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Mauricio Robles

El libro
del AJEDREZ
El libro
del AJEDREZ

Mauricio Robles

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LIBSA
© 2003, Editorial LIBSA
C/ San Rafael, 4
28108. Alcobendas. Madrid
Tel. (34) 91 657 25 80
Fax (34) 91 657 25 83
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www.libsa.es

© Mauricio Robles

Edición: Equipo editorial LIBSA

ISBN: 84-662-0643-4
Depósito legal: M-609-03

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cualquier forma de reproducción, distribución,
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constitutiva de delito contra la propiedad intelectual
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El Centro Español de Derechos Reprográficos
vela por el respeto de los citados derechos .

Impreso en España!Printed in Spain


CONTENIDO

PARTE l. REGLAS DEL JUEGO

CAPÍTULO 1
EL TABLERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

CAPÍTULO 11
LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

CAPÍTULO 111
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

CAPÍTULO IV
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

CAPÍTULO V
MOVIMIENTOS Y TOMAS EXCEPCIONALES . . . . . . . . . . . . . . 39

CAPÍTULO VI
CAPTURA DE LAS PIEZAS .. .. ... . . ... . .. .. ........... . 45

CAPÍTULO VIl
EL JAQUE .. .............. . .. . .. . ...... . ............. 51

CAPÍTULO VIII
TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

CAPÍTULO IX
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES . . . . . . . . . . . . . . 65

CAPÍTULO X
VALOR NUMÉRICO DE LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

5
CAPÍTULO XI
ATAQUE Y DEFENSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

CAPÍTULO XII
INICIO DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

CAPÍTULO XIII
EL MEDIO JUEGO ....... . ......... . ................... 157

CAPÍTULO XIV
EL FINAL DE LA PARTIDA . . ......................... . .. 161

PARTE 11. APÉNDICES

EJERCICIOS ............................................ 171

APÉNDICE 1
Términos usuales . . ................................... 185

APÉNDICE 11
Frases célebres en torno al ajedrez ............. . ........ 196

APÉNDICE 111
Partidas clásicas ...................................... 209

APÉNDICE IV
Reglamento internacional de ajedrez ..... . .............. 299

6
REGLAS DEL JUEGO
Capítulo 1
EL TABLERO

El tablero de juego es un cuadrado formado por 64 cuadros del mismo


tamaño, llamados también casillas, distribuidos en 8 filas y 8 columnas
con colores alternos (tradicionalmente blancos y negros, pero no nece-
sariamente), de forma que cada casilla blanca está rodeada por casi-
llas negras e igualmente las casillas negras están rodeadas por casillas
blancas dando lugar a un equilibrio de fuerzas.
El tablero representa el campo de batalla donde los dos contrin-
cantes se enfrentan en una lucha por el control del rey contrario y por
consiguiente de todo su ejército.
Es necesario conocer las características del tablero, ya que pode-
mos correr el riesgo de colocar las piezas de la partida en posiciones
equivocadas.
Debemos tener en cuenta la colocación del tablero antes de
comenzar la partida. Los jugadores deben tener la casilla inferior
derecha de color blanco (diagrama 1). Es importante comprobar este
punto antes de comenzar a colocar las piezas sobre el tablero.

Diagrama l. Forma co rrecta de situar


e l tablero. El cuadro blanco srtuado
e n la esquina inferior de recha.

b e d f g h

9
REGLAS DEL jUEGO
-·-·-------·------------------·-----•R-----··----·--·----·----------··----------·----·-·-------

COMPONENTES DEL TABLERO


Las casillas del tabl~ro tienen unas relaciones que conviene tener en
cuenta para facilitar la comprensión de los movimientos de las piezas.

Columnas
El tablero está formado por 8 columnas verticales, cada una de ellas a
su vez está formada por cuatro celdas blancas y cuatro celdas negras
alternas (diagrama 2).

Diagrama 2. Las flechas indican


las col umnas.
4

b e d g h

Filas
El tablero está formado por 8 filas horizontales, cada una formada por
cuatro celdas blancas y cuatro celdas negras alternas (diagrama 3).

Diagrama 3. Las fl echas indican 5


las filas.
4

a b d g h

10
EL TABLERO

Diagonales
El tablero está recorrido de forma oblicua a lo largo de todas las casi-
llas por varias diagonales. Es el dominio natural de dos piezas: la dama
y el alfil.
Hay diagonales blancas y negras y una de sus características es que
el número de casillas en una diagonal varía en función de su situación
en el tablero, nunca superior a ocho casillas.
Las piezas que se mueven a lo largo de las diagonales mantienen el
color de las casillas en las que se encuentran, un alfil en una casilla
blanca sólo puede moverse en las casillas que ocupan la diagonal
blanca (diagrama 4).

Diagrama 4. Las flechas indican 5


las diagonales.
4

b e d g h

Flancos
Para cada jugador el tablero está dividido en dos flancos: el flanco de
rey situado a la derecha del tablero y el flanco de dama a la izquierda
del tablero.
Si trazamos una línea imaginaria en el centro del tablero, dividién-
dolo en dos partes iguales, el flanco de rey está formado por las cua-
tro columnas situadas a la derecha del tablero (diagrama 5), mientras
que las cuatro columnas de la izquierda corresponderían al flanco de
dama (diagrama 6).

11
REGLAS DEL

Cada flanco posee las mismas piezas salvo el rey o la dama que
caracteriza a cada flanco, es decir un alfil, un caballo, una torre y cua-
tro peones.

Diagrama S. Flanco de rey para


las piezas blancas y negras.
4

b d g h

Diagrama 6. Fl anco de dama


para las piezas blancas y negras

Bandas
Son las filas y las columnas que ocupan el borde del tablero. En las
bandas las piezas tienen mayor limitación en sus movimientos y son las
peores posiciones donde se pueden encontrar las piezas por ser más
vulnerables a los ataques de las piezas contrarias (diagrama 7).

12
EL TABLERO

Diagrama 7. Bandas del tablero.


4

a b d g h

Centro
Son las casillas centrales del tablero, tienen un valor estratégico muy
alto, ya que su dominio agiliza mucho el juego de ataque. En el centro
las piezas pueden desarrollar toda su movilidad al estar más alejadas
de las bandas (diagrama 8).

Diagrama 8. Centro del t ablero.


4

b e d g h

13
Capítulo 11
LAS PIEZAS

LAS PIEZAS DEL JUEGO


Son los elementos que físicamente se colocan sobre el tablero y con
las que desarrollamos el juego. Su comportamiento está controlado
por unas pocas reglas muy restrictivas en relación a los movimientos
que pueden realizar.
Cada jugador cuenta con 16 piezas de diferente color, blancas o
negras, para distinguir a cada adversario antes de comenzar la partida.
Las piezas tienen igual valor y función para ambos contendientes.
En el bando blanco:
Un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peo-
nes (diagrama 9).

5
Diagrama 9. Colocación de las
piezas blancas e n el tablero. 4

En el bando negro:
Un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peo-
nes (diagrama 10).

15
REGLAS DEL

Diagrama 1O. Colocación de las


piezas negras en el tablero.

a b d f g h

En el diagrama 11 vemos la representación gráfica de cada una de


las piezas y el número de piezas para cada bando .

~
~
~
El Rey

La Dama.

Dos Torres

'i'
.1
~ Dos Alfiles
1.
ltJ Dos Caballos
~
8 Ocho Peones
i
Diagrama 11. Representación gráfica de las piezas.

COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS


Si nos colocamos enfrente del tablero, las piezas blancas correspon-
dientes al jugador 1 se sitúan en la parte inferior de éste, mientras que
las piezas negras del jugador 2 estarían situadas en la parte superior
del tablero (diagrama 12).

16
LAs PIEZAS

5
Diagrama 12. Posición inicial de
las piezas en el tablero. 4

b d f g h

La primera fila que está más cerca de cada jugador se encuentra


formada por las figuras más valiosas. En las casillas centrales, el rey y
la dama están flanqueadas de dent ro hacia fuera por dos alfiles, dos
caballos y dos torres (diagrama 13).

5
Diagrama 13. Posición inicial de
las piezas más valiosas. 4

b d f g h

La segunda fila más alejada de cada uno de los j ugadores está com-
puesta exclusivamente de peones en un número total de 8 para cada
jugador, ocupando toda la fila del tablero (diagrama 14).

17
Diagrama 14. Posición inicial de
los peones.

b d g h

El rey siempre ocupa la casilla opuesta a su color, es decir rey blan-


co sobre cuadro negro y rey negro sobre cuadro blanco. La dama
ocupa la casilla de su propio color, dama blanca sobre cuadro blanco
y dama negra sobre casilla negra (diagrama 15).

5
Diagrama 15. Posició n correcta
del rey y la dama en el tablero. 4

a b d g h

La colocación incorrecta del rey y la dama es uno de los errores más


comunes a la hora de iniciarse en el aprendizaje del ajedrez. Conviene
cerciorarse de tal colocación para evitar comenzar una partida y sus-
penderla por mala asignación de las piezas a sus casillas iniciales.

18
LAs PIEZAs

En el diagrama 16 el rey negro está incorrectamente colocado en la


casilla d8, su situación correcta es la casilla de la dama. Las piezas
blancas sí están correctamente colocadas: rey blanco en casilla negra.

Diagrama 16. Colocación incorrecta


4
del rey negro en el tablero.
3

a b d f g h

En el diagrama 17 el rey negro está correctamente colocado en la


casilla e8, en el cuadro de distinto color al suyo. Las piezas blancas no
están correctamente colocadas, el rey blanco está situado en una casi-
lla de su mismo color.

Diagrama 17. Colocación incorrecta


del rey blanco en el tablero. 4

b d g h

En el diagrama 18 el rey blanco y el rey negro están correctamente


colocados sobre el tablero, ocupando las casillas de diferente color al
suyo.

19
REGlAS DEL

Diagrama 18. Colocación correcta 5


del rey blanco y el rey negro sobre
el tablero. 4

b d f g h

20
C apítulo 111
LAANOTACIÓN DE LA PARTIDA

Es necesario tener un sistema para poder representar de forma escrita


los movimientos de las piezas en el tablero, de manera que podamos
plasmar todas las jugadas realizadas por los jugadores. Al estar escritas
es posible revivir siempre las buenas partidas en cualquier momento.
Hay dos sistemas de anotación que por sus características pode-
mos decir que son los más extendidos en la escritura de jugadas : el
sistema descriptivo y el algebraico. El primero se ha utilizado mucho
hasta hace relativamente poco tiempo; del segundo podemos decir
que es el más utilizado en la actualidad, siendo de uso obligatorio en
competiciones y está aceptado internacionalmente para la represen-
tación de las jugadas.
En este libro, siguiendo la tendencia mayoritaria, utilizaremos para
dar forma a las jugadas el sistema algebraico, aunque es conveniente
conocer el sistema descriptivo para poder interpretar las jugadas en
los libros donde se hace uso de este sistema.

E L SISTEMA ALGEBRAICO
Las piezas en este sistema se nombran con la inicial en mayúscula de
su nombre, a excepción del peón en el que se omite esta inicial.

R rey
D dama
T torre
A alfil
e caballo

Colocados enfrente del tablero ambos jugadores, las ocho filas


están numeradas desde el 1 hasta el 8 comenzando a contar desde
la fila más cercana al jugador que posee las piezas blancas. En cuan-

21
REGLAS DEL

to al jugador de piezas negras, su primera fila más cercana sería la


número 8.
Las ocho columnas están indicadas por las letras minúsculas a, b,
e, d, e, f, g y h, comenzando por la columna a, situada a la izquierda
del tablero desde el punto de vista del jugador poseedor de las pie-
zas blancas.
La correcta definición algebraica de filas y columnas se ve reflejada
en el diagrama 19, donde aparecen las piezas blancas y negras y su
posición relativa con respecto a su numeración.

6 6

5 5
Diagrama 19. Sistema de anotaci ón
algebraico. 4 4

3 3

a b de f g h

La intersección de una letra y un número permite nombrar a cada


casilla de forma única e inequívoca. No existen dos casillas con el
mismo nombre algebraico.
La anotación comienza con la inicial de la pieza, salvo el peón,
seguida de la intersección de la letra y el número que identifica la casi-
lla donde está ubicada dicha pieza.
En el diagrama 20 la torre blanca se encuentra en la casilla a1, su
representación algebraica es Ta1, el caballo blanco se denota como
Cb1 y el peón blanco algebraicamente sería d2.

22
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA

5
Diagrama 20. La torre blanca se anota
como Ta 1, e l caballo blanco como 4
Cb 1 y el peón blanco como d2.
3

a b d f g h

Cada movimiento se representa escribiendo la casilla de partida de


la pieza y la casilla de llegada separadas ambas por un guión.
En el diagrama 21, partiendo del diagrama 20, la torre blanca se ha
desplazado de a1 a a4: su correspond iente anotación sería Ta1-a4, el
caballo blanco se anotaría como Cb1-c3 y el peón blanco como
d2-d4.

Diagrama 21 . La torre bl anca se anota


como Ta l-a4, el caball o blanco como
Cb l- c3 y el peón blanco como d2-d4.

b d f g h

Las capturas se anotan cambiando el guión por el signo x, en este


caso no se indica la inicial de la pieza capturada, sino sólo se indica la
casil la en la que esta pieza se encontraba.

23
REGLAS DEL

En el diagrama 22 vemos la posición inicial de las piezas blancas


antes de capturar a las piezas negras; la torre blanca en a4, caballo
blanco en c3 y peón blanco en d4, su anotación algebraica sería Ta4,
Cc3 y d4 respectivamente.

Diagrama 22. Posición inicial de las


piezas blancas antes de la captura de
las piezas negras.

b d g h

En el diagrama 23 las piezas blancas ocupa n las nuevas casillas tras


haber capturado a las piezas negras, algebraicamente sería Ta4xa7
(torre blanca en a4 captura al peón negro en a?), Cc3xd5 (caballo blan-
co en c3 captura al peón negro en d5) y d4xe5 (peón blanco en d4
captura caballo negro en e5).

Diagrama 23. Pos ición fi nal de 4


las piezas blancas desp ués de la
3
captura de las piezas negras.
2

b d g h

24
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA

SIMBOLOGÍA
Para representar todas las posibles situaciones que pueden ocurrir en
una partida se emplea una simbología común a todos los sistemas de
notación:

• 0-0 equivale a enroque corto.


• 0-0-0 equivale a enroque largo.
• + equivale a jaque.
++ equivale a jaque mate.
• Para indicar la coronación se emplea el signo = entre la jugada
que efectúa el peón y la pieza en la que se transforma.
Para indicar la toma del peón al paso se emplea la nomencla-
tura PxPap.
! equivale a buena jugada.
? equivale a mala jugada.
?! equivale a jugada dudosa.

Como ejemplo práctico de anotación algebraica, veamos una par-


tida. Se va escribiendo cada jugada en una línea precedida por el
número de la jugada seguido de la jugada blanca y después la juga-
da negra.
Posición inicial

b d f g h

25
REGlAS DEL

1) e2-e4 e7-e5 2) Afl-c4 Cb8-c6

a b e d g h b e d e

3) Dd l-f3 Af8-c5 4) Df3xf7+ +

7 7

4 4

a b e d f g h b e d f g h

EL SISTEMA ALGEBRAICO REDUCIDO


Para simplificar el número de coordenadas y evitar confusiones en la ano-
tación, se utiliza un sistema simplificado de anotación algebraica.
La única diferencia con el sistema algebraico completo es que se
omite la casilla de inicio y sólo se anota la casilla de destino.
La partida anterior se expresaría en el sistema algebraico reducido
de la siguiente forma:

26
LA ANOTACIÓN DE LA PARTIDA

1) e4 e5
2) Ac4 Cc6
3) Df3 Ac5
4) Df7

En la actualidad es el sistema más utilizado y la mayoría de los paí-


ses lo han adoptado por su carácter práctico y su sencillez.

NOTACIÓN DESCRIPTIVA
Cada jugador ubicado enfrente del tablero, lo numera mentalmente en
filas, empezando por la inferior para el jugador con las piezas blancas
y la superior para el jugador con las piezas negras.

R rey
o dama
T torre
A alfil
e caballo
p peón

Ahora bien como existen en cada bando dos caballos, dos alfiles y
dos torres, así como ocho peones, hay que agregar la inicial de rey o
dama, según el flanco que ocupen en el tablero para poder diferenciar
de qué pieza se trata.

torre de rey TR peón de torre rey PTR


torre de dama TD peón de torre dama PTD
caballo de rey CR peón de caballo rey PCR
caballo de dama CD peón de caballo dama PCD
alfil de rey AR peón de alfil rey PAR
alfil de dama AD peón de alfil dama PAD
peón de dama PO
peón de rey PR

27
REGLAS DEL

3
6
5 4
Diagrama 24. Sistema de anotación
descriptivo. 4 5

3 6

TDCDADD R ARCRTR

La partida anterior anotada con el sistema algebraico se expresaría


de la siguiente forma con la anotación descriptiva:

1) P4R P5R
2) A4AR C6AD
3) D3CR A5AD
4) D7CR

28
C apítulo IV
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

Cada una de las piezas tiene una personalidad diferente, que se refle-
ja en su forma de moverse por el tablero. Sus movimientos no obs-
tante están limitados por unas reglas rígidas que deben respetarse y
acatarse.

EL REY
Todo el juego gira en torno a esta figura. Como buen monarca contro-
la a todo su ejército de peones, caballos y alfiles, además de tener a
su lado a la dama. Con este ejército debe dominar el imparable empu-
je de su adversario y evitar ser capturado, lo que significa el final de su
reinado y de la partida.
El rey es la pieza clave del juego de ajedrez, de él depende ganar o
perder la partida. En este juego gana quien da jaque mate al rey con-
trario, por lo tanto debemos conocer perfectamente la mecánica de
esta pieza, para defender nuestro rey o para atacar y dar mate al rey
contrario.
El rey sólo puede desplazarse una única casilla desde la casilla que
ocupa inicialmente y puede moverse en cualquier dirección (vertical,
horizontal, diagonal). Su movilidad es mayor en las casillas centrales
que en los bordes del tablero, porque domina más posiciones en el
centro.
Como se ve en el diagrama 25, el rey negro situado en d4 tiene 8
casillas donde realizar movimientos, su situación en el centro del table-
ro le permite una gran movilidad; por el contrario, el rey blanco situa-
do en a8 tiene una movilidad restringida a 3 casillas, lo que le hace muy
vulnerable a los ataques de las piezas adversarias.
El rey no puede ocupar una casilla que esté dominada por cual-
quier pieza del adversario o que esté ocupada por una pieza de su
mismo color.

29
REGlAS DEL

Es la única figura que no puede permanecer atacada, en este caso


el rey debe obligatoriamente evadirse de ese ataque, si esto no es
posible la partida termina.

5
Diagrama 25. Movimiento del rey
4
marcado por las flechas.

a b d f g h

En el diagrama 26 el rey blanco puede moverse a f6, g6; no puede


ir a e6 capturando al caballo negro, porque esa casilla está dominada
por la torre negra en e?. Tampoco puede ir a e5 y f4, estas casillas
están dominadas por el alfil negro en d6, igualmente las casillas e4 y
g4 están dominadas por el alfil negro en f3 y el caballo negro en e6
domina las casillas f4 y g5.

5
Diagrama 26. El rey blanco en fS
só lo puede desplazarse a g6 y f6, 4
porq ue el resto de casillas están 3
dominadas por piezas negras.
2

b d g h

30
MOVIMIENTO DE lAS PIEZAS

LA DAMA
La dama es la pieza más importante del tablero después del rey, tiene
una movilidad extrema y ello le otorga la ventaja de dominar el juego
en todo el tablero.
La dama puede moverse a lo largo de las diagonales, filas y colum-
nas siempre que no se le interponga otra pieza en el camino, sea pro-
pia o del adversario.
Como es fácil comprobar, la dama tiene mayor movilidad en el cen-
tro del tablero, allí tiene 27 destinos posibles.
Según nos aproximemos a los extremos del tablero esta movilidad
irá disminuyendo por tener menos casillas donde poder situarse, siem-
pre que no exista alguna pieza propia o contraria que se interponga en
la trayectoria de la dama.
La dama condensa en una sola pieza los movimientos horizontales
y verticales de la torre y los movimientos diagonales del alfil.

5
Di agrama 27. Movimiento de la
dama marcado po r las flechas . 4

a b e d f g h

La dama no puede saltar otras piezas que se encuentran en su


camino, sus movimientos quedan limitados por la presencia de otras
piezas, de la misma forma que le ocurre a la torre y al alfil.
En el diagrama 28 la dama blanca puede moverse por la diagonal a
c5, b6, a? y e3, el caballo negro corta el paso en la diagonal en f2.
Tiene toda la movilidad en la cuarta fila, mientras que en la columna d su

31
REGLAS DEL

movilidad está limitada por su propio caballo blanco en d7. Por último
en la otra diagonal sus movimientos se encuentran limitados por la
torre negra en f6 y el peón blanco en c3.
De los 27 movimientos posibles de la dama blanca en este diagra-
ma sólo son posibles 17 movimientos debido a la interposición de las
piezas, tanto contrarias como propias, en la trayectoria de la dama. La
dama puede capturar cualquier pieza que se encuentre en su trayec-
toria, ocupando su lugar.

6
Diagrama 28. La movilidad de la
dama bl anca está lim itada po r la 5
prese ncia de piezas propias o
4
contrarias e n su trayectoria.
3

a b d f g h

l ATO RRE
La torre puede moverse en sentido vertical o sentido horizontal, es
decir a lo largo de las columnas y filas siempre que no se le interpon-
ga otra pieza (propia o contraria) en el camino.
El en diagrama 29 la torre blanca en d4 puede realizar los movi-
mientos señalados por las flechas, pudiendo avanzar a cualquier casi-
lla vertical u horizontal señalada.
El comportamiento de la torre será totalmente diferente si en su
camino se encuentra una pieza propia o contraria. Cuando exista
una pieza propia en el camino de la torre su movimiento sólo llega-
rá hasta la casilla anterior a la pieza antedicha; si se encuentra con
una pieza del bando contrario, la torre podrá capturar esa pieza y
ocupar su lugar.

32
MOVIMIENTO DE PIEZAS

Diagrama 29. Movim iento de la torre 5


marcado por las flechas. 4

b d f g h

En el diagrama 30 la torre blanca en e4 puede moverse por la cuar-


ta fila a f4, g4, h4 y c4. El peón blanco en c4 limita el movimiento de la
torre, las posiciones que están por detrás del peón blanco no podrán
ser alcanzadas. Por otro lado, en la columna e el movimiento de la torre
blanca está limitada por el peón neg ro en e?, las posiciones posibles
serían e1, e2, e3, e5 y e6.

5
Diagrama 30. Los movimientos de la
torre blanca están limitados por la 4
presencia de otras piezas.
3

b d g h

33
REGLAS DEL

EL CABALLO
Es la pieza que más puede desconcertar al adversario, su forma de
-moverse en el tablero la hace muy ágil y peligrosa.
A diferencia de las demás piezas, el caballo no se mueve en línea recta
o diagonal, el movimiento se compone de un desplazamiento de dos
casillas en dirección horizontal o vertical y una casilla en ángulo recto,
podemos decir que su movimiento se asemeja a una L (diagrama 31).

Diagrama 3 l. Mov imient o de l


caballo marcado por las flechas. 4

a b e d g h

El movimiento del caballo termina siempre en una casilla de diferente


color de la que partió; además, es la única pieza que puede saltar a otras
independientemente de si son adversarias o propias. Sin embargo no
puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza de su mismo color, pero
sí puede hacerlo ante una pieza adversaria capturándola.
El caballo tiene mayor movilidad en el centro del tablero, y va per-
diendo la misma a med ida que se acerca a las esquinas del mismo. Por
sus características está especialmente indicada para la defensa de las
piezas propias frente a los ataques contrarios.
En el diagrama 32 el caballo blanco en e4 puede moverse a las casi-
llas libres d6, f6 y f2; no podrá moverse a las casillas g5 por existir un alfil
blanco, g3 y d2 por la presencia de peones blancos. Sin embargo, es
posible el movimiento a c3 y c5 capturando las piezas enemigas que se
hayan en esas casillas, el alfil negro y la torre negra respectivamente.

34
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

S
Diagrama 32. El caballo blanco en
e4 tiene sus movimientos limitados 4
por la prese ncia de las piezas
3
blancas.
2

a b d g h

E L ALFI L
Domina las grandes distancias a través de las diagonales, es una pieza
que condiciona mucho el juego al poder actuar a largas distancias.
El alfil puede moverse a lo largo de las diagonales, siempre que no
se interponga otra pieza, propia o contraria, en el camino. El alfil tiene
mayor movilidad en el centro del tablero.
Los alfiles de cada jugador se desplazan uno por la diagonal de las
casillas blancas y otro por la diagonal de las casillas negras, en ningu-
na ocasión éstos cambiarán de color de casilla (diagrama 33).

S
Diagrama 33. Movimiento del alfi l
marcado por las flechas. 4

b d g h

35
REGLAS DEL

En el diagrama 34 el alfil blanco en d4 puede moverse a las casillas


libres e3, f2, g1 y c5 en una de las diagonales. El movimiento se
encuentra limitado por el peón negro en b6, que sí podría capturar
ocupando su posición.
En la otra diagonal el alfil blanco puede moverse a las casillas c3,
b2, a1 y e5, el caballo blanco en f6 limita el movimiento, no pudiendo
saltar esta pieza.

4
Diagrama 34. Los movimientos del
alfi l blanco están limitados por la 3
presencia de otras piezas.

a b e d f g h

EL PEÓ N
Es la pieza con menor valor dentro del tablero, pero no por ello la
menos importante. Los peones abren el juego en su fase inicial y sus
posiciones condicionan todo el transcurso de la partida.
El peón avanza verticalmente por la columna en que se halla situa-
do y en dirección al lado opuesto del tablero del ajedrez. El peón
nunca puede retroceder. En su casilla inicial puede mover, según lo
desee el jugador, una o dos casillas.
A diferencia de los movimientos de las demás piezas, el movimien-
to y la captura de piezas por parte del peón se realiza de una forma
distinta, ya que aunque avance verticalmente, por las col umnas captu-
ra en diagonal.
En el diagrama 35 los peones blancos en c2 y d2 pueden avanzar
una casilla en c3 y d3 o dos casillas en c4 y d4 respectivamente; sin

36
MOVIMIENTO DE lAS PIEZI'.S

embargo el peón en f3, que avanzó en un pri me r movimie nto una casi-
lla, sólo puede ava nzar una casilla en f4.

Diagrama 35. Movim ie ntos de los 4


peones marcados por las flechas. 3

b d g h

··········-···
37
Capítulo V
MOVIMIENTOS Y TOMAS
EXCEPCIONALES

Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas bási-
cas de movimientos y tomas de las piezas. Las excepciones son: toma
de peón al paso, enroque y coronación de peones.

T OMA DE PEÓN Al PASO


El peón puede tomar al peón contrario si este último, amparado en el
derecho que le permite desplazarse dos casillas en su primer movi-
miento, se coloca en la columna contigua a nuestro peón. Al capturar
el peón rival nuestra pieza se coloca en la casilla que le hubiera
correspondido en una captura normal.
En el diagrama 36 vemos que el peón blanco en d2 puede ejerce r
su derecho de mover dos casillas, así el peón blanco se sitúa al lado
del peón contrario; el peón negro en e4 puede capturar al peón blan-
co al paso situándose en la casilla d3.

a b e d e: f g h a b e d e f g h a b e d e f g h

Diagrama 36. Captura del peón blanco al paso.

39
REGLAS DEL

ENROQUE
Es el único movimiento donde se permite mover simultáneamente dos
piezas en la misma jugada. Se encuentran impl icadas en tan fasci-
nant e jugada dos piezas claves en el desarrollo de la partida, el rey y
la torre.

Diagrama 37. Posición correcta de las


torres y e l rey antes de efectuar e l
enroque.

a b e d g h

El enroque puede ser largo o corto. Como su nombre indica, en el


enroque largo el rey se desplaza dos casillas hacia la torre más aleja-
da (izquierda en el bando de las blancas y derecha en el bando de las
negras). En el enroque corto el rey se desplaza dos casillas hacia la
to rre más cercana (derecha en el bando de las blancas e izquierda en
el bando de las negras). Visto de forma más detallada:

Enroque corto
El rey se enroca con la torre del rey de forma que tras realizar los movi-
mientos el rey ocupa la posición inicial del caballo del rey y la torre la
posición del alfil del rey. El rey se desplaza dos casillas a la derecha y
la t orre dos casillas a la izquierda.
En el diagrama 38 el rey blanco en e1 se desplaza dos posiciones
hast a la casilla g1 mient ras que la torre blanca en h1 salta al rey para
situa rse a su lado en f1 .

40
MOVIMIENTOS Y TOMAS EXCEPCIONALES

5
Diagrama 38. Posición final de las
piezas en el enroque corto. 4

b d g h

Enroque largo
Se utiliza la torre de la dama, es decir, la más alejada del rey, de forma
que el rey ocupa la posición inicial del alfil de dama y la torre la posi-
ción de la dama.
En el diagrama 39 el rey blanco en e1 se desplaza dos posiciones
hasta la casilla c1 mientras que la torre blanca en a1 salta al rey, des-
plazándose tres casillas a la derecha, pa ra situarse a su lado en d1 .

