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Guía de referencia

MicroMundos JR
Versión 2
Guía de referencia
MicroMundos JR
Versión 2
Queremos agradecer a las siguientes personas por su esfuerzo, su agudeza y su
inspiración: Elena, Alain, Sergei, Anton, Susan, René, Luis Guillermo, Michael, Slava,
Marina, Anna, y Seymour Papert.

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MicroMundos JR es una marca registrada y es una marca registrada de Logo Computer Systems
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Tabla de Contenidos

Sección I - Guía de Referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2


La Pantalla de MicroMundos JR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
La Barra de Herramientas Superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Las Entradas a los Rincones o Centros de Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Centro de figuras de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Los Mandos de la Tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
El Rincón de Pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Rincón de Fondos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
El Rincón de las Páginas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
El Rincón de Medios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Las Líneas de Instrucción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Dentro de las Tortugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Dentro de los Botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Cómo crear nuestros propios procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Los Menús . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Sección II - Técnicas Útiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60


Cambiando de páginas mediante una cierta magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Cómo iniciar proyectos nuevos con características predefinidas . . . . . . . . . . . . 62
Publicando sus proyectos en la Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Sección III - Los Mandos MicroMundos JR vs.


Los Mandos de Texto de MicroMundos Tradicional . . . . . . . . . . . . 68
Sección I
Guía de Referencia
Esta sección contiene todo lo que necesita saber para usar el software y para completar los
proyectos de este libro. Contiene explicaciones sobre todos los iconos y algunas técnicas de
gran utilidad.

La Pantalla de MicroMundos JR

Cuando se hace clic sobre alguna de las Entradas que corresponde a los diferentes Rincones o
Centros de trabajo, de inmediato cambia el contenido del área de Rincones de Trabajo que se
encuentra en la parte derecha de la pantalla.

2
Haga clic en para abrir el Rincón o Centro de
Fondos y escoger una Categoría (Exteriores,
Interiores…). Cada categoría contiene una colección de
fondos que puede utilizar en sus páginas.

Use el puntero normal y haga clic sobre una imagen de


fondo para cubrir la página entera. O, tome la
herramienta Copiar en la barra de herramientas
superior, agarre una imagen de fondo y llévela a la
página. Puede entonces modificar tal imagen usando la herramienta de dibujo.

Haga clic en para abrir el Rincón o Centro de


Figuras y escoger una Categoría (Gente, Animales,
Plantas …) Haga clic sobre algún "traje" en la sección
inferior y "tráigalo" a formar parte del conjunto que
puede utilizar en su proyecto (área superior). Entonces
haga clic sobre un traje en el área superior para dárselo
a la tortuga.

También puede hacer sus propias figuras, ya sea,


dibujándolas manualmente, o empastando gráficos
provenientes de otras fuentes. Refiérase a Centro de
Figuras de la Tortuga.

Cuando se hace clic sobre se abre el Rincón o


Centro de Páginas. Es aquí donde se crean las páginas
que va incluyendo a su proyecto. Cada botón de página
es un mando que abre esa página. Las etiquetas de las
páginas pueden ser editadas para hacerlas más
significativas.

3
Haga clic sobre para abrir el Rincón o Centro de
Mandos de la Tortuga. Este contiene mandos o
instrucciones para la tortuga predefinidas, y a la vez,
sitios o "espacios" vacíos (cada uno identificado con un
punto) para que haga sus propios procedimientos
(conjunto de mandos o listas de instrucciones - refiérase
a "Cómo crear nuestros propios procedimientos").

Cuando se hace clic sobre se abre el Rincón o


Centro de Sonidos. Utilice este rincón para realizar sus
propias grabaciones y para agregar clips de audio
pregrabados a su proyecto. Cada botón etiquetado actúa
como un mando que toca ese clip de audio. Las etiquetas
del botón pueden ser editadas para hacerlas más
significativas.

Haga clic sobre , y ahora,


sobre la página a fin de crear
una caja de texto. Al hacer
clic sobre la caja de texto
aparece un teclado sobre la
pantalla. Puede usar este
teclado para escribir letras y
números, formatear texto,
hacer revisiones ortográficas,
lecturas texto-voz. (active la
característica texto-voz).

4
La Barra de Herramientas Superior
La Barra de Herramientas Superior contiene las herramientas que siempre van a estar
presentes mientras se está trabajando en un proyecto.

El Puntero
Hace que el cursor se transforme en un puntero. Utilice esta herramienta para
"deshacerse" de alguna herramienta no deseada; por ejemplo, si ha escogido la
herramienta para estampar el texto y después ha cambiado de idea.

El puntero se utiliza para:


• Hacer clic sobre las tortugas y sobre los botones;
• Seleccionar o mover cosas dentro de la página;
• Hacer clic sobre las diferentes herramientas en las barras de herramientas y en
los rincones o centros de trabajo;
• Volver a entrar en una caja de texto (si se hace clic en una caja transparente,
ésta vuelve a ser opaca; si se hace clic dentro de una caja de texto, se puede
cambiar su contenido).

Proyecto Nuevo
Abre un nuevo proyecto. Aparece una caja de diálogo que le pregunta si va a
guardar el proyecto o no.

5
Abrir Proyecto
Abre una ventana de búsqueda en la que se puede seleccionar un proyecto.

Guardar Proyecto
Guarda el proyecto actual en una ubicación determinada con el nombre dado. Si el
proyecto hubiera sido guardado con anterioridad, cuando se hace clic sobre este icono
se sobrescribe la versión anterior. Si quiere guardar la versión actual como un nuevo
proyecto, tiene que elegir Guardar como en el menú Archivo.

Imprimir Proyecto
Abre la caja de diálogo de imprimir. Seleccione los parámetros deseados y haga clic en
Aceptar para imprimir la página.

Modo Presentación
El Modo Presentación se utiliza para mostrar los proyectos ya terminados. En el Modo
Presentación las barras de herramientas, los menús y los rincones están ocultos, el
proyecto aparece centrado en la pantalla y el área que lo rodea aparece pintada. Si su
proyecto contiene diferentes páginas, debe incluir una forma de ir de página en
página. Ver la sección Cambiando de páginas mediante una cierta magia en Técnicas
Útiles.

Para salir del modo presentación, presione la tecla Esc del teclado o haga doble clic
fuera del área del proyecto.

¿Quién (qué tortuga) está escuchando?


Indica qué tortuga va a realizar el próximo mando de tortuga. La tortuga "que
escucha" es también llamada la tortuga actual. Resulta de gran utilidad tener muchas
tortugas en la pantalla. Cuando se hace clic sobre esta herramienta, la tortuga actual
aparece encerrada en un recuadro rojo. Si ésta no es la tortuga a la usted quiere
dirigirse, simplemente haga clic sobre la tortuga deseada para transformarla en la
tortuga actual. Haga clic nuevamente sobre esta herramienta para desaparecer el
recuadro rojo.

6
Detener Todo
Detiene todos los procesos que se están ejecutando. Estos procesos pueden ser
instrucciones AlClic de una tortuga (por ejemplo, una animación), las instrucciones de
un botón, una melodía o un sonido, etc.

Visor de Señales
Esta área es más un visor que una herramienta. Cuando el Visor de Señales despide un
color brillante por un segundo, esto significa que ha sido transmitida una señal. El
resto del tiempo el Visor de Señales está apagado y tiene el color de la última señal
transmitida. Las señales de luz pueden ser transmitidas mediante diferentes acciones o
eventos: al hacer clic sobre el mando transmitir una señal, en el Rincón o Centro de
Mandos de la Tortuga, al hacer clic sobre una tortuga que tiene una instrucción de
señal, cuando la tortuga pisa un determinado color y emite una señal, etc. Y las
tortugas pueden ser programadas para "reaccionar" ante las señales de luz. El poder
mirar a este visor ayuda a los alumnos a entender lo que está pasando mientras
programan señales de luz. Las señales son una forma de enviar un mensaje de una
tortuga a otra u otras tortugas.

Como mando: cuando una o más tortugas han sido programadas para reaccionar ante
la señal de un color específico, haga clic sobre esta herramienta y escoja un color del
menú emergente a fin de transmitir la "señal de color" esperada y probar la reacción
de sus tortugas ante la misma.

Como visor: cuando la señal del visor destella un color brillante por un segundo, esto
significa que la señal correspondiente a ese color fue transmitida. En las otras
ocasiones, el visor se encuentra atenuado con el color de la última señal que fue
transmitida. Ver Transmitir una señal en la sección Los Mandos de la Tortuga y AlaSeñal
en la sección Dentro de las Tortugas.

Habilitar o deshabilitar la Voz de Ayuda


Utilice el icono de la "cabeza que habla", para conectar y desconectar la voz de Ayuda.
Usted puede silenciar la voz de ayuda como un valor por defecto en las Preferencias
(menú Archivo).

7
La herramienta Llave
La herramienta Llave "abre" los objetos para que su contenido pueda ser editado. Haga
clic sobre esta herramienta y luego clic sobre:
• Una caja de texto para editar el texto;
• Una tortuga o un botón para editar sus instrucciones. Si la herramienta Llave no
parece funcionar, seguramente hizo clic sobre un texto estampado y no sobre una
caja de texto real, o sobre una tortuga estampada y no sobre una tortuga real;
• Un área seleccionada de la página para editarla de forma precisa utilizando el
editor de "visión ampliada";
• Un procedimiento para editar sus instrucciones, o un procedimiento vacío (con un
punto en el centro) a fin de crearlo;
• Una figura en el Rincón de Figuras para editarla, o una figura vacía (con un punto
en el centro) a fin de crear una nueva figura;
• El ícono de una página en el Rincón de Páginas para editar su etiqueta;
• Una melodía en el Rincón de Medios a fin de editarla;
• Sonidos y Melodías pregrabadas en el Rincón de Medios con el propósito de editar
sus etiquetas.

También puede utilizar la herramienta Llave si está buscando una tortuga oculta
"perdida". Vea Mostrar tortuga en la Sección que corresponde a Los Mandos de la
Tortuga.

La llave también puede ser utilizada para editar mandos que


requieran un número como entrada y que forman parte de la lista
de instrucciones de un procedimiento, un botón, una mochila de
tortuga. Haga clic con la llave sobre el procedimiento, botón o
mochila y entonces tome nuevamente la llave y con ella haga
clic sobre el mando que desea corregir. Entonces saldrá la caja de diálogo del mando
por corregir, y el número que corresponde a la entrada podrá ser editado. Vea la
sección Dentro de los Botones, Dentro de las Tortugas y Cómo crear nuestros propios
procedimientos, que aparecen más abajo.

8
Cortar (las tijeras)
Cambie el cursor por las tijeras. Las tijeras se utilizan para cortar objetos tales como las
tortugas, las cajas de texto y los botones que están en una página, las páginas del
Rincón de Páginas, las melodías o sonidos del Rincón de Medios. Si corta un objeto por
error, haga clic inmediatamente sobre el botón Deshacer en la barra de herramientas
superior para deshacer la acción de cortar.

Copiar
Utilice la herramienta Copiar para duplicar:
• Una figura en el Rincón de Figuras de la tortuga;
• Una página en el Rincón de Páginas;
• Una Tortuga, una caja de texto o un botón sobre la página;
• Una instrucción dentro de la caja de diálogo de una tortuga o un botón.

Usted también puede:


• Tomar una caja de texto, llevarla y soltarla en una figura vacía en el Rincón de
Figuras para crearla como figura;
• Tomar un gráfico que se encuentra seleccionado en la página, llevarlo y soltarlo
sobre una figura vacía en el Rincón de Figuras para crear una figura nueva;
• Tomar un fondo desde el Rincón de Fondos, llevarlo y soltarlo sobre una página.

