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Schonmal Angst gehabt? liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank
Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha- behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons-
rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge- trum eines verpasst.
wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
sich da eigentlich eingelassen hat? den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei-
Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur — und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im viel Spaß gemacht!
richtigen Moment zuschlägt.
Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach, Mit Cthulhu eben.
schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-
2 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 3
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer-
Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.
mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hin-
tergründen, sind bereits erschienen. Charakter
Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,
1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set- die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter
tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben- mit Leben.
teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,
viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love- Erfolg
craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge- Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er-
rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr-
stärker als die Neugier sein sollte... scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste
Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01 (siehe
hierzu auch „Patzer”).
Fertigkeit
Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches
Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das
Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson-
ders interessiert.
Fertigkeitswurf
Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade
einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer-
den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).
Grundchance
Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertig-
keit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat.
Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charak-
teren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine
Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite
Würfel
4 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Kraftprobe/Widerstandswurf Schaden
Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und
genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wun-
Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes At- den und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies
tribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust
auch „Widerstandstabelle”). von Trefferpunkten simuliert.
Maximalstabilität Stabilitätswurf
Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen
99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos — Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen
die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we-
als dieser Wert liegen. nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.
Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,
Patzer was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er-
Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati- forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem
scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg-
Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er- reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem
gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben. Misserfolg einen Punkt Stabilität.
Prozentwurf Trefferpunkte
Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus- Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak-
geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro- ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt
zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr
niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.
immer einen Fehlschlag dar. Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit
Grundlegende Regeln 5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
einem oder zwei Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwi-
Charakter beginnt zu sterben, sobald er null oder weniger schen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut).
Trefferpunkte besitzt. Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste)
aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha-
Widerstandstabelle rakterblatt ein.
Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlich-
keit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100
gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situ- Attribute Abkürzung Auswürfeln
ationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen der Attribute
ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Ak- Stärke ST 3W6
tion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platz- Konstitution KO 3W6
gründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht Größe GR 2W6+6
dargestellt werden. Intelligenz IN 2W6+6
Mana MA 3W6
Geschicklichkeit GE 3W6
Erscheinung ER 3W6
Bildung BI 3W6+3
Charaktererschaffung
Bestimmung der Magiepunkte
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter Anzahl Magiepunkte = MAx1
zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende
und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das
Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten wer- Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,
den, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage. indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit
Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu 1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner
über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attri- BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).
bute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter
Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelli- eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem
genz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine In-
Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana formation, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung
ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr
seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifi- Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und
sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut, einfach ... Glück gehabt hat.
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.
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Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Bestimmung des Schadensbonus Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt
ST + GR Schadensbonus nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht
02–12 -1W6 es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-
13–16 -1W4 sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-
17–24 0 wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,
25–32 +1W4 denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt
33–40 +1W6 passen nicht gut zusammen...
Grundlegende Regeln 7
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Anthropologie (Grundchance 01%)
Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig- Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal-
keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha- ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell
raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über
Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.
Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig-
keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von Archäologie (Grundchance 01%)
Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen,
auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt
können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer- stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung
tigkeit maximal mit 99% beherrschen. handelt.
8 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 9
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
10 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig- Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)
keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer-
es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin
wenn er solche zu Gesicht bekommt. oder auch ein Boot steuern.
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
12 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,
diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An- benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die
griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.
dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf-
oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den Kernschussweite
gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im- Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in
mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha- Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen
den beim Gegner an. Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern
Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit
einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.
Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die
Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge Nachladen von Schusswaffen
immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg- Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine
ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot-
Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen flinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes
versuchen. beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.
Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-
oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge-
bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an- ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der
gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei- Handlungsreihenfolge halbiert.
nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des
Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in Zielen
der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand Diese Regel ist nur bei Gewehren anwendbar. Ein Schüt-
zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige ze kann bewusst sorgfältig zielen, indem er sich kon-
Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen- zentriert und in einer Runde nur einen Schuss abgibt.
stand aufgefangen wurden. Unter diesen Umständen wird seine GE halbiert, wenn
Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parie- die Handlungsreihenfolge für diese Runde ermittelt wird.
ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich- Durch sorgfältiges Zielen verdoppelt sich die Basis- wie
tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe auch die Kernschussweite für diesen Schuss.
Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern.
Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden. Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffen-
regeln gibt es noch einige generelle Regeln,
die beim Kampf zum Einsatz kommen.
Ausweichen
Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-
chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-
ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.
Schusswaffen
Ein Charakter kann praktisch jede Art von Schusswaffe Kritische Treffer
abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu lan- Alle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer schar-
den. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, fen Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzie-
die jeder Charakter für die Waffen hat. len. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer
Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie- Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeits-
den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer- wertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer un-
waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und terbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:
Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei- Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von
chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig- 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey
keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig- mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit
keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse. dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)
Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der
Fehlschüsse und Ladehemmung Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge-
Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine
hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen
der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der
Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti- Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert
onswert ist, so feuert die Waffe nicht. 2W6 Trefferpunkte.
Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe
eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi- bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer
ge Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ord- muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem
nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb- erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör-
automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer per seines Gegners herausziehen.
Grundlegende Regeln 13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Waffentabelle
Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:
Legende:
+Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.
1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.
14 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Stürze
Stürzt ein Charakter aus großer Höhe herunter, so ver-
liert er 1W6 Trefferpunkte pro angefangenen drei Me-
ter Höhe. Hatte er Gelegenheit, sich auf den Sturz oder
Sprung vorzubereiten, steht dem Charakter ein Wurf auf
Springen zu, bei dessen Gelingen er 1W6 Trefferpunkte
weniger verliert (die separat auszuwürfeln sind).
Verbrennungen
Wird ein Charakter durch ein Feuer bedroht, so muss
der Spielleiter in den meisten Fällen improvisieren, da es
eine Vielzahl verschiedener Arten von Feuer mit zum Teil
sehr unterschiedlichen Brandtemperaturen gibt. Es kann
sich zum Beispiel um eine in der Hand gehaltene Fackel,
aber auch um ein Inferno in einem ganzen Wohnblock
handeln. Die meisten Verletzungen im Zusammenhang
mit Feuern sind neben direkten Verbrennungen vor al-
lem Rauchvergiftungen.
Schwere Verbrennungen, durch die der Charakter
mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, können
zusätzlich auch Verluste bei den Attributen ER und KO
zur Folge haben.
