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APRENDIENDO A JUGAR TCHOUKBALL,

EL DEPORTE GRUPAL EDUCATIVO SUIZO PARA TODOS

POR LA PAZ, NO VIOLENCIA, INTEGRACION SOCIAL EN LA DIVERSIDAD CULTURAL

Este deporte tiene el mérito de instrumentar la de-construcción de acciones y actitudes

violentas, produciendo el despliegue de las potencialidades del ser humano

Único deporte galardonado con el Premio Thulin, por la Federación Internacional de Educación Física.
- Avalado por las Naciones Unidas, (Unesco) por el Secretario General, como Deporte para el Desarrollo
y la Paz.
- Incluído en los programas escolares de Suiza, Francia y China, por sus valores humanos y educativos.
- Genera un óptimo desarrollo de las capacidades físicas, motrices, coordinativas, psicológicas y
sociales.
- Mejora la salud, siendo recomendado por los médicos. Posee un enfoque psicomotor.
- Fomenta el respeto por el adversario, cooperaciónl y solidaridad, estimulando al jugador menos hábil.
- Selecciona lo mejor del handball, voleiball y squash, superándolos en cualidades del movimiento.
- Canaliza la energía hacia la construcción de la jugada , sin interferencias ni bloqueos desagradables.
- Integra socialmente, siendo para todos: familias, mujeres, adultos mayores, niñas o discapacitados.
- Favorece la sana competencia, sin soberbia, en pos de una superación personal y grupal.
- Induce a aprender de los errores.
- Es Internacional, cada año se realizan competencias internacionales, en Europa, Asia y América.
- Produce placer a quienes lo practican. Se lo aprende a jugar en una clase, por tener reglas claras y
simples.

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- HISTORIA

El Dr. Hermann Brandt, en Ginebra, realizó, a lo largo de los años, estudios y experiencias para
articular los conocimientos científicos y su aplicación práctica en el dominio de las actividades
físicas.
En Suiza, en 1928, crea en el seno de la Federación de Gimnasia, el Control Médico Deportivo, y
por su perseverancia, se extiende desde Ginebra a toda la nación.
Introduce en Helvecia el vóleibol y el básquetbol femenino.
En Francia, en 1938, se le confiere el título de Miembro Consultivo Honorario de la ¨Societé
Francáise de Cinesiologíe¨, en reconocimiento de sus servicios prestados, en 1960, el gobierno
francés lo nombró ¨Officier du Merite Sportif¨.
Sus estudios y experiencias lo conducen a la publicación de su obra titulada ¨Education Physique
Sports Biologie, De l Éducation Physique aux Sports par la Biologie¨.
La conclusión formal de su trabajo demostró que las actividades deportivas son justificadas
satisfactoriamente por su potencial educativo.
Partiendo de este punto, el Dr. Hermann Brandt presentó ¨Etude Critique Scientifique des Sports d
´ Equipe¨,( Estudio Crítico Científico de los Deportes de Equipo ), en su participación en el Primer
Congreso Literario Internacional de Educación Física, organizado por la Federación Internacional
de Educación Física, obteniendo el Premio Thulin.
El 16 de agosto de 1970 fue galardonado con este famoso premio mundial, en la Universidad de
Lisboa, Portugal.
La expresión práctica de sus ideas, resultantes de su estudio crítico de los juegos existentes, es el
Tchoukball, un nuevo deporte de equipo, que combina elementos de hándball, squash y voleibol,
destinado a satisfacer las necesidades de los educadores físicos, y por sobre todo no agresivo,
manteniendo una atmósfera de saludable competencia.
En Sur-América, el Tchoukball fue difundido por John Andrews, presidente de la Federación
Internacional de Educación Física, y de la Asociación Británica de Tchoukball.
En Brasil, en el pueblo de Tramandai, fue exhibido este deporte, y desde allí llegó a la Argentina,
siendo difundido en Buenos Aires, por los profesores Jorge Maier y Mauricio Irbauch.
La difusión tuvo lugar, principalmente en el ámbito educativo, primario, secundario, terciario y
universitario.
También con alumnos de educación especial, personas con discapacidad motora, mental o
sensorial, en geriátricos y villas de emergencia, tratando de ponerlo al alcance de todos.

