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FEUDALIA

ras un interminable periodo de P Vasallos


guerras por fin llega el momento
de recoger sus frutos. El Rey ha
nombrado a nuevos señores feudales que
traerán gloria y prosperidad a los territorios
conquistados. Con ese fin, los nobles tendrán
que contratar trabajadores y maestros para
hacer crecer sus feudos y participar en la P Maestros
construcción de una gloriosa catedral como
símbolo de la cercanía del Rey a Dios. básicos
Gestiona bien tus vasallos, consigue los mejores
maestros, gasta tus recursos para construir
la catedral antes de que llegue el recaudador
de impuestos y defiende tu territorio de las P Maestros de
incursiones de los demás señores. la catedral

de Feudalia!

COMPONENTES:
3
¡Conviértete en el más próspero de los nobles

x 358 cartas de personajes.


w 306 vasallos (35 tipos diferentes). Carta de O
w 40 maestros básicos. feudo
w 12 cartas maestros de la catedral

(3 tipos diferentes)
x 40 cartas de evento.

x 56 cartas grandes.
Carta de O
w 36 cartas de feudo. catedral
w 5 cartas de catedral.

w 8 cartas de tesorería.

w 7 cartas de variantes.

x Más de 140 cubos de recursos Carta de O


(en dos tamaños). tesorería
x 34 tokens de puntos de victoria.

x 8 tokens de puntos de victoria negativos.

x 4 marcadores de dinero.

x 2 cartas de jugador inicial. Carta de O


x 1 reglamento y libro de escenarios. variantes
x 1 contenedor de recursos (ver pág. 42).

1
OBJETIVO DEL JUEGO
Cubos pequeños O eudalia es un juego de construcción
de recursos de mazos y gestión de recursos de
marrón: arcilla 1 a 4 jugadores que encarnan a los
verde: madera señores feudales al mando de los nuevos
gris: piedra territorios. Cada jugador dirige tres
amarillo: trigo feudos, así como a todos sus súbditos
que deberá emplear en obtener recursos
de sus tierras con los que colaborar en la
Cubos grandes O construcción de la catedral y así aumentar
de recursos su prestigio entre los nobles. Pero el Rey
también quiere su parte y el recaudador
Cada uno de
de impuestos aparece cada poco tiempo a
ellos vale por 3
recaudar en los feudos.
pequeños
l objetivo del juego es ser el primer
jugador en conseguir 10 puntos de
Tokens de O victoria (PV). Un jugador recibe
puntos principalmente al construir, ya
puntos de sea mejorando sus feudos o colaborando
victoria en las distintas fases de la catedral.
Durante su turno, cada jugador juega su
mano de vasallos para conseguir dinero y
recursos, que luego invierte en contratar
P Tokens de puntos nuevos vasallos o hacer construcciones.
Los recursos se pueden almacenar en
negativos los feudos de un turno para otro, ¡pero
cuidado! porque el recaudador de impuestos
llega cuando menos lo esperan y recauda
la mitad de los recursos almacenados en
P cada feudo.
Marcador de
dinero PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
eudalia se juega por escenarios.
P Carta de Si es tu primera partida, empieza
jugando los 3 escenarios de la
jugador inicial campaña tutorial (pag. 31). Si ya
has jugado antes, elige el escenario que
prefieras.
Con el escenario a la vista, prepara así
la partida:
Carta de O x 1. Zona de Catedral:
evento Pon en la mesa las 3 cartas C de
la Catedral, con sus respectivos

2
maestros al lado (fondo verde). Nota: La partida estándar se jugará a más
Coloca junto a ellas las cartas A (Cimientos) de 10 puntos cuando se utilice alguna va-
y B (Nave principal). riante de objetivos que así lo indique en su
Pon, únicamente sobre la carta “Cimientos”, parte trasera (por ejemplo, las Cruzadas).
tantos como indica (tres por
jugador).

w Selección de feudos iniciales. Si el


escenario no indica lo contrario, los
jugadores eligen los feudos con los que
jugar la partida. Para ello sigue los
siguientes pasos:
Ejemplo para 3 jugadores
y El primer jugador baraja el mazo
de feudos de nivel 0, saca 2 feudos
x 2. Zona de juego de cada jugador: y elige 1 que coloca bocarriba en su
w Cartas de tesorería. Cada jugador zona de juego.
elige un color y coge sus 2 cartas de
tesorería, que apila de forma que quede y A continuación, pasa el otro feudo
visible la cara marcada con las banderas al jugador a su izquierda, que toma
“0” / “1”. También coge 1 marcador de un segundo feudo del mazo (siempre
dinero que deja junto a ellas. hay 2 para elegir). Elige uno de los
dos, y pasa el restante al siguiente
w Se elige un jugador inicial, que pone
jugador, y así sucesivamente.
la carta de primer jugador bajo sus
cartas de tesorería, de forma que se y Se repite el proceso hasta que todos
vea a cuántos PV se juega la partida, los jugadores tengan 3 feudos (El
normalmente 10 puntos. feudo restante se devuelve al mazo).

