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Uma aventura

de Tormenta RPG
para personagens
A Ilha
do Umbral
de 1º nível

de Fogo
Um navio vermelho atraca no porto. Um grumete sai, caminha
até um quadro de avisos e cola um cartaz. Logo, o cartaz atrai
a atenção de transeuntes e aventureiros — é a oportunidade de
uma vida! Uma viagem até uma ilha recheada de tesouros... a
Ilha do Umbral de Fogo!
Um local misterioso e cercado de lendas, a Ilha do Umbral de Fogo
tem este nome devido a um portal para o Plano Elemental do Fogo.
Antigamente, a ilha era visitada por conjuradores de todo tipo, que que-
riam estudar o portal. Entretanto, após um desastre natural, a ilha foi
abandonada. Hoje, é habitada apenas pela natureza... E pelos tesouros
deixados por seus habitantes.
A Ilha do Umbral de Fogo é uma aventura para personagens inician-
tes de Tormenta RPG. Como uma expedição tão grande exige tempo
e preparo, a aventura está dividida em partes. Juntas, elas completam
uma minicampanha, que vai levar os aventureiros de humildes desco-
nhecidos até o posto de heróis de Arton!

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AVISO! Se você é jogador, pare de ler agora. No meio desse contexto caótico, um grupo de aven- Peça um teste de Percepção (CD 15) dos jogadores; em
Continuar irá estragar sua diversão. Sim, é como tureiros vê a oportunidade de suas vidas num quadro de caso de sucesso, notam a letra miúda no cartaz, que diz: A Cidade de Collarthan
ler um spoiler gigante. avisos. Tudo que eles precisam fazer é juntar dinheiro para “Leia atentamente o contrato. Não nos responsabilizamos
a viagem. Collarthan é a maior cidade litorânea de Sam-
por mortes durante a expedição”.
A primeira parte da aventura, Collarthan, se passa búrdida, e um ponto turístico pela beleza de sua
numa cidade costeira em Sambúrdia. Ela é feita para Se os jogadores não se interessarem, você pode su- linha costeira e pelo clima ensolarado.
quatro a seis personagens do 1º ao 3º nível. Com algu-
mas modificações, pode ser usada para grupos maiores,
Parte 1: tilmente empurrá-los, descrevendo outros aventureiros
conversando sobre como essa expedição é uma chance de
Situada em um dos pontos mais a leste do reino,
a cidade não tem grande produção agrícola, mas se
menores ou mais experientes. A aventura também pode
ser facilmente adaptada para outros cenários de fantasia.
O Cartaz encontrar tesouros e itens mágicos. Se os personagens ain-
da não se conhecem, essa é uma boa oportunidade para
destaca pela pesca — além do já citado turismo. Além
O grupo está em Collarthan (veja o quadro na página disso, desde que Tamu-ra foi libertada da Tormenta,
O objetivo desta primeira parte é conseguir fundos formarem um grupo. Se precisar incentivar isso, descreva
ao lado), mais precisamente no Distrito das Docas. Todos Collarthan se tornou um dos principais portos de
para financiar a viagem até a Ilha do Umbral de Fogo. Por outros grupos se formando (e os PJs ficando de fora). partida em direção à ilha. Próximo da cidade, estão
os dias, uma turba de vendedores e pedintes — huma-
sorte, Collarthan é uma cidade cheia de aventuras malucas nos, elfos, halflings e goblins — se empurram pelo local, as vilas de Dollbaren, Tugahn e Semnis, também
e com muita possibilidade de improviso. gritando em diferentes idiomas, para atrair a atenção dos Pesquisando litorâneas e cujos moradores insistem em dizer que
Para jogar esta aventura você precisa apenas do módulo turistas e marinheiros que chegam e saem daquele local; Se os jogadores quiserem, podem pesquisar sobre a ilha moram em Collarthan.
básico de Tormenta RPG. Outros livros, especialmente com alguma sorte, conseguem umas moedas. Hoje, porém, em livros no templo local de Tanna-Toh, ou perguntando Hoje em dia, a cidade possui vários avanços
o Bestiário de Arton, O Mundo de Arton e Valkaria: há mais uma coisa atrapalhando os transeuntes — várias por aí. urbanos notáveis, sendo dividida em distritos. Ao
Cidade Sob a Deusa, podem expandir a experiência do pessoas amontoadas na frente de um cartaz fixado num A tabela a seguir indica o que testes de Conhecimento mesmo tempo, mantém o tom alegre de outrora,
jogo e auxiliá-lo em certas cenas. quadro de avisos na frente de uma belíssima nau vermelha. (geografia, história ou de bardo) ou Obter Informação com um povo educado e hospitaleiro. Os avanços
Poucas horas antes, um marinheiro fixou o cartaz. revelam sobre o destino da expedição. melhoraram o lazer e o turismo na região, que torna-

Introdução Desde então, centenas de pessoas já apareceram e pediram


mais informações sobre o seu conteúdo. É neste local que
CD Informação
ram Collarthan uma das cidades mais ricas de Sam-
búrdia, ainda havendo vários nobres que gostam de
No passado, nas águas do Grande Oceano, uma ilha os heróis se encontram, entre vários outros aventureiros e 15 Um século atrás, a ilha possuía uma das manter casas de veraneio no local, principalmente
abrigava uma cidade anã, que cresceu após seu regente tipos misteriosos. poucas cidades anãs fora de Doherimm ao redor do marco dos animais, um grande obelisco
descobrir um portal para o Plano Elemental do Fogo no e era muito aberta a outras raças. que homenageia o Grande Oceano e Allihanna,
lugar. Por anos, a cidade prosperou; até que um dia, um 18 A ilha possuía uma vasta quantidade de deuses que todos dizem que abençoam a cidade.
evento terrível matou quase todos no lugar. A antiga Ilha do Umbral de Fogo já foi um lugar de recursos que lhe serviam de sustentação,
A ilha se manteve. Um reflexo formado de esqueletos e comércio e de riquezas, um porto anão e um dos locais como venda de armas e armaduras, itens coração bondoso, mas acostumado a lidar com pessoas de
ruínas daquele local. Os anões jamais ousariam morar tão mais procurados para o estudo de magias elementais. mágicos e materiais para rituais mágicos. má índole dada a natureza de seu trabalho.
longe do Subterrâneo novamente. Hoje não é mais. 20 O vulcão inativo na ilha possuía um
Com um teste de Diplomacia (CD 15) Garibaldo
Anos depois, um homem misterioso chamado Almos Devastada por uma erupção vulcânica, a ilha está portal para o Plano Elemental do Fogo
admite ter um problema: uma inimizade com três antigos
leu sobre a ilha e resolveu que queria saber o máximo intocada há cem anos. Esta é a sua chance de visitar e ficou selado por gerações, até que
companheiros. Algo sobre uma partilha ruim de riquezas,
possível sobre aquele lugar. Para isso, resolveu financiar uma ilha abandonada pelo tempo, onde se esconde um dia entrou em erupção e matou
mas o capitão não entra em detalhes. Ele admite, entre-
um navio para explorar o lugar e torná-lo seguro para suas uma cidade anã e voltar para casa rico! quase todos os seus moradores.
tanto, que gostaria de dar uma lição neles.
pesquisas no futuro. As inscrições estão abertas, pela bagatela de 300
“Eles são sujos e bandidos, mas nunca tiveram muitas
Em outro reino, um meio-dragão chamado Khillian tibares de ouro, e se encerram em 14 dias. Você tem o Ajudando o Capitão oportunidades na vida. Não quero prendê-los nem, por Lena,
estuda a ilha e o elemento fogo e pretende utilizar seu que é necessário para triunfar nessa aventura?
Caso os PJs decidam procurar mais informações sobre matá-los! Eles precisam é de uma boa surra, ou de passar
Leia atentamente o contrato. Não nos responsabilizamos por mortes durante
Portal para auxiliar o pai numa guerra vindoura. Seu pai a expedição. a viagem, podem acabar conversando com o Capitão Ga- tanta vergonha que não vão querer que nem Azgher olhe
é o próprio Sckhar! ribaldo, um homem de meia idade com olhar paternal e para a cara deles, para aprender a se comportar!”

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As inimizades são: Tangolomango (baixo e esguio, veio O paladino é um lefou chamado Kilvin. Ex-escravo Em qualquer caso, se você quiser esquentar as coisas,
de Sckharshantallas); Bafo Sujo (meio-orc com problemas em Tapista, conseguiu sua liberdade lutando nas arenas os personagens podem ser atacados por ratos gigantes ou Novo Item Mágico:
com bebidas), e John Treme-Treme (humano, musculoso, táuricas e se tornou devoto de Tauron. Kilvin se dedica a por uma gangue local. As fichas dos ratos e dos bandidos
com um estranho tique nervoso). proteger os fracos, como ele mesmo foi um dia, e carrega estão no fim da aventura. Berrante de Tauron
Os locais mais prováveis de se encontrar os marujos em seu coração uma grande culpa, pois foi a ganância de Se os personagens forem muito bem (de acordo com o Um berrante dado pela Igreja de Tauron aos ser-
são na taverna Poço de Piche ou no Distrito das Docas seus aliados que atraiu o dragão para a cidade. Ele se tor- mestre), Kilvin irá lhes dar, além dos 300 TO, a oportu- vos do Deus da Força que realizam grandes feitos.
e Arredores. nou famoso depois do evento e possui o saque do dragão, nidade de conquistar um item mágico. Uma vez por dia, pode ser tocado com uma ação
mas isso não é suficiente para ajudar aqueles que precisam. padrão, garantindo os efeitos de inspirar coragem
Caso o grupo consiga bater ou envergonhar os três, “Vocês não têm ideia de como me ajudaram... e a todos
Atoleiro virou uma região desolada e pobre, cheia de aprimorada a qualquer aliado a até 9 metros. O
Garibaldo vai ajudar os heróis com 50 TO para cada um daqui! Por Tauron, sou muito abençoado. Tenho até vontade
ruínas, doenças, ratos gigantes e bandidos. Não é difícil efeito dura 1 minuto.
e, mais importante, se tornar amigo dos personagens — o de testar minha força... O que me dizem, que tal um desafio
que será útil no futuro. encontrar Kilvin no local; todos conhecem o lefou e seu Aura Tênue. Criar Itens Maravilhosos, capacida-
amigável? Se me ganharem, receberão isso.”
esforço. Ao encontrá-lo, ele dirá: de de lançar arma mágica e benção ou usar inspirar
Como alternativa, os heróis podem encontrar o capitão Kilvin mostra um berrante, honraria que recebeu de
“O povo daqui precisa de ajuda! Posso pagá-los, depen- coragem aprimorada. 3.000 TO.
cercado pelos três marujos. Ajudando o capitão, ganham sua igreja pela vitória contra o dragão. A ficha do paladino
dendo do quanto vocês conseguirem ajudar as pessoas. Rezo
um aliado e são direcionados para a aventura. está no final dessa matéria.
para Tauron todos os dias para que dê força para o povo, mas,
fazer. Assim que tudo for esclarecido, serão convidados a
às vezes, sinto que minhas preces são em vão...”
Parte 2: O paladino irá pagar 300 TO para cada herói que A Busca da se juntar num culto a deusa. Durante o culto, os jogadores
devem fazer três testes de Vontade (CD 15). Se falharem
conseguir ajudar o povo de maneira significativa. Igreja de Tanna-Toh
Arrecadando Fundos Você pode conduzir essa cena de forma completa ou Existem muitas facções interessadas na Ilha do Umbral
duas ou mais vezes, caem no sono. Em caso de sucesso,
vão ouvir os seguintes preceitos da Deusa:
Agora que os heróis são um grupo formado, precisam simplificada. No primeiro caso, pergunte aos personagens de Fogo. Dentre elas, uma das instituições mais interes- • Tanna-Toh é a guardiã dos povos civilizados.
arrecadar o dinheiro necessário para comprar sua passa- o que eles querem fazer para ajudar as pessoas carentes. Tes- sada é a Igreja de Tanna-Toh. Qualquer devoto da Deusa
gem na expedição, além de equipamentos que podem tes de Inteligência (CD 12; personagens com histórico de • Tanna-Toh deu o Dom da Escrita aos mortais.
do Conhecimento gostaria de saber mais sobre cidades
ajudar durante a jornada. Para piorar, possuem um prazo pobreza recebem um bônus de +4) fornecem dicas do que • A escrita é o que diferencia os povos civilizados dos
perdidas e portais planares, então não é difícil imaginar
apertado para isso fazer, como caçar ratos, espantar bandidos, queimar roupas bárbaros.
que a Igreja esteja disposta a patrocinar a viagem de um
infectadas, curar os enfermos, construir casas, ensinar um • A Deusa deseja preservar artes e conhecimento em
Para esta parte da aventura, o mestre deve seguir o con- grupo até a ilha. Um teste de Obter Informação (CD
ofício, etc. Pedir ajuda para as autoridades é possível; no tempos de guerra.
ceito de sidequests — missões secundárias e paralelas, com 15) revela o interesse da instituição e a localização da sua
entanto, Kilvin já tentou e não conseguiu. Apenas perso-
recompensas que vão ajudar na missão principal (nesse maior igreja na cidade, que fica no distrito de Boa Vista. • Tanna-toh despreza raças inteligentes que escolhem a
nagens com um histórico nobre, que sejam bem-sucedidos
caso, a expedição). A seguir, você vai encontrar alguns O maior templo de Tanna-Toh em Collarthan é ignorância.
num teste de Diplomacia (CD 25) ou que tenham uma
exemplos de sidequests e uma lista com ideias, caso queira chamado de O Pergaminho e serve de igreja, biblioteca e
ideia muito boa conseguirão esse tipo de ajuda. • Tanna-Toh é inimiga de Alihanna e Megalokk e aliada
expandir essa parte da aventura. museu. Personagens curiosos podem perder um dia lendo
Se preferir simplificar, faça um desafio de perícia. Os de Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria.
personagens precisam acumular seis sucessos em testes tomos e conhecendo as carcaças empalhadas de dezenas
• Para a Deusa do Conhecimento, o estudo, a arte e a
Os Desabrigados do Incêndio de perícia (CD 15) antes de três falhas. Cada dia, cada de criaturas de toda Arton. Ir até o local é uma forma de
cultura são os tesouros mais preciosos.
Seis meses atrás, no distrito de Atoleiro, ocorreu um personagem pode fazer um teste. Qualquer perícia pode conhecer essa missão secundária; outra opção é apresen-
tá-la com algum NPC ou com um comunicado em praça • Os clérigos da Deusa têm como missão educar os povos.
grande incêndio causado por um poderoso dragão ver- ser usada, mas cada perícia só pode ser usada uma vez.
melho. Um grupo de aventureiros conseguiu derrotar o Além disso, os personagens devem justificar como estão pública, feito por um sacerdote da deusa, quando o prazo • Servos de Tanna-toh nunca recusam a verdade ou a
monstro, porém apenas um de seus membros sobreviveu, usando a perícia. Por exemplo, um personagem pode até a viagem estiver terminando. busca pelo conhecimento.
um paladino que hoje vive para cuidar das pessoas que usar Cura para ajudar doentes e feridos, Ofício para Ao chegar ao Pergaminho, os personagens serão rece- • Os servos da Deusa são pacifistas, mas se atacados,
perderam suas casas no incêndio. consertar casas, etc. bidos por acólitos que irão perguntar o que pretendem sabem lutar para se defender.