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También fue presentado en Congresos Nacionales e Internacionales, organizados por la FIEP y la
FITB.
Principios del Tchoukball

El juego excluye toda búsqueda de prestigio, tanto personal como colectivo.

En el plano personal : la actividad del jugador implica el respeto a todo jugador, oponente o
no, sea éste más o menos fuerte.

Al estar el juego abierto a todas las capacidades (constitucionales o adquiridas), se


encontrarán necesariamente todos los grados de calidad de jugadores; el respeto o la
consideración obligan a todo jugador a adaptar su propio comportamiento (técnico o
táctico) a las circunstancias momentáneas.

En el plano colectivo, el resultado, cualquiera que sea, no compromete la reputación de


nadie y sobre todo no da lugar a ninguna clase de sectarismo.

De una victoria se puede sentir placer o alegría pero nunca satisfacción de orgullo.

La alegría de ganar es un estímulo, el orgullo de la victoria comporta un germen de lucha


de prestigio que nosotros condenamos como fuente de conflictos entre humanos, a todos
los niveles.

El juego implica una " entrega de sí " permanente : en primer lugar una vigilancia constante
de la circulación de la pelota, luego la observación objetiva y fraternal de los jugadores.

La entrega de sí es la participación subjetiva a los acontecimientos; tiene por resultado la


mezcla de las individualidades uniendo unos equipos con otros, y la confrontación
recíproca de las reacciones al juego:

a) El sentido del rendimiento colectivo del equipo une a los compañeros; enseña a estimar
y apreciar los valores; y crea un sentimiento de unidad en el esfuerzo del grupo.

b) La asimilación de las actitudes del grupo contrario al cual debe oponerse un juego
oportuno, pero sin comportarse nunca, y en ningún grado, con sentimientos de hostilidad.

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c) La mayor preocupación de todo jugador tiene que ser la búsqueda del buen juego. la
experiencia universal en los deportes se resume en la expresión corriente : "El buen juego
llama al buen juego">

Este espíritu es el eje de la acción social del Tchoukball, él permite orientarse hacia la
perfección y evitar siempre la acción negativa frente al adversario.

Más que una regla de juego, es una regla de conducta permanente, componente psíquica
del comportamiento, base de la personalidad social.

El objetivo es por lo tanto la supresión de los conflictos con una intención idéntica : la idea
de "juego limpio" ( fair play ) debe superarse, no se trata de hacer concesiones al
adversario, sino de jugar acciones comunes que unen a los equipos, en donde el buen
juego de un equipo hace posible el buen juego del otro.

El juego es un ejercicio social por la actividad física : es una práctica común de los medios
de ejecución, el mejor tiene la responsabilidad de " enseñar " a los menos buenos; por lo
tanto no es un verdadero campeonato, sino una "carrera" a la competencia.

Cuando se dice: "que el mejor gane”, se sobreentiende que ser el mejor se adquiere por la
calidad de la preparación.
Es bueno entonces que los resultados ameriten primero el esfuerzo de los jugadores
individualmente, y luego el esfuerzo común.

Limitándose a esto, una victoria puede y debe proporcionar una satisfacción normal que se
acompaña del respeto por los adversarios.

La victoria debe producir en esos adversarios un estímulo (deseo de hacer otro tanto) y no
un sentimiento de aplastamiento o de dominación orgullosa. Los ganadores deben
dedicarse a producir esta impresión.

Una satisfacción sana de los vencedores consiste en tender la mano a los vencidos para
incitarlos a seguir un entrenamiento eficaz.

Por estas razones, la noción de "campeón" tiene que ceder el sitio a una noción más
sencilla y mejor adaptada : la de "ganador".

