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HELENA CORLEONE3

Nome: Helena Corleone3


Jogador: Laura
Metatipo: Elfo Idade: 28 Anos
Sexo: Feminino Altura: 1,70m Peso: 76kg
Cabelos: Negros Olhos: Negros Pele: Caucasiano
Crédito de Rua: 0 Notoriedade: 0 Consciência Pública: 0
Compostura: 13 Julgar Intenções: 13 Memória: 7
Erguer/Carregar: 2 Erguer/Carregar 15 kg / 10 kg Mão Primária: Direita
Peso:
Movimento: 8/16 (2m/sucesso) Nadar: 2,5 (1m/sucesso)
Neoiene: 256¥ Carma: 1 Carreira Carma: 0

Atributos Físicos Atributos Mentais Atributos Especiais Iniciativa


Corpo: 1 Carisma: 8 Trunfo: 1 Iniciativa: 7 +1d6

Agilidade: 4 Intuição: 5 Pontos de Trunfo Atual: Iniciativa Astral: 10 +3d6

Reação: 2 Lógica: 2 Essência: 6,00 Iniciativa de Fusor: 7 +1d6

Força: 1 Vontade: 5 Magia: 6 Matriz RA: 7 +1d6


Matriz Fechado: 9 +3d6
Matriz Aberto: 9 +4d6

Limite Físico: 2 Limite Mental: 5 Limite Social: 9 Limite Astral: 9


Kit Médico [+6] (Only for First Aid and
Medicine)
Reconhecedor Espacial [+2] (Only for
Perception to find the source of a sound)

Perícias Ativas Perícias Ativas Perícias de Conhecimento


Perícia NVL Pilha Perícia NVL Pilha Perícia NVL Pilha
Adestrar Animais CAR 0 7 Falsificação LOG 1 3 Ingles INT Nativo
Alquimia MAG 1 7 Ginástica AGI 0 3 Italiano INT 2 7
Arcana LOG 1 3 Hackear LOG 0 1 Crime Organizado: Siattle INT 1 6
Armas de Arremesso AGI 0 3 Instrução CAR 0 7 Gangues INT 2 7
Armas de Cano Longo AGI 0 3 Intimidação CAR 1 9 Polícia Local LOG 1 3
Armas Pesadas AGI 0 3 Invocação MAG 6 12 Rotas de Contrabando INT 3 8
Armeiro LOG 0 1 Lâminas AGI 1 5 Teoria Mágica (Acadêmica) LOG 5 7
Arquearia AGI 0 3 Liderança CAR 2 10
Arte da Fuga AGI 1 5 Navegação INT 0 4
Artificiaria MAG 1 7 Negociação CAR 2 10
Artilharia AGI 0 3 Percepção INT 4 9
Automáticas AGI 0 3 Performance CAR 1 9
Banimento MAG 1 7 Personificação CAR 1 9
Bastões AGI 1 5 Pilotar Embarcações REA 0 1
Cibercombate LOG 0 1 Pilotar Veículos Terrestres REA 1 3
Combate Desarmado AGI 1 5 Pistolas AGI 6 10
Computador LOG 0 1 Primeiros Socorros LOG 0 1
Conjuração MAG 6 12 Rastrear INT 0 4
Conjuração Ritual MAG 1 7 Sobrevivência VON 0 4
Contramágica MAG 4 10 Trapaça CAR 1 9
Demolições LOG 0 1 Vinculação MAG 4 10
Desencantação MAG 1 7 * Atuação 1
Disfarce INT 4 9 * Combate Corpo a Corpo 1
Empalmar AGI 4 8 * Encantação 1
Esgueirar AGI 1 5 * Influência 2
Etiqueta CAR 2 10

Qualidade Faixa de Dano de


Alergia (Incomum, Moderada): Penicilina SR5 77 Faixa de Dano Físico
Atordoamento
Concentração Focada: 4 SR5 74
Mago SR5 69
Mãos Instáveis SR5 82 -1 -1
Spirit Whisperer RF 150
Tensão Social: Fogo em Larga Escala SR5 85 -2 -2
Visão na Penumbra SR5 66
Caído -3