Cuando hace clic sobre un objeto que desea duplicar, la mano de la herramienta Copiar
se cierra indicando con ello que la mano tiene "agarrada" una copia del objeto
deseado. Cuando hace clic en el sitio donde desea colocarlo, la mano se abre
mostrando con ello, que el objeto ha sido liberado.

Crear una Tortuga Nueva


Tiene que hacer clic en esta herramienta y luego en la página, para que una nueva
tortuga se agregue a la página. Si necesita un montón de tortugas que "no se muevan"
- como, por ejemplo, muchos árboles para un bosque - resulta conveniente utilizar una
sola tortuga y estamparla muchas veces. Las tortugas estampadas se convierten en
parte del fondo y no pueden ser "movidas" accidentalmente. Ver Estampar en la sección
Los Mandos de la Tortuga. Hay mucho que decir acerca de las tortugas y sus mochilas.
9
Ver la sección Dentro de las Tortugas más adelante en esta Guía.

Crear una Caja de Texto Nueva


Haga clic sobre este botón y luego sobre la
página para crear una caja de texto. Aparecerá la caja
de texto con sus "manijas"

Si desea, puede de inmediato,


cambiar su tamaño arrastrando
alguna de sus manijas...

… o colocarla en otro lugar (arrástrela desde


cualquier punto dentro de la caja)…

… o hacer clic dentro de ella y empezar a


escribir. Si hace clic dentro de la caja de
texto, aparecerá el cursor y se abrirá el Rincón
de los Textos:

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Para insertar caracteres dentro de una caja de texto puede hacer clic en las letras que
aparecen en orden alfabético dentro del Rincón de los Textos, o utilizar el teclado de
su computadora.

Mediante las herramientas de formato del Rincón de los Textos se puede cambiar la
fuente, el color, el tamaño o el estilo del texto. Para hacerlo, seleccione algún texto
de su caja de texto. Luego elija una o más de las opciones que ofrece el Rincón de los
Textos; si no hubiera texto seleccionado dentro de la caja de texto, los cambios recién
aparecerán en el texto que se agregue detrás del punto de inserción del cursor..

Puede pedir a MicroMundos JR que "diga" el contenido de su caja de texto. Cuando


escoje Voz en el menú de voz, la opción texto-voz es entonces activada y un objeto de
medios es creado en el Rincón de Medios. Este objeto puede ser utilizado para "decir"
el contenido de su caja de texto

Haga clic sobre para seleccionar Voz y crear el objeto medial respectivo. Haga click
para escuchar el texto hablado de forma inmediata.

Tenga en cuenta que para que el objeto de medios funcione, debe mantener la caja de
texto en su proyecto. Si necesita el medio, pero no desea la caja de texto, ponga el
texto en una diferente página.

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Deshacer
Deshace la última acción. Puede ser utilizada después de una operación Cortar (las
tijeras) o de acciones de pintura. Para acciones por ratón, esta herramienta deshace lo
que sucedió desde el último clic de ratón a una tortuga, un mando de tortuga o un
botón. Su equivalente en el teclado es Ctrl-Z.

Revisar la Ortografía y la Gramática


Una vez que ha agregado texto en la caja de texto, puede revisar la ortografía y la
gramática del mismo si Microsoft Word está instalado en su computadora. Este útil
utiliza los mismos recursos que Microsoft Word. Si encuentra una palabra que no puede
identificar, se abre la siguiente caja de diálogo:

Si hubiera algún texto seleccionado


dentro de la caja de texto, la
revisión se hará sólo sobre ese
texto.

Crear un Botón Nuevo


Haga clic sobre este botón y luego en la página para agregar un botón en la
página. Aparecerá la siguiente caja de diálogo:

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Para agregar instrucciones al botón abra haga clic sobre aquellos mandos (páginas,
medios) que desea incluir. Un botón puede llevar dentro de sí:
• Mandos de tortuga que actúan sobre las tortugas;
• Mandos de página para ir a diferentes páginas;
• Mandos para manejar sonidos y tocar melodías.

Los botones no funcionan en el texto o en las cajas de texto. Tampoco pueden


contener ninguna de las funciones que se encuentran en el Rincón de Pintura. Si quiere
dibujar utilice los mandos de la tortuga.

Hay mucho que decir acerca de los botones. Ver la sección Dentro de los Botones más
adelante en esta Guía.

Las Entradas a los Rincones o Centros


de Trabajo
Las Entradas a los Rincones de trabajo se encuentran en la parte superior derecha de la
pantalla. Es a través de estas entradas que es posible ingresar al área de trabajo
particular de cada uno de ellos.

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Rincón o Centro de figuras de la tortuga
Al hacer clic sobre se abre el Centro de Figuras. Allí se encuentran botones mando-
figura que se utilizan para colocar a la Tortuga una figura predefinida. De igual
manera, encontrará allí, una serie de espacios vacíos que puede utilizar para crear sus
propios mandos-figura.
El área superior que se encuentra en blanco, corresponde a la biblioteca de mandos-
figura que usted utilizará en su proyecto. Cuando se inicia un proyecto nuevo, esta
área contiene únicamente la figura original de la tortuga. Si quiere utilizar alguno de
los mandos-figura que se encuentran en las bibliotecas de abajo, tiene que "tomarlos"
de allí y trasladarlos a su propia biblioteca. Para ello, escoge una de mandos-figura
(e.g, Gente, Animales, Plantas …) haciendo clic sobre el icono respectivo, segundo,
revisa la totalidad de figuras que se encuentran en el área de color beige suave, según
navega en ella bajando o subiendo el cursor que aparece al lado izquierdo de la misma,
tercero, hace clic sobre el mando-figura deseado. De forma inmediata éste aparecerá
incluido en el área superior que corresponde a su biblioteca.

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Una vez que tiene incluidas, o construidas, varias figuras sobre esta área puede hacer
clic sobre cualquiera de ellas para que actúen sobre la tortuga actual.

La tortuga actual es la última tortuga que se ha creado o sobre la que se ha hecho


clic. Para saber qué tortuga es la tortuga actual, haga clic en la herramienta ¿Quién
está escuchando?: la tortuga actual va mostrarse enmarcada en un recuadro rojo. Si
ésta no fuera la tortuga que quiere que esté escuchando, haga clic sobre la tortuga
adecuada, y luego clic sobre el botón ¿Quién está escuchando?.

También puede utilizar estos mandos-figura para construir líneas de instrucciones


dentro de las tortugas, de los botones o de los procedimientos. Para mayor información
sobre cómo usar estos mandos dentro de las líneas de instrucción, ver más adelante en
esta Guía las secciones Dentro de las Tortugas, Dentro de los Botones o Cómo crear
nuestros propios procedimientos.

Los Mandos de las Figuras

Cuando se hace clic sobre cualquiera de estos mandos-figura se instruye a MicroMundos JR


para que ponga la figura que allí aparece, a la tortuga actual. Si hace clic sobre un espacio
vacío o borra alguna de las figuras que se encuentra en uso por alguna de las tortugas, la
tortuga en cuestión usará la forma nula: .

Un clic sobre el mando-figura que corresponde a la figura de tortuga (forma original), hace
que la tortuga actual se ponga su disfraz original de tortuga. La figura de tortuga es la
única que rota cuando la tortuga gira, indicando hacia qué dirección apunta. Todas las otras
figuras son como disfraces y se muestran siempre tal como aparecen en el Rincón de las
Figuras, sin importar hacia qué dirección la tortuga está apuntando. Para ver hacia qué
dirección está apuntando la tortuga, póngale su disfraz de tortuga o presione el botón de
mando Girar.

Las figuras existentes pueden ser modificadas o duplicadas; también es posible crear
figuras propias.

Modificar las figuras existentes y crear nuestras propias figuras

Tome la herramienta Llave y haga clic sobre cualquier figura, vacía o no, para abrir el
Editor de Figuras. También puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre
cualquier figura, vacía o no, para abrir el Editor de Figuras: 15
Utilice la herramienta de pintura para
modificar la figura. Tenga en cuenta que
puede pegar gráficos que ha copiado
fuera del Editor de Figuras e incluso
gráficos creados con otra aplicación. El
método más fácil para crear sus propias
figuras utilizando gráficos que ha
copiado de otros sitios, es primero
copiar el gráfico al portapapeles y luego
pegarlo sobre la página utilizando Pegar
en el menú de Edición o CTRL-V.
Entonces, utilice la herramienta de Copiar en la barra superior de herramientas para
tomarlo y arrastrarlo a un recuadro vacío en el Rincón o Centro de Figuras. En el Editor
de Figuras tome una de las ocho manijas (cuadritos pequeños de color negro) que
aparecen alrededor del marco, a fin de ampliar o reducir el "área de trabajo" para
dibujar la forma.

Haga clic en estos botones para achicar o agrandar la imagen. Esto no


cambia su tamaño. Simplemente le permite ver la imagen más chica o
más grande desde el editor.

Haga clic en estos botones para hacer rotar la figura sobre su eje
vertical o horizontal. Esto resulta muy útil cuando necesita una figura
que apunte hacia otra dirección.

Haga clic en estos botones para hacer girar la figura 90 grados en


el sentido de las agujas del reloj.

Haga clic sobre Deshacer si ha cometido algún error.


Si no puede deshacer una acción (debido a que ha hecho más de una),
haga clic en Cancelar para salir del Editor sin guardar ninguno de los
cambios realizados.

Haga clic en Aceptar para guardar sus cambios o en cancelar para salir del Editor sin
guardar ninguno de los cambios realizados.

16
Cómo Duplicar las Figuras Existentes

Antes de modificar una figura, o cuando se necesita una figura (por ejemplo, un
animal) apuntando en ambas direcciones, existe la posibilidad de duplicar esta figura
antes de comenzar el proceso de edición. Para duplicar una figura:
1) Haga clic en la herramienta Copiar en la barra de herramientas superior.
2) Haga clic sobre la figura que quiere duplicar . La mano se cierra indicando que
"ha agarrado" la imagen.
3) Haga clic sobre cualquier espacio de figura vacío Ahora tiene dos figuras
idénticas. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre una de ellas para editarla.
Para crear un proyecto utilizando figuras propias, vaya a la sección Técnicas Útiles al
final de este libro.

Los Mandos de la Tortuga


Clic sobre abre el Rincón o Centro de Mandos de la Tortuga, el cual contiene los
mandos de la tortuga y espacios vacíos en los que se pueden crear procedimientos.

Cada uno de los iconos que se encuentra en esta área desplegable representa un mando
interno de la tortuga. Puede utilizar los mandos de la tortuga de manera directa: un
clic sobre cualquiera de ellos actuará sobre la tortuga actual. Vea más abajo la
descripción de cada uno de estos mandos.

De igual manera puede utilizar estos mandos en líneas de instrucciones al interior de


tortugas, mandos, botones. Para mayor información sobre cómo usar estos mandos
dentro de las líneas de instrucción, ver más adelante en esta Guía las secciones Dentro
de las Tortugas, Dentro de los Botones o Cómo crear nuestros propios procedimientos.

Los espacios en blanco pueden ser utilizados para crear conjuntos de mandos
agrupados por el usuario. Estos conjuntos de mandos se llaman procedimientos. Un
procedimiento es un mando creado por el usuario. Se comporta de la misma forma que
un mando preestablecido, con la diferencia de que solo está disponible dentro del
proyecto en el que ha sido creado. Vaya a la sección Cómo crear nuestros propios
procedimientos más abajo.

17
Cada icono de mando de la tortuga tiene su correspondiente mando de texto en el
lenguaje MicroMundos. Utilizar los nombres de estos mandos icónicos ayuda a que los
niños adquieran un lenguaje por medio del cual puedan hablar sobre sus acciones: un
lenguaje consistente y que puede ser comprendido por los demás. Vaya a la sección Los
Mandos MicroMundos JR vs. Los Mandos de Texto de MicroMundos Tradicional.