Diagrama 39. Posición final de las


4
piezas en el enroque largo.

a b d

Para que el enroque sea válido tiene que cumpl irse que ni el rey ni
la torre se hayan movido de su casilla in icial : si se ha producido este

41
REGLAS DEL

movimiento esta jugada no se puede realizar; además es necesario


que entre ambas piezas no haya ninguna otra figura, ya sea propia o
contraria.
En el enroque el rey no puede estar atacado por otras piezas; es
decir en situación de jaque. Es más, ninguna de las casillas por las que
pasa el rey pueden estar amenazadas por piezas contrarias.
En el diagrama 40 el enroque no se puede realizar porque el rey
blanco en d1 no está en su casilla inicial.

5
Diagrama 40. El enroque no es
posible porque el rey blanco se ha 4
desplazado de su pos ición in icial a d 1.
3

a b d f g h

Entre el rey y la torre no puede haber ninguna pieza ni propia ni con-


traria que obstaculice el paso de la jugada del enroque.
En el diagrama 41 no es posible el enroque; en el bando blanco
se interpone el alfil negro en g1 para efectuar el enroque corto y el
caballo negro en c1 para efectuar el enroque largo. Por otra parte,
en el bando de las piezas negras tampoco puede realizar este movi-
miento, puesto que se interpone el alfil blanco en c8 para el enro-
que largo y el caballo blanco en g8 para el enroque corto.
El rey no puede estar atacado por piezas contrarias, es decir encon-
trarse en situación de jaque. Ante esta situación debe optar por otras
posibilidades, como evadirse de esa posición, interponer una pieza
propia o capturar la pieza atacante.

42
MOVIMIENTOS Y TOMAS EXCEPCIONALES

Diagrama 4 1. El enroq ue no es
posible porque se interponen piezas
entre la torre y el rey

b d g h

En el diagrama 42 el enroque es imposible, el rey blanco en e1 está


en jaque por mediación del alfil negro en a5, ante esta situación el rey
blanco debe huir de esta posición situándose en casillas que no estén
dominadas por el alfil negro, es decir d1, e2, f1 o f2.

Diagrama 42. El enroque no es posible 5


porque el alfil negro en a 1 está dando
jaque al rey blanco en e 1. 4

b d f g h

El rey no se puede quedar en jaque ni pasar por una casilla en la


que esté amenazado por piezas contrarias.

43
REGLAS DEL

6
Diagrama 4 3. El enroque no es
posible porque la dama negra en c6
domina las casillas por la que tiene 4
que pasar el rey blanco en e 1.

a b d g h

En el diagrama 43 no es posible el enroque porque las casillas por


las que debe pasar el rey blanco en e1 se encuentran atacadas por la
dama negra en c6 y la torre negra en f8. El enroque largo obligaría al
rey a ponerse en jaque, y el enroque corto implicaría el paso por f1,
atacado por la torre negra.

CORONAC IÓ N DE PEON ES
Si un peón alcanza la última casilla de una columna se produce una
situación que cambia todo el transcurso de la partida. Ese peón se
puede transformar en cualquier pieza; esto supone que puedan existir
dos damas en un mismo bando, situación que el adversario tratará de
evitar por la gran amenaza que supone esta situación excepcional.
En el diagrama 44 el peón blanco situado inicialmente en d7 alcan-
za la última fila del tablero, pudiendo promocionarse a dama, de forma
que hay dos damas blancas sobre el tablero.

a b e d e f g h a b t d e f 8 h

Diagrama 44. El peón blanco se corona como dama.

44
Capítulo VI
CAPTURA DE LAS PIEZAS

Salvo el peón, todas las demás piezas pueden capturar a piezas adver-
sarias siempre que se hallen en la trayectoria de dicha pieza.
La captura se realiza sustituyendo la pieza capturada por la propia en
la casilla tomada, eliminando del tablero la pieza arrebatada al adversario.

LA CAPTURA CON LA DAMA


La dama captura cualquier pieza contraria que esté al alcance de su
movimiento, se ubica en la casilla que la misma ocupaba, retirándose
la pieza tomada del tablero.
En el diagrama 45 la dama en d3 captura el peón rival en d7 que
inmediatamente se retira del tablero.

a b e d e r g h abcdefgh

Diagrama 45. La dama blanca captura al peón negro en d7.

En el diagrama 46 la dama blanca en d3 puede capturar en b5, d6


y h7 (Dxb5, Dxd6 o Dxh7). Como se puede ver, sus propios peones limi-
tan muchos de sus movimientos.
La dama negra puede capturar en e2 y g5 (Dxe2 o Dxg5) . En el caso
de la dama blanca, si captura en b5 (Dxb5), esta puede a su vez ser
capturada por el peón negro con c6xb5.

45
REGLAS DEL

5
Diagrama 46. Posiciones donde ambas
damas capturan piezas adversarias. 4

b d f g h

lA CAPTURA CON TORRE


La torre captura cualquier pieza adversaria que se encuentre al alcan-
ce de su movimiento, se sitúa en la casilla que antes ocupaba la pieza
contraria, retirándose la pieza tomada del tablero. En el diagrama 47 la
torre blanca en f1 captura al peón rival en f? (Txf?).

a b e d e r g h a b e d e r g h

Diagrama 47. Posición donde la torre blanca captura un peón en f7.

En el diagrama 48 la torre blanca en d1 puede capturar al peón


negro en d3 (Txd3), la torre negra en e2 puede capturar peones blan-
cos en b2, g2 o e? (Txb2,Txg2 o Txe?).

46
C APTURA DE LAS PIEZAS
---·-·-----·-----·-------------·--------- ·-·-------·-·-~··------·--···-··-···---···--·---·--~-----------··-------·-·--

La torre blanca en d1 ataca a un peón negro en d3 que defiende la


vertical (Txd3); es obvio que la movilidad de la torre negra es mayor
que la torre blanca.

Diagrama 48. Posiciones donde ambas


torres capturan piezas adversarias.

a b d f g h

LA CAPTURA CON CABALLO


El caballo captura cualquier pieza contraria en la casilla en que finali-
za su movimiento, el caballo se ubica en la casilla que ocupaba la pieza
tomada retirando ésta del tablero.
En el diagrama 49 el caballo blanco en e5 captura al peón negro en
f7 (Cxf7).

a b e d e f g h

Diagrama 49. Posici ón donde e l caballo blanco captura al peón negro en fl.

En el diagrama 50 el caballo blanco en e4 está en una posición ideal


en el centro del tablero y los demás caballos, tanto blancos como

47
REGLAS DEL

negros, ocupan posiciones atractivas en el dominio del juego de ata-


que.
El caballo blanco en c6 puede capturar a los peones negros en a?
y e? (Cxa7, Cxe7), el otro caballo blanco en e4 captu ra al peón negro
en d6 (Cxd6) y al caballo negro en f6 (Cxf6). El caba llo negro en c4 sólo
puede capturar al peón blanco en d2 (Cxd2) y por último el caballo
negro en f6 puede ejercer su derecho de captura sobre dos piezas : el
caballo blanco en e4 (Cxe4) y el peón blanco en g4 (Cxg4).

5
Diagrama 50. Pos iciones do nde los
4
caballos capturan piezas adversarias.
3

a b d f g h

lA CAPTURA CON A LFIL


El alfil captura piezas que se encuentren al alcance de su movimiento dia-
gonal, ocupando la posición de la pieza y retirando ésta del tablero.
En el diagrama 51 el alfil blanco en b2 captura al peón negro en g7
(Axg7).

a b e d e f g h a bc d e fgh

Diagrama 51. Pos ición do nde el alfi l blanco captura al peón negro en g7.

48
C APTURA DE LAS PIEZAS

En el diagrama 52 los alfiles blancos tienen una mayor movilidad. Los


alfiles tienen que situarse preferentemente en las diagonales más largas
del tablero intentando de esta manera no entorpecer sus movimien-
tos con sus propios peones.

Diagrama 52. Posiciones d onde los


alfiles capturan piezas adversarias. 3

a b d f g h

El alfil negro en g7 tiene limitado su movimiento por un peón


negro en e5, situación que puede ser aprovechada por las piezas
blancas.
El alfil blanco en e3 puede capturar al peón negro en h6 (Axh6),
mientras que el alfil negro en c6 puede ejercer su derecho de cap-
tura sobre tres peones blancos diferentes a4, g2 y d7 (Axa4, Axg2,
Axd7).

CAPTURA CON PEÓN


El peón es la única pieza del juego que cambia su movimiento al tomar,
mueve verticalmente hacia delante, por la columna que le corresponde,
y captura en diagonal.
En el diagrama 53, el peón blanco en e4 captura al peón negro en
e5 (e4xe5). Al realizar el movimiento, la pieza que captura se coloca en
el lugar de la capturada y ésta se retira del tablero.

49
REGLAS DEL

Diagrama 53. Posiciones donde los 4


peones capturan piezas adversarias. 3

a b d f g h

50
C apítulo VIl
EL JAQUE

CONCEPTO
La partida comienza cuando las piezas blancas hacen su primer movi-
miento y el siguiente corresponde al jugador contrario, alternándose
sucesivamente de forma que cada jugador realiza una sola jugada
cada vez que mueve una pieza.
Cuando se realiza una jugada en la que se amenaza al rey contra-
rio, nos encontramos en situación de jaque. El jugador que amenaza
al rey adversario está obligado a avisarlo diciendo la palabra «jaque».
En el diagrama 54 el alfil blanco en f7 da jaque al rey negro en d5.
El jugador que lleva las piezas negras debe solucionar inmediatamen-
te esta situación.

Diagrama 54. El alfil blanco en f7 da 5


jaque al rey negro en dS. 4

a b d f g h

En ningún caso el rey puede quedar en jaque o situación de jaque,


no puede estar permanentemente amenazado. Ante una situación de
jaque, el rey puede optar por tres soluciones diferentes:

51
REGLAS DEL

1) Capturar a la pieza contraria que le da jaque.


En el diagrama 55 el alfil blanco en f? que está dando jaque al rey
negro en d5 es capturado por la torre negra en f8 (Txf?) eliminando el
peligro que suponía el jaque.

Diagrama 55 . Para evitar el jaq ue al 4


rey negro en d5 la t orre negra
3
captura al alfi l blanco en f7.
2

a b d g h

2) Interponer una pieza propia en la trayectoria del jaque.


En el diagrama 56 el alfil negro en h3 se sitúa entre el rey negro en d5
y el alfil blanco en f? evitando así la situación de jaque. Esta situación no
sería posible si la pieza que da jaque es un caballo, ya que la peculiari-
dad de sus movimientos, con saltos por encima de las demás piezas, con-
tinúa amenazando al rey contrario.

5
Diagrama 56. Para evitar el jaq ue se
interpone el alfi l negro entre el rey 4
negro y el alfi l blanco. 3

a b d f g h

52
EL

3) Desplazar al rey fuera de la trayectoria de la pieza que da el


jaque.
En el diagrama 57 el rey negro en d5 evita el jaque del alfil en f7 des-
plazándose de las posiciones de jaque, es decir, moviéndose a las
casillas d4, e4 y e5.

5
Diagrama 57. Para evitar el jaque el
rey negro se desp laza a casillas que no 4
estén dominadas por piezas blancas. 3

a b d f g h

Cada solución comporta un nuevo cambio en las posiciones del


tablero, siempre con la necesidad y obligación de librar a nuestro rey
del acoso contrario.

TIPOS DE JAQUE
El rey puede ser amenazado de múltiples formas, que son el resul-
tado de una estrategia cuyo objetivo final es dar jaque mate al rey
contrario.

Jaque directo
El jaque directo es el más sencillo de realizar y consiste en amenazar
al rey contrario tan solo con una pieza.
En el diagrama 58 el alfil negro en a7 da jaque directo al rey blan-
co en e3 (Aa7 +). Para poder librarse de este ataque el rey blanco
debe ponerse a salvo ocupando aquellas casillas que no están
dominadas por el alfil negro.

53
REGLAS DEL

5
Diagrama 58. El alfi l negro da jaque
directo al rey blanco. 4
3

jaque doble
El jaque doble se produce cuando una pieza adversaria amenaza
simultáneamente dos piezas, donde una de ellas siempre es el rey
adversario.
En el diagrama 59 la torre blanca en d4 da jaque doble a dos pie-
zas: por un lado al rey negro en b4 (Td4+) y por otro lado puede cap-
turar al alfil negro en d7 (Txd7).

Diagrama 59. La torre blanca da 4


jaque simultáneamente al alfil y al
3
rey negro.
2

a b d f g h

Jaque en descubierta
El jaque en descubierta se produce cuando movemos una pieza que
no ataca directamente al rey y dejamos la trayectoria libre a otra pieza
que sí da jaque al rey.

54
EL

En el diagrama 60 el caballo blanco en e5 se interpone en la trayecto-


ria de jaque del alfil blanco en g3 y el rey negro en c7 si el caballo blan-
co se desplaza de dicha trayectoria a g6 .
Este tipo de jaque es muy peligroso debido a su capacidad de sor-
prender al rival.

Diagrama 60. El caball o blanco al


moverse deja libre al alfil blanco para 3
dar jaque al rey negro.
2

a b d g h

jaque con dos piezas


El jaque con dos piezas es una mezcla entre las dos formas de jaque
anteriores y se produce cuando una pieza realiza un jaque a la descu-
bierta y esta pieza, además de la descubierta, da jaque al rey contrario.

Diagrama 6 1. El caballo blanco en su 4


nueva posición da jaque al rey negro y
3
hace que el alfi l blanco dé también
jaque al rey 2

b d g h

55
REGLAS DEL

En el diagrama 61 el caballo blanco en e5 se interpone en la tra-


yectoria del rey negro en b8 y el alfil blanco en g3, imposibilitando que
esta última pieza pueda dar jaque al rey negro. Si desplazamos el
caballo blanco a c6, tanto el alfil blanco como el mismo caballo blan-
co dan jaque al rey negro.

Rey ahogado
Esta situación se produce cuando el rey, sin estar en jaque, no puede
realizar ningún movimiento legal, porque las piezas contrarias dominan
todas las casillas donde podría desplazarse.
En el diagrama 62 el rey negro en h8, sin estar en jaque, no puede
realizar ningún movimiento legal, porque se pondría voluntariamente
en jaque. La torre blanca en g5 domina la columna g y el alfil blanco
en f5 domina la diagonal. En esta situación la partida sería empate o
tablas, no existe ganador ni perdedor.

Diagrama 62. El rey negro no puede 4


realizar ni ngún movi mient o legal 3
porque se pondría en jaque.
2

a b d f g h

En el diagrama 63 el rey negro en b8 se encuentra en situación


de ahogo, ya que no tiene ninguna casilla dona'e desplazarse sin
ponerse en jaque; el peón en b6 blanco domina las casillas a? y e?,
mientras que por su parte la dama blanca en c6 domina las casillas
c7, c8, b7 y a8.
En el diagrama 64, a pesar de que las piezas negras están muy
alejadas del rey blanco en f1, éste se halla ahogado; tanto el alfil

56
EL

negro en c5 como las torres negras ejercen su dominio territorial: la


torre negra en a2 domina la fila 2 mientras que la torre negra en e4
domina la columna e, el alfil negro domina la diagonal donde el rey
blanco podría ponerse a salvo.

5
Diagrama 63. El rey negro se
encuentra en situació n de ahogo 4
porque no puede real izar ningún 3
movimiento legal.
2

a b d f g h

5
Diagrama 64. Situación de tablas por
4
ahogo del rey blanco.
3

a b d f g h

El jaque mate
El jaque mate corresponde al final de la partida. Cuando no se puede
eludir la amenaza que supone el jaque por ningún medio, la partida
termina ganada por el jugador que deja al rey contrario sin ninguna
alternativa de huida .

57
REGlAS DEL

Cuando no es posible dar mate, nos encontramos en una situa-


ció n en la que en la partida no hay vencedores; este caso se deno-
mina tablas.
El rey tiene tres formas de escapar del ataque enemigo que repre-
senta el jaque :

a) El rey amenazado busca refugio en una casilla que no


esté dom inada por una pieza contraria.
b) El rey amenazado interpone una pieza de su bando
que evita el jaque.
e) El rey captura a la pieza contraria que le da jaque.

Si no es posible realizar ninguna de estas tres acciones el rey se


encuentra en situación de jaque mate y el bando que amenaza captu-
rar al rey ha ganado la partida.
En muchas posiciones de mate es preciso enfrentar a ambos reyes
dejando una casilla entre ambos, así evitamos que el rey contrario
tenga una casilla de escape. En ajedrez esta situación se denomina
oposición de los reyes.
En el diagrama 67 el rey negro en c3 está enfrentado al rey blanco
en a3 dejando una casilla en medio para evitar que se genere una
situación de ahogo, es decir que el rey blanco no tenga ninguna casi-
lla de escape.

4
Diagrama 67. Reyes en oposi ci ón o
enfrentados. 3

a g

58
EL

En el diagrama 68 los reyes no están enfrentados: en esta situación


el rey blanco en la casilla c1 tiene una posible salida hacia b2, ya que
la celda no está dominada por el rey negro en d3.

4
Diagrama 68. Reyes no enfrentados.
3

59
Capítulo VIII
TABLAS

Cuando no existe posibilidad de dar mate al contrario y ninguno de los


dos jugadores puede ganar la partida se produce un empate, que en
ajedrez se denomina tablas.
Existen varias formas de hacer tablas en una partida:

1. Las tablas por falta de piezas sobre el tablero.


2. Las tablas por ahogado.
3. Tablas por repetición de posición.
4. Regla de las 50 jugadas.
5. Acuerdo entre ambas partes.

L AS TABLAS POR FALTA DE PIEZAS SOBRE EL TABLERO


Se produce cuando sobre el tablero no existen suficientes piezas para
realizar un mate por parte de ninguno de los jugadores.

Diagrama 69 . Posición de tablas co n 4


un rey y alfil cont ra rey.
3

a b d f g h

En el diagrama 69 una posición típica de tablas es alfil y rey negro


contra rey blanco. En esta situación, por falta de piezas, no es posible

61
REGLAS DEL

que las negras puedan dar jaque mate al rey blanco; así, la partida se
declara en tablas.

LAS TABLAS POR AHOGADO


El ahogo se produce cuando tocando mover pieza a un jugador y sin
haberse dado jaque este no puede realizar ningún movimiento legal.
Las tablas por ahogado ocurren cuando además de tener el rey aho-
gado el jugador no dispone de piezas alternativas al rey para poder mover.
En el diagrama 70 el rey blanco en e1 se encuentra en situación de
tablas por ahogo, ya que no tiene posibilidad de realizar ningún movi-
miento sin entrar en situación de jaque y además no existe ninguna
otra pieza blanca para mover.
El rey negro en e3 se encuentra en oposición con el rey blanco domi-
nando las casillas d2, e2 y f2, el alfil negro en g2 controla la casilla f1 y
la torre negra en d5 domina la posición d1. No es posible que el rey
blanco pueda realizar ningún movimiento válido sin entrar en jaque.

5
Diagrama 70.Tablas po r ahogo del rey
bl anco: no ti e ne ni nguna pos ición 4
donde situarse sin e nt rar en jaque.
3

b d f g h

T ABLAS POR REPETICIÓ N DE POSICIÓN


Si se produce en una partida la repetición tres veces de la misma
jugada ocupando las piezas la misma posición, se puede reclamar
tablas. Para ello es necesario que los jugadores anoten los movimien-
tos de la partida y así verificar si las posiciones son exactamente las
mismas.

62
TABLAS

REGLA DE LAS 50 JUGADAS


Si se realizan 50 jugadas entre ambos contendientes sin que haya sido
capturada alguna pieza, el jugador que tiene el turno de mover puede
reclamar tablas.

ACUERDO ENTRE AMBAS PARTES


Si los jugadores son conscientes de la existencia de un equilibrio o
igualdad absoluta en la partida pueden acordar la resolución de la par-
tida pactando tablas.

5
Diagrama 7 1. Tablas de mutuo
acuerdo por igualdad en la colocación 4
de las piezas.
3

a b e f g h

Diagrama 72. Tablas de mutuo 5


acuerdo por igualdad en el número de
4
p1ezas.
3

a b d f g h

63
REGU\5 DEL

En el diagrama 71 ambos jugadores acuerdan tablas por existir una


posición en el tablero de igualdad. Las piezas, tanto blancas como
negras, tienen la misma situación en el tablero.
En el diagrama 72 ambos jugadores acuerdan tablas por igualdad
en el número de piezas, ambos jugadores poseen un alfil, un caballo,
dos peones y por supuesto el rey.

64
Capítulo IX
POSICIONES DE MATE
MÁS FRECUENTES

Conseguir el jaque mate es el objetivo final que persiguen ambos juga-


dores, la puesta en marcha de tácticas y estrategias adecuadas puede
acelerar el final de la partida.
Normalmente cuando llegamos a la última fase de una partida nos
encontramos con que el número de piezas sobre el tablero es mínimo;
por supuesto ambos reyes y un reducido número de piezas con las
que se pretende dar el jaque mate.
Existen gran variedad de mates con pocas piezas, entre los que
podemos destacar los siguientes:

1. Rey y dama contra rey.


2. Rey y torre contra rey.
3. Rey y dos alfiles contra rey.
4. Rey, alfil y caballo contra rey.
5. Rey y dos caballos contra rey.

REY Y DAMA CONTRA REY


El jaque mate rey y dama contra rey es el más fácil de realizar y requiere
pocos movimientos, pese a encontrarnos en posiciones desfavorables.
Para poder realizar este mate es necesario que el rey adversario se
encuentre en las bandas o en una de las esquinas del tablero, de esta
forma conseguimos que el rey pierda movilidad y no tenga tantas posi-
bilidades de escape como en el centro del tablero.
La dama y el rey colaboran conjuntamente en la captura del rey
adversario. Para dar el jaque mate esta acción conjunta se traduce
en conseguir limitar la movilidad del rey quitándole espacio de
actuación.

65
REGLAS DEL

La dama gracias a su gran movilidad puede actuar desde cualquier


punto del tablero de forma efectiva sin que sea necesario que esté
cerca de las demás piezas que intervienen en el mate. El rey por su
lado controla las casillas más cercanas al rey contrario, siendo su
actuación más eficaz cuando se encuentran enfrentados.
En el diagrama 73 vemos el jaque mate al rey blanco, la dama negra
controla la fila 1 mientras que el rey negro en oposición con el rey blan-
co domina las casillas e2, f2 y g2.

Diagrama 73. mate co n una dama y 4


reyes e n oposición.
3

a b d f g h

En el diagrama 74 la dama blanca en e7 da jaque mate al rey negro,


ya que este no tiene ninguna casilla donde poder desplazarse. La
dama blanca controla las posibles casillas de fuga del rey negro, es
decir d8, d7, f8 y f7.
8

5
Diagrama 74. mat e con una dama y
reyes no enfre ntados. 4

a b d f g h

66
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

D esar rollo del jaque


Desde la posición inicial vamos a realizar todos los movimientos nece-
sarios para conseguir que el rey negro sea capturado inevitablemente
por las dos piezas blancas.

1) Dg4 Rd6 2) Df5 Rc7

abcdef g h a b e d e f g b

Ant e e l primer ataque de la dama, el rey El rey negro sigue desplazándose hacia la
negro trata de huir evitando las bandas, ya part e supe rior de l t ab lero , t rat ando de
que su movil idad quedaría muy dismin uida. alejarse lo más posible de las piezas blancas.

3) Df6 Rc8 4) Rb2 Rd7

a b e d e f B h b e d e f g h

La dama blanca cierra las posiciones de El rey negro intenta defenderse.


escape del rey negro.

67
REGlAS DEL

5) Rc3 Rc8 6) Rc4 Rb7

g h ' d g h
' d

El rey blanco avanza hacia las últimas filas del El avance del rey blanco es imparable; el rey
tablero con el objetivo de ayudar a su dama a negro solo puede observar cómo el cerco se
limitar la movilidad del rey negro. va estrechando en torno a él.

7) De6 Ra7 8) RbS Rb7

' d g h g h
' d

El rey negro tiene cada vez menos espacio Los reyes se encuentran en oposición, es decir
para moverse y su única opción es situarse uno frente al otro, dejando una casilla entre
en el borde del tablero. ambos para evrt:ar situaciones de ahogo.

9) Dd7+ Ra8 10) Rb6 Rb8

' d g h g h

La dama blanca gana el poco espacio que le El rey blanco vuelve a buscar la oposición con
queda al rey negro, que no tiene más remedio el rey adversario para así poder dominar las
que situarse en la peor casilla posible, la casillas que la dama blanca no puede controlar
esquina del tablero. desde su posición.

68
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

11) Dd8++

La dama blanca en d8 da jaque mate al 5


rey negro.

abcdef g h

REY Y TORRE CONTRA REY


El jaque mate rey y torre contra rey necesita una mayor preparación, pues
la movilidad de la torre es inferior a la de la dama, requiere un número de
movimientos superior.
Para realizar este mate es necesario que el rey contrario se encuentre
en las bandas o en una de las esquinas del tablero, donde tiene menos
posibilidades de movimiento; también es necesario que los dos reyes
estén enfrentados. A esta situación se la llama oposición de los reyes.
Sólo cuando el rey adversario se encuentra en la esquina del table-
ro, no es necesario que se enfrenten los reyes en oposición.
En el diagrama 75 el rey negro en d3 se encuentra en oposición con
el rey blanco en d1, dejando entre ambos una casilla de espacio que
sirva para controlar al rey blanco.

5
Diagrama 75. Mate con una torre y
4
reyes en oposición.
3

La torre negra en a1 hace que el rey blanco se encuentre en mate, por-


que domina las casillas no controladas por el rey negro en oposición.
·········----·- -·-··- ......
69
REGLAS DEL

Desde la posición inicial el rey y la torre blanca van a conseguir dar


jaque mate al rey negro.

b e d e f 8 h

I) TbS Re? 2) Rg2 Rd7

b e d e f g h bcdefgh

Se intenta cortar el paso al rey negro La torre blanca continúa avanzando hacia las
obligándole a situarse en las casillas por casillas superiores y el rey negro no tiene
encima de la fila 5; el rey negro se repliega a más remedio que continuar su huida.
posiciones más alejadas.

3)Tb6 Rc7 4) Tf6 Rd7

bcdefgb b e d e f g h

El rey negro ataca a la torre blanca en un La torre blanca se desplaza para evitar ser
intento desesperado de capturar la torre. capturada y el rey negro también se
desplaza tratando de alejarse del peligro que
puede suponer la torre.

70
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

5) Rf3 ReS 6) Re4 RdS

' d g h g h
' d

El rey blanco comienza a moverse hacia las Sigue el avance del rey blanco.
fil as superiores con el objeto de crear
oposición con el rey negro, única forma de
dar jaque mate a dicho rey.

7) RdS ReS S) Rc6 RdS

' d g h e d f g h

Cada vez el espacio del rey negro es menor, El rey negro trata de evitar que el rey blanco
sus posibilidades de escape son muy escasas. se enfrente contra é l sabiendo que dicha
posición lim ita su movi lidad .

9)Tf7 ReS IO)Th7 Rf8

e d f B h e d f g h

La torre blanca sube a la fila 7 para limitar La torre blanca evita el ataque desplazándose
más el movimiento del rey negro. El rey a h7.
negro ataca a la to rre intentando capturarla.

71
REGLAS DEL

11) Rd7 Rg8 12)Th4 Rg7

f 8 h ' d 8 h
' d

El rey blanco se sitúa en d7 y el rey negro El cerco se va estrechando para el rey negro
sigue acosando a la torre blanca. situándolo en la esqu ina superior derecha.

13) Tg4+ Rh8 14) Re7 Rh7

' d f 8 h ' d f g h

La torre blanca da jaque al rey negro que Se aproxima el rey blanco, dejando siempre
t iene que emprender una maniobra evasiva espacio entre ambos reyes.
situándose en la peor posición, la esquina del
tablero en h8.

15) Th4+ Rg8 16) Rf6 Rf8

' d f 8 h ' d
f g h

La torre blanca en h4 da jaque al rey negro El rey blanco consigue por fin la oposición con
que debe desplazarse a unas de las pocas el rey negro, necesario para dar el jaque mate.
casillas que quedan sin atacar.

72
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

17) Th8+ +

El desplazamiento de la torre elimina la


única posibili dad de huida del rey negro y
por tin se le da jaq ue mate.

a b e d e r g h

REYY DOS ALFILES CONTRA REY


En el diagrama 76 el rey blanco en a1 está en la peor de las posicio-
nes porque se sitúa en una esquina inferior izquierda donde su movi-
lidad es mínima, ante esta situación sólo es necesario que los alfiles
negros se sitúen convenientemente con el objeto de dominar las casi-
llas que el rey negro, sin estar en oposición, no puede controlar.

Diagrama 76. Mate con dos alfi les.

Desde la posición inicial los dos alfiles blancos en a1 y h1 y su rey


blanco en d1 van a dar mate al rey negro en d7.

abcdefgh

73
REGLAS DEL

1) AeS Re6 2) Ag3 Rf5

e d g h e d g h

El alfil blanco en a 1 trata de limitar los El alfil blanco de la diagonal negra se sitúa en
movimientos del rey negro en la diagonal una posición donde esté a salvo .del ataque
negra, el rey negro trata de defenderse del rey negro.
atacando al alfil blanco en eS.

3) Af3 RgS 4) Re2 Rf5

e d g h e d f g h

El alfil de la diagonal blanca complementa la Entra en acción el rey blanco tratando de


acción del alfil que domina la diagonal negra, dominar aquellas casillas donde los alfiles no
limitando los movimientos del rey negro a una pueden hacerlo.
sección muy concreta del tablero.

5) Re3 Re6 6) Rd4 Rd7

e d g b e d f g h

El ataque del rey blanco obliga al rey negro a El rey blanco sigue al rey negro tratando de
alejarse del peligro que supone esta srt:uación. no perder la oposición con él.

