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RASGOS COSTO
Ligera +1 Grande +1 cazar sin
Habilidad nueva 3 pts Buena +2 Mediana +2 rolear
Disciplina nueva 10 pts Excelente +3 Específica +4
Fuerza de Voluntad Valor actual x 2 Dif ZONA
Humanidad Valor actual x 2 Daño:
Virtud Valor actual x 2 - El daño es fijo correspondiente al tipo de arma. 4 Barrio marginal
Armas largas: Daño 5 - 10 5 Clase baja
Habilidad Valor actual x 2
Armas cortas: Daño 1 - 4 6 Centro urbano
Atributo Valor actual x 4 - Rafaga y Automático se considera daño letal.
Disciplina Valor actual x 5 7 Residenciales
- Se añade + 10 dados a estas maniobras.
Otra Disciplina Valor actual x 7 8 Vigilada
- Cada exito en la tirada de “rafaga” y “automático”
se suma al daño del arma. Un dado por cada hora de
tabla de resumen de combate caceria que el personaje
Existen 3 tipos de daño: decida invertir.
PRIMERA FASE Exito: se alimenta.
- Todos tiran un dado de iniciativa.El número mayor empieza. - Contudente (No rompe/corta/perfora)
- Letal (Corta/perfora) Fallo: no lo logra.
- Se declaran las acciones simples y multiples. Fracaso: complicaciones.
- Agravado (Desgarra/desprende/rompe/quema)
SEGUNDA FASE
- Se realizan las acciones de combate con sus respectivas fuego y quemaduras
tiradas.
- Si se realiza una tirada de Fuerza de voluntad o se gasta Tamaño fuego DIF Salud Descripción/parte
un punto puede realizarse un cambio en la accion declarada.
Antorcha +1 1 Pequeña
TERCERA FASE hecho de
Hoguera +2 2 Mediana fan para
- Se hace un recuento del daño total
- Si es posible,los personajes absorben el daño. Explosión +3 3 2 o mas fan :D
Incendio +4 4 Completo
Colores y auras Niveles de salud tiradas disciplinas
COLOR CONDICION NIVEL MULTA DESCRIPCION NIVEL ANIMALISMO
Purpura Agresivo Magullado 0 Solo se esta adolorido 1| Susurros savajes Man + T Animales
Naranja Asustado Lastimado -1D Heridas superficiales 2|La llamada Car + Supervivencia
Rojo Oscuro Lujurioso Lesionado -1D heridas menores 3| Reprimir bestia Man + intimidación
Verde Oscuro Celoso Herido -2D Daño significativo 4|Comunion espiritu Man + T Animales
Rosa Compasivo Mal herido -2D Heridas graves 5|Apartar bestia Man + Autocontrol
Gris Deprimido Tullido -5D Apaleado
Azul Enamorado Incapacitado ------- incapaz de moverse AUSPEX
Rojo Enfadado 1|Sentidos agudos Percp + Alerta
Violeta Entusiasmado 2|Percepción aura Percp + Empatía
Letargo ------- Estado de coma
Dorado Espiritual 3|Toque Espiritual Percp + Empatía
Muerte ------- Muerte definitiva/cenizas
Rosa Suave Generoso 4|Telepatía Int + Subterfugio
Bermellón Feliz 5| Proyección Psi 1FV/Percp+Cons
Amarillo Idealista frenesi
Blanco Inocente DEMENTACION
Negro Odio 1|Pasión Carisma + Empt
Verde Obsesión DIF PROVOCACION 2|Hechizar Manipulación+Subt
Verde claro Receloso 3|Ojos del caos Percepción + Ocul
Marrón Resentdo 3o+ Olor a sangre / Hambriento 4|Voz de locura Manipulación+Empt
Lavanda Reservado 4o+ Visión de sangre / Hambriento 5|Locura total Manipulación+Intm
Azul Oscuro Suspicaz 6o+ Sabor a sangre / Hambriento
Celeste Tranquilo 4 Ser provocado DOMINACION
Plateado Triste 4 Peligro y riesgo vital 1|Orden Man + Intimidación
Manchas Confundido 4 Ofensa verbal 2|Mesmerismo Man + Liderazgo
Parpadeos Ensimismado 6 Ofensa física 3|Mente olvidadiza Astucia + Subt
Onda Frenético 7 Ser querido en riesgo 4|Condicionamiento Car + Liderazgo
Distorsión Inquieto 8 Humillación 5|Posesión 1FV/Car+Intm
Arremolinado Psicotico
Frenesi:
Brilla y vibra Cambiaformas OFUSCACION
- Hambriento: A partir de 4 puntos, cada uno que se
Venas negras Diablerie 1|Capa de sombras Quietud y silencio
reste suma + 1 a la dificultad inicial.
Intermitente Fantasma - Humanidad: Es de considerción que entre más alta 2|Presencia invisible Ast + Sigílo
Luz irisada Hada sea podra tener otra oportunidad para repetir la tirada. 3|Mascara 1k caras Man + Interpretación
Destellos Magos - Instinto vs Auto control: En ciertos escenarios instinto 4|Desvanecimiento Carisma + Sig
Palidez Vampiro anula las tiradas de frenesi. 5|Encubrimiento Ast + Sigílo
Resplandor Fe - Consciencia: El numero de puntos aqui puede marcar
las veces a repetir una tirada de frenesi. PRESENCIA
NOTA: estas son consideraciones que se puede o no 1|Fascinación Carisma + interp
Creacion de tener al narrar escenarios con frenesi.
2|Mirada aterradora Car + Intimidación
personajes 3|Encantamiento Apariencia + Empt
4|Invocación Car + Subterfugio
PRIMERA PASO rotschreck 5|Majestad 1 Fuerza Voluntad
- Elegir naturaleza,concepto y conducta del
personaje. PROTEAN
DIF PROVOCACION
1|Ojos de bestia Declaración
SEGUNDA PASO
- .Priorizar y distribuir puntos para Atributos 3 encender un cigarrillo 2|Garras salvajes 1 pto de sangre
o físicos,o sociales o mentaes 5 Ver una antorcha 3|Fusión con tierra 1 pto de sangre
-Puntos a repartir (7/5/3) en la dispocisión 6 Hogueras 4|Forma de bestia 1 pto de sangre
deseada. 7 luz solar debil 5|forma de niebla 1 pto de S/3 turnos
7 Recibir quemaduras
TERCERA PASO 8 Luz solar directa TAUMATURGIA
- .Priorizar y distribuir puntos para talentos, 9 sitiado entre llamas Sendas 1 - 5 1pto de S/tirada FV
o tecnicas o conocimientos.
-Puntos a repartir (13/7/5) en la dispocisión Rotscherck
deseada. - Es el instinto que emerge de la bestia interna de cada La siguiente tabla solo contieneel dato que se
vastago,pero a lugar de ira este se presenta por lo que debe tener presente para realizar la tirada de
CUARTO PASO llamamos miedo. dados según cada nivel (Hasta los 5) de cada
- Priorizar y distribuir puntos para virtudes(7), - Esta a considerción que el nivel de Fuerza de Volun- disciplina que poseen los personajes dentro
trasfondos(5) y disciplinas(3). tad permita que el personaje se replantee el huir por el de la camarilla. Pensando en personajes juga-
-Puntos a repartir en la dispocisión deseada. factor de miedo/terror que presente la escena bles que estan en el ambiente de la cronica de
- Distribuir puntos gratuitos entre humanidad “vampiro la mascarada”
y fuerza de voluntad.