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Jugar para perfeccionarse es la sensación que toda actividad de juego debe
comportar y desarrollar : es hacia esta conclusión que debe tender todo encuentro
de Tchoukball , desde el más pequeño juego amistoso hasta la más seria
confrontación.

BREVE EXPLICACION DEL JUEGO

Un match de Tchoukball enfrenta a dos equipos de nueve, siete o cinco jugadores cada uno,
distribuidos sobre un terreno rectangular de 20 por 40 metros o menos.
Dos arcos-red de rebotes, ubicados cada uno en el centro de las líneas finales del área de juego.
Delante de cada uno de ellos, un semicírculo de tres metros de radio, constituye el área prohibida.
La pelota, de handball, no debe tocar el piso. Su posesión cambia después de cada lanzamiento
al arco - red o de cada falta, la intercepción está prohibida, para evitar agresiones o contactos
físicos violentos entre jugadores adversarios.
Un jugador, para otorgarle un punto a su equipo, debe lanzar la pelota hacia el arco-red, tratando
que al rebotar, toque el terreno de juego, sin que ningún miembro del equipo adversario, la pueda
tomar.
Si la pelota toca el piso, se obtiene un punto; en caso contrario, al recibir de aire la pelota un
defensor, el punto no considera, reanudándose el juego por el equipo defensor, ya que no puede
haber dos intentos seguidos de “gol” a cargo de un mismo equipo.
En caso que el defensor reciba el rebote, tiene oportunidad de lanzar la pelota sobre el mismo
arco-red en que la recibió de rebote, ( sería un segundo intento sobre el mismo ) de seguir
alternándose en el lanzamiento y la obtención de la pelota por parte de los dos equipos, pudiendo
intentar en un mismo arco-gol hasta tres lanzamientos alternados realizados por ambos equipos.
Para el cuarto intento, el equipo en posesión de la pelota, debe trasladarse al arco-gol opuesto.
Para ello dispone de tres pases como máximo, para recorrer el campo de juego y lograr una
posición favorable de lanzamiento al arco - red.
Luego de cada punto perdido por un equipo, este debe efectuar el saque desde un costado del
arco-red.
Los jugadores adversarios, no deben intervenir en la preparación u obstaculizar las jugadas, ( en
el pase, recepción o lanzamiento al arco-red, sino que deben anticipar los rebotes de la pelota en
el mismo, para no ser sorprendidos por la trayectoria de la pelota rebotando; y tomarla de aire
antes que toque el piso.
Al finalizar el tiempo de juego, ganará el equipo que haya hecho más puntos.

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Fuera de la competencia, será necesario adaptar las reglas en función del número presente de
jugadores, su nivel de preparación, y las dimensiones del terreno de juego.
La plasticidad del tchoukball lo convierte en un deporte accesible para todos, con una gran
libertad de acción.
Por lo tanto, toda modificación encarada puede basarse a partir de una reflexión acerca de los
aspectos de impacto educativo, psicológico y social.
Esta prudencia es absolutamente indispensable para no perder las ventajas de la concepción
fundamental del Tchoukball.
EL TERRENO DE JUEGO

El campo de juego reglamentario es un rectángulo de 40 por 20 metros, comprendiendo una zona


de juego y dos zonas o áreas prohibidas, con un radio de tres metros y ubicadas en el medio de
las líneas de fondo.
La línea central, que une el punto medio de las líneas laterales.
Sus dimensiones se adaptarán a las condiciones y número de jugadores.
A nivel escolar, juegan dos equipos de cinco o siete jugadores, en una cancha de 10 por 20
metros, con un área prohibida de tres metros de radio.
Las líneas de marcación, de 5 cm de ancho, forman parte de las superficies que delimitan.
Deberá haber una franja libre, de 2 m de ancho, alrededor del perímetro de la cancha.
El arco-red se ubica en el centro del diámetro de esta zona.
Las líneas de marcación son de 5 cm de ancho, y forman parte de la superficie que delimitan.
En superficie cubierta, se considera fuera a la pelota que es lanzada a más de siete metros de
altura, y que toca un elemento.