A: Agrandar N: Hacia atrás


B: Achicar O: Pausa
C: Dar un paso P: Pos. de origen
D: Girar Q: Fija Orientación
E: Con pluma R: Encend. tortuga
F: Sin pluma S: Apagar tortuga
G: Eligir elcolor T: Detener todo
H: Pintar U: Anunciar
I: Limpiar página V: Enviar Señal
J: Estampar W: Espacio de
K: Mostrar tortuga mandos vacío
L: Ocultar tortuga
M: AlFrente

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Agrandar

Agranda el tamaño de la tortuga: la tortuga crece. Este mando no tiene efecto si la


tortuga ha alcanzado su tamaño máximo.

Achicar

Achica el tamaño de la tortuga: la tortuga se hace más chica. Este mando no tiene
efecto si la tortuga ha alcanzado su tamaño mínimo.

Dar un Paso

Hace que la tortuga se mueva hacia adelante o hacia atrás el tamaño seleccionado
para paso. Haga clic sobre este botón y se abrirá la siguiente caja de diálogo:

Tenga en cuenta que puede configurar su software para mostrar una caja de diálogo de
Paso "simplificado": vea Preferencias al inicio de esta guía. En modo "normal", la caja
de diálogo mostrará números que van desde el -160 al 160 inclusive y un paso equivale
a un píxel sobre la pantalla. En modo "simplificado", la caja de diálogo despliega la
misma escala con números que van desde el -16 al 16 inclusive; en términos del
movimiento de la tortuga sobre la pantalla, un paso de 1 equivale a un paso de 10 en
modo normal.

Mueva la huella coloreada hacia adelante o hacia atrás hasta llegar al tamaño de
paso deseado o escriba un número en la caja.

Haga clic sobre las flechas en ambos lados de la caja para aumentar o
disminuir el tamaño del paso de uno en uno, o escriba un número en la caja para
establecer el tamaño del paso.
19
Es posible establecer un tamaño de paso mayor a 160 (o 16 dependiendo del modo en
que se esté trabajando) escribiéndolo en la caja blanca, pero esta distancia no
aparecerá en la regla. La huella del pie se moverá hacia la punta izquierda o derecha
de la pantalla para indicar un número mayor al de la escala. El valor máximo es 9999
en modo normal y 999 en modo simplificado.

Los pasos de tortuga en la regla que está dentro de la caja de diálogo son iguales a
los pasos de la tortuga en la pantalla. Los niños pueden observar la regla para saber
cuán lejos quieren que la tortuga se mueva.

Para poner a paso un valor al azar, establezca como tamaño de paso "uno más que el
máximo paso deseado". Luego haga clic en el dado para indicar que quiere que
MicroMundos JR elija al azar un número positivo entre el 0 y el número de la caja
menos 1. Si establece como tamaño de paso el 50 y hace clic en el dado, el tamaño
del paso de la tortuga será un número al azar entre el 0 y el 49 inclusive.

Girar

Le dice a la tortuga que gire el número de grados seleccionado. Haga clic sobre el
icono y aparecerá la siguiente caja de diálogo:

Cuando esta herramienta se usa en modo directo, se abre la caja de diálogo que
muestra la perilla roja del timón apuntando hacia la misma dirección hacia la que la
tortuga apunta. Esto refuerza la idea de que está a punto de realizar un giro
"inmediato" desde la actual orientación de la tortuga.

20
Cuando se utiliza esta herramienta para construir líneas de instrucciones (dentro de las
tortugas, de los botones o en procedimientos), la caja de diálogo se abre con la perilla
del timón apuntando hacia arriba, ya que no hay forma de saber hacia donde la
tortuga estará apuntando cuando se ejecute esta instrucción. Ver más abajo las
secciones Dentro de las Tortugas, Dentro de los Botones o Cómo crear nuestros propios
procedimientos.

Arrastre la perilla roja del timón para establecer cuánto va a girar la tortuga. La caja
del centro indica el número de grados. Puede arrastrar la perilla en el sentido de las
agujas del reloj para realizar un giro a la derecha, en el sentido contrario a las agujas
del reloj para realizar un giro a la izquierda, y hacer clic en las flechas que están sobre
el timón para cambiar la entrada con mayor precisión.

Para realizar un giro al azar, establezca como tamaño de giro "uno más que el máximo
giro deseado". Luego haga clic en el dado ra indicar que quiere que MicroMundos
JR elija al azar para el tamaño del giro un número positivo entre el 0 y el número de
la caja menos 1.

Con pluma
Pone a la tortuga en el estado "con pluma". Cuando la tortuga se mueva, va a dibujar
una línea. Cuando se abre un nuevo proyecto MicroMundos JR la tortuga aparece sin
pluma. Ver más abajo Cómo elegir el color y el tamaño de la pluma.

Sin pluma
Pone a la tortuga en el estado "sin pluma". Cuando la tortuga se mueva, no va a
dibujar una línea. Cuando se abre un nuevo proyecto MicroMundos JR la tortuga
aparece sin pluma.

Cómo elegir el color y el tamaño de la pluma


Establece tanto el color de la tortuga como el de su
pluma. Haga clic en el botón Elegir el color y el
tamaño de la pluma y se abre una caja de diálogo:

Haga clic sobre el color elegido. Utilice el control


para que aparezcan las diferentes tonalidades del
color disponibles. Haga clic sobre alguno de los

21
anchos de línea para establecer el grosor de la pluma.
Para seleccionar un color al azar, haga clic en el dado y luego clic en Aceptar.

Pintar

Le dice a la tortuga que rellene el área sobre la que se encuentra ubicada, con el color
de su lápiz actual. Es equivalente a la lata de pintura que se encuentra en las
herramientas de dibujo del Rincón de Pintura, sin embargo, el mando Pintar puede ser
utilizado en líneas de instrucciones más que de forma manual. Por ejemplo, puede
dibujar un enrejado sobre la pantalla y pedir a la tortuga que repetidamente se mueva
una cantidad de pasos al azar, tome un color al azar y rellene una sección del enrejado
con ese color.

Limpiar la Página

Borra los gráficos del fondo, incluyendo las figuras estampadas y el texto estampado.
Este mando no afecta a las tortugas, ni a las cajas de texto (a menos que estén
estampadas), ni a los botones. Cualquier gráfico actual previo al uso del mando
congelaf (congelafondo) también queda inalterado. Ver Congelar Fondo en la sección
del Rincón de Pintura.

Estampar

Estampa la figura de la tortuga. Si mueve un poquito la tortuga, podrá ver la figura


estampada. Las imágenes estampadas se comportan igual que los dibujos del fondo de
la página. Una imagen estampada puede ser editada mediante las herramientas del
Rincón de Pintura.

Mostrar Tortuga

Hace aparecer a la tortuga si está oculta.

Si en algún momento debe buscar una tortuga escondida que está "perdida", utilice la
herramienta Llave para que todas las tortugas se hagan visibles en forma temporal.
Abra la caja de diálogo de la tortuga "encontrada" y, cuando cierre la caja de diálogo,
ella será la tortuga actual. Ahora puede hacerla visible utilizando el mando Mostrar
Tortuga.

22
Ocultar Tortuga

Oculta a la tortuga si está visible.

AlFrente

Algunas veces, cuando los estudiantes están utilizando múltiples tortugas animadas en
una escena, ellos quieren que una tortuga se encuentre atrás o al frente de otra. La
última tortuga creada se coloca siempre al frente de las demás. Use este mando para
traer la tortuga actual al frente de las demás.

HaciaAtrás

Use este mando para colocar la Tortuga actual atrás de las demás. Una tortuga puede
ser colocada atrás del resto, pero nunca detrás del fondo gráfico de la página.

Pausa

Hace que MicroMundos JR realice una pausa durante un número de tics especificado.
Cada tic representa una décima de segundo. Haga clic sobre el botón Pausa y se abrirá
la siguiente caja de diálogo:

Arrastre el control hasta el número de tics deseado. Entre cada movimiento hacia arriba
y hacia abajo la Sra. Tortuga hace una pausa por un período de tiempo equivalente al
número de tics seleccionado.

Para seleccionar una entrada al azar para la pausa, establezca como número de tics
"uno más que el máximo de tics deseado". Luego haga clic en el dado para indicar
que quiere que MicroMundos JR elija al azar para el número de tics un número positivo
entre el 0 y el número de la caja menos 1.

23
Posición de Origen

Hace que la tortuga que está escuchando (la tortuga actual) vuelva a su posición de
origen, que es el centro de la pantalla.

Fija Orientación

El mando Girar hace girar a la tortuga un determinado número de grados hacia la


derecha o hacia la izquierda en relación a su orientación actual. El mando Fijar
Orientación hace que la tortuga se oriente hacia una dirección específica sin importar
su orientación anterior. Cuando se encuentre decidiendo entre el uso de uno u otro,
piense en la intención que tiene: fijar una orientación absoluta, o una orientación
que se define relativamente respecto a la actual.

Girar hacia la derecha o hacia la


izquierda corresponde a mandos
"relativos". Por ejemplo, derecha 90
y otra vez derecha 90 provocará que
la tortuga gire 180.

El mando de Fijar Orientación es


"absoluto". Por ejemplo, Fijar
Orientación 90 y otra vez Fijar Orientación 90 es innecesario y repetitivo, pues el
segundo mando para nada afecta la orientación de la tortuga debido a que después
de la primer orientación ha quedado señalando hacia el este (90 grados sobre un
compás).

En el MicroMundos común, que está basado en palabras, la entrada de frumbo es el


número de grados. Los grados se corresponden con los de la brújula: 0 grados es el
Norte, 90 el Este, 180 el Sur y 270 el Oeste.

Apagar a la Tortuga

Detiene (apaga) toda instrucción AlClic iniciada por el clic del ratón sobre la tortuga
actual (la tortuga que está escuchando). Este mando tiene efecto sólo si la tortuga
está ejecutando una instrucción AlClic. Ver más abajo Dentro de las Tortugas.

24
Encender a la Tortuga

Inicia la instrucción AlClic de la tortuga actual (la tortuga que está escuchando).
Este mando tiene efecto sólo si la tortuga todavía no ha iniciado su instrucción
AlClic. Para que muchas tortugas inicien sus instrucciones AlClic al mismo tiempo,
arrastre el ratón sobre las tortugas para seleccionarlas, y luego haga clic sobre el
botón Encender a la tortuga. Ver más abajo Dentro de las Tortugas.

Detener todo

Detiene todos los procesos de la página, incluyendo las animaciones, los sonidos,
las melodías y las acciones de los botones.

Anunciar

Use este mando para crear una caja de "alerta". Haga clic sobre el mando y una
caja de diálogo se abrirá. Esta caja de diálogo le permite crear el anuncio que
aparecerá en la caja de alerta.
Escriba el texto que desea ver en la caja de
alerta. Use el botón más a la izquierda para
revisar la ortografía.

Si desea tener palabras habladas cuando la caja


de alerta es desplegada, escoja voz haciendo
clic sobre este botón dentro de la caja de
diálogo (no la que se encuentra en la barra de
herramientas superior). Haga clic sobre el
parlante si desea escuchar su mensaje de forma
inmediata.

Haga clic sobre el botón verde Aceptar.


MicroMundos JR desplegará una caja
típica de alerta con o sin el texto
hablado:

25
Es mejor utilizar el mando anuncia en las instrucciones de la mochila de la tortuga, de
un botón o un procedimiento. Si anuncia no se utiliza desde allí, el mensaje aparecerá
de forma inmediata después de que el usuario cierra la caja de alerta. Este no se
guarda. La próxima vez que el mando Anuncia es seleccionado, la caja de diálogo
aparecerá vacía.

Enviar una Señal

"Transmite" una señal de color para que las tortugas la detecten. Las tortugas pueden
ser programadas para reaccionar a una señal de color que se transmite. Si no se ha
programado una tortuga para detectar una señal de ese color, nada pasa.