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Quando o problema de argumentação for resolvido, é Há um velho clérigo do Deus do Mar que fica aren-
Outras Missões Secundárias a vez do terceiro clérigo. Ele faz uma charada: gando no porto. Ele pode fazer o ritual, mas precisará
Algo Errado no Nos últimos dias, a vila tem sofrido ataques de varghar. Investigações indicam “Sou infinito e, por vezes, inalcançável. Pessoas que me ser protegido! O ritual deve ser feito na praia de onde
Laboratório Arcano que a fonte do problema é a torre de um mago desaparecido. Além da têm, duvidam que me possuem. Aqueles que não me tem, os homens-selako surgem e leva 10 rodadas. Na primeira
Vila de Tugahn recompensa, a torre do mago pode se tornar uma moradia para os heróis. acreditam serem meus senhores. O que sou?”. rodada, e a cada duas rodadas seguintes, um homem-
selako surge e ataca o grupo. O desafio é grande — os
Ficha Furada Um torneio secreto de wyrt será realizado na Taverna do Arlequim. Os PJs A resposta é “o Conhecimento”. Se o combate estiver
personagens terão que enfrentar cinco monstros ao todo
Píer dos Palhaços podem ser convidados caso chamem atenção de alguma forma (por exemplo, fácil, não deixe que os personagens tenham muito tem-
—, mas se sobreviverem, receberão 1.500 TO (pelos cinco
realizando outra das missões secundárias). Uma ladina, um halfling morador de po para pensar em cada rodada! Se os heróis estiverem
homens-selako mortos) mais 300 TO por personagem.
rua e um ex-soldado fazem parte da disputa. Será que todos aceitam perder? quase caindo, entretanto, você pode “pausar” o combate
O Buraco Dois guardas bêbados falam de um esconderijo de bandidos no litoral, que possui um enquanto eles pensam.
Vila de Semnis buraco até o subterrâneo. Lá embaixo há uma antiga cidade inundada e misteriosa.
Explorá-la pode render tesouros... Mas cuidado com os grick que moram no local!
A ideia deste desafio é testar tanto o raciocínio quanto Epílogo:
a capacidade do grupo de resistir a ameaças físicos. Afinal,
O Clube da Briga Homens e mulheres fortes se unem em tavernas da região para ver quem é melhor ambas características serão necessárias na expedição! O Embarque
Centro de Collarthan de briga. Artes marciais, truques sujos e até magia são permitidos — menos armas! Se os personagens responderem as três perguntas, serão Quando os personagens conseguirem a quantia ne-
O Crime Compensa? A guarda da cidade está atrás de um capanga da guilda de ladrões local... patrocinados pelo Pergaminho. O templo irá pagar o preço cessária para a expedição, podem falar com Garibaldo.
Toda a cidade mas os outros membros da guilda também! O capanga quer deixar a vida da expedição, mais 100 TO extras para cada herói. Em tro- Eles são levados até o quarto dele, onde se sentam a uma
de crimes e pretende fugir. Cabe aos heróis decidir qual facção ajudar. ca, o grupo deve trazer itens da ilha e relatórios sobre o que mesa fixada no chão e recebem um contrato, que esti-
Uma Corrida Diferente O Marquês de Chagny organiza uma corrida para apresentar sua filha para a encontraram. Se todos os personagens caírem em combate, pula que estão partindo por sua conta e risco, e devem
Distrito de Lajedo sociedade. A inscrição é 10 TO, e qualquer montaria é aceita. Há um prêmio os clérigos irão curá-los, mas a Igreja não irá patrociná-los. assinar antes de pagar pela expedição. Haverá uma taxa
de 100 TO para o terceiro colocado, 250 TO para o segundo e 500 TO para o de 20 TO para levar animais no navio, como montarias
primeiro — que também recebe uma dança com a filha do Marquês. Use as regras de
perseguição do suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa para conduzir a corrida.
A Caçada ou companheiros animais.
No dia do embarque, os PJs sobem uma rampa e en-
Virando Herói Um transmutador treinado em Sallistick oferece uma grande oportunidade: passar por pelos Homens-Selako tram no navio. A embarcação está lotada, com marujos
Centro de Collarthan um experimento que tornará o herói mais forte. O mago pagará a cobaia, mas aqueles Há anos, a costa de Sambúrdia é atacada por homens- correndo de um lado para o outro e outros aventureiros
que não resistirem ao teste ficam debilitados para sempre... ou morrem. Vale o risco? selako (homens-tubarão de Arton). Collarthan também embarcando suas coisas. Agora está claro — os persona-
sofre com esses ataques, e oferece uma recompensa de 300 gens não são os únicos interessados na expedição.
Logo após, serão levados até uma sala escondida nível do grupo. A maneira de vencer este desafio é outra. TO por monstro morto. A guarda da cidade indica a praia O capitão Garibaldo exige a atenção de todos — o ho-
abaixo dos alojamentos do Pergaminho. É uma sala No fim da primeira rodada, um dos clérigos oferece um de onde os homens-selako surgem. mem que organizou a expedição está chegando. O convés
ampla e comprida, e uma análise (Percepção, CD 10) enigma matemático. Responder o enigma exige uma ação
A praia é um lugar lúgubre e deserto, com escombros silencia quando um homem negro, de meia-idade, sobe
revela rachaduras e manchas de sangue no chão — sinais completa e um teste de Inteligência contra CD 15. Os e carcaças pela areia. Cada dia que o grupo ficar de vigia, a rampa lentamente. Ele veste um manto escuro, com
de luta. Três clérigos estão sentados numa grande mesa personagens podem tentar quantas vezes quiserem, fazen- um jogador deve rolar 1d4. Caso role um “4”, o grupo costura interna furta-cor, e tem olhar funesto. Qualquer
de carvalho ao fundo, virada para a entrada, como se do testes individuais ou se juntando para fazer um único avista 1d3 homens-tubarão. devoto no local sente-se desconfortável.
fossem uma banca examinadora. teste (veja “prestar ajuda”, em Tormenta RPG, página 81).
Os personagens também podem tentar uma solução A Parte 1 termina aqui. Deixa seus jogadores ansiosos
Assim que os personagens entram, um ogro imenso Personagens tentando responder ficam desprevenidos.
mais permanente para o problema. Com um teste de Ob- para a próxima parte, criando um mistério em torno do
e assustador surge de trás de um pilar e fecha a porta, Assim que os personagens solucionarem o enigma ter Informação contra CD 20 ou de Conhecimento (re- patrocinador e dos outros aventureiros presentes. A Parte
assumindo posição de combate. matemático, o segundo clérigo oferece outro problema, ligião) contra CD 15, descobrem que clérigos do Grande 2 será a viagem até a ilha, com encontros no mar, intera-
Role Iniciativa. O ogro, Tordok, o Perspicaz, ataca o desta vez de argumentação. A mecânica é a mesma, mas o Oceano podem fazer um ritual para impedir as criaturas ções com os outros aventureiros e os mistérios do navio.
grupo. Ele é um inimigo invencível, pelo menos para o teste exigido é Diplomacia (CD 20). de se aproximarem da cidade. Não percam!

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Fichas Tangolomango Kilvin Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano, geografia,
história e religião) +20, Cura +19, Diplomacia +14, Identi-
Humano, Guerreiro 2, NM; ND 1; Médio, desl. 9 m; Lefou, Paladino 6, LB; ND 6; Médio, desl. 6 m; PV
A seguir estão as fichas de todos os PdMs da aventura. ficar Magia +20, Ofício (escriba) +24; Diligente, Foco em
PV 29; CA 18 (+1 nível, +4 Des, +3 armadura); corpo-a- 69; CA 26 (+3 nível, +7 armadura, +2 escudo, +2 pele Arma (pancada), Foco em Perícia (Ofício [escriba]), Treino
corpo: adaga +6 (1d4+4, 19-20); à distância: adaga +7 rígida, +2 Carapaça); corpo-a-corpo: espada bastarda +1
Capitão Garibaldo (1d4+8, 19-20); Fort +5, Ref +5, Von +0; For 16, Des 19, +13 (1d10+9, 19-20); hab. afinidade com a Tormenta,
em Perícia (Cura, Identificar Magia), Vitalidade x2.

aura de coragem, canalizar energia positiva (1d6, 3/dia), Abençoado pela Sabedoria: contra todas as expectativas,
Humano, Swashbuckler 6, CB; ND 5; Médio, desl. 9 Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.
Tordok abandonou a vida de saques típica de seu povo e
metros; PV 42; CA 21 (+3 nível, +5 Des, +3 autoconfian- Perícias & Talentos: Acrobacia +9, Atletismo +8, Inicia- código de conduta, cura pelas mãos (2d8+2, 3/dia),
se tornou um estudioso. Por isso, foi abençoado
ça); corpo-a-corpo: florete de família +12 (1d6+6, 17-20); tiva +9, Ofício (marinheiro) +5; Foco em Arma (adaga), deformidade (pele rígida), destruir o mal (+2 ataque,
por Tanna-Toh com uma quase imortalidade.
à distância: pistola com bala de adamante +11 (3d6+3, +6 dano, 2/dia), detectar o mal, devoto (Tauron),
Na Mosca, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
19-20/x3); autoconfiança, estilo de combate aprimorado graça divina, redução de dano 4, remover condição Equipamento: toga.
Equipamento: adagas x6, couro batido. (abalado), saúde divina, vínculo divino (talentos),
(esgrima), evasão, presença paralisante; Fort +4, Ref +10,
Von +4; For 10, Des 20, Con 12, Int 17, Sab 12, Car 14. visão no escuro; Fort +11, Ref +5, Von +7; For 21, Homem-Selako
John Treme-Treme Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 14.
Perícias & Talentos: Acrobacia +14, Atletismo +9, Co- Humanoide 8, NM; ND 4; Grande
nhecimento (geografia) +12, Diplomacia +11, Jogatina Humano, Capanga 2, CM; ND 1; “Grande”, desl. 9 m; Perícias & Talentos: Diplomacia +11, Iniciativa +9; (alto), desl. 9m, 18m natação; PV 56;
+11, Iniciativa +16, Intimidação +11, Ofício (marinheiro) PV 25; CA 11 (+1 nível, –1 Des, –1 tamanho, +2 arma- Anatomia Insana, Carapaça, Corpo Aberrante, De- CA 20 (+4 nível, –1 tamanho, +3
+16; Acuidade com Arma, Animal Encurralado, Aparar, dura); corpo-a-corpo: cimitarra +5 (1d8+5, 18-20); hab. formidade Aprimorada*, Foco em Arma (espada Des, +4 natural); corpo-a-corpo:
Ataque Sagaz, Estocada Cruel, Foco em Perícia (Ofício ataque furtivo brutal +1d8, rápido e rasteiro +4; Fort +5, bastarda), Usar Arma Exótica (espada bastarda). mordida +12 (2d6+10) ou mor-
[marinheiro]), Negociador, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Ref +2, Von +0; For 19, Des 8, Con 19, Int 8, Sab 9, Car 9. Magias Preparadas: 1º — bênção, curar dida +8 (2d6+10) e pancada +7
Usar Arma Exótica (armas de fogo). Perícias & Talentos: Conhecimento (Sambúrdia) +4, ferimentos leves x2, santuário. PM: 4. (1d6+10); agarrar aprimorado,
Furtividade +8, Intimidação +4, Obter Informação +4, CD: 12 + nível da magia. faro, percepção às cegas 9m
Equipamento: florete de família (florete de mitral obra (apenas na água); Fort +7, Ref
-prima) pistolas x3, munição x30, munição de adamante Ofício (marinheiro) +4; Grandão, Foco em Perícia (Fur- Equipamento: escudo de
tividade), Vitalidade. corpo, espada bastarda +1, +7, Von +4; For 22, Des 16,
x6, tiara do intelecto +2. Con 16, Int 8, Sab 10, Car 6.
Ataque Furtivo Brutal: como ataque furtivo, exceto que meia-armadura.
Perícias & Talentos: Iniciativa
Marujos Encrenqueiros causa mais dano e não funciona com ataques à distância. *Veja o Manual das
Raças.
+7, Percepção +15; Arma Natural
Rápido e Rasteiro: +4 em Iniciativa, CA e jogadas de Aprimorada (mordida), Foco em
Bafo Sujo ataque e dano durante o seu primeiro turno. Arma (mordida), Foco em Perícia
Meio-orc, Swashbuckler 2, CN; ND 1; Médio, desl. Equipamento: cimitarra Grande, corselete de couro. Tordok, (Percepção), Vitalidade.
9 m; PV 20; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 autoconfiança);
corpo-a-corpo: espada longa +6 (1d8+9, 19-20); à distância:
o Perspicaz Agarrar Aprimorado: se o homem-
pistola +4 (2d6+1, 19-20/x3); hab. autoconfiança, estilo de Bandido Local Humanoide 13, LN; ND 7; selako acerta um ataque de mordida,
Grande (alto), desl. 9m; PV 104; pode fazer a manobra agarrar como
combate (tiro), evasão, visão no escuro; Fort +1, Ref +7, Humano, Plebeu 2, CN; ND 1/3; Médio, desl. 12 uma ação livre (bônus de +16).
Von +0; For 19, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 8, Car 14. m; PV 8; CA 15 (+1 nível, +3 Des, +1 Esquiva); corpo-a- CA 19 (+6 nível, +4 natural, –1
tamanho); corpo-a-corpo: pancada Tesouro: metade do padrão.
Perícias & Talentos: Iniciativa +7, Intimidação +11, corpo: adaga +4 (1d4+1, 19-20); Fort +2, Ref +4, Von +0;
For 11, Des 16, Con 12, Int 9, Sab 8, Car 10. +16 (1d6+13, não-letal); cura acelerada
Ofício (marinheiro) +4; Assustar, Ataque Poderoso, Duro Pedro Henrique
10, redução de dano 10, resistência a
de Matar, Golpe com Duas Mãos, Usar Arma Exótica Perícias & Talentos: Acrobacia +8, Furtividade +8, magia +4, visão na penumbra; Fort Martins
(armas de fogo). Iniciativa +8; Acuidade com Arma, Corrida, Esquiva. +9, Ref +6, Von +9; For 24, Des 10, Guilherme Dei Svaldi
Equipamento: espada longa, pistola, munição x10. Equipamento: adaga x2. Con 16, Int 18, Sab 16, Car 10.

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Parte 2
Introdução Assim que sobem ao convés, vocês olham ao redor e
Há cem anos, uma cidadela anã prosperou numa ilha percebem: não foram os únicos aventureiros que se inte-
que abrigava um portal para o Plano Elemental do Fogo. ressaram pelo cartaz. Em meio a dúzias de marujos, um
Entretanto, quando o vulcão adormecido que sediava o grupo se reúne em volta de uma bela mulher que fuma
portal entrou em erupção, todos que viviam lá morreram. enquanto dá ordens para um marujo que transporta
Esta é a Ilha do Umbral de Fogo. uma jaula até o navio. Dois casais, que parecem mais
Rumores dizem que as riquezas da cidadela anã ainda turistas que aventureiros, apontam para o horizonte
estão lá, esperando por alguém bravo (ou tolo) o bastante com gestos fraternais. Um terceiro grupo, mais enérgico,
para clamá-las. Uma expedição levando vários aventu- já tenta conversar com os outros, exalando confiança.
reiros partiu de Collarthan, com o objetivo de investigar Um homem solitário, com pequenos chifres na testa, se
os supostos tesouros. Um homem chamado Almos é o recosta próximo a escada da popa. Por fim, um último
grupo chega esbanjando superioridade, fazendo com
organizador de tudo. Ele clama que suas motivações são
que todos os outros na expedição pareçam amadores.
puramente científicas, mas seu ar misterioso gera descon-
fiança nos servos dos deuses.