3
Si algún jugador acaba con 3 feudos iguales,
puede descartarse de uno y robar de uno
en uno feudos del mazo de nivel 0 hasta
sacar otro diferente, que debe quedarse.

CONSEJO: Si aún no domináis el juego,


podéis hacer que cada jugador comience
con un feudo de trigo, y el resto los elegís
como se ha descrito anteriormente.

w Mazo de vasallos: Cada jugador recibe


las cartas indicadas en el escenario,
separa al Recaudador, y baraja el
resto para ponerlas bocabajo en su
zona de juego. Éste será su mazo de
robo. El recaudador comienza la partida
descartado, por lo que cada jugador lo
colocará bocarriba en su zona de juego,
iniciando así su pila de descartes.

w Mano inicial de 5 cartas: Cada


jugador roba 5 cartas de su mazo.
El color de las banderas indica el tipo
x 3. Suministro: Para formar el suministro, de feudo (negro indica cualquier tipo).
sigue las siguientes indicaciones.
Tras ello, baraja el mazo de maestros
w a. Zona de vasallos: Busca los básicos, ponlo bocabajo en la mesa, y
mazos de vasallo indicados en el libro saca cinco maestros bocarriba junto al
de escenarios y ponlos bocarriba en el mismo.
centro de la mesa. w c. Mete los cubos de recursos
w b. Zona de maestros básicos: Sigue (separados por colores) en su contenedor,
las instrucciones del escenario en el y deja éste al alcance de los jugadores.
caso de que indique alguna selección Deja cerca también los tokens de puntos
inicial. En cualquier otro caso, primero que te hayan sobrado.
comprueba si hay feudos en juego de los

zz
4 tipos (trigo, madera, arcilla y piedra).
Si no hubiera de alguno de ellos, retira
del mazo de maestros los de ese tipo.

4
GG

G1G
1.

GG
G1G G1G GG
b.

3. a.

GG GG
2.

GG Setup para 3 jug

5
c.

para 3 jugadores

6
SECUENCIA DE JUEGO Fase principal
En esta fase el jugador puede realizar
mpezando por el jugador inicial, los tantas acciones como quiera o pueda
jugadores se van turnando para jugar, en el orden que prefiera. La única
hacer sus acciones. excepción es que sólo se puede jugar 1
Cada turno está dividido en tres fases: acción de influencia por turno.
1) Fase inicial: Enderezar los maestros Estas son las acciones disponibles:
utilizados y jugar al Recaudador.
1) Contratar 1 vasallo del suministro.
2) Fase principal: Donde los jugadores
2) Generar ingresos.
harán sus acciones.
3) Jugar 1 acción de campo.
3) Fase final: Descarte, ahorro y
reponer la mano de cartas. 4) Jugar 1 acción de influencia.

VVVVVVV 5) Mejorar 1 feudo.

VVVVVVVVVVVVV
VVVVVVVVVVVVV

6) Construir la catedral.

3
Fase inicial 7) Contratar 1 maestro del suministro.
Realiza en orden los siguientes pasos: 8) Jugar 1 acción de maestro.
· Enderezar: Endereza todos los maestros
utilizados. (ver Jugar 1 acción de maestro,
pag. 13). Se ejecutan las acciones de
1) Contratar un vasallo del suministro:
los maestros con éste símbolo:
con esta acción puedes añadir nuevos
vasallos a tu equipo para conseguir
mejores acciones o recursos. Paga el
coste indicado en la carta, con recursos
·Recaudador de impuestos: Si tienes el de tus feudos y el dinero de tu tesorería.
Recaudador en la mano, juégalo. Debe Si tienes que eliminar una carta para la
jugarse obligatoriamente en esta fase, y compra, debe venir de tu mano. La nueva
no en ninguna otra. carta de vasallo se coloca en la pila de
descarte del jugador.
A) Coste para C A
contratar.
B) Ingresos.
B
C) Tipo de
vasallo. En
este caso un
Las reglas para jugar al Recaudador se trabajador
encuentran más adelante en la sección especialista
“EL RECAUDADOR DE IMPUESTOS” (mano dorada).
(pag. 15). D) Acciones:
VVVVVVV Tipo y efectos.

7
Una moneda con un número en 3) Jugar una acción de campo: Algunos
negativo indica que debemos vasallos necesitan campos libres en tus
hacer retroceder la ficha de feudos para poder realizar sus acciones.
dinero de nuestra tesorería Esto viene indicado por el icono:
ese número de posiciones.

P
Debemos pagar la
cantidad y tipo de cubos O cuyo color indica en qué tipo de feudo se
de recurso indicados. puede jugar la carta, así como el coste
para ejecutarla, si lo hay. Si es de color
negro, puede jugarse en cualquier tipo de
P
feudo.
Si se indica un icono de tipo de
En el lado derecho se describe el/los efecto/s
vasallo con una (X), debemos
de la carta.
eliminar de la mano una carta
de ese tipo (esto representa
que estamos “mejorando” un
Ejemplos:
vasallo). La carta eliminada se
devuelve a la caja (no estará
disponible para que otros la
compren).
Deben poder satisfacerse todos los costes
indicados para realizar la compra.
2) Generar ingresos: Juega en la mesa
un vasallo de tu mano para recibir tanto
dinero como ingresos indique la carta.
Avanza el marcador de dinero en la
carta de tesorería la cantidad indicada.
Al generar ingresos, no ejecutes la acción
A B
del vasallo.

