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El libro
del AJEDREZ
El libro
del AJEDREZ
Mauricio Robles
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LIBSA
© 2003, Editorial LIBSA
C/ San Rafael, 4
28108. Alcobendas. Madrid
Tel. (34) 91 657 25 80
Fax (34) 91 657 25 83
e-mail: libsa@ libsa.es
www.libsa.es
© Mauricio Robles
ISBN: 84-662-0643-4
Depósito legal: M-609-03
CAPÍTULO 1
EL TABLERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
CAPÍTULO 11
LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
CAPÍTULO 111
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
CAPÍTULO IV
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
CAPÍTULO V
MOVIMIENTOS Y TOMAS EXCEPCIONALES . . . . . . . . . . . . . . 39
CAPÍTULO VI
CAPTURA DE LAS PIEZAS .. .. ... . . ... . .. .. ........... . 45
CAPÍTULO VIl
EL JAQUE .. .............. . .. . .. . ...... . ............. 51
CAPÍTULO VIII
TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
CAPÍTULO IX
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES . . . . . . . . . . . . . . 65
CAPÍTULO X
VALOR NUMÉRICO DE LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5
CAPÍTULO XI
ATAQUE Y DEFENSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
CAPÍTULO XII
INICIO DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
CAPÍTULO XIII
EL MEDIO JUEGO ....... . ......... . ................... 157
CAPÍTULO XIV
EL FINAL DE LA PARTIDA . . ......................... . .. 161
APÉNDICE 1
Términos usuales . . ................................... 185
APÉNDICE 11
Frases célebres en torno al ajedrez ............. . ........ 196
APÉNDICE 111
Partidas clásicas ...................................... 209
APÉNDICE IV
Reglamento internacional de ajedrez ..... . .............. 299
6
REGLAS DEL JUEGO
Capítulo 1
EL TABLERO
b e d f g h
9
REGLAS DEL jUEGO
-·-·-------·------------------·-----•R-----··----·--·----·----------··----------·----·-·-------
Columnas
El tablero está formado por 8 columnas verticales, cada una de ellas a
su vez está formada por cuatro celdas blancas y cuatro celdas negras
alternas (diagrama 2).
b e d g h
Filas
El tablero está formado por 8 filas horizontales, cada una formada por
cuatro celdas blancas y cuatro celdas negras alternas (diagrama 3).
a b d g h
10
EL TABLERO
Diagonales
El tablero está recorrido de forma oblicua a lo largo de todas las casi-
llas por varias diagonales. Es el dominio natural de dos piezas: la dama
y el alfil.
Hay diagonales blancas y negras y una de sus características es que
el número de casillas en una diagonal varía en función de su situación
en el tablero, nunca superior a ocho casillas.
Las piezas que se mueven a lo largo de las diagonales mantienen el
color de las casillas en las que se encuentran, un alfil en una casilla
blanca sólo puede moverse en las casillas que ocupan la diagonal
blanca (diagrama 4).
b e d g h
Flancos
Para cada jugador el tablero está dividido en dos flancos: el flanco de
rey situado a la derecha del tablero y el flanco de dama a la izquierda
del tablero.
Si trazamos una línea imaginaria en el centro del tablero, dividién-
dolo en dos partes iguales, el flanco de rey está formado por las cua-
tro columnas situadas a la derecha del tablero (diagrama 5), mientras
que las cuatro columnas de la izquierda corresponderían al flanco de
dama (diagrama 6).
11
REGLAS DEL
Cada flanco posee las mismas piezas salvo el rey o la dama que
caracteriza a cada flanco, es decir un alfil, un caballo, una torre y cua-
tro peones.
b d g h
Bandas
Son las filas y las columnas que ocupan el borde del tablero. En las
bandas las piezas tienen mayor limitación en sus movimientos y son las
peores posiciones donde se pueden encontrar las piezas por ser más
vulnerables a los ataques de las piezas contrarias (diagrama 7).
12
EL TABLERO
a b d g h
Centro
Son las casillas centrales del tablero, tienen un valor estratégico muy
alto, ya que su dominio agiliza mucho el juego de ataque. En el centro
las piezas pueden desarrollar toda su movilidad al estar más alejadas
de las bandas (diagrama 8).
b e d g h
13
Capítulo 11
LAS PIEZAS
5
Diagrama 9. Colocación de las
piezas blancas e n el tablero. 4
En el bando negro:
Un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peo-
nes (diagrama 10).
15
REGLAS DEL
a b d f g h
~
~
~
El Rey
La Dama.
Dos Torres
•
'i'
.1
~ Dos Alfiles
1.
ltJ Dos Caballos
~
8 Ocho Peones
i
Diagrama 11. Representación gráfica de las piezas.
16
LAs PIEZAS
5
Diagrama 12. Posición inicial de
las piezas en el tablero. 4
b d f g h
5
Diagrama 13. Posición inicial de
las piezas más valiosas. 4
b d f g h
La segunda fila más alejada de cada uno de los j ugadores está com-
puesta exclusivamente de peones en un número total de 8 para cada
jugador, ocupando toda la fila del tablero (diagrama 14).
17
Diagrama 14. Posición inicial de
los peones.
b d g h
5
Diagrama 15. Posició n correcta
del rey y la dama en el tablero. 4
a b d g h
18
LAs PIEZAs
a b d f g h
b d g h
19
REGlAS DEL
b d f g h
20
C apítulo 111
LAANOTACIÓN DE LA PARTIDA
E L SISTEMA ALGEBRAICO
Las piezas en este sistema se nombran con la inicial en mayúscula de
su nombre, a excepción del peón en el que se omite esta inicial.
R rey
D dama
T torre
A alfil
e caballo
21
REGLAS DEL
6 6
5 5
Diagrama 19. Sistema de anotaci ón
algebraico. 4 4
3 3
a b de f g h
22
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA
5
Diagrama 20. La torre blanca se anota
como Ta 1, e l caballo blanco como 4
Cb 1 y el peón blanco como d2.
3
a b d f g h
b d f g h
23
REGLAS DEL
b d g h
b d g h
24
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA
SIMBOLOGÍA
Para representar todas las posibles situaciones que pueden ocurrir en
una partida se emplea una simbología común a todos los sistemas de
notación:
b d f g h
25
REGlAS DEL
a b e d g h b e d e
7 7
4 4
a b e d f g h b e d f g h
26
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA
1) e4 e5
2) Ac4 Cc6
3) Df3 Ac5
4) Df7
NOTACIÓN DESCRIPTIVA
Cada jugador ubicado enfrente del tablero, lo numera mentalmente en
filas, empezando por la inferior para el jugador con las piezas blancas
y la superior para el jugador con las piezas negras.
R rey
o dama
T torre
A alfil
e caballo
p peón
Ahora bien como existen en cada bando dos caballos, dos alfiles y
dos torres, así como ocho peones, hay que agregar la inicial de rey o
dama, según el flanco que ocupen en el tablero para poder diferenciar
de qué pieza se trata.
27
REGLAS DEL
3
6
5 4
Diagrama 24. Sistema de anotación
descriptivo. 4 5
3 6
TDCDADD R ARCRTR
1) P4R P5R
2) A4AR C6AD
3) D3CR A5AD
4) D7CR
28
C apítulo IV
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
Cada una de las piezas tiene una personalidad diferente, que se refle-
ja en su forma de moverse por el tablero. Sus movimientos no obs-
tante están limitados por unas reglas rígidas que deben respetarse y
acatarse.
EL REY
Todo el juego gira en torno a esta figura. Como buen monarca contro-
la a todo su ejército de peones, caballos y alfiles, además de tener a
su lado a la dama. Con este ejército debe dominar el imparable empu-
je de su adversario y evitar ser capturado, lo que significa el final de su
reinado y de la partida.
El rey es la pieza clave del juego de ajedrez, de él depende ganar o
perder la partida. En este juego gana quien da jaque mate al rey con-
trario, por lo tanto debemos conocer perfectamente la mecánica de
esta pieza, para defender nuestro rey o para atacar y dar mate al rey
contrario.
El rey sólo puede desplazarse una única casilla desde la casilla que
ocupa inicialmente y puede moverse en cualquier dirección (vertical,
horizontal, diagonal). Su movilidad es mayor en las casillas centrales
que en los bordes del tablero, porque domina más posiciones en el
centro.
Como se ve en el diagrama 25, el rey negro situado en d4 tiene 8
casillas donde realizar movimientos, su situación en el centro del table-
ro le permite una gran movilidad; por el contrario, el rey blanco situa-
do en a8 tiene una movilidad restringida a 3 casillas, lo que le hace muy
vulnerable a los ataques de las piezas adversarias.
El rey no puede ocupar una casilla que esté dominada por cual-
quier pieza del adversario o que esté ocupada por una pieza de su
mismo color.
29
REGlAS DEL
5
Diagrama 25. Movimiento del rey
4
marcado por las flechas.
a b d f g h
5
Diagrama 26. El rey blanco en fS
só lo puede desplazarse a g6 y f6, 4
porq ue el resto de casillas están 3
dominadas por piezas negras.
2
b d g h
30
MOVIMIENTO DE lAS PIEZAS
LA DAMA
La dama es la pieza más importante del tablero después del rey, tiene
una movilidad extrema y ello le otorga la ventaja de dominar el juego
en todo el tablero.
La dama puede moverse a lo largo de las diagonales, filas y colum-
nas siempre que no se le interponga otra pieza en el camino, sea pro-
pia o del adversario.
Como es fácil comprobar, la dama tiene mayor movilidad en el cen-
tro del tablero, allí tiene 27 destinos posibles.
Según nos aproximemos a los extremos del tablero esta movilidad
irá disminuyendo por tener menos casillas donde poder situarse, siem-
pre que no exista alguna pieza propia o contraria que se interponga en
la trayectoria de la dama.
La dama condensa en una sola pieza los movimientos horizontales
y verticales de la torre y los movimientos diagonales del alfil.
5
Di agrama 27. Movimiento de la
dama marcado po r las flechas . 4
a b e d f g h
31
REGLAS DEL
movilidad está limitada por su propio caballo blanco en d7. Por último
en la otra diagonal sus movimientos se encuentran limitados por la
torre negra en f6 y el peón blanco en c3.
De los 27 movimientos posibles de la dama blanca en este diagra-
ma sólo son posibles 17 movimientos debido a la interposición de las
piezas, tanto contrarias como propias, en la trayectoria de la dama. La
dama puede capturar cualquier pieza que se encuentre en su trayec-
toria, ocupando su lugar.
6
Diagrama 28. La movilidad de la
dama bl anca está lim itada po r la 5
prese ncia de piezas propias o
4
contrarias e n su trayectoria.
3
a b d f g h
l ATO RRE
La torre puede moverse en sentido vertical o sentido horizontal, es
decir a lo largo de las columnas y filas siempre que no se le interpon-
ga otra pieza (propia o contraria) en el camino.
El en diagrama 29 la torre blanca en d4 puede realizar los movi-
mientos señalados por las flechas, pudiendo avanzar a cualquier casi-
lla vertical u horizontal señalada.
El comportamiento de la torre será totalmente diferente si en su
camino se encuentra una pieza propia o contraria. Cuando exista
una pieza propia en el camino de la torre su movimiento sólo llega-
rá hasta la casilla anterior a la pieza antedicha; si se encuentra con
una pieza del bando contrario, la torre podrá capturar esa pieza y
ocupar su lugar.
32
MOVIMIENTO DE PIEZAS
b d f g h
5
Diagrama 30. Los movimientos de la
torre blanca están limitados por la 4
presencia de otras piezas.
3
b d g h
33
REGLAS DEL
EL CABALLO
Es la pieza que más puede desconcertar al adversario, su forma de
-moverse en el tablero la hace muy ágil y peligrosa.
A diferencia de las demás piezas, el caballo no se mueve en línea recta
o diagonal, el movimiento se compone de un desplazamiento de dos
casillas en dirección horizontal o vertical y una casilla en ángulo recto,
podemos decir que su movimiento se asemeja a una L (diagrama 31).
a b e d g h
34
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
S
Diagrama 32. El caballo blanco en
e4 tiene sus movimientos limitados 4
por la prese ncia de las piezas
3
blancas.
2
a b d g h
E L ALFI L
Domina las grandes distancias a través de las diagonales, es una pieza
que condiciona mucho el juego al poder actuar a largas distancias.
El alfil puede moverse a lo largo de las diagonales, siempre que no
se interponga otra pieza, propia o contraria, en el camino. El alfil tiene
mayor movilidad en el centro del tablero.
Los alfiles de cada jugador se desplazan uno por la diagonal de las
casillas blancas y otro por la diagonal de las casillas negras, en ningu-
na ocasión éstos cambiarán de color de casilla (diagrama 33).
S
Diagrama 33. Movimiento del alfi l
marcado por las flechas. 4
b d g h
35
REGLAS DEL
4
Diagrama 34. Los movimientos del
alfi l blanco están limitados por la 3
presencia de otras piezas.
a b e d f g h
EL PEÓ N
Es la pieza con menor valor dentro del tablero, pero no por ello la
menos importante. Los peones abren el juego en su fase inicial y sus
posiciones condicionan todo el transcurso de la partida.
El peón avanza verticalmente por la columna en que se halla situa-
do y en dirección al lado opuesto del tablero del ajedrez. El peón
nunca puede retroceder. En su casilla inicial puede mover, según lo
desee el jugador, una o dos casillas.
A diferencia de los movimientos de las demás piezas, el movimien-
to y la captura de piezas por parte del peón se realiza de una forma
distinta, ya que aunque avance verticalmente, por las col umnas captu-
ra en diagonal.
En el diagrama 35 los peones blancos en c2 y d2 pueden avanzar
una casilla en c3 y d3 o dos casillas en c4 y d4 respectivamente; sin
36
MOVIMIENTO DE lAS PIEZI'.S
embargo el peón en f3, que avanzó en un pri me r movimie nto una casi-
lla, sólo puede ava nzar una casilla en f4.
b d g h
··········-···
37
Capítulo V
MOVIMIENTOS Y TOMAS
EXCEPCIONALES
Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas bási-
cas de movimientos y tomas de las piezas. Las excepciones son: toma
de peón al paso, enroque y coronación de peones.
a b e d e: f g h a b e d e f g h a b e d e f g h
39
REGLAS DEL
ENROQUE
Es el único movimiento donde se permite mover simultáneamente dos
piezas en la misma jugada. Se encuentran impl icadas en tan fasci-
nant e jugada dos piezas claves en el desarrollo de la partida, el rey y
la torre.
a b e d g h
Enroque corto
El rey se enroca con la torre del rey de forma que tras realizar los movi-
mientos el rey ocupa la posición inicial del caballo del rey y la torre la
posición del alfil del rey. El rey se desplaza dos casillas a la derecha y
la t orre dos casillas a la izquierda.
