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HUMANIDAD Y MAS MAniobras combate valores de

N GUIA MORAL Actitud Cons. Desp. Porte Letargo


cuerpo a cuerpo los puntos
MANIOBRA TIRADAS DIF DAÑO DIF DESCRIPCIÓN
10 P. Egoistas Sant@ Dif | 9 + 5min Dif - 3 1 día
9 A. Egoistas Compasiv@ Dif | 9 + 10min Dif - 2 3 días Atk. armas Des + Armas CC normal Fza + Arma 1 Malo
8 Herir a otros Sensible Dif | 9 + 20min Dif - 2 1 sem. Barrido Des + Pelea Dif + 1 Fza 2 normal
7 Robar Normal Dif | 8 + 30min Dif - 1 2 sem. Bloqueo Des + Pelea normal Ninguno 3 Bueno
6 Falta accidental Reservad@ Dif | 8 + 35min Normal 1 mes Desarmar Des + Armas CC Dif + 1 Fza 4 Excepcional
5 D. propiedad Distante Dif | 7 + 45min Normal 1 año Inmovilizar Fza + Pelea normal Ninguno 5 Magnifico
4 Falta en frenesi Insensible Dif | 6 + 1hr Normal 10 años Placaje Fza + Pelea Dif + 1 Fza + 1 Estos no se aplican a los
3 Falta planeada Fri@ Dif | 5 + 2hr Dif + 1 decadas Presa Fza + Pelea normal Fza puntos en Disciplinas y
2 Falta habitual Bestial S | Dif + 3hr Dif + 2 1 siglo trasfondos
1 Perversidad T Horror S | Dif + 5hr Dif + 3 + siglos Pelear Des + Pelea normal Fza
- GUIA MORAL: grado de pecados relacionados al nivel de humanidad. Morder Fza + Pelea normal Fza dificultad
- ACTITUD: Comportamiento similar del personaje. Esquivar Des + Atl/Esq Dif + 1 Ninguno
- CONSCIENCIA: Tirada para realizar y/o coperar en la acción. Garras Des + Pelea normal Fza + 1 DIF DESCRIPCIÓN
- DESPERTAR: Lapso luego del atardecer para despertar. Estacar Fza + Pelea Dif : 9 Fza
- PORTE:Interacción para con los humanos. 10 Que Dios te ayude
- LETARGO: Tiempo a despertar luego de caer herido en batalla. 9 Realmente difícil
MAniobras combate 8 Díficil
a distancia 7 Desafiante
rasgos de Generacion 6 Estandar
Gen Lte. Rasgos R. Sangre Pts/turno LIMITE RASGOS MANIOBRA TIRADAS DIF DAÑO
Indica la máxima 5 Sencillo
13 5 pts 10 pts 1 pt cantidad de pts. Disparo Des + A. Fuego normal Arma 4 Fácil
12 5 pts 11 pts 1 pt D. Multiple Des + A. Fuego normal Arma 3 Trivial
11 5 pts 12 pts 1 pt RESERVA SANGRE Quemarropa Des + A. Fuego Dif 4 Arma
Cantidad máxima de A 2 manos Des + A. Fuego Dif + 1 Arma exitos
10 5 pts 13 pts 1 pt
sangre a contener.
9 5 pts 14 pts 2 pts Ráfaga Des + A. Fuego Dif + 1 Arma
8 5 pts 15 pts 3 pts Movimiento Des + A. Fuego Dif + 1 Arma Ex DESCRIPCIÓN
PUNTOS / TURNO
7 6 pts 20 pts 4 pts Máximo de puntos de Automático Des + A. Fuego Dif + 2 Arma
6 7 pts 30 pts 6 pts sangre a utilizar por 3 balas Des + A. Fuego Dif + 1 Arma 1 En el margen
5 8 pts 40 pts 8 pts turno. 2 En lo aceptable
4 9 pts 50 pts 10 pts Arrojadizas Des + Atletismo normal Fza 3 Completado
4 Excepcional
Costo de puntos en experiencia Cobertura DIF Z. apuntada DIF 5o+ Fenomenal

