You are on page 1of 4

A. Berilah tanda silang (x) pada salah satu huruf a,b,c atau d di depan jawaban yang paling tepat!

1. Pengertian Rekayasa Perangk Lunak (RPL) menurut IEEE Computer Society adalah…..
a. RPL sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi
atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas
pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat
lunak.
b. Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna
mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip
reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan
efektif untuk pengguna.
c. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
e. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
2. Pengertian Rekayasa Perangk Lunak (RPL) menurut IEEE Computer Society adalah…..
a. RPL sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi
atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas
pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat
lunak.
b. Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna
mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip
reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan
efektif untuk pengguna.
c. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
e. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
3. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL, kecuali……………
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
e. Menjadi seorang mekanik kendaraan bermotor

4. Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak, kecuali………….


a. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
b. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
c. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
d. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
e. Harga ekonomis untuk semua kalangan masyarakat
5. Ruang lingkup berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
disebut……….
a. Software Requirements
b. Software design
c. Software construction
d. Software testing
e. Software configuration
6. mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari
perangkat lunak…………….
a. Software Requirements
b. Software design
c. Software construction
d. Software testing
e. Software configuration
7. berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma,
pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan…………
a. Software Requirements
b. Software design
c. Software construction
d. Software testing
e. Software configuration
8. meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. Software maintenance
mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan………….
a. Software Requirements
b. Software design
c. Software construction
d. Software testing
e. Software configuration
9. Menurut Roger R. Pressman, proses perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan
hasil hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak. Kegiatan ini sebagian besar
dilakukan oleh…………
a. Montir
b. Desain web
c. Perekayasa perangkat lunak
d. Teknisi PC
e. Instruktur
10. Metode rekayasa perangkat lunak merupakan pendekatan terstruktur terhadap
pengembangan perangkat lunak yang bertujuan……….
a. memfasilitasi produksi perangkat lunak kualitas tinggi dengan cara yang efektif dalam hal
biaya
b. mengecilkan pembiayaan tanpa melihat kualitas
c. mendapatkan keuntungan yang sebesar-sebesarnya
d. memperbanyak produksi
e. menambah pilihan produk perangkat lunak
11. kepanjangan dari UML adalah………..
a. unified modeling language
b. unifield model language
c. united modeling language
d. undesain metoded language
e. united metoded language
12. akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif,
manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis.merupakan……….
a. bidang ilmu manajemen
b. Bidang ilmu matematika
c. Bidang ilmu manajemen proyek
d. Bidang ilmu biologi
e. Bidang ilmu pertanian
13. aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit……..
a. bidang ilmu manajemen
b. Bidang ilmu matematika
c. Bidang ilmu manajemen proyek
d. Bidang ilmu biologi
e. Bidang ilmu pertanian
14. Semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga
kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode
kuantitatif…………..
a. bidang ilmu manajemen
b. Bidang ilmu matematika
c. Bidang ilmu manajemen proyek
d. Bidang ilmu biologi
e. Bidang ilmu pertanian
15. suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu
tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch
adalah Online atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan
data yang selalu up to date disebut…………
a. Batch Orientation
b. Limmited distribution
c. Custom software
d. unified modeling language
e. Multi user
16. Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu
disebut……..
a. Batch Orientation
b. Limmited distribution
c. Custom software
d. unified modeling language
e. Multi user
17. Software yang dikembangkan berdasarkan perusahaan-perusahaan tertentu disebut………..
a. Batch Orientation
b. Limmited distribution
c. Custom software
d. unified modeling language
e. Multi user
18. Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama……
a. Multi user
b. Real Time
c. Database
d. Product Software
e. Distributed system
19. Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari
berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second……….
a. Multi user
b. Real Time
c. Database
d. Product Software
e. Distributed system
20. software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas……….
a. Multi user
b. Real Time
c. Database
d. Product Software
e. Distributed system
21. Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan
mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic
serum darah…………..
a. Distributed system
b. Embedded intelegence
c. Consumer inpact
d. Expert system
e. Artificial intelegence machine
22. harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal
Computer…………….
a. Distributed system
b. Embedded intelegence
c. Consumer inpact
d. Expert system
e. Artificial intelegence machine
23. Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang
dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat………..
a. Distributed system
b. Embedded intelegence
c. Consumer inpact
d. Expert system
e. Artificial intelegence machine
24. Suatu penerapan kecerdasan buatan pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang
kedokteran, komunikasi, dan lain-lain disebut………
a. Distributed system
b. Embedded intelegence
c. Consumer inpact
d. Expert system
e. Artificial intelegence machine
25. Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia disebut………….
a. Distributed system
b. Embedded intelegence
c. Consumer inpact
d. Expert system
e. Artificial intelegence machine

B. Essay
1. apa yang dimaksud dengan IEEE Computer Society !
2. sebutkan tujuan RPL!
3. sebutkan kriteria dalam merekayasa perangkat lunak
4. Apa yang dimaksud dengan:
a. Software Requirements
b. Software Design
5. Sebutkan era Evolusi Perangkat Lunak!

You might also like