Exced Morto Caído

Pilha de Recuperação Pilha de Recuperação


Natural (1 dia): 2 Natural (1 hora): 6
Resistência Pilha Resistência - Feitiços Pilha
Radiação 6 Direto, Mana 5
Julgar Intenções 13 Feitiços de Combate Direto, Físico 1
Indireto, Defesa 7
Resistência - Tipo de Dano Atordoamento Físico
Feitiços de Detecção 7
Dano 9 9
Reduzir Atributo - Corpo 6
Fogo 9 9
Reduzir Atributo - Agilidade 9
Frio 9 9
Reduzir Atributo - Reação 7
Eletricidade 9 9
Reduzir Atributo - Força 6
Ácido 9 9 Feitiços de Saúde
Reduzir Atributo - Carisma 13
Queda 9 9
Reduzir Atributo - Intuição 10
Fadiga 6
Reduzir Atributo - Lógica 7
Sônico 5
Reduzir Atributo - Vontade 10
Resistência - Toxinas e Contato Ingestão Inalação Injeção Mana 7
Patogênicos Feitiços de Ilusão
Físico 7
Toxina 6 6 6 6 Mental 7
Patogênico 6 6 6 6 Feitiços de Manipulação
Físico 2
Resistência - Vício Ainda Não Viciado Já Viciado
Físico 6 6
Psicológico 7 7

Armadura Valor Equipado


Roupas de Executivo Actioneer 8 ** SR5 437
Coldre
Total de armaduras e acessórios mais altos equipados 8

Arma Pilha Precisão Dano PA Modo CR Munição [Carregado]


Ares Predator V 10 5 (7) 8F -1 SA 2 15(p) SR5 426
Distância C M L E
Pistolas Pesadas 0-5 6-20 21-40 41-60
Coldre de Saque Rápido; Sistema de Arma Inteligente, Interno;
Streetline Special 10 4 6F - SA 2 6(p) SR5 425
Distância C M L E
Escamoteáveis 0-5 6-15 16-30 31-50
Coldre Ocultável

Arma Pilha Precisão Dano PA Alcance


Ataque Desarmado 5 2 1A - 0 SR5 132
Lâminas Retráteis de Antebraço 5 4 3F -2 0 SR5 422
Luvas de Choque 5 2 8A(e) -5 0 SR5 423

Nome NVL Qtd Nome NVL Qtd Nome NVL Qtd


Credstick Certificado, Padrão - 1 SR5 442 Kit Médico 6 1 SR5 449 Munição: Munição Comum - 36 SR5 433
Embaralhador, Área 4 1 SR5 440 Lentes de Contato 3 1 SR5 443 (Escamoteáveis)
Fones de Ouvido 2 1 SR5 444 Compensação de Ofuscamento, Conexão de Imagens, Pente Extra (Streetline Special) ×6;
Reconhecedor Espacial; Neuroconexão; Munição: Penetrante de Armadura - 18 SR5 434
Munição: Munição Comum - 18 SR5 433 (Pistolas Pesadas)
(Pistolas Pesadas) Pente Extra (Ares Predator V) ×3;
Pente Extra (Ares Predator V) ×3; SIN Falso (Catarina) 4 1 SR5 442
Licença Falsa nível 4 (Licença de Mago) , Licença Falsa
nível 4 (Licença de Invocador) ;

Dispositivo Categoria Nível Ataque Subversão Datagrama Firewall


Erika Elite Com-Links 4 0 0 4 4 SR5 439
Funcionalidade de Com-Link com Câmera, Micro, Estojo à prova de impacto e água, Fones de Ouvido 1, Leitor de Chip, Leitor de Credstick, Microprojeto de Trídeo, Monitor com Tela de
Toque, Scanner de IDRA, Sistema de Navegação GPS, Tocador de Música;

Estilo de Vida Nível Custo Duração


Vivendo na casa dos Corleones Médio 0¥ 1 Mês SR5 369
Grid Subscription (Local Grid); Grid Subscription (Public Grid);

Tradição Dreno Combate Espírito Detecção Espírito Saúde Espírito Ilusão Espírito Manipulação
Espírito
Xamânica Materialização VON + CAR (13) Spirit of Beasts Spirit of Water Spirit of Earth Spirit of Air Spirit of Man SR5 279