Eine in der Hand gehaltene Lötlampe richtet beispiels-
weise 1W6 Schaden an. Dem Opfer muss ein Glückswurf
abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und gelingen, damit seine Kleidung nicht in Brand gerät —
vereinfacht die Buchhaltung. sollte dieser Rettungswurf scheitern, so nimmt das Op-
b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol- fer in den folgenden Runden automatisch jeweils 1W6
genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be- Schaden. Das Feuer lässt sich in diesem Fall mittels eines
sitzt. weiteren Glückswurfes oder dem Einsatz von Erste Hilfe
Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerich- löschen.
teten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkei- Ein großes Lagerfeuer richtet in jeder Runde einen
ten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann. Schaden von 1W6+2 an. Hierbei geraten die Kleidung
In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Tref- und die Haare des Opfers auf jeden Fall in Brand.
ferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch Sollte in einem durchschnittlich großen Raum ein
einer Verletzung — zum Beispiel dem Verlust eines Ar- Feuer ausbrechen, so verliert jeder Charakter 1W6+2
mes — erholt man sich niemals vollständig. Trefferpunkte und muss zusätzlich einen Glückswurf be-
stehen, um genug Luft zu bekommen. Scheitert dieser
Explosionen Rettungswurf, kommt sofort die Erstickungsregel zur An-
Eine Explosion richtet durch ihre Schockwirkung und wendung.
fliegende Splitter innerhalb eines bestimmten Radius
Schaden an. Jedes betroffene Ziel verliert Trefferpunkte Vergiftungen
in Höhe des ausgewürfelten Schadens, wobei der Scha- Jedes Gift wird durch einen numerischen Wert charak-
den für jedes Opfer separat ausgewürfelt wird. Je weiter terisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit
man sich vom Explosionszentrum entfernt, desto gerin- angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto töd-
ger (jeweils -1W6 Punkte auf die doppelte Entfernung licher und rascher wirkt es.
des Radius) wird der Schaden. Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, wür-
Eine Dynamitstange (5W6 Schaden, Radius 2 Meter) felt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit
richtet in einer Entfernung von bis zu zwei Metern ei- seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT
nen Schaden von 5W6 an, in einer Entfernung bis zu des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherwei-
vier Metern von 4W6, in einer Entfernung von bis zu se schlimme Folgen — das Opfer verliert eine bestimmte
sechs Metern 3W6 usw. Ein Explosivgeschoss aus der Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Po-
Kanone eines Panzers (15W6 Schaden, Radius 4 Meter) tenz des Giftes entspricht.
richtet in einer Entfernung von bis zu vier Metern vom Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Aus-
Einschlagspunkt einen Schaden von 15W6 an, in einer wirkungen weniger ernst — eventuell verliert das Op-
Grundlegende Regeln 15
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
fer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt Hier kommen die Stabilitätspunkte ins Spiel. Wenn ein
auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies an- Charakter mit einem Grauen erregenden Anblick kon-
hand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung frontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige
entscheiden. Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen
Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein so genannten Stabilitätswurf aus.
oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken lang-
sam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man je- Der Stabilitätswurf und seine Folgen
manden vergiften will. Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl
an Stabilitätspunkten, die vor dem
Schrägstrich angegeben sind. Bei ei-
Beispiele für verschiedene Gifte nem Misserfolg verliert er die hinter
Gift Wirkungsdauer POT Symptome dem Schrägstrich angegebenen Sta-
Arsen 30 min. — 24 Std. 16 brennende Schmerzen, Erbrechen, bilitätspunkte.
heftiger Durchfall Die Anzahl der verlorenen Stabi-
Chloroform 1 Runde 15 Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung litätspunkte entscheidet darüber, ob
Curare 1 Runde 25 Muskellähmung, Atemstillstand der Charakter mit dem Schrecken
Schlaftabletten 10-30 min. 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis davonkommt (was keine weiteren
ergibt eine kumulative 5%-Chance für Auswirkungen hat), ob er kurzzei-
einen Atemstillstand tig den Verstand verliert oder ob er
Zyanid 1-15 min. 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht für längere Zeit — eventuell sogar
permanent — wahnsinnig wird.
16 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha- Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich
raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie
ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und
zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos ... und
Gesundheit erheblich an. ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen
Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres
Erschaffe magischen Speer Wort mehr hierzu.
Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe
herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinse-
benen verletzt und getötet werden können. Um solch Wahn bringende Bücher
einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der
Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine
einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fin-
des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin-
und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schä- gende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Göt-
del des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers. ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des
Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit
so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern
den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts- die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse
punkte kosten sollte. oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-
Grundlegende Regeln 17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier Necronomicon (Latein)
kurz vorgestellt werden. Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es
kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde
Necronomicon dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem
Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien
das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon. wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische
Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar
den Mythos und damit in Verbindung stehenden The- der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Aus-
men. Neben Informationen über die Großen Alten und gabe, die angeblich noch existieren sollen.
deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu- Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%
dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen-
karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von The King in Yellow (Englisch)
diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das
Ausgaben, hier einige Beispiele: Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch
wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von
Al-Azif (Arabisch) der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der
Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav-
ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli- Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen
chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kos-
des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript- tet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das
form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das
verschollen. dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1
Cthulhu-Mythos-Bonus: +18% Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%
18 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 19
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwasserge- extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte
biete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätz-
Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte liche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h.
angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küs- er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern,
te Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth. sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der
Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Men- Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer
schen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monst- als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen.
röse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen
zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungs-
verhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem
nur wenig bekannt ist. CTHULHU
Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen Herrscher über R'lyeh
angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da ST 140 KO 110 GR 210
diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht IN 42 MA 42 GE 21
gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hyb- Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/
riden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischer- 16 fliegend
weise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küs- Trefferpunkte: 160
tendörfer. Schadensbonus: +21W6
Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal Angriff:
aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer - Klaue 100%,
hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate, Schaden 1W6+Sb
vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen - Tentakel 100%,
aus der Tiefe. Diese Transformation findet üblicherweise Schaden 11W6
im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Indi- Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim
viduen, die sich früher, später oder auch nur teilweise und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Run-
verwandeln. de sechs Trefferpunkte.
Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,
Cthulhu, Großer Alter nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und
Der Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt. Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume
Er kann ihn nach Belieben verändern und modifizieren, kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus
zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.
lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/
seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüf- 1W100 Stabilitätspunkte.
te schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße
20 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 21
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
22 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar- SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei
beiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe
interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden
beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie,
einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth sich hypnotisierend zu drehen.
Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an- ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.
sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor-
der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei- chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht,
nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein
oben geht. schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen
JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. hört nichts.
SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand- TINA: Was könnte das denn sein ... oh nein! Das war
laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?
Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt
Geländer der Treppe angefasst hat. hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel-
JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter. leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul-
SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. tern an die Ohren.
Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.
offen. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf-
JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim- zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen,
mer. was da kommt.
SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas
dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei- Schulter.
che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein
Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.
herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür
sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch
grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe,
Stabilitätswurf für deinen Jack. was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü-
JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut. che und holt sich was zu trinken.
SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines
Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast
und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig
zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal-
übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder
ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt
SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so- schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen
bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt
mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter- an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den
schiedlichem Ergebnis. Pfützen gesehen habt. Jeder muß einen Stabilitätswurf
JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.
hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re- OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.
genmantel sauber. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver-
SL: Was macht der Rest von euch? loren.
OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem
ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.
anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. SL: Laß mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.
TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung,
ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller-
SL: Ole, du bemerkst, daß die Leiche ebenfalls teilweise dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst
mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür-
findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge- felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.
sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina läßt die Taschenlampe
große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der
doch mal einen Ideenwurf. Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans
OLE: Gelungen. Also? Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt
SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein fest, daß alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind
wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man — was er auch schon früher hätte feststellen können.
sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handflä- Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an
che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, diesem Wesen vorbei.
die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge- ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem
ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf Stuhl gegen die Gitter ... Wo ist meine Taschenlam-
der Handfläche erkennen. pe? ... Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? ... Ich
OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor schieße in sein Gesicht ... Hilfe! Hilfe!
herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den
ROMAN: Verdammt! Ich wußte, er hat was vergessen! Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha-
Äh... er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem
auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er
eine Kopie. Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?
