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NFORMATICA II

PARCIAL1

(TAREA No. 1)

“CONOCIMIENDO EL ENTORNO DEL PROCESADOR DE


TEXTO MICROSOFT WORD”

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE YUCATAN


PLANTEL: SANTA ROSA

DOCESTE:
ISC: María Rosario Raygoza Velázquez

INTEGRANTES:
 Dana Dalay Acereto May
 Andy Del Carmen De La Cruz López(cruzandy.blogspot.com)
 Abraham Isaac Hau Llanes(Abrahamllanes.blogspot.com)
 Melissa Geislane López Monforte
TIPO DEFINICIÓN SUBDIVISIÓN DESCRIPCIÓN Y EJEMPLOS
En matemáticas, lógica, SISTEMA TUTORIALES 1. INTELIGENCIA
ciencias de la computación y ARTIFICIAL
disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del latín, dixit 2. SISTEMAS EXPERTOS
algorithmus y este del griego
arithmos, que significa 3. SISTEMAS
«número», quizá también con TUTORIALES
influencia del nombre del INTELIGENTES
matemático persa Al-Juarismi)
es un conjunto prescrito de 4. ARQUITECTURA Y
instrucciones o reglas bien FUNCIONAMIENTO
definidas, ordenadas y finitas
que permiten llevar a cabo una 5. APUNTES FINALES
actividad mediante pasos
sucesivos que no generen
ALGORITMO
dudas a quien deba hacer dicha SISTEMA DE EJERCICIO Y  1. Ejercitación y práctica
actividad.2 Dados un estado PRACTICA  2. • Aprendizaje es la
inicial y una entrada, siguiendo facultad de adaptarse al mundo
los pasos sucesivos se llega a exterior. • La enseñanza puede
un estado final y se obtiene una ser directa entre las personas o
solución. Los algoritmos son el a través de un medio como los
objeto de estudio de la libros, la televisión o la
algoritmia. computadora. • Instruir implica
inducir un proceso de
En la vida cotidiana, se imitación en el sujeto que sufre
emplean algoritmos la instrucción.
frecuentemente para resolver  3. • La tecnología de la
problemas. Algunos ejemplos computación puede ayudar o
son los manuales de usuario, asistir tanto al aprendizaje
que muestran algoritmos para como a la enseñanza o a la
usar un aparato, o las instrucción.
instrucciones que recibe un  4. Definición de Ejercitación
trabajador de su patrón. y Práctica • Es la modalidad
Algunos ejemplos en que se realiza a través de la
matemática son el algoritmo de práctica y los ejercicios. •
multiplicación, para calcular el Dirigida a la memorización y a
producto, el algoritmo de la la adquisición de habilidades
división para calcular el físicas y mentales, mediante la
cociente de dos números, el práctica que se desarrolla
algoritmo de Euclides para regularmente y con repetición
obtener el máximo común constante.
divisor de dos enteros  5. Características de la E. y
positivos, o el método de P. • El conocimiento es
Gauss para resolver un sistema indirecto y no conceptual. • No
de ecuaciones lineales. incluye teoría, sino al
entrenarse en como hacer una
En términos de programación, tarea en especial. • La forma
un algoritmo es una secuencia “pura” conlleva solo la
de pasos lógicos que permiten explicación de cómo se
solucionar un problema. realizan los ejercicios.
 6. Ejercitación y práctica •
Trata de que los usuarios
adquieran una habilidad sobre
algo realizando ejercicios
únicamente. • No se propone
una teoría o explicación sobre
el contenido de lo que se está
haciendo. •