Feitiço Tipo Distância Dano Duração Dreno VD


Feitiços de Combate
Raio de Força F Linha de Visão Físico Instantâneo P-3 Direto SR5 283
Feitiços de Detecção
Sonda Mental M Toque Nenhum Sustentado P Ativo SR5 287
Feitiços de Ilusão
Invisibilidade Melhorada F Linha de Visão Nenhum Sustentado P-1 Realista SR5 290
Máscara Física F Toque Nenhum Sustentado P-1 Realista SR5 290
Feitiços de Manipulação
Armadura F Linha de Visão Nenhum Sustentado P-2 Físico SR5 291
Barreira Física F Linha de Visão (Área) Nenhum Sustentado P-1 Ambiental SR5 291
Controlar Ações M Linha de Visão Nenhum Sustentado P-1 Mental SR5 292
Feitiços de Saúde
Aumentar [Atributo] (COR) F Toque Nenhum Sustentado P-3 SR5 293
Aumentar [Atributo] (REA) F Toque Nenhum Sustentado P-3 SR5 293
Aumentar Reflexos F Toque Nenhum Sustentado P SR5 293
Cura M Toque Nenhum Permanente P-4 SR5 293
Contato Localização Arquétipo Conexão Lealdade
Tipo: Contato
Abigail Ripper Seattle Fabricante de Identidades 5 2
Metatipo: Élfico
Sexo: Feminino
Idade: Meia-Idade
Método de Dinheiro (Moeda Forte)
Pagamento
Preferido:
Vida Não É da Sua Conta
Pessoal:
Tipo: Coleta de Dados
Eleonor Corleone - Tia de Helena, irmã de seu Seatthe Talismeiro 3 4
pai, foi a pessoa que cuidou de Helena até se
tornar jovem adulta.
Metatipo: Humano
Sexo: Feminino
Idade: Velho
Método de Serviço (Trabalhos Não Remunerados)
Pagamento
Preferido:
Passatempos/Vícios: Cuidados Pessoais (Vestuário)
Vida Pessoal: Não É da Sua Conta
Tipo: Coleta de Dados
Jack Big Data - Fonte conhecida desde que era Seattle Contrabandista 4 3
pequeno, se é que um troll foi pequeno algum
dia, o Jack está sempre envolvido com apostas
e com o mercado negro, consegue coisas e da
fim em coisas como ninguem que conheço.
Metatipo: Troll
Sexo: Masculino
Idade: Jovem
Método de Dinheiro (Bastão de Crédito)
Pagamento
Preferido:
Passatempos/Vícios: Entretenimento (Música)
Vida Pessoal: Desconhecido
Tipo: Barganhar
Lenry Seattle Apostador 1 2
Metatipo: Humano
Sexo: Masculino
Idade: Desconhecida
Método de Dinheiro (Bastão de Crédito)
Pagamento
Preferido:
Passatempos/Vícios: Hábito Ruim (Tripchips)
Vida Pessoal: Divorciado
Tipo: Socializador
Observações
______________________________________________________________________Qualidades
Positiva___________________________________________________________________
-----Concentração Focada----- Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade Concentração Focada tem a disciplina para manipular o mana ou a Ressonância de forma mais precisa
do que seria possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuária de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feitiço/ forma complexa com poder/nível igual ao seu nível de
Concentração Focada sem sofrer penalidades. Por exemplo, uma usuária de magia com Concentração Focada 3 pode sustentar um feitiço de Armadura de Poder 3 sem o modificador
negativo na pilha de dados por sustentar um feitiço. Sustentar feitiços ou formas complexas adicionais resulta no modificador padrão de -2 na pilha de dados por feitiço ou forma complexa
sustentada. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de magia que possam conjurar feitiços e tecnomantes.
"-----Spirt Whisperer----- Tem algo em você que faz com que alguns espíritos queiram te evitar — enquanto outros parecem estranhamente atraídos. Os espíritos adicionam 1 dado ao resistir
Testes de Invocação de personagens com essa
qualidade. No entanto, caso a personagem passe no teste, o espírito invocado sempre é 1 ponto de Potência mais forte do que o escolhido. Para todos os propósitos, considera-se que a
personagem invocou o espírito na Potência declarada — ele só surge com 1 ponto de Potência maior do que o esperado. Espíritos invocados se comportam de forma um tanto curiosa para
com a personagem, perguntando coisas sobre seu passado, mas não há domínio ou maestria que os obrigue a revelar o motivo da sua curiosidade nem do seu poder maior do que o
invocado (a mestra deve usar esse mistério; talvez seja a base de uma campanha futura)."
_____________________________________________________________________ Qualidades Negativas
_________________________________________________________________
-----Alergia----- Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à uma substância ou condição encontrada em seu ambiente. O valor da qualidade depende de dois fatores. O primeiro é
se a substância ou condição é Incomum (2 Carma) ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13 Carma), ou Extrema