Haga clic sobre el botón Enviar una señal para abrir su caja de diálogo:

Seleccione una señal de color y haga clic en Aceptar. El mando señal transmite ese
color como un mensaje y el Visor de Señales muestra ese color titilando en forma
brillante por un minuto mientras el mensaje se transmite. Luego el Visor de Señales se
apaga, pero el color queda allí como recuerdo de cual fue el último color transmitido.

Este mando debe ser utilizado en conjunto con tortugas programadas para reaccionar a
una señal de color. Ver AlaSeñal, en la sección Dentro de las Tortugas más abajo.

Si desea enviar una señal inmediatamente, puede usar el menú desplegable del Visor de
Señales en la barra de herramientas superior. Sin embargo, si desea enviar una señal
desde la línea de instrucciones al interior de una tortuga, un botón o un
procedimiento, debe usar el mando Enviar una señal.

26
El Rincón de Pintura
Clic sobre abre el Centro de Dibujo.

A: Lápiz O: Selector
B: Líneas rectas (rectángulo)
C: Lata de Pintura P: Selector (lazo)
D: Rociador Q: Copiar el área
seleccionada
E: Rectángulo
R: Pegar
F: Rect. lleno
S: Cortar
G: Óvalo
T: Paleta de colores
H: Óvalo lleno
U: Transparente
I: Estampar texto
V: Intensidad de
J: Goma de borrar
color
K: Limpiar página
W: Brochas
L: Congelar fondo
X: Patrones
M: Selector del color
N: Editar el área
seleccionada

27
Lápiz

Dibuja con el color y el grosor de línea seleccionados. Además de ser utilizado para
dibujar directamente en la página, el Lápiz también se utiliza para establecer el color y el
grosor de la pluma de la tortuga: seleccione el Lápiz, un color y un grosor de línea, y
luego haga clic sobre una tortuga que esté en la página.

Note que la tortuga usa el tamaño de la brocha pero no el efecto de la brocha (borde
desteñido). De igual forma, un patrón tampoco le puede ser dado a la tortuga utilizando
esta técnica

Lápiz para líneas rectas

Dibuja líneas rectas con el color y el grosor de línea seleccionados.

Lata de Pintura

Pinta un área cerrada con el color seleccionado. Utilice la herramienta Deshacer para
restaurar un área pintada accidentalmente.

Rociador
Rocía partículas del color y del grosor seleccionado.

Rectángulo

Dibuja un rectángulo - que no está pintado - con el color y el grosor de línea


seleccionados.

Rectángulo Lleno

Dibuja un rectángulo pintado con el color y el grosor de línea seleccionados.

Óvalo

Dibuja un óvalo (sin pintar) con el color y el grosor de línea seleccionados

Ovalo lleno

Dibuja un óvalo pintado con el color y el grosor de línea seleccionados.

28
Estampar texto

Cambia el cursor y lo convierte en un sello, que se usa para estampar en el fondo de la


página una imagen del texto que está en la caja de texto. Haga clic sobre el botón
Estampar texto y luego clic dentro de cualquier caja de texto para estampar una
imagen de ese texto. El texto se estampa "en el lugar" y la caja de texto se mueve un
poquito hacia abajo a la derecha.

Si hace clic sobre el texto utilizando la herramienta Llave, verá que el texto de abajo
está en una caja de texto. Puede borrar la caja de texto o moverla a otra parte para
estamparla de nuevo, con ese texto u otro diferente.

El texto estampado (el texto que no está en la caja de texto, como muestra la figura
de arriba) es ahora parte del fondo de la página. No puede ser editado, pero puede ser
borrado o movido utilizando las herramientas de pintura o el mando Limpiar Página.
Ver El Rincón de Pintura y El Centro de Mando de la Tortuga

Goma de Borrar

Borra los gráficos a medida que se desliza por el fondo, usando el ancho seleccionado.
Los objetos como las tortugas, las cajas de texto o los botones no forman parte de los
gráficos del fondo y no pueden ser borrados con la goma de borrar. Si las tortugas o el
texto están estampados, entonces forman parte de los gráficos del fondo y pueden ser
borrados. Si hace doble clic sobre la Goma de Borrar, se borran todos los gráficos del
fondo. Use la herramienta Deshacer para restaurar todo aquello que hubiera borrado
accidentalmente. Ver Congelar Fondo más abajo.

29
Limpiar página

Limpia todos los gráficos, el texto estampado y las figuras estampadas que están en la
página. Este mando no funciona si el fondo está congelado.

Congelar Fondo

Congela todos los gráficos del fondo en el estado en que se encuentran en ese
determinado momento para que no puedan ser borrados más adelante. Se puede seguir
dibujando sobre un fondo congelado y borrar los dibujos nuevos, pero el fondo original
(el que se ha congelado) no puede ser borrado.

Selector del color

Absorbe el color que está en el gráfico del fondo sobre el que se ha hecho clic. Este
color se convierte en el color seleccionado para pintar. El Selector del Color sólo
funciona sobre las imágenes del fondo; por ejemplo, no "lee" el color de las tortugas o
de las figuras que éstas están "vistiendo".

Editar el área seleccionada

Se utiliza para realizar ediciones detalladas de un gráfico. Seleccione una región del
fondo con el Selector y haga clic en la herramienta Editar el área seleccionada. Cuando
se abre el editor, el gráfico seleccionado se agranda hasta el máximo tamaño en el que
puede aparecer en forma completa.

El Editor de Área Seccionada trabaja igual que el Editor de Figuras. Vea Vea Modificar las
figuras existentes y crear nuestras propias figuras para obtener más información del
Editor.

Selector (Rectángulo y Lazo)

Selecciona un área gráfica (usando el rectángulo) o irregular (usando la herramienta


lazo). Una vez hecha la selección sobre los gráficos del fondo, puede:
* Arrastrar el rectángulo para colocar los gráficos seleccionados en cualquier otro
lugar de la página;
* Utilizar la herramienta Copiar el área seleccionada, el ítem Copiar del menú Edición o
la combinación de teclas (Ctrl-C) para "tomar una foto" de los gráficos seleccionados
que luego podrán ser pegados en una página diferente, dentro del editor de Gráficos
30
o en cualquier otra aplicación;
* Utilice la herramienta Cortar, el ítem Cortar del menú Edición o la combinación de
teclas (Ctrl-X) para eliminar los gráficos seleccionados, pero manteniendo una copia
en el portapapeles para poder pegarlos más adelante.
* Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el área seleccionada para abrir el
Editor de Gráficos, que muestra una vista más grande de los gráficos seleccionados.

Copiar el área seleccionada

Copia (toma una foto) del área seleccionada con el fin de pegarla en otro lugar de la
página, en una página diferente, o dentro de un editor de imágenes. El área debe ser
previamente seleccionada mediante el selector.

Pegar

Pega en una página o dentro del editor de imágenes cualquier área gráfica
previamente seleccionada, y luego cortada o copiada.

Cortar el área seleccionada

Corta todos los gráficos del fondo seleccionados con el Selector.

Paleta de colores

Escoja un color para la herramienta de dibujo. O, tome un color, haga clic sobre la
herramienta lápiz, y haga clic sobre la tortuga para darle a ésta el color del lápiz
seleccionado (no olvide poner la pluma de la tortuga abajo).

Color transparente

Use este color para dibujar un color transparente sobre los dibujos existentes. Este
color trabaja como el borrador, pero puede ser usado con varias herramientas de
dibujo.

31
Intensidad de color

Antes o después de escoger un color en la Paleta de Colores, mueva el deslizador sobre


la escala de intensidad de colores para obtener una tonalidad de color con mayor o
menor brillo u oscuridad.

Brochas

Escoja una brocha desde la herramienta de dibujo. O escoja una brocha, entonces haga
clic sobre un lápiz y haga clic sobre la tortuga para darle la brocha seleccionado (no
olvide poner abajo la pluma de la tortuga)

Patrones

Escoja un patrón, una brocha, y una herramienta de dibujo. Los patronos solamente
pueden ser utilizados con las herramientas de dibujo. No puede dar un patrón a una
tortuga.

Rincón de Fondos
Clic sobre abre el Centro o Rincón de Fondos. Este centro contiene una colección de
fondos que puede usar sobre su página. Un fondo seleccionado aparece en el centro de la
página de la misma forma que cualquier dibujo creado por usted mismo utilizando las
herramientas de dibujo. Puede modificar el fondo de su página usando las herramientas de
dibujo.

Haga clic sobre la herramienta Copiar , tome una imagen de fondo y llévela a su
página. Puede moverla, cambiarle el tamaño o eliminarla en tanto se mantenga
"seleccionada" (rodeada de una línea punteada). Clic fuera del área seleccionada
terminará por estamparla sobre la página. Alternativamente puede usar el puntero
normal para seleccionar un fondo. Este método "ajusta" el fondo automáticamente
para cubrir la página en su totalidad y estamparla sobre ella.

32
El Rincón de las Páginas
Un clic sobre abre el Centro de Páginas. El botón Página nueva crea nuevas
páginas; los espacios vacíos son recipientes para las nuevas páginas que vayan a
crearse.

En la imagen que aparece abajo, hay cinco páginas en el proyecto. Haga clic sobre el
botón de una página para que ésta sea desplegada. Haga clic con el botón derecho del
ratón sobre la etiqueta de la página para editarla.

Nota: Un proyecto se abre en la página que estaba en la pantalla en el momento en


que se guardó el proyecto.

Duplicar una página

En un proyecto de muchas páginas quizás sea necesaria una segunda página que tenga
apenas unas pequeñas modificaciones respecto de la primera; por ejemplo, el mismo
fondo y/o las mismas tortugas. Simplemente duplique la primera página y haga los
cambios necesarios en esta nueva página.
1) Haga clic en la herramienta Copiar .
2) Haga clic sobre la página que quiera duplicar. La mano se cierra, indicando que ha
"agarrado" la página.

33
3) Haga clic en el espacio vacío. Ahora tiene dos páginas idénticas. Haga clic en la
página para abrirla.

Remover una página

Haga clic en la herramienta Cortar en la sección Herramientas Generales de la barra de


herramientas izquierda y luego clic en el botón de la página que desea remover. No se
puede remover la única y última página de un proyecto. Si cambia de opinión después
de remover una página, haga clic de inmediato en la herramienta Deshacer.

Editar la etiqueta de una página

Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de cualquier página - o clic
sobre el icono de la página con la herramienta Llave - para editar su etiqueta. El Editor
de Etiquetas permite cambiar el aspecto de cualquier etiqueta que representa una
página, un sonido, una melodía o un procedimiento. Vaya a la sección Los Mandos de
las Figuras si quiere una descripción del Editor.

Utilizar los botones de página como mandos

Si se hace clic sobre un botón de página en el Rincón de las Páginas, aparece la página
deseada. Equivale a un mando trae-página. Además de este método directo para hacer
aparecer las páginas, los mandos de las páginas pueden ser utilizados dentro de las
tortugas, de los botones o de los procedimientos para ir de página en página; todo ello
basado en interacciones del usuario o en acciones programadas en una página. Ver más
abajo en esta Guía las secciones Dentro de las Tortugas, Dentro de los Botones o Cómo
crear nuestros propios procedimientos.

El Rincón de Medios
Clic sobre abre el Centro de Medios. Úselo pare crear sus propias grabaciones o
melodías o para escoger archivos de audio o video de una lista de medios. Aquí
también puede encontrar los botones de "texto hablado" que usted creó. Cada botón

34
etiquetado actúa como un mando que ejecuta el audio o video clip. Los espacios
vacíos son recipientes para sonidos creados o que pueden ser incorporados a su
proyecto. Las etiquetas del botón pueden ser editados para hacerlas más
significativas.