Grundlegende Regeln 23
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Cthulhu-Abenteuer:
Rande
Finsternis Am
Rupert Merriweather
Das St. Mary’s Hospital liegt im Zentrum Arkhams in un-
mittelbarer Nähe der Miskatonic-Universität. Am Infor- Rupert Merriweather in besseren Tagen.
mationsschalter im großen Foyer erhalten die Besucher
eine Wegbeschreibung zu Merriweathers Privatzimmer Ein dunkles Geheimnis
im zweiten Stock. Oben angekommen, werden sie fest- In den Tagen seiner Jugend, so erzählt der alte Mann, be-
stellen, dass die Tür zum Zimmer offen steht und der fasste er sich zusammen mit einigen seiner Kommilitonen
bettlägerige Mann sich gerade mit zwei anderen Besu- mit einem Vorhaben, das in ihren Augen nichts anderes
chern unterhält — seiner bekümmerten, 62 Jahre alten war als die harmlose Erforschung des Okkulten. Unter
Frau Agnes und seinem hochnäsigen, einem Wiesel glei- der Führung eines geringfügig älteren Mannes namens
chenden 33 Jahre alten Sohn Bertrand. Marion Allen kauften sich die insgesamt sechs Männer in
der Nähe des Dorfes Ross’s Corners, nur wenige Meilen Universität einen Gelehrten suchen, der ihnen vielleicht
von Arkham entfernt, ein altes Farmhaus. Dort konnten kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr zur Hand gehen
sie in aller Ruhe ihren Seancen und anderen psychischen wird.
Forschungen nachgehen. Ihr letztes Experiment führte Mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus kommt
jedoch unerwarteterweise zur Beschwörung einer bösar- man darauf, dass die eigenartigen Schnitzereien auf der
tigen Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand. Innenseite des Dosendeckels an Schriften erinnern, die
Anstatt zu versuchen, dieses Etwas wieder zu vertreiben, von bestimmten Okkultisten dem verlorenen pazifischen
zogen es die jungen Männer vor, aus dem Haus zu fliehen Kontinent Mu zugeschrieben werden, doch können die
und darauf zu vertrauen, dass der Zauber, der das Wesen Inschriften deshalb trotzdem nicht übersetzt werden —
in diese Welt brachte, es zugleich an das nun leer ste- sie werden zumindest für die Dauer dieses Szenarios ein
hende Haus binden würde. Dieser Zauber, durch den das Geheimnis bleiben, doch vielleicht kann ihre Bedeutung
Wesen gebunden wird, wirkt allerdings nur so lange, wie in einem späteren Abenteuer ergründet werden.
der Zaubernde selbst am Leben bleibt. Rupert Merriwea- Das dünne Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die
ther ist nun der letzte aus jener Gruppe, und er fürchtet, Aktivitäten der „Dunklen Bruderschaft“ im alten Farm-
dass das Wesen nach seinem Tod frei umherstreifen und haus in der Boone Road. Mehr darüber in den folgenden
großes Unglück über das Land bringen wird. Abschnitten.
Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines un-
scheinbaren, metallenen Kästchens, das auf dem Nach-
tisch neben seinem Bett liegt, „Nehmt das Kästchen“, Was nun?
krächzt er, „Alles, was ich euch an Unterstützung geben kann,
befindet sich dort drin. Ihr müsst einen Weg finden, das Wesen Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nachmit-
dorthin zurückzuschicken, woher es gekommen ist. Ihr müsst es tags. Den Charakteren steht es frei, was sie unterneh-
schaffen. Tut es für mich.“ men möchten, doch mindestens einer von ihnen wird
Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen, sich wohl mit Ruperts Aufzeichnungen beschäftigen.
doch noch bevor sie Gelegenheit haben, es zu öffnen, Die anderen können es inzwischen auf sich nehmen, mit
wird der Kranke von einem plötzlichen Krampf erfasst. weiteren Nachforschungen zu beginnen. Die Bibliothek
Stöhnend bäumt er sich auf, hustet einen großen Pfrop- der Miskatonic-Universität ist werktags abends geöffnet;
fen aus Blut und Gewebe aus — von dem auch jeder in was sich dort erreichen lässt, wird unter dem Abschnitt
der Nähe des Nachttischs stehende Charakter seinen Teil „Nachforschungen“ erläutert.
abbekommt — und fällt dann in ein Koma (0/1 STA). Bleiben sie im Krankenhaus oder kehren sie dorthin
Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen. zurück, um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn
Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Kran- zu sprechen, finden sie schnell heraus, dass keiner der
kenhauses, Schwestern, und auch Ruperts Frau und Sohn beiden irgendetwas von den nun schon lange zurücklie-
eilen herbei. Die Charaktere stehen hier nur im Weg und genden Experimenten ahnt, ebenso wenig wie von der
werden gebeten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemü- Existenz des Farmgeländes.
hungen des Krankenhauses wird Rupert noch im Laufe Stellt jemand Nachforschungen bezüglich Merriwea-
der nächsten Stunde sterben. thers Erkrankung an, so findet der Betreffende heraus,
dass er an Krebs litt. Die Krankheit war zwar tödlich,
Der Inhalt des Kästchens doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin lässt sich
Die Charaktere werden wahrscheinlich den Inhalt des herausfinden, dass an ihrem Verlauf nichts ungewöhn-
Kästchens untersuchen und finden hierbei einen vergilb- lich war.
ten Umschlag mit der Besitzurkunde für ein Haus sowie Weder der Sohn, noch die Witwe erfüllen im Rahmen
den Schlüssel für die Eingangstür. Zusätzlich befindet sich dieses Szenarios einen weiteren Zweck. Sie stehen aller-
eine Dose altertümlicher Machart darin, die wie ein klei- dings zu Verfügung, wenn der Spielleiter sie braucht, um
ner Sarkophag geformt ist, ebenso wie ein dünnes, in Le- neue Hinweise in das Spiel einzubringen oder für etwas
der gebundenes Tagebuch. Die Urkunde und der Schlüssel Motivation zu sorgen. So könnte Agnes Merriweather bei
gehören zur Farm in der Nähe von Ross’s Corners. der Durchsicht der Papiere ihres verstorbenen Mannes
Die mit Schnitzereien verzierte Dose lässt sich leicht zum Beispiel auf Unterlagen oder einen wichtigen Hin-
öffnen, ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen weis stoßen, mit dem man Charaktere, die in eine Sack-
Wurf auf Geschichtskenntnisse oder Archäologie lässt sich gasse geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringen
herausfinden, dass die Hieroglyphen, mit denen die Dose kann. Mrs. Merriweather wird die Unterlagen eventuell
verziert ist, ägyptischen Ursprungs sind und aus dem persönlich zum Farmhaus bringen, wobei zu bedenken
mittleren Königreich stammen. Die in die Innenseite des ist, dass sie ein schwaches Herz hat — sollte sie einen
Deckels eingearbeiteten Hieroglyphen unterscheiden sich plötzlichen Schock erleiden oder einem grässlichen An-
allerdings erheblich von der Inschrift auf der Außenseite blick ausgesetzt werden, kann dies zu einem tödlichen
und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs. Herzanfall führen.