74
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

7) RdS Rc8 8) Rc6 Rd8

e d f g b

Como un enfrentamiento directo de los dos Las piezas blancas han logrado llevar al rey
reyes es pe~ udicial para el rey negro, este negro a las bandas de l table ro; en estas
trata de evitarlo. posiciones la movil idad del rey es menor:

9) Ag4 Re7 10) Ah4+ Rf7

123
El alfil en g4 sigue limitando el espacio de El alfil en h4 que domina la diagonal negra da
actuación del rey negro. jaque al rey negro.

11) Rd6 Rg6 12) Re7 Rg7

e d f g h

El rey negro solo puede replegarse a las El desplazamiento del rey blanco a e7 deja al
casillas de la esquina superior derecha. rey negro solo con tres posibles movimientos,
g7, h7 y h6.

75
REGLAS DEL

13) Ah5 Rh6 14)Af7 Rg7

' d f g h b e d • h

El alfil blanco en h5 vuelve a limitar el espacio El alfil evita ser capturado desplazándose a
del rey negro, este ataca a dicho alfil. una posición más segura, aunque es seguido
de cerca por el rey negro.

15) Ag5 Rh7 16) Rf8 Rh8

' d r 8 h e d ' • h

El alfil blanco evita el ataque del rey negro, El rey negro se encuentra en la peor situación
que solo puede moverse hacia la banda posible, es decir; en la esquina del tablero h8,
derecha. sus posibilidades de fuga son prácticamente
nulas al estar rodeado por los alfiles blancos y
el rey blanco, dejando una casilla libre para
evitar una situación de ahogo.

17) Ae6 Rh7

El alfil blanco en e6 cons1gue que no sea


atacado por el rey negro.

e d g h

76
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

18) AfS+ Rh8 19) Af6++

a b e d e f g h a b e d e f g h

El alfi l blanco en f5 da jaque al rey negro, que El movimiento del alfi l en f6 fuerza el jaque
no tiene más remedio que replegarse de mate al rey negro, dando la victoria al
nuevo a la casilla h8 sabiendo que su final jugador blanco.
está cerca.

REYY DOSTORRES CONTRA REY


Este mate está basado en la limitación de los movimientos del rey,
con la subida de ambas torres hacia las posiciones más alejadas del
tablero.
En el diagrama 77 el rey negro se encuentra en situación de jaque
mate, las dos torres blancas dominan las columnas a y b, que dejan sin
ningún posible movimiento de huida al rey negro.

Diagrama 77. Mate con dos torres.

a b d f g h

Vemos la posición inicial de las torres, la estrategia consiste en limi-


tar el movimiento del rey negro en d6.

77
REGLAS DEL

e d f g h

I)ThS Re7 2) Tb6 Rd7

e d g h e d g h

La torre se desplaza hacia la fila 5 para obligar La to rre en b6 se ha desplazado para limitar
al rey negro a situarse por encima de ésta, aún más la movilidad del rey negro.
limitando notablemente su radio de acción.

3)Th7+ Rd8 4)Tb8++

e d g h e d f g h

La acción conjunta de ambas torres lleva al Situando la torre blanca en b8 se produce el


rey negro a la última fila del tablero. jaque mate. Conviene observar que en este
mate no ha habido que mover el rey blanco,
pues no era necesario buscar una posición de
enfrentamiento e ntre ambos reyes.

78
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

REY· CABALLO· ALFIL CONTRA REY


El jaque mate se produce en una de las esquinas del mismo color que
las casillas por las que discurre el alfil. Si nos situamos en una esquina
donde el alfil esté en una casilla de diferente color que la del rey no es
posible realizar este mate.
En el diagrama 78 el rey negro está en situación de jaque mate, la
acción combinada del alfil, el caballo y el rey blanco dejan al rey negro
sin ninguna casilla que poder ocupar.

Diagrama 78. Mate con un caballo y 4


un alfil.
3

a b d f g h

Su realización es más difícil que los anteriormente mostrados con


torre, dama o dos alfiles, donde podíamos crear espacios que limiten
los movimientos del rey.
Vemos que en la posición inicial el rey negro solo tiene dos casillas
donde no peligra, g8 y h8; la estrategia a seguir es situar el rey blanco
en una casilla próxima al rey negro para que limite los movimientos que
el alfil y el caballo no pueden conseguir por sí solos.

a b e d e f g h

79
REGLAS DEL

1) Rb2 Rh8 2) Rc3 Rg8

e d g b e d g h

El rey blanco com ie nza a desplazarse al El rey negro solo puede moverse
encuentro del rey negro, sabiendo que éste constantemente en dos casi llas que no están
tiene una capacidad de movimiento muy amenazadas por el alfi l y el caballo blanco,
lim itada. estas son g8 y h8.

3) Rd4 Rh8 4) ReS Rg8

e d g h g h

El rey blanco sigue su movimiento hacia la El rey blanco continúa el avance.


esquina superior derecha.

5) Rf6 Rh8 6) Rg6 Rg8

e d g h e d g h

El rey blanco sigue limitando los El rey blanco consigue la oposición con el
movimientos del rey negro, procurando rey negro, es decir ambos reyes se
dejar una casilla entre ambos reyes para encuentran enfrentados.
evitar una situación de ahogo.

80
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

7) Ce4 Rh8 8) Ag7+ Rg8

abcdefgh a. bcdefgh

El cabal lo blanco se desplaza a e4 buscando El alfil en g7 da jaque al rey negro que so lo


la posición más adecuada para dar mate. puede situarse en g8.

9) Cf6 + +

El cabal lo blanco e n f6 da jaque mate al rey


negro, éste no t iene ninguna posibi lidad de
escape.

abcdefgb

REY Y DOS CABALLOS CONTRA REY


Este final de partida termina en tablas si el rey atacado juega correc-
tamente. Sin embargo puede darse situación de mate si conseguimos
colocar los reyes en oposición, es decir uno frente a otro. Si se come-
te este grave error es posible dar mate con los dos caballos.

4
Diagrama 79. Mate con dos caballos.
3

b d g h

81
REGLAS DEL

En el diagrama 79 los dos caballos negros dominan la mayor parte


de las casillas de huida del rey blanco en d1, las casillas no dominadas
por los caballos negros están siendo defendidas por el rey negro en
b1 . La situación es de jaque mate a las blancas.

Vemos en la posición inicial del siguiente tablero cómo el rey blan-


co ha conseguido la situación de oposición frente al rey negro, sus
movimientos se encuentran mucho más limitados.

1) Cf5 Rh8 2) CfB Rg8

a b e d e f g h a b e d e f g h

Comienza el acoso de los caballos blancos al El rey blanco consigue la oposición frent e al
rey negro. rey negro, sit uación imprescindi ble para
poder consegu ir el mate.
3) Cd7 Rh8

Mientras el caballo blanco se coloca en una


mejor posición, el rey negro trata de escapar
de la oposición que plantea el rey blanco.

82
POSICIONES DE MATE MÁS FRECUENTES

4) Cd6 Rg8 5) Cf6+ Rh8

g h ' d g h
' d

Nueva situación de oposición de reyes. El caballo en f6 da jaque al rey negro, que le


hace colocarse en la esquina del tablero en h8.

6) Cf7++

e d e f g b

El caballo en f7 da jaque mate al rey negro.

83
Capítulo X
VALOR NUMÉRICO DE LAS PIEZAS

Cada pieza dentro del ajedrez tiene un valor en función de la movili-


dad que tenga en el tablero. Las piezas con más movilidad tienen un
valor superior.
El valor de las piezas se puede cuantificar de forma que nos sirva
de referencia a la hora de establecer líneas de defensa y ataque.
La valoración de las piezas de ajedrez es la siguiente:

dama 9
torre 5
alfil 3
caballo 3
peón 1
rey 3,5

El valor del rey merece una consideración aparte, su valor está por
encima de cualquier cuantificación, ya que su pérdida supone el fin de
la partida, el valor que le otorgamos se le atribuye a su capacidad de
movilidad en relación al resto de las piezas.
Evidentemente, después del rey, la dama tiene el mayor valor debi-
do a su movilidad dentro del tablero, muchas veces la pérdida de la
dama supone la pérdida de la partida incluso con un mayor número de
piezas sobre el tablero.
Pensemos que el valor de una dama se puede comparar con el valor
conjunto de dos alfiles y un caballo, las tres figuras tienen un valor con-
junto de 9 puntos (3 el caballo y 6 los dos alfiles), solo con una dama
(9 puntos) es posible igualar ese valor.
Establecer relaciones de valores de unas piezas con otras es
imprescindible para realizar tácticas de ataque y defensa. Cuando
existe un desequilibrio entre las piezas propias y contrarias la par-

85
REGLAS DEL

tida siempre se pone a favor de quien posea el material más valio-


so.
Los jugadores pueden realizar cambio de material capturando
mutuamente piezas, estos cambios pueden ser equilibrados cuando
las piezas capturadas poseen el mismo valor.

Ejemplos de cambios de piezas equilibrados son los siguientes:


1) Un caballo por un alfil (cada pieza posee un valor de
3 puntos).
2) Una torre por un caballo y dos peones (la torre posee
un valor de 5 puntos igual que la combinación de un
caballo y dos peones).
3) Una dama por una torre, un alfil y un peón. (La dama
posee un valor 9, igual que la combinación de una
torre, un alfil y un peón.)

Cuando no existe un equilibrio de piezas la partida se decanta hacia


el jugador cuyo material tiene más valor. La captura de piezas con
mayor valor será favorable para uno de los bandos y desfavorable para
el bando que captura piezas con menor valor.

Ejemplos de cambios de piezas desfavorables son los siguientes:


1) Un caballo por un peón (el caballo posee una valor de
3 puntos y el peón un valor de 1 punto).
2) Una dama por una torre (la dama posee un valor de 9
puntos; la torre solo posee un valor de 5 puntos).

En el diagrama 80 vemos que las piezas negras tienen una ventaja


cuantitativa (dos piezas contra una) y una ventaja cualitativa (el valor
conjunto de las piezas negras es de 6 puntos mientras que las blancas
con su alfil tienen un valor de 3 puntos).
Si el alfil blanco captura a la torre negra en e6 tiene una ganancia
de material favorable de 5 puntos. El peón negro podría capturar al alfil,
con lo que solo ganaría 3 puntos, en esta situación el valor de las pie-
zas capturadas es superior para las blancas.

86
VALOR NUMÉRICO DE LAS PIEZAS

Diagrama 80. Las piezas negras tienen 5


ventaja cuantitativa y cualitativa.
4

a b d f g h

Evidentemente, las piezas blancas, a pesar de tener una desventaja


en cuanto a número de piezas se refiere sobre el tablero, tienen una
ventaja posicional que les permite tener una mejor situación una vez
capturada la torre.
En el diagrama 81 existe un equilibrio cuantitativo entre las piezas
blancas y negras (dos piezas en cada bando), sin embargo el equilibrio
cualitativo es diferente, las piezas blancas tienen un valor de 12 puntos
(9 la dama más 3 del caballo), sin embargo las piezas negras solo
poseen 8 puntos (5 de la torre y 3 del alfil).

Diagrama 81. Hay 2 piezas blancas y 5


dos negras, pero su valor es diferente.
4

a b d g h

87
REGLAS DEL

Analizando la posición observamos que si la dama blanca en f3 cap-


tura a la torre neg ra en c6 ganaría 5 puntos, pero a su vez el alfil negro
en e8 capturaría a la dama ganando 9 puntos, el caballo blanco en b4
podría capturar al alfil negro en c6 ganando 3 puntos. En conclusión,
las piezas blancas capturan por valor de 8 puntos, mientras que las
negras capturan por valor de 9 puntos, dando una pequeña ventaja de
un punto a favor de las piezas negras.
En el diagrama 82 ambos bandos tienen el mismo número de pie-
zas, pero su valor es diferente: las blancas poseen una torre y la dama,
cuyo valor conjunto es de 14 puntos, mientras que las negras solo tie-
nen un valor de 6 puntos.
Si la torre negra captura a la torre blanca en e6 gana 5 puntos, la torre
negra puede ser capturada por la dama blanca en a6 ganando las blan-
cas los mismos 5 puntos, pero en esta situación si el peón negro captu-
ra a la dama blanca en e6, las negras ganan una ventaja de 9 puntos.

5
Diagrama 82. El valor de las piezas
blancas y las negras es d iferente a 4
pesar de tener e l mismo número.
3

a b d f g h

88
Capítulo XI
ATAQUEY DEFENSA

El ataque de una pieza a otra del rival no significa que esta sea captu -
rada . La amenaza puede ser perfectamente contrarrestada con un ata-
que bien planificado.
A un ataque del enemigo le corresponde una defensa que no
implique una pérdida de material, si esta pérdida se produce debe-
rá ser compensada con la captura de otra pieza de igual valor a la
capturada.
En el diagrama 83 el alfil blanco en e5 ataca simultáneamente a
cuatro piezas: los peones situados en c7 y g3, la torre en b2 y el
caballo en g?. El alfil por otra parte está situado en el centro del table-
ro, lo que le proporciona un mayor radio de acción a la hora de ata-
car a piezas adversarias situadas en diferentes direcciones del table-
ro. Si el mismo alfil se hubiera situado en una banda del tablero sus
posibilidades de ataque serían menores, porque su radio de actua-
ción estaría más limitado.

Diagrama 83. El alfil blanco ataca S


simultáneamente a 4 piezas negras.
4

a b d f g h

89
REGLAS DEL

Para evitar la desastrosa situación anterior conviene que las piezas


amenazadas estén correctamente defendidas y así evitar la pérdida
innecesaria de una pieza.
En el diagrama 84 vemos una situación de ataque y defensa
simultáneo.

Diagrama 84. Posición inicial en un 4


ataque simultáneo. ~"""''/'""·"".
3

a b e d g h

En el diagrama 85 el alfil blanco en d6 ataca simultáneamente a la


torre negra en b8 y a la dama negra en f4. Las piezas negras deben
proteger a una de las dos piezas, ya que no puede defender en esta
situación simultáneamente a la torre y a la dama; como el valor de la
dama cualitativamente es superior a la torre se opta por defender a la
dama sacrificando la torre.

5
Diagrama 85. El alfi l blanco en d6 ataca 4
simultáneamente a la torre negra en
3
b8 y a la dama negra en f4.

b d g h

90
Y DEFENSA

En el diagrama 86 la dama se desplaza a d4 saliendo del radio de


influencia del alfil blanco en d6; lo realmente importante de esta juga-
da es que la dama simultáneamente ataca a la torre blanca en d1 y al
alfil blanco en d6. Se ha cumplido un doble objetivo: defender la pieza
más valiosa y realizar un contraataque sobre una pieza importante
como es la torre blanca en d1.

6
Diagrama 86. La dama negra se 5
desplaza a d4 escapando de la
influencia que e l alfil blanco en d6 4
ejerce sobre e lla.
3

a b d f g h

En el diagrama 87 se han capturado la torre blanca y la torre negra,


consiguiendo así que no exista ninguna ventaja material para ninguno
de los jugadores, se ha cambiado una torre blanca por una torre negra.

5
Diagrama 87. Se intercambia una torre
blanca por una torre negra. 4
3

a b d f g h

91
REGLAS DEL

Como se puede comprobar, ante un ataque no debemos poner-


nos nerviosos por temor a perder una pieza: si planteamos una sóli-
da defensa de las piezas incluso podemos llegar a ganar ventaja
capturando piezas de valor superior a las piezas que nuestro ata-
cante ha capturado.

O PCIONES DEFENSIVAS ANTE UN ATAQUE


Cuando un jugador es consciente del ataque que están sufriendo sus
piezas y de la posible pérdida de alguna de ellas es necesario que
actúe de forma que evite esta situación.
Para esto puede utilizar los siguientes métodos:

1) Desplazar la pieza atacada.


2) Defender la pieza amenazada.
3) Eliminar la pieza que ataca.
4) Interponer una pieza entre la pieza atacante y la atacada.
5) Contraatacar.

En el diagrama 88 la torre blanca en e2 ataca al caballo negro en


e5. Las piezas negras pueden plantearse diferentes formas de
defensa:

5
Di agrama 88. Posición inicial.
4

a b d f g h

92
ATAQUE Y DEFENSA

1) Desplazar la pieza atacada


En el diagrama 89 el caballo negro en e5 se desplaza a f7 (Cf7) salién-
dose de la trayectoria de la torre blanca atacante.

5
Diagrama 89. El caballo negro en eS
se desplaza a f7. 4

a b d f g h

2) Defender la pieza amenazada


En el diagrama 90 la torre negra se desplaza a e8 (Te8) situándose en
la misma columna que el caballo negro, defendiéndolo del ataque de
la torre blanca.

5
Diagrama 90. La torre negra en eB
defiende a su caballo negro. 4

a b d f g h

93
REGLAS DEL

3) Eliminar la pieza que ataca


La dama negra, situada originalmente en h5, en el diagrama 91 captu-
ra a la torre blanca eliminando el peligro que supon ía este ataque de
las piezas blancas.

5
Diagrama 9 1. Se e limi na la t orre
blanca, capturada por la dama negra. 4
3

a b d f g h

4) Interponer una pieza entre la pieza atacante y la atacada


En el diagrama 92 el alfil negro se desplaza a e4 de forma que se inter-
pone entre la pieza atacante, es decir la torre blanca en e2, y la pieza
atacada, el caballo negro en e5.

5
Diagrama 92. El alfil negro en e4 se
inte rpone ent re la pieza atacada y la 4
atacante .
3

a b d f g h

94
ATAQUE Y DEFENSA
----~--·---·-·-·-·--·-- ..--·----·-·-·-·----------·------·-..---·.. ---·--·----·----·---···-·--·---·-···--·---·----------------··--------··-··

S) Contraataque
Ante un ataque de las piezas blancas, otra opción defensiva sería reali-
zar un contraataque que permita ganar una ventaja sobre las piezas
blancas. Este tipo de ataques son muy peligrosos porque logran des-
concertar al atacante, que se convierte momentáneamente en atacado,
debiendo crear una defensa para frenar este inesperado ataque.
En el diagrama 93 el alfil negro en f8 se desplaza a c5 dando jaque
al rey blanco en g1 (Ac5 ), como el rey blanco no puede permanecer
en jaque, debe salir de esta situación desplazándose a una situación
más segura.

5
Diagrama 93. Se produce un
contraataque . 4

a b d g h

En resumen, es muy importante tener preparada una buena defensa


para conseguir nuestros objetivos estratégicos, por ello debemos inten-
tar tener defendidas todas las piezas posibles con el objeto de evitar
indeseables ataques o contraataques que perjudiquen a nuestro juego.

EL ATAQUE DOBLE
Consiste en que una pieza ataca simultáneamente a dos piezas adver-
sarias, situación especialmente delicada si una de ellas es el rey, ya
que se encontraría en posición de jaque.
El adversario no tiene más remedio que defender la pieza de mayor
valor, mientras que la otra queda a disposición del atacante capturán-
dola, con la consiguiente ganancia de material.

95
REGLAS DEL

El movimiento de una pieza trae consigo una jugada que cambia


radicalmente el transcurso de la partida. Supone una pérdida de mate-
rial que favorece al atacante en sus planes de victoria.
En el diagrama 94 la dama blanca en d4 ataca simultáneamente a
la torre negra en b2 y al alfil negro en f6.

5
Diagrama 94. Ataque doble de la dama
4
blanca a una torre y un alfi l negro.
3

a b d f g h

Ataque doble con caballo


Desde la posición inicial del diagrama 95 se observa que el caballo
negro en d6 está estratégicamente colocado para iniciar un movi-
miento que le va a reportar ganar una pieza blanca.

Diagrama 95. Posición ini cial de un 4


ataque doble con caballo negro.
3

a b d f g h

96
Y DEFENSA

En el diagrama 96 el caballo negro en d6 se desplaza a f5 (Cf5),


en esta posición domina a dos piezas blancas, el alfil en d4 y el peón
en h6. Este ataque doble obliga a las piezas blancas a salvar la pieza
de más valor, el alfil, desplazándolo fuera del radio de acción del
caballo negro, mientras que da por perdido el peón negro en h6 que
inevitablemente caerá en la siguiente jugada.
El jugador con piezas negras consigue así evitar el peligro de este
peón, puesto que al haber superado la línea 6 del tablero estaba muy
cerca de la coronación, situación muy peligrosa por la transformación
de ese peón en dama, lo que daría una ventaja cualitativa al jugador
negro.

Di agrama 96. El caballo negro en f5 5


ataca sim ultáneamente al alfi l blanco 4
en d4 y al peón blanco en h6.
3

a b d f g h

A taque doble con alfil


En la posición inicial del diagrama 97 el alfil blanco en a3 tiene abier-
ta la diagonal a3-f8, para así poder situarse en una posición de ataque
a las piezas negras.
En el diagrama 98 el alfil blanco se desplaza a c5 y ataca simultá-
neamente a dos piezas: el caballo negro en e3 y la torre negra en a7.
Ante esta situación el alfil captura a la torre (Ac5xa7) por ser la pieza
más valiosa de las dos.

97
REGLAS DEL

S
Diagrama 97. Posició n in ic ial de un
ataque doble con alfil. 4

a b d f g h

Diagrama 98. El alfil blanco en eS ataca s


simultáneamente al caballo negro en
e3 y a la torre negra en a7. 4

a b d f g h

Ataque doble con torre


En el diagrama 99, en la posición inicial la torre blanca en d1 no ataca
a ninguna pieza, pero tiene la columna d abierta para poder situarse
en una situación que favorezca sus intereses estratégicos. Las piezas
negras en principio tienen una posición más ventajosa por estar situa-
das en filas anteriores a la línea 5.

98
Y DEFENSA

Diagrama 99. Posición inicial de ataque 5


doble con torre .
4

a b g h

En el diagrama 100 la torre blanca se desplaza a d4 (Td1-d4); en


esta situación ataca simultáneamente a dos piezas negras: el caballo
negro en b4 y el alfil negro en g4.
Al ser imposible la defensa de las dos piezas negras y dado que
tanto caballo como alfil tienen un valor similar, el adversario puede
optar por defender el caballo negro moviendo la torre negra
(Ta8-a4) o defender el alfil desplazando el peón (h6-h5). Las blan-
cas capturan aquella pieza no defendida con la consiguiente ganan-
cia de ventaja.

Diagrama 1OO. La torre en d4 ataca 5


simu ltáneamente al caballo negro en 4
b4 y al alfil negro en g4.
3

b d f g h

99
REGLAS DEL

Ataque doble con dama


En el diagrama 101 la dama negra en f4 ocupa una posición estratégica
donde domina una cantidad de casillas considerable, en esta situación
da jaque al rey blanco en d2, sin embargo sus planes son más ambicio-
sos y va a realizar una jugada que cambia el curso de la partida.

Diagrama 1Ol. Pos ición inicial de 5


ataque doble con dama. 4

a b d f g h

En el diagrama 102 la dama negra se mueve a b4 (Df4-b4 ); en esta


situación consigue atacar al alfil blanco en b? y al peón blanco en b3 al
mismo tiempo; a su vez también da jaque al rey en d2. Las piezas blan-
cas no podrían defender a su alfil porque tienen la obligación de sacar
a su rey del jaque desplazándolo a posiciones más seguras (Rd2-e2).

5
Diagrama 102. La dama negra en b4
ataca simu ltáneamente al alfi l blanco 4
en b7 y al peón blanco en b3. 3

a b d f g h

100
Y DEFENSA

En esta situación la dama blanca capt ura al alfil (Db4xb7) y vuelve a


amenazar una pieza negra, en este caso la torre en c8.

A taque doble con peón


En la posición inicial del diagrama 103 el peón negro en c7 pu ede
ejercer un ataque doble sobre el caballo bla nco en b5 y el peón
blanco en d5.

5
Diagrama 103 . Pos ición in icial de
ataque doble con peó n. 4

b d f g h

En el diagrama 104 el peón negro mueve a c6 co nsigu iendo su obje -


tivo de ataque doble, las piezas blancas pierde n en esta situación la
pieza menos valiosa, el peón en d5.

5
Diagrama 104. El peón negro en c6
ataca simultáneamente al cabal lo 4
blanco en bS y al peón blanco en dS. 3

101
REGLAS DEL

LA CLAVADA
Esta situación se produce cuando una pieza se encuentra en la tra-
yectoria de jaque al rey adversario, de tal manera que dicha pieza no
puede ser retirada de la trayectoria, puesto que pondría al rey en
jaque.
La clavada es una jugada que se asocia a una débil defensa de las
piezas y proporciona en la mayor parte de los casos una ganancia de
material, a no ser que la pieza clavada esté defendida. Las piezas que
actúan en la clavada son el alfil, la dama y la torre.

Clavada de torre
En el diagrama 105 el alfil negro en f5 está clavado por la torre blanca
en f3, en esa posición no puede moverse de esa casilla, porque deja-
ría al rey negro en jaque mediante la torre blanca en f3.

5
Diagrama 105. El alfil negro está
clavado en f5, lo que impl ica que no 4
puede moverse, porque pondría a su
3
rey en situación de jaque.
2

a b d f g h

Clavada de alfil
En el dia grama 106 el caballo negro en c5 domina las casillas b7
(capturando al peón en b7), d3 (capturando a la torre en d3) y e4
(capturando al peón en e4). Sin embargo, no puede realizar ningu-
no de los movimientos anteriores, porque dejaría completamente
descubierto a su rey negro, en posición de jaque promovido por el
alfil blanco en b4.

102
Y DEFEN SA

Diagrama 106. El caballo negro está 4


clavado en eS por el alfil en b4.
3

b d f g h

Clavada de dama
En el diagrama 107 el caballo negro en e6 no puede moverse de dicha
casilla porque dejaría a su rey descubierto y atacado por la dama blan-
ca en d5. Las piezas negras perderían inexorablemente su caballo
negro porque no hay ninguna pieza que lo defienda.

S
Diagrama 1 07. El caballo negro está
clavado en e6 por la dama blanca 4
en dS.
3

a b d f g h

DEFENSA ANTE UNA CLAVADA


Cuando nos encontramos en una situación de clavada es posib le ejer-
cer una defensa que imposibilite la ejecución de los planes del adver-
sario. En el diagrama 108 tenemos la posición inicial donde el alfil blan-
co en g3 clava a la torre negra en e5.

103
REGLAS DEL

Ante esta situación las piezas neg ras pueden desarrollar una linea
defensiva que perm ita sali r de est a situación sin perder ninguna pieza,
aunqu e la mejo r defensa es evitar esta incómoda posición valorando
todas las posibles posiciones.

Diagrama 108. La torre negra está 4


clavada en eS por el alfi l blanco en g3.
3

a b d f g h

Defensa de la pieza clavada


El rey negro en e6 sal e de la situación de clavada y a la vez defiende la
pieza clavada, la torre negra en e5: si el alfil blanco captura a la torre
negra (Axe5) el rey negro podrá capturar al alfil; se produce un cambio de
torre por alfil que favo rece a las piezas blancas al ser el valor de la torre
negra captu rada mayor que la pérdida del alfil blanco (diagrama 109).

Diagrama 109. El desplazamiento del


rey negm provoca que éste defienda 5
a su to rre negra del ataque del alfi l
blanco. 4
3

b d f g h

104
Y DEFENSA

Interposición de una pieza entre la pieza clavada


y la pieza atacante
Como se puede observar en el diagrama 110, el peón negro en f4 se
interpone entre el alfil blanco en g3 atacante y la torre negra clavada
en e5; de esta manera la torre negra podrá desplazarse fuera del radio
de acción del alfil pudiéndose situar en posiciones mucho más segu-
ras. La desventaja que implica esta forma de defensa es que el peón
negro que ha servido a nuestros propósitos se encuentra igualmente
clavado.

5
Diagrama 1 1O. La interpos ición del
peón en f4 entre la pieza atacante y la 4
pieza clavada consigue buenos 3
resultados en la defensa de la torre
negra en eS.

a b d f g h

Eliminación de la pieza que provoca la clavada


Otra manera de eliminar el peligro que supone la clavada es captu-
rar la pieza que produce dicha situación, acción que se debe llevar
a cabo si la posición final resulta ventajosa. Partiendo del diagrama
110, la torre negra inicialmente en c3 captura al alfil blanco en g3
(Txg3); sin embargo, en este caso esta jugada no es la mejor opción
a realizar porque el peón blanco en f2 captu ra a la torre negra
(f2xg3). Al ser el valor cualitativo de la torre mayor que el alfil, las pie-
zas blancas siguen teniendo una ventaja sobre las negras. (Diagrama
111 ).
.. ..................._.. ,. ·•··· · ········~

105
REGLAS DEL

5
Diagrama 111. La torre negra en g3
captura al alfil blanco. 4

a b d g h

Contraataque
Otra manera de evitar la pérdida de material que puede ocasionar una
clavada es anticipar un contraataque que amenace al jugador que
tiene nuestra pieza clavada .
En el diagrama 112 el alfil negro se desplaza a f3 poniendo en jaque
al rey blanco (Af3 ), de esta manera el rey blanco deberá salir de la
situación de jaque y las piezas negras aprovecharán el tiempo ganado
para desbaratar la situación de clavada a la que está sometida la torre
negra en e5.

5
Diagrama 112. El alfi l negro en f3 da
4
jaque al rey blanco en d 1.
3

b d f g h

106
Y DEFENSA

C LAVADAS A BSOLUTAS Y RELATIVAS


La clavada absoluta se da cuando el rey se sitúa detrás de la pieza clava-
da y no es posible de ninguna forma mover esta pieza porque el rey entra-
ría en situación de jaque, situación, como sabemos, prohibida en ajedrez:
el rey no puede permanecer atacado voluntariamente.
En el diagrama 113 ambos reyes están clavados de manera absolu -
ta, no se puede mover ni el caballo blanco en d4 ni la torre negra en
g5 debido a que los reyes entrarían en jaque.

