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HAMMER OF THE SCOTS

INTRODUCCIÓN

Hammer Of the scots es un juego de la Guerra sobre la Independencia de Escocia. Un jugador


representa a los Escoceses y el otro a los Ingleses. El objetivo es controlar la mayoría de
Nobles Escoceses cuando el juego finaliza. Hay dos escenarios, Braveheart (1297-1305) y
Bruce (1306-1314). Cada uno se puede jugar como juegos separados. También hay un juego
tipo Campaña, que contempla los dos periodos.

TURNOS DE JUEGO

El juego se juego en una serie de años empezando en 1297 o 1306. Dentro de cada año hay 1-
5 Turnos de juego. Cada turno de juego tiene 4 fases, jugadas en la siguiente secuencia.

1- Fase de Cartas
Ambos jugadores empiezan cada año con 5 cartas. Cada uno juega 1 carta cara abajo. Luego
se revelan y la mayor es el jugador 1 (mueve primero). Si hay empate, empieza el jugador
Inglés.
2- Fase de Movimiento
Las cartas de movimiento permiten uno, dos o tres GRUPOS DE MOVIMIENTO en función del
valor de la carta. TODOS los bloques amigos en un área son un Grupo. Dependiendo del rango
de movimiento, los bloques pueden mover hasta 3 áreas por Fase de Movimiento, pero deben
parar en el momento que cruzan un borde Rojo o entran en un área enemiga ocupada. El
jugador 1 mueve primero, luego el 2. Cualquier batalla creada se resuelve luego.
3- Fase de Batalla
Las Batallas ocurren cuando bloques enemigos se encuentran en la misma área. Las batallas
se van luchando una por una en una secuencia determinada por el jugador 1. Después de que
se hayan librado todas las batallas, repite los pasos del 1 al 3 hasta que termina el año.

TURNO DE INVIERNO
Después de que finalice cada año, se juega un turno especial donde los nobles vuelven a casa
(los dos bandos, claro), y los ejércitos mueven en los cuarteles de invierno. Después de esto,
ambos jugadores reciben reemplazos, y 5 cartas nuevas para empezar el nuevo año.

1.0 EL MAPA
El mapa representa Escocia y el Norte de Inglaterra. El jugador Inglés se sienta en la parte sur
del mapa, el escocés en la parte norte.

1.1 AREAS
El mapa se divide en áreas que gobiernan la localización y el movimiento de los bloques. Estas
áreas se dividen por bordes negros o rojos los cuales restringen el movimiento (ver 4.3). Donde
no hay borde – por ejemplo, entre Carrick y Argyll, o entre Lothian y Fife – los bloques no
pueden mover entre estas áreas.
1.2 LIMITE DE CASTILLOS
La mayoría de áreas tienen un Castillo con rango 1, 2 o 3. Este rango indica el valor económico
de un área más que la fuerza de un Castillo en particular. Algunas de estas áreas mostradas en
realidad contuvieron una docena o más de castillos. Los limites del castillo definen cuantos
bloques pueden permanecer en un área en invierno y también es igual al valor anual de pasos
de reemplazos en el área.

1.3 CATEDRALES
Las tres áreas (Strathspey, Lennox, Fife) contienen un símbolo con una cruz blanca. Estas son
las localizaciones de las mayores catedrales de Escocia. La iglesia Escocesa, con fuertes
influencias Celticas, suportan firmemente la rebelión. Cada Catedral tiene un valor de 1 para los
Inviernos Escoceses y los reemplazos, pero no tienen valor para el jugador Inglés. Por ejemplo,
Fife vale 3 para el jugador escocés pero sólo 2 para el inglés.

1.4 ÁREAS DE CASA NOBLES


Las áreas de casa para todos los 14 nobles escoceses se indican en el mapa con escudos
heráldicos. Por lo tanto, la heráldica en el bloque BUCHAN coincide con la heráldica en el área
BUCHAN.

Los nobles tienen una ventaja de combate (B2=B3) cuando defienden sus áreas de casa, aún
moviendo ahí en este turno de juego o durante una batalla. Los nobles NO tienen una ventaje
de combate cuando atacan sus Áreas de Casa.