(18 Carma). Adicione os valores adequados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Carma (2+8 Carma). Se a personagem for
atacado com uma substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.: 1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada
etc.).
-----Mãos Instáveis----- Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores leves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sintomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica (um distúrbio genético ou nervos danificados não tratados, por exemplo),
causada por um trauma psicológico ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações ou remédios podem mascarar esses sintomas em circunstâncias normais. Sob situações mais
estressantes durante uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instáveis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade + Corpo (4) após um encontro estressante
(combate, por exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a personagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos
instáveis reaparecerem e elas continuam com a personagem pelo resto da incursão.
-----Tensão Social----- Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social sobrecarrega a personagem com emoções que
interferem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causada pela
culpa de sobrevivente após a perda de um amigo próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pareça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando uma personagem estiver
usando a perícias Liderança ou Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes Sociais para personagens com Tensão
Social para determinar como uma personagem reage aos outros, especialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua tensão.
______________________________________________________________________Magias____________________________________________________________________________
-----Armadura----- Este feitiço cria um campo brilhante de energia mágica ao redor do alvo que o protege contra Dano Físico. Ele fornece Armadura igual aos sucessos obtidos e é cumulativo
com outras armaduras. Ele não se inclui em qualquer cálculo para determinar sobrecarga de armadura (veja Armadura e Carga, p. 169).
"-----Aumentar [Atributo]----- Este feitiço aumenta um Atributo (natural ou ampliado) num alvo voluntário. Uma versão deste feitiço existe para cada atributo Físico e Mental, mas não para
Atributos Especiais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonância). O Poder do feitiço deve ser igual ou exceder o valor (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo é aumentado em
uma quantidade igual aos sucessos obtidos, até o máximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumentaria o Atributo além do seu máximo ampliado é ignorado). Cada Atributo só pode
ser afetado por um único feitiço de Aumentar Atributo por vez.
Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afetar outras estatísticas derivadas (Aumentar Reação também afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar Corpo adiciona caixas
extras ao Monitor de Condição Física do personagem enquanto o feitiço durar)."
-----Aumentar Reflexos----- Este feitiço aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso rolado no Teste de Conjuração adiciona +1 à Iniciativa do alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de
Iniciativa. Um personagem só pode ser afetado por um único feitiço de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa máximos que se pode ter é +5D6.
"-----Barreira Física----- Este feitiço cria um campo de força reluzente e translúcido com 1 ponto de nível de Armadura e Estrutura por sucesso. Você pode formar a barreira como um domo
com raio e altura igual ao raio normal do feitiço. Como alternativa, você pode usá-la para formar uma parede com altura igual ao Poder do feitiço e um comprimento igual ao seu Poder x 2.
Barreira Física cria uma parede física. Qualquer coisa do tamanho de uma molécula (ou menor) pode atravessar a barreira, incluindo ar ou outros gases. Qualquer coisa maior do que isso
trata a barreira como uma parede física normal. A parede é translúcida mas brilha, o equivalente a Névoa Leve (p. 175). A barreira não impede conjuração (além das penalidades de
visibilidade), exceto por feitiços com componentes físicos como feitiços de combate indiretos. A barreira pode ser derrubada por ataques físicos, mas desde que a sustente, ela irá regenerar