Diagrama 113. Clavada absoluta. 4

a b d f g h

La clavada relativa ocurre cuando la pieza situada detrás de la pieza


clavada es otra pieza distinta al rey; en esta situación es posible que la
pieza pueda desplazarse a pesar de estar clavada.

Diagrama 1 14. Clavada relativa. 4

a b d f g h

107
REGLAS DEL

En el diagrama 114 el alfil negro en c2 y la dama negra en g2 cla-


van al caballo blanco en e4, sin embargo esta pieza puede realizar
cambios de posición por no ser el rey quien está detrás del caballo.

LAS DESCUBIERTAS
Es un recurso de ataque contundente, ocurre cuando desplazamos
una pieza y dejamos al descubierto una línea de ataque nueva.
Norma lmente su uso representa una pérdida de material por parte del
jugador atacado.
Si al descubrir la pieza atacamos directamente al rey, tendremos a
éste en situación de jaque. Esta situación compromete seriamente las
posibilidades de triunfo del jugador agredido.

Diagrama 115. Posición inicial.

a b d f g h

DESCUB IERTA CON ALFIL


Desde la posición inicial anterior, en el diagrama 116 el caballo blanco
(Ce5) se ha desplazado a c6 dejando libre al alfil blanco en c3 para ata-
car a la torre negra en h8. Éste es un ejemplo típico de ataque a la des-
cubierta, ya que simultáneamente a esta situación el caballo blanco
que se ha desplazado está dando jaque al rey negro en b8. La pérdi-
da del caballo blanco por el movimiento del peón negro (b7xc6) es
compensado por la ganancia de la torre negra (Axh8). En esta jugada
la descubierta ha servido para ganar material.

108
ATAQUE Y DEFENSA
·-----·-···----·--·--···-·-·-·-----··--·-··--·--..··-·-··----·----·-·······-···--------·-···--···-----····-······-·--··--·-··-·- ······-·-·---······-··---·--··-----····-··----·-----·-··

Diagrama 116. Ataque a la descubierta


del caballo blanco en c6.

a b d f g h

En el diagrama 117 el caballo blanco se ha desplazado a f? dejando


a la descubierta el ataque del alfil blanco sobre la torre negra en h8; a
diferencia del diagrama ante ~ior, el caballo ataca simultáneamente a
dos piezas: el alfil negro en d8 y la torre negra en h8; en este caso la
pérdida de una pieza negra es inevitable, o bien a través del alfil blan-
co descubierto o bien mediante el caba llo blanco que ataca desde su
casilla f?.

Diagrama 117. Ataque a la descubierta


del caballo blanco en f7 .

a b d f g h

109
REGLAS DEL

Descubierta con peones


Un simple peón puede crear grandes problemas si descubre a otra
pieza, en el diagrama 118 el peón blanco situado en f5 puede reali-
zar un movimiento de descubierta que altere todo el transcurso de
la partida.

Diagrama 1 18 . Posición inicial 5


descubierta con peones.
4

a b d f g h

Partiendo del diagrama inicial 118 el peón se desplaza a f6, de forma


que a la vez que da jaque al rey negro (f6+) consigue descubrir a su
dama blanca en h3, que tras esta jugada amenaza a la torre negra en
c8. La torre se perderá irremediablemente porque el rey negro no
puede estar en jaque (diagrama 119).

Diagrama 1 19. El peón en f6 deja al 5


descubierto a su dama, que ataca a la 4
torre negra situada en c8.
3

a b d f g h

110
ATAQUE Y DEFENSA
.
----·-------·~·-~---------------···----~ P--•-·---~·-----·----·---------·-------·•-••-·----·---·--•••-·-------

COMBINACIONES
Podemos definir una combinación como un conjunto de movimientos
que tienen por objeto obtener una ventaja por parte del jugador que
halla iniciado dicha combinación.
En ajedrez uno de los jugadores puede asumir la iniciativa y adop-
tar un papel activo frente a su adversario. Esta actitud puede desem-
bocar en la ganancia de material, sinónimo de ventaja.
Las combinaciones logran en muchas ocasiones equilibrar las par-
tidas, porque un jugador puede recuperar la ventaja que perdió en un
momento de la partida capturando una pieza, captura que le vuelve a
otorgar posibilidades de triunfo.
Preparar una combinación requiere unos movimientos iniciales de
apertura, movimientos que consiguen obtener en el tablero una posi-
ción idónea encaminada a un inminente ataque, cuyo fin será conse-
guir la ventaja deseada.
Estos movimientos iniciales deben ser cuidadosamente seleccionados
para conseguir que el adversario caiga en una trampa sin que sea cons-
ciente de ello, a su vez se trata de eliminar toda posibilidad de respuesta
o contraataque que ocasione un desbaratamiento del plan de ataque.
En el diagrama 120 tenemos un ejemplo de combinación: desde esta
posición inicial las piezas blancas van a dar jaque mate en tres jugadas
utilizando un movimiento que rompe todo el esquema de juego.
Mate en tres movimientos. 1.Dg3 Dg4 2.Dxg4+ Rh8 3.Axf6++

6
Diagrama 120. Posición inicial donde
las piezas blancas van a dar jaque mate 5
en tres jugadas.
4

a b d f g h

111
REGlAS DEL

En el diagrama 121 la dama blanca se desplaza a g3 intentando


situarse en una posición que le permita dominar las pocas casillas
que le quedan al rey negro libre, debido a que sus propias piezas
limitan cualquier movimiento. La dama negra es consciente de la
estrategia de las piezas blancas y se desplaza a g4 con intención de
evitar el mate.

5
Diagrama 121 . La dama blanca se
desplaza a g3 y la dama negra a g4. 4
3

a b d f g h

En el diagrama 122 la dama blanca captura a la dama negra en g4.


Esta situación obliga al rey negro a replegarse a la única posición que
le queda libre en h8.

Diagrama 122. La dama blanca captura 4


a la dama negra en g4 dando jaque al
rey negro que se repliega a h8. 3

a b d f g h

112
Y DEFENSA

En el diagrama 123 se produce la jugada combinatoria, el alfil blan-


co captura al peón negro en f6 dando jaque mate al rey negro.

Diagrama 123. El alfil blanco captura al 5


peón negro en f6 dando jaque mate al 4
rey negro.
3

a b d f g h

113
Capítulo XII
INICIO DE LA PARTIDA

LA APERTURA
En ajedrez desplegar de forma rápida y ordenadamente las piezas al
inicio de la partida es fundamental. Cuando no se produce así estamos
perdiendo un tiempo de desarrollo que juega en contra nuestra y a
favor de nuestro adversario, ya que le otorga una ventaja en las posi-
ciones tomadas.
El concepto de apertura se centra en desarrollar un esquema de
juego a partir de los primeros movimientos de las piezas, sin perder
tiempo moviendo la misma pieza, estructurando una red estratégica
que nos permita llegar a la siguiente fase del juego de la forma más
ventajosa.
El despliegue de las piezas puede estar condicionado por pérdi-
das o sacrificios de material en aras de obtener una ventaja posicio-
nal y por consiguiente ganar tiempo al contrario. Este tipo de jugadas
que sacrifican piezas para conseguir ventaja reciben el nombre de
gambitos.
Sin embargo, es mucho más prudente en una apertura desarro-
llar todo el material disponible que sacrificar piezas cuya utilidad
será mayor posteriormente. Los gambitos de apertura son muy inte-
resantes como formación de estrategias más sutiles, pero a su vez
tienen el peligro de otorgar una pérdida de la ventaja si su uso no
está justificado.
En el diagrama 124 vemos la apertura española, donde en la prime-
ra jugada 1) e2-e4 e7-e5 ambos bandos tratan de dominar el centro
del tablero.
La siguiente jugada 2)Cg1-f3 Cb8-c6, el caballo blanco en f3 y el
caballo negro en c6 defienden a sus respectivos peones de rey para
evitar su posible captura.

115
REGLAS DEL

Diagrama 124. Apertu ra española. 3

a b d

EL TIEMPO EN LA APERTURA
En ajedrez a la jugada realizada se le llama tiempo. Cuando llevamos a
cabo los primeros movimientos debemos desarrollar las piezas en el
menor número de jugadas posibles o lo que es lo mismo en los meno-
res tiempos posibles.
Por regla general se suele ganar tiempo cuando las primeras juga-
das se realizan con el avance de los peones centrales, esto posibilita
el desarrollo de las piezas más relevantes de la partida. Cualquier pér-
dida de tiempo dificulta el juego para el jugador que peor ha distribui-
do sus piezas en el tablero.
Se pierde tiempo cuando se comienza la partida con el avance de peo-
nes laterales, pues su movimiento no permite, a diferencia de los peones
centrales, desarrollar otras piezas. Es necesario tener prudencia a la hora
de sacar otras piezas de valor superior a los peones de apertura, porque
pueden verse atacadas por piezas de inferior valor que las obligan a reti-
rarse de su trayectoria perdiendo un tiempo de desarrollo precioso.
Si jugamos de forma desordenada las primeras jugadas puede ocurrir
que nuestras propias piezas se obstaculicen entre sí, situación que pro-
voca pérdidas de tiempo, porque debemos recolocar las piezas en luga-
res más cómodos que les permitan moverse con soltura por el tablero.
Por último, una forma de perder tiempo de desarrollo es mover la
misma pieza varias veces; con ello damos ventaja al contrario, porque dis-
tribuye sus piezas antes, jugando una pieza diferente por movimiento.

116
INICIO DE LA PARTIDA

E L DESARROLLO
Llamamos desarrollo en ajedrez al conjunto de movimientos iniciales
con los que pretendemos tener una superioridad frente a nuestro
adversario al tener mejor colocadas nuestras piezas.
Todos los movimientos de apertura que se realizan al comienzo de la
partida obedecen a un plan táctico y estratégico basado en ganar el cen-
tro del tablero, desplegando los peones centrales y las piezas menores.
Cuanto menor sea el número de jugadas iniciales que necesita el
jugador para desarrollar su esquema táctico más compleja será la
situación para el adversario, ya que deberá contrarrestar ese ataque
también con el menor número de jugadas posibles.
Mover el mayor número de piezas en las primeras jugadas es ele-
mental para conseguir un desarrollo fuerte y coherente ; no es obliga-
torio estos movimientos únicos de cada pieza pero sí podemos decir
que el no hacerlo comporta tremendos riesgos en fases más avanza-
das de la partida, además de ser considerado como un error táctico de
consecuencias imprevisibles.
En el diagrama 125 se ha conseguido movilizar en seis jugadas por
parte de cada jugador gran número de piezas e incluso se ha hecho
un enroque. Se han desarrollado los dos peones centrales, los caba-
llos, un alfil y la torre. Cabe destacar que el movimiento de los dos peo-
nes centrales en la apertura sirve para abrir las diagonales por las cua-
les se van a mover los alfiles.

Diagrama 125 . Movi lizac ión de las 5


piezas en seis jugadas.
4

a b d f g h

117
REGLAS DEL

Tras estos movimientos iniciales de apertura podemos comprobar


que el centro del tablero está perfectamente defendido por los caba-
llos y los peones de ambos bandos, mientras que ambos reyes están
protegidos, tras el enroque, por un sólido muro de peones.
La igualdad entre los jugadores durante las primeras jugadas puede
terminar cuando uno de ellos toma la iniciativa para desequilibrar la
balanza a su favor. Un ataque medido y pensado da como resultado
una mejor posición en el tablero.

NO RMAS FUNDAMEN TALES D E LA APERTURA


Para realizar correctamente las aperturas debemos tener en cuenta
unas cuantas normas básicas para llevar a buen puerto la partida:

• Dominar en el menor número de movimientos el centro del


tablero, esto se logra sobre todo moviendo los peones cen-
trales, el peón de rey y el peón de dama, que se convierten
en parte muy importante de la estrategia a realizar.

Más del 90% de las aperturas comienzan con el movimiento inicial


de los peones centrales, la razón es que despeja las diagonales, posi-
bilitando el movimiento del alfil y de la dama.
En el diagrama 126 se han desplazado el peón de rey de las piezas
blancas en e4 y el peón de rey de las piezas negras en e5.

5
Diagrama 126. Movimiento ini cial de
4
los peo nes ce ntrales por parte de
ambos jugadores. 3

a b d f g h

118
INICIO DE LA PARTI DA

La anotación de la jugada sería 1) e2-e4 e7-e5. Esta jugada per-


mite abrir las diagonales de forma que tanto la dama como el alfil de
rey de ambos bandos pueden desplazarse libremente por el tablero y
ocupar posiciones de juego ventajosas.

• En la apertura, durante los primeros movimientos, se deben


desarrollar las piezas con rapidez y ubicarlas en las casillas
desde donde puedan actuar con mayor eficacia.

En el diagrama 127 después de avanzar los peones de rey avanza-


mos el caballo blanco en f3 y el caballo negro en c6, así los caballos
defienden a sus peones de rey de forma eficaz.
La anotación sería: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg 1-f3 Cb8-c6

5
Diagrama 127. Movimiento del caballo
blanco en G y el caballo negro en c6 4
en la segunda jugada. 3

a b d f g h

• Se debe procurar no mover una misma pieza varias veces


durante la apertura y movilizar el mayor número de piezas en
el menor número de jugadas posibles para conseguir una
buena posición estratégica dentro del tablero.

En el diagrama 128 los caballos se han desplazado otra vez, sin


mover ninguna otra pieza, esto supone una pérdida de tiempo en el
desarrollo de la partida para ambos jugadores.

119
REGLAS DEL

La anotación sería: 1) e2-e4 e7-e5


2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cf3-g5 Cc6-d4

Diagrama 128. Pérdida de t iempo por 5


movi lizar de nuevo los caballos.
4

a b d f g h

• Después de los peones se deben jugar los caballos y los


alfiles antes que las torres y la dama.

Se da preferencia al caballo de rey, po rque su salida facilita la eje-


cución del enroque corto, enroque que consigue el posible desarrollo
de la torre y la protección del rey.
El caballo de rey conviene jugarse en la casilla f3 porque es donde
más espacio se domina y más casillas contro la dada la peculiaridad de
su movimiento. ·
Después del caballo, el alfil es la segunda pieza en moverse, con él
se domina las diagonales y abre extraordinariamente el juego.
En el diagrama 129 se han desarrollado ambos caballos para los dos
bandos. Esta posición recibe el nombre de apertura de los cuatro
caballos.
La anotación sería : 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cb1-c3 Cg8-f6

120
INICIO DE LA PARTIDA

5
Diagrama 129. Movimiento del caballo
4
blanco en c3 y del caballo negro en f6
en la tercera jugada. 3

a b d f g h

En el diagrama 130 se ha desarrollado el alfil blanco en c4 y el alfil


negro en c5. Ambos alfiles dominan las diagonales del tablero.
La anotación sería: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cb 1-c3 Cg8-f6
4) Af1-c4 Af8-c5

Diagrama 130. En la cuarta jugada se 4


desarrolla el alfil blanco en c4 y el alfil
3
negro en cS.

a b d f g h

• Durante las aperturas conviene no jugar la dama demasia-


do pronto, debido a que al ser la pieza de más valor des-
pués del rey, su pérdida en una etapa temprana equivale en
la mayoría de los casos a la pérdida de la partida.

121
REGLAS DEL

En el diagrama 131 hemos situado a la dama negra en f6; resulta


ser una salida prematura porque no se ha desarrollado el resto de
las piezas de forma adecuada : cualquier ataque a la dama negra
tiene como resultado más inmediato una pérdida de tiempo en el
desarrollo de la apertura.
La anotación sería: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cb1-c3 Dd8-f6

5
Diagrama 13 l. Se produce una
pérdida de t iempo por part e de las 4
piezas negras debido a la precipitada
3
sali da de su dama a f6.

a b d f g h

Las aperturas están encaminadas a preparar el camino para rea-


lizar el enroque y cumplir con dos objetivos: poder movilizar la torre
y proteger fuertemente al rey. Debemos ser prudentes a la hora de
llevarlas a cabo y no ejecutar el enroque hasta conocer las inten-
ciones del contrario.
En el diagrama 132 ambos bandos han realizado un enroque corto
en el flanco del rey.
La anotación sería: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cb1-c3 Cg8-f6
4) Af1-c4 Af8-c5
5) 0-0 0-0

122
INICIO DE LA PARTIDA

Diagrama 132. Se realiza un e nroque 4


corto por parte de ambos jugadores. 3

a b d f g h

¿QUÉ APERTURA UTILIZAR?


El número de aperturas es inmenso y la util ización de una u otra
depende solo de las necesidades estratég icas de los jugadores.
Cada jugador debe elegir de todo el arsenal de aperturas existentes
aquellas que mejor se adapten a las ca racterísticas del juego, no siem-
pre los mismos planteamientos defensivos-ofensivos f uncionan igual
en los jugadores. Todo depende de la comodidad con la que un juga-
dor encare estas primeras jugadas.
Al empezar la partida los dos jugadores parten con las mismas
posibilidades de triunfo, todavía no hay amenaza . Como recomenda -
ción práctica, todo jugador debe conocer al menos una apertura en
profundidad que se adapte a las características de su juego y una
línea de defensa pa ra contraatacar la salida del peón de rey y de l
peón de dama.

EL GAMBITO
En la apertura el sacrificio de uno o dos peones con el f in de lograr
una posición favorable recibe el nombre de ga mbito.
Los gambitos tuvieron su máximo esplendor hace dos siglos. Se
cedía material a cambio de una inminente ofensiva. Esta situación pro-
ducía partidas espectaculares e imprevisibles. Sin embargo, en la
actualidad estas situaciones arriesgadas prácticamente no existen, ya

123
REGLAS DEL

que se busca un juego más sólido y posiciones más firmes con des-
arrollos que respondan a principios tácticos más ortodoxos.

LA CELADA
Son trampas tácticas consistentes en una jugada que proporciona ven-
taja material o posicional. Pueden producirse en cualquier momento.
Son más frecuentes en un tipo de aperturas que en otras.

CLASIFICACIÓN DE LAS APERTURAS


Debido a la gran cantidad de aperturas existentes y sus correspon-
dientes defensas resulta muy complicado estudiarlas todas.
Por ello solo mencionaremos aquellas líneas de desarrollo que hoy
por hoy se utilizan, reduciendo considerablemente el estudio de tan
importante tema y permite al jugador centrarse en aquellas aperturas
que mejor se adapten a su juego.
Normalmente las aperturas se clasifican en tres grandes grupos:
• Aperturas abiertas.
• Aperturas semiabiertas.
• Aperturas cerradas.

Aperturas abiertas
Las aperturas abiertas son las más utilizadas; ambos bandos avanzan
dos casillas el peón de rey. La primera jugada de las blancas 1) e2-e4
y la respuesta de las negras 1) e7-e5 determinan el grupo de las aper-
turas abiertas.

Apertura española
Fue el español Ruy López de Segura quien la divulgó en el año 1561
en una obra denominada Libro de la invención liberal y arte del
juego del ajedrez. Sin embargo, ya antes de Ruy López se mencio-
na esta apertura en un manuscrito del también español Juan
Lucena, ajedrecista al que se le debe el primer libro de ajedrez
conocido.
Desde la época de Ruy López ha sido la línea de apertura abierta
más analizada por parte de teóricos y maestros, siendo innumerables
las variantes y sutilezas que ofrece.

124
INICIO DE lA PARTIDA
---"-----·---·---···-·---···---···--·-·-----·-·--·-·-·--·-·-------·-·-···-·-·-····--·----·---·-·-·--·-------···-··-···----··--------·-·-·····---·---······

El desarrollo es el siguiente: 1) e2-e4 e7-e5


2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Af1-b5

1 2

a b e d e f g h abcdefgh

Diagrama 133. apertura española.

Si analizamos esta posición en el diagrama 133 podemos observar


que el caballo blanco en f3 amenaza al peón negro en e5, que al
mismo tiempo está defendido por el caballo negro en c6.
En esta situación el peón negro en e5 está desprotegido, porque las
blancas podrían sacrificar su alfil capturando al caballo negro en c6,
encontrándose las blancas en una posición más ventajosa que su
adversario, ya que la defensa de su peón negro se haría a cambio de
una jugada nada conveniente.
La apertura española ofrece posiciones de iniciativa para las piezas
blancas que pueden dar lugar a desarrollos muy prometedores, si bien
resultan en sí mismas muy interesantes las posibles líneas defensivas
que puedan hacer las piezas negras. Sin embargo, para muchos jl)ga-
dores, ante la dificultad que plantea encontrar una defensa adecuada
ante una apertura con tantas posibilidades como la española utilizan

125
REGLAS DEL

otros sistemas defensivos, como son la defensa siciliana y la defensa


Caro-Kann.
De todas las defensas que se pueden emplear para combatir a la
apertura española hemos elegido las siguientes:

Defensa clásica: 3) .... Af8-c5


El alfil negro en f8 se desplaza a c5 posibilitando un desarrollo más
profundo de las piezas, no es una defensa de contraataque: busca
mejores posiciones estratégicas que favorezcan el posterior juego
medio.
No es una defensa aconsejable, ya que las piezas blancas pueden
intentar dominar el centro del tablero con sus peones. Si desplazamos
el peón blanco de dama d2-d4 el alfil negro en f8 se encuentra en una
situación delicada, no puede capturar al peón blanco en d4 porque
esta casilla está dominada por el caballo blanco en f3.

Diagrama 134. Defensa clásica de la 5


apertura españo la, se desplaza el alfil 4
negro a cS.
3

a b d g h

Defensa berlinesa: 3) .... Cg8-f6


Es una defensa basada en el contraataque, el caballo negro puede en f6
capturar al peón blanco en e4, pero si el rey blanco hace un enroque
corto la torre puede ocupar una linea abierta que puede traer muchos
problemas a las piezas negras.

126
INICIO DE LA PARTIDA

5
Diagrama 135. Defensa berlinesa a la
apertura española. 4

a b d f g h

Defensa Steinitz: 3) .... d7-d6


El movimiento del peón negro de dama en d6 consigue que el peón
negro en e5 esté defendido y además refuerza las posiciones de las
piezas negras en el centro del tablero.

Diagrama 136. Defen sa Steinitz a la 5


apertura española. 4

a b d f g h

Defensa Bird: 3) .... Cc6-d4


La jugada realizada por las negras contradice uno de los principios de
las aperturas, el caballo negro en d4 se ha movido dos veces seguidas,
perdiendo un tiempo en el desarrollo de la apertura, además su situa-
ción final tiene muy pocas cualidades estratégicas.

127
REGLAS DEL

5
Diagrama 137. Defensa Bird a la
apertura española. 4

d f g h

Defensa Morphy: 3) .... a7-a6


Podemos decir que esta es la defensa más utilizada y eficaz para la
apertura española, la defensa Morphy.

Di agrama 138. Defe nsa Morphy a la


apertura española.

a b d f g h

Ante este movimiento del peón negro el alfil blanco en b5 se


encuentra acosado, la mejor opción es situarse en a4, donde sigue
desarrollando una línea de ataque sin el agobio que supone la presión
del peón negro.

128
INICIO DE LA PARTIDA

4) Ab5-a4 ....
Ante esta situación las piezas negras pueden seguir su posición de
defensa con el caballo negro en f6, posición inmejorable para dominar
las casillas centrales.

a b e d g h

4) Ab5-a4 Cg8-f6
Las piezas blancas deciden actuar y lanzar un ataque contundente,
para ello realizan un enroque corto situando la torre blanca en f1 que
posibilita su actuación en una línea abierta.

a b e d f g h

129
REGlAS DEL

5) 0-0 .....
Se plantean dos variantes de la defensa Morphy: una variante cerrada
5) 0-0 Af8-e7 y otra abierta 5) 0-0 Cf6xe4.

a b d f g h

Variante cerrada

Variante ab ierta

a b e d e r & h

130
IN ICIO DE LA PARTIDA

Apertura italiana
Es una de las aperturas más antiguas y practicadas. Ya en los siglos
XVI-XVII los maestros italianos publicaron muchos análisis basados en
esta apertura, destacando Gioacchino Greco (i600-i634).
La apertura italiana tiene la virtud de conseguir abrir el flanco de rey
y organizar un ataque efectivo, por esto tuvo tanta popularidad en la
Edad Media e incluso seguía siendo muy utilizada en el siglo pasado.
Sin embargo, con el desarrollo posterior de la apertura, la defensa
hacia ella fue mejorando hasta llegar a un punto donde la ventaja que
suponía para el jugador blanco fue considerablemente reducida. En la
actualidad la apertura italiana no es una de las aperturas más utiliza-
das por la razón anteriormente mencionada.
Su anotación sería la siguiente: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cgi-f3 Cb8-C6
3) Af1-c4 Af8-c5

Diagrama 139. Apertura italiana. 4

a b d f g h

Desde la situación de salida planteada en el diagrama i39 las pie-


zas blancas pueden desplazar el peón de c2 a c3 con la intención de
luchar por el dominio del centro del tablero de una forma claramente
ofensiva y preparando el camino para el peón de dama en d2.
Las negras pueden optar por una posición conservadora moviendo de
d7-d6, intentando contrarrestar el movimiento del peón blanco, pero el
mejor movimiento defensivo sería mover el caballo negro de g8 a f6.

131
RE~~~~L!_~~~-----------------------·-·------·-------------·---------------

4) c2-c3 Cg8-f6
5) d2-d4 e5xd4
6) c3xd4 Ac5-b4+

paso 4
a b e d e f g h

paso 5

Diagrama 140. Defensa de las piezas


negras a la apertura italiana.
paso 6
a b e d e f g h

Con este jaque las negras obligan a su adversario a replantearse su


juego de ataque, oponiendo una seria defensa que desarbola la tácti-
ca empleada por las blancas.
Dentro de la apertura italiana podemos destacar las siguientes
variantes:

Sistema Gioucco pianissimo: 4) d2-d4


Sistema central: 4) c2-c3
Defensa antigua: 4) .... Df8-e7
Defensa berlinesa: 4) .... Cg8-f6

132
INICIO DE LA PARTI DA

Sistema Gioucco pianissimo Sistema central

ab c d ~ fgh a b e d e f g h

Defensa antigua Defensa berlinesa

El gambito de rey
Fue Ruy López, ajedrecista y tratadista del siglo xv1 quien mencionó por
primera vez el gambito de rey. Su uso fue muy extendido y estudiado
durante la Edad Media.
Este sistema de juego fue muy utilizado durante los dos últimos
siglos, sobre todo en el siglo xv111, creando una escuela de ajedrez
basada en un ataque rápido y contundente que busca la victoria
rápida sobre el adversario mediante tácticas muchas veces poco
meditadas.
Con el gambito de rey no es importante tener un desarrollo sólido
de las piezas sino un espíritu arriesgado y abierto a cualquier tipo de
táctica que lleve a una fulminante derrota del contrario. Como resulta-
do de este gambito son muy abundantes las partidas que terminan en
menos de 20 movimientos.

133
REGLAS DEL

Sin embargo, desde la aparición de defensas sólidas para las piezas


negras que neutralizaban la acción de este gambito, su utilización
empezó a decaer entre los círculos ajedrecísticos.
En la actualidad, los gambitos en general, y el gambito de rey en par-
ticular, no son muy utilizados precisamente porque se valora más un
ataque posicional que un ataque donde esté implicada una pérdida o
sacrificio de material.
En el diagrama 141 vemos cómo empezamos la partida con el gam-
bito de rey. La esencia de esta jugada está en la captura del peón blan-
co en f4 por parte del peón negro en e5, así conseguimos abrir la
columna f y ocupar el centro del tablero con un movimiento del peón
de dama a d4.
Si el peón negro acepta el gambito, este abandona el centro del
tablero y por lo tanto las blancas tienen abierto el centro para lanzar
ataques muy ofensivos.
La anotación de la partida: 1) e2-e4 e7-e5
2) f2-f4

5
Diagrama 14 1. Gambito de rey.
4

a b d f & h

Dentro de las variantes que puede tener el gambito de rey podemos


destacar las siguientes:

Gambito rehusado: 2) ... Af8- c5


Gambito de alfil: 2) ... e5xf4; 3) Af1-c4, ...