RASGOS COSTO
Ligera +1 Grande +1 cazar sin
Habilidad nueva 3 pts Buena +2 Mediana +2 rolear
Disciplina nueva 10 pts Excelente +3 Específica +4
Fuerza de Voluntad Valor actual x 2 Dif ZONA
Humanidad Valor actual x 2 Daño:
Virtud Valor actual x 2 - El daño es fijo correspondiente al tipo de arma. 4 Barrio marginal
Armas largas: Daño 5 - 10 5 Clase baja
Habilidad Valor actual x 2
Armas cortas: Daño 1 - 4 6 Centro urbano
Atributo Valor actual x 4 - Rafaga y Automático se considera daño letal.
Disciplina Valor actual x 5 7 Residenciales
- Se añade + 10 dados a estas maniobras.
Otra Disciplina Valor actual x 7 8 Vigilada
- Cada exito en la tirada de “rafaga” y “automático”
se suma al daño del arma. Un dado por cada hora de
tabla de resumen de combate caceria que el personaje
Existen 3 tipos de daño: decida invertir.
PRIMERA FASE Exito: se alimenta.
- Todos tiran un dado de iniciativa.El número mayor empieza. - Contudente (No rompe/corta/perfora)
- Letal (Corta/perfora) Fallo: no lo logra.
- Se declaran las acciones simples y multiples. Fracaso: complicaciones.
- Agravado (Desgarra/desprende/rompe/quema)
SEGUNDA FASE
- Se realizan las acciones de combate con sus respectivas fuego y quemaduras
tiradas.
- Si se realiza una tirada de Fuerza de voluntad o se gasta Tamaño fuego DIF Salud Descripción/parte
un punto puede realizarse un cambio en la accion declarada.
Antorcha +1 1 Pequeña
TERCERA FASE hecho de
Hoguera +2 2 Mediana fan para
- Se hace un recuento del daño total
- Si es posible,los personajes absorben el daño. Explosión +3 3 2 o mas fan :D
Incendio +4 4 Completo
Colores y auras Niveles de salud tiradas disciplinas
COLOR CONDICION NIVEL MULTA DESCRIPCION NIVEL ANIMALISMO