2.0 EJERCITOS
Los bloques rojos representan a los Ingleses y los azules a los Escoceses. Los bloques añaden
sorpresa y secreto al juego. Cuando están depie, ocultan el tipo y la fuerza al oponente.

2.1 DATOS de los BLOQUES


Los bloques tienen números y símbolos que definen el movimiento y las habilidades de
combate.

2.11 FUERZA
La fuerza actual de un bloque es el número de triángulos en parte superior cuando el bloque
está de pie. La fuerza determina cuantos D6 se tiran para un bloque en combate. Un bloque
con fuerza 4 tira 4D6; un bloque con fuerza 1 tira 1D6.
Los bloques varían la fuerza entre 1 y 4. Algunos bloques tienen fuerza máxima 4, algunos 3 o
2. Por cada impacto recibido en combate, la fuerza de los bloques se va reduciendo girando el
bloque 90º en dirección inversa a las agujas del reloj.
2.12 RANGO DE COMBATE
El rango de combate se indica por una letra y un número, como A1 o B2. La letra
determina cuando ataca el bloque. Todos los bloques A atacan primero, luego los B,
luego los C. El número indica la tirada máxima para impactar. EJEMPLO: Un bloque
con B1, sólo impacta si saca un 1, pero un bloque con B3, impacta con 1, 2 o 3.

2.2 TIPOS DE BLOQUE


2.21 Lideres
Los escoceses tienen dos bloques líderes, Wallace y el Rey. Los Ingleses tienen un
bloque líder (Edward) quien representa a Eduardo I hasta 1307 y Eduardo II. Los
líderes son bloques de combate normales, pero tienen un movimiento de 3 y otras
ventajas. Ver 6.0.

2.22 Nobles
Hay 14 nobles, cada uno identificado por su heráldica. Los nobles con centros
verdes son leales a la facción de BRUCE. Los nobles con etiquetas amarillas son
leales a la facción COMYN.
IMPORTANTE: Cada noble (excepto Moray) tiene dos bloques, uno rojo y uno azul.
Sólo se juego con un bloque: la versión roja cuando ese noble va con los ingleses y
la versión azul cuando ese nobles va con los escoceses. El control de los nobles es
condición principal de victoria en el juego.

2.23 Arqueros
Los Arqueros Ingleses tienen B3 y los Escoceses B2

2.24 Caballeros
Los Caballeros Ingleses tienen B3. Los Escoceses tienen un bloque de caballeros
Franceses con valor B3 los cuales entran en el juego sólo bajo unas reglas
especiales (ver 9.1). Ambos bandos tienen también un bloque de caballería ligera,
B1 para escoceses y A2 Ingleses.

2.25 Infantería
La infantería inglesa, se llamaban por sus ciudades. También tienen una Welsh
(dragon rojo) y una en Ulster (cruz verde).
La infantería escocesa, se llamaban por sus clanes. La mayoría tienen C2, pero
algunos pocos
C3.
2.26 Nórdicos
El bloque de los Nórdicos representa la posible intervención de los Noruegos los cuales la
mayor área de el norte Ross, incluido Orkney y las Islas Shetland. El bloque tiene un A2 de
habilidad de combate y habilidades de movimiento especial. Ver 4.7

3.0 LAS CARTAS


El juego tiene 20 cartas de Movimiento y 5 de Evento. Al inicio de cada año, todas las cartas
se barajan y 5 son robadas cara abajo para cada jugador. Luego los jugadores pueden
examinar sus cartas antes de que empiece el año.

3.1 JUGAR CARTAS


Ambos jugadores empiezan el turno de juego jugando una carta cara abajo. Las cartas se
revelan y la carta mayor determina el JUGADOR 1 para ese Turno de juego (con empate,
siempre gana el inglés).

3.11 Cartas de movimiento


En función del valor de la carta, permite mover 1, 2 o 3 GRUPOS DE MOVIMIENTO.