En el diagrama 38 el rey blanco en e1 se desplaza dos posiciones
hast a la casilla g1 mient ras que la torre blanca en h1 salta al rey para
situa rse a su lado en f1 .
40
MOVIMIENTOS Y TOMAS EXCEPCIONALES
5
Diagrama 38. Posición final de las
piezas en el enroque corto. 4
b d g h
Enroque largo
Se utiliza la torre de la dama, es decir, la más alejada del rey, de forma
que el rey ocupa la posición inicial del alfil de dama y la torre la posi-
ción de la dama.
En el diagrama 39 el rey blanco en e1 se desplaza dos posiciones
hasta la casilla c1 mientras que la torre blanca en a1 salta al rey, des-
plazándose tres casillas a la derecha, pa ra situarse a su lado en d1 .
a b d
Para que el enroque sea válido tiene que cumpl irse que ni el rey ni
la torre se hayan movido de su casilla in icial : si se ha producido este
41
REGLAS DEL
5
Diagrama 40. El enroque no es
posible porque el rey blanco se ha 4
desplazado de su pos ición in icial a d 1.
3
a b d f g h
42
MOVIMIENTOS Y TOMAS EXCEPCIONALES
Diagrama 4 1. El enroq ue no es
posible porque se interponen piezas
entre la torre y el rey
b d g h
b d f g h
43
REGLAS DEL
6
Diagrama 4 3. El enroque no es
posible porque la dama negra en c6
domina las casillas por la que tiene 4
que pasar el rey blanco en e 1.
a b d g h
CORONAC IÓ N DE PEON ES
Si un peón alcanza la última casilla de una columna se produce una
situación que cambia todo el transcurso de la partida. Ese peón se
puede transformar en cualquier pieza; esto supone que puedan existir
dos damas en un mismo bando, situación que el adversario tratará de
evitar por la gran amenaza que supone esta situación excepcional.
En el diagrama 44 el peón blanco situado inicialmente en d7 alcan-
za la última fila del tablero, pudiendo promocionarse a dama, de forma
que hay dos damas blancas sobre el tablero.
a b e d e f g h a b t d e f 8 h
44
Capítulo VI
CAPTURA DE LAS PIEZAS
Salvo el peón, todas las demás piezas pueden capturar a piezas adver-
sarias siempre que se hallen en la trayectoria de dicha pieza.
La captura se realiza sustituyendo la pieza capturada por la propia en
la casilla tomada, eliminando del tablero la pieza arrebatada al adversario.
a b e d e r g h abcdefgh
45
REGLAS DEL
5
Diagrama 46. Posiciones donde ambas
damas capturan piezas adversarias. 4
b d f g h
a b e d e r g h a b e d e r g h
46
C APTURA DE LAS PIEZAS
---·-·-----·-----·-------------·--------- ·-·-------·-·-~··------·--···-··-···---···--·---·--~-----------··-------·-·--
a b d f g h
a b e d e f g h
Diagrama 49. Posici ón donde e l caballo blanco captura al peón negro en fl.
47
REGLAS DEL
5
Diagrama 50. Pos iciones do nde los
4
caballos capturan piezas adversarias.
3
a b d f g h
a b e d e f g h a bc d e fgh
Diagrama 51. Pos ición do nde el alfi l blanco captura al peón negro en g7.
48
C APTURA DE LAS PIEZAS
a b d f g h
49
REGLAS DEL
a b d f g h
50
C apítulo VIl
EL JAQUE
CONCEPTO
La partida comienza cuando las piezas blancas hacen su primer movi-
miento y el siguiente corresponde al jugador contrario, alternándose
sucesivamente de forma que cada jugador realiza una sola jugada
cada vez que mueve una pieza.
Cuando se realiza una jugada en la que se amenaza al rey contra-
rio, nos encontramos en situación de jaque. El jugador que amenaza
al rey adversario está obligado a avisarlo diciendo la palabra «jaque».
En el diagrama 54 el alfil blanco en f7 da jaque al rey negro en d5.
El jugador que lleva las piezas negras debe solucionar inmediatamen-
te esta situación.
a b d f g h
51
REGLAS DEL
a b d g h
5
Diagrama 56. Para evitar el jaq ue se
interpone el alfi l negro entre el rey 4
negro y el alfi l blanco. 3
a b d f g h
52
EL
5
Diagrama 57. Para evitar el jaque el
rey negro se desp laza a casillas que no 4
estén dominadas por piezas blancas. 3
a b d f g h
TIPOS DE JAQUE
El rey puede ser amenazado de múltiples formas, que son el resul-
tado de una estrategia cuyo objetivo final es dar jaque mate al rey
contrario.
Jaque directo
El jaque directo es el más sencillo de realizar y consiste en amenazar
al rey contrario tan solo con una pieza.
En el diagrama 58 el alfil negro en a7 da jaque directo al rey blan-
co en e3 (Aa7 +). Para poder librarse de este ataque el rey blanco
debe ponerse a salvo ocupando aquellas casillas que no están
dominadas por el alfil negro.
53
REGLAS DEL
5
Diagrama 58. El alfi l negro da jaque
directo al rey blanco. 4
3
jaque doble
El jaque doble se produce cuando una pieza adversaria amenaza
simultáneamente dos piezas, donde una de ellas siempre es el rey
adversario.
En el diagrama 59 la torre blanca en d4 da jaque doble a dos pie-
zas: por un lado al rey negro en b4 (Td4+) y por otro lado puede cap-
turar al alfil negro en d7 (Txd7).
a b d f g h
Jaque en descubierta
El jaque en descubierta se produce cuando movemos una pieza que
no ataca directamente al rey y dejamos la trayectoria libre a otra pieza
que sí da jaque al rey.
54
EL
a b d g h
b d g h
55
REGLAS DEL
Rey ahogado
Esta situación se produce cuando el rey, sin estar en jaque, no puede
realizar ningún movimiento legal, porque las piezas contrarias dominan
todas las casillas donde podría desplazarse.
En el diagrama 62 el rey negro en h8, sin estar en jaque, no puede
realizar ningún movimiento legal, porque se pondría voluntariamente
en jaque. La torre blanca en g5 domina la columna g y el alfil blanco
en f5 domina la diagonal. En esta situación la partida sería empate o
tablas, no existe ganador ni perdedor.
a b d f g h
56
EL
5
Diagrama 63. El rey negro se
encuentra en situació n de ahogo 4
porque no puede real izar ningún 3
movimiento legal.
2
a b d f g h
5
Diagrama 64. Situación de tablas por
4
ahogo del rey blanco.
3
a b d f g h
El jaque mate
El jaque mate corresponde al final de la partida. Cuando no se puede
eludir la amenaza que supone el jaque por ningún medio, la partida
termina ganada por el jugador que deja al rey contrario sin ninguna
alternativa de huida .
57
REGlAS DEL
4
Diagrama 67. Reyes en oposi ci ón o
enfrentados. 3
a g
58
EL
4
Diagrama 68. Reyes no enfrentados.
3
59
Capítulo VIII
TABLAS
a b d f g h
61
REGLAS DEL
que las negras puedan dar jaque mate al rey blanco; así, la partida se
declara en tablas.
5
Diagrama 70.Tablas po r ahogo del rey
bl anco: no ti e ne ni nguna pos ición 4
donde situarse sin e nt rar en jaque.
3
b d f g h
62
TABLAS
5
Diagrama 7 1. Tablas de mutuo
acuerdo por igualdad en la colocación 4
de las piezas.
3
a b e f g h
a b d f g h
63
REGU\5 DEL
64
Capítulo IX
POSICIONES DE MATE
MÁS FRECUENTES
65
REGLAS DEL
a b d f g h
5
Diagrama 74. mat e con una dama y
reyes no enfre ntados. 4
a b d f g h
66
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
abcdef g h a b e d e f g b
Ant e e l primer ataque de la dama, el rey El rey negro sigue desplazándose hacia la
negro trata de huir evitando las bandas, ya part e supe rior de l t ab lero , t rat ando de
que su movil idad quedaría muy dismin uida. alejarse lo más posible de las piezas blancas.
a b e d e f B h b e d e f g h
67
REGlAS DEL
g h ' d g h
' d
El rey blanco avanza hacia las últimas filas del El avance del rey blanco es imparable; el rey
tablero con el objetivo de ayudar a su dama a negro solo puede observar cómo el cerco se
limitar la movilidad del rey negro. va estrechando en torno a él.
' d g h g h
' d
El rey negro tiene cada vez menos espacio Los reyes se encuentran en oposición, es decir
para moverse y su única opción es situarse uno frente al otro, dejando una casilla entre
en el borde del tablero. ambos para evrt:ar situaciones de ahogo.
' d g h g h
La dama blanca gana el poco espacio que le El rey blanco vuelve a buscar la oposición con
queda al rey negro, que no tiene más remedio el rey adversario para así poder dominar las
que situarse en la peor casilla posible, la casillas que la dama blanca no puede controlar
esquina del tablero. desde su posición.
68
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
11) Dd8++
abcdef g h
5
Diagrama 75. Mate con una torre y
4
reyes en oposición.
3
b e d e f 8 h
b e d e f g h bcdefgh
Se intenta cortar el paso al rey negro La torre blanca continúa avanzando hacia las
obligándole a situarse en las casillas por casillas superiores y el rey negro no tiene
encima de la fila 5; el rey negro se repliega a más remedio que continuar su huida.
posiciones más alejadas.
bcdefgb b e d e f g h
El rey negro ataca a la torre blanca en un La torre blanca se desplaza para evitar ser
intento desesperado de capturar la torre. capturada y el rey negro también se
desplaza tratando de alejarse del peligro que
puede suponer la torre.
70
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
' d g h g h
' d
El rey blanco comienza a moverse hacia las Sigue el avance del rey blanco.
fil as superiores con el objeto de crear
oposición con el rey negro, única forma de
dar jaque mate a dicho rey.
' d g h e d f g h
Cada vez el espacio del rey negro es menor, El rey negro trata de evitar que el rey blanco
sus posibilidades de escape son muy escasas. se enfrente contra é l sabiendo que dicha
posición lim ita su movi lidad .
e d f B h e d f g h
La torre blanca sube a la fila 7 para limitar La torre blanca evita el ataque desplazándose
más el movimiento del rey negro. El rey a h7.
negro ataca a la to rre intentando capturarla.
71
REGLAS DEL
f 8 h ' d 8 h
' d
El rey blanco se sitúa en d7 y el rey negro El cerco se va estrechando para el rey negro
sigue acosando a la torre blanca. situándolo en la esqu ina superior derecha.
' d f 8 h ' d f g h
La torre blanca da jaque al rey negro que Se aproxima el rey blanco, dejando siempre
t iene que emprender una maniobra evasiva espacio entre ambos reyes.
situándose en la peor posición, la esquina del
tablero en h8.
' d f 8 h ' d
f g h
La torre blanca en h4 da jaque al rey negro El rey blanco consigue por fin la oposición con
que debe desplazarse a unas de las pocas el rey negro, necesario para dar el jaque mate.
casillas que quedan sin atacar.
72
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
17) Th8+ +
a b e d e r g h
abcdefgh
73
REGLAS DEL
e d g h e d g h
El alfil blanco en a 1 trata de limitar los El alfil blanco de la diagonal negra se sitúa en
movimientos del rey negro en la diagonal una posición donde esté a salvo .del ataque
negra, el rey negro trata de defenderse del rey negro.
atacando al alfil blanco en eS.
e d g h e d f g h
e d g b e d f g h
El ataque del rey blanco obliga al rey negro a El rey blanco sigue al rey negro tratando de
alejarse del peligro que supone esta srt:uación. no perder la oposición con él.
74
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
e d f g b
Como un enfrentamiento directo de los dos Las piezas blancas han logrado llevar al rey
reyes es pe~ udicial para el rey negro, este negro a las bandas de l table ro; en estas
trata de evitarlo. posiciones la movil idad del rey es menor:
123
El alfil en g4 sigue limitando el espacio de El alfil en h4 que domina la diagonal negra da
actuación del rey negro. jaque al rey negro.
e d f g h
El rey negro solo puede replegarse a las El desplazamiento del rey blanco a e7 deja al
casillas de la esquina superior derecha. rey negro solo con tres posibles movimientos,
g7, h7 y h6.
75
REGLAS DEL
' d f g h b e d • h
El alfil blanco en h5 vuelve a limitar el espacio El alfil evita ser capturado desplazándose a
del rey negro, este ataca a dicho alfil. una posición más segura, aunque es seguido
de cerca por el rey negro.
' d r 8 h e d ' • h
El alfil blanco evita el ataque del rey negro, El rey negro se encuentra en la peor situación
que solo puede moverse hacia la banda posible, es decir; en la esquina del tablero h8,
derecha. sus posibilidades de fuga son prácticamente
nulas al estar rodeado por los alfiles blancos y
el rey blanco, dejando una casilla libre para
evitar una situación de ahogo.
e d g h
76
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
a b e d e f g h a b e d e f g h
El alfi l blanco en f5 da jaque al rey negro, que El movimiento del alfi l en f6 fuerza el jaque
no tiene más remedio que replegarse de mate al rey negro, dando la victoria al
nuevo a la casilla h8 sabiendo que su final jugador blanco.
está cerca.
a b d f g h
77
REGLAS DEL
e d f g h
e d g h e d g h
La torre se desplaza hacia la fila 5 para obligar La to rre en b6 se ha desplazado para limitar
al rey negro a situarse por encima de ésta, aún más la movilidad del rey negro.
limitando notablemente su radio de acción.
e d g h e d f g h
78
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
a b d f g h
a b e d e f g h
79
REGLAS DEL
e d g b e d g h
El rey blanco com ie nza a desplazarse al El rey negro solo puede moverse
encuentro del rey negro, sabiendo que éste constantemente en dos casi llas que no están
tiene una capacidad de movimiento muy amenazadas por el alfi l y el caballo blanco,
lim itada. estas son g8 y h8.
e d g h g h
e d g h e d g h
El rey blanco sigue limitando los El rey blanco consigue la oposición con el
movimientos del rey negro, procurando rey negro, es decir ambos reyes se
dejar una casilla entre ambos reyes para encuentran enfrentados.
evitar una situación de ahogo.
80
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
abcdefgh a. bcdefgh
9) Cf6 + +
abcdefgb
4
Diagrama 79. Mate con dos caballos.