Creando un Nuevo objeto de medios

Un clic sobre Nuevo Medio abre una pequeña caja de diálogo desde donde puede
escoger el tipo de medio que desea crear:

35
Un clic sobre el primer botón crea una melodía usando el Editor de Melodías, sobre el
segundo botón escoge una melodía, sonido o video a partir de una lista de medios;
sobre el tercer botón, crea un registro utilizando el micrófono del computador. Utilice
el cuarto botón Cancelar si cambia de opinión. Cada opción es descrita abajo.

Refiérase a la sección Crear una caja de texto nueva para obtener información sobre la
creación del cuarto tipo de medios, el de texto hablado.

Usando botones de medios como mandos

Al hacer clic sobre un botón de medios en el Centro de Medios se ejecuta la grabación


elegida, el sonido, la melodía, el vídeo o texto hablado indicado. En adición a este
método directo de ejecutar los medios, los iconos de los medios pueden ser utilizados
dentro de las tortugas, los botones y los procedimientos, para ejecutarlos como parte
de interacciones con el usuario o acciones programadas en la página. Ver Dentro de las
tortugas, Dentro de botones, y Cómo crear nuestros propios procedimientos en la Guía.

Editando un objeto de medio o su etiqueta

Para modificar el objeto de algún medio existente o su etiqueta, haga clic con la
herramienta llave o con el botón derecho del ratón sobre el botón sobre el botón del
medio en el Centro de Medios. Consulte la sección Rincón o Centro Figuras de la Tortuga
para ver una descripción del Editor.

FPara un objeto de texto hablado, puede modificar el objeto del cambiando el


contenido de la caja de texto respectiva. Para modificar su etiqueta, haga clic sobre el
botón del medio en el Centro de Medios, con la herramienta llave o con el botón
derecho del ratón.

Para otros tipos de medios (grabaciones, medios pregrabados, vídeos) solamente puede
ser modificada su etiqueta. Para abrir el Editor de etiquetas, elija la herramienta llave y
haga clic (o haga con el botón derecho del ratón) sobre el botón del medio en el
Centro de Medios. También puede hacerlo haciendo sobre el mismo.

36
Eliminando el objeto de un medio

Haga clic sobre la herramienta Cortar (Tijeras) en la barra de herramientas superior y


haga clic sobre el botón del medio (melodía, sonido, grabación, etc.) que desee
remover. Use la herramienta Deshacer inmediatamente si cambia de opinión.

Editor de Melodías

Al hacer clic sobre en la caja de diálogo de Nuevos Medios se abre el Editor de


Melodías desde el cual puede crear sus propias melodías sobre un teclado de piano.

Crear una nueva melodía

Para crear una nueva melodía, haga clic en el botón Crear una melodía en el Rincón de
las Melodías; se abre el Editor de Melodías:

Haga clic en el teclado del piano para crear una melodía. La "partitura" de la melodía
aparecerá en la parte superior. Las notas de la partitura pueden ser seleccionadas,
eliminadas, cortadas, copiadas, y es posible cambiar su duración. Si desea agregar
nuevas notas, haga clic en cualquier lugar de la lista de notas y clic en el teclado del
piano.

Si quiere tocar solamente una sección de la partitura, primero seleccione esas notas
dentro de la partitura, y luego haga clic en el botón Tocar.

Si quiere cambiar la duración de un grupo de notas de la partitura, primero


selecciónelas, y elija una duración para esas notas: . Todas las notas del
grupo seleccionado tendrán a partir de ese momento la duración elegida.

También se puede cambiar el tempo y el volumen de una melodía mediante los


37
siguientes iconos: . Una melodía sólo puede utilizar un instrumento por vez,
pero diferentes melodías pueden utilizar diferentes instrumentos.

Después de grabar una melodía puede:


• Hacer clic sobre el Editor de Etiquetas para editar la etiqueta de esa melodía y
guardarla;
• O hacer clic en Aceptar para guardar la melodía sin cambiar su etiqueta;
• O hacer clic en Cancelar para no guardar la melodía.
Sonidos pregrabados, melodías y vídeos

Al hacer clic sobre en la caja de diálogo de Nuevos Medios se abre la caja de diálogo
de la lista. Esto abre una ventana especial que lista los sonidos, melodías, archivos de
música y vídeos disponibles:

Seleccione un archivo de la lista y haga clic en


Ejecutar para escucharlo. Después de seleccionar
un archivo de medios, o bien haga clic en Aceptar
para guardar el objeto del medio o en Cancelar para
salir sin guardar el objeto del medio en su Centro de
Medios.

UUse la herramienta llave sobre el objeto del medio


en el Centro de Medios para cambiar su icono.

Grabaciones

Haciendo clic sobre se abre la caja de diálogo de Nuevos Medios en el Centro de


Medios. Mediante los botones Grabar y Aceptar, puede grabar sonidos propios (si la
computadora tiene un micrófono).

38
Grabar un sonido nuevo

Los botones Grabar, Alto y Tocar hacen lo que dicen sus nombres. Si utiliza el botón
Grabar más de una vez mientras la caja de diálogo se encuentre abierta, la nueva
grabación siempre sobrescribe la anterior.

Antes de grabar un sonido, tiene que: o hacer clic sobre el Editor de Etiquetas para
editar la etiqueta del sonido y luego guardarlo; o hacer clic sobre Cancelar para no
guardar el sonido.

Tenga en cuenta que puede editar la etiqueta más adelante haciendo clic con el botón
derecho del ratón sobre el botón en el Rincón de los Sonidos, o haciendo clic con la
herramienta Llave sobre el botón del sonido.

Las Líneas de Instrucción


La sección anterior describe cómo utilizar los mandos en modo directo, haciendo clic
en el rincón apropiado y luego clic sobre el mando deseado para lograr un resultado
inmediato.

Las líneas de instrucción son estos mismos mandos ubicados dentro de las tortugas, de
los botones y de los procedimientos. Existen varias razones para hacer esto:
• No se necesita recordar la secuencia de mandos porque éstos están guardados
dentro de una tortuga, un botón o un procedimiento.
• Se pueden ejecutar varios mandos en un orden predecible con solo un clic del ratón.

39
• Se puede hacer que un evento (por ejemplo, una tortuga que cruza un color) dispare
otro (la tortuga se agranda) para que parezca que las acciones suceden de forma
"mágica";
• No es necesario estar trayendo mandos de los diferentes rincones.

Las tres secciones siguientes Dentro de las Tortugas, Dentro de los Botones y Cómo crear
nuestros propios procedimientos muestran varias técnicas que se pueden utilizar cuando
se agrupa cualquier tipo de mandos.

Crear y editar las líneas de instrucción

Una línea de instrucción puede tener mandos del Centro de Mando de la Tortuga, del
Rincón de Medios o del Rincón de las Páginas. Los mandos de tortuga son utilizados
para "dar vida" a las tortugas; los mandos de los sonidos y de las melodías agregan
audio a los proyectos; y los mandos de las páginas se utilizan para ir de una página a
otra.

El siguiente es un ejemplo de una línea de instrucción AlClic:

Si hace clic sobre esta tortuga, ella crece,


espera un poquito, se achica, toca la
melodía 1 y va a la página 2. La flecha que
está debajo de los mandos indica que las
instrucciones serán ejecutadas sólo una vez.
El botón iluminado de "dedo sobre un
ratón" indica que hay instrucciones AlClic.

Para agregar instrucciones a la línea de


instrucción, tiene que hacer clic sobre los mandos que están en el Centro de Mando de
la Tortuga, en el Rincón de las Páginas o en el Rincón de Medios. No puede agregar las
herramientas del Rincón de Pintura a una línea de instrucción. Utilice en lugar de ellas
los mandos de tortuga que sirven para dibujar.

40
La barra vertical titilante en la línea de instrucciones es el punto de inserción. Muestra
el lugar en el que se van a insertar los nuevos mandos. Puede poner el punto de
inserción en cualquier lugar de la línea de instrucciones, ya sea para insertar nuevos
mandos o para borrar mandos - el que está a la izquierda mediante la tecla de
retroceso o el de la derecha mediante la tecla Supr del teclado -. Para eliminar mandos
también se puede usar la herramienta Cortar (las tijeras) u la herramienta Copiar para
duplicarlos.

Puede seleccionar uno o más mandos (pasando sobre ellos como lo haría sobre texto
normal) y usar las funciones de Cortar, Copiar y Pegar del Menú de Edición (o las techas
equivalentes) para modificar la lista de instrucciones de igual manera que lo haría con
un texto normal.

También es posible modificar las entradas de los mandos que ya están en la línea de
instrucción. En el ejemplo anterior, hay una espera de dos "tics" entre los mandos
Agrandar y Achicar. Tome la herramienta Llave en la sección Herramientas
Generales de la barra de herramientas izquierda y haga clic sobre el mando Pausa en la
lista de instrucciones. Se abre la caja de diálogo y allí puede poner un valor diferente
para el número de tics. Puede obtener el mismo resultado hacienda uso del clic
derecho de ratón.

Mandos perdidos en la línea de instrucciones

Un cuadrado blanco, como el que aparece en el ejemplo siguiente, indica que el mando
que había allí no puede ser ejecutado porque ha sido eliminado.

Si compara los dos últimos gráficos verá que el cuarto icono es, en realidad, una
melodía. A veces resulta difícil saber qué es lo que ha sido borrado. En este caso
particular, puede:
• Recrear los elementos faltantes exactamente en el mismo lugar. En este ejemplo,
recrear una melodía en el ahora espacio vacío en el Rincón de las Melodías que es
donde estaba originalmente; o

41
• Borrar el mando de la línea de instrucción (ver más arriba Crear y Editar las Líneas de
Instrucción), recrear el mando (la melodía en este caso) y reinsertarlo en la línea de
instrucción (ver más arriba la técnica a utilizar).

Dentro de las Tortugas


La tortuga es el personaje principal de MicroMundos JR. Responde a los mandos de
tortuga y puede ser utilizada para dibujar, para crear una animación y para actuar
como un botón e iniciar otros eventos.

Cada tortuga tiene una mochila en la cual lleva sus instrucciones. Haga clic sobre la
tortuga con la herramienta llave (o haga clic con el botón derecho del ratón).

Hay cuatro lengüetas en la mochila para diferentes tipos de acción o eventos:

Para agregar instrucciones a la línea de instrucción, primero seleccione la lengüeta


apropiada (AlClic, AlColor, AlTocar, AlaSeñal) y luego haga clic sobre algún mando del
Rincón de las Páginas, del Rincón de los Medios del Centro de Mando de la Tortuga,
incluyendo los procedimientos que se hubieran creado.

42
Cuando se hace clic en Aceptar se guarda todo el contenido de la mochila (todas las
lengüetas). Cuando se hace clic en Cancelar se cancelan todos los cambios hechos en
la mochila desde el último Aceptar.

Paso a paso

El botón Paso a paso en la mochila le permite recorrer la línea de instrucción de a


una instrucción por vez, lo que resulta muy útil a la hora de corregir los
procedimientos. Ubique el punto de inserción (la barra vertical) al principio de la lista
de instrucciones - o en cualquier otro lugar que desee - y haga clic en el botón Paso a
paso.

Antes de hacer esto, tiene que asegurarse de que la tortuga que va a ejecutar los
mandos no esté escondida detrás de la caja de diálogo. Si así fuera, mueva la caja de
diálogo arrastrándola desde la barra de su título.

AlClic

Las instrucciones que están en esta lengüeta se ejecutan cada vez que se hace clic
sobre la tortuga. Si se ha establecido dentro de la lengüeta el modo Por siempre, las
instrucciones dejarán de ejecutarse únicamente si se hace clic sobre la tortuga
nuevamente, o si se hace clic sobre alguno de los botones Detener que se encuentran
en la barra de herramientas superior o en el Centro de Mando de la Tortuga.