3.12 Cartas de Evento


Las cartas de evento ofrecen una acción especial como describe la carta. Las cartas de
evento siempre se resuelven primero. El jugador de una carta de Evento es el Jugador 1. Si
ambos jugadores juegan una carta de evento, se resuelven ambos eventos (primero el inglés)
y luego finaliza el AÑO.

4.0 MOVIMIENTO
Los jugadores no están nunca obligados a mover. Deben jugar una carta, pero pueden no
hacer nada si lo desean. No se pueden guardar los movimientos. Los bloques pueden pasar
libremente a través de unidades amigas, pero deben parar y luchar una batalla cuando
entran en áreas con bloques enemigos dentro. Los bloques sólo mueven una vez por turno de
juego, excepto para RETIRARSE O REAGRUPAR.

4.1 INICIATIVA
Los valores de las cartas determinan el orden de juego cada turno de juego. La carta más alta
(los ingleses ganan cuando hay empates) es el JUGADOR 1 el cual debe jugar primero.

4.2 GRUPOS DE MOVIMIENTO


Todos los bloques (también uno solo) localizados en un área son un GRUPO. Los jugadores
pueden mover tantos grupos como la carta que jueguen. Lo que una carta con un 3, permite
mover 3 grupos. Un jugador puede mover cualquier número de bloques en un grupo a una o
más áreas dentro su rango de movimiento.

4.3 LIMITES DE LAS FRONTERAS


Hay dos colores de fronteras: Negro y Rojo. Un máximo de 6 bloques pueden cruzar las
fronteras negras, y 2 bloques máximo para las fronteras Rojas por fase de movimiento.

Los limites de las fronteras se aplican separadamente para cada jugador. Una vez se alcanza
el límite máximo de la frontera, se acaba el movimiento para ESE jugador en este Turno de
juego.
IMPORTANTE: Los bloques que cruzan una frontera roja deben parar.
Los limites se aplican para cada jugador.

4.4 FRONTERA ANGLO-ESCOCESA


Es una gruesa línea rota roja o Negra. Los bloques que entren en Inglaterra deben parar. Los
bloques que entren en Escocia deben parar sólo si cruzan la frontera rota roja en Teviot.
Cada punto de movimiento permite sólo cruzar a 1 bloque (no grupo) la frontera Anglo-
Escocesa. Así, una carta de 3 permite a 3 bloques cruzar la frontera. Los bloques que ataquen
a través de la frontera Anglo-Escocesa en la misma área luchan como un grupo. No se
aplica la regla de combate de reservas 5.32.

4.5 CONTROL DEL ÁREA


Las áreas controladas pueden ser amigas, neutrales o enemigas. Los cambios en las áreas de
control tienen efecto inmediato.

Amigas: áreas ocupadas por tus bloques.


Enemigas: áreas ocupadas por bloques enemigos
Neutrales: áreas vacantes

4.6 INMOVILIZAR
Todos los bloques atacantes (incluido reservas) previenen de cualquier movimiento un
número igual de bloques defensores. El Defensor elige que bloques quedan inmovilizados.
Los bloques restantes pueden mover o atacar de forma normal, excepto que no pueden
cruzar ninguna frontera usada por el enemigo al inicio de la batalla.

4.7 MOVIMIENTO NÓRDICO


El bloque nórdico mueve de forma separada respecto a los otros bloques. Se requiere 1 punto
de movimiento para moverse por si mismo. El bloque puede mover dese un área de costa a
cualquier otra área de costa Escocesa y/o Atacar. El bloque puede Retirarse o Reagruparse a
cualquier área de costa Escocesa Amiga (no neutral). No puede entrar en Inglaterra.

5.0 BATALLAS
5.1 SECUENCIA DE BATALLA
Las batallas se libran una por una después de completarse todos los movimientos. Cada
batalla se debe completar antes de librar la siguiente batalla. El jugador 1 determina que
batalla se libra primero antes de examinar los bloques enemigos. Se revelan los bloques
girándolos de cara de forma que se mantenga la fuerza actual. Después de completarse la
batalla, devuelve todos los bloques al modo correcto, y el jugador 1 selecciona luego la
siguiente batalla pero no está obligado a seguir ninguna secuencia específica de batalla en
adelante.