3
b d g h
81
REGLAS DEL
a b e d e f g h a b e d e f g h
Comienza el acoso de los caballos blancos al El rey blanco consigue la oposición frent e al
rey negro. rey negro, sit uación imprescindi ble para
poder consegu ir el mate.
3) Cd7 Rh8
82
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES
g h ' d g h
' d
6) Cf7++
e d e f g b
83
Capítulo X
VALOR NUMÉRICO DE LAS PIEZAS
dama 9
torre 5
alfil 3
caballo 3
peón 1
rey 3,5
El valor del rey merece una consideración aparte, su valor está por
encima de cualquier cuantificación, ya que su pérdida supone el fin de
la partida, el valor que le otorgamos se le atribuye a su capacidad de
movilidad en relación al resto de las piezas.
Evidentemente, después del rey, la dama tiene el mayor valor debi-
do a su movilidad dentro del tablero, muchas veces la pérdida de la
dama supone la pérdida de la partida incluso con un mayor número de
piezas sobre el tablero.
Pensemos que el valor de una dama se puede comparar con el valor
conjunto de dos alfiles y un caballo, las tres figuras tienen un valor con-
junto de 9 puntos (3 el caballo y 6 los dos alfiles), solo con una dama
(9 puntos) es posible igualar ese valor.
Establecer relaciones de valores de unas piezas con otras es
imprescindible para realizar tácticas de ataque y defensa. Cuando
existe un desequilibrio entre las piezas propias y contrarias la par-
85
REGLAS DEL
86
VALOR NUMÉRICO DE LAS PIEZAS
a b d f g h
a b d g h
87
REGLAS DEL
5
Diagrama 82. El valor de las piezas
blancas y las negras es d iferente a 4
pesar de tener e l mismo número.
3
a b d f g h
88
Capítulo XI
ATAQUEY DEFENSA
El ataque de una pieza a otra del rival no significa que esta sea captu -
rada . La amenaza puede ser perfectamente contrarrestada con un ata-
que bien planificado.
A un ataque del enemigo le corresponde una defensa que no
implique una pérdida de material, si esta pérdida se produce debe-
rá ser compensada con la captura de otra pieza de igual valor a la
capturada.
En el diagrama 83 el alfil blanco en e5 ataca simultáneamente a
cuatro piezas: los peones situados en c7 y g3, la torre en b2 y el
caballo en g?. El alfil por otra parte está situado en el centro del table-
ro, lo que le proporciona un mayor radio de acción a la hora de ata-
car a piezas adversarias situadas en diferentes direcciones del table-
ro. Si el mismo alfil se hubiera situado en una banda del tablero sus
posibilidades de ataque serían menores, porque su radio de actua-
ción estaría más limitado.
a b d f g h
89
REGLAS DEL
a b e d g h
5
Diagrama 85. El alfi l blanco en d6 ataca 4
simultáneamente a la torre negra en
3
b8 y a la dama negra en f4.
b d g h
90
Y DEFENSA
6
Diagrama 86. La dama negra se 5
desplaza a d4 escapando de la
influencia que e l alfil blanco en d6 4
ejerce sobre e lla.
3
a b d f g h
5
Diagrama 87. Se intercambia una torre
blanca por una torre negra. 4
3
a b d f g h
91
REGLAS DEL
5
Di agrama 88. Posición inicial.
4
a b d f g h
92
ATAQUE Y DEFENSA
5
Diagrama 89. El caballo negro en eS
se desplaza a f7. 4
a b d f g h
5
Diagrama 90. La torre negra en eB
defiende a su caballo negro. 4
a b d f g h
93
REGLAS DEL
5
Diagrama 9 1. Se e limi na la t orre
blanca, capturada por la dama negra. 4
3
a b d f g h
5
Diagrama 92. El alfil negro en e4 se
inte rpone ent re la pieza atacada y la 4
atacante .
3
a b d f g h
94
ATAQUE Y DEFENSA
----~--·---·-·-·-·--·-- ..--·----·-·-·-·----------·------·-..---·.. ---·--·----·----·---···-·--·---·-···--·---·----------------··--------··-··
S) Contraataque
Ante un ataque de las piezas blancas, otra opción defensiva sería reali-
zar un contraataque que permita ganar una ventaja sobre las piezas
blancas. Este tipo de ataques son muy peligrosos porque logran des-
concertar al atacante, que se convierte momentáneamente en atacado,
debiendo crear una defensa para frenar este inesperado ataque.
En el diagrama 93 el alfil negro en f8 se desplaza a c5 dando jaque
al rey blanco en g1 (Ac5 ), como el rey blanco no puede permanecer
en jaque, debe salir de esta situación desplazándose a una situación
más segura.
5
Diagrama 93. Se produce un
contraataque . 4
a b d g h
EL ATAQUE DOBLE
Consiste en que una pieza ataca simultáneamente a dos piezas adver-
sarias, situación especialmente delicada si una de ellas es el rey, ya
que se encontraría en posición de jaque.
El adversario no tiene más remedio que defender la pieza de mayor
valor, mientras que la otra queda a disposición del atacante capturán-
dola, con la consiguiente ganancia de material.
95
REGLAS DEL
5
Diagrama 94. Ataque doble de la dama
4
blanca a una torre y un alfi l negro.
3
a b d f g h
a b d f g h
96
Y DEFENSA
a b d f g h
97
REGLAS DEL
S
Diagrama 97. Posició n in ic ial de un
ataque doble con alfil. 4
a b d f g h
a b d f g h
98
Y DEFENSA
a b g h
b d f g h
99
REGLAS DEL
a b d f g h
5
Diagrama 102. La dama negra en b4
ataca simu ltáneamente al alfi l blanco 4
en b7 y al peón blanco en b3. 3
a b d f g h
100
Y DEFENSA
5
Diagrama 103 . Pos ición in icial de
ataque doble con peó n. 4
b d f g h
5
Diagrama 104. El peón negro en c6
ataca simultáneamente al cabal lo 4
blanco en bS y al peón blanco en dS. 3
101
REGLAS DEL
LA CLAVADA
Esta situación se produce cuando una pieza se encuentra en la tra-
yectoria de jaque al rey adversario, de tal manera que dicha pieza no
puede ser retirada de la trayectoria, puesto que pondría al rey en
jaque.
La clavada es una jugada que se asocia a una débil defensa de las
piezas y proporciona en la mayor parte de los casos una ganancia de
material, a no ser que la pieza clavada esté defendida. Las piezas que
actúan en la clavada son el alfil, la dama y la torre.
Clavada de torre
En el diagrama 105 el alfil negro en f5 está clavado por la torre blanca
en f3, en esa posición no puede moverse de esa casilla, porque deja-
ría al rey negro en jaque mediante la torre blanca en f3.
5
Diagrama 105. El alfil negro está
clavado en f5, lo que impl ica que no 4
puede moverse, porque pondría a su
3
rey en situación de jaque.
2
a b d f g h
Clavada de alfil
En el dia grama 106 el caballo negro en c5 domina las casillas b7
(capturando al peón en b7), d3 (capturando a la torre en d3) y e4
(capturando al peón en e4). Sin embargo, no puede realizar ningu-
no de los movimientos anteriores, porque dejaría completamente
descubierto a su rey negro, en posición de jaque promovido por el
alfil blanco en b4.
102
Y DEFEN SA
b d f g h
Clavada de dama
En el diagrama 107 el caballo negro en e6 no puede moverse de dicha
casilla porque dejaría a su rey descubierto y atacado por la dama blan-
ca en d5. Las piezas negras perderían inexorablemente su caballo
negro porque no hay ninguna pieza que lo defienda.
S
Diagrama 1 07. El caballo negro está
clavado en e6 por la dama blanca 4
en dS.
3
a b d f g h
103
REGLAS DEL
Ante esta situación las piezas neg ras pueden desarrollar una linea
defensiva que perm ita sali r de est a situación sin perder ninguna pieza,
aunqu e la mejo r defensa es evitar esta incómoda posición valorando
todas las posibles posiciones.
a b d f g h
b d f g h
104
Y DEFENSA
5
Diagrama 1 1O. La interpos ición del
peón en f4 entre la pieza atacante y la 4
pieza clavada consigue buenos 3
resultados en la defensa de la torre
negra en eS.
a b d f g h
105
REGLAS DEL
5
Diagrama 111. La torre negra en g3
captura al alfil blanco. 4
a b d g h
Contraataque
Otra manera de evitar la pérdida de material que puede ocasionar una
clavada es anticipar un contraataque que amenace al jugador que
tiene nuestra pieza clavada .
En el diagrama 112 el alfil negro se desplaza a f3 poniendo en jaque
al rey blanco (Af3 ), de esta manera el rey blanco deberá salir de la
situación de jaque y las piezas negras aprovecharán el tiempo ganado
para desbaratar la situación de clavada a la que está sometida la torre
negra en e5.
5
Diagrama 112. El alfi l negro en f3 da
4
jaque al rey blanco en d 1.
3
b d f g h
106
Y DEFENSA
a b d f g h
a b d f g h
107
REGLAS DEL
LAS DESCUBIERTAS
Es un recurso de ataque contundente, ocurre cuando desplazamos
una pieza y dejamos al descubierto una línea de ataque nueva.
Norma lmente su uso representa una pérdida de material por parte del
jugador atacado.
Si al descubrir la pieza atacamos directamente al rey, tendremos a
éste en situación de jaque. Esta situación compromete seriamente las
posibilidades de triunfo del jugador agredido.
a b d f g h
108
ATAQUE Y DEFENSA
·-----·-···----·--·--···-·-·-·-----··--·-··--·--..··-·-··----·----·-·······-···--------·-···--···-----····-······-·--··--·-··-·- ······-·-·---······-··---·--··-----····-··----·-----·-··
a b d f g h
a b d f g h
109
REGLAS DEL
a b d f g h
a b d f g h
110
ATAQUE Y DEFENSA
.
----·-------·~·-~---------------···----~ P--•-·---~·-----·----·---------·-------·•-••-·----·---·--•••-·-------
COMBINACIONES
Podemos definir una combinación como un conjunto de movimientos
que tienen por objeto obtener una ventaja por parte del jugador que
halla iniciado dicha combinación.
En ajedrez uno de los jugadores puede asumir la iniciativa y adop-
tar un papel activo frente a su adversario. Esta actitud puede desem-
bocar en la ganancia de material, sinónimo de ventaja.
Las combinaciones logran en muchas ocasiones equilibrar las par-
tidas, porque un jugador puede recuperar la ventaja que perdió en un
momento de la partida capturando una pieza, captura que le vuelve a
otorgar posibilidades de triunfo.
Preparar una combinación requiere unos movimientos iniciales de
apertura, movimientos que consiguen obtener en el tablero una posi-
ción idónea encaminada a un inminente ataque, cuyo fin será conse-
guir la ventaja deseada.
Estos movimientos iniciales deben ser cuidadosamente seleccionados
para conseguir que el adversario caiga en una trampa sin que sea cons-
ciente de ello, a su vez se trata de eliminar toda posibilidad de respuesta
o contraataque que ocasione un desbaratamiento del plan de ataque.
En el diagrama 120 tenemos un ejemplo de combinación: desde esta
posición inicial las piezas blancas van a dar jaque mate en tres jugadas
utilizando un movimiento que rompe todo el esquema de juego.
Mate en tres movimientos. 1.Dg3 Dg4 2.Dxg4+ Rh8 3.Axf6++
6
Diagrama 120. Posición inicial donde
las piezas blancas van a dar jaque mate 5
en tres jugadas.
4
a b d f g h
111
REGlAS DEL
5
Diagrama 121 . La dama blanca se
desplaza a g3 y la dama negra a g4. 4
3
a b d f g h
a b d f g h
112
Y DEFENSA
a b d f g h
113
Capítulo XII
INICIO DE LA PARTIDA
LA APERTURA
En ajedrez desplegar de forma rápida y ordenadamente las piezas al
inicio de la partida es fundamental. Cuando no se produce así estamos
perdiendo un tiempo de desarrollo que juega en contra nuestra y a
favor de nuestro adversario, ya que le otorga una ventaja en las posi-
ciones tomadas.
El concepto de apertura se centra en desarrollar un esquema de
juego a partir de los primeros movimientos de las piezas, sin perder
tiempo moviendo la misma pieza, estructurando una red estratégica
que nos permita llegar a la siguiente fase del juego de la forma más
ventajosa.
El despliegue de las piezas puede estar condicionado por pérdi-
das o sacrificios de material en aras de obtener una ventaja posicio-
nal y por consiguiente ganar tiempo al contrario. Este tipo de jugadas
que sacrifican piezas para conseguir ventaja reciben el nombre de
gambitos.
Sin embargo, es mucho más prudente en una apertura desarro-
llar todo el material disponible que sacrificar piezas cuya utilidad
será mayor posteriormente. Los gambitos de apertura son muy inte-
resantes como formación de estrategias más sutiles, pero a su vez
tienen el peligro de otorgar una pérdida de la ventaja si su uso no
está justificado.
En el diagrama 124 vemos la apertura española, donde en la prime-
ra jugada 1) e2-e4 e7-e5 ambos bandos tratan de dominar el centro
del tablero.
La siguiente jugada 2)Cg1-f3 Cb8-c6, el caballo blanco en f3 y el
caballo negro en c6 defienden a sus respectivos peones de rey para
evitar su posible captura.
115
REGLAS DEL
a b d
EL TIEMPO EN LA APERTURA
En ajedrez a la jugada realizada se le llama tiempo. Cuando llevamos a
cabo los primeros movimientos debemos desarrollar las piezas en el
menor número de jugadas posibles o lo que es lo mismo en los meno-
res tiempos posibles.
Por regla general se suele ganar tiempo cuando las primeras juga-
das se realizan con el avance de los peones centrales, esto posibilita
el desarrollo de las piezas más relevantes de la partida. Cualquier pér-
dida de tiempo dificulta el juego para el jugador que peor ha distribui-
do sus piezas en el tablero.
Se pierde tiempo cuando se comienza la partida con el avance de peo-
nes laterales, pues su movimiento no permite, a diferencia de los peones
centrales, desarrollar otras piezas. Es necesario tener prudencia a la hora
de sacar otras piezas de valor superior a los peones de apertura, porque
pueden verse atacadas por piezas de inferior valor que las obligan a reti-
rarse de su trayectoria perdiendo un tiempo de desarrollo precioso.
Si jugamos de forma desordenada las primeras jugadas puede ocurrir
que nuestras propias piezas se obstaculicen entre sí, situación que pro-
voca pérdidas de tiempo, porque debemos recolocar las piezas en luga-
res más cómodos que les permitan moverse con soltura por el tablero.