Recuerde que no sólo haciendo clic sobre la tortuga con el ratón se activan sus
instrucciones AlClic. Hay dos mandos en el Centro de Mando de la Tortuga que simulan
los clics de encender y apagar a la tortuga. Por medio de ellos podemos hacer "clic"
sobre una tortuga sin hacerlo realmente. Tomemos como ejemplo la siguiente tortuga y
el siguiente botón:

Tortuga: Botón: 43
Si hace clic sobre la tortuga, ésta girará sobre sí misma por siempre (observe que se
ha establecido la propiedad Por siempre). Por el contrario, si hace clic sobre el botón,
este botón "enciende" a la tortuga, toca una melodía, y "apaga" a la tortuga. En otras
palabras, la tortuga gira sobre sí misma el tiempo que dura la melodía. Este es un
lindo truco para sincronizar las acciones de la tortuga y la música.

AlColor

Las instrucciones de esta lengüeta se ejecutan cada vez que la tortuga cruza, en el
fondo de la página, sobre el color seleccionado. La tortuga no reacciona a los otros
objetos de la página que tienen ese color, como el texto, los botones u otras tortugas;
sólo reacciona ante el color del fondo. Si se estampan las tortugas o el texto, las
imágenes estampadas se convierten en parte de los gráficos del fondo y pueden ser
detectadas por AlColor.

Para programar una acción AlColor abra la mochila de la tortuga, haga clic sobre una de
las huellas para seleccionar el color a ser detectado (aparece un cuadro anaranjado) y
agregue el mando a la línea de instrucción. La tortuga puede ejecutar instrucciones
diferentes para cada color: simplemente elija otro color y agregue una lista de
instrucciones para ese color. Cuando un color tiene una lista de instrucciones asociada
a él aparece un marco a su alrededor. En la siguiente imagen, la línea de instrucciones
que se muestra (Dar una paso 20 Girar 90) se ejecuta cuando la tortuga cruza el color
rojo marcado en la fila de arriba. También hay una instrucción para el color azul (en la
fila de abajo), pero esta instrucción no aparece en la línea de instrucción.

44
AlTocar

Las instrucciones de esta lengüeta se ejecutan cuando la tortuga toca a la tortuga


especificada. Esta lengüeta no está disponible cuando sólo hay una tortuga en la
página. Cuando se abre la lengüeta, todas las otras tortugas de la página aparecen
debajo de la línea de instrucciones. Esta línea de instrucciones se ejecutará cuando la
tortuga actual (aquella que es dueña de la mochila) toque a la tortuga que está
resaltada con una caja blanca. La tortuga actual puede ejecutar diferentes
instrucciones para cada tortuga de la página. Cuando una tortuga (aquella que va a ser
tocada) tiene una lista de instrucciones asociada a ella, aparece rodeada por un marco.

Por ejemplo, en la siguiente imagen hay tres tortugas más en la página, una
"disfrazada" de flores, otra de árbol y la otra de pájaro. La instrucción en la línea de
instrucciones siguiente (Girar 180 grados) se ejecuta cuando la tortuga dueña de la
mochila toca al pájaro. También existe una instrucción que va a ejecutarse cuando la
tortuga toque las flores, pero esta instrucción no está a la vista. Debe hacer clic sobre
las flores para verla.

Programar instrucciones AlTocar sólo tiene sentido con tortugas que se mueven. La
tortuga con una instrucción AlTocar seguramente será programada para moverse por sí
misma utilizando instrucciones Dar un Paso, ya sea en una instrucción AlClic en el
modo Por siempre, o mediante un procedimiento con instrucciones que se repiten. En
el ejemplo de más abajo, la tortuga tiene una instrucción AlClic para Dar un paso en el
modo Por siempre, y una instrucción AlTocar para Girar 180 grados cuando toque las
flores.

45
Tenga en cuenta que será imposible distinguir diferentes tortugas "objetivo" si
todas tienen su figura original de tortuga. Antes de programar instrucciones
AlTocar, ponga a la tortuga diferentes figuras.

AlaSeñal

El mando Enviar una señal en el Centro de Mando de la Tortuga "transmite" una


señal de color. Si la tortuga está programada para detectar una señal de un
determinado color, reacciona cuando se transmite ese color. Se pueden programar
muchas tortugas para que reaccionen a una señal determinada, como así también
una tortuga puede ser programada para reaccionar a señales de diferente color.

Por ejemplo, puede programar una tortuga para que sea un sol naciente, otra para ser
una flor que crece y una tercera para que sea un pájaro que vuela cuando detecta la
señal de color "rojo". Todas estas acciones tendrán lugar cuando se utilice el mando
Enviar una señal en el Centro de Mando de la Tortuga para transmitir la señal "rojo".

Cuando se transmite una señal, el Visor de Señales a la derecha de la barra de


herramientas superior titila con brillo por un segundo. El resto del tiempo el Visor
de Señales está apagado pero mantiene como recuerdo el color de la última señal
transmitida.

46
Para ver cómo trabaja una señal, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la
tortuga y ponga el mando Ocultar tortuga en la instrucción AlaSeñal para el color
violeta. Luego haga clic en el círculo verde y ponga el mando Mostrar tortuga en la
instrucción AlaSeñal para el verde.

En las imágenes de arriba, el círculo de color "enmarcado en anaranjado" es el color


que se está programando en ese momento. El círculo de color "enmarcado en blanco"
indica que hay una línea de instrucciones para ese otro color, pero que no es la línea
de instrucciones desplegada en ese momento.

Haga clic en Aceptar para cerrar la mochila. Abra el Centro de Mando de la Tortuga y
utilice el mando Enviar una señal para enviar una señal con el propósito de transmitir
diferentes colores: primero el violeta y luego el verde. La tortuga se ocultará cuando se
transmita violeta y reaparecerá ante la señal verde. Si tiene diferentes copias (o
clones) de esta tortuga, entonces ellas reaccionarán de igual forma ante la señal. Este
es un método apropiado para llevar diferentes tortugas a la acción.

47
Dentro de los Botones
Los botones ejecutan instrucciones cuando se hace clic sobre ellos. Mientras las
instrucciones se están ejecutando, podemos hacer otras cosas. Por ejemplo, podemos
escribir en una caja de texto, o hacer clic sobre otros botones u otras tortugas con clic.

Podemos establecer que un botón ejecute la instrucción una vez o en forma


repetitiva .

Haga clic en la herramienta Crear un botón en la sección Creación de Objetos en la


barra de herramientas superior y luego clic en la página. Aparece la caja de diálogo del
botón. Para agregar una instrucción, abra alguno de los rincones de trabajo y haga clic
sobre un mando de tortuga, de página, de música, de sonido, o sobre un
procedimiento. Por ejemplo, el siguiente botón se usa para cambiar de página. Tiene
establecido ejecutar la instrucción Una vez:

Al hacer clic sobre Aceptar, aparece en la página un botón que muestra el icono de la
instrucción:

Haga clic sobre el botón para ejecutar sus instrucciones. Si la instrucción toma
demasiado tiempo en ejecutarse - o el botón está en el modo Por siempre - haga clic
nuevamente sobre el botón para detenerlo. Si el botón lo llevara a una página diferente
- y no pudiera hacer clic sobre él para detenerlo -, puede detener su acción utilizando
el botón Detener todo en la barra de herramientas superior.
48
Cambiar el tamaño de los botones

Si el botón resulta muy pequeño para mostrar todos sus mandos como sucede en el
ejemplo siguiente:

1) Seleccione el botón (arrastrando el ratón sobre él) para hacer aparecer "sus
manijas":

2) Luego arrastre una de sus manijas:

Tenga en cuenta que el botón funciona aunque no aparezcan todos sus mandos.

Para editar los contenidos de un botón, haga clic con el botón derecho del ratón sobre
él o clic sobre él con la herramienta Llave. Para obtener mayor información acerca de
cómo crear y editar las líneas de instrucción, vaya a la sección Las líneas de instrucción
más arriba en esta guía.

Cómo crear nuestros propios


procedimientos
MicroMundos JR tiene incorporado un conjunto de mandos de acción simples; por
ejemplo, Dar un paso, Girar, Sin pluma, Estampar, etc. Podemos crear además nuestros
propios procedimientos, que funcionan como mandos incorporados pero pueden realizar
diversas acciones de acuerdo a la cantidad de mandos incluidos en ellos.

Un procedimiento es un mando creado por el usuario. Funciona solamente dentro del

49
proyecto en el que ha sido creado. Un procedimiento es una lista organizada de
mandos diseñada para ofrecer un mando fácil (una sola palabra o un solo botón) para
una secuencia de mandos que se usa frecuentemente. Como un procedimiento actúa
de la misma forma que un mando incorporado, puede ser utilizado dentro de otro
procedimiento. Nos referimos a un procedimiento incluido dentro de otro
procedimiento como un subprocedimiento. Un superprocedimiento es el procedimiento
que usa o que "llama" a un subprocedimiento.

Por ejemplo, en vez de hacer clic en ocho mandos para crear un cuadrado, podemos crear
un procedimiento Cuadrado que dibuje un cuadrado mediante la utilización de un solo
mando.

Abra el Rincón o Centro de Mandos de la Tortuga y haga


clic en la herramienta Nuevo Procedimiento:

Aparecerá la siguiente caja de diálogo:

Haga clic sobre la serie de mandos que quiere utilizar en su procedimiento, en el


orden en el que quiere que se ejecuten. Por ejemplo:

50
Después de crear la línea de instrucción puede hacer clic en:
• el Editor de Etiquetas, para editar la etiqueta del procedimiento y guardarlo;
• Aceptar, para guardar el procedimiento sin cambiar la etiqueta; o
• Cancelar, para no guardar el procedimiento.

Tenga en cuenta que puede editar la etiqueta en otro momento, haciendo clic con el
botón derecho del ratón sobre el icono del procedimiento, que está en el Centro de
Mando de la Tortuga, o haciendo clic sobre el icono con la herramienta Llave.

El Centro de Mando de la Tortuga puede verse de la siguiente manera (la flecha en el


ejemplo indica el nuevo procedimiento). Aquí no se ha modificado la etiqueta
preestablecida:

Haga clic en el procedimiento y pruébelo.

Cómo editar un procedimiento

Para editar el contenido de un procedimiento, haga clic utilizando la herramienta Llave


o haga clic con el botón derecho del ratón sobre su icono.

Si desea mayor información sobre cómo crear y editar las líneas de instrucción, vaya a
la sección Las Líneas de Instrucción más arriba.

Cómo repetir una línea de instrucción

Tal vez quiera repetir una serie de mandos más de una vez. Si este fuera el caso, tiene
que cambiar el número que está en la caja al lado de la palabra Repite:

51
Paso a paso

El botón Paso a paso en la caja de diálogo del procedimiento permite recorrer la línea de
instrucción de a una instrucción por vez, lo que resulta muy útil a la hora de corregir los
procedimientos. Ubique el punto de inserción (la barra vertical) al principio de la lista de
instrucciones - o en cualquier otro lugar que desee - y haga clic en el botón Paso a paso.

Antes de hacer esto, tiene que asegurarse de que la tortuga que va a ejecutar los mandos
no esté escondida detrás de la caja de diálogo. Si así fuera, mueva la caja de diálogo
arrastrándola desde la barra de su título

Cómo remover un procedimiento

Haga clic en la herramienta Cortar (las tijeras) en la sección Herramientas Generales en


la barra de herramientas izquierda, y luego clic sobre el botón del procedimiento que
desea remover. Utilice inmediatamente la herramienta Deshacer si cambia de idea sobre
esta acción.