A Ilha do
A parte 2 de A Ilha do Umbral de Fogo chama-se Os PJs podem fazer um teste de Intuição (CD 20)
Flecha Vermelha — o nome do navio que leva a expedi- para notar uma mudança repentina no capitão — de alegre
ção. Ela inicia com personagens embarcando. Os heróis e agitado, para calmo, quase tenso. Caso não percebam,
passarão uma semana viajando no balanço moroso da ca- algum PdM deve comentar. O fato de um PdM ser bem-

Umbral de Fogo
ravela vermelha do Capitão Garibaldo, interagindo com sucedido onde os PJs falharam ajuda a criar um clima de
os marujos e os outros aventureiros que fazem parte da rivalidade; quando possível, repita isso durante a aventura.
expedição. O Grande Oceano é o palco das cenas. Todos Todos são convidados por Garibaldo até a proa, en-
no navio parecem rivais à altura e segredos jazem ocultos quanto um homem careca, com pele cor de madeira, entra
nos cantos mais profundos da embarcação. Num lugar no navio. Ele usa um manto negro com o tecido interno
Os pés tocam o convés onde aventureiros e Esta é a segunda parte de A Ilha do Umbral de Fogo, onde qualquer um pode ser um inimigo, chegar até a ilha furta-cor. Assim que pisa no convés, diga para personagens
uma aventura para Tormenta RPG. Na primeira parte, será uma aventura por si só. devotos que eles sentem-se estranhos, como se nervosos
marujos se misturam. Uns se desafiam, outros
publicada na Dragão Brasil 118, os personagens viram ou enjoados. Não diga que isso só afeta devotos; deixe os
conversam como bons amigos e outros ainda próprios jogadores chegarem a essa conclusão.
apenas olham deslumbrados para o horizonte. um cartaz com um convite para uma jornada até a Ilha
do Umbral de Fogo, famosa por conter as ruínas de uma
Cena 1: O Patrocinador O homem é Almos (humano, Usurpador 17, N). É
Enquanto o navio se prepara para zarpar, os
heróis se preparam para conhecer seus compa- cidadela anã — e, por conta disso, tesouros inimagináveis. Misterioso alto, belo e intimidador; observa todos de cima como um
totem. Num tom sereno e distante, se apresenta como um
nheiros na jornada que mudará suas vidas. Após realizar missões para juntar o dinheiro necessário A parte 2 da aventura começa exatamente onde a parte estudioso que quer conhecer a ilha, mas acredita que ela
para participar da expedição, o grupo enfim embarcou. 1 terminou, com os PJs subindo no convés do Flecha Verme- ficará mais segura depois de tantos aventureiros a explo-
A Ilha do Umbral de Fogo abrigava uma cidadela
Mas como será que os personagens irão reagir ao serem lha. O navio é uma bela caravela, com o convés pintado de rarem. Tudo que ele pede em troca é que reportem o que
anã com um portal para o Plano Elemental do Fogo num
colocados num navio com vários aventureiros tão ou mais vermelho, 26 metros de comprimento, 6 metros de largura aconteceu com eles numa entrevista quando voltarem.
vulcão adormecido. Um dia, porém, o vulcão despertou e
todos naquele lugar morreram. Um século depois, aven- capazes que eles? e um mastro principal que atinge 18 metros. O piso possui Nesse momento, Almos olha para todos como se soubesse
tureiros se unem a uma grande expedição para a ilha. Só Para jogar esta aventura você precisa apenas do livro um pouco de areia para escorregar menos. o que cada um fez ou é capaz de fazer e diz:
os deuses sabem que tesouros — e que perigos — irão básico Tormenta RPG, mas se quiser usar os encontros Descreva o seguinte para os jogadores. “Não se preocupem, não vou lhes julgar”.
encontrar lá. Mas, antes, precisam sobreviver a viagem... aleatórios, irá precisar do Bestiário de Arton Vols. 1 e 2.

102 103
Parte 2: Há uma cabine no navio, onde o capitão descansa
e tem refeições e reuniões com seus principais compa-
outros monstros ou problemas. A seguir estão as regras
para conduzir o evento “Tempestade em alto mar”. Combate Marítimo
O Flecha Vermelha nheiros. Existem dois conveses interiores no navio. O
primeiro é lotado de redes e tiras de palha, onde ficam
Tempestade. Ondas gigantescas se chocam contra o
barco enquanto raios iluminam o céu. Os personagens
Se o mestre quiser deixar seus combates em alto
É hora de conhecer a caravela do Capitão Garibaldo e mar mais realistas (e difíceis), pode usar as seguintes
os marujos e os aventureiros. O segundo serve de reserva devem fazer dois testes estendidos, um de Reflexos (para
sua tripulação. O Flecha Vermelha parece um local festivo regras opcionais.
de suprimentos e possui uma cela misteriosa guardada 24 evitar ondas gigantes) e outro de Acrobacia (para se equi-
e aconchegante — vários marujos cantam enquanto tra- horas por dia. Qualquer pergunta, não importa quão alta librar no convés escorregadio). Ambos têm CD 15+1d10 Lutando no convés. Durante um combate a
balham noite e dia. A maior parte da tripulação é humana, a rolagem, só consegue a seguinte resposta: e exigem três sucessos. Um personagem que falhe no teste bordo de um navio em movimento, um persona-
mas existem halflings e goblins na mistura. Além disso, “Isso é coisa do capitão, e ele não gosta de tocar no assunto.” de Reflexos sofre 6d12 pontos de dano, e um que falhe no gem precisa fazer um teste de Acrobacia (CD 5) no
um casal formado por um moreau do búfalo e uma mi- teste de Acrobacia cai no mar. Ele precisará fazer um teste início de cada um de seus turnos. Em caso de falha,
No início de cada dia de viagem, peça para um joga-
naura cuida da cozinha. O imediato é um anão chamado estendido de Atletismo (CD 25, três sucessos exigidos) cai no chão. A CD baixa significa que quase todos
dor rolar 1d4; com um resultado “1”, um evento ocorre.
Araturim Firebeard. Ele é um sobrevivente do desastre na para nadar até o barco e escalá-lo. Se falhar, será tragado serão bem-sucedidos (mas lembre-se das penalida-
Nesse caso, deve rolar 1d100 para definir qual evento. Se
Ilha do Umbral de Fogo, mas mantém isso em segredo. pelo oceano em fúria... Talvez os personagens possam des por armadura). Contudo, personagens que não
quiser, role 1d12 para definir a hora do dia e uma moeda
salvar (ou serem salvos) por um rival! são treinados em Acrobacia ficam desprevenidos
Testes de Atuação, Diplomacia e Jogatina (CD 15) para definir se o evento ocorre de dia ou a noite. Adapte
(–4 na classe de armadura) quando precisam fazer
garantem um rápido envolvimento com pelo menos um os eventos para a situação. Por exemplo, selakos serão mais Além de eventos aleatórios (todos culpa de Nimb!), testes para ficar de pé! Assim, meramente exigir o
punhado de marujos. Testes de Obter Informação (CD uma curiosidade que um problema... A não ser que al- alguns mistérios rondam o navio e vão ocorrer durante a teste irá dificultar a vida dos heróis de terra firme.
20) informam sobre boatos relacionados aos segredos do guém tenha recém caído do navio! Concentre a resolução viagem, talvez se estendendo para a Ilha. A seguir, estão as Note que a CD presume uma embarcação em boas
navio, mas de forma exagerada ou simplificada. dos eventos nos PJs; os PdMs devem estar ocupados com descrições desses eventos. condições, com uma tripulação que joga areia no
convés de vez em quando para tornar o piso me-
Encontros Aleatórios no Grande Oceano A Misteriosa Prisioneira nos escorregadio. Além disso, condições climáticas
d% Encontro NE Médio No canto mais profundo do navio, o Capitão Ga- ruins aumentam a CD para 10 (mar bravio), 15
01-09 Bons ventos (a viagem dura um dia a menos) — ribaldo mantém uma perigosa prisioneira. Seu nome é (tempestade) ou 20 (maremoto).
10-15 Selakos (Bestiário de Arton, Vol. 1) 7 Bellilis, uma bela nagah com quatro braços que foi presa Sangue na água. Personagens sangrando debai-
16-20 Marinha de Sambúrdia (1d10+10 marinheiros abordam o navio em busca de algo ilegal; 10 por realizar sacrifícios em nome de Sszzaas. Antes de ser xo da água perdem 1d6 pontos de vida por rodada.
veja a ficha no fim da aventura) executada amaldiçoou o próprio corpo: “Onde eu morrer, Além disso, a CD para estancar aumenta para 17,
21-30 Dragão marinho jovem (Bestiário de Arton, Vol. 1) 8 nada vivo ire crescer!”. pois a água salgada impede a coagulação.
31-40 Baleia (Bestiário de Arton, Vol. 2) 7 Garibaldo aceitou uma gorda quantia do regente de
Sambúrdia para levar a prisioneira para ser executada num
41-50 Tempestade em alto mar (veja as regras ao lado) 7
lugar inabitado. Ele aproveitou que estava indo para um O Melhor Grupo
51-56 Náufrago (na verdade, um duplo disfarçado numa ilhota (Bestiário de Arton, Vol. 1) 4
lugar assim para resolver dois problemas de uma vez só. Um grupo se destaca como rival dos PJs. Eles são em
57-61 Navio fantasma com 2d4 sombras e 1 afogado (Bestiário de Arton Vols. 1 e 2, 11
Caso interaja com outros aventureiros, Bellilis tem maioria bondosos e gostam de fazer piadas uns sobre os
respectivamente)
grande chance de enganá-los, pois é protegida por dissi- outros, porém são extremamente competentes (veja “O
62-70 Tartaruga dragão (veja a ficha no fim da aventura) 9
mular tendência e possui Enganação +18. Irá dizer que foi Grupo Rival”, no fim da aventura).
71-80 1d6+3 elfos-do-mar (Bestiário de Arton Vol. 1; podem querer negociar ou lutar) 4
incriminada injustamente, e pedir para ser solta. Durante uma conversa, eles irão apostar com os PJs
81-86 Serpente marinha (Bestiário de Arton, Vol. 2) 10
Bellilis é sedutora e terrível. Gosta de destruir os ini- quem consegue mais tesouros dentro da Ilha. O grupo que
87-92 Calmaria (a viagem dura um dia a mais) — vencer ganha 10% do que o outro conseguiu arrecadar.
migos de forma cruel, pois quando faz isso regenera seus
93-100 Kraken (Bestiário de Arton Vol. 1; muito poderoso para ser enfrentado... transforme numa 19 ferimentos. Pode oferecer de tudo para ser solta... O que Tudo será resolvido na viagem de volta para a ilha. Os PJs
cena de fuga) os PJs farão ao encontrá-la? topam?

104 105
Ladrão no Navio Parte 3: Belillis, a Prisioneira Marujos
Pox é um sulfure que mantém um semblante de tédio Nagah meia morta-viva, Clériga 8, NM; ND 9; Gran- Humano, Plebeu 3, N; ND 1/2; Médio, desl. 9 m;
o tempo inteiro. Para se divertir, gosta de pregar peças A Chegada na Ilha de (comprido), desl. 9 m; PV 92; CA 17; corpo-a-corpo: PV 9; CA 13 (+1 nível, +2 Des); corpo-a-corpo: clava +4
nos outros, algumas de extremo mal gosto. Durante a via- 4 pancadas +8 (1d8+9) ou cauda +4 (1d6+9) e 4 pancadas (1d6+3); Fort +5, Ref +6, Von +1; For 14, Des 14, Con
gem, pode roubar algo dos PJs e guardar para ele, ou até No meio da manhã, um dos marinheiros grita a plenos +4 (1d8+9); hab. aparência inquietante, canalizar energia 11, Int 10, Sab 10, Car 10.
esconder nos pertences de outros heróis. Tudo para causar pulmões: “Terra à vista!”. Todos correm para a proa, negativa (5d6+4, CD 16, 3/dia), imunidade a frio, redu- Perícias & Talentos: Acrobacia +8, Atletismo +8, Atua-
discórdia e lhe arrancar algumas risadas. de onde avistam um vulto no horizonte. Aos poucos, o ção de dano 10/magia, +4 em fortitude contra venenos, –4 ção (canto) +6, Ofício (marinheiro) +6; Esquiva, Ginga
vulto se revela uma ilha, com paredões rochosos cercados em resistência contra música de bardo e magias lançadas das Ondas, Mobilidade, Reflexos Aprimorados.
por bardos, sadismo, saúde inversa; Fort +6, Ref +6, Von
Um Tripulante Possuído por vegetação densa e tropical. No centro da ilha, um
vulcão alcança as nuvens, soltando uma ténue linha de +10; For 20, Des 14, Con —, Int 14, Sab 18, Car 14.
Equipamento: clava.
Uma família de aventureiros faz parte da expedição fumaça cinza aos céus. Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +13,
do Flecha Vermelha. Eles parecem carinhosos e fraternais Diplomacia +18, Enganação +18, Identificar Magia +13, Marinha de Sambúrdia
com todos, porém escondem um segredo terrível: Mihr, o O capitão chama a todos, enquanto deixa Araturim Iniciativa +6, Intuição +15, Percepção +8 (+6 para ouvir); Humano, Plebeu 3/Guerreiro 1, LN; ND 1; Médio,
patriarca da família, carrega uma relíquia que fez com que cuidando do navio. Ele aponta para algumas regiões ao Arma Envenenada, Combater com Duas Armas, Com- desl. 9 m; PV 17; CA 19 (+2 nível, +3 Des, +4 armadura);
fosse possuído por um demônio. longe: uma grande pedra afastada da costa; uma praia; e bater com Duas Armas Aprimorado, Magia Silenciosa, corpo-a-corpo: espada longa +5 (1d8+4, 19-20); à distân-
O mestre pode escolher algumas opções para resolver o que parece uma cidade portuária em ruínas, mas com Máscara da Serpente, Quatro Braços. cia: besta pesada +7 (1d12+5, 19-20); Fort +3, Ref +6,
esta questão: os aventureiros buscam uma cura antes da um farol acesso. Depois de apontar cada um dos locais, o Aparência Inquietante: quase ninguém está preparado Von +2; For 12, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8.
transformação ser concluída; Mihr se transforma no meio capitão inicia uma votação para decidir onde atracar. para lidar com um meio morto-vivo. Aqueles que esperam Perícias e Talentos: Atletismo +6, Intuição +7, Ofício
do navio e um grande combate se inicia; ou, ele se trans- uma criatura das trevas deparam-se com um ser vivo, e (marinheiro) +7, Percepção +7; Foco em Arma (besta
Aqui termina a Parte 2 da aventura. Na próxima par-
forma e destrói (ou danifica) o navio, voando para a Ilha aqueles que o abordam como uma pessoa veem apenas um pesada), Ginga das Ondas, Na Mosca, Tiro Certeiro,
te, vamos desbravar a Ilha do Umbral de Fogo com seus
onde deve ser caçado. desmorto. A CD para testes de perícia baseados em Carisma Tiro Preciso.
perigos naturais, seus segredos e suas masmorras!
contra o meio morto-vivo (e para resistir a perícias baseadas Equipamento: besta pesada, camisa de cota de malha,
Vicio em Carisma do meio morto-vivo) aumenta em +5.
O Grupo Maligno possui pessoas de péssima índole. Fichas Sadismo: atormentado pelos eventos que levaram a
espada longa, virotes x10.