Gelingt einem Charakter ein Wurf auf Fremdsprache Betrand, Merriweathers raffgieriges und einziges Kind,
(Hieroglyphen), so erhält er den Handout 3, eine Überset- könnte auf die Idee kommen, den Inhalt des Kästchens,
zung der Schnitzereien, die sich auf der Außenseite der das die Charaktere von seinem Vater erhalten haben, von
Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Gramma- ihnen zurückzufordern — eventuell geht er sogar soweit,
tiken aus der Bibliothek der Miskatonic-Universität lässt später mit einem Anwalt im Schlepptau auf der Farm
sich innerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung aufzutauchen, um die Charaktere aufzufordern, das Ge-
anfertigen. Alternativ können sich die Charaktere an der lände zu verlassen. Die Charaktere haben legal gesehen
keine Berechtigung, sich auf dem Besitz aufzuhalten, f Der nächste Eintrag ist Handout 1 und am Ende des Aben-
noch werden sie es allzu einfach haben, nachzuweisen, teuers abgedruckt. Jeder Charakter, der das Buch liest, erhält
dass Merriweather ihnen vor seinem Tod das Kästchen eine Fotokopie dieser Seiten.
zusammen mit besonderen Instruktionen übergegeben f Beim nächsten Eintrag handelt es sich um die Namen
hat. Es ist allerdings wahrscheinlich, dass das Abenteuer aller Mitglieder der Dunklen Bruderschaft, gefolgt
seinen Höhepunkt erreicht, bevor der junge Merriwea- vom Datum ihres Todes; alle Einträge stammen von
ther sich der Hilfe eines bewaffneten Sheriffs versichern derselben Hand, sind jedoch mit verschiedenen Tinten
kann, um die Eindringlinge von seinem Grund und Bo- niedergeschrieben:
den zu verscheuchen. Die Anklage wegen unbefugten Robert Menkin, März 1882
Betretens des Geländes ist nicht allzu ernst, doch könnte Harold Copley, August 1882
es schwerwiegende Folgen haben, wenn die Charaktere Marion Allen, August 1883
nicht nachgeben wollen oder den rechtmäßigen Erben Crawford Harris, Januar 1915
bedrohen oder gar angreifen. Cecil Jones, März 1924
Rupert Merriweather -
Direkt neben dem Eintrag, in dem Allens Tod vermerkt
Das Tagebuch ist, wurde ein kurzer Zeitungsausschnitt (Handout 2) vom
August des Jahres 1883 eingeklebt.
Das Tagebuch ist in einfaches, schwarzes Leder gebun- Der letzte Eintrag ist in einer deutlich schwächeren
den — die Einträge reichen vom Juni 1881 bis zum März Handschrift ausgeführt und die Tinte ist noch relativ
1882. Obwohl die Tinte schon sehr verblasst ist, lässt sich frisch.
der Inhalt leicht verstehen. Man braucht nur etwa vier Wenn es dem Spielleiter entgegen kommt, kann eine
Stunden, um es vollständig durchzulesen, doch kostet Schwester oder ein Pfleger auftauchen, um den Charak-
dies den Betreffenden 1W2 Stabilitätspunkte; gleichzeitig teren zu helfen. Er oder sie kann in diesem Fall vielleicht
erhöht sich sein Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos um von einem eigenartigen, immer wiederkehrenden Alp-
einen Punkt. traum berichten, von dem der sterbende Rupert geplagt
f Im Frühjahr des Jahres 1881 hielt eine Gruppe von wurde. Der tatsächliche Traum kann recht obskur sein,
Freunden, die sich selbst scherzhaft die „Dunkle Bru- jedoch durch manche Elemente Hinweise liefern, die die
derschaft“ nannte, ihr erstes Treffen ab. Rupert Merri- Charaktere benötigen.
weather wurde zum Schriftführer ernannt. Die Grup-
pe zählt sechs Mitglieder, inklusive Marion Allen, dem
Gründer und nominellen Führer der Bruderschaft. Nachforschungen
f Im Juni des Jahres 1881 kauften sie ein altes Farmhaus
bei Ross’s Corners, ein Ort, an dem sie in aller Abge- Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche Bücherei
schiedenheit und Ruhe ihre Experimente durchführen gibt, stellt die Bibliothek der Miskatonic-Universität eine
konnten. Sie gaben sich als literarische Studentenge- weitaus bessere Informationsquelle dar. Nur Studenten
meinschaft aus, säuberten und möblierten das Haus, und Mitgliedern der Fakultät ist es gestattet, sich hier Bü-
während Marion Allen spezielle Schutzzeichen über cher auszuleihen, allerdings ist die Bibliothek auch für die
den hölzernen Türen und Fensterrahmen einritzte. Öffentlichkeit zugänglich, und zwar montags bis freitags
Zu dieser Zeit zeigten sich die anderen recht amüsiert von 8-21 Uhr und samstags von 10-18 Uhr. Der Katalog ist
über derartige Vorsichtsmaßnahmen. am Sonntag von 13:00-18 Uhr geöffnet, doch die Bücherei
f Danach werden detailliert verschiedene Experimente selbst ist dann geschlossen, so dass es an diesem Tag nicht
beschrieben, harmlose und offensichtlich wirkungslo- möglich ist, Bücher auszuleihen. Die Bibliothek der MU ist
se Versuche, Kontakt mit der Welt der Geister aufzu- groß, sie enthält über 400.000 Bände. Die Charaktere wer-
nehmen. den schon das jeweilige Sachgebiet spezifizieren müssen,
f In einer Eintragung vom Februar 1882 wird ange- unter dem sie Nachforschungen anstellen möchten.
merkt, dass Marion Allen ein Artefakt erworben hat,
das angeblich ägyptischen Ursprungs ist und als klei- Geschichte oder Ägyptologie
ner, goldener Sarkophag mit aufklappbarem Deckel be- Nach einer vierstündigen Suche in dieser großen Abtei-
schrieben wird. Im Innern lag ein großes Stück Bern- lung und erfolgreiche Bibliotheksnutzung findet sich eine
stein, in dem das Exemplar einer unbekannten Spezies Ausgabe des Buches, das Marion Allen in Merriweathers
von Gliederfüßern eingeschlossen war. Allen ist ganz Tagebuch erwähnte. Es enthält eine Zeichnung und eine
aufgeregt. Das Artefakt entspricht einer Beschreibung, kurze Beschreibung der kleinen Dose, die sich nun im
die er in einem ganz normalen Nachschlagewerk in der Besitz der Charaktere befindet. Dort wird angemerkt,
Bibliothek der Miskatonic-Universität gefunden hat. dass nur wenig über die Dose bekannt ist, dass jedoch
f Allen sagt, dass in einem anderen Buch, einem dicken einige Gelehrte die Ansicht vertreten, sie stamme ehe-
lateinischen Werk namens De Vermis Mysteriis, einige mals aus dem Besitz des kaum bekannten Pharaos No-
der Kräfte erläutert werden, die der Dose angeblich phru-Ka (oder auch Nephren-Ka), der manchmal auch
zugesprochen werden. Das kleine Tier, das im Bern- der Schwarze Pharao genannt wurde, ein angeblicher
stein gefangen ist, soll einen freundlichen Geist beher- Umstürzler, der irgendwann in der 14. Dynastie lebte und
bergen, einen Führer durch die Welt der Geister. nach dem ägyptischen Thron gegriffen haben soll.
