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RESUMO
Disciplinas de programação de computadores apresentam um alto índice de
reprovação e evasão, sendo consideradas difícies de aprender e ensinar. O objetivo
deste trabalho é divulgar o relato de experiência de uma atividade prática que foi
desenvolvida com estundantes de um curso de programação de computadores, em
uma aula envolvendo o conteúdo de matrizes, usando como metodologia de ensino
a Aprendizagem Baseada em Projetos.
1. INTRODUÇÃO
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Experimentais nas Aulas de Física” (CASSAL; ORENGO, 2016). O relato de
experiência do presente trabalho está relacionado com o andamento do projeto
referenciado, que em uma das práticas fez uso da Aprendizagem Baseada em
Projetos (ABP), no desenvolvimento de uma atividade didática relacionada ao ensino
de matrizes na programação de computadores.
O artigo foi escrito com a seguinte estrutura: na seção dois é apresentada a
fundamentação teórica do trabalho tratando da Aprendizagem Baseada em Projetos
e do conteúdo de matrizes da disciplina do curso de programação. A metodologia
empregada está descrita na seção três. Na seção quatro são apresentados os
resultados e discussões sobre o relato da aplicação da Aprendizagem Baseada em
Projetos. As conclusões obtidas encontram-se na seção cinco e as bibliografias
consultadas aparecem na seção Referências.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
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3x3, isto é, 3 linhas e 3 colunas, que armazena números inteiros.
Um elemento da matriz é identicado pela sua posição, que corresponde
a linha e a coluna dentro da matriz. Por exemplo, o número 7 está posicionado na
terceira linha e primeira coluna; o elemento da primeira linha e segunda coluna é o
2. A manipulação de cada elemento da matriz exije o controle de dois índices (linha
e coluna) e esse é um dos maiores obstáculos enfrentados pelos iniciantes na
programação.
Figura 1: Matriz de ordem 3x3.
Fonte: Os autores.
Segundo Lima Júnior, Vieira e Vieria (2015), as estruturas de dados
homogêneas, matrizes e vetores são os conteúdos que mais apresentam
dificuldades de aprendizado para os alunos. Os problemas de aprendizagem
aparecem de forma clara, culminando como as maiores barreiras na aprendizagem
da programação.
Segundo Bosse e Gerosa (2017), pesquisas mostram altos índices de
reprovações nas disciplinas de programação e esse tema desperta o interesse por
pesquisas que buscam melhorar e facilitar o processo de ensino e aprendizagem
desta linha. Ainda existe uma carência de investigações que possam fundamentar e
auxiliar os professores nas estratégias e metodologias de ensino.
O professor precisa encontrar metodologias de ensino que sejam adequadas
no sentido de contribuir com o processo de aprendizagem, procurando despertar nos
estudantes um maior interesse pelos conteúdos trabalhados nas disciplinas. O
ambiente de estudo deve ser descontraído e colaborativo, permitindo aos alunos o
desenvolvimento de atividades atrativas e prazerosas (SANTOS, 2015).
Para Bender (2015) a Aprendizagem Baseada em Projetos é uma
metodologia de ensino que tem o objetivo de fazer os alunos trabalharem de forma
colaborativa na busca de soluções para problemas do mundo real que são
significativos para eles. O desenvolvimento da ABP teve suas origens por volta de
1933, aplicada no ensino da medicina quando o filósofo americano John Dewey
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comprovou o “aprender mediante o fazer”, procurando valorizar a aprendizagem
baseado na experiência prática e dirigida pelo aluno de forma gradativa, na
resolução de situações reais.
“A ABP já é vista por muitos como a melhor abordagem para enfatizar as
habilidades de resolução de problemas em um mundo onde o conhecimento se
torna obsoleto” (BENDER, 2015, p. 13). Esta metodologia defende o princípio de que
o aluno aprende com projetos colaborativos, e é um processo que está centrado no
aluno, que trabalha em equipe, desenvolvendo a criatividade, a comunicação, a
iniciativa e o pensamento crítico, relacionando esses conteúdos de forma integrada.
