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2. MARCO TEORICO
El propósito primario del diagrama de tiempos es mostrar los cambios en el estado o la condición de una
línea de vida (representando una Instancia de un Clasificador o un Rol de un clasificador) a lo largo del
tiempo lineal. El uso más común es mostrar el cambio de estado de un objeto a lo largo del tiempo, en
respuesta a los eventos o estímulos aceptados. Los eventos que se reciben se anotan, a medida que
muestran cuándo se desea mostrar el evento que causa el cambio en la condición o en el estado.
Diagramas de colaboración Describe las relaciones existentes entre objetos, indican que objetos utilizan
a otros objetos. -Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo común. -Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de
un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
Diagramas de clases Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura
de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son
utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de
la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento
y la relación entre uno y otro.
Diagramas de casos de uso En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una
especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado define una notación gráfica para representar
casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito
describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza
de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso
de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los
casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más
detallados que los diagramas de casos de uso.
Diagramas de estados En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada
una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento
podrían tener una variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la
ejecución de cada uno de los procesos.
Diagrama de objetos Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Análisis y Diseño de
los sistemas informáticos en la metodología UML. Se puede considerar un caso especial de un diagrama
de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento particular del
sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase.
Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los
diagramas de clase.
Diagramas de Iteración Son diagramas que describen como grupos de objetos colaboran para conseguir
algún fin, estos diagramas muestran objetos así como los mensajes que pasan entre ellos del caso de
uso. Los diagramas de Iteración capturan el comportamiento de los casos de uso.
Diagrama Causa y Efecto El diagrama causa y efecto fue desarrollado para representar la relación entre
algún efecto y todas las posibles causas que lo influyen. DIAGRAMA CAUSA Y EFECTO El efecto o
problema es colocado en el lado derecho del Diagrama y las influencias o causas principales son listadas
a la izquierda. Los diagramas de causa y efecto son trazados para ilustrar claramente las diferentes
causas que afectan a un proceso.
Ejemplo:
Diagrama de Clases Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de
un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son
utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de
la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento
y la relación entre uno y otro. Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La
arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una arquitectura - Componentes de
software orientados a objetos
Ejemplo:Diagrama de Objetos Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Análisis y
Diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML. Se puede considerar un caso especial de un
diagrama de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento
particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un
diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su
notación es similar a los diagramas de clase.
Ejemplo:
Diagrama de Estados En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una
de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento
podrían tener una variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la
ejecución de cada uno de los procesos.
Ejemplo:
Ejemplo:
MATERIALES
2 CONTACTORES
RELE TERMICO
2 FOCOS PILOTOS
3 PULSADORES
CONCLUSIONES
En este laboratorio aplicamos la creatividad para diseñar el circuito propuesto por el auxiliar fue
un poco demoroso por las muchas conexiones que tenía, pero el circuito funciono óptimamente
en el laboratorio y fue de gran ayuda para conocer las amplias aplicaciones que podemos darle
al circuito montado.
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES
FACULTAD DE TECNOLOGIA
CARRERA ELECTRONICA Y TELECOMUNICACIONES
INFORME Nro. 6
INTEGRANTES
2014