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EL ARCO - RED

Sus dimensiones, ángulo de inclinación, y demás condiciones, corresponden a las normas


establecidas por la FITB.
El arco-red debe mantenerse inmóvil durante el juego, sin producir riesgo a los jugadores.
Estarán ubicados en el centro de la línea final. La medida reglamentaria es de 1 metro por un
metro, con una inclinación de 55º, y con una red de 70 por 70 cm, con rombos de 4 cm de largo,
verticales, sujetos con soga elástica suficientemente tensa.
Todos los arco-gol usados en juegos oficiales, deben estar aprobados por la Asociación Argentina
de Tchoukball,( AATB) y por la Federación Internacional de Tchoukball ( FITB )

TERRENO DE JUEGO

Si contamos con una cancha con las medidas oficiales, 40 por 20 metros, se pueden marcar tres
canchas de mini-tchoukball a 13 por 20 metros, y jugar con menos cantidad de jugadores, por
ejemplo, 5 versus 5.

Si armamos 3 canchas, jugarán un total de 30 alumnos simultáneamente.


Si el piso es de :

- Tierra, arena o césped, se puede marcar la cancha con estacas y sogas.


- Baldosas : se puede marcar con tiza, cinta plástica o pintura sintética.

LA DURACION DEL PARTIDO

Hombres : 3 tiempos de 15 minutos, con intervalos de 5 minutos de descanso.


Mujeres : 3 tiempos de 12 minutos, con intervalos de 5 minutos de descanso.
Menores de 16 años : 3 tiempos de 10 minutos, con intervalos de 5 minutos de descanso.

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Cada profesor podrá solicitar un minuto en cada tiempo, para dar instrucciones a sus alumnos.

LA PELOTA
Lo importante es utilizar una pelota de cuero o simil cuero, que se adapte a la mano de los
alumnos, para que puedan desarrollar mejor sus gestos técnicos.
Para hombres, la de handball, de 58 a 60 cm de diámetro, con un peso de 425 a 475 gramos.
Para mujeres, menores o mixto, la de handball, de 54 a 56 cm de diámetro, con un peso de 325 a
400 gramos.
Si no pueden sujetar la pelota con sus manos, no podrán jugar con libertad de movimientos.

LOS JUGADORES

Un equipo se compone de 12 jugadores, de los cuales 9 son titulares, y tres son suplentes.
Los jugadores sustitutos pueden ingresar después de haber marcado un tanto.
La rotación irregular está penalizada con un tiro libre desde el medio de la cancha.
Los jugadores deben vestir uniformemente y llevar un número, del 5 al 20, que mida 20
centímetros cuadrados en sus espaldas.

LOS CAMBIOS SE REALIZAN DE LA SIGUIENTE FORMA:

El jugador que sale, debe hacerlo por la zona de cambio.


El jugador que entra, debe:
Esperar que el jugador que sale esté fuera del terreno de juego.
Estar inscripto en la planilla de juego.
Firmar la planilla.

FALTAS :
Del jugador que entra :
No esperar que el jugador que sale esté fuera del terreno de juego.
No entrar por la zona de cambio.
Tiro libre.

ATENCION
Se pueden realizar todos los cambios que se deseen, por la zona correspondiente.

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No hace falta informar los cambios al árbitro ni al planillero.

Croquis de la zona de cambio


¨Lo importante¨ :
Que todos los integrantes del equipo jueguen.
Pensar más en nuestros alumnos que en los resultados.

LA ZONA PROHIBIDA

Ningún jugador deberá invadir la superficie de la zona prohibida. Podrá estar en contacto con la
pelota en el espacio aéreo de la zona prohibida, y desprenderse de ella antes de aterrizar.

MANIPULEO DE LA PELOTA
Movimientos permitidos :
1. Tomar, tirar, golpear e impeler la pelota en cualquier modo con las manos, puños, cabeza y
tronco.
2. Hacer 3 contactos del pie en el piso.
3. Retener la pelota hasta 3 segundos.
5. Pasar la pelota de una mano a la otra, aún si se pierde el contacto en el interín.
6. Jugar mientras está arrodillado o acostado en el piso.