f Es wird ein Termin für eine Zeremonie festgesetzt, mit Der Sarkophag wurde Nophru-Ka angeblich von den
deren Hilfe die Geistkreatur beschworen werden soll — Göttern übergeben und soll Geister enthalten haben, die
ein Samstagabend mitten im März. Nophru-Ka herbeirufen konnte, damit sie ihm zu Diens-
ten sind. Tatsächlich enthielt der Sarkophag jedoch nur allerdings darüber informieren, dass sich das alte Werk
einen unpolierten Bernstein, in dem ein kleines Insekt auf einer besonderen Liste von Büchern befindet, die der
eingeschlossen war. Öffentlichkeit nicht zugängig sind. Die Liste wurde vom
Die goldene Dose befand sich jahrelang im Besitz einer Leiter der Bibliothek, Dr. Henry Armitage, selbst zusam-
adligen Familie aus England. Sie wurde 1876 bei einem mengestellt. Um Zugang zu diesem Werk zu erhalten, be-
Einbruch entwendet und ist seitdem niemals wieder auf- nötigt man die persönliche Erlaubnis von Armitage.
getaucht. In einem Abschnitt des Buches ist eine Über- Auf weitere Nachfragen erfährt man, dass Armitage an
setzung der auf der Dose angebrachten Inschriften ab- Werktagen vormittags zu sprechen und derzeit mit den
gedruckt (Handout 3). In der Zusammenfassung werden Studien genau jener, unter Verschluss gehaltener Bücher
auch die eigenartigen Hieroglyphen auf der Innenseite beschäftigt ist.
des Deckels erwähnt, allerdings kein Versuch unternom- Armitage hat erst vor kurzem von der drohenden Ge-
men, sie zu erklären oder zu entziffern. fahr durch den Cthulhu-Mythos erfahren, und ihm ist
das Ausmaß dieser Gefahr noch nicht im vollen Umfang
Okkultismus bewusst. Aus diesem Grund wird er versuchen, Besucher
Eine vierstündige Suche und ein erfolgreicher Wurf auf davon abzubringen, diese Bücher zu lesen. Charaktere
Bibliotheksnutzung unter diesem Sachgebiet fördert ein ohne solide Referenzen oder entsprechende schriftliche
Buch über die sagenumwobene Zivilisation von Mu zu Empfehlungsschreiben werden feststellen müssen, dass
Tage. Die Reproduktion einer von der See in Mitleiden- dieser Mann völlig immun ist gegen Bestechung, Verwei-
schaft gezogenen Schnitzerei, die der Zivilisation von Mu sen auf das eigene Ansehen, Überreden oder Überzeugen.
zugeschrieben wird, zeigt eine starke Ähnlichkeit mit je- Die Charaktere erhalten nur Zugang zu den Mythoswer-
nen Hieroglyphen, die sich auf der Innenseite des Sar- ken der Bibliothek, wenn der Spielleiter dies für ange-
kophagdeckels befinden. Das Buch bietet keinerlei Hilfe, bracht hält. Wie sich später herausstellen wird, finden die
soweit es um die Übersetzung der Symbole geht, und so Charaktere im Farmhaus jedoch alles, was sie brauchen.
bleiben die Hieroglyphen unentzifferbar.
Zeitungen
De Vermis Mysteriis Die Charaktere interessieren sich eventuell auch für die
Über den Katalog kann man herausfinden, dass es in der Sammlung von gebundenen, alten Zeitungsausgaben,
Bibliothek eine Ausgabe dieses Buches gibt und es in ei- die im Kellergewölbe der Bibliothek aufbewahrt werden.
ner geschlossenen Sammlung seltener Werke im oberen Man braucht etwa eine Stunde, um die Ausgaben eines
Stockwerk steht. Der Bibliothekar wird die Charaktere Jahres der Arkham Gazette, des Arkham Advertisers oder
einer anderen Zeitung zu überfliegen, die von der Bibli- isch bei Fremden. Denken Sie sich nix dabei.“
othek gesammelt werden. Mit einem erfolgreichen Wurf Die Boone Road verläuft nördlich aus der Stadt hinaus
auf Bibliotheksnutzung finden sich in der Arkham Gazette und ist leicht zu finden. Die alte Farm liegt im Norden.
wie auch im Arkham Advertiser kurze, im März 1882 er- Sind die Charaktere mit dem Bus hier eingetroffen, so
schienene Artikel über den Kutschenunfall, bei dem ein können sie versuchen, einen Einheimischen anzuheuern,
junger Student ums Leben kam und ein weiterer schwer der sie in einem Laster oder Pferdewagen mitnimmt —
verletzt wurde. Rupert Merriweather und die anderen der Betreffende wird allerdings recht erstaunt reagieren,
werden namentlich genannt. wenn sie ihn dafür bezahlen, dass er ihnen einen Spazier-
gang von eineinhalb Meilen erspart hat. Ansonsten kön-
nen die Charaktere zu Fuß gehen und ihre Ausrüstung
Ross’s Corners und Vorräte selbst schleppen.
Die verschlossene Vordertür lässt sich leicht mit dem Vermutung zu bringen, dass sich hier vor kurzem noch
Schlüssel öffnen, der sich bei der Besitzurkunde befand. ein Obdachloser aufgehalten hat.
Die Hintertür dagegen ist unverschlossen und steht ein Auf einem hohen Regal liegen die in Merriweathers
paar Zentimeter offen. Tagebuch erwähnten Materialien der Dunklen Bruder-
Inspiziert ein Charakter das Gras und die Büsche in der schaft — eine alte hölzerne Zigarrenschachtel und ein
Nähe des Hauses, so findet er mit einem erfolgreichen Ver- Stapel vergilbter Papiere.
borgenes erkennen einen vor kurzem verendeten Wasch-
bären, der hier im kniehohen Gras liegt. Wird der fast 15 Die Zigarrenschachtel
Kilo schwere Kadaver herumgedreht, so lässt sich leicht Das aufgeklebte Etikett ist vergilbt und löst sich langsam
feststellen, woran das Tier gestorben ist. Die Brust des ab. Ein Charakter, der entweder Zigarren raucht oder
Tieres ist mit geronnenem Blut verklebt, offensichtlich entsprechende Geschichtskenntnisse hat, kann die Marke
wurde ein großes Stück herausgebissen. Stochert man auf die 1880er Jahre datieren.
ein wenig im Kadaver herum und gelingt Medizin oder In der Zigarrenschachtel liegen ein metallenes Käst-
Naturkunde, so stellt sich heraus, dass die Rippen des Tie- chen, das mit einem groben, bräunlichen Pulver gefüllt
res auseinandergenagt und dann das Herz sauber heraus- ist, sowie eine hölzerne Schachtel mit Schiebedeckel, die
gefressen wurde. Ein Fuchs hätte dies durchaus zuwege eine kleine Menge einer silbernen, talgähnlichen Sub-
bringen können, aber irgendwie hat der Charakter ein stanz enthält. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Chemie
ungutes Gefühl, wenn er die sauberen Ränder der Wun- kann man Schwefel und ein Kupferoxid als wesentliche
de betrachtet. Bestandteile des braunen Pulvers identifizieren.
Der silberne Talg widersteht selbst unter Laborbedin-
Das vordere Zimmer gungen jeglichem Versuch, ihn zu klassifizieren. Die Sub-
Das vordere Zimmer ist schmutzig, es wurde offensicht- stanz haftet ähnlich wie Graphit auf der Haut und über-
lich schon lange nicht mehr benutzt. Auf den Simsen und zieht sie mit einem Film, der sich schmierig anfühlt, lässt
leeren Regalen liegt der Staub fingerdick, und der Boden sich jedoch leicht abwaschen. Mit einem erfolgreichen
ist mit vertrockneten Blättern und Schutt bedeckt. Der Wurf auf Cthulhu-Mythos lässt es sich als das Pulver des Ibn
hölzerne Boden weist schwere Verwerfungen auf, überall Ghazi identifizieren (allerdings werden die Charaktere zu
sind Flecken zu sehen, offensichtlich aufgrund des Was- Beginn ihrer Abenteurerkarriere noch nicht über solches
sers, das durch Dach und Decke gesickert ist. Eine alte Wissen verfügen). Dr. Armitage von der Bibliothek der
Couch ist vom Schimmel fast aufgefressen worden, eben- Miskatonic-Universität ist dazu in der Lage, das Pulver
so wie die dazu gehörenden Stühle. Vielleicht ist dies die zu identifizieren.