Zona A: Acción de campo. Debes jugarla


en un feudo de trigo (amarillo).
Zona B: El feudo produce 3 trigos. Cógelos
de la reserva y ponlos en el feudo.

8
El número en la flecha nos indica
cuántos intercambios podemos hacer con
su acción, en este caso 2.

A B

Zona A. Acción de campo. Puedes jugarla A B


en feudos de arcilla, trigo y madera gratis,
o bien jugarla en un feudo de piedra
pagando 1 moneda. Zona B: Cambia recursos. Puedes cambiar
Zona B: El feudo produce 1 recurso del recursos hasta 2 veces en ese feudo. Las
tipo apropiado. Coge un recurso de la opciones, según se muestran en la carta,
reserva del mismo tipo que el feudo y son:
ponlo en él. p Paga un recurso que no sea trigo, a
cambio de un recurso que no sea piedra.
p Paga un recurso de madera o de
arcilla, más una moneda, a cambio de un
recurso de piedra.
p Paga tres recursos de trigo, a cambio
de un recurso a tu elección.

Nota: Un cubo de color negro


representa un recurso de cualquier
tipo, generalmente a elección del
jugador que lo paga o recibe.
A B
Una vez se juega una carta en un campo,
ese campo queda ocupado y no se podrá
usar durante el resto del turno, incluso
Zona A: Acción de campo. Puedes jugarla aunque se retire la carta del campo por
en cualquier feudo (negro). cualquier motivo.
Zona B: Vende recursos. Puedes cambiar Un vasallo que vuelve a la mano desde
2 maderas, 2 arcillas o 1 piedra de ese un campo podrá utilizarse de nuevo para
feudo por 3 monedas. Avanza el marcador otras acciones, incluso en otros campos
de dinero 3 posiciones en la tesorería. (que aún no hayan sido utilizados).

9
Los recursos relacionados con una 5) Mejorar un feudo: Puedes pagar el
acción de campo se deben coger y dejar coste indicado en una carta de feudo para
en el feudo donde se juega el vasallo, aumentarle 1 nivel. Toma de tus feudos
los recursos necesarios.
4) Jugar 1 acción de influencia:
Algunos vasallos pueden realizar acciones D A
de influencia. Normalmente, sólo se puede
realizar 1 acción de influencia por turno.
Éstas vienen marcadas por el icono:
C
B
Para jugar una acción de influencia,
juega la carta en la mesa y ejecuta el
efecto. E

Los recursos relacionados con una


acción de influencia se pueden coger
F
y dejar en cualquier feudo.
A) Burgo (para alojar un maestro).
Si la carta de influencia tiene el símbolo B) Nivel y tipo del feudo.
“+” junto a te permite hacer otra
acción de influencia adicional. C) PV que otorga.
D) Defensa (sólo para modo militar).
E) Coste para subir de nivel.
F) Campo.
Si estás subiendo de nivel 0 a nivel 1,
toma la carta de feudo de nivel 1 / nivel 2
correspondiente y sustituye con ella la de
nivel 0.
Si estás subiendo de nivel 1 a nivel 2, dale
la vuelta a la carta.

Esto puede repetirse siempre que la En ambos casos, conserva todos los
siguiente acción de influencia jugada recursos que quedasen en la carta tras
también tenga el símbolo “+”. pagar el coste.
Al jugar la acción de influencia de un Nota: Como norma general, y si no se
vasallo en la mesa, no recibes los ingresos indica lo contrario, todos los costes
de la carta, si los tuviera. pueden pagarse con recursos de
Si la carta muestra dos efectos en un cualquier feudo, o incluso de varios
pergamino partido (como en el cura), elige a la vez.
uno de ellos e ignora el otro.

10
6) Construir la catedral:

IMPORTANTE: La carta de tesorería Esta acción te permitirá ganar puntos de


irá cambiando según mejores tus victoria, pagando recursos de tus feudos.
feudos, haciendo cada vez más difícil
La catedral se construye en 3 fases:
ahorrar. Al mejorar un feudo, suma
primero se asentarán los “Cimientos”,
los niveles de todos tus feudos.
después la “Nave principal” y finalmente
A continuación, comprueba que tu el “Deán y los canónigos”, las “Vidrieras”,
carta de tesorería se corresponda con y las “Platerías”. Sólo está activa la
el resultado; cámbiala si no es así. carta de la fase actual, que es la única
que tendrá tokens de PV sobre ella (los
“Cimientos” al principio del juego).
Para obtener los PV disponibles en la
carta de catedral activa, hay que pagar
el coste indicado en la misma. Coge el
token correspondiente de ½ PV o 1 PV,
según la carta y déjalo junto a tu carta
de tesorería. Se puede coger más de uno
Suma de los en el mismo turno, pagando el coste
niveles de tus correspondiente.
feudos. Cuando se agoten los tokens de 1/2PV en
la carta de Cimientos, retirala del juego y
coloca en su lugar la carta Nave Principal.
Pon sobre ella los PV mostrados (2 PV
por jugador).

