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APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETO NO ENSINO DA PROGRAMAÇÃO

DE COMPUTADORES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA1

Marcos Luís Cassal2; Gilberto Orengo3

RESUMO
Disciplinas de programação de computadores apresentam um alto índice de
reprovação e evasão, sendo consideradas difícies de aprender e ensinar. O objetivo
deste trabalho é divulgar o relato de experiência de uma atividade prática que foi
desenvolvida com estundantes de um curso de programação de computadores, em
uma aula envolvendo o conteúdo de matrizes, usando como metodologia de ensino
a Aprendizagem Baseada em Projetos.

Palavras-chave: Ensino, ABP, Python, Matrizes, Jogo da velha.

Eixo Temático: Educação e Inovação (EDI).

1. INTRODUÇÃO

A evolução tecnológica é constante na atualidade e neste cenário a Computação é


uma ciência que tem se destacado com a participação ativa na ampliação de novas
possibilidades. Não se questiona a relevância que esta área trouxe e continua
trazendo para a evolução, a ponto de serem criadas iniciativas de se introduzir o
ensino desta linha nas bases curriculares. No artigo de Wing (2006) é definido o
termo pensamento computacional (CT) que envolve um conjunto de habilidades que
são desenvolvidas por indivíduos que trabalham com a computação. Segundo a
autora essas habilidades podem ser comparadas às capacidades de ler, escrever e
executar operações lógicas e aritméticas e podem influenciar e ajudar os
estundantes a utilizar a computação no cotidiano.
Uma proposta para a inserção do ensino de programação no nível médio foi
apresentada e discutida no artigo “Uma Alternativa Inovadora para Atividades
1 Trabalho de Pesquisa – Universidade Franciscana – CAPES.
2 Professor do Colégio Politécnico da UFSM e Acadêmico do Curso de Doutorado em Ensino de
Ciências e Matemática – Universidade Franciscana. m.cassal@unifra.edu.br.
3 Orientador. Professor do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática –

Universidade Franciscana. g.orengo@gmail.com.

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Experimentais nas Aulas de Física” (CASSAL; ORENGO, 2016). O relato de
experiência do presente trabalho está relacionado com o andamento do projeto
referenciado, que em uma das práticas fez uso da Aprendizagem Baseada em
Projetos (ABP), no desenvolvimento de uma atividade didática relacionada ao ensino
de matrizes na programação de computadores.
O artigo foi escrito com a seguinte estrutura: na seção dois é apresentada a
fundamentação teórica do trabalho tratando da Aprendizagem Baseada em Projetos
e do conteúdo de matrizes da disciplina do curso de programação. A metodologia
empregada está descrita na seção três. Na seção quatro são apresentados os
resultados e discussões sobre o relato da aplicação da Aprendizagem Baseada em
Projetos. As conclusões obtidas encontram-se na seção cinco e as bibliografias
consultadas aparecem na seção Referências.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O processo de ensino e aprendizagem das disciplinas que estão relacionadas


com a linha de programação de computadores tem despertado o interesse de
pesquisadores da área, com a intenção de investigar as dificuldades que estudantes
apresentam durante este processo, bem como os motivos que ocasionam tais
dificuldades e que consequentemente resultam em um grande número de
reprovações e evasão (SANTOS, 2015).
O ensino da programação de computadores possui muitos problemas em
aberto, entre os quais estão os iniciantes na programação, com limitações e
conhecimento superficial, no sentido de que aprendem a sintaxe e semântica dos
comandos individuais, mas não sabem como combiná-los em um programa.
No desenvolvimento de programas, as vezes o programador se depara com
certos problemas que exigem a adoção de estruturas específicas para o
armazenamento de vários valores em uma mesma variável. Esse tipo de estrutura
de dados pode ser identificado como arrays, variáveis indexadas, vetores ou
matrizes.
Uma estrutura do tipo matriz é composta por duas os mais dimensões, sendo
que a de duas dimensões é a forma mais usual, podendo ser comparada a uma
tabela. Nestes casos a dimensão ou ordem da matriz, é definida pelo número de
linhas e colunas que formam a estrutura. A Figura 1 exibe uma matriz A de ordem

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3x3, isto é, 3 linhas e 3 colunas, que armazena números inteiros.
Um elemento da matriz é identicado pela sua posição, que corresponde
a linha e a coluna dentro da matriz. Por exemplo, o número 7 está posicionado na
terceira linha e primeira coluna; o elemento da primeira linha e segunda coluna é o
2. A manipulação de cada elemento da matriz exije o controle de dois índices (linha
e coluna) e esse é um dos maiores obstáculos enfrentados pelos iniciantes na
programação.
Figura 1: Matriz de ordem 3x3.