134
IN ICIO DE LA PARTIDA

a b e d e f g h

Gambito rehusado Gam bito de alfil

Apertura escocesa
Surge en 1824 en una partida que jugaron por correspondencia los aje-
drecistas de Londres y Edimburgo, desde entonces la apertura con la
que se inició se ha incorporado a la teoría del ajedrez.
El objetivo de las piezas blancas era ocupar el centro del tablero
lo antes posible para establecer una pronta línea de ataque sobre el
rey negro. Las piezas negras actúan frente a estos ataques prema-
turos, donde las piezas están sin desarrollar lo suficiente, con mayor
facilidad y logran equilibrar la partida, anulando la iniciativa de las
piezas blancas.
La anotación de la partida : 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) d2-d4

Diagrama 142. Apertura escocesa. 3

a b d g h

135
REGLAS DEL

Las variantes más usadas de la apertura escocesa son:

Defensa inferior: 3) .... Cc6xd4


Línea teórica: 3) .... e5xd4; 4) Cf3xd4
Gambito escocés: 4) Af1-c4
Defensa Tarrasch: 4) .... Cg8-f6

De fe nsa de los dos caballos


Su objetivo es evitar que las piezas blancas puedan realizar ataques
rápidos y contundentes basados en la utilización de gambitos. El clási-
co ataque blanco 4. Cf3-g5 permite a las piezas negras poder lanzar
un contraataque utilizando una táctica correcta.
La anotación de la partida : 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Af1-c4 Cg8-f6

5
Diagrama 14 3. Defensa de los dos
caballos. 4

a b de f g h

Las variantes a la defensa de dos caballos serian:

Defensa activa: 4) Cf3-g5 d7-d5; 5) e4xd5 Cc6-a5


Defensa Fritz: 4) Cf3-g5 Cf6-d5
Ataque clásico: 4) Cf3-g5

136
INICIO DE LA PARTIDA

Defensa activa

Defensa Fritz

a b e d e f g h

Ataque clás ico

Apertura de los tres caballos


Para evitar la defensa de los dos caballos, donde las piezas negras se
encuentran muy cómodas, las piezas blancas pueden optar por otra
línea de apertura. Así las blancas inician un sistema de apertura con
tres caballos donde la jugada clave es 3) Cb1-c3, las negras se abstie-
nen de jugar Cg8-f6 y eligen una jugada distinta.
Esta apertura no es tan buena para las piezas negras y exige una
buena dosis de táctica porque constituye una opción muy sólida para
el jugador de blancas.
La anotación de la partida: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cb1-c3

137
REGLAS DEL

5
Diagrama 144. Apertura de los tres
caballos. 4

b d f g h

Apertura de los cuatro caballos


La simetría en las jugadas realizadas con los peones de rey y los cuatro
caballos puede desembocar en tablas por anular drásticamente los pro-
cesos de ataque y defensa. Es una línea de actuación muy rígida, poco
dada a maniobras magistrales, tanto en ataque como en defensa.
Un ataque de las piezas blancas puede ser contrarrestado y anula-
do completamente por las piezas negras, incluso éstas pueden ocupar
una mejor posición estratégica en el tablero. No obstante, es una aper-
tura poco usada por los grandes maestros debido a la simplificación
de planteamientos que lleva consigo.

5
Diagrama 145. Apertura de los cuatro
caballos. 4
3

a b d f g h

138
INICIO DE LA PARTIDA

Esta apertura, sólida, sirve para despertar el espíritu conservador del


jugador. Las blancas tienen un alfil activo, pero la situación de las
negras es compacta y bastante segura.
La anotación de la partida: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Cb1-c3 Cg8-f6

Gambito de Evans
La leyenda cuenta que el capitán de navío W. D. Evans, a causa de un
golpe de mar sobre su barco, hubo de sacrificar el peón de caballo de
dama en la cuarta casilla, donde lo colocó el azar.
La anotación de la partida: 1) e2-e4 e7-e5
2) Cg1-f3 Cb8-c6
3) Af1-c4 Af8-c5
4) b2-b4

5
Diagrama 146. Gambito de Evans.
4

a b d f g h

Si las piezas negras aceptan el gambito con 4) .... Ac5xb4 las pie-
zas blancas pueden ganar un tiempo con el movimiento de 5) c2-c3 al
mismo tiempo que se preparan para un dominio táctico del centro. Las
piezas negras no tienen más opción que retroceder su alfil negro para
evitar su captura 5) .... Ab4-a5

139
REGLAS DEL

Apert uras sem iabiertas


Las aperturas semiabiertas conducen a un juego de características
más creativas, dando lugar a lances más lentos; sus líneas de defen-
sa son mucho más elaboradas y sus movimientos iniciales suelen
ser más numerosos, haciendo que el desarrollo de las piezas sea
más tardío.
Quien emplea esta categoría de aperturas no busca un juego
rápido , busca una concepción diferente del ajedrez, constituido
principalmente por sistemas de ataque y defensa más sutiles y una
lucha de gran complejidad.
Las aperturas semiabiertas son menos numerosas que el grupo de
aperturas abiertas, no obstante en compensación son las más usadas.
Si tuviéramos que hacer un ranking de aperturas semiabiertas, sin
duda la ganadora sería la apertura siciliana, apertura cuyo estudio y
teoría ha sido profundamente investigado.
Las demás aperturas semiabiertas son las defensas Caro-Kann,
escandinavas y Alekhine.

La defensa siciliana
La respuesta de las piezas negras c7-c5 al movimiento de las piezas
blancas e2-e4 es conocida desde la Edad Media y se hace mención
de ella en el Tratado de Lucena y en los manuscritos de Polerio y
Greco.
La defensa siciliana se generalizó a principios del siglo xx, anterior-
mente se la consideraba poco ventajosa para el juego de las piezas
negras. Solo después de su estudio profundo, sobre todo de los gran-
des maestros soviéticos, alcanzó un puesto importante dentro de la
teoría de las aperturas.
La defensa siciliana es una defensa para las piezas negras basada
en la ruptura de la simetría que proporcionaba la apertura abierta en
su primera jugada, es decir 1) e4 e5. Las piezas blancas por su parte
responden en la mayoría de las ocasiones con un ataque en el flanco
del rey y en el centro. Se establece de esta manera multitud de com-
binaciones para ambos jugadores que darán siempre unos resultados
sorprendentes para los contendientes.
La línea más conocida de la defensa siciliana sería la siguiente :

140
INICIO DE LA PARTIDA
---·-------·-----------·------·----·······--·----------------

1) e2-e4 c7-c5

5
Diagrama 147. Primer movimiento de
la defensa siciliana. 4

a b d f g h

2) Cg1-f3 d7-d6
Las piezas blancas intentan dominar el centro del tablero colocan-
do el caballo en f3, las piezas negras atacan situándose en d6.

5
Diagrama 148. Las piezas blancas
tratan de dominar el centro del 4
tablero.
3

b d f g h

141
REGLAS DEL JUEGO
-·-·-·---··--·-··-·-··--·---·-·"-·--..-·-··-·--·---·-·-·--··-···----·······-·-····--·-···-··--···-·--·--·-·--··---··········-·---····-·--·---------------·--·--·-·-..·-----·-----·---..·-··

3) d2-d4 c5xd4
El peón negro en d4 se sacrifica con el objeto de tener un mayor
control y dominio del centro del tablero.

Diagrama 149. Se sacrifica el peón 5


negro en d4 con el objeto de tener 4
libre el camino en el centro del
3
tablero.

a g

4) Cf3xd4 Cg8-f6
El caballo blanco captura al peón negro en d4 ocupando las piezas
blancas una posición privilegiada en el tablero.

5
Diagrama 150. El caballo blanco
captura el peón negro en d4 y las 4
negras responden movilizando su 3
caballo en f6.

a b d g h

142
INICIO DE LA PARTIDA

Las características de línea de la defensa siciliana ya pueden ser


vistas:
1) El blanco tiene mejor desarrolladas sus piezas y mayor espacio
de actuación, sus alfiles tienen las líneas abiertas y pueden actuar en
cualquier momento, mientras las piezas negras no podrían usar uno de
sus alfiles por estar bloqueado por sus propios peones.
2) El negro sin embargo tiene una ventaja, tiene un peón más que
las blancas y está perfectamente desarrollado.
3) En este momento las posibilidades de éxito para ambos jugado-
res dependen de las jugadas siguientes; aparentemente el jugador
blanco tiene ventaja por tener más piezas desarrolladas, pero el negro
puede conquistar posiciones si utiliza una táctica adecuada.

La defensa Caro-Kann
La respuesta de las piezas negras c7-c6 al movimiento de las piezas
blancas e2-e4 se debe al ajedrecista vienés del siglo pasado Kann y al
alemán Caro, que publicó un análisis de la misma en 1886.
La idea de la defensa Caro-Kann consiste en preparar el contraa-
taque al centro de las blancas mediante d5, y se diferencia de la
defensa francesa en que aquí no se obstruye la salida del alfil de
dama negro.
La defensa Caro-Kann es una de la aperturas más populares hoy
en día.

5
Diagrama 15 l. Primer movimiento de
la defensa Caro-Kann. 4
3

143
~§.~~~-~§~E~~---·----·----·--·-----·-·---·--·-··-·--·---·-·--·-·---------·-·--·-···--··--·---·-·--··-----------

La defensa Alekhine
La respuesta de las piezas negras Cg8-f6 al movimiento de las piezas
blancas e2-e4 apareció en estudios anteriores a A Alekhine, aunque
fue este gran maestro quien encumbró esta defensa. Se basa en con-
seguir un fluido juego de piezas y simultáneamente contraatacar el
centro de peones blancos.

Diagrama 152. Primer movimiento de 4


la defensa Alekhine.
3

a b d f g h

El caballo negro en Cf6 parece dejar libre el camino de las piezas blan-
cas para ocupar el centro del tablero, debilidad aparente, pues el objeti-
vo final de las piezas negras es minar la cadena de peones blancos.
La continuación de la defensa Alekhine sería la siguiente:

2) e4-e5 Cf6-d5

5
Diagrama 153. Las piezas negras
4
parece que quieren entregar a su
caballo. 3

a b d g h

144
INICIO DE LA PARTIDA

Las piezas negras parece que quieren que su caballo sea entregado
sin ningún tipo de problema. Las piezas blancas pueden efectuar gran
variedad de movimientos que posibiliten la captura de dicho caballo.

3) c2-c4 Cd5-b6
El caballo negro siempre huye del ataque de las piezas blancas,
consiguiendo debilitar poco a poco la estructura de peones blancos.

5
Diagrama 154. El objetivo de las piezas
negras es debilitar la estructura de 4
peones blancos. 3

b d f g h

4)c4-c5 Cb6-d5

5
Diagrama 155 . El caballo negro se
coloca en las casillas centrales. 4

b d g h

145
REGLAS DEL

Defensa francesa
Ante la salida de las piezas blancas con e2-e4 las negras responden
con e7-e6. Esta defensa es más conservadora que la siciliana, y apro-
piada para jugadores empeñados en una defensa tenaz.
La defensa francesa fue empleada por primera vez por jugadores
franceses en una partida por correspondencia en 1834 entre Londres
y París, tomando el carácter agresivo que la caracteriza.

Diagrama 156. Primer movimiento de 4


la defensa francesa.
3

a b d f g h

El objetivo de esta defensa consiste en el control de la casilla d5


para ocuparla lo antes posible con otro peón negro, consiguiendo de
esta forma una sólida estructura que cimente el contraataque de las
piezas blancas.

Diagrama 157. Las piezas negras 4


toman la iniciativa atacando al peón
blanco en e4. 3

a b d g h

146
INICIO DE LA PARTIDA

En la posición siguiente 2) d2-d4 d7-d5 (diagrama 157) las piezas


negras toman la iniciativa realizando un ataque al peón blanco en e4.
Las piezas blancas tratarán de conservar este peón de rey para evitar
que exista una descompensación en las primeras jugadas de la partida.

Aperturas cerradas
Con las aperturas cerradas las blancas inician el juego moviendo cual-
quier peón que no sea el del rey, o moviendo uno de los caballos.
Dentro de las aperturas cerradas encontramos dos grupos:
1) Las aperturas cerradas que comienzan con 1) d2-d4 d7-d5.
Esta categoría de aperturas se utiliza ocasionalmente debido a que
presentan dificultades de flexibilidad a la hora de trazar una defensa
fuerte.
2) Las aperturas cerradas que comienzan con d2-d4 por parte de
las piezas blancas y cuya contestación por las piezas negras es dife-
rente a d7-d5. Este tipo de defensa es el preferido en la actualidad
contra las aperturas de peón de dama, su estudio ha sido muy riguro-
so por parte de los maestros, creándose numerosos sistemas de ata-
que y defensa.

Gambito de dama rehusado


Las piezas blancas comienzan con d2-d4 y la respuesta de las negras
es d7-d5.

5
Diagrama 158. Primer movimiento del
gambito de dama rehusado. 4

a b d f g h

147
I3~~~~EL_llJ._~~-<:_:!·--·-·--------·-··--·------·----- ·········-··-·····--------------------- -·-------------

La continuación sería 2) c2- c4 e7-e6, en realidad no se trata de un


gambito en el sentido estricto de la palabra, ya que las negras no la
aceptan y prefieren luchar por las casillas centrales desplazando el
peón a e6, evitando también de este modo que el peón blanco captu-
re al peón negro en d5.

5
Diagrama 159. Las negras no aceptan
el gambito y luchan por el domi nio de 4
las casi llas centrales.
3

a b d f g h

3) Cb 1-c3 Cg8-f6
El desplazamiento de los caballos de forma simétrica garantiza un
dominio por parte de los jugadores de las casillas centrales.

5
Diagrama 160. Los caball os se
de splazan de forma simétrica para 4
garantizar el dom inio del centro. 3

b d f g h

148
INICIO DE LA PARTIDA

4) Ac1-g5 Af8-e7
La movilización de los alfiles resulta más favorable a las piezas
blancas.

5
Diagrama 161. Movilización de los
alfiles. 4

a b e d f g h

Gambito de dama aceptado

1) d2-d4 d7-d5

a b d f g h

2) c2-c4 d5xc4

149
REGLAS DEL

a b d f g h

Normalmente el gambito de dama no se acepta porque las piezas


blancas siguen teniendo una situación favorable en el centro del table-
ro y además el peón perdido puede ser fácilmente recuperable con la
captura de un peón negro.

Defensa india de rey

1) d2-d4 Cg8-f6

a b d f g h

150
INICIO DE LA PARTIDA

2) c2-c4 g7-g6

3) Cb1-c3 Af8-g7

8
a b d f g h
7

4
3
4) e2-e4 d7-d6
2

8
a g h
7

4
3

a g

La defensa india de rey proporciona al rey negro una sólida


defensa, ya que éste se encuentra muy protegido tras un muro com-
pacto de peones.

151
REGLAS DEL

los PEONES EN LA APERTURA


El peón se considera la pieza menos valiosa del ajedrez; sin embargo
su uso como moneda de cambio le otorga un valor estratégico muy
importante, consiguiendo ciertas ventajas posesionales o de tiempo.
Los peones demuestran todo su potencial si superan la sexta fila del
tablero, convirtiéndose en un arma decisiva.
Los peones que ocupan posiciones centrales en el tablero son los
más importantes, porque ofrecen libertad y movilidad al resto de las
piezas, con ellos se consigue ganar tiempo para el resto de la partida,
dar libertad a más piezas y dominar más espacio.
Los peones centrales condicionan el juego y crean una estructura
estratégica de ataque y defensa.

5
Diagrama 162. Posición de los peones
en el centro del tablero. 4

a b d f g h

Siempre que una captura puede llevarse a cabo con dos peones,
conviene hacerla con el peón que se dirija al medio del tablero, si ello
no perjudica la seguridad del rey a corto o largo plazo.
Según la teoría clásica, los peones centrales de dama y rey, es decir
los peones que ocupan la posición d4 y e4 para las piezas blancas y
d5 y e5 para la piezas negras son la base de todo juego posterior,
incluso aunque las piezas blancas sacrifiquen un peón en aras de ocu-
par dicho centro. Se convierte así en una misión vital cuando se juega
con aperturas de carácter abierto.

152
INICIO DE LA PARTI DA

Cuando utilizamos aperturas de carácter cerrado, es decir aquellas


cuyo primer movimiento no es peón de rey, las piezas blancas crean
un sólido muro de peones en el centro mientras que las piezas negras
tratan de buscar una entrada a dicho muro.
Las posiciones de los peones centrales pueden agruparse de la
siguiente forma:
1) Centro cerrado: en el diagrama 163 las cadenas de peones están
fijas en el centro.

Diagrama 163. Ce ntro ce rrado. Las 4


cade nas de peones están tij as al
ce ntro. 3

a b d f g h

2) Centro abierto: en el diagrama 164 las columnas d y e están sin


peones.

Diagrama 164. Centro abie rto. Las 4


colum nas d y e están sin peo nes.
3

a b d f g h

153
REGLAS DEL

3) Centro móvil: en el diagrama 165 los peones blancos en d4 y e4


se enfrentan contra un peón negro en d6.

4
Diagrama 165. Centro móvil.
3

a b d f g h

4) Centro dinámico: en el diagrama 166 los peones blancos y negros


se enfrentan sin tener todavía ningún tipo de contacto, como por ejem-
plo un peón blanco en d4 contra un peón negro en e6.

Diagrama 166. Centro dinámico.

a b d g h

154
INICIO DE LA PARTIDA

5) Centro estratégico: en el diagrama 167, donde existen peones


fijos y aislados, los peones blanco en d4 y negro en d5 están fijos,
mientras que las columnas e y e no tienen ninguna pieza en su centro.

5
Di agrama 167. Ce ntro estratégico.
Existen peones fijos y aislados. 4

a b d g h

155
Capítulo XIII
EL MEDIO JUEGO

La segunda fase del juego se inicia cuando se ha concluido las juga-


das de apertura. En esta fase se pondrán sobre el tablero las concep-
ciones estratégicas concebidas en la primera parte del juego a través
de las aperturas. Se tratara de cumplir los objetivos tácticos.
La utilización de diferentes elementos posibilita el desarrollo de una
estrategia más ambiciosa de carácter global en la que confluyen dife-
rentes elaboraciones tácticas.
Para realizar un buen juego medio las piezas se deben coordinar y
movilizar de la forma más efectiva mediante la utilización de una buena
apertura o defensa que favorezca los intereses del jugador.
La lucha debe centrarse por el dominio del centro del tablero para
tener suficiente espacio que permita encontrar caminos de introduc-
ción en las defensas del contrario.
Una vez dominado el centro del tablero se pretende el dominio de
la séptima y octava fila y de las diagonales como vías de penetración.
Otras opciones estratégicas que se utilizan en el medio juego son
las siguientes:

1) Realizar el enroque con la mayor celeridad posible, buscando


ante todo el enroque corto como parte de la estrategia de las
aperturas.
2) Utilizar la pareja de alfiles en el medio juego como un elemento muy
eficaz para la finalización de las partidas.
3) Utilizar la pareja de caballos para abrir el juego durante la fase de la
apertura y del medio juego, siendo su uso táctico muy efectivo por
la capacidad de sorpresa que poseen.
4) Colocar las torres en columnas abiertas o semiabiertas, esta
situación proporciona una gran ventaja a la hora de finalizar la
partida.

157
REGLAS DEL

los OBJETIVOS DEL MEDIO JUEGO


El objetivo del medio juego es ganar material y conseguir ventajas
posesionales que permitan buscar la mejor situación posible para
encarar el final del juego con garantía de victoria.
Entre los objetivos del medio juego se pueden destacar las siguien-
tes iniciativas:

1. Acosar a las piezas contrarias.


2. Retrasar la utilización de las piezas adversarias.
3. Destruir las defensas del rey mediante la eliminación de
peones y piezas que se utilicen en la defensa del rey.
4. Provocar debilidades en la estructura del jugador contrario.
5. Dar jaque al rey para ganar un tiempo o para forzar las
tablas.
6. Dejar aislado un peón para debilitarlo y evitar así que tenga
opciones de promocionarse.
7. Romper la cadena de peones contrarios consiguiendo que
la estructura de las piezas se debilite.
8. Realizar cambios de material con el fin de acelerar la fase
final de la partida. Estos cambios solo son posibles cuan-
do la ventaja del jugador es suficiente como para permitír-
selo.

Cuando un jugador se plantea llegar al final de la partida con cierta


ventaja es necesario una estrategia basada en el ataque y en el con-
traataque que obligue al jugador contrario a jugar a la defensiva y así
que éste pierda la oportunidad de defenderse. Si el jugador contrario
se defiende de estos ataques, es posible que pueda desarrollar sus
piezas de forma que tenga oportunidades de juego muy favorables a
pesar de los fieros ataques.
Las aperturas y defensas utilizadas con maestría consiguen que las
partidas se conviertan en un desequilibrio constante de fuerzas, fuer-
zas que serán al final recogidas con mayor acierto táctico por uno de
los jugadores.
Un ataque estará bien estructurado si tiene un objetivo definido y
el jugador que lo lanza conoce las debilidades del contrario. Si tiene

158
EL MEDIO

suficiente material es más factible que el jugador salga victorioso,


aunque realice un sacrificio que le dé cierta desventaja.

los PEONES EN EL MEDIO JUEGO


Una vez terminada la apertura los peones forman una estructura que
posibilita la aplicación de una estrategia que permita resolver la parti-
da. Los peones consiguen, dependiendo de su situación, una ventaja
para el jugador que asegura un final de partida favorable.
Podemos establecer la siguiente clasificación de los peones en fun-
ción de su situación en el tablero con respecto a las demás piezas:

l. El peón pasado
El peón pasado no tiene ningún peón contrario a su alrededor, ni
delante, ni a la derecha, ni a la izquierda. Es un peón muy peligroso,
ya que puede promocionar y desequilibrar definitivamente la partida.
Por esto es necesario desactivarlo en el menor número de jugadas
posibles.

2. El peón aislado
El valor y el poder de un peón aislado depende de su ubicación en el
tablero, es decir de si está en el centro o en los flancos. Su posición
puede entorpecer enormemente la movilidad de las piezas contrarias,
llegando incluso a tener que hacer algún sacrificio de material para
poder desbloquear el camino tomado por dicho peón.

3. Las cadenas de peones


La existencia de una cadena o centro móvil de peones para acceder
así al terreno contrario con algún peón móvil pasado es una estra-
tegia muy utilizada de cara a los finales de partida. Es necesario en
este caso evaluar concienzudamente las posiciones de las demás
piezas.

4. Los peones colgantes


Son peones que no tienen apoyo de otro peón y sostienen a otro
avanzado. El peón retrasado es un punto débil de la estrategia en su
conjunto.

159
Capítulo XIV
EL FINAL DE LA PARTIDA

En la práctica del ajedrez de nada sirve la utilización de una buena aper-


tura o defensa, apoyada sobre una base estratégica y táctica, si poste-
riormente no materializamos esta ventaja en un final adecuado de la
partida. Por ello es necesario dominar la técnica de los finales de parti-
da, lo que nos llevará al triunfo. Muchas veces se gánan partidas mal
desarrolladas en la fase inicial pero impecables en su final.

Lo s PEONES EN LOS FI N ALES DE PARTIDA


Los peones que han sobrevivido a las aperturas y al juego medio
adquieren una importancia estratégica muy importante, sobre todo el
peón pasado que enfila sus pasos hacia la última fila tratando de coro-
narse. Las piezas contrarias tienen que movilizarse, incluidas la dama
y el rey, para evitar esta situación desfavorable.

L A PRO MOCIÓ N DEL PEÓN


Cuando un peón se corona y se convierte en dama, se debe a un
cúmulo de estrategias desarrollas de forma excepcional por el jugador.
No es una jugada basada en la improvisación, más bien todo lo con-
trario, la promoción del peón es fruto de un juego elaborado y reflexi-
vo. Llegar a la octava fila del tablero requiere superar todos los obs-
táculos, defensas y ataques a los que se ve sometido el peón de forma
constante.

R EGLA DEL CUADRADO


Cuando tenemos un peón pasado y estamos en la recta final de la par-
tida, el jugador contrario debe saber cuántos movimientos necesita
para detener al peón pasado antes de poder promocionarse.
En un final de rey y peón contra rey sabremos si es posible capturar
un peón antes de ser promocionado por la llamada regla del cuadrado.

161
REGlAS DEL

En el diagrama 168 para saber si el rey negro en c6 puede parar al


peón blanco en h5, hacemos un cuadrado imaginario que contenga al
peón; uno de sus lados es el recorrido que tiene que hacer el peón
blanco para llegar a la octava fila. Si el rey negro está fuera de este ima-
ginario cuadrado el peón blanco se promociona sin ninguna dificultad.

5
Diagrama 168. Regla del cuadrado. El 4
rey negro está fuera del cuadrado y
por esto no puede evitar que el peón 3
blanco se corone. 2

a b d f g h

En el diagrama 169 el rey negro en c5 está fuera del cuadrado del


peón blanco en f6. En este caso si juegan las piezas blancas ganan la
partida, sin embargo si juegan las piezas negras el rey negro entra en
el cuadrado y la partida será tablas.

4
Diagrama 169. Si el rey negro mueve 3
primero entra en el cuadrado y podrá
evitar que el peón blanco se corone. 2

a b d f g h

162
EL FINAL DE LA PARTI DA

R EY PEÓ N CO N T RA REY
Cuando en un final de partida solo quedan en combate los dos reyes
y un peón, el rey solitario tiene una oportunidad de declarar la partida
tablas si planea bien su oposición y los peones blancos están sufi-
cientemente adelantados.
En el diagrama 170 si las piezas neg ras plantean una estrategia de
oposición las piezas blancas no ga nan la partida.

5
Diagrama 170. Las piezas negras en
esta posición ganan la partida. 4

a b d g h

1) .... Rc8
El rey negro se repl iega buscando la banda para obligar al rey blan-
co que provoque una situación de ahogo.

5
Diagrama 171 . El rey negro se di rige a
la banda para forzar una posición de 4
ahogo. 3

b d f g h

163
REGLAS DEL

2) Rd6 Rd8
El rey blanco se desplaza a d6 con el objetivo de limitar en lo posi-
ble los movimientos del rey negro, sin em bargo este sabe que su única
oportunidad es no perder la oposición.

5
Diagrama 172. El rey negro a pesar de
atacar sigue conservando la oposición 4
con el rey blanco. 3

a b d f g h

3) c7 Rc8
El peón blanco en c7 da jaque al rey negro, en esta situación el rey
negro fuerza tablas en c8, ya que en el siguiente movimiento las blan-
cas ahogan al rey negro.

Diagrama 173. La partida es declarada 4


tablas por ahogo del rey negro.
3

a b d f g h

164
EL FINAL DE LA PARTIDA

Podemos establecer una regla según la cual si uno de los dos reyes
ha conseguido llegar a la sexta fila del tablero estando por delante de
su peón, la posición es siempre mate sin importar dónde se encuen-
tre el otro rey.
En el diagrama 174 jueguen blancas o negras, las piezas blancas
siempre ganan la partida.

5
Diagrama 174. Las piezas blancas
siempre ganan en esta posición. 4

a b d f g h

Si juegan blancas: 1) Rf6 Rf8, mientras el rey negro trata de no


perder la oposición al rey blanco el peón tiene vía libre para llegar
a coronarse.

Diagrama 175. El rey negro trata de 5


no perder la oposición con el rey
blanco. 4
3

a b d f g h

················-·---···-···--···-···- ·············-··-
165
REGLAS DEL

2) g6 Rg8
En el diagrama 176 el peón blanco se coloca en g6, mientras que el
rey negro trata de evitar esta situación cortándole el camino.

5
Diagrama 176. El peón blanco
comienza su carrera a la coronación. 4

a b d f g h

3) g7 Rh7
En el diagrama 177 el peón sigue su curso imparable hacia la coro-
nación, el rey negro no puede capturarlo porque se pondría en jaque,
situación ilegal en ajedrez.

Diagrama 177. El rey negro no puede 5

capturar al peón negro. 4

a b d g h

166
EL FINAL DE LA PARTIDA

4) Rf7 Rh6
En el diagrama 178 el rey blanco defiende a su peón del ataque del
rey negro situándose aliado de éste. En esta situación el peón no tiene
ningún obstáculo para coronarse.

5
Diagrama 178. El rey blanco protege a
su peón del ataque. 4

a b d f g h

167
,
APENO ICES
EJERCICIOS

Ejercicio 1
En el diagrama 1 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar la dama blanca en e4.

Diagrama 1 4

a b d f g h
Ejercicio 2
En el diagrama 2 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar la torre blanca en c4.

5
Diagrama 2
4

a b d f g h

171
APÉNDICES

Ejercicio 3
En el diagrama 3 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar el caballo blanco en d4.

5
Diagrama 3
4

b d f g h

Ejercicio 4
En el diagrama 4 señalar mediante el sistema algebraico las casillas a
las que se puede desplazar el alfil blanco en f4.

5
Diagrama 4
4

a b d g h

172
--·----········· ·····--·······-···-·--------·---···· ·-···-·-····--·----·-------- ----·--·-·-----..·----------·-..-·-..·---------..~}§~~~~~?..~

Ejercicio 5
En el diagrama 5 no es posible realizar el enroque para ninguno de los
dos bandos, razona r el porqué de dicha situación.

5
Diagrama 5
4

a b d f g h

Ejercicio 6
En el diagrama 6 indica r cuáles son los enroques posibles a consu-
mar y cuá les no.

5
Diagrama 6
4

a b d f g h

173
APÉNDICES

Ejercicio 7
En el diagrama 7 las piezas blancas juegan . ¿Es posible realizar la cap-
tura al paso del peón blanco?

5
Diagrama 7
4

a b g h

Ejercicio 8
En el diagrama 8 señalar las posiciones donde hay posibilidades de
captura tanto para las piezas blancas como para las negras. Señalar las
posibles situaciones de jaque.

5
Diagrama 8
4

a b d f g h

174
Ejercicio 9
En el diagrama 9 señalar las posiciones donde hay posibilidades de
captura tanto para las piezas blancas como para las neg ras.

Diagrama 9

a b d f g h

Ejercicio 1O
En el diagrama 10 señalar las posiciones donde capturan tanto las pie-
zas blancas como las negras.

Diagrama 10

a b d f g h

175
APÉNDICES

Ejercicio 11
Juegan blancas y dan Jaque mate en t res jugadas.

5
Diagrama 11
4

a b d f g h

Ej ercicio 12
Juegan blancas y dan Jaque mate en dos jugadas.

5
Diagrama 12
4

a b d f g h

176
Ejercicio 13
Juegan blancas y da n Jaque mate en tres jugadas.

5
Diagrama 13
4

a b d f g h

Ejercicio 14
Juegan blancas y dan Jaque mate en dos j ugadas.

5
Diagrama 14

a b d f g h

177
APÉNDICES

Ejercicio 15
Juegan blancas y dan Jaque mate en tres jugadas.

5
Diagrama 15
4

a b d f g h

Ejercicio 16
Juegan blancas y dan Jaque mate en dos jugadas.