Cómo duplicar un procedimiento

Quizás sea necesario un segundo procedimiento que tenga sólo un pequeño cambio
respecto del primero; por ejemplo, un cuadrado grande y otro pequeño. Simplemente
duplique el primer procedimiento y haga los cambios necesarios en el segundo
procedimiento.
1) Haga clic en la herramienta Copiar .
2) Haga clic sobre el procedimiento que desea duplicar. La mano se cierra, indicando
que "ha agarrado" el procedimiento.
3) Haga clic sobre un espacio de mandos vacío. Ahora tiene dos procedimientos
idénticos. Haga clic con el botón derecho sobre el nuevo procedimiento para
editarlo.

Ligar un procedimiento a una tortuga específica

Si un procedimiento no está "ligado" a una tortuga en particular, la tortuga actual


ejecuta los mandos. La tortuga actual es la última tortuga creada, o la última tortuga
sobre la que se ha hecho clic.

52
Si hubiera muchas tortugas en la pantalla, existen dos formas de especificar qué
tortuga ejecutará el procedimiento.

Después de definir el procedimiento, haga clic sobre una de las tortugas de la pantalla
para convertirla en la tortuga actual, y luego clic sobre el icono del procedimiento. La
tortuga sobre la que se hizo clic ejecutará el procedimiento. Si en otro momento
quiere que otra tortuga ejecute el procedimiento, debe hacer clic sobre esa tortuga
para convertirla en la tortuga actual y clic en el botón del procedimiento. La segunda
tortuga ejecutará el procedimiento.

También se puede ligar un procedimiento a una tortuga específica. En este caso, esa
tortuga - y sólo esa tortuga - será la que siempre ejecute los mandos contenidos en
ese procedimiento. Para poder hacer esto, debe haber más de una tortuga en la página
en el momento en que se especifique cuál de ellas ejecutará el procedimiento.

Para ligar una tortuga a un procedimiento:


1) Haga clic en el botón Mostrar todas las tortugas en la caja de diálogo del
procedimiento.
2) Aparecerá una "lista" de todas las tortugas disponibles, similar
a la que se muestra en la imagen siguiente. Nota: si varias de las
tortugas tienen la misma figura, no será posible determinar quién
es quién. Resulta conveniente poner a las diferentes tortugas diferentes figuras y
colores:
3) Haga clic en la tortuga que siempre ejecutará este procedimiento. Un marco
blanco aparecerá alrededor de ella.
4) Haga clic en Aceptar y pruebe el procedimiento. Ahora tiene que crear una nueva
tortuga y probar el procedimiento nuevamente. Sólo la tortuga seleccionada en la
caja de diálogo del procedimiento podrá ejecutar este procedimiento.

Importante: Si liga un procedimiento a una tortuga y más tarde elimina esa tortuga,
el procedimiento pierde ese enlace. Se convierte en un procedimiento "general" y sus
mandos podrán ser ejecutados por cualquier tortuga que sea la tortuga actual.

53
Cómo mirar el texto de un procedimiento

Para mirar los mandos utilizados en un procedimiento, haga clic en el botón Mostrar
los mandos escritos .

Allí verá una lista escrita de todos los mandos utilizados, en el orden en el que
aparecen dentro del procedimiento. Luego puede volver a la forma icónica.

También se puede utilizar esta área de la caja de diálogo para escribir procedimientos
con los mandos de texto de MicroMundos normal. Pero si escribe un procedimiento
utilizando mandos de texto, no podrá verlos luego en forma de iconos. De hecho, si
realiza cambios, aún insignificantes, en el texto, no podrá volver a la forma icónica.
Si desea prevenir el que sus estudiantes de forma accidental vayan al modo texto y
hagan algún tipo de estrago allí, desactive la opción de Mostrar mandos escritos en el
panel de preferencias. Ver Preferencias en la introducción para instrucciones.

54
Los Menús

El menú Archivo

Proyecto nuevo

Abre un nuevo proyecto. Si hubiera en la pantalla un proyecto abierto, le preguntará si


quiere guardarlo antes de abrir el nuevo. Puede cambiar el tamaño de un proyecto
inmediatamente después de haberlo creado (pero es imposible de hacer una vez que haya
agregado algo allí).

Abrir proyecto

Abre una caja de diálogo en la que puede elegir el proyecto que quiere abrir. Si
hubiera en la pantalla un proyecto abierto, le preguntará si quiere guardarlo antes de
abrir el nuevo.

Importar Medios

Abre una caja de diálogo desde donde puede escoger un sonido, un archivo de músico
o de video y situar el icono adecuado en el Centro de Medios. Esto es equivalente a
hacer clic sobre un Objeto de Nuevos Medios en el Centro de Medios. Tenga en cuenta
que también puede tomar objetos de medios del escritorio y arrastrarlos hasta el
centro de medios.
55
Dibujo

Abre una caja de diálogo en la cual se puede elegir un archivo de dibujo y lo pone en
la página como parte de los gráficos del fondo de la página.

Guardar Proyecto

Guarda todos los cambios que se han hecho en el proyecto.

Guardar Proyecto como


Abre una caja de diálogo en la que se puede elegir una nueva ubicación y/o un nombre
para el proyecto.

Crear un archivo HTML


Crea un archivo que contiene el código HTML necesario para mirar su proyecto desde un
navegador para la web. Ver Publicando sus proyectos sobre la Web en Ténicas Útiles.

Preparar Página
Abre una caja de diálogo donde se puede elegir, antes de imprimir, el tamaño del papel
y otros detalles de impresión

Imprimir Página
Abre una caja de diálogo para imprimir los contenidos de la página del proyecto. La página
se imprimirá tal como aparece en la pantalla. Si la caja de texto contiene más texto que el
que está visible, solamente se imprimirá el texto que se vea en la pantalla. Antes de
imprimir, seleccione Preparar Página.

Imprimir Proyecto
Abre una caja de diálogo para imprimir todas las páginas de su proyecto. Antes de imprimir,
seleccione Preparar Página.

Preferencias
Abre una caja de diálogo para que establezca variaciones a algunos aspectos de la interfase
de Usuario de MicroMundos JR. Ver Modelos de MicroMundos JR y Panel de Preferencias en la
Introducción, en el Libro de Proyectos.

Salir
Sale de MicroMundos JR. Si ha realizado cambios a su proyecto actual, antes de salir
MicroMundos le preguntará si desea preservar los cambios realizados.
56
El Menú Edición

Deshacer

Deshace la última operación: la edición de texto, la acción de pintar o de borrar los


elementos de la página (botones, por ejemplo). Las acciones programadas no pueden
ser deshechas.

Cortar

Corta el texto seleccionado, los gráficos, la figura de la tortuga o los objetos


MicroMundos JR, y los pone en el portapapeles, listos para pegarlos en otra parte.

Copiar

Copia el texto seleccionado, los gráficos o los objetos MicroMundos JR, y los pone en
el Portapapeles.

Pegar

Pega el contenido del Portapapeles en la ventana activa. Pegar sólo funciona si el


contenido del Portapapeles es el adecuado para esa ubicación determinada (por
ejemplo, no se pueden pegar gráficos en una caja de texto).

Limpiar

Limpia todo lo que está seleccionado. Si el cursor está dentro de una caja de texto, el
57
texto seleccionado se borra. Si se seleccionan objetos (botones, controles, tortugas),
éstos NO son removidos.

Seleccionar Todo

Selecciona todos los objetos de una página, incluso aquellos que no están visibles. Si
el cursor está dentro de una caja de texto, todo el texto queda seleccionado.

Detener Todo

Detiene todos los procesos activos, incluso aquellos procesos repetitivos lanzados por
botones, por tortugas con clic, por música o por sonidos.

Procedimientos Herramienta
Abre la biblioteca de Procedimientos Herramienta. Esta paleta flotante le permite
añadir algunas funcionalidades a sus proyectos utilizando procedimientos escritos de
Logo. Si este elemento del menú se encuentra desactivado, debe activarlo desde el
Panel de Preferencias. Véase Modelos de MicroMundos JR y Panel de Preferencias en la
Introducción y en la sección de Técnicas Útiles.

58
Menú de Páginas

Transiciones

Esta opción del menú le permite seleccionar una transición para la visualización de la
página actual. Su proyecto debe tener más de una página para que esto funcione. Por
ejemplo:
• Cree una segunda página en su proyecto para el caso en que solamente tuviera
una.
• Elija transición en el menú Páginas.
• Elija una transición de la lista que figura en el cuadro de diálogo de Transiciones y
haga clic en Aceptar.
• Vaya a la primera página, usando los botones en el Centro de Páginas.
• Vuelva a la segunda página, la que aparecía cuando usted escogió una transición.
Debería ver la transición conforme la página se abre.

Página1

Todas las páginas en el proyecto actual se listan en el Menú de Páginas. Seleccionar


una página provoca que esta sea desplegada. Un proyecto abre en la página en que se
encontraba cuando éste fue guardado. Hacer clic sobre el nombre de una página en el
menú es equivalente a seleccionar un icono de la página en el Centro de Páginas.

59
Sección II
TénicaS Útiles

Cambiando de páginas mediante una cierta magia


El primer método y el más obvio para ir de una página a otra, consiste en utilizar los
botones que se encuentran en el Centro de Páginas o la lista de páginas que se
encuentra en menú de Páginas. Otra opción es incluir enlaces o vías directas de paso
en sus propias páginas. Esto añade un detalle bonito a un proyecto conformado por
diversidad de páginas y resuelve los problemas de un posible desorden en la forma en
que las páginas son desplegadas en modo de presentación.

Aquí hay una serie de técnicas que le permiten cambiar de página sin la necesidad de
utilizar el Menú de Página o el Centro de Páginas.

Utilizar un botón

Este botón, ubicado en la Página 1, realiza una presentación que al finalizar vuelve a
la Página 1. Se puede agregar un mando Pausa en cualquier lugar de la lista de
instrucciones.

60
Utilizar una tortuga con clic

Si quiere poner en su proyecto algo más agradable que un simple botón, puede crear
una tortuga con clic que "se disfrace" con una linda figura. Cuando se hace clic
sobre esta tortuga ubicada en la Página 1, ésta nos lleva hacia la Página 2, simula
un clic sobre la tortuga de la Página 2 (por ejemplo, ésta se anima cuando siente el
clic), va hacia las otras páginas, espera un poquito y vuelve a la Página1.

Utilizar la detección del color

En este ejemplo, el cambio de página sucede cuando la tortuga animada que está en
la Página 1 corre sobre el color celeste. Su instrucción AlClic dice: Dar un paso 1
Esperar 1 en el modo Por siempre. Su instrucción AlColor dice: Apagarme e Ir a
Página 2. Resulta necesario apagar a la tortuga antes de dejar la Página 1 porque, si
no fuera así, ella seguiría corriendo y cruzando el celeste una y otra vez......y
siempre nos llevaría a la Página 2.

61
Cómo iniciar proyectos nuevos con características
predefinidas (modelos)
Mediante la selección de Modelos en el cuadro de diálogo de Preferencias, es posible
realizar adaptaciones a la forma en que se muestra MicroMundos JR cuando inicia un
nuevo proyecto. De hecho, un modelo es un proyecto normal de MicroMundos JR que
contiene una, dos o tres de las características que se describen a continuación, y que
proveen a sus estudiantes con " extras" que pueden trabajar para su propio beneficio.

El uso de un modelo es un proceso que conlleva la realización de tres pasos. En primer


lugar, se crea un proyecto en MicroMundos que contiene las características que desea
tener como "herramientas adicionales" (ver más abajo para obtener más información
acerca de esto). En segundo lugar, se guarda o pone este proyecto de MicroMundos en
la carpeta Modelos que se encuentra en la carpeta de MicroMundos JR. En tercer lugar,
se inicia MicroMundos JR, se abre la caja de diálogo de Preferencias (en el menú
Archivo) y hace clic en Abrir Modelo. En el menú desplegable saldrán todos los
proyectos de MicroMundos que se han guardado en la carpeta Modelos. Seleccione un
modelo y haga clic en Aceptar. Por último, debe, o reiniciar MicroMundos JR
nuevamente, o simplemente, hacer en la herramienta Proyecto Nuevo. A partir de
entonces, todos los proyectos que se creen nuevos en MicroMundos JR incluirán todo
lo que se encuentra en el modelo señalado.