Entre elas está Birb, um traficante de uma droga chamada


Araturim Firebeard
sua transformação, o meio morto-vivo fica mais forte à
medida que saúda a dor. Sempre que causa dano físico a
Tartaruga Dragão ND 9
júbilo. Ele vai oferecê-la para PJs que usam mais atributos Monstro 15, Enorme (Comprido), Neutro
mentais, argumentando que funciona como uma poção. Anão, Guerreiro 5, N; ND 4; Médio, desl. 6 m; PV 60; criaturas vivas, recupera um valor de PV igual à metade
A droga fornece usuário +2 em Int, Sab e Car por 1d10 CA 17; corpo-a-corpo: machado anão +9 (1d10+8, x3); à do dano que causou. Iniciativa +7
horas. Sempre que o efeito termina, o PJ deve fazer um distância: besta pesada +6 (1d12+2, 19-20); hab. +4 na CA Saúde Inversa: o meio morto-vivo já não se beneficia Sentidos: Percepção +19, visão no escuro, percepção
teste de Fortitude contra CD 15 +2 por vez que usou a contra oponentes Grandes ou maiores; +4 em testes de resis- mais de magias de cura e efeitos similares. Essas magias às cegas 18 metros.
droga, ou precisará usá-la novamente. Em caso de falha, tência contra magias e venenos, visão no escuro; Fort +8, Ref causam dano contra ele, ao invés de curá-lo. Contudo, Classe de Armadura: 26.
está viciado. Se passar um dia sem consumir o júbilo, en- +3, Von +4; For 17, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 12. magias de energia negativa não recuperam PVs; elas sim-
plesmente não têm efeito. Pontos de Vida: 180.
tra em abstinência, sofrendo 1d4 níveis negativos por 2d4 Perícias & Talentos: Iniciativa +9, Ofício (marinheiro)
dias, quando então fica livre. +8; Ataque Poderoso, Devoto (Marina, orientação), Ginga Magias Divinas Preparadas (M): 1º — calafrio caótico de Resistências: Fort +13, Ref +9, Von +8, imunidade
das Ondas, Golpe com Duas Mãos, Nascido no Convés, Nimb x2, comandar x2; 2º — imbuir cura acelerada, silêncio; a fogo, sono e paralisia, redução de dano 10/adamante,
Essa situação cria um antagonismo com o grupo de resistência a energia 10.
Birb, mas também certa dependência. Pela dose inicial, Separar Aprimorado. 3º — convocar relâmpagos, dissipar magia; 4º — físico do
leão, nuvem profana x2. PM: 26. CD: 14 + nível da magia. Deslocamento: 6 m, natação 18 m.
Birb cobra apenas 10 TO — mas a cada compra após a Equipamento: besta pesada, cota de malha, machado
primeira, o vilão duplica o preço. anão obra-prima, virotes x10. Equipamento: nenhum. Ataques Corpo-a-corpo: mordida +21 (3d6+15).

106 107
Habilidades: For 27, Des 10, Con 19, Int 12, Sab
13, Car 12.
Pox, o Solitário O Grupo Patrocinado Mihr Aikem: humano, Guerreiro/Guerreiro Pobre, LB.
Os problemas de Pox começaram cedo: seu parto foi Espiões de Yuden se escondem em todos os reinos Samantha Aikem: humana, Guerreira, CB.
Perícias: Diplomacia +19, Furtividade –1 (+15 de- difícil, causou a morte da mãe, e para piorar ele já veio ao civilizados. Com frequência, tais espiões são empregados Matteu Aikem: humano, Explorador, NB.
baixo d’água), Intimidação +19, Intuição +19. mundo com dois chifres demoníacos na testa. Dizem que para resolver problemas e reverte-los a algo positivo para Helis Aikem: humana, Samaritana de Lena, NB.
Agarrar Aprimorado: se a tartaruga dragão acerta um seu avô era um cultista e culpado de tudo. Pox era man- o reino. Este grupo, liderado por Anrrique Petrov, um
ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como tido preso no porão, escondido de todos, por isso ainda sargento de Yuden, é patrocinado pelo Exército com uma
uma ação livre (bônus +29). criança fugiu de casa e passou a viver na rua. Nação e possui equipamentos de alta qualidade.
O Grupo Maligno
Engolir: se a tartaruga dragão começar seu turno Este grupo não é formado por heróis. Seus membros
Se tornou um sujeito soturno e misterioso, que só O grupo viaja disfarçado como aventureiros. Eles
agarrando uma criatura de tamanho Grande ou menor, são bandidos, assassinos e contrabandistas. Lady Vitória
quebra o silêncio para comentar sarcasticamente sobre sabem dos planos de Khillian e pretendem agir por baixo
poderá realizar um teste de manobra contra ela como uma lidera, manipulando a todos com suas magias e mantendo
a inferioridade dos outros. Aprendeu a ser assim na rua, dos panos. Acompanham o Sargento, Jaral, seu amigo de
ação livre. Se for bem-sucedida, engolirá a criatura. Uma uma relação de amor e ódio com Birb, o língua de prata.
onde passou por todo tipo de mal, mas onde aprendeu infância; Pirit, um elemental preso num corpo humano; e
vez dentro da tartaruga dragão, a criatura sofre 2d6+15 A irmã de Birb, Naurim, uma barda, também participa do
os prazeres da vida. Tem um lema próprio: “Sempre siga Aldara, uma meretriz e espiã prisioneira.
pontos de dano de esmagamento mais 2d8+7 pontos de grupo, cantando sobre as batalhas das quais participam.
a melhor proposta”, o que faz com que mude de lado Sargento Anrrique Petrov: humano, Nobre/Guer-
dano de ácido, no início de cada rodada. Uma criatura Com o dinheiro que conseguiram, contrataram Taru Ra-
constantemente. Possui pele pálida, que fica acinzentada reiro Inovador, LN.
engolida pode escapar causando 40 pontos de dano ao kto como guarda-costas. Por fim, possuem um “cão de
próxima de seus chifres e olhos vermelhos, e se veste com
estômago da tartaruga dragão (CD 23). Jaral: anão, Cruzado de Keen, NM. guarda”, o Verme.
vários mantos cinzentos sobrepostos. Um tipo incomum,
Sopro: como uma ação padrão, a tartaruga dragão que se destacaria em qualquer lugar de Arton. Aldara, a dançarina: meio-elfa, Ladina, N. Lady Vitória: humana, Encantadora/Sedutora, CM.
pode cuspir um cone de fogo com 9 metros. Criaturas na Pox: sulfure, Ladino, CN. Pirit: qareen, Feiticeiro, N. Birb, Língua de Prata: humano, Gatuno, NM.
área sofrem 12d6+7 pontos de dano. Um teste de Reflexos Naurim: meio-elfa, Barda/Swashbuckler, NM (devo-
(CD 23) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta
O Grupo Rival O Grupo Inocente ta de Keenn).
habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Um típico grupo de aventureiros que foi se unindo Em Sambúrdia, um pequeno vilarejo foi atacado por Taru Rakto: humano, monge/capanga, LM.
Investida Destrutiva: contra navios, a tartaruga gigantes saqueadores. O nobre que vivia na região nada
ao longo de um ano. Eles já passaram por muitas coisas Verme: lefou, Bárbaro do Machado de Pedra/Terror
dragão pode fazer um ataque especial de cabeçada. Este fez para proteger os plebeus, deixando para os próprios
juntos, e conhecem seus pontos fracos e fortes. O líder é Vivo, CM.
ataque conta como uma investida, possui bônus de ataque moradores resolverem o problema! Nesse evento, a família
Carter, um negociador nato e excelente arqueiro. Manto
+25 e causa 6d6+30 pontos de dano. Aikem se ergueu como um grupo de heróis do povo. O
Verde e Radgar dividem experiências como escravos no
Tesouro: dobro do Padrão. Deserto da Perdição, mas são bem diferentes na hora que pai, Mihr, se dedica a proteger os filhos e a todos os mais
a coisa aperta. Ogar’bal é um orc contemplativo que gosta necessitados, e por conta do ocorrido odeia nobres de

Outros Grupos de tocar seu berimbau em horas vagas. Por fim, Cassius
Anilorak é o mais metido de todo o grupo. Sempre pom-
qualquer tipo. Sua esposa, Samantha, é uma antiga sol-
dada e diplomata, que hoje virou aventureira. Seus filhos,
A seguir estão as descrições e mini-fichas dos outros poso, é um mago tão competente quanto orgulhoso. ambos jovens adultos — Matteu e Helis —, seguiram
aventureiros da expedição. Decida quais deles você irá usar caminhos diferentes. Ele virou um arqueólogo, a outra,
Carter, o Nômade: humano, Arqueiro, CB.
(ajustando a descrição na Cena 1 de acordo). Quanto mais uma sacerdotisa.
grupos rivais você usar, mais trabalhoso será conduzir o Manto Verde: meio-dríade, Druida, NB.
jogo — mas mais oportunidades de interpretação e intriga Radgar: elfo, Ranger/Bárbaro da Savana, CN.
surgirão. Os níveis dos PdMs estão em branco, para que Ogar’Bal: meio-orc, Lutador, N.
você possa ajustá-los de acordo com o nível dos PJs. Natu-
Cassius Anilorak: elfo, Cronomante, LB.
ralmente, sinta-se à vontade para mudar os grupos ou seus
integrantes, ou mesmo criar novos grupos rivais.

108 109
A Ilha
Uma rocha toma forma no horizonte. Ao mesmo tempo que expedição ocorre, um
Aos poucos, os olhos diferenciam a vegeta- meio-dragão, filho de Sckhar parte para a ilha com
ção tropical da ilha, que escala sua parede o seu séquito, com o objetivo de absorver o poder
de montanhas e seu maior pico: um imenso do fogo e utilizá-lo para ajudar o seu pai.

do Umbral
vulcão a 700 metros do nível do mar. A terceira parte da aventura é aquela que a
É hora de os heróis explorarem a lendária Ilha nomeia. Ela começa quando os heróis chegam na
do Umbral de Fogo, lar de uma antiga cidadela anã ilha. A partir disso, eles terão 15 dias para explorar
e de um portal para outro plano. Aqui, colocarão o lugar, enquanto desvendam a força misteriosa
suas habilidades à prova e disputarão com outros e militar que vaga por seu território. Os outros

de Fogo
aventureiros quem é o melhor. aventureiros e PdMs da parte 2 continuam sendo
importantes aqui (e ganharão ainda mais impor-
Esta é a terceira parte de A Ilha do Umbral de
tância no futuro).
Fogo, uma aventura para Tormenta RPG. Na pri-
meira parte, publicada na Dragão Brasil 118, os Esta parte é mais focada em exploração e requer
personagens viram um cartaz com um convite para uma preparação maior do mestre, explorando as ideias
uma jornada até a Ilha do Umbral de Fogo, famosa e o mapa (veja a seguir) para desenvolver sua própria
versão da ilha. Ao longo das próximas páginas você
Parte 3
por conter ruínas com tesouros incríveis. Na se-
gunda parte, publicada na DB 119, os personagens vai encontrar muitas informações sobre cada uma
empreenderam a jornada até a ilha, enfrentando das regiões, além de fichas de inimigos e perigos que
perigos tanto do mar quanto de dentro do navio. os heróis encontrarão ao longo da jornada.
Agora, os aventureiros terão um tempo limitado Para jogar a Parte 3, você vai precisar de Tormen-
para explorar a ilha e descobrir o plano maligno que ta RPG e dos dois Bestiários. O Guia da Trilogia, o
envolve o seu portal e criaturas elementais do fogo. Manual do Malandro e o Manual do Combate podem
Prepare-se para muita exploração... e perigo! expandir a experiência com suas regras extras.
Para jogar esta aventura você precisa apenas do
livro básico Tormenta RPG, mas se quiser usar os Parte 1: A Chegada
encontros aleatórios, irá precisar do Bestiário de
Arton Vols. 1 e 2. O Flecha Vermelha navega ao redor da ilha. A
volta permite que os aventureiros observem as
Introdução belezas tropicais do local, cheio de pássaros colori-
dos e vegetação exuberante. Porém, há elementos
Uma expedição com um patrocinador miste- que chamam atenção dos aventureiros: criaturas
rioso partiu de Sambúrdia rumo à Ilha do Umbral voadoras grandes demais para serem pássaros,
de Fogo. Lendas dizem que este local abrigava uma cavernas gigantescas e construções abandonadas
cidadela anã conhecida por possuir um portal para na costa. Tudo à espera de exploradores hábeis.
o plano Elemental do Fogo.

102 103
Assim que a volta é realizada, o capitão inicia km de largura e 50 km de comprimento). A área sul formas rápidas de acabar com tripulações de navios.
uma votação para decidir qual será o ponto em é alta e possui muitos picos e planaltos, enquanto a Para garantir a segurança, águas-vivas gigantes ficam Pingente de Oceano
que o navio irá atracar. Essa decisão cabe aos PJs, área norte é mais litorânea e baixa. Há uma terceira a poucos metros da superfície protegendo os sirenas. Este item exala um constante cheiro de
mas aproveite para interpretar a opinião dos PdMs. região, o subterrâneo. A seguir, você verá tabelas de mar. O usuário do item recebe o efeito da ma-
As opções são: uma rocha próxima da costa que é encontros para cada uma das regiões e informações B. A Praia Verde gia respirar na água e percepção às cegas 9 m
manchada de branco; uma bela praia; uma cidade dos pontos de interesses em cada lugar. Um aventureiro com a perícia Conhecimento quando está debaixo d’água.
portuária abandonada com um farol aceso.
(estratégia) ou Sobrevivência logo percebe a vanta- Aura Tênue; Criar Itens Maravilhosos,
Assim que os PJs decidirem, passe para a pró- Região Norte gem estratégica desta bela praia de água limpa. Um Devoto de Oceano, respirar na água. 4.500 TO.
xima parte. Caso queira, peça testes de Percepção ataque aqui é facilmente detectável e fortificações
(CD 25, ou 10 com uma luneta), para os jogadores A. Recanto das Sereias ficam bem protegidas. esqueletos de anões que morreram no local e um
identificarem pontos de interesse em cada área. Esta rocha com manchas brancas é alvo de Alguns golens-árvore (Bestiário de Arton Vol. 2, p. golem que defendia a cidade.
migrações de pássaros de toda Arton. Este fato já 55) povoam a floresta ao redor. Eles evitam proble- As casas que resistiram ao tempo muitas vezes
Parte 2: Explorando iria atrair estudiosos de Tanna-toh por si só, porém
aventureiros às vezes buscam algo mais concreto.
mas. O verdadeiro perigo aqui são os homens-peixe estão trancadas (Ladinagem, CD 20) e possuem te-
(B2, p. 62), que fazem rituais toda noite num navio
a Superfície Além do fato curioso acima, o local é o centro de guerra tombado próximo a um rio.
souros mundanos, como o de um encontro de nível
2 ou 3. O farol, possui uma passagem secreta para
A Ilha do Umbral de Fogo é tropical, por isso é de uma cidade submersa de sirenas (sereias e tritões), Lá dentro, há um polvo gigante zumbi, que os o subterrâneo (Percepção CD 25). Lá, no cadáver
quente e úmida. Sua exploração vai demorar, graças que são inimigos dos homens-peixe da área B. A homens-peixe acreditam ser um dos arautos de seu de um antigo clérigo de Oceano, há um pingente
a suas dimensões como a de um pequeno reino (94 interação aqui pode ser perigosa, pois sereias têm deus, Piscigero. A criatura poderosa possui várias mágico (veja o quadro acima).
oferendas religiosas, mesmo que ela mesma não
Encontros Aleatórios — Região Norte (NE Médio: 5) ligue para o tesouro. Caranguejos gigantes também D. As Lagoas do Rei
d% Encontro NE Médio fazem parte da flora local. Essas três lagoas no centro da ilha dividem duas
01-07 Nham (1d6 frutas que curam 1d4 PV cada) — regiões geográficas claramente diferentes. A Lagoa
08-14 Blerg (1d6 frutas que causam a condição enjoado por 1d10 horas; Fortitude CD 15 evita) — C. Roched’água Leste é lar de um sátiro (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.
15-21 2d10 anões esqueletos 5 Esta cidade tomada pela vegetação já foi um dos 61) e de animais pacíficos. A Lagoa do Centro pos-
22-28 Chuva fraca que dura 1d4x10 minutos — poucos portos anões de toda Arton! Roched’água sui uma tribo de trolls (B1, p. 116) que usam anões
29-35 1 javali (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 70) 2
possui um grande farol hexagonal que bilha com como escravos há cem anos. Por fim, a Lagoa Oeste
36-42 1 dríade (Bestiário de Arton, Vol. 1, p. 62) 4
chamas mágicas. É difícil ignorar a visão de um local possui uma hidra de 5 cabeças (B1, p. 81) que usa
43-49 1d8 caranguejos gigantes 6
50-56 1d6 anões nativos e 2 anões zumbis (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.126) 6
tão impressionante. Algumas casas são sustentadas o local de morada. Esta criatura expulsou um grupo
57-63 1d10 girallon (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 70) 8 por vigas de madeira sobre o mar; outras são apenas de homens-sapo da região. Caso os PJs derrotem a
64-70 1 orquídea carnívora (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 90) 9 muros e vigas que resistiram a destruição. hidra, os homens-sapos vão considerá-los heróis.
71-77 Chuva forte que dura por 1d8 horas — A cidade possui animais selvagens como o pe- Porém, o que chama mais atenção na área é uma
78-84 1d4 besouros gigantes (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 19) 10 rigo mais constante. Num rio próximo, um grupo imensa estátua de um anão mesclada ao paredão
85-91 2 ursos da caverna (Bestiário de Arton, Vol. 1, p. 118) 12 de stirges põe seus ovos e ataca quem quer que se natural. O local é túmulo do primeiro rei daquele
92-100 Defensor da cidade 9 aproxime (B2, p. 114). Outros perigos incluem local e hoje serve de morada para uma salamandra