Quelle des schwachen, ekligen Geruchs, der den ganzen
Raum erfüllt. Das Bündel vergilbter Blätter
An diesem Punkt kann der Spielleiter insgeheim einen Wurf Die Blätter sind mit handschriftlichen Notizen bedeckt
auf Horchen für jeden Charakter ausführen. Bei einem erfolg- und auf März 1882 datiert. Die einzelnen Seiten tragen
reichen Fertigkeitswurf teile man dem betreffenden Spieler mit, ausnahmslos eine großzügige, schwungvolle Handschrift
dass sein Charakter ein schlurfendes, kratzendes oder polterndes (jene von Marion Allen, obwohl die Charaktere dies
Geräusch unter dem Boden hört. wahrscheinlich niemals nachweisen werden können),
eine Handschrift, die sich stark von der feinen, kritzeligen
Das Hinterzimmer Schrift Rupert Merriweathers unterscheidet. Auf keinem
In der Nähe des Einganges zu diesem Raum befindet sich der Blätter wird das silbrige Pulver des Ibn Ghazi erwähnt.
eine schmale Öffnung im Boden, hinter der eine steile Es gibt insgesamt sechs Kopien des gleichen lateini-
Treppe nach unten in den Keller führt. In der Decke dar- schen Gesangs — eine Kopie für jedes Mitglied der Ok-
über ist eine Falltür eingelassen, die zum Dachstuhl führt kultistengruppe.
und deren Rahmen mit den gleichen okkulten Schnit- Auf drei weiteren Blättern wird erläutert, dass der Ge-
zereien wie die Türen und Fenster des Hauses verziert sang aus einem Buch namens De Vermis Mysteriis stammt,
ist. Vor allem die leicht offen stehende Hintertür und der das etwa 1542 von einem gewissen Ludwig Prinn ver-
große Kamin fallen ins Auge. fasst wurde. Zusätzlich finden sich einige erläuternde Be-
Es gibt einige Anhaltspunkte dafür, dass hier vor kur- merkungen über das Buch und seine Geschichte, ebenso
zem noch jemand gehaust hat. Der Staub ist aufgewir- wie eine beiläufige Anmerkung, „… dass der Gesang dazu
belt, und man kann deutlich frische Fußspuren erken- benutzt werden kann, den Geist aus dem antiken Bernstein zu
nen. Im großen Kamin liegen die erkalteten Holzscheite befreien.“
eines Feuers, das vor noch nicht allzu langer Zeit ausge- Das zehnte Blatt enthält eine Beschreibung des Pen-
gangen ist. Neben dem Kamin wurde eine dicke, neue tagramms, der Symbole, die gezeichnet werden müssen,
Wolldecke auf den Boden geworfen, und in der Nähe und die Zusammensetzung des Pulvers, das im Kamin
liegt eine leere Dose Schweinefleisch mit Bohnen. Res- verbrannt werden soll.
te der Soße sind noch immer flüssig. Zudem findet man Die letzten drei Blätter erläutern das Ritual selbst. Dort
eine halbleere Schachtel Streichhölzer, einen Dosenöff- wird zudem erwähnt, dass man den Gesang rückwärts
ner, dessen Schneide von der Form her gut zu den schar- praktizieren muss, um den Geist wieder zu vertreiben,
fen Rändern der Dose passt, ein stumpfes Taschenmesser, dass die Zeremonie jedoch ansonsten genau wie beschrie-
einen schmutzigen Löffel, einen Kerzenstummel sowie ben durchgeführt werden soll, unabhängig davon, ob
zerknitterte Anzeigenausschnitte von diversen attrakti- man den Geist nun herbeirufen oder vertreiben möchte.
ven jungen Damen. Je nach Hintergrund der Charaktere Die Zeremonie, mit der sich der unerwünschte Geist ver-
kann der Spielleiter Ideenwürfe zulassen, um sie auf die treiben lässt, muss um Mitternacht begonnen und dann
dieser Welt praktisch kaum sichtbar, so dass man nicht Zuflucht. Es nimmt keinen physischen Schaden, wenn es
mit einer Taschenlampe allzu viel erkennen kann. Doch Licht ausgesetzt ist, erleidet jedoch Schmerzen, weshalb
der Charakter kann hören, wie es über die Bodendielen es einen dunklen Unterschlupf bevorzugt.
auf ihn zupoltert, so dass er oder sie sich mit einem er- Die Kreatur kann mit normalen Waffen nicht verletzt
folgreichen Wurf auf Ausweichen zurück auf den Boden werden, allerdings zeigen Zauber, die MA-Punkte rauben,
fallen lassen kann — hierbei nimmt der Betreffende zwar ihre normale Wirkung. Man kann den Lauerer weder
1W3 Schadenspunkte, entgeht hierfür allerdings den durch Feuer, Elektrizität, noch mittels Säuren verletzen.
Klauen des Unholds. Wird das Wesen mit dem Pulver von Ibn Ghazi bestäubt,
Ob der Angriff nun gelingt oder scheitert, unmittelbar so nimmt es eine halbmaterielle Gestalt an, ebenso wenn
darauf wird die Falltür zugeschmettert, und aus dem dar- es frisst. Es ernährt sich von den Herzen warmblütiger
über liegenden Dachboden ist ein heulender, keuchender Wesen, eine Ernährungsweise, die ihm durchaus behagt.
Laut zu hören. Alle Zeugen dieser Vorfälle, inklusive des Sollten die Charaktere jemals bis in den Dachstuhl vor-
Opfers selbst, verlieren 1/1W2 Stabilitätspunkte. dringen, so werden sie dort unzählige verrottende Ka-
Misslingt der Wurf auf Ausweichen, so nimmt der daver und Skelette von Waschbären, Opossums, Vögeln
Charakter den gewürfelten Schaden entsprechend dem und anderen kleinen Tieren finden, die dummerweise
Angriff des Monsters, stürzt dann nach unten und nimmt versucht haben, sich hier einzunisten.
hierdurch noch zusätzlich 1W3 Schadenspunkte. Alle
Anwesenden verlieren 1/W3 Stabilitätspunkte, wenn sie
Zeuge dieser plötzlichen, bösartigen Attacke werden. Das
Opfer erleidet, sofern es am Leben bleibt, schwere Verlet- Die Vertreibung des Lauerers
zungen am Kopf und im Gesicht — durch die entstehen- Die Kreatur ist immun gegen die meisten normalen Atta-
den Narben vermindert sich seine ER um 1W6 Punkte. cken. Sofern die Charaktere nicht über Magie verfügen,
Wird der Charakter durch den Hieb getötet, so haben die über den Rahmen dieses Szenarios hinausgeht, be-
sich die Klauen im Kopf verhakt. Der Lauerer kann den steht die einzige Lösung darin, das Monster entsprechend
hin und her schlenkernden Körper nach oben zerren, Marion Allens Notizen zu vertreiben. Die Kreatur wird
sein Herz herausfressen und die Leiche dann durch die keinen Schaden nehmen, wenn das Haus niedergebrannt
Öffnung zurück nach unten werfen. Augenzeugen verlie- wird — ein solches Vorgehen wird sie nur dazu bringen,
ren in diesem Fall weitere 1/1W6 Stabilitätspunkte. Die sich eine neue Behausung zu suchen.