TIPO DEFINICIÓN SUBDIVISIÓN DESCRIPCIÓN Y EJEMPLOS


Una heurística es un SIMULADORES Y JUEGOS 1. Minecraft: Minecraft es un
algoritmo que abandona uno EDUCATIVOS. ejemplo de videojuego que, en
o bien los dos objetivos; por principio, no fue pensado para
poner un ejemplo, utilizarse en educación, pero
generalmente hallan buenas cuyas características permiten
soluciones, si bien no hay darle múltiples usos. Un grupo
pruebas de que la solución de programadores y
no pueda ser arbitrariamente educadores han decidido crear
equivocada en ciertos una versión para ser utilizada
casos; o bien se ejecuta en las aulas de todo el
razonablemente veloz, si mundo. Junto con esta versión,
bien no existe tampoco se ofrecen también una gran
prueba de que siempre y en cantidad de ejercicios y
HEURÍSTICO toda circunstancia va a ser actividades para aprovechar
de este modo. Las todo el potencial de este
heurísticas normalmente videojuego.
son utilizadas cuando no hay
una solución perfecta bajo 2. Hakitzu: Quiza pueda
las limitaciones dadas resultar extraño incluir un
(tiempo, espacio, etcétera), videojuego de lucha en un
o bien cuando no existe articulo sobre videojuegos
completamente. educativos, pero Hakitzu nos
propone un torneo de lucha de
robots en el que será necesario
aprender a programar para
A menudo, pueden poder ganar. A traves de
encontrarse instancias scripts cada vez más
específicas del sofisticados conseguiremos
inconveniente donde la proclamarnos campeones del
heurística generará torneo, una forma
entretenida y motivadora de
resultados malísimos o bien aprender a programar. Por el
se ejecutará muy de manera momento, solo está disponible
lenta. Incluso de este modo, para iOS, aunque prometen una
estas instancias específicas versión para Android en poco
pueden ser ignoradas por el tiempo.
hecho de que no deberían
acontecer jamás en la 3. Proyecto Kokori: Este
práctica por ser de origen videojuego pone a los
teorético. Por consiguiente, jugadores a los mandos de una
el empleo de heurísticas es pequeña nave, un “nanobot”
común en el planeta real. capaz de introducirse en una
célula para estudiarla, además
de identificar y solucionar los
problemas que puedan ir
encontrando. Biología en
primera persona dividida en
varias misiones cortas con
diferentes niveles de
complejidad que permiten
trabajar contenidos
relacionados con el área de
biología.

4. Dragon Box: Este


videojuego está diseñado para
trabajar contenidos
matemáticos (álgebra, más
concretamente) de una
manera diferente a la que
estamos acostumbrados. Para
ello, en los primeros pasos del
juego los problemas se
representan mediante objetos,
y así el jugador puede
comenzar aprendiendo las
normas básicas. Poco a poco,
los objetos se sustituyen por
variables y números de manera
que, al finalizar el juego,
seremos capaces de resolver
ecuaciones complejas sin
mayor esfuerzo.

MICRO- Una forma particular de


MUNDOSEXPLORATORIOS Y interactuar con
Lenguaje Sintónico
micromundos es
haciéndolos con ayuda
de un lenguaje de
computación, en
particular si es de tipo
sinfónico con sus
instrucciones y que se
puede usar naturalmente
para interactuar con un
micromundo en el que
los comandos sean
aplicables.
SISTEMAS EXPERTOS. Capaces de representar y
razonar acerca de algún
dominio rico en
conocimientos, con el
ánimo de resolver
problemas y dar consejos
a quienes no son expertos
en la materia. Además, de
demostrar gran
capacidad de desempeño
en términos de velocidad,
precisión y exactitud,
tiene como contenido un
dominio de
conocimientos que
requiere gran cantidad de
experiencia humana, no
solo principios o reglas de
alto nivel, y que es capaz
de hallar o juzgar la
solución de algo,
explicando o justificando
lo que haya o lo que
juzgue; de modo que es
capaz de convencer al
usuario que su
racionamiento es
correcto.
BIBLIOGRAFÍA

AHO, A.V.; HOPCROFT, J.E.; ULLMAN, J.D. Estructura de datos y algoritmos. Addison- Wesley, 1988.

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HOROWITZ, E.; SAHNI, S. Fundamentals of Data Structures. Computer Science Press, 1976.

WIRTH, N. Algoritmos y estructura de datos. Prentice-Hall, 1987.

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PEÑA, R. Diseño de programas. Formalismo y abstracción. Prentice-Hall, 1997.

Enlaces de interés

http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/algoritmia.pdf
http://www.aunmas.com/future/inteligencia/

http://go.to/inteligencia_artificial

http://www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/iaedu2/tsld009.htm

http://www.udec.cl/~psalcedo/paper_mu.htm

http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/272.html

http://www.uned.es/pfp-internet-y-educacion/scholar.html

http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/TRABALHOS/272.PDF