5
Diagrama 16
4

a b g

178
SOLUCIONES

Ejercicio 1
En la cuarta fila a4, b4, c4, d4, f4, g4, h4.
En la columna e e1, e2, e3, e5, e6, e7, e8.
En las diagonales h1, g2, f3, d5, c6, b7, a8 (capturando la torre
negra), c2, d3, f5 y g6 (capturando el caballo negro).

Ejercicio 2
En la cuarta fila a4, b4 ,d4, e4 y f4.
En la columna e c3, c5 y c6 (capturando el alfil negro).

Ejercicio 3
c2, b3, b5, e2, f3, f5, e6 (capturando el peón negro) y c6 (capturando
la torre negra).

Ejercicio 4
e3, g5, h6, g3, h2, e5 y d6 (capturando la torre negra).

Ejercicio 5
Para las piezas blancas el enroque no sería posible, el caballo negro
en e3 amenaza las casillas por las que tiene que pasar el rey blanco
para realizar el enroque.
Las piezas negras tampoco pueden enrocar puesto que el rey negro
está amenazado directamente por el alfil blanco en b5 colocando al
rey negro en situación de jaque.

Ejercicio 6
Las blancas pueden realizar un enroque corto porque no existe nin-
gún impedimento para ello, sin embargo no sería posible el enroque
largo por interponerse en la trayectoria de la jugada el caballo negro
en c1.
Las negras podrían realizar un enroque largo pero no un enroque
corto, la dama blanca en c4 amenaza la casilla g8 por la que tiene que
pasar el rey negro para enrocar.

179
APÉN DI CES

Ejercicio 7
Si el peón blanco en c2 mueve las dos casillas que su posición inicial
le otorga se situaría en c4, aliado del peón negro. En esta situación el
peón negro sí puede ejercer la opción de capturar al peón blanco al
paso situándose en la casilla c3.

Ejercicio 8
La torre blanca en b2 puede capturar a la torre negra en b4 (Tb2xb4),
el caballo blanco en h6 puede capturar la torre negra en f7 (Ch6xf7).
Para las piezas negras la torre en b4 podría capturar a la torre blan-
ca en b2 (Tb4xb2) además del peón blanco en c4 (Tb4xc4), el caballo
negro en g3 podría capturar a la torre blanca en h1 (Cg3xh1).

Ejercicio 9
El alfil blanco en c4 podría capturar al peón negro eri f7 (Ac4xf7) no
así al peón negro en a6, ya que descubriría a su rey situándolo en
posición de jaque. El peón blanco en g3 también puede capturar al
caballo negro en f4 (g3xf4).
Las piezas negras pueden capturar mediante su dama en h7 a la
torre blanca en c2 (Dh7xc2).

Ejercicio 1 O
El alfil blanco en a4 puede capturar a la torre negra en e8 (Aa4xe8)
moviéndose por la diagonal abierta en la que no se interpone ninguna
pieza, la torre blanca en h4 podría capturar al peón negro en h6
(Th4xh6) y el caballo blanco en f6 está atacando al igual que el alfil a
la torre negra en e8 (Cf6xe8).
El caballo negro en c5 ataca simultáneamente a dos piezas: el alfil
blanco en a4 (Cc5xa4) y al peón blanco en e6 (Cc5xe6); el otro caba-
llo negro en g7 podría capturar al peón en e6 (Cg7xe6) y la torre negra
haría lo mismo con el peón en e6. Por último el alfil negro en a6 está
dando jaque al rey blanco en e2.

180
--·-···-.. . . . . . ._. . . . . . . . . ·--.. . . . . . . . . . ·--·-·-·--·------..----..-·------·-..--.. --··-.. ·--·---------------·---·-·-·-........._Ef~~~<:~?._~

Ejercicio 11

7 7

b g g

I.Af8 Rh8 2.Ag7+ Rh7

3.Cg5++

Ejercicio 12

7 7

b d g

l. f8=C Rh8 2. Rxg6++

181
APÉNDICES

Ejercicio 13

g g h

I.Te3 ReS 2.Tb3 Rd8

3.Tb8++

Ejercicio 14

b h

l. Dh2+ Cxh2 2.Ag3++

182
-·-···-·-·-··------·-·-·------···-----·---·--------··-·----·----·-·-------·-----------·----·-·-·-·-······-·-----·------·5l!=..~.~~c::~~s.

Ejercicio 15

b h

l. Ca5 Rb8 2. Cc6+ RaS

b g

3.Ab7++

Ejercicio 16

g g

I.Ag3+ Cxg3 2. Da!++

183
TÉRMINOS USUALES
TÉRMINOS USUALES

A
Abandonar: Renunciar a seguir jugando por parte de uno de los
jugadores y aceptar así la derrota por éste sin la necesidad de haber-
se producido jaque mate.
Adversario: Jugador contrario, también llamado oponente.
Ajedrecista: Persona entendida en ajedrez o que es aficionada a
este juego.
Ajedrez: Juego que se practica entre dos contrincantes, sobre un
tablero a cuadros claros y oscuros y con dieciséis piezas para cada
jugador, y en el que gana el jugador que consigue dar jaque mate al
adversario.
Alfil: En el juego del ajedrez, pieza que se mueve en diagonal pudien-
do recorrer de una vez todas las casillas libres. Cada jugador cuenta con
2 alfiles (uno para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan
solo por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla.
Análisis: En ajedrez el cálculo de una serie de movimientos basados
en una posición particular de una partida.
Anotación: Comentarios escritos acerca de una partida. Puede ser
narrativa, notación de ajedrez o ambas.
Apertura: Combinación de jugadas con que se inicia una partida.
Elegir bien la apertura puede decidir la partida.
Ataque: Llevar o tomar la iniciativa en el juego. Un movimiento ame-
nazador para las piezas del jugador oponente.
Ataque doble: Movimiento estratégico que consiste en el ataque
simultáneo de dos piezas del oponente, por parte de una sola pieza.

B
Blancas: Se denominan así a las piezas de ajedrez de color claro y
que generalmente suelen iniciar la partida.
Bloqueo: Interrupción del paso o movimiento de un peón contrario
situando una pieza propia enfrente. Cuando el bloqueo es total, se
puede acordar un empate entre ambos jugadores.

e
Caballo: Pieza menor del ajedrez. Al iniciar una partida, cada juga-
dor cuenta con dos caballos. El movimiento del caballo es muy pecu-

187
~_P-~¡:)~~-~----··---···-·-··--------·-·-···--· . ·----·······--···-·-·--·-·-·--·-··--··---------·-·····-·······---·- .........................._......_......... ____............................................- ...........

liar ya que es la única pieza que «salta» sobre piezas propias y enemi-
gas con un desplazamiento que simula la letra «L».
Cálculo de variaciones: La acción de asimilar y procesar una
secuencia de movimientos sin que manualmente se tengan que mover
las piezas. Es requerimiento indispensable para poder lograr un cierto
nivel en ajedrez.
Cambio de piezas: Intercambio recíproco de piezas de ajedrez de
igual valor tal como caballo por caballo, etc., o la captura de piezas que
generalmente se producen al medio juego.
Captura: Eliminación de una pieza de ajedrez del tablero por parte
del oponente que es quien realiza la captura . En notación, el símbolo
de Captura es: «X».
Captura al Paso: La Captura al Paso es un poder especial que un
peón adquiere cuando alcanza la quinta casilla que le permite cap-
t urar a un peón enemigo si es que dicho peón decide rebasarlo en
su primer movimiento cuando ordinariamente puede avanzar dos
casillas. La Captura al Paso es una opción que deberá ser jugada
inmediatamente en un turno. También se le conoce como Tomar al
Paso o Captura al vuelo. En notación, el símbolo de Captura al Paso
es: «e.p.».
Casilla: En el tablero de juego, cada uno de los espacios o cuadros
del tablero en los que está dividido el mismo. También es común lla-
marle «Escaque».
Centralizar: Estrategia encaminada a situar de uno a más peones
así como otras piezas al centro del tablero.
Centro: Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de
ajedrez. Los movimientos de apertura están dirigidos a tratar de apo-
derarse y controlar el centro. Las filas «e» y «d» son las filas centrales.
Con frecuencia, una partida o buena parte de ella gira en torno del
control y posesión del centro.
Colocar: Un jugador que desee corregir o acomodar una posición
de cierta pieza dentro de su casilla durante una partida deberá pedir
permiso a su contrincante en voz alta con la palabra «Coloco», siendo
ésta la norma. Un jugador que no cumpla con este requisito y mueve
una pieza, su oponente lo puede obligar a mover el peón o la pieza
tocada.

188
TÉRM INOS USUALES

Columnas: Líneas verticales de casillas situadas en un tablero de


ajedrez. El tablero se compone de 8 columnas y 8 filas. En sistema de
notación algebraica, las columnas se nombran de izquierda a derecha :
a, b, e, d, e, f, g y h.
Columna abierta: En el tablero, referida a la línea vertical despejada
de peones, con acceso libre para acercarse al contrario.
Combinación: Conjunto ordenado de movimientos destinados a
lograr una victoria inmediata o una ventaja de posición en relación al
oponente. Las combinaciones más espectaculares se producen cuan-
do abundan las entregas o de piezas mayores, que van acompañadas
de un jaque mate.
Contraataque: Una reacción ofensiva que un jugador inicia ante el
avance o ataque del oponente. Para que una estrategia sea eficaz, se
recomienda una defensa pasiva con el fin de evitar ser llevado por el
juego del adversario.
Contragambito: Jugador que responde a un gambito con otro
gambito.
Coronar: Un peón que alcanza la octava casilla, puede convertirse
en una pieza mayor: Reina, torre, alfil o caballo.

o
Dama: Nombre que se le da a la Reina por razones puramente de
notación.
Desarrollo: Un proceso de distribución de las piezas de ajedrez al
principio de un juego de una manera rápida y eficaz poniendo énfasis
en colocar peones en el centro y desarrollar caballos y alfiles.
Diagonal: Una hilera de casillas de un mismo color que cruza el
tablero en un sentido oblicuo en vez de hacerlo hacia arriba y abajo o
de lado a lado.

E
Elo: Un sistema de valoración de jugadores de ajedrez que fue
desarrollado por el Profesor Arpad Elo (1903 - 1993) de Milwaukee.
A un jugador se le asigna una puntuación inicial, puntuación que
aumenta o disminuye de acuerdo a los resultados obtenidos en par-
tidas oficiales.

189
APÉNDICES

Enroque: Movimiento especial que permite colocar al rey de un


jugador en una casilla que esté razonablemente a salvo de un ataque
enemigo. Existen dos tipos de enroque: enroque corto (flanco de rey)
y enroque largo (flanco de reina .) En notación, el símbolo de enroque
es: ••0-0 (corto) y 0- 0-0 (largo).»
Escaque: Lo mismo que Casilla o Cuadro.

F
FIDE: Fedération lnternationale des Échecs, máximo organismo del
ajedrez mundial creada en el año de 1924 en París.
Fila: Una columna vertical de 8 casillas. En notación Algebraica se
designan de la siguiente manera: a, b, e, d, e, f, g y h.
Finales: Última fase de una partida de ajedrez posterior a la apertu-
ra y el medio juego. Esta última fase se caracteriza por un número
reducido de piezas; el rey deja de ser un elemento pasivo, uniéndose
al ataque y a la posibilidad de coronar peones.
Flanco: Las filas a, b y e del lado de la Reina y las filas f, g y h del
lado del rey.

G
Gambito: Jugada mediante la cual se sacrifica alguna pieza al
comienzo de la partida para lograr una posición beneficiosa.
Gran Maestro Internacional: Título que se otorga a un jugador con
una clasificación mayor o igual a 2.550 puntos de acuerdo al sistema
ELO. Se considera la máxima categoría en el ajedrez.

H
Handicap: Esta palabra inglesa indica la ventaja inicial que un juga-
dor obviamente superior ofrece a su oponente.
Hole: En el lenguaje del ajedrez, se le denomina a una casilla que
no está ocupada por un oponente. Se trata de una palabra inglesa que
significa «hoyo» o «agujero».

ICCF: Acrónimo de: lnternational Correspondance Chess Federation


(Federación internacional de ajedrez por Correspondencia).

190
T ÉRMINOS USUALES
·--------···-···-·----·------·--·--·--·-·--·----·-·--·-·-·-·-···-·-----·- ···-·-·------··-·-····--------··----·-·---····---------·--------·-------

Iniciativa: Se dice que un jugador posee la «iniciativa» cuando se


encuentra en posición de hostigar a su oponente haciéndolo que
éste reaccione .
Interposición: Maniobra que se basa en la colocación de una pieza
o peón entre una pieza enemiga que ataca y la amenazada.

J
Jaque: Maniobra por la cual un jugador amenaza al rey del contra-
rio con cualquier pieza legal. El jugador que hace un jaque, debe decir
en voz alta : «jaque» y posteriormente el oponente debe mover su rey
hasta ponerlo en una posición fuera de jaque. En notación, el símbolo
de jaque es: «+».
Jaque doble: Maniobra que se produce cuando un jugador da jaque
al rey del contrario y al mismo tiempo ataca a otra pieza.
Jaque mate: Maniobra de ataque al rey contrario que se efectúa de
tal manera que éste no pueda evitar legalmente ser capturado y el
juego termina. El jugador que efectúa el jaque mate debe decir en voz
alta : «jaque mate». En notación, el símbolo de jaque mate es: «++».
Jugada: Denominación que se da a cada movimiento alterno efec-
tuado por los dos jugadores en una partida de ajedrez.
Juego abierto: Cuando ambos jugadores disponen en el tablero
de vía libre de obstáculos y por tanto de caminos por los que llegar
a introducirse en el campo contrario, ya sea a través de columnas o
diagonales.

M
Maestro: Se trata del rango más alto en ajedrez, obtenido al com-
petir en torneos mayores. Es el título otorgado a un jugador de ajedrez
con una clasificación mayor o igual a 2.200 puntos.
Mate: Abreviación de la maniobra de jaque mate.
Material: Designa los elementos o piezas de un jugador.
Medio juego: Se trata de la fase del juego posterior a la apertura o
desarrollo y en la que tiene lugar la mayor parte de la acción.
Movilidad: Se dice de la capacidad que tienen las piezas de des-
plazarse libremente sobre el tablero de ajedrez.
Movimiento: Sinónimo de jugada.

191
APÉNDICES

N
Negras: Manera de denominar a las piezas de ajedrez de color oscu-
ro y que generalmente son las piezas del segundo jugador de un juego.
Notación: Es el sistema de anotar las jugadas y posiciones en una
partida de ajedrez.
Notación algebraica: Sistema de notación que consiste en una nu-
meración única para todas las casillas del tablero. La primera fila hori-
zontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las
columnas de izquierda a derecha: a, b, e, d, e, f, g y h. Las columnas
verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8.
Notación descriptiva: Sistema de notación en el que la posición ini-
cial de las piezas blancas y negras sirve para dar nombre a las casillas
del tablero de ajedrez.
Numeración: Es la asignación de un número a cada uno de los juga-
dores en una partida de ajedrez.

o
Obstrucción: Se produce cuando una pieza de un jugador impide al
oponente ocupar una casilla. Por ejemplo, al inicio de una partida,
todas las piezas están obstruidas por sus propios peones a excepción
de los caballos.
Oposición: Maniobra en la que se enfrentan dos reyes en una fila con
una casilla de separación, el jugador que hizo la última jugada se dice que
ha obtenido la «Oposición». En finales, esta ventaja puede ser vital.

p
Partida de ajedrez: Denominación de la serie de jugadas o movi-
mientos efectuados por dos jugadores de ajedrez cuya finalidad es dar
jaque mate al rey del oponente.
Peón: Denominación de la pieza del ajedrez con un valor de un
punto. Cada jugador, al inicio de un juego, tiene 8 peones de su res-
pectivo color.
Peón aislado: Se le llama a un peón que se encuentra sólo en el
tablero sin compañeros a su alrededor.
Peón colgante: Peón aislado que es parte de una cadena de peo-
nes pero que no está apoyado por otro.

192
TÉRMINOS USUALES

Peón doblado: Denominación de un peón qt.¡e captura una pieza del


contrario y se sitúa en una columna en la que se encuentran uno o más
peones de su mismo color.
Peones ligados: Peones que se apoyan entre ellos. Se trata de lo
contrario a un peón aislado.
PGN: Acrónimo de Portable Game Notation, sistema de notación
estandarizado que se usa en programas de visualización de partidas
de ajedrez.
Piezas mayores: Denominación de las siguientes piezas: reina y
torres.
Piezas menores: Denominación de las siguientes piezas: alfil y caballo.
Promoción: Maniobra mediante la cual un peón alcanza la octava
casilla y dicho peón es «promovido» por cualquier pieza mayor que un
jugador desee. Normalmente se escoge a la reina por ser la pieza más
poderosa sobre el tablero.
Puntuación: Es la manera de asignar puntos en los torneos oficiales.
Se asigna 1 punto por cada juego ganado, 1/2 punto por empate y O
por una derrota.

R
Ranking: Denominación del sistema de clasificación oficial con el
que se designa a los jugadores de ajedrez. Se basa en su fuerza aje-
drecística mediante los logros en resultados individuales de partidas
en Torneos de la Federación.
Rápida: Forma de llamar a las partidas en la que los jugadores
cuentan con un tiempo muy reducido para llevar a cabo sus movi-
mientos.
Reglamento: Es el conjunto de reglas o normas por las que se rigen
tanto los jugadores de ajedrez, como las partidas y Torneos oficiales.
Reina: Es la pieza mayor del juego. Cada jugador cuenta con una
pieza al comienzo de la partida, el desplazamiento de la misma es el
más variado de todas las piezas. Se trata de la pieza más poderosa y
de más valor después del rey.
Reloj: Se coloca un reloj doble a un lado de los jugadores en
todos los torneos para que el tiempo de juego sea equitativo para
ambos. Cuando un jugador mueve una pieza, deberá oprimir el botón

193
APtND ICES

de su propio reloj que de esa manera activará el reloj y tiempo de su


oponente.
Repetición: Se produce cuando en una partida una posición se
repite tres veces, por lo que se declara empate o tablas y el juego ter-
mina. Puede reclamar el empate el jugador que hace la jugada de
repetición.
Rey: Es la pieza de ajedrez más importante sobre el tablero, la fina-
lidad del juego es dar jaque mate al rey. Es la de mayor valor, ya que si
se pierde el rey, se pierde la partida.
Rey ahogado: Cuando un jugador tiene sus piezas inmovilizadas o
bloqueadas, o que su próximo movimiento le obligue a poner su rey en
jaque, se dice que su rey está ahogado y se produce un empate
(tablas).

S
Sacrificio: Maniobra por la que se entrega una pieza por otra de
menor valor por razones tácticas o necesarias. Puede ser voluntario o
forzado.
Simultáneas: Se trata de varias partidas en las que un jugador se
enfrenta a varios jugadores a la vez, cada uno de ellos en su respecti-
vo tablero. Generalmente el jugador es un Maestro de ajedrez y
comienza las partidas con las piezas blancas.

T
Tablas: Sinónimo de empate.
Tablero: Superficie sobre la que se desarrolla la partida de ajedrez,
que consta de 64 cuadros o casillas (32 blancas y 32 negras).
Tomar: Sinónimo de capturar.
Torneo: Denominación de un encuentro de ajedrez en el que parti-
cipan varios jugadores .
. Torre: Denominación de una pieza mayor del ajedrez, de valor cinco
puntos. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene dos torres.

V
Valor de las piezas: Cada pieza del ajedrez tiene asignado un valor
convencional. Los valores comúnmente aceptados son los siguientes:

194
T ÉRMINOS USUALES

peón 1 punto, caballo 3 puntos, alfil 3 puntos, torre 5 puntos, dama 9


puntos, rey infinito.
Ventaja: Se trata del almacenamiento de material o posición logra-
da a lo largo de una partida. Al comienzo de la misma, la ventaja es
inexistente.

195
FRASES CÉLEBRES
ENTORNO AL AJEDREZ
FRASES CÉLEBRES EN TORNO AL

Paul Morphy (1837-1884)


1. «El peón es el más importante instrumento de la victoria.»
2. «El rey es la pieza más débil.»
3. «El ajedrez ha de ser primordialmente una recreación y no
debe practicarse en detrimento de otras y más serias actividades.
Como un simple juego, como un descanso de actividades importan-
tes en la vida, merece la más alta recomendación.»
4. «Ayudad a vuestras piezas para que os ayuden.»
5. «Paulsen jamás me ganará una partida en toda su vida.»

Wilhelm Steinitz ( 1836-1900)


1. «El peón es la causa más frecuente de la derrota.»
2. «Todo plan que se elabore ha de ser congruente con el carác-
ter de la posición.»
3. «El jugador que tiene la iniciativa debe atacar; de lo contrario,
corre el riesgo de perderla.»
4. «El ajedrez es demasiado para ser un juego y demasiado poco
para ser una ciencia.»
5. «El ajedrez no es para almas tímidas.»
6. «El jugador que lleva ventaja debe atacar o perderá dicha ventaja.»

Alexander Alekhine ( 1892- 1946)


1. «La apertura de la posición en el centro terminará siempre por
favorecer al bando que tenga superioridad de espacio.»
2. «El ajedrez es vanidad.»
3. «Soy Alekhine, campeón mundial de ajedrez. Tengo un gato lla-
mado "Ajedrez". No necesito documentación.»
4. «No sé cómo podré ganar seis partidas a Capa blanca, pero tam-
poco sé como me las podrá ganar él a mí».
5. «En esta partida, los nervios me dominaron por primera vez.»
6. «El método para ganar consiste en ir alternando el avance del
peón pasado con amenazas contra el rey negro. Primero, las blancas
deben dominar la diagonal ai-h8.»

David Bronstein ( 1924- )


1. «El ajedrez es imaginación.»
APÉNDICES

2. <<Jugar una partida de ajedrez es pensar, elaborar planes y tam-


bién tener una pizca de fantasía.»
3. «La combinación es una preciosa flor, nacida de la fantasía, del
amor, del trabajo y de la lógica.»
4. «Usted habrá visto que a menudo pienso durante 15 o 20 minu-
tos antes de efectuar la primera jugada. Quizá el público se pregunte
cómo es posible, cuál es la razón ... Y la única razón es que así es como
yo juego ... como un pintor trabajando en su cuadro. Así trabajo y así
creo.»
5. «Si un jugador tiene miedo a reveses competitivos nunca crea-
rá nada nuevo.»
6. «Hace cuatro décadas que asisto al Templo del Arte ajedrecista,
toco piadosamente el peón del rey blanco y lo envio con una oración
a explorar el terreno contrario.»

SaviellyTartakover ( 1887-1956)
1. «Es en el medio juego y en el final de la partida donde se reve-
la un buen jugador de ajedrez.»
2. «La táctica consiste en saber qué hacer cuando hay algo que
hacer. La estrategia, en saber qué hacer cuando no hay nada que
hacer.»
3. «En ajedrez gana quien comete el penúltimo error.»
4. «El ajedrez subsiste por sus errores.»
5. «Combinación de ajedrez: una proyección en el espacio.»
6. «Siempre es mejor sacrificar los hombres de tu adversario.»
7. «Cometo errores... i Luego existo!»
8. «El táctico debe saber lo que hacer cuando hay algo que hacer;
el estratega debe saber qué hacer cuando no hay nada que hacer.»
9. «Una combinación y lo imposible se hace posible. Es una chis-
pa divina, como un meteoro que ilumina la partida de ajedrez.»

Ruben Fine ( 1914-)


1. «El ajedrez es una competencia entre dos hombres en la cual el
ego involucrado es considerable.»
2. «Cualquier cosa que ocurra luego fluye naturalmente de la
posición.»

200
f RASES CÉLEBRES EN TORNO AL

3. «Cada uno quería derrotar al otro, pero inconscientemente cada


uno tenía reluctancia a hacerlo».
4. «Resulta que el juego del ajedrez es un sucedáneo del arte de
la guerra. El motivo subconsciente que impulsa a los jugadores no es
el simple afán de agresividad característico de todos los deportes de
competición sino el más avieso del parricidio.»

Max Euwe (1901-1981)


1. ••La estrategia es cosa de reflexión, la táctica de percepción.»
2. ••En el ajedrez no podemos conformarnos con reglas generales.
Los libros sólo nos ayudan a desarrollar un pensamiento individual.»

Mikhail Tal ( 1936-)


1. ••Tuve suerte porque 1960 fue bisiesto y pude ser campeón un
día más. Pero eso no me preocupa, porque el título de campeón es
provisional, mientras que el de ex campeón es eterno.»
2. ••El ajedrez ocupa en mi vida un ciento por cien, más diez.»
3. •<Si prohibiesen el ajedrez, probablemente me haría contra-
bandista.»
4. <<El hombre acepta sin problemas que una máquina corra más
que él. Pero difícilmente aceptará que piense mejor que él.»
5. <<Hay dos clases de sacrificios: los correctos y los míos.»
6. <<Un jugador de ajedrez es primordialmente un actor. Se sienta
en el escenario preguntándose qué jugada le va a agradar más a la
concurrencia.»

Samue/ Reshevsky ( 1911-)


1. <<Sólo hay un Mikhail Tal en el mundo.»
2. <<En está posición ... yo tenía que sobrevivir.»

Vassily Smyslov ( 19 21-)


1. <<En el ajedrez, como en la vida, el adversario más peligroso es
uno mismo.»
2. <<La afición por los trabajos de composición me aportó grandes
beneficios. Ello fomentó el desarrollo de la comprensión estética fren-
te al ajedrez y perfeccionó mi técnica en el final de juego.»

201
A PÉNDICES

3. «El excesivo subjetivismo ... perturba el desarrollo lógico de una


partida de ajedrez.»
4. «Una partida de ajedrez es una obra de arte entre mentes que
necesitan equilibrar dos mentas a veces contradictorias: ganar y produ-
cir belleza. La maestría significa un logro creador y un logro científico.»
5. «Los estudios es lo más que me fascina y me da gran placer
componerlos.»

Ti gran Petrosian ( 1929-)


1. «Tal es un gran jugador, un excelente competidor y un fenóme-
no peculiar del ajedrez.»
2. «De todos los campeones del mundo quien tiene mejor salud
es Tal. Ningún otro hubiera sobrevivido ni siquiera un año si padeciese
todas las enfermedades que él.»
3. «El ajedrez es un juego por su forma, un arte por su contenido
y una ciencia por su dificultad. Pero si usted aprende a jugar bien, sen-
tirá entonces una gran alegría.»
4. «Gracias al ajedrez muchos hemos conocido la alegría de la
creación intelectual.»
5. «Dicen que mis partidas deberían ser más interesantes. Yo
podría ser más interesante ... y también perder.>>
6. «Si tu contrincante quiere jugar la defensa holandesa, ino debe-
rías impedírselo!»
7. «El mejor entrenador del ajedrecista es uno mismo.>>

Mijail Botvinnik (1911-)


1. «El ajedrez es el arte del análisis.»
2. A Kasparov cuando tenía 15 años: «Tienes que pensar con tu
propia cabeza, siempre hay que dudar, buscar la verdad».
3. «Realizar análisis permite aprender a pensar y a calcular.»
4. «Es imposible comprender el ajedrez sin mirarlo con los ojos de
Capablanca.>>
5. «El ajedrez es arte y es cálculo.»
6. «Un maestro de ajedrez tiene que dedicar atención a la solución
de estudios. Esto proporciona un pensamiento objetivo y un cálculo
exacto.»

202
7. «El mayor placer es cuando uno siente que está pensando y
esto con lo que mejor se logra es con el ajedrez.»
8. «El mayor arte del jugador consiste en explorar las posibilidades
de llevar la partida a una posición en que los normales valores relati-
vos de las piezas dejen de regir.»

Evfirm Bogoljubow ( 1889-1951)


1. «En este torneo tengo una ventaja inicial, pues soy el único de
los participantes que no ha de enfrentarse con Bogoljubow.»
2. «Si juego con blancas yo gano porque tengo el primer movi-
miento. Cuando juego con negras, también, porque soy Boguljubow.»
3. «El resultado final será de 6-3 a favor de Capablanca.» (Match
por el título contra Alekhine).

Anatoly Karpov ( 1951-)


1. «El ajedrez es mi vida, pero mi vida no es solo el ajedrez.»
2. «No se puede luchar por la victoria, si en el fondo del corazón
lo que se busca son las tablas.»
3. «No es posible derrotar al adversario si se está dispuesto a
aceptar unas tablas.»
4. «El ajedrez es todo; arte, ciencia y deporte.»
5. «Será campeón si sus nervios se lo permiten.» (Se refería a
lvanchuk).

Gary Kasparov
1. <<No me gusta el juego de Tal, porque Botvinnik considera que no se
puede ganar jugando como lo hace él, porque el ajedrez tiene sus leyes.»
2. <<Cuando Botvinnik jugó contra Tal, no hubo color en el primer
match y eso fue absolutamente normal. Lo anormal fue su posterior
derrota.»
3. <<Las piezas blancas y negras parecían representar divisiones
maniquíes entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal, en el mismo espí-
ritu del hombre.»
4. <<Veo en la lucha ajedrecísticas un modelo pasmosamente exac-
to de la vida humana, con su trajín diario, sus crisis y sus incesantes
altibajos.»

203
APÉNDICES

5. «Ahora sabía que había entrado al país malvado, pero no cono-


cía las reglas de combate.»
6. «iEI ajedrez es inagotable! Se han jugado millones de partidas y
se han escrito miles de obras, pero hasta ahora no existe fórmula uni-
versal ni método que garantice el triunfo. Al ir conociendo sus múltiples
aspectos, uno empieza a sentir una gran atracción por este juego.»
7. «En ajedrez mi palabra es cercana a la de Dios.»
8. «He tenido el mejor profesor particular que hubiera podido
desear». (Se refiere a Karpov).