Por último, una forma de perder tiempo de desarrollo es mover la
misma pieza varias veces; con ello damos ventaja al contrario, porque dis-
tribuye sus piezas antes, jugando una pieza diferente por movimiento.
116
INICIO DE LA PARTIDA
E L DESARROLLO
Llamamos desarrollo en ajedrez al conjunto de movimientos iniciales
con los que pretendemos tener una superioridad frente a nuestro
adversario al tener mejor colocadas nuestras piezas.
Todos los movimientos de apertura que se realizan al comienzo de la
partida obedecen a un plan táctico y estratégico basado en ganar el cen-
tro del tablero, desplegando los peones centrales y las piezas menores.
Cuanto menor sea el número de jugadas iniciales que necesita el
jugador para desarrollar su esquema táctico más compleja será la
situación para el adversario, ya que deberá contrarrestar ese ataque
también con el menor número de jugadas posibles.
Mover el mayor número de piezas en las primeras jugadas es ele-
mental para conseguir un desarrollo fuerte y coherente ; no es obliga-
torio estos movimientos únicos de cada pieza pero sí podemos decir
que el no hacerlo comporta tremendos riesgos en fases más avanza-
das de la partida, además de ser considerado como un error táctico de
consecuencias imprevisibles.
En el diagrama 125 se ha conseguido movilizar en seis jugadas por
parte de cada jugador gran número de piezas e incluso se ha hecho
un enroque. Se han desarrollado los dos peones centrales, los caba-
llos, un alfil y la torre. Cabe destacar que el movimiento de los dos peo-
nes centrales en la apertura sirve para abrir las diagonales por las cua-
les se van a mover los alfiles.
a b d f g h
117
REGLAS DEL
5
Diagrama 126. Movimiento ini cial de
4
los peo nes ce ntrales por parte de
ambos jugadores. 3
a b d f g h
118
INICIO DE LA PARTI DA
5
Diagrama 127. Movimiento del caballo
blanco en G y el caballo negro en c6 4
en la segunda jugada. 3
a b d f g h
119
REGLAS DEL
a b d f g h
120
INICIO DE LA PARTIDA
5
Diagrama 129. Movimiento del caballo
4
blanco en c3 y del caballo negro en f6
en la tercera jugada. 3
a b d f g h
a b d f g h
121
REGLAS DEL
5
Diagrama 13 l. Se produce una
pérdida de t iempo por part e de las 4
piezas negras debido a la precipitada
3
sali da de su dama a f6.
a b d f g h
122
INICIO DE LA PARTIDA
a b d f g h
EL GAMBITO
En la apertura el sacrificio de uno o dos peones con el f in de lograr
una posición favorable recibe el nombre de ga mbito.
Los gambitos tuvieron su máximo esplendor hace dos siglos. Se
cedía material a cambio de una inminente ofensiva. Esta situación pro-
ducía partidas espectaculares e imprevisibles. Sin embargo, en la
actualidad estas situaciones arriesgadas prácticamente no existen, ya
123
REGLAS DEL
que se busca un juego más sólido y posiciones más firmes con des-
arrollos que respondan a principios tácticos más ortodoxos.
LA CELADA
Son trampas tácticas consistentes en una jugada que proporciona ven-
taja material o posicional. Pueden producirse en cualquier momento.
Son más frecuentes en un tipo de aperturas que en otras.
Aperturas abiertas
Las aperturas abiertas son las más utilizadas; ambos bandos avanzan
dos casillas el peón de rey. La primera jugada de las blancas 1) e2-e4
y la respuesta de las negras 1) e7-e5 determinan el grupo de las aper-
turas abiertas.
Apertura española
Fue el español Ruy López de Segura quien la divulgó en el año 1561
en una obra denominada Libro de la invención liberal y arte del
juego del ajedrez. Sin embargo, ya antes de Ruy López se mencio-
na esta apertura en un manuscrito del también español Juan
Lucena, ajedrecista al que se le debe el primer libro de ajedrez
conocido.
Desde la época de Ruy López ha sido la línea de apertura abierta
más analizada por parte de teóricos y maestros, siendo innumerables
las variantes y sutilezas que ofrece.
124
INICIO DE lA PARTIDA
---"-----·---·---···-·---···---···--·-·-----·-·--·-·-·--·-·-------·-·-···-·-·-····--·----·---·-·-·--·-------···-··-···----··--------·-·-·····---·---······
1 2
a b e d e f g h abcdefgh
125
REGLAS DEL
a b d g h
126
INICIO DE LA PARTIDA
5
Diagrama 135. Defensa berlinesa a la
apertura española. 4
a b d f g h
a b d f g h
127
REGLAS DEL
5
Diagrama 137. Defensa Bird a la
apertura española. 4
d f g h
a b d f g h
128
INICIO DE LA PARTIDA
4) Ab5-a4 ....
Ante esta situación las piezas negras pueden seguir su posición de
defensa con el caballo negro en f6, posición inmejorable para dominar
las casillas centrales.
a b e d g h
4) Ab5-a4 Cg8-f6
Las piezas blancas deciden actuar y lanzar un ataque contundente,
para ello realizan un enroque corto situando la torre blanca en f1 que
posibilita su actuación en una línea abierta.
a b e d f g h
129
REGlAS DEL
5) 0-0 .....
Se plantean dos variantes de la defensa Morphy: una variante cerrada
5) 0-0 Af8-e7 y otra abierta 5) 0-0 Cf6xe4.
a b d f g h
Variante cerrada
Variante ab ierta
a b e d e r & h
130
IN ICIO DE LA PARTIDA
Apertura italiana
Es una de las aperturas más antiguas y practicadas. Ya en los siglos
XVI-XVII los maestros italianos publicaron muchos análisis basados en
esta apertura, destacando Gioacchino Greco (i600-i634).
La apertura italiana tiene la virtud de conseguir abrir el flanco de rey
y organizar un ataque efectivo, por esto tuvo tanta popularidad en la
Edad Media e incluso seguía siendo muy utilizada en el siglo pasado.
Sin embargo, con el desarrollo posterior de la apertura, la defensa
hacia ella fue mejorando hasta llegar a un punto donde la ventaja que
suponía para el jugador blanco fue considerablemente reducida. En la
actualidad la apertura italiana no es una de las aperturas más utiliza-
das por la razón anteriormente mencionada.
Su anotación sería la siguiente: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cgi-f3 Cb8-C6
3) Af1-c4 Af8-c5
a b d f g h
131
RE~~~~L!_~~~-----------------------·-·------·-------------·---------------
4) c2-c3 Cg8-f6
5) d2-d4 e5xd4
6) c3xd4 Ac5-b4+
paso 4
a b e d e f g h
paso 5
132
INICIO DE LA PARTI DA
ab c d ~ fgh a b e d e f g h
El gambito de rey
Fue Ruy López, ajedrecista y tratadista del siglo xv1 quien mencionó por
primera vez el gambito de rey. Su uso fue muy extendido y estudiado
durante la Edad Media.
Este sistema de juego fue muy utilizado durante los dos últimos
siglos, sobre todo en el siglo xv111, creando una escuela de ajedrez
basada en un ataque rápido y contundente que busca la victoria
rápida sobre el adversario mediante tácticas muchas veces poco
meditadas.
Con el gambito de rey no es importante tener un desarrollo sólido
de las piezas sino un espíritu arriesgado y abierto a cualquier tipo de
táctica que lleve a una fulminante derrota del contrario. Como resulta-
do de este gambito son muy abundantes las partidas que terminan en
menos de 20 movimientos.
133
REGLAS DEL
5
Diagrama 14 1. Gambito de rey.
4
a b d f & h
134
IN ICIO DE LA PARTIDA
a b e d e f g h
Apertura escocesa
Surge en 1824 en una partida que jugaron por correspondencia los aje-
drecistas de Londres y Edimburgo, desde entonces la apertura con la
que se inició se ha incorporado a la teoría del ajedrez.
El objetivo de las piezas blancas era ocupar el centro del tablero
lo antes posible para establecer una pronta línea de ataque sobre el
rey negro. Las piezas negras actúan frente a estos ataques prema-
turos, donde las piezas están sin desarrollar lo suficiente, con mayor
facilidad y logran equilibrar la partida, anulando la iniciativa de las
piezas blancas.
La anotación de la partida : 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) d2-d4
a b d g h
135
REGLAS DEL
5
Diagrama 14 3. Defensa de los dos
caballos. 4
a b de f g h
136
INICIO DE LA PARTIDA
Defensa activa
Defensa Fritz
a b e d e f g h
137
REGLAS DEL
5
Diagrama 144. Apertura de los tres
caballos. 4
b d f g h
5
Diagrama 145. Apertura de los cuatro
caballos. 4
3
a b d f g h
138
INICIO DE LA PARTIDA
Gambito de Evans
La leyenda cuenta que el capitán de navío W. D. Evans, a causa de un
golpe de mar sobre su barco, hubo de sacrificar el peón de caballo de
dama en la cuarta casilla, donde lo colocó el azar.
La anotación de la partida: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Af1-c4 Af8-c5
4) b2-b4
5
Diagrama 146. Gambito de Evans.
4
a b d f g h
Si las piezas negras aceptan el gambito con 4) .... Ac5xb4 las pie-
zas blancas pueden ganar un tiempo con el movimiento de 5) c2-c3 al
mismo tiempo que se preparan para un dominio táctico del centro. Las
piezas negras no tienen más opción que retroceder su alfil negro para
evitar su captura 5) .... Ab4-a5
139
REGLAS DEL
La defensa siciliana
La respuesta de las piezas negras c7-c5 al movimiento de las piezas
blancas e2-e4 es conocida desde la Edad Media y se hace mención
de ella en el Tratado de Lucena y en los manuscritos de Polerio y
Greco.
La defensa siciliana se generalizó a principios del siglo xx, anterior-
mente se la consideraba poco ventajosa para el juego de las piezas
negras. Solo después de su estudio profundo, sobre todo de los gran-
des maestros soviéticos, alcanzó un puesto importante dentro de la
teoría de las aperturas.
La defensa siciliana es una defensa para las piezas negras basada
en la ruptura de la simetría que proporcionaba la apertura abierta en
su primera jugada, es decir 1) e4 e5. Las piezas blancas por su parte
responden en la mayoría de las ocasiones con un ataque en el flanco
del rey y en el centro. Se establece de esta manera multitud de com-
binaciones para ambos jugadores que darán siempre unos resultados
sorprendentes para los contendientes.
La línea más conocida de la defensa siciliana sería la siguiente :
140
INICIO DE LA PARTIDA
---·-------·-----------·------·----·······--·----------------
1) e2-e4 c7-c5
5
Diagrama 147. Primer movimiento de
la defensa siciliana. 4
a b d f g h
2) Cg1-f3 d7-d6
Las piezas blancas intentan dominar el centro del tablero colocan-
do el caballo en f3, las piezas negras atacan situándose en d6.
5
Diagrama 148. Las piezas blancas
tratan de dominar el centro del 4
tablero.
3
b d f g h
141
REGLAS DEL JUEGO
-·-·-·---··--·-··-·-··--·---·-·"-·--..-·-··-·--·---·-·-·--··-···----·······-·-····--·-···-··--···-·--·--·-·--··---··········-·---····-·--·---------------·--·--·-·-..·-----·-----·---..·-··
3) d2-d4 c5xd4
El peón negro en d4 se sacrifica con el objeto de tener un mayor
control y dominio del centro del tablero.
a g
4) Cf3xd4 Cg8-f6
El caballo blanco captura al peón negro en d4 ocupando las piezas
blancas una posición privilegiada en el tablero.
5
Diagrama 150. El caballo blanco
captura el peón negro en d4 y las 4
negras responden movilizando su 3
caballo en f6.
a b d g h
142
INICIO DE LA PARTIDA
La defensa Caro-Kann
La respuesta de las piezas negras c7-c6 al movimiento de las piezas
blancas e2-e4 se debe al ajedrecista vienés del siglo pasado Kann y al
alemán Caro, que publicó un análisis de la misma en 1886.
La idea de la defensa Caro-Kann consiste en preparar el contraa-
taque al centro de las blancas mediante d5, y se diferencia de la
defensa francesa en que aquí no se obstruye la salida del alfil de
dama negro.
La defensa Caro-Kann es una de la aperturas más populares hoy
en día.
5
Diagrama 15 l. Primer movimiento de
la defensa Caro-Kann. 4
3
143
~§.~~~-~§~E~~---·----·----·--·-----·-·---·--·-··-·--·---·-·--·-·---------·-·--·-···--··--·---·-·--··-----------
La defensa Alekhine
La respuesta de las piezas negras Cg8-f6 al movimiento de las piezas
blancas e2-e4 apareció en estudios anteriores a A Alekhine, aunque
fue este gran maestro quien encumbró esta defensa. Se basa en con-
seguir un fluido juego de piezas y simultáneamente contraatacar el
centro de peones blancos.
a b d f g h
El caballo negro en Cf6 parece dejar libre el camino de las piezas blan-
cas para ocupar el centro del tablero, debilidad aparente, pues el objeti-
vo final de las piezas negras es minar la cadena de peones blancos.
La continuación de la defensa Alekhine sería la siguiente:
2) e4-e5 Cf6-d5
5
Diagrama 153. Las piezas negras
4
parece que quieren entregar a su
caballo. 3
a b d g h
144
INICIO DE LA PARTIDA
Las piezas negras parece que quieren que su caballo sea entregado
sin ningún tipo de problema. Las piezas blancas pueden efectuar gran
variedad de movimientos que posibiliten la captura de dicho caballo.
3) c2-c4 Cd5-b6
El caballo negro siempre huye del ataque de las piezas blancas,
consiguiendo debilitar poco a poco la estructura de peones blancos.
5
Diagrama 154. El objetivo de las piezas
negras es debilitar la estructura de 4
peones blancos. 3
b d f g h
4)c4-c5 Cb6-d5
5
Diagrama 155 . El caballo negro se
coloca en las casillas centrales. 4
b d g h
145
REGLAS DEL
Defensa francesa
Ante la salida de las piezas blancas con e2-e4 las negras responden
con e7-e6. Esta defensa es más conservadora que la siciliana, y apro-
piada para jugadores empeñados en una defensa tenaz.
La defensa francesa fue empleada por primera vez por jugadores
franceses en una partida por correspondencia en 1834 entre Londres
y París, tomando el carácter agresivo que la caracteriza.
a b d f g h
a b d g h
146
INICIO DE LA PARTIDA
Aperturas cerradas
Con las aperturas cerradas las blancas inician el juego moviendo cual-
quier peón que no sea el del rey, o moviendo uno de los caballos.