11
Si vas a contratar un maestro básico,
roba 2 nuevos maestros y ponlos bocarriba
Ejemplo junto a los disponibles. Después, elige uno
para 3 de los 7 bocarriba para contratarlo y otro
jugadores para meterlo debajo del mazo. Paga el
coste del maestro que quieras comprar
con recursos de tus feudos y dinero de
tu tesorería.
Cuando se agoten estos últimos se pasa
Mira el color del feudo que requiere el
a la última fase, colocando sobre las tres
maestro: si es negro puedes ponerlo en
cartas “C” los PV indicados en las mismas.
cualquier burgo libre; si es de algún otro
En la última fase de la catedral (cartas color, debes ponerlo en un burgo libre de
“C”), tendrás que contratar primero al un feudo de ese tipo.
maestro correspondiente para poder
obtener los PV de su carta de catedral.
No es necesario esperar a esta fase para Tipo de O
contratarlo, aunque sí para poder obtener feudo
los PV. El coste para comprar los PV se requerido
indica en la carta de maestro.
7) Contratar 1 maestro: Puedes
contratar maestros pagando el coste
indicado en su carta, siempre y cuando
tengas un burgo libre en alguno de tus
feudos del nivel y tipo adecuado.

Para poder albergar un maestro de la


B
A catedral, el burgo debe pertenecer a un
feudo de nivel 2.

A) Coste de compra del maestro.


B) Tipo y nivel mínimo necesario
del feudo en el que lo ubicarás.
C) Acción de maestro.

12
El nuevo maestro se puede
utilizar inmediatamente.
Al comprar maestros recuerda que:
p Debes tener un burgo vacío del tipo y IMPORTANTE: Al realizar acciones
nivel adecuado para albergar al maestro. de campo, de influencia o de maestro,
recuerda que:
p Puedes recolocar los maestros que
quieras en tus feudos, siguiendo las reglas p El/los efecto/s se aplican en
habituales. cuanto se activa la carta y en el
orden que aparecen.
p Puedes despedir a otro maestro para
liberar un burgo. El maestro despedido p Hay que resolver todos los
se devuelve al suministro junto a los efectos antes de poder pasar a otra
demás maestros y se podrá contratar acción.
normalmente (a partir de ese momento
p Los efectos son obligatorios a
habrá más maestros disponibles para
no ser que incluyan la palabra “puede”.
comprar hasta el final de la partida).
p Los efectos son inmediatos, a
no ser que tengan en cuyo caso el
8) Jugar 1 acción de maestro: Los efecto dura hasta el final del turno.
maestros funcionan igual que los vasallos,
p Si una carta tiene dos efectos
pero no se descartan al final del turno.
diferentes, representados en sendos
El efecto de la carta describe cuándo y pergaminos partidos, elige cuál
cómo utilizarla: realizar al jugar la carta e ignora el
otro.
Puedes jugar este efecto una
única vez en la fase principal. Si
lo hay, paga el coste de activación
con los recursos del feudo para aplicar
este efecto. Gira la carta para indicar que
ya se ha utilizado este turno.

Debes aplicar este efecto


obligatoriamente al principio de p Si una acción de campo, o de
la fase inicial (ver pág. 7). maestro, consume o produce recursos,
lo hace en el feudo en el que se ha
Puedes jugar este efecto al jugado, a no ser que la carta indique
principio de la fase final (ver lo contrario.
pág. 14).
p Si una acción de influencia
consume o produce recursos puede
Si la carta de maestro no muestra estos hacerlo en cualquier feudo.
iconos, la propia carta indica cuándo y
cómo usarla.

13
VVVVVVVVVVVVVV

VVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Fase final de dinero tal como indique tu carta
de tesorería. Cada casilla del track
Durante esta fase no se podrá
de dinero indica con una moneda
contratar, ni construir, ni ejecutar
pequeña el dinero que ahorras para
acciones que no sean azules. Realiza
el siguiente turno.
los siguientes pasos por orden:
x 5. Reponer la mano. Roba cartas
x 1. Acciones azules: Si tienes algún
hasta tener 5 en la mano.
vasallo o maestro con puedes
jugarlo ahora (y sólo ahora). Si tu mazo de robo se agota, forma
uno nuevo barajando tu descarte
x 2. Fin de la jornada: Descarta
(puedes echar un vistazo a tu pila
todos los vasallos que hayas jugado
de descarte antes de hacerlo) y sigue
durante el turno, tanto en campos de
robando.
tus feudos como en la mesa. Recuerda
que los maestros no se descartan en Haz esto mismo si se agota tu mazo
esta fase, y permanecen alojados en de robo durante cualquier otra fase
tus burgos. del turno (en el improbable caso de
que se agote tu mazo por segunda vez
x 3. Servicios a la Corte: Debes
durante el mismo turno, no vuelvas a
descartar todos los vasallos que no
formar uno nuevo, no podrás robar
hayas jugado y ganarás 1 moneda por
más hasta esta fase).
carta. Esto no incluye al Recaudador,
en el caso de que lo hayas robado x 6. Ajuste de feudos: Al final del
durante el turno. turno tus feudos no pueden tener
más de 12 recursos cada uno,
x 4. Ahorro: Tus feudos tienen
independientemente de donde estén
fuertes gastos de burocracia, así
(como en el Contable, el Carpintero,
que sólo ahorrarás para el siguiente
etc.). Descarta tantos recursos a tu
turno una parte del dinero que te
elección como sea necesario para no
haya sobrado. Ajusta el marcador
superar este límite.