Fonte: Os autores.
Segundo Lima Júnior, Vieira e Vieria (2015), as estruturas de dados
homogêneas, matrizes e vetores são os conteúdos que mais apresentam
dificuldades de aprendizado para os alunos. Os problemas de aprendizagem
aparecem de forma clara, culminando como as maiores barreiras na aprendizagem
da programação.
Segundo Bosse e Gerosa (2017), pesquisas mostram altos índices de
reprovações nas disciplinas de programação e esse tema desperta o interesse por
pesquisas que buscam melhorar e facilitar o processo de ensino e aprendizagem
desta linha. Ainda existe uma carência de investigações que possam fundamentar e
auxiliar os professores nas estratégias e metodologias de ensino.
O professor precisa encontrar metodologias de ensino que sejam adequadas
no sentido de contribuir com o processo de aprendizagem, procurando despertar nos
estudantes um maior interesse pelos conteúdos trabalhados nas disciplinas. O
ambiente de estudo deve ser descontraído e colaborativo, permitindo aos alunos o
desenvolvimento de atividades atrativas e prazerosas (SANTOS, 2015).
Para Bender (2015) a Aprendizagem Baseada em Projetos é uma
metodologia de ensino que tem o objetivo de fazer os alunos trabalharem de forma
colaborativa na busca de soluções para problemas do mundo real que são
significativos para eles. O desenvolvimento da ABP teve suas origens por volta de
1933, aplicada no ensino da medicina quando o filósofo americano John Dewey

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comprovou o “aprender mediante o fazer”, procurando valorizar a aprendizagem
baseado na experiência prática e dirigida pelo aluno de forma gradativa, na
resolução de situações reais.
“A ABP já é vista por muitos como a melhor abordagem para enfatizar as
habilidades de resolução de problemas em um mundo onde o conhecimento se
torna obsoleto” (BENDER, 2015, p. 13). Esta metodologia defende o princípio de que
o aluno aprende com projetos colaborativos, e é um processo que está centrado no
aluno, que trabalha em equipe, desenvolvendo a criatividade, a comunicação, a
iniciativa e o pensamento crítico, relacionando esses conteúdos de forma integrada.

A ABP é muito eficaz no que se refere ao envolvimento dos alunos com o


conteúdo de aprendizagem. É uma nova forma de ensinar que empolga, motivando
os alunos por proporcionar a solução de problemas reais. Os estudantes precisam
planejar cooperativamente as ações da equipe na busca da solução, permitindo a
construção de um plano de ação e de diretrizes para o desenvolvimento de seus
produtos. O trabalho coletivo é uma habilidade necessária em todas as áreas e ao
buscar a solução do problema de forma coletiva também é uma das habilidades
desenvolvidas com a ABP (BENDER, 2015).
Na ABP os alunos desenvolvem uma tarefa desafiadora e complexa, sendo
possível encontrar várias soluções aceitáveis. O professor é predominantemente um
facilitador, e o envolvimento maior deve ocorrer por parte dos alunos. Os
professores devem dar suporte e direção, encorajando os alunos nas oportunidades
de escolher as alternativas mais apropriadas. Primeiramente apresenta-se aos
alunos uma representação que indica a importância da questão e sugere como o
problema deve ser abordado, é o que se chama de “âncora”. A âncora tem o objetivo
de despertar nos estudantes o interesse em resolver o problema proposto
(BENDER, 2015).
Depois do problema ser determinado, os alunos trabalham em conjunto no
planejamento e organização de atividades, na busca de solucionar o problema. A
questão motriz é o foco principal da ABP, que juntamente com a “âncora” deve
despertar o interesse dos alunos, além de fornecer informações específicas para a
abordagem do projeto.