Purpura Agresivo Magullado 0 Solo se esta adolorido 1| Susurros savajes Man + T Animales
Naranja Asustado Lastimado -1D Heridas superficiales 2|La llamada Car + Supervivencia
Rojo Oscuro Lujurioso Lesionado -1D heridas menores 3| Reprimir bestia Man + intimidación
Verde Oscuro Celoso Herido -2D Daño significativo 4|Comunion espiritu Man + T Animales
Rosa Compasivo Mal herido -2D Heridas graves 5|Apartar bestia Man + Autocontrol
Gris Deprimido Tullido -5D Apaleado
Azul Enamorado Incapacitado ------- incapaz de moverse AUSPEX
Rojo Enfadado 1|Sentidos agudos Percp + Alerta
Violeta Entusiasmado 2|Percepción aura Percp + Empatía
Letargo ------- Estado de coma
Dorado Espiritual 3|Toque Espiritual Percp + Empatía
Muerte ------- Muerte definitiva/cenizas
Rosa Suave Generoso 4|Telepatía Int + Subterfugio
Bermellón Feliz 5| Proyección Psi 1FV/Percp+Cons
Amarillo Idealista frenesi
Blanco Inocente DEMENTACION
Negro Odio 1|Pasión Carisma + Empt
Verde Obsesión DIF PROVOCACION 2|Hechizar Manipulación+Subt
Verde claro Receloso 3|Ojos del caos Percepción + Ocul
Marrón Resentdo 3o+ Olor a sangre / Hambriento 4|Voz de locura Manipulación+Empt
Lavanda Reservado 4o+ Visión de sangre / Hambriento 5|Locura total Manipulación+Intm
Azul Oscuro Suspicaz 6o+ Sabor a sangre / Hambriento
Celeste Tranquilo 4 Ser provocado DOMINACION
Plateado Triste 4 Peligro y riesgo vital 1|Orden Man + Intimidación
Manchas Confundido 4 Ofensa verbal 2|Mesmerismo Man + Liderazgo
Parpadeos Ensimismado 6 Ofensa física 3|Mente olvidadiza Astucia + Subt
Onda Frenético 7 Ser querido en riesgo 4|Condicionamiento Car + Liderazgo
Distorsión Inquieto 8 Humillación 5|Posesión 1FV/Car+Intm
Arremolinado Psicotico
Frenesi:
Brilla y vibra Cambiaformas OFUSCACION
- Hambriento: A partir de 4 puntos, cada uno que se
Venas negras Diablerie 1|Capa de sombras Quietud y silencio
reste suma + 1 a la dificultad inicial.
Intermitente Fantasma - Humanidad: Es de considerción que entre más alta 2|Presencia invisible Ast + Sigílo
Luz irisada Hada sea podra tener otra oportunidad para repetir la tirada. 3|Mascara 1k caras Man + Interpretación
Destellos Magos - Instinto vs Auto control: En ciertos escenarios instinto 4|Desvanecimiento Carisma + Sig
Palidez Vampiro anula las tiradas de frenesi. 5|Encubrimiento Ast + Sigílo
Resplandor Fe - Consciencia: El numero de puntos aqui puede marcar
las veces a repetir una tirada de frenesi. PRESENCIA
NOTA: estas son consideraciones que se puede o no 1|Fascinación Carisma + interp
Creacion de tener al narrar escenarios con frenesi.
2|Mirada aterradora Car + Intimidación
personajes 3|Encantamiento Apariencia + Empt
4|Invocación Car + Subterfugio
PRIMERA PASO rotschreck 5|Majestad 1 Fuerza Voluntad
- Elegir naturaleza,concepto y conducta del
personaje. PROTEAN
DIF PROVOCACION
1|Ojos de bestia Declaración
SEGUNDA PASO
- .Priorizar y distribuir puntos para Atributos 3 encender un cigarrillo 2|Garras salvajes 1 pto de sangre
o físicos,o sociales o mentaes 5 Ver una antorcha 3|Fusión con tierra 1 pto de sangre
-Puntos a repartir (7/5/3) en la dispocisión 6 Hogueras 4|Forma de bestia 1 pto de sangre
deseada. 7 luz solar debil 5|forma de niebla 1 pto de S/3 turnos
7 Recibir quemaduras
TERCERA PASO 8 Luz solar directa TAUMATURGIA
- .Priorizar y distribuir puntos para talentos, 9 sitiado entre llamas Sendas 1 - 5 1pto de S/tirada FV
o tecnicas o conocimientos.
-Puntos a repartir (13/7/5) en la dispocisión Rotscherck
deseada. - Es el instinto que emerge de la bestia interna de cada La siguiente tabla solo contieneel dato que se
vastago,pero a lugar de ira este se presenta por lo que debe tener presente para realizar la tirada de
CUARTO PASO llamamos miedo. dados según cada nivel (Hasta los 5) de cada
- Priorizar y distribuir puntos para virtudes(7), - Esta a considerción que el nivel de Fuerza de Volun- disciplina que poseen los personajes dentro
trasfondos(5) y disciplinas(3). tad permita que el personaje se replantee el huir por el de la camarilla. Pensando en personajes juga-
-Puntos a repartir en la dispocisión deseada. factor de miedo/terror que presente la escena bles que estan en el ambiente de la cronica de
- Distribuir puntos gratuitos entre humanidad “vampiro la mascarada”
y fuerza de voluntad.

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