VVVVVVVVVVVVVV

14
EL RECAUDADOR DE Si no tienes al menos 2 en al
IMPUESTOS menos uno de tus feudos para pagar
l Rey también quiere su parte, al Recaudador, suma los ingresos de
y envía periódicamente al los vasallos en tu mano, y juega sobre
recaudador del reino a visitar la mesa cartas por valor de la mitad,
los feudos fronterizos, cuyos señores redondeando hacia abajo. Estas cartas
tratan siempre de ocultar sus riquezas. se juegan únicamente como pago al
recaudador, no debes sumarte sus
Si tienes al Recaudador en la mano al ingresos ni ejecutar sus acciones.
principio de la fase inicial (por haberlo
robado en el turno anterior), debes Ejemplo: Marta sólo tiene 1 cubo en
jugarlo en la mesa obligatoriamente su primer feudo, otro en el segundo,
antes de comenzar la fase principal. y ninguno en el tercero. Como al
redondear hacia abajo en cada
Al jugarlo, cada feudo debe pagar la feudo no pagaría ningún cubo en
mitad de los recursos que contenga, total, debe pagar con ingresos de
redondeando hacia abajo. sus cartas de la mano. Además del
Recaudador, le tocaron un Mercader
Ejemplo: Luis tiene 5 cubos de (2 ingresos), un Cura (sin ingresos),
recursos en su primer feudo, 2 en el y 2 Siervos (1 ingreso cada uno), que
segundo y 1 en el tercero cuando le hacen un total de 4 ingresos. Debe
toca jugar la carta del Recaudador. jugar cartas por valor de 2 ingresos,
Debe pagar 2 cubos a su elección y decide jugar el Mercader (también
de su primer feudo, 1 del segundo, y podría haber jugado los 2 Siervos),
ninguno del tercero. que deja sobre la mesa.
X
X
X

IMPORTANTE: Es obligatorio jugar al Recaudador en la fase inicial. Si por


cualquier motivo se roba durante la fase principal no lo juegues ni lo descartes al
final del turno, hay que guardarlo hasta la siguiente fase inicial. El Recaudador no
se puede descartar bajo ninguna circunstancia si no es jugándolo, ni tampoco puede
eliminarse del mazo.

Nota: El Recaudador siempre se jugará una vez por cada vuelta que dé tu mazo de
vasallos. Por tanto, cuantas más cartas tengas en el mismo, menos a menudo lo
tendrás que jugar.

15
H
En el raro caso de que tampoco tengas asta aquí llegan las reglas
al menos 2 monedas de ingresos en básicas de Feudalia. En las
la mano, descarta tu mano de cartas siguientes páginas encontrarás:
completa (en tu turno no tendrás cartas
p Un ejemplo de turno.
en la mano para jugar, aunque podrás
usar tus recursos y maestros, y tendrás p Reglas de variantes (incluyendo el
que jugar la fase final normalmente). modo de juego en solitario), con reglas
opcionales para modificar algunos
En cualquier caso, cuando acabes,
aspectos del juego y hacerlo más a tu
descarta al Recaudador y continúa
gusto.
jugando la fase principal con los
recursos y cartas que te queden. p Reglas de expansiones (militar y
magia), que incluyen nuevas reglas y
FIN DE LA PARTIDA grupos de vasallos con capacidades
muy específicas.
Cuando un jugador acaba su turno con
10 puntos o más, el resto de jugadores p Libro de escenarios, que necesitarás
juegan sus turnos hasta completar la para hacer el setup de cada partida.
ronda. En ese momento, el jugador con
más PV’s será el ganador de la partida.

Nota: Recuerda que si se está utilizando


alguna variante de objetivos (como las
3
Cruzadas si juegas en modo militar), EJEMPLO DE TURNO
puede que sea necesario alcanzar más
de 10 puntos para llegar al fin de la Amelia y Santi están jugando una
partida (esto se indicaría en la trasera partida de Feudalia ya avanzada.
de la carta de variante). TURNO DE AMELIA:
En caso de empate, se cuentan las
cartas de noble de cada jugador
empatado y ganará el que más tenga
(cada noble mejorado cuenta como
dos). Si continúa el empate, ganará el Amelia tiene un Feudo de
jugador que más dinero tenga (tras la trigo con 5 cubos amarillos,
fase de ahorro) y si no el que más cubos uno de madera con 2 cubos
de recurso tenga en sus feudos. Si aún verdes y uno de arcilla con
así prosigue el empate, los jugadores un cubo marrón. Su tesorería
empatados comparten la victoria. tiene 1 de oro ahorrado. Todos los
feudos son de nivel cero.