5.2 UNIDAD CELTA


No se confiaba demasiado en los bloques Welsh y Ulster. Por lo tanto, cada vez que los
bloques Welsh y Ulster (infantería y Arqueros) se encuentren en batalla, tira un dado antes
del combate para comprobar la lealtad de cada bloque.
1-4: Sin efecto
5-6: Los bloques van al depósito de robar.

5.3 ROUNDS DE COMBATE


Las batallas se luchan en un máximo de 3 rounds de combate. El atacante debe retirarse si la
batalla lo concluye al final del 3er round.
NOTA: Ya que ambos jugadores mueven antes del combate, un jugador puede ser el
Defensor en algunas batallas y Atacante en otras.

5.31 Turnos de Combate


Cada bloque tiene un turno de combate por round de combate. En este turno de combate, un
bloque puede ATACAR, RETIRARSE o PASAR. La secuencia de los turnos de combate dependen
de los rangos de combate. Todos los bloques “A” van antes que todos los “B”, los cuales van
antes que los “C”. Los bloques Defensores “A” van antes que los bloques “A” atacantes…etc.
Después de que todos los bloques hayan realizado un turno de combate, ha tenido lugar un
Round de Combate. Repite la secuencia para el round 2 y/o 3 si es necesario.

EJEMPLO: Un Caballero (B3) y una Infantería Inglesa (C2) atacan a un noble escocés (B3 que
defiende su área de casa) y a una infantería (C2). La secuencia de combate para cada round
de combate será: El noble escocés, Caballero inglés, Infantería escocesa, Infantería inglesa.
5.32 Reservas de Combate
Un jugador puede atacar a través de distintas fronteras, o atacar usando dos o tres grupos de
movimiento. Un grupo cruzando la misma frontera debe declararse como el ataque principal.
Todos los otros bloques se colocan en la reserva.

EJEMPLO: El jugador inglés tiene 4 bloques en ANGUS y 2 en Mar. Ambos grupos (dos
movimientos) atacan BUCHAN. El atacante declara que el grupo de ANGUS es su Ataque
Principal.
Los bloques reserva no puede atacar, retirarse o tomar impactos en el Round de Combate 1.
Serán revelados al inicio del Round 2, aunque todos los bloques amigos hayan sido
eliminados. Después toman turnos normales de Combate.

IMPORTANTE: El control del campo de batalla cambia si el atacante gana en el Round 1


antes de que lleguen las reservas del Defensor. El atacante es ahora Defensor para ese
combate.

5.33 Refuerzos de Batalla


Los bloques movidos por el jugador 2 para reforzar una batalla iniciada por el jugador 1 son
reservas.
EJEMPLO: El jugador inglés ataca BUCHAN desde ANGUS con 4 bloques. El jugador escocés
tiene 2 bloques defendiendo BUCHAN y mueve 3 bloques desde MORAY a BUCHAN. El primer
round de combate involucra sólo los 4 bloques en ANGUS y los 2 bloques originarios de
BUCHAN. Los Bloques de MORAY son reservas.

5.4 RESOLUCION DEL COMBATE


Cada bloque en su turno de combate tira tantos dados como su fuerza actual. Se anota un
impacto para cada dado igual o menor que el rango de combate del bloque.
EJEMPLO: Un caballero con fuerza 3, tira 3 dados. Los caballeros tienen combate B3, lo que
significa que todas las tiradas de 1, 2 o 3 son impactos.

5.41 Impactos de Batalla


Los bloques enemigos no pueden ser objetivos individuales. Cada Impacto se aplica al bloque
enemigo de mayor fuerza. NOTA: El combate no es simultáneo. Todos los impactos se
aplican automáticamente.