104 105
106 107
nobre que considera aquele o único local digno para medir idade no local. Quando não está em sua
de sua presença na ilha. Ali dentro, está o túmulo cabana, Mama Tuwoka é levada por um grupo de
Encontros Aleatórios — Região Sul (NE Médio: 6)
d% Encontro NE Médio
amaldiçoado do antigo rei. esqueletos numa liteira especial.
1-7 Chuva fraca que dura 1d4x10 minutos —
O túmulo amaldiçoa quem abri-lo, impondo Um encontro com os anões pode envolver con- 8-14 1d4 lobos das cavernas (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.95) 5
uma penalidade de –2d4 em uma habilidade defi- versa ou combate — vai depender da postura e das 15-21 1d4 thoqqua (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 116) 5
nida aleatoriamente (role 1d6, sendo “1” Força, “2” capacidades diplomáticas do grupo. Mama Tuwoka 22-28 1 mantícora (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.96) 6
Destreza e assim por diante). Um teste de Vontade conhece a ilha antes do acidente e pode trocar in- 29-35 1d4 grifos (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.80) 6
contra CD 25 anula a maldição. A maldição é per- formações com os PJs. Também pode oferecer itens 36-42 Paredão 7
manente, mas pode ser removida por uma magia alquímicos e venenos na base do escambo. Caso os 43-49 Ancião das rochas (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 10) 8
remover maldição. O corpo do rei anão possui a heróis auxiliem a tribo de alguma forma, vai presen- 50-56 Desmoronamento 8
seguinte armadura mágica. teá-los com 1d4 esqueletos ou zumbis servos. 57-63 2d4 piratas 8
64-70 1d4 fantasmas (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 44) 9
Armadura do Rei Anão Região Sul 71-77
78-84
1d8 paraelementais do magma Médios (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 96)
1d8 paraelementais da fumaça (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 92)
9
9
Esta meia-armadura +1 realça as melhores F. O Raiar dos Céus 85-91 1 elemental do fogo ancião (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.52) 11
características de um anão (mesmo em alguém 91-97 1 salamandra nobre e 1d4 salamandras plebeias (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 109) 10
que não seja da raça), concedendo um bônus Este local é o segundo ponto mais alto da ilha.
98-100 Rakar, o dragão de magma guardião 10
de +2 em Constituição, Sabedoria e em testes Trata-se de uma montanha povoada por grifos (B1, p.
de resistência contra magia. 80) no cume e por ursos-coruja (B1, p. 118) no sopé.
pitão habilidoso pode esconder até dois navios de serve como produtor de armamentos para Khillian e
Aura Moderada; Criar Armas e Armaduras A escalada já é um perigo por si só, envolvendo grande porte. Anos atrás, dois piratas perceberem seus servos. Salamandras (B2, p. 109) e taalags (B2,
Mágicas, vigor do urso, sabedoria da coruja. testes de Atletismo (CD 20 e 25) e grandes quedas este potencial, e desde então usam o local como p. 115), duas raças que se odeiam, foram forçadas a
10.750 TO. que tornam qualquer combate algo mortal. Porém, esconderijo. trabalharem juntas nesse local.
testes de Conhecimento (natureza) (CD 15) indi-
Além do porto, a garganta possui um verdadeiro Qualquer invasor que entre na Bigorna deve
cam o alto valor de mercado dos ovos dos grifos e
vilarejo pirata, com casas, tavernas e prisões. Todo o um teste de Fortitude (CD 20) ou ficará fatigado
E. Os Nativos até de um treinado. local é organizado pelos dois líderes piratas: Lisbela, pelo calor extremo do lugar. Lá dentro, os inimigos
Esta área é dominada por uma tribo de anões Um aventureiro pode tentar domar um grifo. uma pirata com poderes mágicos; e Thurin, um anão possuem +1 no ataque graças aos equipamentos
selvagens e primitivos chamados de Tuwoka. Eles Isso é um processo difícil e demorado. Em termos que ama armas de fogo. Eles espalharam armadilhas obra-prima que possuem. Equipamentos munda-
servem a Tenebra e por isso possuem hábitos estra- de regras, envolve um teste estendido de Adestrar e sinais para avisar a todos de uma possível invasão nos são achados com facilidade. Além disso, há um
nhos: pintam-se de preto para que o sol não toque Animais (CD 25, seis sucessos exigidos) em que e vão usar do ambiente para deter qualquer inimigo laboratório arcano num dos andares, ao lado de
sua pele; usam máscaras que lembram rostos de cada teste representa uma semana. Um grifo treinado que ousar atacá-los. uma fazenda de monstros da ferrugem (se possuir
criaturas da noite, e, talvez o mais estranho de todos, pode ser vendido por 2d6 x 1.000 TO. o Manual do Arcano, considere-o um laboratório
usam mortos-vivos como auxiliares em seu dia a dia. H. Bigorna de Aço arcano de 4ª categoria). O item mais valioso que o
A líder da tribo se chama Mama Tuwoka, uma G. Garganta do Demônio A Bigorna de Aço é um prédio negro que cospe grupo pode encontrar no local é um escudo mágico
anã anciã cheia de piercings no corpo. Um teste de A garganta do demônio é uma imensa caverna fumaça o tempo inteiro. Ele servia como uma das chamado Ignem. Veja o quadro na página seguinte
Intuição (CD 15), indica que piercings são usados com abertura pelo mar. Em seu interior, um ca- várias forjas da ilha e hoje em dia está reativado e para sua descrição.

108 109
Ignem
mundo, sua arquitetura anã e fortificações se mistu-
rando ao cheiro de enxofre e ao calor vulcânico. Che-
Parte 3: Nas cavernas próximas, vive uma tribo de tro-
gloditas (B1, p. 114).
gar ao local exige testes de Atletismo (CD 20), porém A Cidade Subterrânea
Um escudo pesado da resistência ao fogo +2, para cada passo da subida os PJs terão que fazer testes
A Ilha do Umbral de Fogo é um marco para
B. O Zigurate dos Mortos
forjado para parecer o rosto de um anão asso- de Furtividade (CD 20) ou serão detectados.
a civilização anã, pela existência na superfície de Este imenso zigurate servia de mausoléu para
prando uma vela. Possui um poder único, que A vegetação é escassa. A movimentação cons- vilarejos e construções da raça. Mas estamos falando os mortos da cidade. Seus cinco andares se ligam
permite que o PJ gaste 1 ponto de ação para tante de tropas de criaturas do fogo tornou o lugar de anões... e suas maiores cidades sempre estão no à cidade por pontes com algumas luzes mágicas
torná-lo um escudo pesado da resistência ao fogo uma paisagem desolada e mortal. Apenas as partes subterrâneo. Criada depois que o primeiro rei da ilha ainda funcionando. Esqueletos, principalmente
aprimorada +3 durante 1 minuto. mais baixas abrigam vegetação e cavernas com expulsou um poderoso aracnarcano de seu lar, esta de anões, mas também de outras criaturas, são o
Aura Poderosa; Criar Armas e Armaduras fontes termais, algumas com temperaturas amenas, perigo mais constante aqui (B1, p. 38). Numa das
cidade cresceu de forma geométrica e organizada.
Mágicas; resistência a energia. 22.315 TO. outras mortais. Claramente há algo acontecendo na pontes, há o esqueleto de um wyvern com poções
fortaleza, porém um teste de Int (CD 15) ou Co- Hoje em dia, grande parte de sua imponente
em suas asas — uma defesa contra intrusos colo-
nhecimento (Estratégia) (CD 10) revela que invadir beleza foi perdida graças a tremores e erupções. Mas
I. A Fortaleza cada por Latrodectus.
o local com um grupo pequeno é suicídio. ainda é possível encontrar rios subterrâneos, grandes
O zigurate possui símbolos de Tenebra e objetos
do Umbral de Fogo As tropas incluem salamandras, elementais (B1,
construções e guildas de ofícios anões. A cidade pos-
ligados aos devotos da Deusa das Trevas. Um mestre
suía até mesmo um sistema de transporte público
Uma poderosa fortaleza se ergue no ponto mais p. 52) e outras criaturas de fogo, inclusive Rakar, com acesso ao Manual do Devoto pode colocar ob-
no passado!
alto da ilha. O local é perigoso e parece vir de outro um dragão bestial, feito de magma. jetos litúrgicos como tesouro nessa área. Cada andar
Depois da grande erupção, o aracnarcano que possui a magia alarme em sua entrada, o que alerta
aqui vivia retornou, e agora é o rei do subterrâneo.
Encontros Aleatórios — Subterrâneo (NE Médio: 6) Seu nome é Latrodectus.
todos os inimigos nas proximidades. No último,
d% Encontro NE Médio há um escritório de pedra negra usado de covil por
um esmaga-ossos (B2, p. 40). Aqui, os PJs podem
01-07 1d8 anões esqueletos 2
A. A Balança de Khalmyr encontrar um martelo chamado Castiga Defunto
08-14 Fosso profundo (Módulo Básico — Edição Revisada, p. 236) 2
15-21 2d4 aranhas gigantes (Bestiário de Arton Vol. 1, pág. 16) 2 Um imenso monumento em homenagem ao (martelo de guerra de adamante antimortos-vivos +1).
22-28 1d4+1 morcegos da selva 4 Deus da Justiça se ergue num anfiteatro com vista
29-35 1 mímico (Bestiário de Arton Vol. 2, p. 82) 5 para toda a cidade. Uma balança iluminada por um C. As Torres de Defesa
36-42 1d8 vaghar (Bestiário de Arton Vol. 2, p. 119) 6 globo mágico possui oferendas a Khalmyr deixadas Essas três torres irmãs serviam de quartel general
43-49 Parede instável (Módulo Básico — Edição Revisada, p. 236) 6 há gerações. Um teste de Conhecimento (religião) e centro de treinamento para a milícia anã na ilha.
50-56 1 estrangulador das cavernas 7 (CD 15) revela que a luz é na verdade um Luminar As torres possuem cinco, sete e dez andares, e eram
57-63 1 pudim negro (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.107) 7 (B2, p. 11). A criatura seguirá um herói LB ou LN ligadas entre si por pontes nos andares pares. Por
64-70 1 sombra maior (Bestiário de Arton, Vol. 1, p.109) 8 que rezar no altar. dentro não existem escadas, apenas rampas. Tudo
71-77 Desabamento de teto (Módulo Básico — Edição Revisada, p. 236) 9 Caso alguém roube as oferendas, uma armadilha para facilitar o trabalho dos faxineiros do local (pi-
78-84 2d8 thoqqua (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 116) 9 é ativada. râmides gelatinosas; B2, p. 100).
85-91 1 defensor da cidade 9 Expurgo de Infiéis: Vontade (CD 20) reduz à Quando Latrodectus tomou a cidade, as torres
91-97 1 morgue (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 82) 9 metade; 1d8 de dano em Constituição e Sabedoria; entraram num modo de defesa. Por isso, várias
98-100 1 pirâmide gelatinosa (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 100) 10 Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 4. armadilhas pode ser encontrada por aqui. Alguns