Bobby Fischer
1. «El ajedrez es la Vida.»
2. «Me gusta su estilo de juego. En él no hay tablas de grandes
maestros.»
3. «Cualquiera que entienda de ajedrez sabe que, salvo por el títu-
lo, soy el campeón en todo. Ya hace mucho tiempo que soy el mejor.»
4. «En el ajedrez hay dos tipos de jugadores: los buenos y los
duros. Yo soy de los duros.»
5. <<En el ajedrez, igual que en todo, hay que arriesgarse y quizá,
en cambio, es el único deporte donde no sirve nadar y guardar la ropa
a un tiempo.»
6. <<Soy un individuo detestable. Mis ideales son el ajedrez y el
dinero. Quiero ser riquísimo. Todos quieren serlo, pero ninguno lo dice.
¿Es pecado?.»
7. <<Nunca he considerado a Alekhine como mi héroe, ni me atraía
su estilo ... pero en toda la historia del ajedrez nadie se puede compa-
rar con él por su profundidad en la comprensión de las posiciones.»
8. <<Ajedrez es vida.»
9. <<Petrosian sabía detectar y alejar el peligro veinte jugadas antes
de que éste surgiera.»

Viktor Korchnoi (1931-)


1. <<El ajedrez es mi Vida.»
2. <<Con frecuencia se encuentran, dentro de los cocos, los esque-
letos de los ratones, porque es más fácil entrar en ellos, delgados y ávi-
dos, que salir, apaciguados pero gordos.»

204
---····-·--·-----------·--···--·---------·--------··---·--·--------X~SES_<:§~~~~§_S_.~~~~~_?-~~!.'J.~f?-~~

3. «Spassky me enseñó a no exponer mis peones demasiado.»


4. «Kasparov es un jugador que noquea con un solo golpe; ataca
con ferocidad, pero si detienes sus embestidas y golpeas primero, su
confianza disminuye y pierde la estabilidad emocional.»

Boris Spassky ( 1937-)


1. «El ajedrez es como la Vida.»
2. «Sus puntos débiles en ajedrez son un secreto.» (Sobre Bobby
Fischer).
3. «Petrosian me recuerda a un erizo. Justo cuando uno cree que
lo tiene cogido, saca sus púas.»
4. «El ajedrez, con toda su profundidad filosófica, su llamamiento
estético, es antes que nada un juego en el mejor sentido de la palabra,
un juego en el que se pone de manifiesto la inteligencia, el carácter y
la voluntad de uno.»

SiegbertTarrasch (1862-1934)
1. <<Caballo en el borde, deshonor para el buen jugador.»
2. <<El ajedrez, como el amor, como la música, tiene el mágico
poder de hacernos felices.»
3. <<Los peones son el alma de la posición.»
4. <•El ajedrez es una forma de producción intelectual que tiene su
encanto peculiar. La producción intelectual es una de las grandes
satisfacciones -si no la mayor- al alcance del hombre. No todos pue-
den componer una pieza musical inspirada o construir un puente; sin
embargo, en el ajedrez todo el mundo es intelectualmente productivo
y, por consiguiente, cada persona que lo practica puede experimentar
una satisfacción. Siempre he sentido un poco de lástima hacia aque-
llas personas que no han conocido el ajedrez. Justamente lo mismo
que siento por quien no ha sido embriagado por el amor. El ajedrez,
como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer feliz al hom-
bre.»
5. <<Una situación embarazosa entraña en sí un poco de muer-
te.»
6. «La genialidad consiste en saber transgredir las reglas en el
momento oportuno.»

205
APÉNDICES

7. «Al igual que Voltaire no podía escribir sin su gato al lado, yo no


puedo jugar al ajedrez sin mi alfil rey.»
8. «Si nunca mueves un peón, no perderás una sola partida.»
9. «Si una pieza está mal, toda la partida estará mal.»

Paul Keres (1916-1975)


1. «No se nace gran maestro. Se requiere años de estudio, de
combate, de alegría y de penas.»
2. «Quien nunca asume un riesgo, nunca ganará una partida de
ajedrez.»
3. «El ajedrez es una prueba de voluntades.»
4. «La verdadera belleza del ajedrez consiste en una lucha ele-
mental entre tendencias absolutamente diferentes ... es la multiplicidad
de los diversos estilos de las personalidades lo que confiere al ajedrez
su atracción mágica.»
5. «Estoy acerando mis nervios para la lucha del campeonato
mundial.»
6. «Una combinación no debe ser correcta al ciento por ciento
para llevar al éxito.»
7. «Tal disfruta con la excitación y las complicaciones que ponen
los pelos de punta, y en esa clase de partidas sabe encontrar su cami-
no mejor que nadie.»

Aron Ninzowitch ( 1886-1935)


1. «La amenaza es más fuerte que su ejecución.»
2. «El peón es el contrapeso táctico de toda la partida.»
3. «Una posición aplastante en el centro da derecho a atacar en
un ala.»
4. «El peón pasado tiene alma, como el hombre, deseos que yacen
en él inexpresados y temores cuya existencia apenas él mismo barrunta.»
5. «Las piezas que permanecen largo tiempo en reclusión, cuando
ganan la libertad pueden adquirir una fuerza inmensa.»
6. «Los peones pasados son candidatos naturales a su promoción,
y es preciso trabajar en su favor facilitando sus progresos, mientras
que el adversario debe considerar a tales peones como "criminales
peligrosos" y ejercer sobre ellos un estrecho control».

206
FRASES CÉLEBRES EN TORNO AL

7. «Le invito a no meterse donde no le llaman.» (Se refería a Capa-


blanca cuando intervino en los análisis en una partida de Nimzowitsch
en el Torneo de San Sebastián en 1911.)

Roberto Grau ( 1900-1 944)


1. «El juego de ajedrez es mucho más rico en posibilidades de lo
que generalmente creen los jugadores.»
2. «En ajedrez no hay jugadas secretas; lo que hay es un mayor
o menor conocimiento de detalles para captar posiciones típica-
mente ganadoras y realizar, en mérito a estos detalles, el plan gana-
dor.»
3. «En ajedrez no hay combinaciones fijas, ni maniobras aplicables
a cualquier posición. Lo que hay son posiciones típicas que, al ofrecer
determinadas características, permiten atrapar la idea de combinacio-
nes afines a todas las posiciones típicas o similares.»
4. ••Atacar sin debilidades en la posición rival es muy heroico pero
no inteligente. Puede salir bien, pero puede salir mal, y el ajedrez, símil
de la guerra, sólo debe aceptar como cuerda toda tentativa de triunfo
que lleve seguridad estratégica en sus planes.»
5. ••Jugar ajedrez no es mover las piezas, de la misma manera
que pintar no es tomar los pinceles y manchar una tela. Jugar aje-
drez es poner en marcha el cerebro en una actividad que recrea
pero que obliga a un proceso mental armónico y lógico. Que más
que un juego, el ajedrez es un monumento de lógica y de racioci-
nio.»
6. ••El juego de posición es punzante, dinámico, de sutil iniciativa.
Por medio de él se mina la posición rival y se prepara la combinación
final.»
7. ••El ajedrez es no sólo un juego de la inteligencia sino "un ejer-
cicio de la inteligencia".»
8. ••La táctica es la vida del ajedrez».

José Raúl Capablanca (1888- 1942)


1. ••El buen jugador siempre tiene suerte.»
2. ••Si Tartakower dedicase más atención a su juego en los torneos,
en vez de hacer durante los mismos sus artículos, sería acaso el más

207
APÉNDICES

temible aspirante a los primeros lugares y un serio candidato al título


mundial.»
3. «Es necesario proteger al rey con el mínimo de piezas y atacar
al rey adversario con el máximo de piezas.»
4. «Cuando ustedes ven una posición, se preguntan qué puede
suceder, qué sucederá. Yo lo sé.»
5. «El ajedrez es indudablemente el mismo tipo de arte que la pin-
tura o la escultura.»
6. «Yo sé a simple vista cómo ha de tratarse una posición, lo que
puede ocurrir, lo que va a suceder, otros hacen ensayos, pero yo sé, yo
sé.»
7. «El ajedrez es algo más que un juego; es una diversión intelec-
tual que tiene algo de Arte y mucho de Ciencia y es, además, un medio
de acercamiento social e intelectual.»
8. «Nada es tan saludable como una paliza en el momento opor-
tuno. De pocas partidas ganadas tengo aprendido tanto como de la
mayoría de mis derrotas.»
9. ••Ha habido momentos en mi vida en los que estuve muy cerca
de pensar que no podía perder ni una sola partida. Entonces, resulta-
ba vencido, y la derrota me obligaba a descender a la tierra, desde el
mundo de los sueños.»

Emannuel Lasker ( 1868-1941)


1. ••Cuando hago jaque al rey no me da miedo ningún jugador.»
2. ••La cosa más difícil en ajedrez es ganar una partida ganada.»
3. «El buen observador lo puede resistir casi todo. La mejor mane-
ra de jugar bien en los finales es fijarse.»
4. «Cuando el rey de sus rivales no se encontraba en peligro,
Alekhine jugaba sin entusiasmo. Su fantasía se encendía cuando peli-
graba el rey.»
5. «No estoy jugando con peones blancos o negros, sin vida.
Juego con seres humanos de carne y sangre.»
6. «Cuando un fuerte maestro piensa hora y media una jugada,
creo que no me conviene hacer lo que él desea.»
7. «En el tablero de ajedrez luchan personas y no figuras».
8. «El ajedrez es lucha».

208
PARTIDAS CLÁSICAS
ANDERSSEN, A (Blancas) - KIESERITZKY, L (Negras).
/851 ( 1-0)

Partida conocida con el sobrenombre de «La Inmortal», se la considera


la partida más famosa en la historia del ajedrez.
«Esta obra maestra del ajedrez es sin duda la partida más conocida
y admirada por los ajedrecistas de todo el mundo. Ha sido analizada en
multitud de ocasiones y, a pesar de haberse encontrado algunas juga-
das erróneas por parte de ambos adversarios, no ha perdido ni un ápi-
ce de su extraordinaria belleza.» (A López)

bcde f gh

l. e4 eS

bcdefgh

2. f4 exf4 3.Ac4 Dh4+

211
APÉNDICES

4. Rf l bS 5.Axb5 Cf6

b g b d g

6. Cf3 Dh6 7. d3 ChS

b g

8. Ch4 DgS 9. Cf5 c6

212
PARTIDAS CLÁSICAS

8 h d g

1O.Tg 1 c6xb5 11 . g4 Cf6

b g b g

12. h4 Dg6 13. hS DgS

b d g

14. Df3 Cg8 15.Axf4 Df6

213
APÉNDICES

b g h d g

16. Cc3 AcS 17. CdS Dxb2

b g g

18.Ad6 Dxa l 19. Re2 Axgl

4 4

20. eS Ca6 21. Cxg7+ Rd8

214
PARTIDAS CLÁSICAS

22. Df6+ Cxf6

23.Ae7++

215
ANDERSSEN,A (Blancas)- DUFRESNE,J (Negras). 1854 (1-0)

Partida jugada en Berlin en el año 1854. Anderssen utilizó un gambi-


to Evans aceptado que le dio una ventaja en el desarrollo de sus piezas
consiguiendo engañar a su oponente metiéndole en una trampa sutil
basada en la pérdida de piezas.

l. e4 eS 2. CG Cc6

bcdefgh

3.Ac4 Ac5 4. b4 Axb4

217
APÉNDICES

5. c3 AaS 6. d4 e5xd4

b g

7.0-0 d3 8. Db3 Df6

d g g

9. eS Dg6 IO.Te 1 Ce7

218
PARTIDAS CLÁSICAS

II.Aa3 b5 12. Dxb5 Tb8

7 7

4 4

13. Da4 Ab6 14. Cd2 Ab7

g g

15. Ce4 Df5 16.Axd3 Dh5

219
APÉNDICES

17. Cf6+ gxf6 18. exf6 Tg8

b g b g

19.Td 1 Dxf3 20.Txe7+ Cxe7

7 7

2 1. Dxd7+ Rxd7 22.Af5+ Re8

220
PARTIDAS CLÁSICAS

23.Ad7+ Rd8

d 8

24.Axe7++

221
TARRASCH (Blancas)- SCHEVE (Negras). 1880 ( 1-0)

bcdefgh abcdefgh

l. e4 d5 2. exd5 c6

bcdefgh

3. d4 cxd5 4.Ad3 Cc6

223
APÉNDICES

d g h

5. Ae3 Cf6 6. Cf3 Ag4

g h

7. h3 Axf3 8. Dxf3 Db6

9. 0-0 Dxb2 10. Cd2 Cxd4

224
PARTIDAS CLÁSICAS

11. Df4 Ce6 12. Da4+ Cd7

b g h

13.Tb l Dc3 14.Txb7 Cc7

d g h

15.Ad4 Dxd2 16.Txc7 Td8

································-··- ·····················-
225
AP~NDICES

17. Dxd7+ Txd7

b d g

18.Tc8+ Td8

19.Ab5++

226
DUBOIS, S (Blancas)- STEINITZ, W (Negras). 1862 (0-1)

bcdefgh

l. e4 eS

abcdefgh

2. CG Cc6

bcdefg h

3.Ac4 AcS

22 7
APÉNDICES

4. 0-0 Cf6 S. d3 d6

6.Ag5 h6 7.Ah4 gS

g h

8.Ag3 hS 9. CxgS h4

228
PARTIDAS CLÁSICAS

g h

1O. Cxt7 hxg3 11 . Cxd8 Ag4

b d g h

12. Dd2 Cd4 13. Cc3 Cf3

14. gxf3 Axf3 15. hxg3 Th 1++

···························-
229
MIESES (Blancas)- EHQUIST (Negras). 1895 ( 1-0)