5.5 RETIRADAS
Cada bloque puede retirarse (en lugar de atacar) en su turno de combate normal. No es
necesario que se retiren todos a la misma área. Antes de retirarse, los bloques se colocan de
pie de cara al propietario para esconderse de los bloques enemigos.
-Los bloques deben retirarse a áreas adyacentes amigas o neutrales.
-Los límites de las fronteras para las retiradas se aplican en cada Round de Combate y de
forma obligada para los atacantes después de 3 rounds.
-Los bloques no se pueden retirar a través de fronteras usadas por el enemigo para entrar en
batalla. Cuando ambos jugadores usan la misma frontera, sólo el último jugador entrante
puede retirarse por esta frontera durante la batalla.
-Los bloques que no se pueden retirar cuando se requiere son eliminados.
-El jugador inglés nunca puede retirarse en Escocia. El jugador escocés nunca puede retirarse
en Inglaterra.
-El bloque Nórdico puede retirarse a cualquier costa amiga (no Neutral). No puede entrar en
Inglaterra.

5.6 REAGRUPÁNDOSE
Cuando termina una batalla el victorioso puede reagruparse. Todos los bloques victoriosos
(incluido cualquiera en la reserva) puede mover a cualquier área amiga o neutral. Sino hay
batalla, no pueden reagruparse.
Importante: Los límites de las fronteras se aplican para las reagrupaciones. Sólo los bloques
escoceses pueden reagruparse en Escocia. Sólo los bloques ingleses pueden reagruparse en
Inglaterra.

5.7 CAPTURANDO NOBLES


Cuando un no es eliminado en combate, automáticamente pasa formar parte del bando
enemigo (cambia el color del bloque) con fuerza 1 y se coloca a la reserva. Los nobles
capturados luchan por su nuevo bando al inicio del siguiente round de combate. Ver 1.4
EXCEPCIÓN: El noble MORAY de los escoceses, nunca cambia de bando. Si es eliminado en
batalla, el bloque se elimina del juego.
5.8 BLOQUES ELIMINADOS
Cuando los bloques son eliminados, se colocan al depósito del jugador para ser robados de
nuevo y pueden volver al juego durante la Imposición Feudal Inglesa o en el Invierno de
Construcción Escocés.
EXCEPCIÓN: Cuando son eliminados en Batalla, los bloques con una cruz negra son
permanentemente eliminados. Todos los bloques eliminados como consecuencia de las
Cartas Pillage, Border Raids o Winter Attrition son eliminados del depósito de robo.

5.9 INCURSIONES
El jugador escocés puede invadir Inglaterra. Esto cuesta un punto de movimiento por bloque
cruzar la frontera. Si las fuerzas escocesas ocupan Inglaterra, el jugador inglés debe eliminar
un bloque no-noble al final de cada turno de juego. Si el jugador inglés solo tiene bloques
nobles en el tablero, se dejan de eliminar bloques. Los bloques Escoceses no pueden hacer
invierno en Inglaterra

6.0 REYES
6.1 REYES INGLESES
El bloque de Edward representa Edward I hasta que matarlo en combate, hasta el final de
1306. Luego es Edward II. El cambio a Edward II tiene dos efectos:
-Edward II no puede hacer invierno en Escocia.
-Si es eliminado en combate, los escoceses ganan en una victoria a muerte súbita.

6.2 REYES ESCOCESES


Los escoceses no tienen un bloque de rey al inicio del juego. Una vez por juego los escoceses
pueden coronar un rey. Hay tres candidatos al trono; Bruce, Comyn y Balliol.

6.21 Bruce y Comyn


Para coronar a Bruce o Comyn:
-Wallace debe estar muerto
-El candidato se estar en FIFE.
-El jugador escocés debe jugar CUALQUIER carta de Evento, anunciando “Coronación” en
lugar del evento normal.
Entonces se coloca el bloque de Rey en FIFE con fuerza máxima. El bloque candidato
permanece en juego, representando cualquier otro miembro de la familia bajo las reglas
normales de los nobles.
Si BRUCE muere, TODOS los nobles COMYN excepto MORAY, son inmediatamente ingleses,
o si Comyn es rey, entonces todos los nobles de Bruce son inmediatamente ingleses.
Cualquier batalla resultante se libra inmediatamente con los nobles cambiados de bando
como atacantes.