zz 16
Su mano actual es un cura, El campo de trigo y el de madera ya
un siervo, dos mercaderes y el están usados, pero el de arcilla aún
recaudador de impuestos. está libre, por lo que Amelia podría
volver a jugar al siervo en el mismo,
pero decide jugarlo en la mesa como
ingresos junto al otro mercader que
tiene en la mano, para así subir 3
monedas de oro en su tesorería, que
junto a la que ya tenía al inicio del
turno hacen un total 4 monedas.
Amelia está obligada a jugar primero al
recaudador de impuestos, el cual pone
en la mesa y devuelve a la reserva dos
cubos amarillos y uno verde.
XX

Con 4 monedas de oro, 3 cubos verdes


y 1 cubo marrón, Amelia decide subir de
nivel 0 a nivel 1 su feudo de trigo. Su
tesorería queda a cero y los recursos
Tras descartar al recaudador, juega
vuelven a la reserva.
un mercader en el feudo de trigo para
cambiar los tres cubos amarillos por
X

X
X

uno verde, y juega al siervo en el feudo


de madera, produciendo así otro cubo
verde. Después juega en la mesa al
cura para devolver a la mano al siervo.
XX
X

Finaliza así su fase principal, por lo


que coloca en la pila de descartes las
4 cartas jugadas (el recaudador ya lo
descartó tras jugarlo) y después roba 5
cartas de su mazo.
Es el turno de Santi.

17
TURNO DE SANTI: Después decide contratar un maestro
básico, por lo que devuelve a la reserva
los dos cubos amarillos que tiene y
deja a cero su tesorería. Entonces roba
dos nuevos maestros y elige de entre
todos los disponibles al posadero, al
Santi tiene un feudo de
cual coloca en el burgo del feudo de
piedra con un cubo gris y
arcilla (tras ello, mete bajo el mazo a
otro amarillo, un feudo de
otro de los maestros disponibles para
arcilla con un cubo amarillo
volver a dejar 5).
y un feudo de trigo vacío. El feudo de
trigo y el de arcilla son de nivel uno, También aprovecha los tres cubos
el de piedra de nivel cero. Su tesorería marrones para coger medio punto de
tiene dos monedas de oro. los cimientos de la catedral, devolviendo
Su mano actual es un mercader, un dichos cubos a la reserva.
siervo, un picapedrero, una amasadora
y el señor feudal.

XX
X

X
X

Santi juega la amasadora en el feudo


de arcilla produciendo así dos cubos
marrones. y juega al señor feudal en
la mesa para colocar otro cubo marrón Santi puede usar ahora la habilidad del
en ese mismo feudo (este último podría posadero, así que lo gira y pone sobre
colocarlo donde quisiera). Utiliza el el mismo a la amasadora que estaba
mercader, el picapedrero y el siervo en el campo de ese feudo (de este modo
para aumentar sus ingresos 4 monedas podrá elegir usarla de nuevo al turno
más, haciendo un total de 6. siguiente, en lugar de descartarla al
final de éste).
Termina así su turno, por lo que
coge las 4 cartas de vasallo jugadas
(exceptuando a la amasadora), las
coloca en la pila de descartes y roba
una nueva mano de cartas. El posadero,
al ser un maestro, permanece en el
burgo del feudo de arcilla de Santi.

18
FIN DE JUEGO Ejemplo: Alberto es jugador inicial en
ALTERNATIVO una partida a 10 puntos (sin variantes),
(variante opcional) y termina su turno con 9 puntos. Tras
él juegan Marta y Luis, que tienen
En el “modo de hierro” de Feudalia no
ambos 9 puntos también.
puede haber empates: sólo un Señor
puede prevalecer, y debe hacerlo con Marta consigue 1 punto más con su
suficiente ventaja sobre todos los Maestro Platero, lo que provoca que
demás. alcance los 10 puntos, objetivo de la
partida.
En este modo alternativo, la partida Al final de la ronda, Alberto quedará
no termina necesariamente en la eliminado de la partida, pero aún
ronda en que un jugador alcanza la queda por jugar Luis, y podría ocurrir
puntuación objetivo del escenario. En cualquiera de las siguientes situaciones:
lugar de eso, al final de cada ronda a p Luis no consigue ningún punto más
partir de ese momento (incluyendo esa en este turno: Marta habrá ganado la
misma), se comprueba si el jugador con partida, ya que le saca al menos un 1
más puntuación supera a los demás de punto al siguiente.
alguna de estas maneras:
p Luis consigue ½ PV: Marta aún
ganaría si tiene al menos 1 noble
p Tiene una diferencia de 1 PV o más.
más que él. En caso contrario ambos
seguirán jugando.
p Tiene una diferencia ½ PV y al
menos 1 noble más. p Luis consigue 1 PV: En este caso
empataría con Marta, por lo que
p Está empatado a puntos, pero tiene comprobarían si desempatan con nobles,
al menos 2 nobles más (cada cuenta para lo que uno de los dos tiene que
como dos). tener 2 más que el otro. Si no es así,
seguirán ellos dos jugando hasta que
uno cumpla las condiciones detalladas
Cualquier jugador que sea superado
más arriba.
de este modo queda eliminado de la
partida.
Con esta variante, el juego sólo puede
Si el jugador inicial queda fuera de terminar en empate en el raro caso de
la partida, le pasa la carta de primer que todos los feudos estén en nivel 2, la
jugador al siguiente en orden de turno catedral está construida completamente
que siga jugando. y no queden cartas de noble bocarriba
por contratar.
La partida termina cuando sólo quede
un jugador, el cual será el ganador.