110 111
soldados voltaram como mortos-vivos, incluindo
capitães que se tornaram poderosos inumanos (B1,
E. O Domínio do Aracnídeo Fichas Piratas ND 2
Latrodectus, o aracnarcano, transformou a an- Humano, Plebeu 1/Capanga 3, CM; Médio, desl.
p. 84). Os PJs podem encontrar armas marciais e
tiga sede do governo anão em seu ninho. O local Água Viva Gigante ND 6 9m; PV 20; CA 18/20 (+2 nível, +2 Des, +1 Esquiva,
exóticas aqui, além de armaduras e objetos mágicos
mantém um ar nobre, porém decadente, cheio de Animal 8, N; Grande, desl. 9m natação; PV 88; +3 armadura), corpo-a-corpo: espada curta brutal +8
utilitários escondidos nas salas dos oficiais.
teias gigantescas. Latrodectus valoriza joias e arte e CA 15; corpo-a-corpo: tentáculo +10 (1d6+8 mais (1d6+7, 19-20); à distância: pistola +5 (2d6+2, 19-
por isso vive vagando pelo local, escolhendo o que veneno) ou 4 tentáculos +8 (1d6+8 mais veneno); 20/x3); hab. ataque furtivo brutal +2d8, cara feia +4,
D. A Periferia vai vestir a cada dia. hab. agarrar aprimorado (bônus +14), RD 5/corte e rápido e rasteiro +4; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 18,
Uma cidade comercial atrai todo tipo de gente, perfuração, veneno (1d4 de Con; Fort CD 19 evita), Des 14, Con 14, Int 8, Sab 7, Car 8.
Os principais servos do aracnarcano são aranhas
mesmo que seja uma cidade comercial anã. Mem- visão na penumbra; Fort +11, Ref +8, Von +4; For
gigantes (B1, p. 16) e esqueletos anões. Ele também Perícias & Talentos: Acrobacia +9, Atletismo +11,
bros de outras raças sofriam preconceito e tiveram 18, Des 15, Con 21, Int 1, Sab 11, Car 1.
mantém vinte anões como escravos há décadas. As Iniciativa +9, Intimidação +8, Percepção +5; Corrida,
que criar o seu próprio bairro, junto de alguns anões
armadilhas que povoam seu lar são teias, brumas Perícias & Talentos: Furtividade +6 (+26 na água), Esquiva, Foco em Arma (espada curta), Mobilidade.
pobres e endividados. Muitas casas usavam cogume-
da insanidade, armadilhas ilusórias e gases venenosos Iniciativa +6, Percepção +11. Rápido e Rasteiro: +4 em Iniciativa, CA e jogadas
los e pau a pique em suas construções, hoje sendo
(Tormenta RPG, p. 236). Latrodectus é cruel e luta- Tesouro: nenhum. de ataque e dano na primeira rodada.
tudo que restou do lugar desolado.
rá em algum lugar que tenha vantagem. Qualquer
Pelas vielas deste lugar, um defensor da cidade Equipamento: couro batido, espada curta brutal,
vaga ainda a protegendo de intrusos. Entre os peri-
criatura que o auxilie tem uma chance de 2 em 1d6 Anão Esqueleto ND 1/2 pistola, munição x5.
de estar sobre o efeito da magia lacaio armadilha.
gos que vagam por aqui estão ratos gigantes (B1, p. Seu tesouro está nos antigos aposentos do rei. Ele Morto-vivo 1, N; Médio, desl. 6 m; PV 6; CA
108) e aparições (B1, p. 14). Um herói pode tentar possui tesouro triplicado para o seu nível. 14; corpo-a-corpo: machado anão +2 (1d10+2, Capitão Thurin,
usar o caule de cogumelos para construir um escudo x3) ou machado anão +0 (1d10+2, x3) e garra +0
como o exemplo abaixo. (1d4+2); hab. RD 5/esmagamento; visão no escuro;
o Barbado ND 7
Parte 4: Fort +0, Ref +2, Von +0; For 15, Des 15, Con —, Anão, Guerreiro 8, LM; Médio, desl. 6m; PV
Int —, Sab 10, Car 1. 87; CA 23; corpo-a-corpo: machado anão +11
Escudo de Cogumelo O Ritual de Khillian Perícias & Talentos: Iniciativa +6, Percepção +0.
(1d10+6, x3); à distância: mosquete +16 (2d8+11,
Feito do caule de um cogumelo gigante, Nos últimos dias da exploração, a Ilha do Umbral 17-20/x3); hab. +4 na CA contra adversários gran-
Tesouro: nenhum. des ou maiores; +4 em resistências contra magias e
este escudo é tão resistente quanto um escudo de Fogo começa a sofrer poderosos tremores. Além
comum, de madeira ou aço, e possui algumas disso, os céus escurecem e a temperatura aumenta. venenos, visão no escuro; Fort +10, Ref +9, Von +5;
capacidades extras. Ele ilumina o caminho Os personagens percebem que há algo errado, e tudo Caranguejo Gigante ND 2 For 14, Des 20, Con 19, Int 14, Sab 12, Car 13.
como uma tocha e, uma vez por dia, pode sol- indica que a fonte do problema está no ponto mais Animal 4, N; Médio, desl 9m, 9m natação; PV Perícias & Talentos: Acrobacia +15, Atletismo
tar esporos, deixando o usuário sob um efeito alto da ilha... 24; CA 19; corpo-a-corpo: pinça +6 (1d8+5) ou 2 +12, Iniciativa +16, Ofício (marinheiro) +12, Per-
igual ao da magia escudo entrópico. O grupo ainda não sabe, mas trata-se de Khil- pinças +4/+4 (1d8+5); agarrar aprimorado (bônus cepção +12; Acerto Crítico Aprimorado (mosquete),
lian fazendo um ritual. O grupo deve impedi-lo, +10), constrição, visão na penumbra; Fort +6, Ref Especialização em Arma (mosquete), Foco em Arma
Materiais: Caule de um cogumelo gigante,
mas para isso deverão se unir a aliados que fizeram +5, Von +2; For 16, Des 13, Con 15, Int 1, Sab 10, (mosquete), Granadeiro, Na Mosca, Rapidez de Re-
Kit de Artesão Obra-prima.
durante a jornada. Car 2. carga, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exótica.
Preço: 900 TO (escudo leve), 1.000 TO
(escudo pesado). Na próxima edição, a conclusão da aventura A Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Percepção +7. Equipamento: armadura completa, machado
Ilha do Umbral de Fogo! Tesouro: nenhum. anão obra-prima, mosquete magistral, munição x5.

112 113
Lisbela, a Imunidade a Magia: um defensor da cidade é Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano e

Arcana do Mar ND 7
imune a magia, com as seguintes exceções. Pedra em
Lama o deixa lento (como a magia lentidão) por 1d6
história) +18, Enganação +17, Iniciativa +17, Iden-
tificar Magia +23, Intuição +18, Percepção +22;
Perigos
Qareen, Swashbuckler 2/Feiticeira 4/Maga de rodadas, pedra em carne anula sua RD por uma ro- Magias em Combate. Desmoronamento
Combate 2, NM; Médio, desl. 9 m; PV 44; CA dada e lama em pedra funciona como cura completa. Magias Preparadas (M): 1º — enfeitiçar pes- Pedregulhos desabam sobre os persona-
24; corpo-a-corpo: cimitarra +10 (1d6+8, 16-20); Rajada de Energia: uma vez a cada 1d4 rodadas, soa, mãos flamejantes (2d6+10), mísseis mágicos x3 gens, causando 15d6 de dano por esmagamen-
hab. desejos, evasão, golpe arcano (quando usar um o defensor da cidade pode disparar um raio que cau- (2d4+12); 2º — despedaçar; 3º — relâmpago x2 to (Reflexos CD 25 para metade). Personagens
ataque em arco pode lançar a magia lâmina afiada sa 10d6+6 pontos de dano de essência numa linha (6d6+10), velocidade; 4º — escudo de fogo, enfeitiçar treinados em Sobrevivência têm direito a um
como ação livre), pequenos desejos, resistência a frio de 18m. Criaturas na área têm direito a um teste de monstro. PM: 24. CD: 15 + nível da magia. teste contra CD 20 para prever o evento, ga-
e ácido 5, voo 1/dia; Fort +6, Ref +10, Von +4; For Reflexos (CD 16) para reduzir o dano à metade. nhando +5 no teste de Reflexos.
10, Des 18, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 23. Membros Múltiplos: graças aos seus seis braços,
Tesouro: nenhum. Latrodectus pode lançar duas magias por ação padrão.
Perícias & Talentos: Acrobacia +15, Atletismo Paredão
+11, Diplomacia +17, Enganação +17, Furtividade
+15, Identificar Magia +19, Iniciativa +25, Ofício
Estrangulador das Cavernas ND 7 Morcego da Selva ND 2 Um paredão de rocha atravessa o caminho
Monstro 9, CM; Grande (alto), desl. 6m, 6m es- Animal 4, N; Médio, Desl. 4,5m, 18m voo; PV dos heróis. Escalá-lo exige um teste estendido
(marinheira) +15, Percepção +11; Acuidade com
calada; PV 81; CA 25; corpo-a-corpo: mordida +12 20; CA 19; corpo-a-corpo: +7 (1d6+4 mais sangra- de Atletismo (seis sucessos, CD 25). Falha in-
Arma, Conhecimento de Golpes x2 (ataque em
(2d6+10) e 3 tentáculos +12 (1d8+10, alcance 6m); mento); percepção às cegas 18m, sensibilidade a luz; dica queda e 10d6 pontos de dano.
arco, degolar, golpe baixo, ripostar; PE: 6), Entrada
Triunfal, Foco em Perícia (Iniciativa), Iniciativa agarrar aprimorado, aparência de rocha (Percepção Fort +5, Ref +8, Von +4; For 14, Des 19, Con 12, Personagens voadores sobem o paredão
Aprimorada, Saque Rápido. CD 40 para notar que não é rocha), Constrição, RD Int 2, Sab 14, Car 7. automaticamente, mas precisam fazer um teste
10/adamante, resistência a fogo e frio 10, sensibili- Perícias & Talentos: Iniciativa +6, Percepção +9; estendido de Reflexos (três sucessos, CD 20)
Magias: 1º — arma elemental, área escorrega-
dade a luz, visão no escuro; Fort +9, Ref +9, Von +7; Acuidade com Arma, Pairar. para evitar fortes correntes de vento que po-
dia, estrepes mágicos, gagueira de Raviollus, imagem
For 23, Des 16, Con 17, Int 3, Sab 16, Car 9. dem jogá-los contra a parede. Falha causa 4d6
silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, retirada Sangramento: uma criatura atingida pela mordida
Perícias & Talentos: Iniciativa +14, Percepção pontos de dano.
estratégica*; 2º — crânio voador de Vladslav, raio de de um morcego da selva fica sangrando. Deve fazer
ácido maior*; 3º — combustão em massa*, lâmina +15; Reflexos de Combate. um teste de Constituição (CD 15) no início de cada
afiada; PM: 24. CD: 16 + nível da magia. Tesouro: padrão. turno; se for bem-sucedida, estabiliza-se. Se falhar, Perícias & Talentos: Atletismo +8, Furtividade
Equipamento: cimitarra de mitral preciso, luvas sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. +10, Iniciativa +5, Percepção +4, Sobrevivência +9;
da destreza +2. Latrodectus, Tesouro: nenhum.
Tiro Certeiro, Tiro Preciso.

o Arcanarcano ND 10 Equipamento: escudo leve, lança e machadinha.


Defensor da Cidade ND 9
Monstro 4/Mago 7, LM; Médio, desl. 9m, 9m Anão Nativo ND 1
Construto 12, N; Grande (alto), desl. 9m; PV escalada; PV 71; CA 24; corpo-a-corpo: mordida +8 Anão, Plebeu 3/Ranger 1, N; Médio, desl. 6m;
Mama Tuwoka ND 5
102; CA 27; corpo-a-corpo: martelo de guerra +18 (1d6+4 mais veneno) e 6 garras +8 (1d4+4); imuni- PV 29; CA 19; corpo-a-corpo: lança +4 (1d6+3); à Anão, Clérigo 5, N; Médio, Desl. 6m (carregada
(3d6+15, x3); hab. imunidade a magia, redução de dade a venenos, item de poder, resistência a magia distância: machadinha +6 (1d6+3, x3); caracterís- por zumbis); PV 37; CA 15; corpo-a-corpo: bordão
dano 10/adamante, visão no escuro; Fort +6, Ref +5, +4, veneno (Fort CD 15, 1d8 em Força), visão no ticas de anão, inimigo predileto (humanoides +2); +2 (1d6+1); à distância: arco curto +7 (1d6+2, x3);
Von +6; For 28, Des 8, Con —, Int —, Sab 10, Car 1. escuro; Fort +8, Ref +10, Von +11; For 9, Des 16, Fort +6, Ref +5, Von +4; For 13, Des 16, Con 19, canalizar energia negativa (5/dia, 3d6+2, Von CD
Perícias & Talentos: Iniciativa +5, Percepção +6. Con 12, Int 20, Sab 18, Car 16. Int 10, Sab 14, Car 8. 16), devoto (Tenebra), características de anão; Fort

114 115
+7, Ref +6, Von +3; For 8, Des 11, Con 12, Int 14, Rakar, o Dragão
Sab 19, Car 18.
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião)
de Magma Guardião ND 10
+10, Cura +12, Diplomacia +12 Iniciativa +2, Intui- Espírito 16, N; Enorme, desl. 12m, 18m voo; PV
ção +12, Percepção +6, Sobrevivência +8; Pontaria 176; CA 31; corpo-a-corpo: mordida +23 (2d6+18
de Tenebra, Zumbificar. mais 1d6 de fogo, 19-20) e 2 garras + 23 (1d8+18
mais 1d6 de fogo); hab. imunidade a acertos críti-
Magias Preparadas: 1º — compreender idiomas,
cos, atordoamento, doenças, fogo, paralisia, veneno
curar ferimentos leves x3, espírito animal I*, santuário;
e sono, percepção às cegas 18m, vulnerabilidade a
2º — acalmar emoções, caveiras tenebrosas*, restaura-
frio; Fort +15, Ref +14, Von +9; For 31, Des 19,
ção menor; 3º — criar mortos-vivos menor x2, convocar
Con 21, Int 6, Sab 9, Car 10.
relâmpagos. PM: 21. CD: 14 + nível da magia.
Perícias & Talentos: Iniciativa +12, Percepção
*Veja o Manual do Devoto.
+18; Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Ataque
Equipamento: arco curto, bordão, gibão de peles, Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garra),
flechas x20. Foco em Arma (mordida), Trespassar, Vitalidade x2.
Baforada: cone de fogo de 9m, dano 8d12+8,
Polvo Gigante Zumbi ND 10 Reflexos CD 22 para metade. Depois de usada, esta
Morto-vivo 26, N; Enorme, desl. 6m, 15m na- habilidade estará disponível novamente em 1d4
tação; PV 208; CA 26; corpo-a-corpo: 4 tentáculos rodadas.
+17 (2d6+21) e mordida +19 (1d8+21); agarrar Piroclasma: para que perder tempo incendiando
aprimorado (bônus +27), constrição, cortar tentá- uma coisa de cada vez? Como uma ação completa,
culos, poder dos devotos (criaturas Bondosas a 9m Rakar pode aquecer violentamente o ambiente ao
do polvo ficam abaladas), redução de dano 5/corte, seu redor, causando 4d6+8 pontos de dano por
resistência a frio 10, visão no escuro; Fort +13, Ref rodada a todas as criaturas e objetos a até 6m. A
+15, Von +13; For 28, Des 16, Con —, Int —, Sab habilidade dura 1d6 rodadas. Criaturas na área têm
10, Car 1. direito a um teste de Fortitude (CD 23) para dimi-
Perícias: Iniciativa +16, Percepção +13. nuir o dano pela metade.
Cortar Tentáculos: com uma arma cortante, é Tesouro: nenhum.
possível atacar um tentáculo do polvo gigante zumbi
para decepá-lo. Um tentáculo tem a mesma CA do
corpo e PV 30, e se for reduzido a PV 0 é decepado.
Quando isso acontece, o polvo sofre 30 pontos de
vida e perde um ataque de tentáculo.
Tesouro: dobro do padrão.