Dentro de las aperturas cerradas encontramos dos grupos:
1) Las aperturas cerradas que comienzan con 1) d2-d4 d7-d5.
Esta categoría de aperturas se utiliza ocasionalmente debido a que
presentan dificultades de flexibilidad a la hora de trazar una defensa
fuerte.
2) Las aperturas cerradas que comienzan con d2-d4 por parte de
las piezas blancas y cuya contestación por las piezas negras es dife-
rente a d7-d5. Este tipo de defensa es el preferido en la actualidad
contra las aperturas de peón de dama, su estudio ha sido muy riguro-
so por parte de los maestros, creándose numerosos sistemas de ata-
que y defensa.
5
Diagrama 158. Primer movimiento del
gambito de dama rehusado. 4
a b d f g h
147
I3~~~~EL_llJ._~~-<:_:!·--·-·--------·-··--·------·----- ·········-··-·····--------------------- -·-------------
5
Diagrama 159. Las negras no aceptan
el gambito y luchan por el domi nio de 4
las casi llas centrales.
3
a b d f g h
3) Cb 1-c3 Cg8-f6
El desplazamiento de los caballos de forma simétrica garantiza un
dominio por parte de los jugadores de las casillas centrales.
5
Diagrama 160. Los caball os se
de splazan de forma simétrica para 4
garantizar el dom inio del centro. 3
b d f g h
148
INICIO DE LA PARTIDA
4) Ac1-g5 Af8-e7
La movilización de los alfiles resulta más favorable a las piezas
blancas.
5
Diagrama 161. Movilización de los
alfiles. 4
a b e d f g h
1) d2-d4 d7-d5
a b d f g h
2) c2-c4 d5xc4
149
REGLAS DEL
a b d f g h
1) d2-d4 Cg8-f6
a b d f g h
150
INICIO DE LA PARTIDA
2) c2-c4 g7-g6
3) Cb1-c3 Af8-g7
8
a b d f g h
7
4
3
4) e2-e4 d7-d6
2
8
a g h
7
4
3
a g
151
REGLAS DEL
5
Diagrama 162. Posición de los peones
en el centro del tablero. 4
a b d f g h
Siempre que una captura puede llevarse a cabo con dos peones,
conviene hacerla con el peón que se dirija al medio del tablero, si ello
no perjudica la seguridad del rey a corto o largo plazo.
Según la teoría clásica, los peones centrales de dama y rey, es decir
los peones que ocupan la posición d4 y e4 para las piezas blancas y
d5 y e5 para la piezas negras son la base de todo juego posterior,
incluso aunque las piezas blancas sacrifiquen un peón en aras de ocu-
par dicho centro. Se convierte así en una misión vital cuando se juega
con aperturas de carácter abierto.
152
INICIO DE LA PARTI DA
a b d f g h
a b d f g h
153
REGLAS DEL
4
Diagrama 165. Centro móvil.
3
a b d f g h
a b d g h
154
INICIO DE LA PARTIDA
5
Di agrama 167. Ce ntro estratégico.
Existen peones fijos y aislados. 4
a b d g h
155
Capítulo XIII
EL MEDIO JUEGO
157
REGLAS DEL
158
EL MEDIO
l. El peón pasado
El peón pasado no tiene ningún peón contrario a su alrededor, ni
delante, ni a la derecha, ni a la izquierda. Es un peón muy peligroso,
ya que puede promocionar y desequilibrar definitivamente la partida.
Por esto es necesario desactivarlo en el menor número de jugadas
posibles.
2. El peón aislado
El valor y el poder de un peón aislado depende de su ubicación en el
tablero, es decir de si está en el centro o en los flancos. Su posición
puede entorpecer enormemente la movilidad de las piezas contrarias,
llegando incluso a tener que hacer algún sacrificio de material para
poder desbloquear el camino tomado por dicho peón.
159
Capítulo XIV
EL FINAL DE LA PARTIDA
161
REGlAS DEL
5
Diagrama 168. Regla del cuadrado. El 4
rey negro está fuera del cuadrado y
por esto no puede evitar que el peón 3
blanco se corone. 2
a b d f g h
4
Diagrama 169. Si el rey negro mueve 3
primero entra en el cuadrado y podrá
evitar que el peón blanco se corone. 2
a b d f g h
162
EL FINAL DE LA PARTI DA
R EY PEÓ N CO N T RA REY
Cuando en un final de partida solo quedan en combate los dos reyes
y un peón, el rey solitario tiene una oportunidad de declarar la partida
tablas si planea bien su oposición y los peones blancos están sufi-
cientemente adelantados.
En el diagrama 170 si las piezas neg ras plantean una estrategia de
oposición las piezas blancas no ga nan la partida.
5
Diagrama 170. Las piezas negras en
esta posición ganan la partida. 4
a b d g h
1) .... Rc8
El rey negro se repl iega buscando la banda para obligar al rey blan-
co que provoque una situación de ahogo.
5
Diagrama 171 . El rey negro se di rige a
la banda para forzar una posición de 4
ahogo. 3
b d f g h
163
REGLAS DEL
2) Rd6 Rd8
El rey blanco se desplaza a d6 con el objetivo de limitar en lo posi-
ble los movimientos del rey negro, sin em bargo este sabe que su única
oportunidad es no perder la oposición.
5
Diagrama 172. El rey negro a pesar de
atacar sigue conservando la oposición 4
con el rey blanco. 3
a b d f g h
3) c7 Rc8
El peón blanco en c7 da jaque al rey negro, en esta situación el rey
negro fuerza tablas en c8, ya que en el siguiente movimiento las blan-
cas ahogan al rey negro.
a b d f g h
164
EL FINAL DE LA PARTIDA
Podemos establecer una regla según la cual si uno de los dos reyes
ha conseguido llegar a la sexta fila del tablero estando por delante de
su peón, la posición es siempre mate sin importar dónde se encuen-
tre el otro rey.
En el diagrama 174 jueguen blancas o negras, las piezas blancas
siempre ganan la partida.
5
Diagrama 174. Las piezas blancas
siempre ganan en esta posición. 4
a b d f g h
a b d f g h
················-·---···-···--···-···- ·············-··-
165
REGLAS DEL
2) g6 Rg8
En el diagrama 176 el peón blanco se coloca en g6, mientras que el
rey negro trata de evitar esta situación cortándole el camino.
5
Diagrama 176. El peón blanco
comienza su carrera a la coronación. 4
a b d f g h
3) g7 Rh7
En el diagrama 177 el peón sigue su curso imparable hacia la coro-
nación, el rey negro no puede capturarlo porque se pondría en jaque,
situación ilegal en ajedrez.
a b d g h
166
EL FINAL DE LA PARTIDA
4) Rf7 Rh6
En el diagrama 178 el rey blanco defiende a su peón del ataque del
rey negro situándose aliado de éste. En esta situación el peón no tiene
ningún obstáculo para coronarse.
5
Diagrama 178. El rey blanco protege a
su peón del ataque. 4
a b d f g h
167
,
APENO ICES
EJERCICIOS
Ejercicio 1
En el diagrama 1 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar la dama blanca en e4.
Diagrama 1 4
a b d f g h
Ejercicio 2
En el diagrama 2 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar la torre blanca en c4.
5
Diagrama 2
4
a b d f g h
171
APÉNDICES
Ejercicio 3
En el diagrama 3 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar el caballo blanco en d4.
5
Diagrama 3
4
b d f g h
Ejercicio 4
En el diagrama 4 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar el alfil blanco en f4.
5
Diagrama 4
4
a b d g h
172
--·----········· ·····--·······-···-·--------·---···· ·-···-·-····--·----·-------- ----·--·-·-----..·----------·-..-·-..·---------..~}§~~~~~?..~
Ejercicio 5
En el diagrama 5 no es posible realizar el enroque para ninguno de los
dos bandos, razona r el porqué de dicha situación.
5
Diagrama 5
4
a b d f g h
Ejercicio 6
En el diagrama 6 indica r cuáles son los enroques posibles a consu-
mar y cuá les no.
5
Diagrama 6
4
a b d f g h
173
APÉNDICES
Ejercicio 7
En el diagrama 7 las piezas blancas juegan . ¿Es posible realizar la cap-
tura al paso del peón blanco?
5
Diagrama 7
4
a b g h
Ejercicio 8
En el diagrama 8 señalar las posiciones donde hay posibilidades de
captura tanto para las piezas blancas como para las negras. Señalar las
posibles situaciones de jaque.
5
Diagrama 8
4
a b d f g h
174
Ejercicio 9
En el diagrama 9 señalar las posiciones donde hay posibilidades de
captura tanto para las piezas blancas como para las neg ras.
Diagrama 9
a b d f g h
Ejercicio 1O
En el diagrama 10 señalar las posiciones donde capturan tanto las pie-
zas blancas como las negras.
Diagrama 10
a b d f g h
175
APÉNDICES
Ejercicio 11
Juegan blancas y dan Jaque mate en t res jugadas.
5
Diagrama 11
4
a b d f g h
Ej ercicio 12
Juegan blancas y dan Jaque mate en dos jugadas.
5
Diagrama 12
4
a b d f g h
176
Ejercicio 13
Juegan blancas y da n Jaque mate en tres jugadas.
5
Diagrama 13
4
a b d f g h
Ejercicio 14
Juegan blancas y dan Jaque mate en dos j ugadas.
5
Diagrama 14
a b d f g h
177
APÉNDICES
Ejercicio 15
Juegan blancas y dan Jaque mate en tres jugadas.
5
Diagrama 15
4
a b d f g h
Ejercicio 16
Juegan blancas y dan Jaque mate en dos jugadas.
5
Diagrama 16
4
a b g
178
SOLUCIONES
Ejercicio 1
En la cuarta fila a4, b4, c4, d4, f4, g4, h4.
En la columna e e1, e2, e3, e5, e6, e7, e8.
En las diagonales h1, g2, f3, d5, c6, b7, a8 (capturando la torre
negra), c2, d3, f5 y g6 (capturando el caballo negro).
Ejercicio 2
En la cuarta fila a4, b4 ,d4, e4 y f4.
En la columna e c3, c5 y c6 (capturando el alfil negro).
Ejercicio 3
c2, b3, b5, e2, f3, f5, e6 (capturando el peón negro) y c6 (capturando
la torre negra).
Ejercicio 4
e3, g5, h6, g3, h2, e5 y d6 (capturando la torre negra).
Ejercicio 5
Para las piezas blancas el enroque no sería posible, el caballo negro
en e3 amenaza las casillas por las que tiene que pasar el rey blanco
para realizar el enroque.
Las piezas negras tampoco pueden enrocar puesto que el rey negro
está amenazado directamente por el alfil blanco en b5 colocando al
rey negro en situación de jaque.
Ejercicio 6
Las blancas pueden realizar un enroque corto porque no existe nin-
gún impedimento para ello, sin embargo no sería posible el enroque
largo por interponerse en la trayectoria de la jugada el caballo negro
en c1.
Las negras podrían realizar un enroque largo pero no un enroque
corto, la dama blanca en c4 amenaza la casilla g8 por la que tiene que
pasar el rey negro para enrocar.
179
APÉN DI CES
Ejercicio 7
Si el peón blanco en c2 mueve las dos casillas que su posición inicial
le otorga se situaría en c4, aliado del peón negro. En esta situación el
peón negro sí puede ejercer la opción de capturar al peón blanco al
paso situándose en la casilla c3.
Ejercicio 8
La torre blanca en b2 puede capturar a la torre negra en b4 (Tb2xb4),
el caballo blanco en h6 puede capturar la torre negra en f7 (Ch6xf7).
Para las piezas negras la torre en b4 podría capturar a la torre blan-
ca en b2 (Tb4xb2) además del peón blanco en c4 (Tb4xc4), el caballo
negro en g3 podría capturar a la torre blanca en h1 (Cg3xh1).
Ejercicio 9
El alfil blanco en c4 podría capturar al peón negro eri f7 (Ac4xf7) no
así al peón negro en a6, ya que descubriría a su rey situándolo en
posición de jaque. El peón blanco en g3 también puede capturar al
caballo negro en f4 (g3xf4).
Las piezas negras pueden capturar mediante su dama en h7 a la
torre blanca en c2 (Dh7xc2).
Ejercicio 1 O
El alfil blanco en a4 puede capturar a la torre negra en e8 (Aa4xe8)
moviéndose por la diagonal abierta en la que no se interpone ninguna
pieza, la torre blanca en h4 podría capturar al peón negro en h6
(Th4xh6) y el caballo blanco en f6 está atacando al igual que el alfil a
la torre negra en e8 (Cf6xe8).
El caballo negro en c5 ataca simultáneamente a dos piezas: el alfil
blanco en a4 (Cc5xa4) y al peón blanco en e6 (Cc5xe6); el otro caba-
llo negro en g7 podría capturar al peón en e6 (Cg7xe6) y la torre negra
haría lo mismo con el peón en e6. Por último el alfil negro en a6 está
dando jaque al rey blanco en e2.
180
--·-···-.. . . . . . ._. . . . . . . . . ·--.. . . . . . . . . . ·--·-·-·--·------..----..-·------·-..--.. --··-.. ·--·---------------·---·-·-·-........._Ef~~~<:~?._~
Ejercicio 11
7 7
b g g
3.Cg5++
Ejercicio 12
7 7
b d g
181
APÉNDICES
Ejercicio 13
g g h
3.Tb8++
Ejercicio 14
b h
182
-·-···-·-·-··------·-·-·------···-----·---·--------··-·----·----·-·-------·-----------·----·-·-·-·-······-·-----·------·5l!=..~.~~c::~~s.
Ejercicio 15
b h
b g
3.Ab7++
Ejercicio 16
g g
183
TÉRMINOS USUALES
TÉRMINOS USUALES
A
Abandonar: Renunciar a seguir jugando por parte de uno de los
jugadores y aceptar así la derrota por éste sin la necesidad de haber-
se producido jaque mate.
Adversario: Jugador contrario, también llamado oponente.
Ajedrecista: Persona entendida en ajedrez o que es aficionada a
este juego.
Ajedrez: Juego que se practica entre dos contrincantes, sobre un
tablero a cuadros claros y oscuros y con dieciséis piezas para cada
jugador, y en el que gana el jugador que consigue dar jaque mate al
adversario.
Alfil: En el juego del ajedrez, pieza que se mueve en diagonal pudien-
do recorrer de una vez todas las casillas libres. Cada jugador cuenta con
2 alfiles (uno para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan
solo por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla.