schnelle Folge dieser psychischen Schläge macht es nicht Um das Monster zu vertreiben, muss man, beginnend
unwahrscheinlich, dass einige Charaktere in eine geisti- um Mitternacht, zwei Stunden lang ununterbrochen sin-
ge Umnachtung verfallen; der Spielleiter muss deshalb gen, zudem ein Pentagramm korrekt anlegen und in ei-
genau festhalten, wie viele Stabilitätspunkte jedermann nem Feuer etwas von der braunen chemischen Mischung
verliert. verbrennen, die sich bei Allens Notizen befand. In diesen
Notizen wird empfohlen, dass sich mindestens eine Per-
Der Lauerer son etwas abseits der Zeremonie hält, um nach bösartigen
Diese Kreatur ist eine fast unsichtbare und kaum materi- Geistern Ausschau zu halten, die von dem Ritual ange-
ell zu nennende Manifestation aus einer anderen Dimen- zogen werden könnten — aber letztendlich bleibt es den
sion. Obwohl es nicht an das Haus gebunden ist, betrach- Charakteren überlassen, wie sie vorgehen möchten.
tet das Wesen den Dachstuhl als sein Heim und seine Einzelne Sänger können ab und zu innehalten, um
Atem zu schöpfen, doch mindestens einer der Beteilig-
ten muss den Gesang zu jedem gegebenen Zeitpunkt auf-
rechterhalten. Jeder Charakter, der sich am Gesang be-
DER LAUERER IM DACHSTUHL teiligt, opfert pro halbe Stunde zwei Magiepunkte, wobei
fast unsichtbares Wesen ein Sänger ohnmächtig wird, der — aus welchen Grün-
ST 20 KO 18 GR 17 den auch immer — alle seine Magiepunkte verliert. Um
IN 12 MA 20 GE 18 die Kreatur zu vertreiben, müssen die Worte des Rituals
Bewegungsweite: 12 rückwärts gesungen werden.
Trefferpunkte: 18 Bei Sonnenuntergang, also lange bevor die Charaktere
Schadensbonus: +1W6 mit der Zeremonie beginnen können, verlässt die Kre-
Angriff: atur das Haus und wirbelt pfeifend aus dem Dachstuhl
- Klaue 70%, über die Felder in Richtung der nahe gelegenen Wälder.
Schaden 1W8+Sb Man benötigt keinen Wurf auf Horchen, um auf dieses
Besonderheiten: Kann eine Leiche animieren und Geräusch aufmerksam zu werden. Jeder Charakter, der
kontrollieren; ist dazu in der Lage, mühelos materielle gerade draußen steht, kann sehen, wie die Kreatur das
Hindernisse zu durchdringen, sofern diese nicht mit Haus verlässt, und verliert 0/1W3 Stabilitätspunkte beim
entsprechenden Schutzzeichen versehen sind; sondert Anblick des kaum sichtbaren, lärmenden Wirbels, der
stinkende Säure ab. durch die Luft tobt. Wahrscheinlich dürfte ein Angriff
Stabilitätsverlust: 0/1W3 Stabilitätspunkte beim An- des Lauerers auf den Beobachter von Erfolg gekrönt sein,
blick des kaum sichtbaren Wirbels, 1/1W8 Stabilitäts- doch die Kreatur hat vor, den Landstreicher aufzuspüren
punkte beim Anblick der grässlichen, sich windenden und zu töten, der ihren Klauen in der letzten Nacht ent-
Masse aus Klauen und Mäulern und langen Anhäng- kommen ist.
seln. Ist es Red Jack gelungen, aus dem Haus zu fliehen, so
hat die Kreatur damit Erfolg. Etwa zwei Stunden vor Mit-
ternacht stirbt der Landstreicher einen schrecklichen Tod. hinunter und rollen über den Boden. Jeder Charakter
Charaktere, denen ein Wurf auf Horchen gelingt, hören in verliert 1/1W3 Stabilitätspunkte.
der Ferne mehrere Schreie, die abrupt enden, noch bevor Das Toben und Lärmen setzt sich noch etwa eine
sie etwas unternehmen können. halbe Stunde fort, dann dringt ein grässlicher Gestank
vom Dachstuhl herunter, gefolgt von einem stinken-
den Schleim, der durch die Decke dringt und die Wän-
Die Zeremonie de hinunter tropft. Jeder muss nun einen Glückswurf
bestehen. Misslingt einem Charakter dieser Rettungs-
Sobald die Zeremonie ihren Anfang nimmt, kehrt der wurf, so wird er von der fremdartigen Säure benetzt
Lauerer eilig zum Haus zurück — es ist ihm durchaus und nimmt 1W2 Schadenspunkte in Form von Ver-
bewusst, was die Charaktere vorhaben. Das Wesen ist brennungen ersten und zweiten Grades. Nach Belieben
nicht dazu in der Lage, in die geschützten Räume ein- der Spieler bleiben aufgrund dieser Verletzungen auch
zudringen, und kehrt deshalb polternd in den Dachstuhl Narben zurück.
zurück. Dort startet es eine wohl berechnete Terrorkam-
pagne, um den Vorgang der Vertreibung zu unterbre-
chen. Während dieses Zeitraumes werden weitere Stabi-
litätswürfe fällig. Es besteht durchaus die Gefahr eines MRS. MCPHIRTER,
Traumas, und aufgrund der sich schnell akkumulieren- Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
den Verluste, kann es auch zu geistigen Umnachtungen ST 11 KO 04 GR 10
kommen. Wahnsinnige Charaktere können dem Gesang IN 0 MA 01 GE 03
nicht mehr korrekt folgen, und jeder Charakter, der aus Bewegungsweite: 5
dem Schutz des Hauses flieht, wird wahrscheinlich vom Trefferpunkte: 7
Lauerer überfallen und getötet. Schadensbonus: —
Die ersten zwanzig Minuten der Zeremonie verlaufen Angriff:
reibungslos. Dann kehrt das Monster, angezogen von - Zerfetzen 65%,
dem Gesang, zurück und landet mit einem lauten Poltern Schaden 1W6
oben im Dachboden. Die Charaktere können deutlich hö- Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
ren, wie es heftig über ihnen herumschnüffelt. Jeder von kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.
ihnen verliert 0/1 Stabilitätspunkte.
Innerhalb weniger Augenblicke stimmt das Wesen ein
schreckliches Geheul an, das nur von Zeit zu Zeit von Etwa zu Beginn der zweiten Stunde des Gesanges wird
einem Grunzen oder von grässlichen Flüchen unterbro- das Monster still, und die Charaktere können ungestört
chen wird, die es in einer rauen, gutturalen Stimme aus- weitersingen. Eine halbe Stunde später hört jeder, der er-
stößt. Das alte Haus schwankt und knackt, die unvermit- folgreich horcht, draußen einen leisen Hilfeschrei — die
telten Schläge erschüttern es bis in seine Fundamente. Stimme einer Frau! Ein Charakter, der nach draußen
Gegenstände fallen vom Kaminsims und den Regalen sieht, erblickt in 50 Metern Entfernung eine Frau, die
langsam durch das hohe Gras auf das Haus zukriecht. Mit
Hilfe eines Wurfes auf Verborgenes erkennen oder im Licht
einer Lampe kann man sehen, dass es sich um eine Frau
in mittleren Jahren handelt, die offensichtlich verletzt ist.