116 117
Tremores se espalham pela Ilha do Um- fogo e aumentar as fileiras do exército de seu pai
texto Pedro bral de Fogo. O céu é poluído com fuligem, com criaturas do elemento.
Henrique Martins o vulcão está em atividade. Khillian está a Tremores começaram a ser sentidos em todos
poucos passos de completar seu ritual e se os pontos da ilha, o plano do vilão está prestes a
arte Walter Pax tornar uno com o elemento fogo. ser concluído. Cabe aos heróis se unirem aos aliados
que fizeram durante a expedição para tentar impedir
mapas Victor Bravo No clímax da expedição, os heróis devem unir o
máximo de aliados que puderem, atacar a fortaleza
que Khillian tenha sucesso.
que protege o Umbral de Fogo e impedir que o vilão A última parte de A Ilha do Umbral de Fogo é
conclua seu plano. uma corrida contra o tempo, enquanto os PJs de-
vem invadir e explorar uma fortaleza. Uma típica
Esta é a quarta e última parte de A Ilha do Um-
“exploração de masmorra”, mas com um senso de
bral de Fogo, uma aventura para Tormenta RPG. Nas
emergência para manter os jogadores agitados.
três primeiras partes, publicadas nas edições 118,
119 e 120 da Dragão Brasil, os personagens viajaram
até uma ilha famosa por conter ruínas com tesouros Parte 1:
incríveis e a exploraram, por fim descobrindo uma
trama maligna envolvendo um portal para o plano Recrutando Aliados
elemental do fogo. Outro tremor se espalha pela ilha. Mais de uma
Agora, o grupo terá que correr para impedir o dezena deles ocorreu nos últimos dias. Uma nuvem
vilão. Quanto mais rápidos forem, mais tempo terão negra paira sobre o vulcão, e tudo indica que ele está
na batalha final! ativo. Os PJs podem descobrir os planos de Khillian
Para jogar esta aventura você precisa apenas do através de encontros com seus capangas ou com
livro básico Tormenta RPG, mas se quiser usar os outros aventureiros da expedição. O vilão uniu suas
encontros aleatórios, irá precisar do Bestiário de tropas numa antiga fortaleza no vulcão. Descreva
Arton Vols. 1 e 2. para os jogadores a movimentação no local. Eles

A Ilha do
devem perceber que invadir a fortaleza sem reforços
é suicídio.
Introdução Os aventureiros terão algumas horas para unir
O grupo é parte de uma expedição a misteriosa os aliados que fizeram na ilha. Caso os jogadores

Umbral de Fogo
Ilha do Umbral de Fogo, lar das ruínas de uma anti- enrolem, jogue uma bola de magma neles ou inicie
ga cidadela anã, onde repousa um antigo portal para um incêndio, tudo para mostrar que é necessário ter
o Plano do Fogo. pressa. Veja o quadro na página a seguir para regras
Muitas pessoas de importância estão interessadas sobre os perigos da erupção vulcânica.
no portal, inclusive Khillian, um dos filhos meio- A seção a seguir indica os aliados e como serão
dragões de Sckhar. Seu plano é absorver o poder do usados na aventura.

- Parte Final -
89
Perigos Vulcânicos
Aliados Oportunos Parte 2: A Fortaleza A Questão do Tempo
Muitos PdMs foram encontrados durante esta
A seguir estão perigos relacionados à erup- aventura. Agora, os PJs vão precisar se unir a eles do Umbral de Fogo Khillian está prestes a terminar seu ritual.
ção que os personagens podem enfrentar. para lidar com Khillian e seus servos. Basicamente, A Fortaleza do Umbral de Fogo é uma obra de Quando encontrarem o vilão, os heróis terão
qualquer grupo que os aventureiros tenham ajudado arte da arquitetura anã, misturando metal, rocha e apenas 15 rodadas para derrotar seu guardião
Bola de Magma e impedi-lo. Porém, esse tempo diminui em
pode auxiliá-los agora, incluindo vilões. obsidiana com o típico formato geométrico da raça.
Os personagens são atingidos por uma ro- O caminho até a construção está limpo, graças ao uma rodada para cada situação a seguir.
A seguir está uma lista dos PdMs e grupos.
cha “cuspida” pelo vulcão. Todos devem fazer trabalho dos servos de Khillian que queimaram a • Sempre que um combate durar mais de
Naturalmente, o mestre deve adaptar essa lista de
um teste de Reflexos (CD 25). Em caso de falha, 5 rodadas.
acordo com os PdMs que usou nas partes anteriores vegetação para melhor vigiar o local.
sofrem 6d6 pontos de dano de esmagamento, da aventura. • A cada dois cômodos visitados pelos PJs.
6d6 pontos de dano de fogo e ficam presos sob
a rocha. Em caso de sucesso, sofrem metade do • Capitão Garibaldo e Marujos O Muro • Sempre que caírem em uma armadilha
dano e não ficam presos. Um grande muro com um portão cerca um ou falharem em lidar com uma barricada.
• Imediato Araturim e Marujos
Uma criatura presa sobre a rocha sofre 1d6 jardim tomado de lava. Vigiando os muros existem Para aumentar a tensão, considere ler o tex-
pontos de dano de esmagamento e 1d6 pontos • Pox, O Solitário 20 soldados atrás de seteiras. Além disso, sobre- to desse quadro para os jogadores. É claro que
de fogo por rodada, pelo peso e calor. A única voando, há 2d4 cavaleiros montados em wyverns. os personagens não saberão essas informações,
• O Grupo Adversário
ação que uma criatura presa pode fazer é tentar Cada cavaleiro possui uma corneta, que irá soar caso mas se os jogadores souberem, as coisas ficarão
erguer a rocha, o que exige uma ação completa • O Grupo Patrocinado aviste intrusos, assim alertando os outros cavaleiros mais interessantes na mesa!
e um teste de Força (CD 25). Várias criaturas • O Grupo Inocente e os soldados. Escalar o muro exige três sucessos em
Atletismo (CD 25). O portão possui redução de
podem se unir para levantar a rocha, usando a
• O Grupo Maligno dano 10 e 30 PV.
O Interior
regra de prestar ajuda.
No fim da ponte, há uma grande porta dupla
• Belillis, A Prisioneira Lembre aos jogadores que eles podem usar um
Incêndio Espontâneo para o interior da fortaleza. Ela está trancada (Ladi-
dos grupos de aliados para lidar com a situação, para
O calor do ambiente incendeia a vegeta- • Homens-Sapo nagem CD 25 ou Força CD 20) e é protegida por
avançar sem perder tempo. uma armadilha ilusória (CD 18). Uma vez dentro,
ção. Os personagens ficam presos num círculo • Os Nativos
de chamas com 6m de diâmetro. Enquanto os personagens encontrarão uma barricada feita de
• Os Piratas Os Jardins pedras incandescentes, que pode ser ultrapassada por
ficarem dentro do círculo, sofrem 1d6 pontos
de dano de fogo por rodada. Atravessar o cír- Do outro lado dos muros, uma ponte flanqueada um teste de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25).
• Latrodectus, O Rei do Subterrâneo
culo causa 4d6 pontos de dano de fogo, mas por estátuas de anões em pedaços passa por cima do Naturalmente, os jogadores podem pensar em outros
um teste de Reflexos (CD 25) reduz à metade. Cada grupo acima representa um recurso que os jardim tomado por lava. Os PJs ouvem uma mistura modos de passar a barricada; o objetivo delas não é
Os personagens podem ter outras ideias, como personagens terão para pular um combate ou desafio, de crepitar de fogo e urro de fera quando um dragão deter os personagens, mas atrasá-los. Existem várias
escalar uma árvore ou apagar um trecho do assim evitando que percam tempo. Pense no típico de magma surge para defender o local. Este é Rakar como está neste andar, marcadas no mapa a seguir.
fogo. Peça testes de Atletismo, Sobrevivência e companheiro que fica para trás nos animes, assim (ficha na Parte 3 da aventura), um inimigo perigoso, O interior da fortaleza é repleto de objetos
outras perícias para resolver essas ações. permitindo que o protagonista (no caso, o grupo de mas que não precisará ser enfrentado caso já tenha litúrgicos e inscrições que homenageiam Thyatis,
aventureiros) siga para o objetivo final! sido derrotado na Parte 3 da aventura. Khalmyr e Tenebra. Tudo está bagunçado agora.

90 91
Primeiro Andar 3. Cozinha
A seguir estão as salas do primeiro andar (veja o A cozinha da fortaleza é apertada e tem um
mapa ao lado). Exceto quando indicado o contrário, cheiro agradável. O local conseguia alimentar todos
role na tabela abaixo para determinar quem (ou o os servos de Khillian, o próprio vilão e vários seres
que) protege cada sala. do fogo que chegam ali, o que não é pouca coisa.
Nos armários os PJs podem encontrar poções ou
1. Alojamento dos Soldados itens alquímicos, de acordo com o mestre. Há uma
Este alojamento possui vinte beliches com baús. passagem secreta que leva da cozinha para a área 6;
Nos baús (Ladinagem CD 25) os PJs encontrarão um teste de Percepção (CD 20) a identifica.
um exemplar de cada equipamento dos soldados
de Khillian, dos magos dracônicos e da cavalaria 4. A Escadaria de Estátuas
montada wyvern. Esta área foi preparada para refrear qualquer
invasor que chegue perto demais de Khillian. Várias
2. Alojamento dos Elementais estátuas enfeitam o cômodo, e funcionam como
Este alojamento possui um veio de lava no chão, uma armadilha impossível de ser desativada.
que o torna muito quente. Qualquer personagem Estátuas Executoras: quatro testes de Reflexos
aqui irá sofrer 1d6 pontos de dano por rodada. Há (CD 25) ; cada falha resulta em 1d12+10 pontos de
um armário com uma porta de metal (causa 2d6 de dano de corte; Percepção (CD 20 para +5 no teste
dano em quem abrir) com equipamentos Grandes. de Reflexos); Ladinagem –; ND 7.

Encontros Aleatórios — Fortaleza


D% Encontro NE Médio
01-08 1 mímico (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 82) 5
09-12 2 tigres meio-elementais do fogo 7
13-23 2d4 soldados de Khillian e 1 mago dracônico 11
24-30 1d6 golens de magma 8
31-39 1d8 cães do inferno e 1d8 taalags (Bestiário de Arton Vol. 9
1, p. 18 e Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 115)
40-48 1d4 elementais do fogo Enormes (Bestiário de Arton Vol. 1, p. 52) 9
49-57 3d6 gárgulas com aparência de anões (Bestiário de Arton Vol. 1, p. 64) 9
58-66 1 paraelemental da fumaça ancião (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 92) 11
67-75 1 paraelemental do magma ancião (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 96) 11
76-82 2d4 salamandras guerreiras (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 109) 10
83-91 1 salamandras nobre (Bestiário de Arton, Vol. 2, p. 110) 9
92-100 1d4 gigantes de fogo (Bestiário de Arton, Vol. 1, p. 72) 12

92 93
5. Prisão recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque e
dano. Um personagem não-Bondoso percebe que os
Um grupo de celas gradeadas mantém piratas,
ovos exalam calor e podem ser usados como grana-
nativos da ilha, trogs, homens-sapo e anões anciões
das (dano 6d6 em vez de 4d6).
presos. Um dos inimigos da área vai possuir a chave
para abrir as celas, mas um teste de Ladinagem (CD
25) também irá funcionar. 8. Sala do Trono
Os prisioneiros não se gostam, mas isso não A única mudança realizada por Khillian na ar-
impede eles de demostrar gratidão aos heróis. Eles quitetura deste local foi retirar um dos dois tronos
vão alertar os heróis sobre o guardião invocado por e deixar um único trono centralizado com uma
Khillian. Segundo o que ouviram dos carcereiros, a armadilha. Existe uma passagem secreta nesta área
criatura é capaz de enlouquecer e até matar quem que corta o caminho de grande parte da fortaleza.
encara seus olhos. Além disso, com três sucessos em Ela pode ser detectada com um teste de Percepção
Diplomacia (CD 20), um dos grupos de prisioneiros (CD 25), porém há uma armadilha logo ao lado.
pode se unir aos heróis e auxiliá-los na exploração. Desintegrador de Exploradores: Fortitude
Veja a seção Aliados Oportunos acima. (CD 18) parcial; 20d6 (ou 5d6 se passar no teste) de
dano. caso os PVs do alvo cheguem a 0 ou menos,
6. Sala de Reuniões seu corpo é completamente desintegrado; Percepção
(CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.
Esta sala possui uma grande mesa para reuniões.
A mesa possui um belo banquete sob efeito da magia Esta área estará bem protegida, por isso o mestre
banquete dos heróis. Um teste de Identificar Magia deve rolar a tabela de encontros duas vezes para.
(CD 20) revela que toda a sala tem resistência a Outra opção é adicionar um encontro com o Grupo
fogo. Uma ótima forma de impedir que a mobília Maligno aqui, caso eles tenham se unido a Khillian
seja incendiada. Não role encontros aleatórios aqui durante a aventura.
— não há guardas nesta sala. Entretanto, há uma
armadilha contra intrusos. Segundo Andar
Gás Anti-Invasor: Fortitude (CD 21) evita; A seguir estão as salas do segundo andar (veja
impossível de respirar na névoa, além disso, toda o mapa a seguir). Continue rolando na tabela para
criatura na área sofre 1d6 de dano em Constituição; saber quem protege cada sala.
Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7.
9. Aposentos de Khillian
7. Ovário das Salamandras Um grupo fica de guarda na entrada do aposento
Este cômodo é um ninho de ovos incandescen- do vilão. A entrada para o seu quarto foi fortificada
tes de salamandras. Um grupo de 2d4 salamandras e possui mecanismos difíceis de serem vencidos (La-
guerreiras protege os filhotes. Elas lutam com fúria, dinagem CD 35, ou Força 30 para abrir a porta).