Análisis: En ajedrez el cálculo de una serie de movimientos basados
en una posición particular de una partida.
Anotación: Comentarios escritos acerca de una partida. Puede ser
narrativa, notación de ajedrez o ambas.
Apertura: Combinación de jugadas con que se inicia una partida.
Elegir bien la apertura puede decidir la partida.
Ataque: Llevar o tomar la iniciativa en el juego. Un movimiento ame-
nazador para las piezas del jugador oponente.
Ataque doble: Movimiento estratégico que consiste en el ataque
simultáneo de dos piezas del oponente, por parte de una sola pieza.
B
Blancas: Se denominan así a las piezas de ajedrez de color claro y
que generalmente suelen iniciar la partida.
Bloqueo: Interrupción del paso o movimiento de un peón contrario
situando una pieza propia enfrente. Cuando el bloqueo es total, se
puede acordar un empate entre ambos jugadores.
e
Caballo: Pieza menor del ajedrez. Al iniciar una partida, cada juga-
dor cuenta con dos caballos. El movimiento del caballo es muy pecu-
187
~_P-~¡:)~~-~----··---···-·-··--------·-·-···--· . ·----·······--···-·-·--·-·-·--·-··--··---------·-·····-·······---·- .........................._......_......... ____............................................- ...........
liar ya que es la única pieza que «salta» sobre piezas propias y enemi-
gas con un desplazamiento que simula la letra «L».
Cálculo de variaciones: La acción de asimilar y procesar una
secuencia de movimientos sin que manualmente se tengan que mover
las piezas. Es requerimiento indispensable para poder lograr un cierto
nivel en ajedrez.
Cambio de piezas: Intercambio recíproco de piezas de ajedrez de
igual valor tal como caballo por caballo, etc., o la captura de piezas que
generalmente se producen al medio juego.
Captura: Eliminación de una pieza de ajedrez del tablero por parte
del oponente que es quien realiza la captura . En notación, el símbolo
de Captura es: «X».
Captura al Paso: La Captura al Paso es un poder especial que un
peón adquiere cuando alcanza la quinta casilla que le permite cap-
t urar a un peón enemigo si es que dicho peón decide rebasarlo en
su primer movimiento cuando ordinariamente puede avanzar dos
casillas. La Captura al Paso es una opción que deberá ser jugada
inmediatamente en un turno. También se le conoce como Tomar al
Paso o Captura al vuelo. En notación, el símbolo de Captura al Paso
es: «e.p.».
Casilla: En el tablero de juego, cada uno de los espacios o cuadros
del tablero en los que está dividido el mismo. También es común lla-
marle «Escaque».
Centralizar: Estrategia encaminada a situar de uno a más peones
así como otras piezas al centro del tablero.
Centro: Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de
ajedrez. Los movimientos de apertura están dirigidos a tratar de apo-
derarse y controlar el centro. Las filas «e» y «d» son las filas centrales.
Con frecuencia, una partida o buena parte de ella gira en torno del
control y posesión del centro.
Colocar: Un jugador que desee corregir o acomodar una posición
de cierta pieza dentro de su casilla durante una partida deberá pedir
permiso a su contrincante en voz alta con la palabra «Coloco», siendo
ésta la norma. Un jugador que no cumpla con este requisito y mueve
una pieza, su oponente lo puede obligar a mover el peón o la pieza
tocada.
188
TÉRM INOS USUALES
o
Dama: Nombre que se le da a la Reina por razones puramente de
notación.
Desarrollo: Un proceso de distribución de las piezas de ajedrez al
principio de un juego de una manera rápida y eficaz poniendo énfasis
en colocar peones en el centro y desarrollar caballos y alfiles.
Diagonal: Una hilera de casillas de un mismo color que cruza el
tablero en un sentido oblicuo en vez de hacerlo hacia arriba y abajo o
de lado a lado.
E
Elo: Un sistema de valoración de jugadores de ajedrez que fue
desarrollado por el Profesor Arpad Elo (1903 - 1993) de Milwaukee.
A un jugador se le asigna una puntuación inicial, puntuación que
aumenta o disminuye de acuerdo a los resultados obtenidos en par-
tidas oficiales.
189
APÉNDICES
F
FIDE: Fedération lnternationale des Échecs, máximo organismo del
ajedrez mundial creada en el año de 1924 en París.
Fila: Una columna vertical de 8 casillas. En notación Algebraica se
designan de la siguiente manera: a, b, e, d, e, f, g y h.
Finales: Última fase de una partida de ajedrez posterior a la apertu-
ra y el medio juego. Esta última fase se caracteriza por un número
reducido de piezas; el rey deja de ser un elemento pasivo, uniéndose
al ataque y a la posibilidad de coronar peones.
Flanco: Las filas a, b y e del lado de la Reina y las filas f, g y h del
lado del rey.
G
Gambito: Jugada mediante la cual se sacrifica alguna pieza al
comienzo de la partida para lograr una posición beneficiosa.
Gran Maestro Internacional: Título que se otorga a un jugador con
una clasificación mayor o igual a 2.550 puntos de acuerdo al sistema
ELO. Se considera la máxima categoría en el ajedrez.
H
Handicap: Esta palabra inglesa indica la ventaja inicial que un juga-
dor obviamente superior ofrece a su oponente.
Hole: En el lenguaje del ajedrez, se le denomina a una casilla que
no está ocupada por un oponente. Se trata de una palabra inglesa que
significa «hoyo» o «agujero».
190
T ÉRMINOS USUALES
·--------···-···-·----·------·--·--·--·-·--·----·-·--·-·-·-·-···-·-----·- ···-·-·------··-·-····--------··----·-·---····---------·--------·-------
J
Jaque: Maniobra por la cual un jugador amenaza al rey del contra-
rio con cualquier pieza legal. El jugador que hace un jaque, debe decir
en voz alta : «jaque» y posteriormente el oponente debe mover su rey
hasta ponerlo en una posición fuera de jaque. En notación, el símbolo
de jaque es: «+».
Jaque doble: Maniobra que se produce cuando un jugador da jaque
al rey del contrario y al mismo tiempo ataca a otra pieza.
Jaque mate: Maniobra de ataque al rey contrario que se efectúa de
tal manera que éste no pueda evitar legalmente ser capturado y el
juego termina. El jugador que efectúa el jaque mate debe decir en voz
alta : «jaque mate». En notación, el símbolo de jaque mate es: «++».
Jugada: Denominación que se da a cada movimiento alterno efec-
tuado por los dos jugadores en una partida de ajedrez.
Juego abierto: Cuando ambos jugadores disponen en el tablero
de vía libre de obstáculos y por tanto de caminos por los que llegar
a introducirse en el campo contrario, ya sea a través de columnas o
diagonales.
M
Maestro: Se trata del rango más alto en ajedrez, obtenido al com-
petir en torneos mayores. Es el título otorgado a un jugador de ajedrez
con una clasificación mayor o igual a 2.200 puntos.
Mate: Abreviación de la maniobra de jaque mate.
Material: Designa los elementos o piezas de un jugador.
Medio juego: Se trata de la fase del juego posterior a la apertura o
desarrollo y en la que tiene lugar la mayor parte de la acción.
Movilidad: Se dice de la capacidad que tienen las piezas de des-
plazarse libremente sobre el tablero de ajedrez.
Movimiento: Sinónimo de jugada.
191
APÉNDICES
N
Negras: Manera de denominar a las piezas de ajedrez de color oscu-
ro y que generalmente son las piezas del segundo jugador de un juego.
Notación: Es el sistema de anotar las jugadas y posiciones en una
partida de ajedrez.
Notación algebraica: Sistema de notación que consiste en una nu-
meración única para todas las casillas del tablero. La primera fila hori-
zontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las
columnas de izquierda a derecha: a, b, e, d, e, f, g y h. Las columnas
verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8.
Notación descriptiva: Sistema de notación en el que la posición ini-
cial de las piezas blancas y negras sirve para dar nombre a las casillas
del tablero de ajedrez.
Numeración: Es la asignación de un número a cada uno de los juga-
dores en una partida de ajedrez.
o
Obstrucción: Se produce cuando una pieza de un jugador impide al
oponente ocupar una casilla. Por ejemplo, al inicio de una partida,
todas las piezas están obstruidas por sus propios peones a excepción
de los caballos.
Oposición: Maniobra en la que se enfrentan dos reyes en una fila con
una casilla de separación, el jugador que hizo la última jugada se dice que
ha obtenido la «Oposición». En finales, esta ventaja puede ser vital.
p
Partida de ajedrez: Denominación de la serie de jugadas o movi-
mientos efectuados por dos jugadores de ajedrez cuya finalidad es dar
jaque mate al rey del oponente.
Peón: Denominación de la pieza del ajedrez con un valor de un
punto. Cada jugador, al inicio de un juego, tiene 8 peones de su res-
pectivo color.
Peón aislado: Se le llama a un peón que se encuentra sólo en el
tablero sin compañeros a su alrededor.
Peón colgante: Peón aislado que es parte de una cadena de peo-
nes pero que no está apoyado por otro.
192
TÉRMINOS USUALES
R
Ranking: Denominación del sistema de clasificación oficial con el
que se designa a los jugadores de ajedrez. Se basa en su fuerza aje-
drecística mediante los logros en resultados individuales de partidas
en Torneos de la Federación.
Rápida: Forma de llamar a las partidas en la que los jugadores
cuentan con un tiempo muy reducido para llevar a cabo sus movi-
mientos.
Reglamento: Es el conjunto de reglas o normas por las que se rigen
tanto los jugadores de ajedrez, como las partidas y Torneos oficiales.
Reina: Es la pieza mayor del juego. Cada jugador cuenta con una
pieza al comienzo de la partida, el desplazamiento de la misma es el
más variado de todas las piezas. Se trata de la pieza más poderosa y
de más valor después del rey.
Reloj: Se coloca un reloj doble a un lado de los jugadores en
todos los torneos para que el tiempo de juego sea equitativo para
ambos. Cuando un jugador mueve una pieza, deberá oprimir el botón
193
APtND ICES
S
Sacrificio: Maniobra por la que se entrega una pieza por otra de
menor valor por razones tácticas o necesarias. Puede ser voluntario o
forzado.
Simultáneas: Se trata de varias partidas en las que un jugador se
enfrenta a varios jugadores a la vez, cada uno de ellos en su respecti-
vo tablero. Generalmente el jugador es un Maestro de ajedrez y
comienza las partidas con las piezas blancas.
T
Tablas: Sinónimo de empate.
Tablero: Superficie sobre la que se desarrolla la partida de ajedrez,
que consta de 64 cuadros o casillas (32 blancas y 32 negras).
Tomar: Sinónimo de capturar.
Torneo: Denominación de un encuentro de ajedrez en el que parti-
cipan varios jugadores .
. Torre: Denominación de una pieza mayor del ajedrez, de valor cinco
puntos. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene dos torres.
V
Valor de las piezas: Cada pieza del ajedrez tiene asignado un valor
convencional. Los valores comúnmente aceptados son los siguientes:
194
T ÉRMINOS USUALES
195
FRASES CÉLEBRES
ENTORNO AL AJEDREZ
FRASES CÉLEBRES EN TORNO AL
SaviellyTartakover ( 1887-1956)
1. «Es en el medio juego y en el final de la partida donde se reve-
la un buen jugador de ajedrez.»
2. «La táctica consiste en saber qué hacer cuando hay algo que
hacer. La estrategia, en saber qué hacer cuando no hay nada que
hacer.»
3. «En ajedrez gana quien comete el penúltimo error.»
4. «El ajedrez subsiste por sus errores.»
5. «Combinación de ajedrez: una proyección en el espacio.»
6. «Siempre es mejor sacrificar los hombres de tu adversario.»
7. «Cometo errores... i Luego existo!»
8. «El táctico debe saber lo que hacer cuando hay algo que hacer;
el estratega debe saber qué hacer cuando no hay nada que hacer.»
9. «Una combinación y lo imposible se hace posible. Es una chis-
pa divina, como un meteoro que ilumina la partida de ajedrez.»
200
f RASES CÉLEBRES EN TORNO AL
201
A PÉNDICES
202
7. «El mayor placer es cuando uno siente que está pensando y
esto con lo que mejor se logra es con el ajedrez.»
8. «El mayor arte del jugador consiste en explorar las posibilidades
de llevar la partida a una posición en que los normales valores relati-
vos de las piezas dejen de regir.»
Gary Kasparov
1. <<No me gusta el juego de Tal, porque Botvinnik considera que no se
puede ganar jugando como lo hace él, porque el ajedrez tiene sus leyes.»
2. <<Cuando Botvinnik jugó contra Tal, no hubo color en el primer
match y eso fue absolutamente normal. Lo anormal fue su posterior
derrota.»
3. <<Las piezas blancas y negras parecían representar divisiones
maniquíes entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal, en el mismo espí-
ritu del hombre.»
4. <<Veo en la lucha ajedrecísticas un modelo pasmosamente exac-
to de la vida humana, con su trajín diario, sus crisis y sus incesantes
altibajos.»
203
APÉNDICES
Bobby Fischer
1. «El ajedrez es la Vida.»
2. «Me gusta su estilo de juego. En él no hay tablas de grandes
maestros.»
3. «Cualquiera que entienda de ajedrez sabe que, salvo por el títu-
lo, soy el campeón en todo. Ya hace mucho tiempo que soy el mejor.»
4. «En el ajedrez hay dos tipos de jugadores: los buenos y los
duros. Yo soy de los duros.»
5. <<En el ajedrez, igual que en todo, hay que arriesgarse y quizá,
en cambio, es el único deporte donde no sirve nadar y guardar la ropa
a un tiempo.»
6. <<Soy un individuo detestable. Mis ideales son el ajedrez y el
dinero. Quiero ser riquísimo. Todos quieren serlo, pero ninguno lo dice.
¿Es pecado?.»
7. <<Nunca he considerado a Alekhine como mi héroe, ni me atraía
su estilo ... pero en toda la historia del ajedrez nadie se puede compa-
rar con él por su profundidad en la comprensión de las posiciones.»
8. <<Ajedrez es vida.»
9. <<Petrosian sabía detectar y alejar el peligro veinte jugadas antes
de que éste surgiera.»
204
---····-·--·-----------·--···--·---------·--------··---·--·--------X~SES_<:§~~~~§_S_.~~~~~_?-~~!.'J.~f?-~~
SiegbertTarrasch (1862-1934)
1. <<Caballo en el borde, deshonor para el buen jugador.»
2. <<El ajedrez, como el amor, como la música, tiene el mágico
poder de hacernos felices.»
3. <<Los peones son el alma de la posición.»