FALTAS
Un jugador no debe:
a) Driblear la pelota en el piso o en el aire.
b) Tocar la pelota con pies o piernas.
c) Hacer más de tres pases.
d) Pisar fuera de las líneas del campo de juego, mientras se tiene la pelota.
e) Arrojar la pelota intencionalmente a un adversario.
f) Dejar caer la pelota después de haber recibido un pase.
g) Tomar un pase que pertenece al equipo adversario.
h) Tomar un rebote de un tiro del propio equipo.
i) Obstaculizar a un oponente en cualquier forma, mientras este último tiene la pelota, ( ya sea
cuando pasa, recibe, lanza o se mueve con ella).
j) Todas estas faltas están penalizadas con un tiro libre para el equipo adversario, cerca de

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donde se cometió la infracción.
Una ofensa accidental será penalizada con un tiro libre, una ofensa deliberada será anotada
en la planilla de juego, y después de la tercera falta, el jugador será completamente
descalificado del juego.
En el tiro libre, debe hacerse como mínimo un pase, antes de lanzar la pelota al arco-red de
rebote.

PUNTOS
Se concede un tanto al equipo atacante, cuando la pelota lanzada al arco-red, no es
recepcionada por el defensor, y toca el piso.
Se concede un tanto al equipo oponente cuando:
a) La pelota rebota en la red, y cae en la zona prohibida.
b) El lanzamiento del equipo atacante no llega al aparato de rebote.
c) Cuando la pelota rebota en el arco - red y cae fuera de los límites de la cancha.
d) Cuando el jugador que lanza la pelota al arco - red, es tocado por la misma en el rebote.
Nota:
a) Cuando la pelota, lanzada por el atacante al arco-red, es tomada por un compañero del
mismo equipo, se otorgará un tiro libre al equipo adversario, en el círculo de tres metros, en el
lugar más cercano donde ocurrió.
b) Cuando un jugador lanza la pelota al arco-red, y la misma es tomada en la zona prohibida
por un miembro del equipo oponente, se sancionará tiro libre desde el círculo, en el punto más
cercano donde ocurrió.

REINICIO DEL JUEGO


Después de haber marcado un tanto, o al comienzo del partido, el juego se reinicia sacando al
costado derecho o izquierdo del arco-red, y la pelota debe atravesar la línea media de la
cancha para realizar el ataque hacia el arco-red desde donde se realizó el saque, o bien
avanzar hacia el arco-red opuesto.
La pelota puede lanzarse con una o dos manos, con uno o dos pies en el piso.

CONDUCTA HACIA EL ADVERSARIO


Un miembro del equipo adversario no debe ser obstaculizado al pasar, recibir o lanzar la
pelota al arco-red.
Está permitido quedarse quieto en cualquier lugar de la cancha.

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Se considera que un jugador está inmóvil, cuando sus pies permanecen en el mismo lugar y
su cuerpo y brazos no se mueven en ninguna dirección.

METODOLOGIA GLOBAL
Ejercitaciones
El cuerpo y su ubicación en el espacio, tiempo, con objetos, y con los demás.
Pasar – recibir – lanzar , con el compañero.
Técnica individual - grupal
Individual con el aparato – grupal – angulos de lanzamiento.
Tipos de lanzamiento
Tipos de recepción
Tipos de pase
Tacticas de juego

Tchoukball, un deporte psicomotor.