94 95
Dentro, os Pjs encontrarão um cômodo com cheiro
doce e muitos tecidos nobres enfeitando o local.
12. Templo de Sckahar Parte 3: Impedindo a Erupção
Esta sala funciona como um templo dedicado Dano total a ser absorvido 80d6
Uma mulher de cabelos ruivos e pele parda brinca
com uma lamparina em cima da cama.
ao Dragão-Rei Vermelho. Ela possui pilares e in- Impedindo Khillian Sucesso num teste de –3d6
censos da meditação, porém a característica que mais Após explorar a fortaleza, os PJs correm pelo Conhecimento (arcano) (CD 30)
Seu nome é Surya, e ela é uma efreeti (B1 p. 67) chama atenção no cômodo é uma imensa estátua solo vulcânico cercado de lava até um homem que Sucesso num teste de –3d6
e uma das esposas de Khillian. Porém, não morre Conhecimento (religião) (CD 30)
do pescoço e cabeça de Sckhar. Qualquer um que medita em frente de um portal de obsidiana.
de amores por seu marido. Um grupo esperto pode Sucesso num teste de –3d6
já tenha visto sua forma real, ou sua estátua, sabe O homem é alto, veste mantos com bordados
oferecer libertá-la em troca de ajuda contra o vi- Identificar Magia (CD 30)
que esta é uma recriação fiel, exceto os olhos de rubi elegantes, e possui traços belos, com dentes leve- Cada 10 pontos de dano de frio –1d6
lão, ganhando um desejo restrito nesse caso. Surya (1.000 TO cada). Caso invasores tentam qualquer mente pontudos e olhos amarelados. Trata-se de causados diretamente no portal
também pode transformar o desejo em algo terrível, gracinha a armadilha abaixo se ativa.
como muitos de seu tipo fazem. Khillian, um dos filhos meio-dragão de Sckhar.
A Cabeça de Sckhar: Reflexos (CD 20) para Para impedir a erupção, os personagens devem
Ele está protegido por um servo elemental feito de
O cômodo possui duas passagens secretas (Per- metade; cone de 18 m de fogo que causa 12d12+6 absorver a energia emanando do portal. Há um total
magma; um teste de Conhecimento (arcano) (CD
cepção CD 20 para a parte norte e 30 para a parte de dano; Percepção (CD 20); Ladinagem (CD 25); de 80d6 de dano de fogo em energia. Para absorvê-la,
15) revela que o vilão é um geomante. Ele fala com
sul) e um cofre que exige três sucessos em Ladinagem ND 8. um herói precisa se aproximar do portal e escolher
os heróis. Diz que admira sua força, e explica que
(CD 25) para ser aberto. Nele os Pjs encontrarão uma quantidade de d6 à sua escolha. Ele sofre essa
Dentro do cômodo os PJs podem encontrar está apenas servindo seu pai. Conclui dizendo que,
100 TL, 1.000 TO, duas varinhas e um cajado do quantidade de dados em dano de fogo.
objetos litúrgicos (como os do Manual do Devoto) e infelizmente, pela glória de Sckhar, a ilha — e todos
frio (módulo básico, p. 265) que o vilão usa para um manto que imitar asas de dragão fechadas sobre Após o início da erupção, os personagens têm
nela — deverão ser destruídos.
punir elementais que o desapontam. o corpo de quem o veste (manto do carisma +2). apenas 1d4+1 rodadas antes que tudo exploda. Se
Escondido na lava, está o guardião invocado por ao fim do prazo ainda houver energia a ser absorvi-
Khillian. Um teste de Percepção (CD 25) evita que
10. Harém 13. Laboratório Arcano os PJs sejam pegos desprevenidos pela criatura, uma
do, o portal explode. A ilha é engolfada por chamas
O harém possui os escravos pessoais de Khil- eternas. Se toda a energia tiver sido absorvida, o
Este é um laboratório arcano cheio de poções, serpente de fogo voadora, com dezenas de olhos no portal estabiliza e passa a emanar apenas um calor
lian: quatro mulheres e dois homens, todos de raças itens alquímicos e livros mágicos, alguns escritos corpo. O servo já preparou uma ação para lançar
diferentes e muito belos. O cômodo é repleto de agradável. É possível que um personagem resolva se
pelos próprios elementais do fogo. Se você tiver o muralha de energia e proteger Khillian. Os heróis sacrificar, absorvendo toda a energia e sofrendo dano
cortinas, almofadas, óleos, incensos e instrumentos Manual do Arcano, este é um laboratório de 3ª cate- devem derrotar o guardião para impedir o ritual.
musicais. Um teste de Diplomacia (CD 20) garante suficiente para matá-lo. Isso é uma ação gloriosa... e
goria. O local possui armadilhas em suas maçanetas. não é necessariamente o fim do herói!
informações úteis sobre os vilões com os escravos.
Maçaneta Eletrificada: Fortitude (CD 20) para Erupção Destruidora Outras ações podem absorver energia do portal.
metade; 6d8 de dano de eletricidade, qualquer alia- Se os personagens matarem o guardião antes do
11. Aposento dos do a até 1,5 m também é afetado, assim por diante;
Um sucesso em um teste de Conhecimento (arca-
ritual ser concluído, Khillian foge. Se o ritual for no), Conhecimento (religião) ou Identificar Magia
Guardas (superior) Percepção (CD 30); Ladinagem (CD 25); ND 9 concluído, Khillian se torna um meio-elemental do (todos contra CD 30) indica como manipular as
Este aposento é usado por Khillian para recom- Toda magia de área nesse lugar tem efeito po- fogo, mas também foge da ilha. Isso porque ele sabe runas do portal e absorve 3d6 pontos de dado.
pensar os soldados e agentes que o agradam. O apo- tencializado e fica visualmente diferente graças aos o que vem a seguir... Após a fuga de Khillian, uma Cada teste exige uma ação completa e só pode ser
sento norte é feminino e o sul é masculino, porém vários elementos mágicos ao redor. Os PJs podem erupção tem início, graças a energia agora descon- feito uma vez. Além disso, cada 10 pontos de dano
ambos possuem as mesmas coisas: comida à vontade, encontrar 2d4 poções médias aqui (normalmente, trolada emanando do portal. A erupção irá destruir de frio causados diretamente no portal absorvem
camas melhores, cerveja anã e fumo halfling. de cura ou resistência a fogo). a ilha, e matar todos nela. mais 1d6.

96 97
Epílogo Equipamento: espada bastarda obra-prima, es-
cudo pesado, besta pesada obra-prima, virotes de
Investida Implacável, Usar Armaduras (médias, pesa-
das), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exótica
Olhar do guardião: no início de cada um de seus
turnos, cada personagem a até 9m do guardião deve
Os PJs voltam de sua exploração. Eles passaram adamante x10, meia armadura. (espada bastarda). fazer um teste de Reflexos (CD 17). Se for bem-
cerca de dois meses envolvidos nesta aventura e Equipamento: espada bastarda obra-prima, escu- sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, deve
quando voltam para a cidade de Collarthan, estão Mago Dracônico ND 5 do pesado, lança montada de adamante obra-prima, rolar 1d6. Se o resultado for 1, o personagem morre
cansados — mas também mais experientes e ricos. besta pesada, virotes de adamante x10, armadura (Fort CD 17 evita). Se for 2 ou 3, fica permanen-
Almos irá entrevistar cada um deles, para saber de Elfo, Evocador 6, N; Médio; desl 9m; PV 30;
completa. temente cego (Fort CD 17 evita). Se for 4 a 6, o
suas experiências. Os objetivos de Almos são um CA 17 (+3 nível, +3 Des, +1 talento); à distância:
personagem fica confuso por 1d4 rodadas (Von CD
mistério... por hora. arco longo +7 (1d8+3, x3) ou raio ardente +10 toque
(4d6+6 fogo, 19-20); imunidade a sono, item de Guardião de Fogo ND 11 17 evita). Um personagem pode fechar os olhos para
Esta é uma boa hora para um salto de tempo de ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os
poder, visão na penumbra; Fort +4, Ref +6, Von +4 Monstro 15, N; Enorme (comprido), desl. voo
alguns meses na campanha, para que o grupo possa efeitos de estar cego (50% de chance de errar qual-
(+4 contra encantamentos); For 8, Des 16, Con 13, 12m; PV 240; CA 26; corpo-a-corpo: mordida +27
vivenciar as transformações dos seus personagens quer ataque, –4 na CA, fica desprevenido, metade
Int 16, Sab 9, Car 8. (3d6+20 mais agarrar); hab. agarrar aprimorado,
durante a aventura. Se Khillian tiver sido morto e do deslocamento e –4 em testes de perícia baseados
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano, corpo de fogo, faro, imunidade a fogo, metamorfose
seu corpo tiver sido deixado para trás, ele poderá ser em Força ou Destreza).
religião) +12, Identificar Magia +16, Iniciativa +6, e paralisia , visão no escuro, vulnerabilidade a frio;
ressuscitado por Sckhar. Nesse caso, não estará nem Fort +19, Ref +14, Von +10; For 36, Des 16, Con
um pouco feliz com o grupo... Percepção +13; Expert em Varinha, Foco em Raio,
27, Int 5, Sab 12, Car 10. Golem de Magma ND 4
Magias em Combate, Mago de Batalha, Vitalidade.
Caso um dos heróis tenha se sacrificado para Perícias: Iniciativa +10, Furtividade +13, Per- Construto 6, N; Médio, desl. 9m; PV 50; CA
salvar os outros, absorvendo toda a energia do por- Magias Preparadas: 1º — mísseis mágicos x2 22; corpo-a-corpo: pancada +10 (1d8+9 mais 1d6
cepção +8.
tal, vai ressurgir em Arton alguns meses depois. Seu (2d4+8); 2º — esfera flamejante (2d6+6), raio arden- de fogo); redução de dano 5, visão no escuro; Fort
te x3 (4d6+6); 3º — bola de fogo (6d6+6), relâmpago Agarrar Aprimorado: se o guardião de fogo acer-
corpo agora emana energia, e ele será um meio-ele- +3, Ref +5, Von +2; For 22, Des 14, Con —, Int —,
(6d6+9), voo. PM: 19. CD: 16 + nível da magia. tar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra
mental do fogo. Sab 8, Car 6.
agarrar como uma ação livre (bônus de +35).
Equipamento: arco longo obra-prima, flechas x10, Perícias: Iniciativa +5, Percepção +8.
Corpo de fogo: no início do turno do guardião de
Fichas varinha de mithral, elixir de mana menor.
fogo, cada criatura a até 3m dele sofre 1d6+7 pontos Armadura Destruída: quando o golem perde
de dano de fogo. metade de seus PV, sua armadura se quebra e seu
Soldados de Khillian ND 3 Cavalaria Wyvern ND 6 núcleo de magma pode ser visto. Quando isso
Engolir: se o guardião de fogo começar seu tur-
Humano, Plebeu 4/Guerreiro 2, LM; Médio, Humano, Plebeu 4/Guerreiro 4, LM; Médio, no agarrando um personagem Grande ou menor, acontece o construto perde 7 pontos de CA (para
desl. 6m; PV 34; CA 24 (+3 nível, +1 Des, +7 arma- desl. 6m; PV 48; CA 26 (+4 nível, +1 Des, +8 poderá realizar um teste de manobra (bônus +35) 15), mas passa e expelir uma fumaça densa, que lhe
dura, +2 escudo, +1 talento); corpo-a-corpo: espada armadura, +2 escudo, +1 talento); corpo-a-corpo: contra aquele personagem como uma ação livre. fornece camuflagem (como a magia névoa). Além
bastarda +11 (1d10+7, 19-20); à distância: besta espada bastarda +13 (1d10+8, 19-20) ou lança Se for bem-sucedido, engolirá o personagem. Um disso, toda criatura que atacar o golem em corpo-a-
pesada +7 (3d6+3, 19-20); Fort +5, Ref +4, Von +2; montada +12 (2d6+8, x3); à distância: besta pesada personagem engolido sofre 2d6+7 pontos de dano corpo passa a sofrer 1d6 de dano por fogo.
For 18, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8. +9 (3d6+4, 19-20); Fort +6, Ref +5, Von +3; For de esmagamento, mais 2d6 pontos de dano de fogo, Criar Piso Vulcânico: golens de magma podem
Perícias & Talentos: Atletismo +7, Iniciativa +10, 18, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8. a cada rodada, e pode escapar causando 30 pontos transformar o chão próximo em chão vulcânico. A
Percepção +8; Falange, Foco em Arma (espada bastar- Perícias & Talentos: Atletismo +9, Cavalgar +12, de dano ao estômago do guardião (CA 19). Depois cada 1d4 rodadas, com uma ação de movimento,
da), Usar Armaduras (médias, pesadas), Tiro Certeiro, Iniciativa +12, Percepção +10; Combate Montado, de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras o construto pode transformar qualquer quadrado
Tiro Preciso, Usar Arma Exótica (espada bastarda). Foco em Arma (espada bastarda), Investida Montada, criaturas terão de abrir seu próprio caminho. adjacente em piso vulcânico. Um quadrado de piso

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vulcânico é considerado terreno difícil — são ne- Magias Preparadas: 1º — enfeitiçar pessoa, mísseis Leão Meio-Elemental
cessários 3 metros de deslocamento para entrar em mágicos; 2º — cegueira, choque estático (2d8+12) *; 3º
do Fogo ND 4
Novo Modelo:
um e criaturas não podem investir nem correr sobre — bola de fogo Potencializada (9d6+16); 4º — globo
eles. Além disso, qualquer criatura em piso vulcâni- de invulnerabilidade menor, polvo humanoide*, toque Espírito 5, N; Grande (comprido); desl. 18m; Meio-Elemental do Fogo
co sofre 1d6 de dano de fogo por rodada. Este efeito do inumano*; 5º — cone glacial (10d6+11), muralha PV 30; CA 19; corpo-a-corpo: garra +8 (1d6+7 Criaturas tocadas pelo elemento do fogo,
dura 1 minuto, quando então o piso esfria e volta de energia. PM: 33. CD: 20 + nível da magia. mais 1d6 de fogo) ou 2 garras +6 (1d6+7 mais 1d6 que passam a emanar calor e, às vezes, até mes-
ao normal. de fogo) e mordida +5 (1d8+7 mais 1d6 de fogo); mo chamas e labaredas permanentemente.
Sopro Potencializado: três vezes ao dia, como uma
Explosão de Magma: quando é destruído, o go- ação padrão, Khillian pode cuspir um cone de 9m agarrar aprimorado, faro, visão no escuro, imunida- Tipo: muda para espírito.
lem se dissolve numa porção de magma que ocupa o de fogo. Todas as criaturas na área sofrem 13d6+6 de a fogo e venenos, vulnerabilidade a frio; Fort +6, Sentidos: adquire visão no escuro.
seu quadrado com o efeito de piso vulcânico. de dano (Ref CD 17 reduz à metade). Ref +9, Von +3; For 21, Des 21, Con 15, Int 2, Sab
Resistências: recebe imunidade a fogo e
12, Car 6.
Imunidade a Magia: o golem de magma é Imu- Equipamento: bordão do geomante, arco longo venenos, mas torna-se vulnerável a frio.
ne a magias, com as seguintes exceções. Magias que +1, flechas x20, pergaminho de teletransporte maior, Perícias: Furtividade +13, Iniciativa +7, Percep-
Habilidades: Des +4.
causam dano de fogo curam 1 PV do golem para organizador de pergaminhos. ção +9.
Cura do Fogo: enquanto estiver adjacente
cada 3 pontos de dano que causariam. Magias de *Classe e magias apresentadas no Manual do Agarrar Aprimorado: se o leão acerta um ataque
a uma fogueira ou outra fonte de fogo natural,
frio afetam o golem normalmente. Arcano. de mordida, pode fazer a manobra agarrar como
você recebe cura acelerada 5 e se torna imune
Tesouro: nenhum. ação livre (bônus +11).
a fadiga.
Servo Elemental: Espírito 7, N; Grande, Bote: se o leão faz uma investida, pode atacar o
Incendiar: seus ataques corpo-a-corpo
Khillian, desl. 12; PV —; CA 22; corpo-a-corpo: panca- mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos
causam +1d6 pontos de dano de fogo.
da +15 (1d8+11); Fort +8, Ref +9, Von +8; For os ataques recebem o bônus de +2.
Filho de Sckhar ND 10 24, Des 13, Con —, Int —, Sab 11, Car 10. Piroclasma: com uma ação padrão você
Dilacerar: se o leão acerta o mesmo alvo com dois
Elfo meio-dragão, Geomante* 9, LM; Médio, Canalizador de magias: Khillian pode usar pode exalar chamas, causando 6d6 de pontos
ataques de garra na mesma rodada, além do dano
desl. 9m, 18m voo; PV 51; CA 17 (+4 nível, +3 Des); qualquer magia a partir do servo elemental, de dano de fogo a todas as criaturas num raio
normal, causa 2d6+7 pontos de dano de corte, mais
corpo-a-corpo: bordão do geomante +10 (1d6+10, inclusive magias de alcance pessoal. de 6 metros. Você pode usar esta habilidade
2d6 pontos de dano de fogo, com as patas traseiras.
19-20) ou bordão do geomante +6 (1d6+10,19-20), um número de vezes por dia igual ao seu nível.
Sem Vida: o servo elemental não sofre Piroclasma: com uma ação padrão o leão pode
garra +5 (1d4+9) e mordida +5 (1d6+9); à distância: Ajuste de Nível: +1.
dano. Em vez disso, todo dano que ele sofre exalar chamas, causando 6d6 de pontos de dano de
arco longo +1 +9 (1d8+5, x3); imunidade a sono,
é dividido pela metade e causado como dano fogo a todas as criaturas num raio de 6 metros. Ele
paralisia e fogo, item de poder, redução de dano 2,
não letal no Khillian. pode usar esta habilidade um número de vezes por
visão no escuro; Fort +7, Ref +7, Von +7 (+4 contra
encantamentos); For 20, Des 16, Con 17, Int 24, dia igual ao seu nível.
Sab 12, Car 13. Tesouro: nenhum.
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano, es-
tratégia, geografia, nobreza) +19, Diplomacia +13,
Identificar Magia +23, Iniciativa +15, Ofício (alqui-
mia) +19, Percepção +17; Duro de Matar, Magias
em Combate, Mago de Batalha.

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