Sie hebt den Kopf und ruft zum Haus hinüber, ihr Gesicht
ist blutüberströmt.
RED JACK
Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
ST 11 KO 04 GR 15
IN 0 MA 01 GE 05
Bewegungsweite: 5
Trefferpunkte: 10
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Zerfetzen 65%,
Schaden 1W6+Sb
Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.
ben, um die Leiche zu beleben und so die Zeremonie zu rück. Wenn sie bei ihrem Versuch scheiterten, so verlie-
stören. Jeder, der nach draußen geht, wird angegriffen, ren sie im Laufe der nächsten Woche weitere 1W4 Sta-
entweder von Maggies wiederbelebtem Leichnam oder, bilitätspunkte, da das Monster noch drei weitere Opfer
wenn der Spielleiter es lieber etwas grausamer möchte, fordert, bevor es die Gegend für immer verlässt.
von dem Monster selbst.
Es ist möglich, dass das Monster auch die Leiche von Offene Enden
Red Jack belebt hat, um mit ihm die Charaktere anzu- Was auch immer geschieht, die Charaktere haben das
greifen, der der Frau helfen möchten. Gelingt es den Abenteuer damit noch lange nicht hinter sich gebracht.
wiederbelebten Toten nicht, die Charaktere nach drau- Was ist mit Bertrand Merriweather und den Schwierig-
ßen zu locken, wird das Wesen die Leichen dazu bringen, keiten mit dem Gesetz, die sie sich zu Beginn des Sze-
das Haus zu attackieren und schreiend, rufend, brüllend narios eingehandelt haben? Werden sie dazu in der Lage
und schnappend die Türen und Fenster einzudrücken. sein, dem Sheriff all die Leichen zu erklären, die mit oder
Sie sind zwar grässlich anzusehen, lassen sich jedoch re- ohne Herzen überall auf dem Gelände herumliegen, so-
lativ leicht vernichten; zudem können sie aufgrund der bald das Szenario einmal vorüber ist?
Schutzzeichen nicht in das Haus eindringen. Das Gefähr- Profitieren die Charaktere von Ruperts letztem Willen?
lichste an ihnen ist wohl der Umstand, dass ihr Anblick Er hielt sie für feine und vertrauenswürdige Menschen,
den Charakteren einige Stabilitätspunkte kosten wird. und vielleicht hat er ihnen einen kleinen oder auch gro-
Die Vernichtung eines Untoten bringt allen daran betei- ßen Teil seines Vermögens hinterlassen. Was ist mit den
ligten Charakteren 1W6+1 Stabilitätspunktegewinn ein. mysteriösen Zeichen auf der Innenseite des Sarkophages?
Wäre es vielleicht möglich, dass die Zhantu Tablets, ein My-
thoswerk, das angeblich die Geschichte von Mu wieder-
Das Wesen erscheint gibt, genug Anmerkungen enthält, um eine Übersetzung
der offensichtlich wichtigen Inschrift zu ermöglichen?
In den letzten fünf Minuten der Zeremonie ringelt sich Wer ermordete Marion Allen vor vielen Jahren in New
ein feiner Rauchfaden von der Decke herab, dreht und Orleans? Handelte es sich um Kultisten, die sich auf der
windet sich in Richtung des Zentrums des auf den Boden verzweifelten Suche nach dem Sarkophag des Nophru-
gezeichneten Pentagramms. Die Kreatur aus dem Dach- Ka befanden? Vielleicht finden sie heraus, dass sich das
boden manifestiert sich vor den Augen der Charaktere. Artefakt nun im Besitz der Charaktere befindet und wer-
Alles, was die Charaktere jetzt noch tun müssen, um sie den ihnen deshalb einen kleinen Besuch abstatten. Wenn
zu ihrem Ursprung zurückzutreiben, ist noch vier Minu- die Charaktere sich mit Marion Allens Hintergrund be-
ten lang zu singen. Als es sich im Pentagramm zu verdich- schäftigen, werden sie herausfinden, dass er, noch bevor
ten beginnt, wird das Wesen teilweise sichtbar — eine er in New Orleans auftauchte, mit anderen mystischen
grässliche, sich windende Masse aus Klauen und Mäulern Organisationen Kontakt hatte, wodurch sich ein Über-
und langen Anhängseln. Der Anblick kostet den Betrach- gang zum nächsten Szenario schaffen ließe.
ter 1/1W8 Stabilitätspunkte; doch werden hiervon alle Und wie steht es mit der beruflichen Karriere der Cha-
Punkte abgezogen, die die Charaktere bereits verloren raktere? Sie sind ihrer Arbeitsstelle inzwischen vielleicht
haben, als sie das Wesen beim Verlassen des Hauses bei schon mehrere Tage ferngeblieben und brauchen nun
Sonnenuntergang beobachtet haben. eine gute Geschichte für ihren Boss … und sie werden
Jeder Charakter, der den Verstand verliert, sieht an- mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählen können.
stelle eines schrecklichen Monsters eine anziehende und
attraktive menschliche Gestalt. Der wahnsinnige Cha-
rakter tritt nach vorne und umarmt die Kreatur. Sofern Handouts
der Betreffende nicht aufgehalten wird, wird er oder sie
wahrscheinlich umkommen. Das Monster ist auf den Be- Handout 1 — Aus dem Tagebuch
reich des Pentagramms beschränkt, kann jedoch jeden Auf den beiden Folgeseiten
attackieren, der dessen Umrisslinien überschreitet.
Gelingt es den Charakteren, die letzten paar Minuten des Handout 2 — Der Zeitungsausschnitt
Gesanges durchzustehen, so wird das Wesen heulend von Auf Seite 39
dieser Welt vertrieben, verbannt an jenen Ort, von dem es
ursprünglich gekommen ist — es wird nur noch ein leich- Handout 3 — Übersetzung der Hieroglyphen
ter, überirdischer Fäulnisgeruch von ihm zurückbleiben.
Sucher nach Weisheit,
Diener (Sohn) von Yugr (Yoag) Setheth,
Abschluss Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers,
Träger des Geistes von Nar-Loth-hotep,
Wurde die Kreatur verbannt, so erhalten alle beteiligten Kind des Thoth, Sucher nach Weisheit.
Charaktere als Belohnung 1W10+1 Stabilitätspunkte zu-
Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln,
aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und www.cthuloide-welten.de an.
Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:
Soloabenteuer „Schatten über Arkham“ — Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes
Geheimnis zu lüften.
Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“ — Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt
einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen?
Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“ — Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Name des Charakters
Horror in den 1920ern
Name des Spielers
Beruf Attribute und Rettungswürfe
Ausbildung, Titel ST GE IN Idee
Geburtsort KO ER MA Glück
Geisteskrankheiten GR gS BI Wissen
Geschlecht Alter Maximalstabilität Schadensbonus
99-Cthulhu-Mythos
Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Waffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Persönliche Daten
Name des Charakters Temporärer Wahnsinn
Wohnort
Beschreibung
Verletzungen
Familie und Freunde
Narben
Geschichte
Immobilien
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