En los párrafos iniciales, H. Brandt en su “ Estudio Crítico Científico de los Deportes de conjunto,
expresa “acerca de la orientación a lograr un ser humano integral, biológica, mental y
socialmente”. Ya cuando se refiere a la Psychosomatique, menciona que pretende abordar el
tema de la interdependencia e interpenetración de dos dominios que parecieran presentarse
como muy separados, el psiquismo y el físico.
Considera el lugar del acto psicomotor ensamblado a la personalidad, como medio de expresión.
En “ Psychomatique et Personalité”, destaca el pensamiento de H. Wallon y sus aportes
fundamentales al área de la psicomotricidad. Puntualiza “ que debemos aceptar la importancia
capital de la psicología social”. Más adelante afirma, que el deporte es siempre una actividad
social, y que la psicología se integra a lo social.
Este es el enfoque fundamentalmente psico-social del Tchoukball, realizado por su creador.
Continuando con ese enfoque, siendo el Tchoukball un deporte no violento, y de integración, que
produce un desarrollo notable de las capacidades globales y específicas, porqué no emplearlo
con personas discapacitadas motoras, mentales o sensoriales?
Es así que pudo desarrollarse una tarea corporal que produjo resultados muy satisfactorios en
niños o adultos con las siguientes afecciones : Disfunciones cerebrales, parálisis cerebral ,
hemiplegias, paraplegias , retardos madurativos, psicosis, autismo, inhibidos, hiperkinéticos,
agresivos, víctimas de la violencia, ( hijos de desaparecidos o de torturadores ) deficit de atención,
Down, hipoacúsicos, hemofílicos.

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REGLAMENTO DE ARBITRAJE DE LA FEDERACION INTERNACIONAL DE TCHOUKBALL

El presente texto define con precisión las reglas del tchouktball que son aplicables en todos los
encuentros oficiales nacionales e internacionales. Esta nueva versión del reglamento de juego fue
realizada en la reunión de la Comisión Técnica y Arbitraje de la FITB, que se reunió el 31 de julio
de 1987, en Neuchatel, Suiza.
Las decisiones y ciertas proposiciones formuladas en esa ocasión, han integrado la actualización
del código de arbitraje.
Después de 1970, año durante el cual el Dr. Hermann Brandt presentó al Tchoukball por primera
vez en forma oficial, sus reglas fueron modificadas.
Estas últimas modificaciones, como las precedentes, han sido efectuadas a fin de armonizar la
práctica del deporte, a la luz de las últimas experiencias realizadas, sin desnaturalizar el espíritu
que su creador le ha dotado.
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Regla 1 El terreno de juego

1.1 El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros. Comprende una superficie de juego y dos
zonas prohibidas.
1.2 Las líneas del costado, son denominadas líneas laterales, y las más pequeñas, son las líneas
de fondo.
1.3 La zona prohibida es un semicírculo de tres metros de radio, situada en el centro de la línea de
fondo.
1.4 El arco-red está ubicado en el centro de esta zona.
1.5.1 Las líneas serán visibles, con un grosor de 5 cm..
1.5.2 Todas las líneas pertenecen a la superficie que delimitan, las líneas laterales y las de
fondo, a la exclusión del diámetro de la zona prohibida, forma parte del terreno, los
semicírculos del tres metros así como su diámetro, pertenecen a la zona prohibida.
1.6 Cuando el juego se realiza en superficies cubiertas, todo elemento ubicado a más de 7
metros de altura, se considerará exterior al terreno.

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1.7 Es conveniente que haya un espacio libre de dos metros de ancho en el perímetro de la
cancha.

Regla 2 El arco - red

2.1 Las dimensiones del arco-red, así como el ángulo de inclinación, corresponden a las normas
dictaminadas por la FITB.
2.2 La red debe tener una tensión suficiente.
2.3 El aparato de rebote debe estar inmóvil durante el juego, sin representar un riesgo para los
participantes.
2.4 El aparato de rebote debe estar homologado por la FITB y por la AATB.

Regla 3 La pelota

3.1 La pelota debe ser esférica con envoltura de cuero y cámara de caucho o materia similar.
3.2 Para hombres, el balón debe medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y su peso de 425 a 475
gramos.
3.3 Para mujeres y juveniles, la pelota medirá de 54 a 56 cm. de circunferencia, y pesará de 325 a
400 gramos.
3.4 Para los partidos mixtos, se utilizará la pelota correspondiente a las damas.