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3. METODOLOGIA
A didática que será apresentada foi empregada durante uma atividade prática
em uma aula em um curso de formação inicial e continuada de programação de
computadores para estudantes do Ensino Médio que fazem o curso de programação
de computadores no turno inverso. O propósito da atividade foi de criar uma situação
que envolvesse o desenvolvimento de um programa computacional que abrangesse
o uso de estruturas de armazenamento homogêneas do tipo matriz.
As aulas foram ministradas no laboratório de informática, com a participação
dos alunos de maneira colaborativa. A linguagem Python é considerada por alunos e
professores mais simples e fácil de ser usada, trazendo melhores resultados na
aprendizagem de programação (BOSSE e GEROSA, 2017). Adotou-se a linguagem
de programação Python para a resolução dos problemas e a atividade foi guiada
com a participação ativa dos estudantes.
Ao pensar no tipo de problema que seria utilizado se optou pelo Jogo da
Velha. Um jogo de passatempo popular e bastante conhecido, com regras simples,
que facilitam o entendimento de como se deve jogar. É jogado por dois jogadores,
sobre um tabuleiro no formato de uma grade de com três linhas e três colunas. Os
jogadores se revezam na representação de X’s ou O's. Ganha aquele que conseguir
formar uma linha, coluna ou diagonal com o seu símbolo (X ou O). Quando toda
grade for preenchida e nenhum dos jogadores conseguir formar uma linha, coluna
ou diagonal com seu símbolo, se diz que o jogo “deu velha”, caracterizando um
empate (CROWLEY e SIEGLER, 1993).
Ao se analisar o tabuleiro do jogo da velha, na sua versão clássica, percebe-
se que ele pode ser representado no formato de uma matriz de ordem 3x3, situação
que está diretamente relacionada ao objetivo principal da atividade, trabalhar com
estruturas de armazenamento do tipo matriz.
O problema foi apresentado aos estudantes que se organizaram em dois
grupos com três integrantes cada. O desafio lançado foi de implementar um
programa de computador que possibilitasse a execução do jogo da velha entre dois
jogadores.
Em um primeiro momento os grupos se reuniram para discutir quais as
estratégias que seriam empregadas na solução do problema, e como definido pela
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ABP eles traçaram um cronograma de execução das atividades, sendo que ficou
estabelecido o tempo de oito horas-aula para o desenvolvimento do programa e
exposição e discussão dos resultados com toda a turma.
Os grupos iniciaram a implementação de seus programas e após a conclusão
e realização dos testes, os códigos desenvolvidos foram apresentados aos outros
grupos com a discussão entre os estudantes de quais estratégias foram utilizadas e
motivos de tais escolhas. As apresentações foram todas registradas em vídeo e
posteriormente esse material foi consultado com a intenção de realizar a extração
dos dados necessários para a elaboração deste artigo.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
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Figura 2: Interface do jogo da velha.
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em equipe, além de facilitar a integração de habilidades entre eles. Essa atividade
didática proporcionou o crescimento dos estudantes tanto no processo pessoal
como no desenvolvimento do produto.
Os resultados do processo ensino e aprendizagem com a Aprendizagem
Baseada em Projetos trabalharam a autonomia dos estudantes, permitindo que eles
pudessem decidir, frente ao grupo de trabalho, qual a alternativa mais apropriada
para cada situação. Na opinião dos autores, o desenvolvimento do programa para o
jogo da velha foi eficiente no sentido de atender ao propósito inicial de estudar o
conteúdo de matrizes na programação de computadores. Foi uma atividade que
empolgou e motivou os estudantes, oportunizando o aprendizado de uma aplicação
real, na qual o conteúdo proposto (matrizes) foi necessário para solucionar o
problema apresentado.
5. CONCLUSÃO
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REFERÊNCIAS
LIMA JUNIOR, José Augusto Teixeira; VIEIRA, Carlos Eduardo Costa; VIEIRA,
Priscila de Paula. Dificuldades no processo de aprendizagem de Algoritmos:
uma análise dos resultados na disciplina de AL1 do Curso de Sistemas de
Informação da FAETERJ - Campus Paracambi. Cadernos UniFOA, Volta
Redonda, n. 27, p. 5-15, abr. 2015.