4. <•El ajedrez es una forma de producción intelectual que tiene su
encanto peculiar. La producción intelectual es una de las grandes
satisfacciones -si no la mayor- al alcance del hombre. No todos pue-
den componer una pieza musical inspirada o construir un puente; sin
embargo, en el ajedrez todo el mundo es intelectualmente productivo
y, por consiguiente, cada persona que lo practica puede experimentar
una satisfacción. Siempre he sentido un poco de lástima hacia aque-
llas personas que no han conocido el ajedrez. Justamente lo mismo
que siento por quien no ha sido embriagado por el amor. El ajedrez,
como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer feliz al hom-
bre.»
5. <<Una situación embarazosa entraña en sí un poco de muer-
te.»
6. «La genialidad consiste en saber transgredir las reglas en el
momento oportuno.»
205
APÉNDICES
206
FRASES CÉLEBRES EN TORNO AL
207
APÉNDICES
208
PARTIDAS CLÁSICAS
ANDERSSEN, A (Blancas) - KIESERITZKY, L (Negras).
/851 ( 1-0)
bcde f gh
l. e4 eS
bcdefgh
211
APÉNDICES
4. Rf l bS 5.Axb5 Cf6
b g b d g
b g
212
PARTIDAS CLÁSICAS
8 h d g
b g b g
b d g
213
APÉNDICES
b g h d g
b g g
4 4
214
PARTIDAS CLÁSICAS
23.Ae7++
215
ANDERSSEN,A (Blancas)- DUFRESNE,J (Negras). 1854 (1-0)
l. e4 eS 2. CG Cc6
bcdefgh
217
APÉNDICES
5. c3 AaS 6. d4 e5xd4
b g
d g g
218
PARTIDAS CLÁSICAS
7 7
4 4
g g
219
APÉNDICES
b g b g
7 7
220
PARTIDAS CLÁSICAS
23.Ad7+ Rd8
d 8
24.Axe7++
221
TARRASCH (Blancas)- SCHEVE (Negras). 1880 ( 1-0)
bcdefgh abcdefgh
l. e4 d5 2. exd5 c6
bcdefgh
223
APÉNDICES
d g h
g h
224
PARTIDAS CLÁSICAS
b g h
d g h
································-··- ·····················-
225
AP~NDICES
b d g
18.Tc8+ Td8
19.Ab5++
226
DUBOIS, S (Blancas)- STEINITZ, W (Negras). 1862 (0-1)
bcdefgh
l. e4 eS
abcdefgh
2. CG Cc6
bcdefg h
3.Ac4 AcS
22 7
APÉNDICES
4. 0-0 Cf6 S. d3 d6
6.Ag5 h6 7.Ah4 gS
g h
8.Ag3 hS 9. CxgS h4
228
PARTIDAS CLÁSICAS
g h
b d g h
···························-
229
MIESES (Blancas)- EHQUIST (Negras). 1895 ( 1-0)
bcdef g h
l. e4 dS
bcdefgh bcdefgh
4. d4 Cc6 5. CG Ag4
231
APÉNDICES
b d g h g
d g
232
STEINITIZ, W (Blancas)- BELJAEV, V (Negras). 1866 ( 1-0)
abcdefgh bcdefgh
1. e4 eS 2. f4 exf4
bcdefgh
3. Cf3 gS 4. h4 g4
233
APÉNDICES
e d f g h
e d g h
234
PARTIDAS CLÁSICAS
d g h g
235
8
g d 8
236
RETI, R (Blancas)- CAPABLANCA (Negras). 1928 (0-1)
b e d f g h b e d f g h
l. e4 eS 2. Cf3 Cc6
b e d e g h e d f g h
3.Ab5 a6 4.Aa4 d6
237
APÉNDICES
5. c3 f5 6. d4 fxe4
d g h h
238
PARTIDAS CLÁSICAS
d g h
b g h b g h
239
APÉNDICES
d g 8
g 8
240
ROTLEVI, G (Blancas)- RUBINSTEIN,A (Negras). 1907 (1-0)
l . d4 dS 2. Cf3 e6
7 7
bcdefgh bcd e f g h
3. e3 eS 4. c4 Cc6
241
APÉNDICES
7.a3 a6 8. b4 Ad6
d d g h
242
PARTIDAS CLÁSICAS
b g h g
d g h g
243
APÉNDICES
d g
g b
244
PARTIDAS CLÁSICAS
d g
d g h b 8
245
LASKER, E (Blancas)- THOMAS, G (Negras). 1912 ( 1-0)
ab cd efgh abcdefgh
l. d4 f5 2. e4 fxe4
247
APÉNDICES
g b g h
b g
···~ ················---·-··-······-········-······--·--
248
PARTI DAS CLÁSICAS
d g h g
g b g
249
APÉNDICES
17.Th2+ Rgl
b g
18. 0-0-0++
250
GLUCKSBERG, B (Blancas) - NAJDORF, M (Negras).
1935 (0-1)
l . d4 f5 2. c4 Cf6
abcdefgh
3. Cc3 e6 4. Cf3 dS
251
APÉNDICES
b e d g h
S. e3 c6 6.Ad3 Ad6
e d g h
e d g h
252
PARTIDAS CLÁSICAS
8 h g
b g h
g h
253
APÉNDICES
g g
g h b d g h
2 1. fxe5 h5++
254
CAPABLANCA,J.R (Blancas)- JANOWSKI (Negras). 1918 (l-O)
abcdefgh
l . d4 dS
abcdefgh
2. Cf3 Cf6
abcdefgh
3. c4 e6
255
APÉNDICES
g g
h g h
256
PARTIDA S CLÁSICAS
d g h
d g
257
APÉNDICES
258
PARTIDAS CLÁSICAS
g h b
259
APÉNDICES
d g h b d h
d g h
7 7
d g h
260
BYRNE., D (Blancas) - FISCHE.R, R (Negras). 1956 (0- 1)
bcdefgh
l. Cf] 06
abcdefgh
2.c4 g6
bcdefgh
3. Cc3 Ag7
261
APÉNDICES
g h
4. d4 0-0 5.Af4 dS
e d g h
262
PARTIDAS CLÁSICAS
d g
263
APÉNDICES
d h d
d g h g
264
PARTIDAS CLÁSICAS
d 8 b d g
b g b d g h
g b
265
APÉNDICES
h b g h
d g
7 7
b g b g
266
PARTIDAS CLÁSICAS
7 7
d 8 b g
267
APÉNDICES
d g
40. Rb l Cc3+
d g
4 1. Rcl Tc2++
268
SCHWARTZ, W (Blancas)- KIESERITZKY, L (Negras).
1842 (1-0)
l. d4 dS 2. c4 dxc4
e d e f g h
3. e4 f5 4. eS Ae6
269
APÉNDICES
g g
5. Cc3 c6 6. Df3 g6
g h
270
PARTIDAS CLÁSICAS
b d g
b g g
271
~~~~__[?!~.?... _..-·--·-··· · ---- ----------------·---·------ ----- -----·--- ------- -- ----·- - -- ---- ---------------·--
b 8 h g h
d g g
272
FLEISSIG, B (Blancas) - SCHLECHTER, K (Negras). 1842 (0-1)
bcdefgh bcdefgh
l. b4 e6 2.Ab2 Cf6
bcdefgh
3.a3 eS 4.b5 dS
273
APÉNDICES
7 7
d g g
274
PARTIDAS CLÁSICAS
d g d g h
b g
275
APÉNDICES
7 7
7 7
g g
276
HOFFMANN,J (Blancas)- PETROV,A (Negras). 1844 (0-1)
7 7
abcdefg h bcdefgh
l. e4 eS 2. CfJ Cc6
abcdefgh bcdefgh
277
APÉNDICES
5. d4 exd4 6. eS Ce4
b g
g g
278
PARTIDAS CLÁSICAS
g b
b d g h
b d g g
279
APÉNDICES
d g h b d g h
b g
b d g
280
MATE DEL GRECO. 1619 (1-0)
e d f g h
l. d4 b6 2. e4 Ab7
e d f g h
281
APÉNDICES
282
EL MATE DEL PASTOR (l-O)
l. e4 eS 2.Ac4 Cc6
b e d f g h
283
EL MATE DEL CALABRÉS. 1619 ( 1-0)
bcdefgh b cdef g h
l . e4 e6 2. d4 Cf6
bcdefgh
285
APÉNDICES
b g d g
5. h4 0-0 6. eS CdS
286
PARTIDAS CLÁSICAS
b d g
g h
12. Dh7++
287
ALEKHINE (Blancas)- KOLTANOWSKI (Negras). 1932 ( 1-0)
bcdefgh
l. e4 eS 2.CG Cc6
bcdefgh a b cd e fgh
3.Ab5 a6 4.Aa4 d6
289
APÉNDICES
b d g d g
290
PARTIDAS CLÁSICAS
d g
d g
291
APÉNDICES
b d g h
g g
g d g h
292
PARTIDAS CLÁSICAS
g b
4 4
b g g
b g h
293
APÉND ICES
b g h b g h
b d g h
b g b h
294
BARTSCH (Blancas)- JENNEN (Negras). 1948 (l-O)
bcdefgh
l. d4 dS
bcdefgh
2. e4 dxe4
3. Cc3 Cf6
295
APÉNDICES
296
PARTIDAS CLÁSICAS
b d g
d g
II.AcS++
297
REGLAMENTO INTERNACIONAL
DE AJEDREZ
,
PROLOGO
Las leyes del ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles
que puedan presentarse durante una partida, ni tampoco pueden regu-
lar todas las cuestiones administrativas. En los casos que no estén
reguladas precisamente por un artículo determinado de las leyes, es
posible alcanzar una decisión correcta a la luz de situaciones análogas
que han sido discutidas anteriormente. Las leyes consideran que los
árbitros poseen la competencia necesaria, el juicio probado y una
objetividad absoluta. El concretar demasiado las reglas podría privar al
árbitro de su libertad de juicio y así, limitarlo para encontrar la solución
a un problema enmarcado por honestidad, lógica y factores especia-
les. La FIDE apela a todos los jugadores y federaciones para aceptar
estos puntos de vista. Cualquier federación nacional que use otras
leyes o desee modificar las actuales, está en libertad de hacerlo, siem -
pre que:
ARTÍCULO 1
El tablero de juego
El ajedrez es jugado entre dos oponentes, moviendo piezas sobre un
cuadrado, denominado tablero.
1. El tablero está compuesto de 64 cuadrados iguales, alternada-
mente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).
301
APÉNDICES
ARTÍCULO 2
Las piezas
1. Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro
(las piezas blancas) y el otro 16 piezas de color oscuro (las piezas
negras).
2. Estas piezas son las siguientes:
• Un rey blanco .
• Una dama blanca .
• Dos torres blancas .
• Dos alfiles blancos .
• Dos caballos blancos .
• Ocho peones blancos.
• Un rey negro.
• Una dama negra.
• Dos torres negras.
• Dos alfiles negros.
• Dos caballos negros.
• Ocho peones negros.
Gráficamente las figuras tienen la siguiente representación:
302
BLANCAS NEGRAS
~
~
*'if
: .1
~ 1.
CiJ ~
8 &
3. Posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez:
a b f g h
ARTÍCULO 3
El derecho a mover
1. El jugador que posee las piezas blancas comienza la partida. Los
jugadores hacen alternativamente un movimiento cada vez, hasta que
la partida termina.
2. A un jugador se dice que le toca jugar cuando el movimiento de
su oponente ha sido completado. <Ver artículo 6).
303
APÉNDICES
ARTÍCULO 4
La definición general de la jugada
1. Con la excepción del enroque (artículo 5.1 b), una jugada es la
transferencia de una pieza de un cuadrado o casilla a otra, la cual se
encuentra vacía u ocupada por una pieza adversaria.
2. Ninguna pieza, menos la torre cuando efectúa el enroque (artícu-
lo 5.1 b) y el caballo (artículo 5.5), puede cruzar una casilla ocupada por
otra.
3. Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adversaria
la captura como parte de dicha jugada. La pieza capturada tiene que
ser retirada inmediatamente del tablero por el jugador que efectúa la
captura. 0/er artículo 5.6c referente a la captura al paso).
ARTÍCULO 5
El movimiento de las piezas
l. El rey
a. Excepto cuando se efectúa el enroque, el rey se mueve a cual-
quier casilla adyacente, siempre que la misma no se encuentre ataca-
da por una pieza adversaria.
b. El enroque es un movimiento conjunto del rey y cualquiera de las
dos torres y se considera como una sola jugada, efectuándose como
sigue: el rey se traslada dos casillas en dirección de la torre seleccio-
nada partiendo de su casilla original, por la misma fila, entonces la
torre es trasladada sobre el rey a la casilla adyacente al mismo, o sea
aquella casilla que el rey acaba de cruzar.
c. Si un jugador toca una torre y después su rey, no le está permiti-
do efectuar el enroque con esa torre y la situación será regulada por
los artículos 7.2 y 7.3.
d. Si un jugador pretendiendo enrocarse toca primero su rey, o el
rey y la torre al mismo tiempo y dicho enroque es ilegal, el jugador
puede escoger entre mover su rey enrocando hacia el otro lado, siem-
pre que el enroque hacia ese lado sea legal. Si el rey no tiene movi-
miento legal, el jugador está en libertad de efectuar cualquier movi-
miento legal.
e. El enroque es ilegal: a) Si el rey se ha movido o b) Si la torre con
la cual se pretende enrocar ya se ha movido.
304
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE
2. La dama
La dama se mueve a cualquier casilla (con las limitaciones del artículo
4.2) en la columna, fila o diagonal en que se halla.
3. La torre
La torre se mueve a cualquier casilla (con las limitaciones del artículo
4.2) en la columna o fila en donde se encuentra.
4. El alfil
El alfil se mueve a cualquier casilla (con las limitaciones del artículo
4.2) en las diagonales en donde se encuentra.
S. El caballo
El movimiento del caballo se compone de dos partes: la primera con-
siste en desplazarse a una casilla contigua a la ocupada originalmen-
te, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándo-
se de la casilla original de partida, da otro paso de una casilla diago-
nalmente. No importa que la casilla a la que se refiere el primer paso
esté ocupada.
6.Eipeón
a. El peón solo se mueve hacia adelante.
b. Excepto cuando se realiza una captura, él avanza desde su casi -
lla original ya sea una o dos casillas adelante, siguiendo la columna
sobre la que está situado, y en los movimientos subsiguientes avan-
za sólo una casilla sobre su columna. Cuando efectúa una captura
avanza una casilla a lo largo de las diagonales sobre las que está
situado.
c. Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario
que ha sido avanzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de
305
APÉNDICES
ARTÍCULO 6
La consumación de la jugada
La jugada se considera consumada:
1. En el caso del desplazamiento de una pieza a una casilla des-
ocupada, cuando la mano del jugador haya soltado la pieza.