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3. METODOLOGIA

A didática que será apresentada foi empregada durante uma atividade prática
em uma aula em um curso de formação inicial e continuada de programação de
computadores para estudantes do Ensino Médio que fazem o curso de programação
de computadores no turno inverso. O propósito da atividade foi de criar uma situação
que envolvesse o desenvolvimento de um programa computacional que abrangesse
o uso de estruturas de armazenamento homogêneas do tipo matriz.
As aulas foram ministradas no laboratório de informática, com a participação
dos alunos de maneira colaborativa. A linguagem Python é considerada por alunos e
professores mais simples e fácil de ser usada, trazendo melhores resultados na
aprendizagem de programação (BOSSE e GEROSA, 2017). Adotou-se a linguagem
de programação Python para a resolução dos problemas e a atividade foi guiada
com a participação ativa dos estudantes.
Ao pensar no tipo de problema que seria utilizado se optou pelo Jogo da
Velha. Um jogo de passatempo popular e bastante conhecido, com regras simples,
que facilitam o entendimento de como se deve jogar. É jogado por dois jogadores,
sobre um tabuleiro no formato de uma grade de com três linhas e três colunas. Os
jogadores se revezam na representação de X’s ou O's. Ganha aquele que conseguir
formar uma linha, coluna ou diagonal com o seu símbolo (X ou O). Quando toda
grade for preenchida e nenhum dos jogadores conseguir formar uma linha, coluna
ou diagonal com seu símbolo, se diz que o jogo “deu velha”, caracterizando um
empate (CROWLEY e SIEGLER, 1993).
Ao se analisar o tabuleiro do jogo da velha, na sua versão clássica, percebe-
se que ele pode ser representado no formato de uma matriz de ordem 3x3, situação
que está diretamente relacionada ao objetivo principal da atividade, trabalhar com
estruturas de armazenamento do tipo matriz.
O problema foi apresentado aos estudantes que se organizaram em dois
grupos com três integrantes cada. O desafio lançado foi de implementar um
programa de computador que possibilitasse a execução do jogo da velha entre dois
jogadores.
Em um primeiro momento os grupos se reuniram para discutir quais as
estratégias que seriam empregadas na solução do problema, e como definido pela

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ABP eles traçaram um cronograma de execução das atividades, sendo que ficou
estabelecido o tempo de oito horas-aula para o desenvolvimento do programa e
exposição e discussão dos resultados com toda a turma.
Os grupos iniciaram a implementação de seus programas e após a conclusão
e realização dos testes, os códigos desenvolvidos foram apresentados aos outros
grupos com a discussão entre os estudantes de quais estratégias foram utilizadas e
motivos de tais escolhas. As apresentações foram todas registradas em vídeo e
posteriormente esse material foi consultado com a intenção de realizar a extração
dos dados necessários para a elaboração deste artigo.

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

O principal propósito deste trabalho foi apresentar a didática de uma aula de


programação de computadores, especificamente no ensino de estruturas de dados
homogênea do tipo matriz, fazendo uma ligação com a metodologia da
Aprendizagem Baseada em Projetos.
O conteúdo abordado nas aulas de programação, no ensino de matrizes,
muitas vezes é de difícil entendimento por parte dos alunos, que apresentam
dificuldades em aprender a manipulação deste tipo de estrutura de dados,
principalmente no controle e gerenciamento dos índices de linhas e colunas. Na
busca de encontrar uma alternativa que facilite este processo apresentou-se um
problema lúdico e bem conhecido, o jogo da velha.
Considerou-se o jogo da velha por acreditar que este é um problema
adequado para o ensino de matrizes, pois a solução pode ser construída com base
nos conceitos que fazem referência a este conteúdo.
A Figura 2 exibe a interface de um dos programas que foi desenvolvido pelos
estudantes. O programa inicialmente solicita os nomes dos jogadores e depois se
iniciam as jogadas, sendo que cada um deve informar a posição (linha e coluna) de
cada jogada. Se a posição estiver livre (na tela representada pelo caractere “_”) ela
será ocupada pelo caractere “X” – jogador 1 ou pelo caractere “O” – jogador 2. O
jogo transcorre com a intercalação de jogadas entre os jogadores, até existir um
ganhador ou quando empatar com o resultado “deu velha”

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Figura 2: Interface do jogo da velha.

Fonte: Resultado da atividade.