todo o seu Nível de Estrutura no início de cada Turno de Combate. Se a barreira for reduzida a Nível de Estrutura 0, ela desaba e o feitiço termina."
"-----Controlar Ações----- Você controla as ações físicas do seu alvo como se fosse uma marionete. A consciência da vítima não é afetada, mas você controla o corpo da vítima. Use suas
próprias perícias ao forçar seu alvo a realizar ações. É necessária uma Ação Complexa para fazer o alvo realizar qualquer ação.
Controlar Ações só afeta um único alvo, Controle de Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito. Vítimas de Controle de Multidão podem ser manipuladas individualmente (com
ações separadas) ou realizar o mesmo comando como grupo (com uma ação simples)."
"-----Cura----- Cura repara as lesões físicas. Ele cura um número de caixas de dano Físico igual aos sucessos do Teste de Conjuração do feitiço. Os sucessos também podem ser usados para
reduzir o tempo base para a magia ficar permanente. Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Combate (você pode dividir os sucessos entre a cura e a redução do tempo).
As caixas de dano Físico que seu alvo ainda tenha após outras caixas serem curadas magicamente só podem ser curadas com tempo e descanso."
"-----Invisibilidade Melhorada----- Este feitiço dificulta a detecção do alvo através dos sentidos visuais normais (incluindo visão na penumbra, termográfica ou outros sentidos que dependam
do espectro visual). O alvo está completamente tangível e detectável pelos outros sentidos (audição, olfato, tato e até mesmo paladar, se chegar a tanto). Sua aura ainda é visível para a
percepção astral.
Qualquer um que possa estar em uma posição de perceber o alvo deve primeiro resistir ao feitiço. Simplesmente faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar para
quem resistir posteriormente. Mesmo se o feitiço for resistido, o alvo pode permanecer não detectado se for bem o suficiente no seu Teste de Esgueirar. Um personagem invisível ainda pode
ser detectado por formas não visuais, como audição ou olfato. Ataques contra alvos invisíveis sofrem o modificador de Tiro às Cegas se o atacante não puder ver ou sentir de alguma forma
oalvo do feitiço.
A Invisibilidade afeta as mentes dos observadores. Invisibilidade Melhorada imita os arredores do alvo de todos os ângulos e também afeta os sensores tecnológicos."
"-----Máscara Física----- O feitiço Máscara exige que o mago toque o alvo. O alvo assume uma aparência física diferente (do mesmo tamanho básico e formato da sua forma natural)
escolhida pelo mago. Este feitiço pode alterar a voz, cheiro e outras características físicas do alvo.
Qualquer um que possa perceber o disfarce deve primeiro resistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar para quem
resistir posteriormente. Máscara afeta as mentes dos observadores. Máscara Física cria uma ilusão que também afeta sensores tecnológicos."
-----Raio de Força----- Estes feitiços canalizam o poder mágico destrutivo contra os alvos, causando dano Físico. O alvo é queimado de dentro para fora, tipo botar uma salsicha num
microondas mágico. Como energias físicas, eles podem afetar alvos tanto vivos quanto inorgânicos, e são resistidos pelo Corpo do alvo. Estilhaçar exige que você toque o alvo, Raio de Força
afeta um único alvo e Esfera de Força é um feitiço de área.
"-----Sonda Mental----- Este feitiço permite que o alvo sonde telepaticamente a mente de outro alvo específico dentro da área do sentido (selecionado quando o feitiço é lançado). O alvo está
ciente da sonda, apesar de poder não saber a fonte do feitiço. A quantidade de sucessos restantes que obtiver no feitiço determina que tipo de informação o usuário pode ler, descrito na
tabela. O usuário pode sondar por uma informação por Ação Complexa enquanto o feitiço for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o mesmo alvo dentro de um número de
horas igual à Vontade do alvo dão um modificador de –2 na pilha de dados da tentativa da Conjuração.
1–2 O usuário só pode ler os pensamentos superficiais do alvo.
3–4 O usuário pode descobrir qualquer coisa que o alvo saiba de forma consciente, e ver as memórias recentes do alvo (de até 72 horas).
5+ O alvo pode sondar o subconsciente do alvo, recebendo informações que o alvo talvez nem esteja ciente, como traços psicológicos, medos profundos, ou memórias ocultas."

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