bcdef g h

l. e4 dS

bcdefgh bcdefgh

2. exdS DxdS 3. Cc3 Dd8

4. d4 Cc6 5. CG Ag4

231
APÉNDICES

6. dS CeS 7. CxeS Axd l

b d g h g

B.AbS+ c6 9. dxc6 Dc7

d g

1O. cxb7+ RdB 11. Cxt7++

232
STEINITIZ, W (Blancas)- BELJAEV, V (Negras). 1866 ( 1-0)

abcdefgh bcdefgh

1. e4 eS 2. f4 exf4

bcdefgh

3. Cf3 gS 4. h4 g4

233
APÉNDICES

e d f g h

5. CeS Cf6 6.Ac4 dS

7. exdS Ad6 8. d4 ChS

e d g h

9. Cc3 De7 IO.AbS+ Rd8

234
PARTIDAS CLÁSICAS

11.0-0 AxeS 12. dxeS Dxh4

13. Txf4 Cxf4 14.Axf4 g3

d g h g

15. Df3 Tg8 16. e6 fxe6

235
8

17.Axg3 DgS 18. Df7 eS

g d 8

19. Dxg8+ Dxg8 20. Ah4+ Negras se rinden

236
RETI, R (Blancas)- CAPABLANCA (Negras). 1928 (0-1)

b e d f g h b e d f g h

l. e4 eS 2. Cf3 Cc6

b e d e g h e d f g h

3.Ab5 a6 4.Aa4 d6

237
APÉNDICES

5. c3 f5 6. d4 fxe4

d g h h

7. CgS exd4 8. Cxe4 Cf6

9.Ag5 Ae7 10. Dxd4 bS

238
PARTIDAS CLÁSICAS

d g h

1 l. Cf6+ gxf6 12. DdS bxa4

b g h b g h

13.Ah6 Dd7 14.0-0 Ab7

15. Ag7 0-0-0 16.Axh8 CeS

239
APÉNDICES

d g 8

17. Dd 1 Af3 18. gxG Dh3

g 8

19.Cd2 Tg8 20. Rh 1 Dg2++

240
ROTLEVI, G (Blancas)- RUBINSTEIN,A (Negras). 1907 (1-0)

abcdefgh bcd e fgh

l . d4 dS 2. Cf3 e6

7 7

bcdefgh bcd e f g h

3. e3 eS 4. c4 Cc6

241
APÉNDICES

5. Cc3 Cf6 6. dxcS AxcS

7.a3 a6 8. b4 Ad6

d d g h

9.Ab2 0-0 10. Dd2 De7

242
PARTIDAS CLÁSICAS

b g h g

II.Ad3 dxc4 12.Axc4 b5

d g h g

13.Ad3 Td8 14. De2 Ab7

15.0-0 CeS 16. Cxe5 Axe5

243
APÉNDICES

d g

17.f4 Ac7 18.e4 TeS

19. eS Ab6 20. Rh l Cg4

g b

21.Ae4 Dh4 22. g3 Txc3

244
PARTIDAS CLÁSICAS

d g

23. gxh4 Td2 24. Dxd2 Axe4+

d g h b 8

25. Dg2 Th3 26.Txh2++

245
LASKER, E (Blancas)- THOMAS, G (Negras). 1912 ( 1-0)

ab cd efgh abcdefgh

l. d4 f5 2. e4 fxe4

3. Cc3 Cf6 4.Ag5 e6

247
APÉNDICES

5. Cxe4 Ae7 6.Axf6 Axf6

g b g h

7. Cf3 0-0 8.Ad3 b6

b g

9. CeS Ab7 1O. DhS De7

···~ ················---·-··-······-········-······--·--
248
PARTI DAS CLÁSICAS

d g h g

1l . Dxh7 Rxh7 12. Cxf6 Rh6

g b g

13. Cg4+ RgS 14. h4+ Rf4

15. g3+ Rf3 16.Ae2+ Rg2

249
APÉNDICES

17.Th2+ Rgl

b g

18. 0-0-0++

250
GLUCKSBERG, B (Blancas) - NAJDORF, M (Negras).
1935 (0-1)

l . d4 f5 2. c4 Cf6

abcdefgh

3. Cc3 e6 4. Cf3 dS

251
APÉNDICES

b e d g h

S. e3 c6 6.Ad3 Ad6

e d g h

7. 0-0 0-0 8. Ce2 Cd7

e d g h

9. CgS Axh2+ 10. Rh l Cg4

252
PARTIDAS CLÁSICAS

8 h g

11. f4 DeS 12. g3 DhS

b g h

13. Rg2 Agl 14. Cxg 1 Dh2+

g h

1S. Rf3 eS 16. dxeS CxeS

253
APÉNDICES

g g

17. Rf4 Cg6+ 18. Rf3 f4

g h b d g h

19. exf4 Ag4+ 20. Rxg4 CeS+

2 1. fxe5 h5++

254
CAPABLANCA,J.R (Blancas)- JANOWSKI (Negras). 1918 (l-O)

abcdefgh

l . d4 dS

abcdefgh

2. Cf3 Cf6

abcdefgh

3. c4 e6

255
APÉNDICES

g g

4.Ag5 Cd7 5.e3 c6

h g h

6. Cd2 Ae7 7.Ad3 dxc4

8. Cxc4 0-0 9. 0-0 eS

256
PARTIDA S CLÁSICAS

d g h

1O.Tcl b6 11. De2 Ab7

d g

12.Td 1 CdS 13. Cd6 Ac6

14. Ce4 f5 IS.Axe7 Dxe7

257
APÉNDICES

16. Cd2 eS 17. dxeS CxeS

18. CxeS DxeS 19.CG De7

20. Cd4 cxd4 21.Txc6 Cb4

258
PARTIDAS CLÁSICAS

22.Ac4+ Rh8 23.Te6 d3

g h b

24.Txd3 DeS 25.Td4 bS

26. AxbS Cxa2 27.Ac4 Cb4

259
APÉNDICES

d g h b d h

28. DhS g6 29.Txg6 Td8

d g h

30.Tg7 Rxg7 3 1. DgS+ Rh8

7 7

d g h

32.Txd8 Txd8 33. Df6+ +

260
BYRNE., D (Blancas) - FISCHE.R, R (Negras). 1956 (0- 1)

bcdefgh

l. Cf] 06

abcdefgh

2.c4 g6

bcdefgh

3. Cc3 Ag7

261
APÉNDICES

g h

4. d4 0-0 5.Af4 dS

e d g h

6. Db3 dxc4 7. Dxc4 c6

8. e4 Cd7 9.Tdl Cb6

262
PARTIDAS CLÁSICAS

10. DeS Ag4 I I.AgS Ca4

12. Da3 Cxc3 13. bxc3 Cxe4

d g

14.Axe7 Db6 IS.Ac4 Cxc3

263
APÉNDICES

16.Ac5 TeS+ 17. Rfl Ae6

d h d

18. Axb6 Axc4+ 19. Rgl Ce2+

d g h g

20. Rfl Cxd4 2 1. Rg 1 Ce2+

264
PARTIDAS CLÁSICAS

d 8 b d g

22. Rfl Cc3 23. Rg 1 axb6

b g b d g h

24. Db4 Ta4 25. Dxb6 Cxd 1

g b

26. h3 Txa2 27. Rh2 Cxf2

265
APÉNDICES

h b g h

28.Tel Txel 29. Dd8+ Af8

d g

30. Cxel AdS 31. Cf3 Ce4

7 7

b g b g

32. Db8 bS 33. h4 hS

266
PARTIDAS CLÁSICAS

7 7

34. CeS Rg7 35. Rg 1 AcS+

36. Rfl Cg3+ 37. Re 1 Ab4

d 8 b g

38. Rd 1 Ab3+ 39. Re 1 Ce2+

267
APÉNDICES

d g

40. Rb l Cc3+

d g

4 1. Rcl Tc2++

268
SCHWARTZ, W (Blancas)- KIESERITZKY, L (Negras).
1842 (1-0)

l. d4 dS 2. c4 dxc4

e d e f g h

3. e4 f5 4. eS Ae6

269
APÉNDICES

g g

5. Cc3 c6 6. Df3 g6

g h

7. Ch3 AdS 8. CxdS cxdS

9. Cf4 DaS IO.Ad2 Ob6

270
PARTIDAS CLÁSICAS

11 . DxdS Dxb2 12. Axc4 Dxa 1+

b d g

13. Re2 Dxh l 14. Df7+ Rd7

b g g

15. e6+ Rc7 16. CdS+ Rc6

271
~~~~__[?!~.?... _..-·--·-··· · ---- ----------------·---·------ ----- -----·--- ------- -- ----·- - -- ---- ---------------·--

b 8 h g h

17. De8+ Rd6 18. Af4+ Rxe6

d g g

19. Cf6 Rxf6 20. Df7+ +

272
FLEISSIG, B (Blancas) - SCHLECHTER, K (Negras). 1842 (0-1)

bcdefgh bcdefgh

l. b4 e6 2.Ab2 Cf6

bcdefgh

3.a3 eS 4.b5 dS

273
APÉNDICES

5. d4 DaS+ 6. Cc3 Ce4

7. Dd3 cxd4 8. Dxd4 Ac5

7 7

d g g

9. Dxg7 Axf2+ 1O. Rd 1 d4

274
PARTIDAS CLÁSICAS

d g d g h

JI. Dxh8+ Re7 12. Dxc8 dxc3

13.Ac 1 Cc6 14. Dxa8 DxbS

b g

IS.Af4 DdS+ 16. Re! Ae3+

275
APÉNDICES

7 7

17.Axe3 Cf2 18. AXf2. Dd2+

7 7

g g

19. Rbl Ddl+ 20. Ra2 Dxc2++

276
HOFFMANN,J (Blancas)- PETROV,A (Negras). 1844 (0-1)

7 7

abcdefg h bcdefgh

l. e4 eS 2. CfJ Cc6

abcdefgh bcdefgh

3.Ac4 AcS 4. c3 Cf6

277
APÉNDICES

5. d4 exd4 6. eS Ce4

b g

7. Ad5 Cxf2 8. Rxf2 dxc3

g g

9. Rg3 cxb2 IO.Axb2 Ce7

278
PARTIDAS CLÁSICAS

g b

11. Cg5 Cxd5 12. Cxf7 0-0

b d g h

13. Cxd8 Af2+ 14. Rh3 d6

b d g g

15. e6 Cf4+ 16. Rg4 Cxe6

279
APÉNDICES

17.g3 Cxd8 18. Rh4 Tf4+

d g h b d g h

19. RgS Ce6+ 20. RhS g6+

b g
b d g

21. Rh6 Th4+ 22. gxh4 Ae3++

280
MATE DEL GRECO. 1619 (1-0)

e d f g h

l. d4 b6 2. e4 Ab7

e d f g h

3.Ad3 f5 4. exf5 Axg2

281
APÉNDICES

S. DhS+ g6 6. fxg6 Cf6

7. gxh7 CxhS 8.Ag6++

282
EL MATE DEL PASTOR (l-O)

l. e4 eS 2.Ac4 Cc6

b e d f g h

3. Df3 Cd4 4. Dxf7++

283
EL MATE DEL CALABRÉS. 1619 ( 1-0)

bcdefgh b cdef g h

l . e4 e6 2. d4 Cf6

bcdefgh

3.Ad3 Cc6 4. Cf3 Ae7

285
APÉNDICES

b g d g

5. h4 0-0 6. eS CdS

7.Axh7+ Rxh7 8. CgS+ AxgS

9. hxgS+ Rg6 10 DhS+ RfS

286
PARTIDAS CLÁSICAS

b d g

11. Dh3+ Rg6

g h

12. Dh7++

287
ALEKHINE (Blancas)- KOLTANOWSKI (Negras). 1932 ( 1-0)

bcdefgh

l. e4 eS 2.CG Cc6

bcdefgh a b cd e fgh

3.Ab5 a6 4.Aa4 d6

289
APÉNDICES

5. Axc6+ bxc6 6. d4 exd4

b d g d g

7. Cxd4 Ad7 8. 0-0 g6

9. Cc3 Ag7 IO.Tel Ce?

290
PARTIDAS CLÁSICAS

d g

II.Af4 0-0 12. Dd2 eS

d g

13. Cb3 Cc6 14. Ah6 Ae6

15.Axg7 Rxg7 16. CdS f6

291
APÉNDICES

b d g h

17.Tdl Tb8 18. Dc3 DeS

g g

19. a3 Db7 20. h3 Tf7

g d g h

21.Te3 Db5 22. Cxc7 Txc7

292
PARTIDAS CLÁSICAS

g b

23. Txd6 Ac4 24. a4 Dxa4

4 4

b g g

25. CxcS DbS 26. Dxf6+ Rg8

b g h

27. Cd7 Td8 28.Tf3 Db4

293
APÉND ICES

b g h b g h

29. c3 DbS 30. CeS TeS

b d g h

3 1 . Cxc6 Txc6 32.Td8+ Txd8

b g b h

33. Dxd8+ Rg7 34. Df8++

294
BARTSCH (Blancas)- JENNEN (Negras). 1948 (l-O)

bcdefgh

l. d4 dS

bcdefgh

2. e4 dxe4

3. Cc3 Cf6

295
APÉNDICES

4. tJ exf3 5. Dxf3 Dxd4

6.Ae3 Db4 7. 0-0-0 Ag4

8. Cb5 eS 9. Cxc7+ Re7

296
PARTIDAS CLÁSICAS

b d g

10. Dxb7 Dxb7

d g

II.AcS++

297
REGLAMENTO INTERNACIONAL
DE AJEDREZ
,
PROLOGO

Las leyes del ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles
que puedan presentarse durante una partida, ni tampoco pueden regu-
lar todas las cuestiones administrativas. En los casos que no estén
reguladas precisamente por un artículo determinado de las leyes, es
posible alcanzar una decisión correcta a la luz de situaciones análogas
que han sido discutidas anteriormente. Las leyes consideran que los
árbitros poseen la competencia necesaria, el juicio probado y una
objetividad absoluta. El concretar demasiado las reglas podría privar al
árbitro de su libertad de juicio y así, limitarlo para encontrar la solución
a un problema enmarcado por honestidad, lógica y factores especia-
les. La FIDE apela a todos los jugadores y federaciones para aceptar
estos puntos de vista. Cualquier federación nacional que use otras
leyes o desee modificar las actuales, está en libertad de hacerlo, siem -
pre que:

a) No contradigan de modo alguno las leyes del ajedrez ofi-


ciales de la FIDE.
b) Estén limitadas al territorio de la federación en cuestión.
e) No tengan validez para match alguno de la FIDE, campeo-
nato o evento de calificación de la misma, o para torneos de
ranking o título de la FIDE.
En estás Leyes, las palabras .«el», «de el», «a el» son usadas
indiscriminadamente para incluir «ella» y «de ella».

ARTÍCULO 1
El tablero de juego
El ajedrez es jugado entre dos oponentes, moviendo piezas sobre un
cuadrado, denominado tablero.
1. El tablero está compuesto de 64 cuadrados iguales, alternada-
mente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).

301
APÉNDICES

2. El tablero estará situado entre los dos jugadores, de tal mane-


ra que el cuadro más próximo a la derecha de cada jugador es de
color blanco.
3. La sucesión vertical de cada 8 cuadros es denominada colum-
na.
4. La sucesión horizontal de cada 8 cuadros es denominada fila.
5. La alineación de cuadros del mismo color que se tocan de esqui-
na a esquina es llamada diagonal.

ARTÍCULO 2
Las piezas
1. Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro
(las piezas blancas) y el otro 16 piezas de color oscuro (las piezas
negras).
2. Estas piezas son las siguientes:

• Un rey blanco .
• Una dama blanca .
• Dos torres blancas .
• Dos alfiles blancos .
• Dos caballos blancos .
• Ocho peones blancos.
• Un rey negro.
• Una dama negra.
• Dos torres negras.
• Dos alfiles negros.
• Dos caballos negros.
• Ocho peones negros.
Gráficamente las figuras tienen la siguiente representación:

302
BLANCAS NEGRAS

~
~
*'if
: .1
~ 1.
CiJ ~
8 &
3. Posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez:

a b f g h

ARTÍCULO 3
El derecho a mover
1. El jugador que posee las piezas blancas comienza la partida. Los
jugadores hacen alternativamente un movimiento cada vez, hasta que
la partida termina.
2. A un jugador se dice que le toca jugar cuando el movimiento de
su oponente ha sido completado. <Ver artículo 6).

303
APÉNDICES

ARTÍCULO 4
La definición general de la jugada
1. Con la excepción del enroque (artículo 5.1 b), una jugada es la
transferencia de una pieza de un cuadrado o casilla a otra, la cual se
encuentra vacía u ocupada por una pieza adversaria.
2. Ninguna pieza, menos la torre cuando efectúa el enroque (artícu-
lo 5.1 b) y el caballo (artículo 5.5), puede cruzar una casilla ocupada por
otra.
3. Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adversaria
la captura como parte de dicha jugada. La pieza capturada tiene que
ser retirada inmediatamente del tablero por el jugador que efectúa la
captura. 0/er artículo 5.6c referente a la captura al paso).

ARTÍCULO 5
El movimiento de las piezas
l. El rey
a. Excepto cuando se efectúa el enroque, el rey se mueve a cual-
quier casilla adyacente, siempre que la misma no se encuentre ataca-
da por una pieza adversaria.
b. El enroque es un movimiento conjunto del rey y cualquiera de las
dos torres y se considera como una sola jugada, efectuándose como
sigue: el rey se traslada dos casillas en dirección de la torre seleccio-
nada partiendo de su casilla original, por la misma fila, entonces la
torre es trasladada sobre el rey a la casilla adyacente al mismo, o sea
aquella casilla que el rey acaba de cruzar.
c. Si un jugador toca una torre y después su rey, no le está permiti-
do efectuar el enroque con esa torre y la situación será regulada por
los artículos 7.2 y 7.3.
d. Si un jugador pretendiendo enrocarse toca primero su rey, o el
rey y la torre al mismo tiempo y dicho enroque es ilegal, el jugador
puede escoger entre mover su rey enrocando hacia el otro lado, siem-
pre que el enroque hacia ese lado sea legal. Si el rey no tiene movi-
miento legal, el jugador está en libertad de efectuar cualquier movi-
miento legal.
e. El enroque es ilegal: a) Si el rey se ha movido o b) Si la torre con
la cual se pretende enrocar ya se ha movido.

304
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE

f. El enroque no puede efectuarse momentáneamente: a) Si el rey


se encuentra en jaque, o la casilla sobre la cual el rey tiene que cru-
zar o la que pretende ocupar está atacada por una pieza adversaria.
b) Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual intenta enro-
carse.

2. La dama
La dama se mueve a cualquier casilla (con las limitaciones del artículo
4.2) en la columna, fila o diagonal en que se halla.

3. La torre
La torre se mueve a cualquier casilla (con las limitaciones del artículo
4.2) en la columna o fila en donde se encuentra.

4. El alfil
El alfil se mueve a cualquier casilla (con las limitaciones del artículo
4.2) en las diagonales en donde se encuentra.

S. El caballo
El movimiento del caballo se compone de dos partes: la primera con-
siste en desplazarse a una casilla contigua a la ocupada originalmen-
te, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándo-
se de la casilla original de partida, da otro paso de una casilla diago-
nalmente. No importa que la casilla a la que se refiere el primer paso
esté ocupada.

6.Eipeón
a. El peón solo se mueve hacia adelante.
b. Excepto cuando se realiza una captura, él avanza desde su casi -
lla original ya sea una o dos casillas adelante, siguiendo la columna
sobre la que está situado, y en los movimientos subsiguientes avan-
za sólo una casilla sobre su columna. Cuando efectúa una captura
avanza una casilla a lo largo de las diagonales sobre las que está
situado.
c. Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario
que ha sido avanzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de

305
APÉNDICES

su casilla original, puede capturar al peón adversario tal como si él


mismo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura puede ser
hecha solamente en respuesta a tal avance y es llamada una captura
al paso.
d. Cuando alcance a llegar a la última fila, un peón tiene que ser
cambiado como parte de la misma jugada por una dama, torre, alfil o
caballo del mismo color del peón, de acuerdo a la elección del juga-
dor, y sin tener en cuenta las piezas que aún quedan sobre el tablero.
Este cambio de un peón por otra pieza es llamado «promoción» y el
efecto de la pieza promovida es inmediato.
e. En un evento, si una nueva pieza necesitada para la promoción no
está disponible inmediatamente, el jugador puede detener su reloj
para solicitar la asistencia del árbitro.

ARTÍCULO 6
La consumación de la jugada
La jugada se considera consumada:
1. En el caso del desplazamiento de una pieza a una casilla des-
ocupada, cuando la mano del jugador haya soltado la pieza.
2. En el caso de una captura, cuando la pieza capturada haya sido
retirada del tablero y el jugador, habiendo colocado su propia pieza en
la casilla ocupada anteriormente por la pieza adversaria, haya soltado
ésta.
3. En el caso del enroque, cuando la mano del jugador haya soltado
la torre en la casilla adyacente al rey, recién cruzado por éste. Cuando
el jugador haya soltado el rey, la jugada no se considera terminada, pero
el jugador no tiene otra jugada que efectuar sino el enroque previsto,
en caso de que el mismo sea legal.
4. En el caso de la promoción de su peón, cuando el peón haya sido
retirado del tablero y el jugador haya soltado la nueva pieza después
de situarla en la casilla de promoción. Si el jugador ha soltado el peón
que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no ha sido aún
completada, pero el jugador carece ya del derecho de jugar el peón a
otra casilla.
5. Cuando haya que determinar si se ha hecho el número de juga-
das prescrito en el tiempo estipulado, el último movimiento no se con-

306
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE

sidera consumado hasta después de que el jugador no haya detenido


su reloj. Esto se aplica en todas las situaciones, excepto en aquellas
enmarcadas en los artículos 10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6.

ARTÍCULO 7
La pieza tocada
1. Siempre que primero exprese su intención, el jugador que le toca
mover puede arreglar una o más piezas en sus casillas.
2. Excepto en el caso anterior, si el jugador con el turno de mover
toca deliberadamente:
a. Una o más piezas del mismo color, él tiene obligación de mover
o capturar la primera pieza que pueda ser movida o capturada.
b. Toca una de sus propias piezas y una de las piezas de su adver-
sario, él tiene que capturar la pieza adversaria con su propia pieza, o
si esto es ilegal, debe mover o .capturar la primera pieza tocada que
pueda ser movida o capturada. Si es imposible de establecer cuál fue
la pieza tocada primeramente, la pieza del jugador será considerada
como la pieza tocada.
3. Si ninguna de las piezas tocadas tiene movimiento legal, o si ningu-
na de las piezas adversarias tocadas pueden ser legalmente capturadas,
el jugador se encuentra en libertad de hacer cualquier jugada legal.
4. Si un jugador desea reclamar que su oponente ha violado el ar-
tículo 7.2, está obligado a hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.

ARTÍCULO 8
Posiciones ilegales
1. Si durante una partida se determina que se ha ejecutado una
jugada ilegal, la posición debe regresarse a aquella existente antes de
que la jugada ilegal fuese hecha. La partida debe continuar, aplicando
el artículo 7 a la jugada que sustituirá a la jugada ilegal. Si una posición
no puede ser restablecida, el juego se anulará y una nueva partida será
comenzada . Esto se aplica para todas las sesiones de juego y para par-
tidas pendientes de adjudicación.
2. Si durante una partida una o más piezas han sido desplazadas de
sus casillas accidentalmente y reubicadas incorrectamente, se deberá
restablecer la posición inmediatamente anterior a dicho desplaza-

307
APÉNDICES

miento y entonces continuar la partida. Si la posición no puede ser res-


tablecida, la partida deberá anularse y comenzar una nueva.
3. Si un jugador efectúa su jugada y al hacerlo derriba una pieza o
varias piezas, él está obligado a restablecer la posición en su propio
tiempo.
4. Si después de un aplazamiento la posición es situada incorrecta-
mente, la posición original del aplazamiento debe ser establecida
correctamente y entonces continuar con la partida.
5. Si durante la partida se determina que la posición original de las
piezas era incorrecta, la partida será anulada y será efectuada una nueva.
6. Si una partida ha comenzado con los colores correspondientes a
los jugadores invertidos, la misma continuará, si ha transcurrido un
tiempo equivalente a la cuarta parte del tiempo asignado al primer con-
trol de tiempo. Anteriormente a este límite, el árbitro puede determinar
que se comience una nueva partida ~on los colores corregidos, si el
calendario del evento lo permite.
7. Si durante una partida se comprueba que el tablero ha sido
situado contrariamente a lo estipulado en él, la posición alcanzada
será transferida a un tablero correctamente situado y se continuará
la partida.

ARTÍCULO 9
El jaque
1. El rey está en jaque cuando la casilla que él ocupa es atacada por
una o dos piezas adversarias; en este caso, se dice que el oponente está
dando jaque al rey (un jugador no puede hacer una jugada que deje a su
rey en una casilla atacada por cualquier pieza de su adversario).
2. Todo jaque debe ser parado inmediatamente en el movimiento
siguiente del jugador cuyo rey esté en situación de peligro. Si cualquier
jaque no puede ser parado, entonces se dice que el rey ha recibido
«jaque mate» (o mate). 0/er artículo 10).

A RTÍCULO 1o
La partida terminada
1. La partida es ganada por el jugador que da mate al rey adversa-
rio. Esto inmediatamente da por finalizada la partida.

308
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE

2. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que


abandona. Esto inmediatamente da por finalizada la partida.
3. La partida se establece en tablas (empate) cuando el rey del juga-
dor a quien le toca mover no está en jaque, y dicho jugador no puede
efectuar ningún movimiento legal. Se dice entonces que el rey está
ahogado. Esto inmediatamente da por terminada la partida.
4. La partida concluye en tablas (empate) cuando uno de los
siguientes finales se produce:
a. rey contra rey.
b. rey contra rey, uno de los contendientes poseyendo alfil o
caballo.
c. rey y alfil contra rey y alfil, con ambos alfiles sobre diagona-
les de igual color.
5. Un jugador que posee solamente su rey no puede ganar el juego.
Será declarada tablas la partida si el oponente del jugador que posee
solamente su rey, sobrepasa el límite de tiempo (artículo 10.13 y 10.14),
o ha anotado en la suspensión de la partida una jugada ilegal (artículo
10.16).
6. La partida es tablas (empate), de mutuo acuerdo entre ambos
oponentes. Esto inmediatamente da por finalizada la partida.
7. Una proposición de tablas de acuerdo a las previsiones del ar-
tículo 10.6 puede ser realizada solamente por el jugador en el momen-
to justo de haber movido. Hecha la propuesta, el jugador pone en mar-
cha el reloj de su oponente. Este último puede aceptar la propuesta, la
cual será tomada siempre como incondicional, o puede rechazarla,
bien sea oralmente o realizando una jugada. Una oferta de tablas está
vigente hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado.
8. Si un jugador propone tablas mientras el reloj de su oponente
está funcionando y el jugador está considerando su jugada, el citado
oponente puede aceptar o rechazar la oferta. El jugador que propone
tablas de esta manera podría ser penalizado por el árbitro (artículo
16.5).
9. Si un jugador propone tablas cuando su reloj está funcionando o
después de haber realizado su jugada secreta, el adversario puede
aceptar o rechazar la oferta, o puede posponer su decisión hasta des-
pués de que su adversario haya realizado su jugada.

309
APÉNDICES

10. La partida es tab las, a petición del jugador a quien le toque jugar
en la misma posición, por tercera vez:
a. Va a produci rse, si dicho jugador primero escribe en su
papeleta de anotación la jugada y declara al árbitro su inten-
ción de efectuar la jugada.
b. Acaba de producirse, correspondiéndole jugar al mismo
jugador cada vez.
La posición es conside rada la misma si las piezas de igual clase y
color ocupan las mismas casillas, y si las jugadas posibles de todas las
piezas son las mismas, incluyendo el derecho a enrocarse o de tomar
un peón adversario «al paso».
11 . Si un jugador efectúa una jUgada sin haber reclamado tablas de
acuerdo con una de las reglas establecidas en el artículo 10~ 10, pierde
el derecho de reclamar tablas. Este derecho es restituido a él, no obs-
tante, si la misma posición vuelve a aparecer otra vez, con el mismo
jugador teniendo el turno de jugar.
12. La partida es tablas cuando un jugador al que le corresponde jugar
reclama las tablas y demuestra que al menos los últimos 50 movimientos
consecutivos han sido realizados por cada contendiente sin la captura de
alguna pieza, y sin haberse realizado algún movimiento de peón. Este
número de 50 movimientos puede ser aumentado para ciertas posicio-
nes, siempre que este aumento y estas posiciones sean anunciadas cla-
ramente por el organizador antes del comienzo del evento.
13. Si un jugador reclama tablas bajo lo previsto en los artículos
10.10 y/o 10.12, el árbitro está obligado a detener primero el reloj mien-
tras la reclamación es investigada. En la ausencia del árbitro el jugador
puede detener ambos relojes, para buscar la ayuda del árbitro.
a. Si la reclamación es hallada correcta, la partida es declara-
da en tablas.
b. Si la reclamación es hallada incorrecta, el árbitro añadirá 5
minutos al tiempo que marque el reloj del reclamante. Si
esto significa que el reclamante ha sobrepasado el limite de
tiempo establecido, la partida será declarada perdida. De
otra forma , la partida continuará y el jugador que ha inicia-
do una jugada, de acuerdo al articulo 10.10, está obligado a
efectuar dicha jugada sobre el tablero.

31 o
c. Un jugador que haya hecho una reclamación bajo este artícu-
lo no puede retirar la misma.
14. La partida es perdida por el jugador que no haya completado el
número establecido de jugadas en el tiempo estipulado, a no ser que
su oponente posea solamente su rey, en este caso, la partida queda en
tablas. 0./er artículo 6.5).
15. La partida es perdida por el jugador que comparece ante el
tablero de juego con más de una hora de retraso, ya sea al comienzo
de la partida o para la reanudación de la misma. Este tiempo de retra-
so es contado a partir del momento del comienzo de la sesión. No
obstante esto, en el caso de una partida aplazada, si el jugador que ha
hecho la jugada secreta es el jugador retrasado, el juego se decide de
otras formas si:
a. El jugador ausente ha ganado la partida en virtud del hecho
de que la jugada secreta es jaque mate.
b. El jugador ausente ha forzado tablas en virtud del hecho de
que la jugada secreta ha provocado el ahogo del rey adver-
sario, o si una de las posiciones referidas en el artículo 10.7
ha sido alcanzada como consecuencia de la jugada secreta.
c. El jugador ante el tablero ha perdido la partida, de acuerdo
con el artículo 10.14 por exceder el límite de tiempo.
16. En la reanudación de una partida suspendida, la misma es per-
dida por el jugador cuya anotación de la jugada secreta (a) es ambi-
gua o (b) resultara en un movimiento falso y la verdadera significa-
ción del mismo es imposible de establecer o (e) resultara en una
jugada ilegal.
17. Pierde la partida el jugador que durante el juego rehusa cumplir
las leyes; si ambos jugadores rehusan cumplir con las leyes o si ambos
jugadores comparecen ante el tablero con más de una hora de retra-
so, la partida será declarada perdida por los dos jugadores.

ARTÍCULO 11
La anotación de la partida
1. Durante la partida, cada jugador está obligado a anotar la misma
(sus propios movimientos y los de su contrario jugada tras jugada), tan
clara y legible como sea posible en la anotación algebraica, en la

311
APÉNDICES

papeleta prescrita para la competencia . Es irrelevante si el jugador pri-


meramente hace su movimiento y después lo anota, que si lo hace al
revés.
2. Si a un jugador le quedan menos de 5 minutos en su reloj para
el control de tiempo, no está obligado a cumplir con lo requerido en el
artículo 11.11. Tan pronto como el dispositivo en el reloj (banderita) indique
el fin del tiempo establecido para el control, el jugador estará obligado a
completar su anotación, escribiendo las jugadas omitidas en su papeleta.
3. Si ambos jugadores no pueden anotar la partida, el árbitro o su
delegado debe estar presente y anotar la partida. El árbitro no puede
intervenir hasta que una de las banderas caiga, y hasta que esto suce-
da no indicará de manera alguna a los jugadores cuántas jugadas han
efectuado.
4. Si el artículo 11 .2 no tiene aplicación y un jugador se niega a notar
su partida de acuerdo al artículo 11 .1, entonces el artículo 10.17 puede
ser aplicado.
5. Si un jugador no se niega a cumplir con la petición del árbitro
referente a completar las jugadas en su papeleta, pero alega que no
puede completarla sin consultar con la de su oponente, la petición de
dicha papeleta debe hacerse al Árbitro, el cual determinará si la pape-
leta puede ser completada antes del control de tiempo sin molestar al
otro jugador. Éste no puede negarse a facilitar su papeleta, ya que la
misma pertenece a los organizadores y la reconstrucción se hará en el
tiempo de su oponente. En todos los demás casos las papeletas serán
completadas solo después del control de tiempo.
6. Si después del control de tiempo un solo jugador tiene que com-
pletar la anotación de su papeleta, éste lo hará antes de hacer otra
jugada con su reloj en marcha, si su adversario ya hizo su jugada.
7. Si después del control de tiempo, ambos jugadores necesitan com-
pletar sus papeletas, ambos relojes serán detenidos hasta que las dos
papeletas sean completadas, si fuera necesario con la ayuda de la pape-
leta del árbitro y/u otro tablero, bajo el control del árbitro, el cual deberá
anotar la posición aparecida en el tablero, previo a este momento.
8. Si en el artículo 11.6 el árbitro observa que las papeletas por sí
solas no pueden ayudar en la reconstrucción de la partida, entonces él
actuará tal como se ordena en el artículo 11.7.

312
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE

9. Si es imposible reconstruir las jugadas tal como está estipulado


en el artículo 11.7, la partida continuará. En este caso, el próximo movi-
miento será considerado como el primer movimiento del siguiente
control de tiempo.

ARTÍCULO 12
El reloj de ajedrez
l. Cada jugador tiene que realizar un cierto número de movimientos
en un período de tiempo determinado, estos dos requisitos deben ser
especificados con anterioridad. El tiempo ahorrado por un jugador
durante un período es añadido a su tiempo disponible para el próximo
período de control. ·
2. El control del tiempo de cada jugador se efectúa por medio de un
reloj equipado con una bandera (o cualquier otro dispositivo especial)
para este propósito. La bandera se considera caída cuando el árbitro
observa este hecho, o cuando el árbitro determina que se ha sobre-
pasado el tiempo estipulado, aun cuando la bandera, a causa de un
defecto mecánico, no haya caído cuando el extremo del minutero haya
rebasado el extremo de la bandera. En los casos en que no esté pre-
sente el árbitro, la bandera se considera caída cuando una reclamación
ha sido hecha por un jugador a tal efecto.
3. A la hora determinada para el comienzo de la partida, el reloj del
jugador que conduce las piezas blancas es puesto en marcha. Durante
la partida cada uno de los jugadores, habiendo efectuado su jugada,
detiene su propio reloj y pone en marcha el reloj de su oponente.
4. Cualquier indicación dada por un reloj se considera concluyente
en la ausencia de defectos evidentes. Un jugador que desea reclamar
cualquiera de tales defectos, tiene que hacerlo tan pronto como se dé
cuenta del mismo, pero no más tarde que inmediatamente después de
que su bandera haya caído en el control de tiempo. Un reloj con un
defecto evidente será reemplazado, y el tiempo utilizado por cada juga-
dor hasta el momento en que la partida fue interrumpida, será indica-
do en el nuevo reloj tan exactamente como sea posible. El árbitro usará
su mejor criterio al determinar qué tiempos serán indicados en el
nuevo reloj. Si el árbitro decide añadir tiempo al reloj de uno o ambos
jugadores, no dejará a un jugador bajo circunstancia alguna con:

313
A PÉNDICES

a. Menos de 5 minutos para el control de tiempo; o b. Menos de un


minuto por jugada para el control de tiempo.
5. Si el juego necesita ser interrumpido por alguna razón en la
que se necesite la intervención del árbitro, éste puede detener
ambos relojes . Esto puede ser, por ejemplo, en el caso de que una
posición ilegal deba ser corregida, cuando un reloj defectuoso deba
ser cambiado, en una promoción cuando la pieza que solicita el
jugador para cambiar por su peón no está disponible inmediata-
mente, o en el caso de una solicitud de tablas por repetición de
posición o bajo la reg la de 50 movimientos. Si el árbitro no está pre-
sente, el jugador puede detener ambos relojes para buscar la asis-
tencia del árbitro.
6. En el caso del articulo 8.1 y 8.2, cuando no es posible determinar
el tiempo utilizado por cada jugador y en el momento de ocurrida la
irregularidad, a cada jugador se le asignará un tiempo proporcional al
indicado por los relojes en el momento en que fue detectada la irregu-
laridad. Por ejemplo: · después de 30 movimientos de las negras se
detectó una irregularidad en el movimiento 20. Para esos 30 movimien-
tos, el reloj indicaba 90 minutos para blancas y 60 minutos para negras,
se asume por lo tanto que el tiempo utilizado en los primeros 20 movi-
mientos fue el siguiente: Blancas 90 X 20 1 30= 60 minutos; Negras
60 X 20 1 30= 40 minutos. Esta regla no debe ser usada para dejar a un
jugador con menos de 5 minutos para el control de tiempo, o para
dejarlo con menos de un minuto para cada movimiento para el control
de tiempo (la ocasión más común en que este problema ocurre es
inmediatamente después del aplazamiento, cuando los tiempos en el
reloj pueden ser fácilmente ajustados usando los tiempos indicados en
el sobre de suspensión).
7. Un abandono o un acuerdo de tablas permanecen válidos aun
cuando luego se encuentre que la bandera ha caído.
8. Si ambas banderas han caído virtualmente al mismo tiempo y el
árbitro no puede establecer claramente cuál cayó primero, la partida
continuará. En este caso, si las papeletas de anotación no pueden ser
actualizadas mostrando que se ha pasado el control de tiempo, el pró-
ximo movimiento que se haga será considerado como el primero del
próximo control de tiempo.

314
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE

9. El árbitro se abstendrá de llamar la atención a un jugador por el


hecho de que su adversario haya jugado, o que el jugador haya olvi-
dado detener su reloj después de hacer su jugada, o informarle cuán-
tas jugadas ha realizado, etc.

ARTÍCULO 13
El aplazamiento de la partida
1. a) Si una partida no es terminada al final del tiempo establecido
para la sesión de juego, el jugador que tiene la obligación de jugar
tiene que anotar su jugada en una anotación precisa en su papeleta,
poner su papeleta y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y
detener su reloj. Hasta que el jugador no detenga su reloj, mantiene
el derecho de cambiar su jugada secreta. Si después de ser notifica-
do por el árbitro para que selle su jugada, el jugador hace su jugada
sobre el tablero, y él tiene la obligación de anotar esta jugada en su
papeleta, como jugada secreta. b) Un jugador a quien le corresponde
jugar, que selle su partida antes del fin de la sesión de juego, se aña-
dirá al tiempo indicado en su reloj el total del tiempo faltante para ter-
minar la sesión.
2. En el sobre se anotará: a) El nombre de los jugadores. b) La posi-
ción inmediata anterior a la jugada secreta. e) El tiempo utilizado por
cada jugador. d) El nombre del jugador que ha hecho la jugada secre-
ta. e) El número de la jugada secreta.
3. El árbitro es responsable del sobre.

ARTÍCULO 14
La reanudación de la partida ap lazada
1. Cuando la partida sea reanudada , la posición inmediata anterior
a la jugada secreta será puesta en el tablero y el tiempo utilizado por
cada jugador hasta el momento del aplazamiento se rá indicado en los
relojes.
2. El sobre será abierto solamente cuando el jugador a quien le
corresponde jugar (el jugador que tiene que contestar a la jugada
secreta) esté presente. El reloj de este jugador será puesto en
marcha después de que la jugada secreta sea efectuada en el
tablero.
······- ··-····-········-···-···-········--·· ·········--
315
APÉNDICES

a. Si dos jugadores han acordado tablas y anunciado su deci-


sión al árbitro y después encuentran, cuando el sobre se
abre, que una jugada ilegal ha sido anotada como ilegal.
b. Si uno de los jugadores en una partida aplazada notifica al
árbitro que abandona y entonces, al abrir el sobre, se halla
que su oponente ha anotado una jugada no válida de acuer-
do al artículo 10.16, entonces en (a) las tablas prevalecen y
en (b) el abandono sigue siendo válido.
3. Si el jugador que tiene que responder a la jugada secreta no está
presente, se pondrá en marcha su reloj, pero el sobre que contiene la
jugada secreta será abierto solo cuando él comparezca. Entonces, su
reloj será detenido y puesto en marcha nuevamente cuando la jugada
secreta sea realizada sobre el tablero.
4. Si el jugador que ha efectuado la jugada secreta no está presen-
te, el jugador que tiene que contestarla no tiene la obligación de hacer-
lo sobre el tablero. Él tiene el derecho de anotar su respuesta en su
papeleta, poner la misma bajo sobre cerrado, detener su reloj y poner
en marcha el de su oponente. Este sobre entonces será guardado en
un lugar seguro y se abrirá a la llegada del oponente.
5. Si el sobre conteniendo la jugada secreta de acuerdo al artículo
13 ha desaparecido: a. La partida será reanudada a partir de la posi-
ción de la suspensión y con los tiempos consumidos en el momento
de la suspensión. b. Si es imposible de restablecer la posición, la par-
tida será anulada y una nueva partida tendrá que ser jugada. c. Si el
tiempo utilizado en el momento del aplazamiento no puede ser resta-
blecido, esta cuestión es decidida por el árbitro. El jugador que hizo la
jugada secreta la efectúa sobre el tablero.
6. Si en la reanudación de la partida el tiempo utilizado ha sido indi-
cado incorrectamente en cualquiera de los relojes y si cualquiera de
los jugadores lo señala antes de hacer su primera jugada, el error debe
ser corregido. Si el error no es así determinado, la partida continuará
sin corrección, a no ser que el árbitro interprete que las consecuencias
de esto sean demasiado severas.
7. La duración de la sesión de partidas aplazadas será regida por el
reloj de juego con la hora del comienzo y terminación, notificadas pre-
viamente.

316
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE

ARTÍCULO 15
La conducta de los jugadores
1. Prohibiciones.
a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido el uso de
cualquier material, bien sea manuscrito, impreso o compila-
do, o de cualquier otra forma, o analizar su partida en otro
tablero. A ellos también se les prohíbe recurrir a comenta-
rios, consejos u opiniones de una tercera persona, bien sea
que los mismos los hayan solicitado o no.
b. El uso de notas hechas durante la partida como ayuda a la
memoria está también prohibido, a no ser la anotación real
en la papeleta y los tiempos de los relojes.
c. Ningún análisis es permitido en el salón de juego durante
las sesiones ordinarias de juego, ni en las sesiones de par-
tidas aplazadas.
d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier
manera con cualquier cosa . Esto incluye el ofrecimiento per-
sistente de tablas.
2. Las infracciones a las reglas indicadas en el reglamento pue-
den incurrir en sanciones llegando a alcanzar la pérdida de
la partida.

A RTÍCULO 16
El árbitro
Un árbitro será designado para controlar la competencia. Sus debe-
res son :
1. Velar porque las Leyes del ajedrez sean observadas estrictamente.
2. Supervisar el desarrollo de la competencia, determinar que el
límite de tiempo reestablecido no haya sido excedido por los juga-
dores, determinar el orden de reanudación de las partidas suspendi-
das, velar por el cumplimiento de lo estipulado en el artículo 13, com-
probar que la información anotada en el sobre de suspensión es
correcta, guardar el sobre de la partida suspendida hasta la reanu-
dación de la misma, etc.
3. Hacer cumpl ir las decisiones que haya tomado en litigios que
hayan surgido durante el curso de la competencia.

317
APÉNDICES

4. Actuar en el mejor interés de la competencia para asegurar que


un buen ambiente de juego sea mantenido, y que los jugadores no
sean molestados, ya sea por otros jugadores o por el público.
5. Imponer sanciones a los jugadores por cualquier infracción de las
leyes o por cualquier otra falta.

ARTÍCULO 17
Puntuación
En una partida ganada, el jugador obtiene un punto (1) y el perdedor
cero (0). En una partida tablas ambos jugadores obtienen medio punto
(1 /2).

ARTÍCULO 18
La interpretación de las leyes
En caso de duda en la aplicación o interpretación de las leyes, la FIDE
examinará las evidencias y rendirá un informe oficial. Las leyes publi-
cadas obran en poder de todas las Federaciones afiliadas. Cualquier
propuesta y consulta sobre las interpretaciones podrían ser sometidas
por las Federaciones miembros, acompañadas de una información
completa.

ARTÍCULO 19
Validez
El texto en inglés es la versión auténtica de las leyes del ajedrez, que
fue adoptado por el Congreso de la FIDE de 1984 con enmiendas
aprobadas por el Congreso de 1988, entrando en vigor el 1 de enero
de 1993.

318
Títulos de la colección
Guitarra para todos
Test de inteligencia
Manual de las buenas maneras
Juegos y trucos de magia
Diccionario del mueble
Tests de lógica e inteligencia
El arte de la seducción. Ella y él
Solfeo para todos
Inteligencia emocional
El libro del ajedrez
Juegos de cartas
Cómo convertirse en un buen
jugador de mus

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