2. En el caso de una captura, cuando la pieza capturada haya sido
retirada del tablero y el jugador, habiendo colocado su propia pieza en
la casilla ocupada anteriormente por la pieza adversaria, haya soltado
ésta.
3. En el caso del enroque, cuando la mano del jugador haya soltado
la torre en la casilla adyacente al rey, recién cruzado por éste. Cuando
el jugador haya soltado el rey, la jugada no se considera terminada, pero
el jugador no tiene otra jugada que efectuar sino el enroque previsto,
en caso de que el mismo sea legal.
4. En el caso de la promoción de su peón, cuando el peón haya sido
retirado del tablero y el jugador haya soltado la nueva pieza después
de situarla en la casilla de promoción. Si el jugador ha soltado el peón
que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no ha sido aún
completada, pero el jugador carece ya del derecho de jugar el peón a
otra casilla.
5. Cuando haya que determinar si se ha hecho el número de juga-
das prescrito en el tiempo estipulado, el último movimiento no se con-
306
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE
ARTÍCULO 7
La pieza tocada
1. Siempre que primero exprese su intención, el jugador que le toca
mover puede arreglar una o más piezas en sus casillas.
2. Excepto en el caso anterior, si el jugador con el turno de mover
toca deliberadamente:
a. Una o más piezas del mismo color, él tiene obligación de mover
o capturar la primera pieza que pueda ser movida o capturada.
b. Toca una de sus propias piezas y una de las piezas de su adver-
sario, él tiene que capturar la pieza adversaria con su propia pieza, o
si esto es ilegal, debe mover o .capturar la primera pieza tocada que
pueda ser movida o capturada. Si es imposible de establecer cuál fue
la pieza tocada primeramente, la pieza del jugador será considerada
como la pieza tocada.
3. Si ninguna de las piezas tocadas tiene movimiento legal, o si ningu-
na de las piezas adversarias tocadas pueden ser legalmente capturadas,
el jugador se encuentra en libertad de hacer cualquier jugada legal.
4. Si un jugador desea reclamar que su oponente ha violado el ar-
tículo 7.2, está obligado a hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.
ARTÍCULO 8
Posiciones ilegales
1. Si durante una partida se determina que se ha ejecutado una
jugada ilegal, la posición debe regresarse a aquella existente antes de
que la jugada ilegal fuese hecha. La partida debe continuar, aplicando
el artículo 7 a la jugada que sustituirá a la jugada ilegal. Si una posición
no puede ser restablecida, el juego se anulará y una nueva partida será
comenzada . Esto se aplica para todas las sesiones de juego y para par-
tidas pendientes de adjudicación.
2. Si durante una partida una o más piezas han sido desplazadas de
sus casillas accidentalmente y reubicadas incorrectamente, se deberá
restablecer la posición inmediatamente anterior a dicho desplaza-
307
APÉNDICES
ARTÍCULO 9
El jaque
1. El rey está en jaque cuando la casilla que él ocupa es atacada por
una o dos piezas adversarias; en este caso, se dice que el oponente está
dando jaque al rey (un jugador no puede hacer una jugada que deje a su
rey en una casilla atacada por cualquier pieza de su adversario).
2. Todo jaque debe ser parado inmediatamente en el movimiento
siguiente del jugador cuyo rey esté en situación de peligro. Si cualquier
jaque no puede ser parado, entonces se dice que el rey ha recibido
«jaque mate» (o mate). 0/er artículo 10).
A RTÍCULO 1o
La partida terminada
1. La partida es ganada por el jugador que da mate al rey adversa-
rio. Esto inmediatamente da por finalizada la partida.
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REGLAMENTO INTERNACIONAL DE
309
APÉNDICES
10. La partida es tab las, a petición del jugador a quien le toque jugar
en la misma posición, por tercera vez:
a. Va a produci rse, si dicho jugador primero escribe en su
papeleta de anotación la jugada y declara al árbitro su inten-
ción de efectuar la jugada.
b. Acaba de producirse, correspondiéndole jugar al mismo
jugador cada vez.
La posición es conside rada la misma si las piezas de igual clase y
color ocupan las mismas casillas, y si las jugadas posibles de todas las
piezas son las mismas, incluyendo el derecho a enrocarse o de tomar
un peón adversario «al paso».
11 . Si un jugador efectúa una jUgada sin haber reclamado tablas de
acuerdo con una de las reglas establecidas en el artículo 10~ 10, pierde
el derecho de reclamar tablas. Este derecho es restituido a él, no obs-
tante, si la misma posición vuelve a aparecer otra vez, con el mismo
jugador teniendo el turno de jugar.
12. La partida es tablas cuando un jugador al que le corresponde jugar
reclama las tablas y demuestra que al menos los últimos 50 movimientos
consecutivos han sido realizados por cada contendiente sin la captura de
alguna pieza, y sin haberse realizado algún movimiento de peón. Este
número de 50 movimientos puede ser aumentado para ciertas posicio-
nes, siempre que este aumento y estas posiciones sean anunciadas cla-
ramente por el organizador antes del comienzo del evento.
13. Si un jugador reclama tablas bajo lo previsto en los artículos
10.10 y/o 10.12, el árbitro está obligado a detener primero el reloj mien-
tras la reclamación es investigada. En la ausencia del árbitro el jugador
puede detener ambos relojes, para buscar la ayuda del árbitro.
a. Si la reclamación es hallada correcta, la partida es declara-
da en tablas.
b. Si la reclamación es hallada incorrecta, el árbitro añadirá 5
minutos al tiempo que marque el reloj del reclamante. Si
esto significa que el reclamante ha sobrepasado el limite de
tiempo establecido, la partida será declarada perdida. De
otra forma , la partida continuará y el jugador que ha inicia-
do una jugada, de acuerdo al articulo 10.10, está obligado a
efectuar dicha jugada sobre el tablero.
31 o
c. Un jugador que haya hecho una reclamación bajo este artícu-
lo no puede retirar la misma.
14. La partida es perdida por el jugador que no haya completado el
número establecido de jugadas en el tiempo estipulado, a no ser que
su oponente posea solamente su rey, en este caso, la partida queda en
tablas. 0./er artículo 6.5).
15. La partida es perdida por el jugador que comparece ante el
tablero de juego con más de una hora de retraso, ya sea al comienzo
de la partida o para la reanudación de la misma. Este tiempo de retra-
so es contado a partir del momento del comienzo de la sesión. No
obstante esto, en el caso de una partida aplazada, si el jugador que ha
hecho la jugada secreta es el jugador retrasado, el juego se decide de
otras formas si:
a. El jugador ausente ha ganado la partida en virtud del hecho
de que la jugada secreta es jaque mate.
b. El jugador ausente ha forzado tablas en virtud del hecho de
que la jugada secreta ha provocado el ahogo del rey adver-
sario, o si una de las posiciones referidas en el artículo 10.7
ha sido alcanzada como consecuencia de la jugada secreta.
c. El jugador ante el tablero ha perdido la partida, de acuerdo
con el artículo 10.14 por exceder el límite de tiempo.
16. En la reanudación de una partida suspendida, la misma es per-
dida por el jugador cuya anotación de la jugada secreta (a) es ambi-
gua o (b) resultara en un movimiento falso y la verdadera significa-
ción del mismo es imposible de establecer o (e) resultara en una
jugada ilegal.
17. Pierde la partida el jugador que durante el juego rehusa cumplir
las leyes; si ambos jugadores rehusan cumplir con las leyes o si ambos
jugadores comparecen ante el tablero con más de una hora de retra-
so, la partida será declarada perdida por los dos jugadores.
ARTÍCULO 11
La anotación de la partida
1. Durante la partida, cada jugador está obligado a anotar la misma
(sus propios movimientos y los de su contrario jugada tras jugada), tan
clara y legible como sea posible en la anotación algebraica, en la
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APÉNDICES
312
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE
ARTÍCULO 12
El reloj de ajedrez
l. Cada jugador tiene que realizar un cierto número de movimientos
en un período de tiempo determinado, estos dos requisitos deben ser
especificados con anterioridad. El tiempo ahorrado por un jugador
durante un período es añadido a su tiempo disponible para el próximo
período de control. ·
2. El control del tiempo de cada jugador se efectúa por medio de un
reloj equipado con una bandera (o cualquier otro dispositivo especial)
para este propósito. La bandera se considera caída cuando el árbitro
observa este hecho, o cuando el árbitro determina que se ha sobre-
pasado el tiempo estipulado, aun cuando la bandera, a causa de un
defecto mecánico, no haya caído cuando el extremo del minutero haya
rebasado el extremo de la bandera. En los casos en que no esté pre-
sente el árbitro, la bandera se considera caída cuando una reclamación
ha sido hecha por un jugador a tal efecto.
3. A la hora determinada para el comienzo de la partida, el reloj del
jugador que conduce las piezas blancas es puesto en marcha. Durante
la partida cada uno de los jugadores, habiendo efectuado su jugada,
detiene su propio reloj y pone en marcha el reloj de su oponente.
4. Cualquier indicación dada por un reloj se considera concluyente
en la ausencia de defectos evidentes. Un jugador que desea reclamar
cualquiera de tales defectos, tiene que hacerlo tan pronto como se dé
cuenta del mismo, pero no más tarde que inmediatamente después de
que su bandera haya caído en el control de tiempo. Un reloj con un
defecto evidente será reemplazado, y el tiempo utilizado por cada juga-
dor hasta el momento en que la partida fue interrumpida, será indica-
do en el nuevo reloj tan exactamente como sea posible. El árbitro usará
su mejor criterio al determinar qué tiempos serán indicados en el
nuevo reloj. Si el árbitro decide añadir tiempo al reloj de uno o ambos
jugadores, no dejará a un jugador bajo circunstancia alguna con:
313
A PÉNDICES
314
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE
ARTÍCULO 13
El aplazamiento de la partida
1. a) Si una partida no es terminada al final del tiempo establecido
para la sesión de juego, el jugador que tiene la obligación de jugar
tiene que anotar su jugada en una anotación precisa en su papeleta,
poner su papeleta y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y
detener su reloj. Hasta que el jugador no detenga su reloj, mantiene
el derecho de cambiar su jugada secreta. Si después de ser notifica-
do por el árbitro para que selle su jugada, el jugador hace su jugada
sobre el tablero, y él tiene la obligación de anotar esta jugada en su
papeleta, como jugada secreta. b) Un jugador a quien le corresponde
jugar, que selle su partida antes del fin de la sesión de juego, se aña-
dirá al tiempo indicado en su reloj el total del tiempo faltante para ter-
minar la sesión.
2. En el sobre se anotará: a) El nombre de los jugadores. b) La posi-
ción inmediata anterior a la jugada secreta. e) El tiempo utilizado por
cada jugador. d) El nombre del jugador que ha hecho la jugada secre-
ta. e) El número de la jugada secreta.
3. El árbitro es responsable del sobre.
ARTÍCULO 14
La reanudación de la partida ap lazada
1. Cuando la partida sea reanudada , la posición inmediata anterior
a la jugada secreta será puesta en el tablero y el tiempo utilizado por
cada jugador hasta el momento del aplazamiento se rá indicado en los
relojes.
2. El sobre será abierto solamente cuando el jugador a quien le
corresponde jugar (el jugador que tiene que contestar a la jugada
secreta) esté presente. El reloj de este jugador será puesto en
marcha después de que la jugada secreta sea efectuada en el
tablero.
······- ··-····-········-···-···-········--·· ·········--
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APÉNDICES
316
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE
ARTÍCULO 15
La conducta de los jugadores
1. Prohibiciones.
a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido el uso de
cualquier material, bien sea manuscrito, impreso o compila-
do, o de cualquier otra forma, o analizar su partida en otro
tablero. A ellos también se les prohíbe recurrir a comenta-
rios, consejos u opiniones de una tercera persona, bien sea
que los mismos los hayan solicitado o no.
b. El uso de notas hechas durante la partida como ayuda a la
memoria está también prohibido, a no ser la anotación real
en la papeleta y los tiempos de los relojes.
c. Ningún análisis es permitido en el salón de juego durante
las sesiones ordinarias de juego, ni en las sesiones de par-
tidas aplazadas.
d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier
manera con cualquier cosa . Esto incluye el ofrecimiento per-
sistente de tablas.
2. Las infracciones a las reglas indicadas en el reglamento pue-
den incurrir en sanciones llegando a alcanzar la pérdida de
la partida.
A RTÍCULO 16
El árbitro
Un árbitro será designado para controlar la competencia. Sus debe-
res son :
1. Velar porque las Leyes del ajedrez sean observadas estrictamente.
2. Supervisar el desarrollo de la competencia, determinar que el
límite de tiempo reestablecido no haya sido excedido por los juga-
dores, determinar el orden de reanudación de las partidas suspendi-
das, velar por el cumplimiento de lo estipulado en el artículo 13, com-
probar que la información anotada en el sobre de suspensión es
correcta, guardar el sobre de la partida suspendida hasta la reanu-
dación de la misma, etc.
3. Hacer cumpl ir las decisiones que haya tomado en litigios que
hayan surgido durante el curso de la competencia.
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APÉNDICES
ARTÍCULO 17
Puntuación
En una partida ganada, el jugador obtiene un punto (1) y el perdedor
cero (0). En una partida tablas ambos jugadores obtienen medio punto
(1 /2).
ARTÍCULO 18
La interpretación de las leyes
En caso de duda en la aplicación o interpretación de las leyes, la FIDE
examinará las evidencias y rendirá un informe oficial. Las leyes publi-
cadas obran en poder de todas las Federaciones afiliadas. Cualquier
propuesta y consulta sobre las interpretaciones podrían ser sometidas
por las Federaciones miembros, acompañadas de una información
completa.
ARTÍCULO 19
Validez
El texto en inglés es la versión auténtica de las leyes del ajedrez, que
fue adoptado por el Congreso de la FIDE de 1984 con enmiendas
aprobadas por el Congreso de 1988, entrando en vigor el 1 de enero
de 1993.
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Títulos de la colección
Guitarra para todos
Test de inteligencia
Manual de las buenas maneras
Juegos y trucos de magia
Diccionario del mueble
Tests de lógica e inteligencia
El arte de la seducción. Ella y él
Solfeo para todos
Inteligencia emocional
El libro del ajedrez
Juegos de cartas
Cómo convertirse en un buen
jugador de mus