6.22 El rey Balliol


El rey Balliol, exiliado en Francia, puede volver al trono empezando en 1301, siempre que no
se haya coronado otro rey.
Las dos condiciones son:
-El caballero Francés debe estar en el mapa.
-El jugador escocés debe jugar de inmediato cualquier carta de evento anunciando “Retorno
del Rey” en lugar del evento normal.
Wallace puede estar vivo o muerto. El bloque del rey se despliega entonces con fuerza
máxima con el caballero Francés. Todo los nobles de Bruce pasan a bando inglés
inmediatamente.

7.0 IVERNANDO
Un Invierno de juego acaba si ambos jugadores juegan un carta de Evento a la misma vez o
después de que todas las 5 cartas se hayan jugado. Las cartas nunca se llevan en el
siguiente año. Cuando finaliza un año, hay un turno especial durante el cual algunos bloques
HUYEN (se devuelve al depósito de robo) y los jugadores se preparan para el siguiente año.
Juega las acciones de Invierno en el orden exacto siguiente:
7.1 LOS NOBLES VUELVEN A CASA
Todos los nobles, los ingleses primero, deben volver a sus áreas de casa. Si esa área está
ocupada por enemigos, el noble deserta a la fuerza actual.
EXCEPCIÓN: Moray puede declinar de volver a casa y permanecer donde estaba o huir.

7.12 Bruce y Comyn


Estos bloques pueden volver a sus respectivas áreas de casa.
EXCEPCIÓN: Si ambas áreas de casa están ocupadas, el jugador enemigo decide el área de
casa para pasar el invierno.

7.2 EL REY ESCOCÉS


Puede retirarse a cualquier área amiga o neutral con un catedral, permanecer donde estaba o
huir.

7.3 HUIDA INGLESA


Los bloques ingleses nunca están obligados a permanecer en Escocia. Pueden huir.

7.31 Caballeros, Arqueros y Hobelars


Deben huir (excepción ver 7.4)

7.32 Infanteria Inglesa


Estos bloques (incluido la infantería de Welsh y Ulster) pueden permanecer en Escocia sólo si
están en esa área con suficientes limites de Castillo. El inglés no puede hacer huir un noble
para hacer sitio a un bloque de infantería.

7.4 IVERNANDO A EDWARD


Si se encuentra en Escocia, Edward I puede hacer invierno allí o huir.

-Edward II no puede hacer invierno en Escocia.


-Ningún rey puede hacer invierno en Inglaterra.
-Edward I no puede hacer dos inviernos consecutivos en Escocia.
-Edward I no puede hacer invierno en Escocia en 1306.

Si Edward I hace invierno en Escocia, todos los bloques rojos (excepto los nobles) pueden
hacer invierno con él sin importar los límites del Castillo.

Advertencia: Si Edward hace inverno, no hay imposición Feudal este invierno e Inglaterra
empieza vacía el siguiente año.

7.5 HUIDA DE LOS ESCOCESES


El bloque de Wallace puede mover a Selkirk ( a menos que esté ocupada por Edward I
“haciendo invierno”) donde recupera dos RPS. El jugador Escocés ahora hace huir todos los
bloques que excedan el límite del Castillo en el área. El jugador escocés puede escoger
cuales bloques. Con la excepción de Moray, que nunca huye.

7.6 CONSTRUCCIONES DE INVIERNO


Cada área amiga genera Puntos de Reemplazo (RPS) igual al rango del castillo
(Buchan=2RPS). Las áreas con Catedral generan un RP extra para el jugador Escocés. Los
jugadores utilizan ahora de forma simultánea sus RPS para reforzar su ejército.

7.61 Construcciones Escocesas


Cada RP se usa para:
-Regenerar un paso en un bloque existente en la misma área,
o
-Robar un bloque y desplegarlo en la misma área con fuerza 1.

Los RPs se pueden usar en combinación para regenerar o robar. Se pueden añadir multiples
regeneraciones a un bloque. Los jugadores regenerar pasos a los bloques inmediatamente
robados.
Los RPs no se pueden guardar sino se usan. Cuando se roban bloques adicionales, se deben
obedecer los límites de los castillos. Por lo que no se puedan añadir bloques adicionales a
Buchan si ya hay dos bloques ahí.