19
MODO DE INICIO RÁPIDO p Bajar una posición el marcador de
(variante opcional) dinero de la tesorería para hacer una
de las siguientes acciones:
Una vez tengas el juego dominado,
puedes incluir esta variante avanzada • Coger un vasallo del suministro con
para hacer un arranque rápido y jugar coste de 5 monedas o más. Si el
partidas más cortas. coste incluye la eliminación de una
carta, destruye la carta necesaria
Consiste en jugar una primera fase de tu mazo inicial de vasallos o de
especial en la que los jugadores podrán los vasallos que hayas adquirido con
personalizar su mazo de cartas inicial, tus acciones anteriores.
la situación de sus feudos e incluso
empezar con algún maestro o PV. • Mejorar un feudo a nivel 1: Elige
uno de de tus feudos para mejorarlo
Elige cualquier escenario estándar y a nivel 1. Coge la carta de feudo de
prepara la partida de este modo: nivel 1 del feudo que has mejorado
x 1. Sigue las reglas habituales para y sustitúyelo.
realizar la selección de feudos iniciales • Contratar un maestro básico: Elige
y preparar el suministro (ver pág. un maestro básico del suministro
3 y 4). y sitúalo en un burgo libre de un
x 2. A continuación, cada jugador recibe feudo que hayas mejorado a nivel
su mazo de vasallos inicial, incluyendo 1. En esta fase del modo de inicio
el trabajador mejorado de su elección. rápido no se roban 2 maestros más
del mazo al contratar, ni se elimina
x 3. Por orden, cada jugador añade
uno tras elegir, como habitualmente.
a su mazo un vasallo del suministro de
Sin embargo, sí se repondrán los
coste inferior a 5 monedas, a su elección.
maestros tras contratarlos, es decir,
x 4. Todos los jugadores ponen su que siempre habrá 5 disponibles en
marcador de tesorería en el 5 del el suministro.
registro.
Los jugadores están obligados a gastar
x 5. Reparte los ½ PV de la carta las 5 acciones marcadas en la carta de
de Cimientos entre los jugadores (tres tesorería. En cambio, no están obligados
tokens por jugador). a gastar las 3 acciones marcadas con
Empezando por el jugador inicial, los tokens de ½ PV, por lo que pueden
jugadores se van turnando para hacer quedarse alguno de estos PV (o todos).
una acción cada uno. Con cada acción,
Una vez los jugadores han realizado
el jugador puede:
sus acciones, mezclan sus nuevos
p Devolver un token de ½ PV a la vasallos con el resto de su mazo inicial
carta de Cimientos a cambio de añadir para empezar a jugar. Dejad al
a su mazo un vasallo del suministro Recaudador de Impuestos en el
con coste inferior a 5 monedas. descarte como normalmente.

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COMERCIO ENTRE Preparación:
JUGADORES
Antes de comenzar a jugar debes
(variante opcional)
preparar el mazo de estaciones según
En partidas a partir de 3 jugadores, se estas reglas:
dispone de un tipo de acción adicional
durante la fase principal: comerciar. x 1. Extrae las cartas marcadas como
Esta acción puede utilizarse una única “IV” y haz cuatro montones con ellas,
vez con cada otro jugador por turno. según su estación. Baraja cada montón
por separado.
y Comerciar: El jugador en turno
puede utilizar esta acción para ofrecer
a otro jugador un cambio de uno o
más cubos de recursos, o hacer con él
algún tipo de trato a futuro (que no
se está obligado a cumplir). En caso
de intercambiar recursos, se pueden x 2. Forma el mazo de estaciones
dar de cualquier feudo, y los recibidos robando de una en una cartas de
también se ubican en cualquier feudo, cada montón (sin mirarlas), por orden:
a elección del que los recibe. No puede Invierno, Otoño, Verano y Primavera.
coincidir el mismo tipo de recurso entre Repite hasta agotar los cuatro
los cubos que se dan y los que se montones.
reciben (en otras palabras: no puede
utilizarse el comercio para redistribuir x 3. Vuelve a hacer los dos pasos
recursos entre vuestros feudos). anteriores con las cartas marcadas
como “III”, luego las “II” y finalmente
AVISO: El comercio puede alargar las “I”.
considerablemente la duración de la
partida, tenlo en cuenta a la hora de El resultado debe ser un único mazo de
decidir si utilizar esta regla o no. 40 cartas en el que se van sucediendo
las estaciones, y que muestra una carta
de primavera “I” arriba, y una carta de
EVENTOS DE ESTACIONES Invierno “IV” abajo.
(regla opcional)
Cuando hayas jugado algunas partidas,
Cómo se juega:
te sugerimos que pruebes esta sencilla
regla opcional que añade un pequeño Antes de comenzar cada uno de sus
elemento de incertidumbre adicional turnos, el jugador inicial roba una
al juego. Puedes usar esta regla con carta del mazo de Estaciones y la pone
cualquier número de jugadores y bocarriba. El efecto mostrado en la
cualquier escenario (excepto la campaña misma (si lo hay) se aplica según los
tutorial). siguientes casos:

