor
raptado a la le da por ponerse 45
princesa Brunilda». literario...]
«–¿Por qué no vamos [Oh, ya soltó la
a caballo» –propuso palabrita. ¿Algún niño
el muchacho sabe lo que quiere 50
–No seas pusilánime». decir «pusilánime»]
«...algo hervía en una [A mí eso de las
marmita de regulares «regulares proporciones» 53
proporciones.» que siempre sale
en las novelas...]
«Era una montaña en [¡Vaya, lo de la
forma de dragón. Ezael «sangre en las venas», 76
se quedó sin sangre la frase más barata
en las venas». de las peores novelas!]
«–Hablamos apenas
unos segundos. Él, un [¿No puede decir,
pastor. Yo, la princesa sencillamente, triste?] 86
–el tono de ella fue
ahora crepuscular–.«
«En la penumbra de la
cueva, sólo rota por el [Sombras huidizas.
fulgor de las brasas del A esto se le llama 102
fuego, las sombras se literatura.]
hicieron huidizas».
Alumnos/as
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Actividad 3
EMPAREJAMIENTOS (-)
Si recuerdas la historia no te será difícil emparejar los personajes de la columna central con
los rasgos de personalidad de la de la izquierda y con los objetos de la derecha. Bastará con
que razones un poco y escribas el número correspondiente.
Un libro
La precipitación 2. MILEYA
Un manojo
La sabiduría 3. GLODOMIRA de hierbas
Un paño
La serenidad 4. NARCA de cocina
Alumnos/as
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JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS
Actividad 2
EQUIPAR A UN CABALLERO
• Aún debes recordar, divertido, los problemas del pobre Ezael para soportar el peso y el calor
de su flamante equipo de caballero al principio de la historia. ¡Cuántas cosas encima!
Tú lo tienes más fácil: sólo debes rodear, en esta sopa de letras, los nombres de diez
elementos indispensables para que un caballero pudiera dirigirse a matar dragones con total
garantía y dignidad.
M O K U T G N J S D Z E C U I L P Ñ S Q
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A VER SI ME ACUERDO
• Te damos diez frases relacionadas con los cuentos que acabas de leer. Pero son
frases a medio acabar. Así que tú debes terminarlas, marcando con un círculo, de las
tres posibilidades que te damos, la que creas correcta. ¿Entendido?
1. El rey del Viejo Reino decide enviar a Ezael a rescatar a su hija Brunilda porque...
a. es el único caballero que está dispuesto a hacerlo.
b. es el caballero más valiente y el guerrero mejor.
c. Mileya, enamorada del joven, le convence.
4. Crees que las personas que más valiosamente ayudan a Ezael en su éxito son...
a. Mileya, con su amor, y la pequeña Narca.
b. Glodomira, la bruja, y el rey.
c. la bruja Glodomira y la niña Narca.
5. Los pequeñísimos (pero valiosísimos) presentes que Glodomira entrega a Ezael son...
a. una seta alucinógena y una uña de dinosaurio.
b. restos de cenizas de Fénix y polvos que hacen dormir.
c. resina de mangral (pestilente) y una pócima para dejar ciegos a los dragones.
6. Cuando, finalmente, Ezael da con el dragón y Brunilda, lo que más le sorprende es...
a. que el dragón hable y que entre los dos haya un trato cariñoso.
b. que el dragón luzca un cuerno dorado en mitad de su frente.
c. que Brunilda sea una mujer fea, envejecida y ordinaria.
9. Finalmente...
a. el pastor Zurg vuelve a su granja y Brunilda se casa con Ezael.
b. el pastor Zurg y Brunilda huyen a las tierras desconocidas, al otro lado de
las montañas.
c. Brunilda y Zurg se casan el mismo el mismo día que Ezael y Mileya.
Alumnos/as
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