7.62 Caballeros Franceses


Una vez el jugador escocés controla 8 o más nobles, el caballero Francés se añade a la
reserva del Escocés y puede ser desplegado como cualquier otro bloque si se roba. El bloque
permanece en juego hasta ser eliminado en batalla.

7.63 Construcciones Inglesas


El jugador inglés puede usar RPs generados por áreas bajo su control para reforzar su
infantería (sólo) o nobles bajo su control. El jugador inglés no puede usar RPs para desplegar
bloques de su reserva inglesa.

7.7 IMPOSICIÓN FEUDAL INGLESA


El jugador inglés recibe nuevos bloques mediante la imposición feudal, excepto cuando el rey
inglés ha invernado en Escocia.
-Baraja todos los bloques (cara abajo) en la reserva.
-Roba la mitad (redondeando hacia arriba).
-Despliega los bloques a máxima fuerza en el área de INGLATERRA.

7.8 NUEVAS CARTAS


Baraja y roba 5 nuevas cartas para cada jugador. Empieza el siguiente año.

8.0 ESCENARIOS
8.1 BRAVEHEART

DURACIÓN
1297 hasta 1305, a menos que un bando consiga una Victoria por muerte subita.

DESPLIEGUE INGLÉS
Coloca todos los bloques rojos en la Reserva Inglesa, excepto desplegar con fuerza màxima
en el mapa:
Nobles: Todos (excepto Bruce,
Moray, y Galloway) en sus áreas de casa.
Comyn es desplegado en Badenoch.
Lothian: Infanteria Cumbria
Mentieth: Infanteria Northumber
Inglaterra: Imposición feudal de 4 bloques.
APUNTE: Edward I empieza el juego en la reserva Inglesa

DESPLIEGUE ESCOCÉS
Quita el rey y los caballeros Franceses y dejalos aparte. Coloca todas los otros bloques azules
en la reserva escocesa, excepto desplegar con fuerza màxima en el mapa:

Annan: Bruce.
Galloway: Galloway.
Fife: Wallace, Douglas, & Barclay.
Moray: Moray, Fraser.
Strathspey: Grant.

8.2 BRUCE
DURACIÓN
1306 hasta 1314, menos que un bando consiga una Victoria por muerte subita.

DESPLIEGUE INGLÉS
Coloca todos los bloques rojos en la Reserva Inglesa, excepto desplegar con fuerza màxima
en el mapa:
Nobles: todos los nobles de Comyn (excepto Moray) en sus áreas de casa. Comyn se
despliega en Badenoch.
Moray: Infantería Cumbria
Mentieth: Infantería Mentieth, Northumber
Lothian: Infantería Durham
Lanark: Infantería Stewart, Westmor
Inglaterra: Imposición Feudal (50% bloques).
IMPORTANTE: Edward I muere al final de 1306 y pasa a ser Edward II (ver 6.1). Edward I no
puede hacer invierno en Escocia en 1306.

DESPLIEGUE ESCOCÉS
Quita Wallace y Moray y dejálos a parte –están muertos. Cóloca todos los otros bloques
azules en la reserva escocesa, excepto desplegar con fuerza màxima en el mapa:

Nobles: Todas las facciones nobles de Burce (excepto Mentieth y Stewart) es sus áreas de
casa. Bruce es desplegado en Carrick.
Fife: King, Douglas, Barclay.
Lennox: Campbell.
Carrick: Lindsay

9.0 VICTORIA
El objetivo del juego es controlar la mayoría de nobles al final de cada escenario. Si ambos
jugadores controlan 7 nobles (Moray en juego) el inglés gana si Wallace está muerto o está
en la reserva. De otra forma, gana el escocés.

91. Muerte Subita

Puede ocurrir una victoria instantánea si:

-Un jugador controla TODOS los nobles en juego al final del turno de juego. Recuerda: Moray
nunca se pasa a Inglés: debe morir o estar en la reserva para que el inglés gane de esta
forma.
-El jugador inglés gana inmediatamente si el rey Escocés es eliminado en batalla.
-El jugador Escocés gana inmediatamente si Edward II es eliminado en batalla.

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