Regla 4 Los jugadores

Un equipo está compuesto de 15 jugadores como máximo, de los cuales 12 estarán inscriptos para el
match. 9 jugadores estarán en el campo de juego, y 3 serán suplentes.
4.3.1 Los cambios se realizarán cruzándose en la zona de la línea lateral, a 5 metros de la línea
media.
4.3.2 Si un jugador se lastima, su reemplazante puede sustituirlo en el momento en que el
lastimado se encuentre fuera del terreno de juego.

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Los cambios se efectúan después de realizar un punto.
4.4 La ropa de los jugadores es uniforme y lleva un número bien visible que va de 5 a
20.
4.5 Los jugadores deben tener calzado deportivo. En la suela pueden usar tapones de goma.
4.6 Está prohibido tener puesto un objeto que ponga en riesgo a los demás jugadores ( reloj,
pulsera, collar).

Regla 5 Arbitraje

5.1 El cuerpo de árbitros está compuesto de tres árbitros, siendo uno de ellos responsable de la mesa de
control de tantos y del tiempo.
5.2 Los árbitros de campo arbitran el juego, según las reglas del código.
5.3 El árbitro de mesa anota los puntos y las faltas voluntarias.
Verifica la aplicación de las reglas 4.3 (respecto de los cambios volantes) y 9 (respecto de las
sustituciones). Hace firmar la planilla de juego.
5.4 La ropa es claramente diferente de la de los jugadores.
Ellos disponen de un silbato y de tarjetas amarillas (advertencia) y rojas (expulsión).

Regla 6 Duración del partido

6.1 Para hombres, la duración del partido es de 3 tiempos de 15 minutos, con 5 minutos de
pausa, como máximo, en el intervalo.
6.2 Para mujeres, la duración del partido es de 3 tiempos de 12 minutos, con 5 minutos de pausa,
como máximo, en el intervalo.
6.3 Para jóvenes menores de 16 años, la duración del juego es de 3 tiempos de 10 minutos, con 5
minutos de pausa, como máximo, en el intervalo.
6.4 El árbitro decide cuándo se debe parar el cronómetro o poner en marcha
Al silbato final el juego queda completamente interrumpido. Por consecuencia, toda acción en
curso en ese momento queda anulada.

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Regla 7 Las faltas

7.1 Un jugador comete una falta cuando:


7.1.1 Toca la pelota con los miembros inferiores de su cuerpo.
7.1.2 Efectúa más de tres contactos en posesión de la pelota. (la recepción con uno o dos pies
de apoyo, cuenta como un contacto).
7.1.3 Retiene la pelota más de tres segundos.
7.1.4 Efectúa un cuarto pase por cuenta de su equipo (se cuenta un pase cuando la pelota es
enviada o desviada por un jugador hacia uno de sus compañeros de equipo).
7.1.5 Apoya una parte de su cuerpo fuera del terreno, en posesión de la pelota o se apoya fuera
del terreno antes de tocar la pelota.
7.1.6 Deja caer la pelota durante un pase.
7.1.7 Molesta al adversario durante sus acciones de juego (pase, tiro al cuadro, recepción,
desplazamiento).
7.1.8 Tira sobre el cuadro luego de que tres tiros consecutivos han sido efectuados a ese lugar
(una falta o un punto marcado vuelven la cuenta de lanzamientos a cero).
7.1.9 Toca la pelota, después del rebote del aparato de un lanzamiento de un compañero de
equipo.
7.1.10 Toma contacto con la zona prohibida sobre un pase o tiro, antes de que la pelota haya
salido de su mano (después del tiro o pase el jugador debe salir de la zona lo más
rápidamente posible sin molestar al adversario).
7.1.11 Atraviesa la zona prohibida para tomar una posición de defensa.
7.1.12 Lanza al arco-red luego de la vuelta al juego sin que la pelota haya pasado la línea media.
7.2 Una falta es sancionada por un tiro libre que se hará desde el lugar en la que fue cometida.
Es obligatorio hacer al menos un pase antes de tirar al arco-red.