É importante registrar que durante a execução de todas as atividades o


professor atuou como um mediador, ajudando cada grupo com as dúvidas
encontradas durante a execução do projeto. O desenvolvimento do jogo empolgou
os estudantes, despertando o interesse em aprender e conhecer, mostrando que as
atividades lúdicas são importantes e podem auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem.
Todos os grupos conseguiram concluir os seus projetos e apresentar os
resultados na forma de produtos. As atividades foram cumpridas e executadas
obedecendo ao prazo estimulado, mostrando que os grupos conseguiram
desenvolver o trabalho com competência e qualidade.
Outro aspecto a ser considerado é o desenvolvimento das atividades
baseadas na Aprendizagem Baseada em Projetos, que teve uma orientação
direcionada ao processo e ao produto (jogo da velha), que estimulou os estudantes
durante o desenvolvimento do produto, possibilitando a realização de um trabalho

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em equipe, além de facilitar a integração de habilidades entre eles. Essa atividade
didática proporcionou o crescimento dos estudantes tanto no processo pessoal
como no desenvolvimento do produto.
Os resultados do processo ensino e aprendizagem com a Aprendizagem
Baseada em Projetos trabalharam a autonomia dos estudantes, permitindo que eles
pudessem decidir, frente ao grupo de trabalho, qual a alternativa mais apropriada
para cada situação. Na opinião dos autores, o desenvolvimento do programa para o
jogo da velha foi eficiente no sentido de atender ao propósito inicial de estudar o
conteúdo de matrizes na programação de computadores. Foi uma atividade que
empolgou e motivou os estudantes, oportunizando o aprendizado de uma aplicação
real, na qual o conteúdo proposto (matrizes) foi necessário para solucionar o
problema apresentado.

5. CONCLUSÃO

A Aprendizagem Baseado em Projetos se mostrou uma alternativa


metodológica interessante e apropriada para o ensino de programação de
computadores, também contribuindo com o desenvolvimento de outras capacidades
como responsabilidade, uso de recursos tecnológicos e transposição do
conhecimento no contexto de construção de um programa de computador, o
produto resultante da aplicação da ABP.
A experiência vivenciada com a realização deste projeto demonstrou a
viabilidade de se desenvolver o ensino da programação de computadores por meio
da Aprendizagem Baseada em Projetos e que essa metodologia também contribuiu
para a aprendizagem dos envolvidos a respeito de matrizes. A metodologia
empregada aliada a ideia de se desenvolver um programa para um problema
clássico e bastante conhecido, que exigisse a aplicação do conceito de matrizes
para a sua solução, foram pontos positivos, que colaboraram no desenvolvimento do
aprendizado dos estudantes, contribuindo para que eles desenvolvessem o
conhecimento na programação e também no crescimento pessoal e intelectual com
a participação das discussões e decisões no grupo de trabalho. Assim, pode-se
concluir que os objetivos propostos com a realização desta atividade foram
alcançados de forma satisfatória.

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REFERÊNCIAS

BENDER, William N. Aprendizagem Baseada em Projetos: Educação


Diferenciada para o Século XXI. Porto Alegre: Penso, 2015.

BOSSE, Y; GEROSA, M. A. Difficulties of Programming Learning from the Point


of View of Students and Instructors. IEEE Latin America Transactions, v. 15, n.
11, 2017.

CASSAL, Marcos L.; ORENGO, Gilberto. Uma Alternativa Inovadora para


Atividades Experimentais nas Aulas de Física. XX Simpósio de Ensino, Pesquisa
e Extensão - SEPE, Centro Universitário Franciscano, Santa Maria-RS, 2016.

CROWLEY, Kevin; SIEGLER, Robert S. Flexible Strategy Use in Young


Children’s Tic-Tat-To. Cognitive Science, v. 17, n. 4, p. 531-561, 1993.

WING, Jeannette M. Computational Thinking. Communications of the ACM, v. 49,


n. 3, p. 33–35, 2006.

LIMA JUNIOR, José Augusto Teixeira; VIEIRA, Carlos Eduardo Costa; VIEIRA,
Priscila de Paula. Dificuldades no processo de aprendizagem de Algoritmos:
uma análise dos resultados na disciplina de AL1 do Curso de Sistemas de
Informação da FAETERJ - Campus Paracambi. Cadernos UniFOA, Volta
Redonda, n. 27, p. 5-15, abr. 2015.

SANTOS, A. et al. A Importância do Fator Motivacional no Processo Ensino-


Aprendizagem de Algoritmos e Lógica de Programação para Alunos
Repetentes. WEI - Workshop sobre Educação em Computação, p. 1–10, 2015.

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