Creando sus propios modelos

He aquí dos ejemplos de formas prácticas de usar modelos. El primer ejemplo se utiliza
solamente características "estándar" de MicroMundos JR. El segundo, los
Procedimientos Herramienta en una página relativamente oculta donde usted puede
crear procedimientos adicionales utilizando el lenguaje Logo. El lenguaje Logo es el
corazón de MicroMundos JR, MicroMundos EX y otras versiones de MicroMundos.

Un Modelo con sus propias tortugas, botones, Procedimientos, etc.

Esta técnica de "modelos" puede ser utilizada con cualquier característica de


MicroMundos. Cree un proyecto de MicroMundos con una o más páginas, tortugas,
botones, procedimientos iconográficos, cajas de texto, etc. Cuando haya incluido todas

62
las características deseadas, guarde el proyecto de MicroMundos JR en la carpeta
Modelos que se encuentra dentro de la carpeta de MicroMundos JR.

Vuelva a abrir la caja de diálogo de Preferencias; su nuevo modelo debe aparecer


listado en el menú desplegado. Selecciónelo, haga clic en Aceptar e inicie un nuevo
proyecto. Las características que ha creado se encuentran incorporadas al nuevo
proyecto.

Ejemplo:
El modelo Polígonos es un ejemplo que incluye algunos procedimientos icónicos.
Revise el Centro de Mandos de la Tortuga en este proyecto. Cada icono que
corresponde a un procedimiento dibuja un polígono. Si lo desea, puede utilizar un
modelo como este si sus estudiantes necesitan estas herramientas de Polígonos, pero
son demasiado chicos o novatos como para crear o comprender tales procedimientos.
Estas herramientas pueden ser utilizadas incluso por los estudiantes más jóvenes para:
• Dibujar polígonos;
• Crear nuevos procedimientos que dibujen "flores poligonales" (polígono de n
lados, de 10, polígono de nlados, de 10...);
• Igual a como si estuviera colocando el mosaico o la cerámica en un piso, rellene
una página con polígonos moviendo la tortuga manualmente entre cada
polígono;
• Semejante al punto anterior, pero ahora idee los mandos requeridos para que la
tortuga por sí sola se mueva a fin de colocar un nuevo mosaico poligonal.
Observe al interior del procedimiento de un polígono a fin de encontrar pistas
sobre cómo colocarlos (el ángulo y el tamaño pueden sugerirle cómo reposicionar
la tortuga antes dibujar el nuevo polígono.

Una modelo con su propios Procedimientos Herramienta

MicroMundos JR es fundamentalmente una versión iconográfica del lenguaje Logo de


MicroMundos, sin embargo, existe una implementación completa del MicroMundos Logo
en el software. Puede utilizar esta versión de texto tradicional, si sabe algo de Logo (y
específicamente la implementación del Logo de MicroMundos EX), para definir

63
procedimientos herramienta para sus estudiantes. Con esta funcionalidad, puede crear y
adicionar características especiales para que sus alumnos puedan utilizar y explorar.

Aquí hay un tutorial rápido sobre cómo hacer un procedimiento herramienta. Se


supone el conocimiento de MicroMundos EX (o Logo).
1. Inicie un nuevo proyecto.
2. Compruebe que tiene acceso a la Biblioteca de Procedimientos Herramienta
chequeando el último elemento del menú "Edición" llamado Procedimiento
Herramientas. Si se encuentra desactivado entonces selecciones Preferencias en
el menú Archivo y y active "Permitir el acceso a las Herramientas de
procedimiento" en la caja de diálogo de Preferencias.
3. Seleccione Procedimientos Herramienta en el menú "Edición" para abrir el panel
de procedimientos herramienta. Escriba algunos procedimientos normales de Logo.
Puede utilizar todas las características usuales de MicroMundos EX. Al definir
estos procedimientos, se le añaden palabras nuevas al vocabulario de JR
MicroMundos, palabras que sólo se pueden utilizar en este proyecto (o, si esto va
a ser un modelo, en cualquier proyecto que utiliza este modelo como plantilla).
En todo caso, estas palabras actúan como palabras incorporadas al lenguaje de
MicroMundos. Por ejemplo:
Para circulo
Repite 35 [ad 10 de 10]
fin
4. Cuando son creados, los Procedimientos Herramienta no son representadas por
iconos, de manera que necesita crear iconos para representarlos. Abra el Centro de
mandos de la tortuga y haga clic derecho sobre un espacio vacío para crear
procedimiento icónico nuevo.
5. La caja de diálogo del procedimiento se abre en modo icónico... Haga clic sobre
el botón "Ver esto como texto" botón para ir a modo texto. (Si no puede acceder
a esta función, abra la caja de diálogo de Preferencias, en el menú Archivo, para
activarlo.)
6. Una vez en modo texto en la caja de diálogo del procedimiento, escriba el
nombre del procedimiento herramienta que desea utilizar. Continuando con el

64
ejemplo anterior, debería escribir círculo.
7. Haga clic en Aceptar. Esto crea un nuevo icono para el procedimiento herramienta
que usted desea sus estudiantes puedan usar. El icono será una locomotora negra
pero se puede cambiar esta etiqueta usando las herramientas de pintura.
8. Pruebe su procedimiento. Al hacer clic sobre el icono nuevo se invocará el
procedimiento nuevo y se dibujará un círculo.

Nota: si desea invocar un procedimiento herramienta desde un botón o una tortuga


programada, primero debe crear el ícono del procedimiento en el Centro de Mandos de
la tortuga (como se ha descrito anteriormente) y a continuación, añadir este icono en
la línea de instrucciones del botón o de la tortuga.

Ahora regrese a la tarea de crear su modelo: cuando haya agregado todas los
procedimientos herramienta y cualquier otra características que quiera en el modelo,
salve el proyecto de MicroMundos JR en la carpeta Modelos que se encuentra dentro de
la carpeta de MicroMundos JR. Vuelva a abrir la caja de diálogo de Preferencias; su
modelo debe estar incluido y listado en el menú desplegable. Selecciónelo, haga clic
en Aceptar e inicie un proyecto nuevo. Las características que ha creado están
incorporados en el nuevo proyecto.

Los estudiantes no tienen que tener acceso a la Biblioteca de Procedimientos


Herramienta para que éstas trabajen. Los iconos que ha añadido al Centro de mandos
de la tortuga son suficientes.

Ejemplo:

Un modelo hecho por LCSI llamado Espirales es un buen ejemplo de un modelo que
contiene procedimientos herramienta. Si no puede abrir la Biblioteca de procedimientos
herramienta, active esta característica en la caja de diálogo de Preferencias. A
continuación, elija procedimientos herramienta en el menú Edición. El procedimiento
principal se llama Espirales. Puede ser llamado con el procedimiento que tiene la forma
de espiral en el Centro de mandos de la tortuga. Mueva los dos cursores tortuga con
los controles azul y rojo, y entonces haga clic sobre la tortuga negra para que esta
dibuje una espiral

65
Deje que los estudiantes jueguen un rato con estas herramientas y vea si ellos pueden
imaginar qué es lo que los controles están controlando. Los estudiantes pueden
utilizar las herramientas de dibujo para marcar puntos interesantes sobre sus controles.

Algo interesante ocurre cuando el deslizador rojo se sitúa en la mitad superior de la


barra ¿Qué obtienes cuando el deslizador está en la mitad del camino? ¿En una
tercera parte? ¿en una cuarta parte?

Publicando sus proyectos en la Web


La técnica descrita a continuación le permite publicar sus proyectos en la web y
hacerlos visibles utilizando un navegador de Internet reciente y el complemento (sin
costo) reproductor de MicroMundos EX. La técnica consiste en salvar su proyecto y, a
continuación, crear un archivo HTML para este proyecto. El archivo HTML es realmente
un archivo web que contiene el código HTML necesario para llamar al complemento de
MicroMundos EX y al proyecto designado, desde su navegador de Web.

En primer lugar, visite el sitio www.lcsi.ca para descargar la última versión del
complemento para Internet de MicroMundos acorde a su sistema operativo. A
continuación, siga los siguientes pasos:
1) Cree un proyecto y asegúrese de que se encuentra completamente depurado antes
de guardarlo.
2) Guarde su proyecto, usando únicamente letras minúsculas en el nombre.
3) Elija Crear archivo HTML en el menú Archivo. MicroMundos JR guarda un archivo
que tiene exactamente el mismo nombre de su proyecto, pero con la extensión.
Html. Por ejemplo, si su proyecto se guardó con el nombre myproject.mj3, Crear
archivo HTML guardará un archivo llamado myproject.html en el mismo lugar en
donde el proyecto actual fue guardado.
4) Localice el archivo HTML y haga doble clic en él para probarlo y verlo desde su
navegador de Internet.
5) Si todo funciona bien, sitúe ambos archivos (el archivo de proyecto y el archivo

66
HTML) en su sitio web, y cree un hipervínculo que apunte al archivo HTML
(myproject.html en el ejemplo).
Algunas recomendaciones para los proyectos que se publican en la Web
• Utilice los botones y tortugas que pueden ser activadas AlClic para ejecutar sus
programas, así como para cambiar de una página a otra en el proyecto, pues ya no
existe el menú Páginas.
• Evite incluir videos o grabaciones largas en sus proyectos pues esto incrementará
considerablemente el tamaño del proyecto y esto impactará dramáticamente el
tiempo requerido para descargar el proyecto en la Web. Las melodías creadas por el
usuario (incluso las más largas), grabaciones cortas, archivos pequeños tipo WAV y
MIDI están bien. No importa lo que usted decida incluir, le sugerimos que verifique
el tamaño de su proyecto antes de publicarlo (puede hacerlo desde su buscador).
• Recuerde que en Internet, es mejor utilizar letras minúsculas para todos los
nombres de archivo, incluyendo las extensiones. Le recomendamos utilizar
solamente letras minúsculas al guardar su proyecto.
• Por último, dado que la Internet no es tan específico como configurar un sistema,
la siguiente sugerencia le ayudará a hacer compatible su proyecto con diferentes
configuraciones / plataformas de hardware: Si su proyecto tiene cajas de texto
(utilizados como etiquetas o decorativas), selle el texto con la herramienta
estampar de manera que el mismo sea parte del fondo gráfico, y elimine la caja de
texto respectiva. De esta manera, la fuente / el color / el tamaño seguirá siendo
el mismo en cualquier sistema, incluso si el otro sistema no tiene acceso a la
configuración de la fuente que utilizó.

67
Sección III - Los Mandos
MM JR vs. Los Mandos de
Texto Tradicionales de
MicroMundos
Todos los conceptos y mandos de MicroMundos JR tienen una contraparte en MicroMundos
tradicional. Una forma de "visualizar" esta correspondencia es incluyendo los mandos en
procedimientos y utilizar el botón Mostrar los mandos escritos en la caja de diálogo de los
procedimientos.

La que sigue es una lista de los mandos de tortuga tal como aparecen en MicroMundos JR
y su equivalencia escrita en el lenguaje tradicional de MicroMundos

ftamaño tamaño + 5

ftamaño tamaño - 5

adelante (ad) número (o número al azar)

atrás (at) número (o número al azar)

derecha (de) número (o número al azar)

izquierda (iz) número (o número al azar)

cp (con pluma)

sp (sin pluma)

68
fcolor número (o número al azar)

pinta

limpia

estampa

mt (muestra tortuga)

et (esconde tortuga)

alfrente

haciaatrás

espera (número)

origen

frumbo

ffig 0 (en el rincón de mandos)

enciende

apaga

deténtodo

anuncia

transmite

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