Regla 8 Los puntos

8.1 Un jugador marca un punto a favor de su equipo, si la pelota al rebotar:


8.1.1 Toca la superficie de juego antes de que la pelota la recupere el adversario.
8.1.2 Toca un adversario que desvía al suelo o fuera del terreno.
8.1.3 Toca un adversario sobre una parte del cuerpo no autorizada, regla 7.1.1.
8.2 Un jugador marca un punto a favor del equipo contrario si:

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8.2.1 El tiro no toca al arco-red.
8.2.2 Hace rebotar la pelota después del tiro al arco-red, fuera del terreno o en la zona prohibida
8.2.3 Tira al arco-red y la pelota rebota sobre el mismo jugador que la lanzó.
8.2.4 Toca la pelota teniendo un contacto con la zona prohibida o el exterior del terreno, después
del reenvío del arco-red sobre un tiro del compañero.
8.2.5 Desvía la pelota en la zona prohibida o fuera del terreno después del reenvío del arco-red
sobre un tiro del compañero.
8.2.6 Toca voluntariamente la pelota para evitar que el tiro del compañero no llegue a la zona
prohibida o al exterior del terreno.
8.2.7 Penetra en la zona prohibida o sale del terreno luego de la recepción de las pelota al
rebote del arco-red sobre un tiro del adversario.
8.3 El equipo que al final del tiempo reglamentario contabiliza la mayor cantidad de puntos en
su activo, gana el partido.

Regla 9 El saque

9.1 Al comienzo del partido el sorteo determina qué equipo debe comenzar.
Al comenzar el 2° tiempo el equipo que haya perdido el sorteo se beneficia con el saque.
Al recomenzar el 3° tiempo en caso de empate el equipo que haya ganado el sorteo.
9.2 El equipo que haya perdido el punto se beneficia con el saque.
El saque se efectúa detrás de la línea del fondo y el costado del arco-red donde el punto ha
sido marcado. Si el espacio es juzgado insuficiente por el árbitro, la vuelta al juego puede
efectuarse en el interior de la zona prohibida.
9.3.2. Si la regla no es respetada por la realización del saque, el equipo adversario se beneficiará
con el saque.
9.4.1 Luego del reinicio del juego, está permitido lanzar sobre cualquier arco-red, siempre que la
pelota haya franqueado previamente la línea media.
9.4.2 Se considera que la pelota franqueó la línea media cuando el jugador que la recibe, apoya
en la parte del terreno situado más allá de la línea media en relación al punto de encuentro.
9.4.3 Uno o varios pases son autorizados antes de que la pelota haya pasado la línea media.
9.5 El saque no cuenta como pase.

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Regla 10 El “mal” rebote

10.1 El mal rebote se produce cuando:


10.1.1 La pelota toca el borde metálico del cuadro.
10.1.2. La pelota desvía su trayectoria en el rebote por causa del impacto en elementos metálicos
o elásticos.
10.2 Si el equipo defensivo recepciona la pelota a pesar del mal rebote, el juego continúa; si por
el contrario, no puede dominar la pelota, el juego se detiene y el equipo receptor obtiene
un tiro libre en el lugar donde la pelota tocó el terreno.
10.3 Las reglas 8.2.2 a 8.2.6 quedan firmes, después de un mal rebote.

Regla 11 La conducta hacia el adversario, el árbitro y el publico

11.1 Cada jugador, árbitro, entrenador, coach y dirigente se compromete a respetar el reglamento
de Principios del Tchoukball.
11.2 Aquel que viole el espíritu del juego por un comportamiento irrespetuoso hacia el
adversario,
el árbitro, el público o un compañero, (perturbación del juego, violencia sobre el terreno,
por la no aceptación de las decisiones del árbitro), será advertido y si lo juzga necesario,
será expulsado del terreno.
11.3 El jugador expulsado podrá ser reemplazado.
11.4 Una advertencia o una expulsión ser anotará en la planilla de juego.

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