21
Estos efectos se aplican Estos efectos se aplican
inmediatamente y por cada durante la fase principal del
jugador: turno de cada jugador:
Lluvias:: En cada feudo de trigo se Mercado: Cada jugador, en cualquier
añade un por cada campo del feudo. momento de su fase principal (como
En cada feudo de madera se añade un si fuese una acción más) puede hacer
por cada campo del feudo. en cada feudo tantos cambios como
nivel tenga el mismo (ninguno en los
Peste Negra: Cada jugador destruirá feudos de nivel 0), siguiendo los tipos
el número indicado de cartas de de cambios indicados.
vasallo, según la suma de niveles de
sus feudos. Cada jugador elegirá las Vendimia: Durante esta ronda, los
cartas que destruye de entre las de su trabajadores que se jueguen como
mano o su descarte. En el caso de no ingresos proporcionarán una moneda
tener suficientes, podrá elegir el resto adicional.
de entre su mazo de robo, pero luego Heladas:: Durante esta ronda, no podrán
deberá barajarlo. jugarse trabajadores en los campos,
ni podrán lanzarse ataques militares.
Razia: Resuelve un ataque militar
de fuerza 2 de un jugador ficticio
sobre cada feudo de cada jugador.
Estos efectos se aplican
Los jugadores pueden utilizar cartas
únicamente en las partidas
con valor de o para defenderse,
en modo solitario (ver a
pero las cartas utilizadas así deberán
continuación). En partidas
descartarlas. Los recursos saqueados
multijugador no tienen efecto.
se devuelven a la reserva general.
Sequía:: En cada feudo de trigo se
pierde un por cada campo del feudo. Si la carta no tiene ninguno de los
En cada feudo de madera se pierde un iconos anteriores, no se aplica ningún
por cada campo del feudo. Además, efecto.
durante esta ronda los jugadores no Si se acaba el mazo, seguid jugando
podrán jugar trabajadores en feudos normalmente, sin sacar más cartas de
de trigo o madera. evento.
Incendio:: En cada feudo de trigo se
pierde la mitad de los redondeando
hacia arriba. En cada feudo de madera
se pierde la mitad de los redondeando
hacia arriba.
San Martín: Cada jugador añade un
a uno de sus feudos a su elección.

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MODO DE DURACIÓN Si se está jugando la
FIJA fase de “Cimientos” o
(regla opcional) “Nave Principal” de
la catedral, retira un
En lugar de jugar a alcanzar los PV’s
token de puntos (de ½
del escenario, podéis acordar que la
o de 1 PV, según el caso) como si lo
partida termina si se acaban las cartas
hubiera comprado otro jugador. Si se
de evento. De este modo jugaréis un
acaban los tokens de la carta, pasa a
máximo de 40 turnos, tras lo cual el
la siguiente fase del modo habitual. Si
jugador con más puntos habrá ganado
ya se ha terminado la Nave Principal,
la partida (en caso de empate, sigue
este evento no tiene efecto.
las reglas normales para determinar el
ganador). No obstante, la partida puede Si ya están en juego las
terminar antes, si se alcanza el objetivo cartas de la fase de maestros
de puntos del escenario siguiendo la de la catedral, retira el token
regla habitual. de 1 PV de la carta “Deán y
Canónigos”. Si este token ya
MODO DE JUEGO EN SOLITARIO se ha retirado, retira uno de
los de ½ PV.
Feudalia incluye este modo de juego
para un sólo jugador, con el que podrás Si ya están en juego las cartas
probar tu dominio del juego. Consiste de la fase de maestros de la
en jugar una partida tratando de catedral, retira un token de
conseguir el mayor número de PV’s 1 PV de la carta “Platerías”.
antes de que se acaben las cartas de
eventos de estación. El juego termina
tras jugar el turno en el que se sacó Si ya están en juego las cartas
la última carta. de la fase de maestros de la
catedral, retira un token de
Elige un escenario (no son válidos los
1 PV de la carta “Vidrieras”.
escenarios militares), y haz el setup de
la catedral como si estuvieran jugando
dos jugadores. Para elegir tus feudos, Además, al contratar maestros, en
toma dos feudos del mazo de feudos de lugar de sacar dos y enviar uno bajo
nivel 0 y elige uno de ellos. Descarta el mazo, saca tres y envía dos.
el feudo restante y roba otros dos
del mazo. Repite el proceso hasta que Nota: Si sólo quieres probar tu
tengas 3 feudos de nivel 0. estrategia sin interferencias de
eventos, puedes jugar el modo
Para jugar, sigue las reglas de Eventos
solitario ignorando las cartas con
de Estaciones, aplicando además los
los iconos y .
efectos de las cartas .
Estos efectos son los siguientes:

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OTROS JUEGOS DE
ABBA GAMES

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