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Fecha: 2 de Mayo

Actividad: Esta actividad refiere a la construcción de formas con las piezas del rompecabezas, esta acción
se centra en los objetos (cuadrados, rectángulos, triángulos) que forman parte de las relaciones y en la
exploración de sus propiedades en cuanto área, lados, ángulos

Objetivo: Resolver problemas que impliquen calcular el perímetro y el área de polígonos regulares

MA08 OA12 Explicar, de manera concreta, pictórica y simbólica, la validez del teorema de Pitágoras y
aplicar a la resolución de problemas geométricos y de la vida cotidiana, de manera manual y/o con
software educativo.

Habilidades: Inferir, Comprobar, Calcular.

Fecha: 9 de Mayo

Actividad: El ejemplo de un rascacielos con varios sótanos y que tiene un ascensor que va recorriendo las
distintas plantas es un contexto real que permite tener una analogía clara con el cero de la recta numérica
y la planta baja del edificio.

Objetivo: Reforzar la suma y resta de enteros, para su aplicación en otros contenidos.

MA07 OA01 Mostrar que comprenden la adición y la sustracción de números enteros: Representando los
números enteros en la recta numérica. Representándolas de manera concreta, pictórica y simbólica.
Dándole significado a los símbolos + y - según el contexto (por ejemplo: un movimiento en una dirección
seguido de un movimiento equivalente en la posición opuesta no representa ningún cambio de posición).
Resolviendo problemas en contextos cotidianos.

Habilidades: Calcular, comprobar.


Desarrollo de la actividad

Instrucciones:
Este rompecabezas es conocido como Pitágoras. Fue producido por primera vez a finales
del siglo XIX por F.A. Richter and Company. Recorta y acomoda todas las piezas de la figura
de modo que formes con ellas un cuadrado, recuerda que las piezas pueden rotarse
Desarrollo de la actividad

Uno de los conceptos más importantes en el inicio del trabajo con los números enteros, es
sin duda el de la recta numérica y los desplazamientos a lo largo de ella. El ejemplo de un
rascacielos con varios sótanos y que tiene un ascensor que va recorriendo las distintas
plantas es un contexto real que permite tener una analogía clara con el cero de la recta
numérica y la planta baja del edificio. Y de un lado cero la recta numérica, la planta baja
del edificio y de un lado a otro de cero de la recta numérica, la planta baja del edificio, y
de un lado a otro del cero los pisos del edificio, que serán los números enteros positivos y
los diversos sótanos que se corresponden con los negativos.

Material necesario:
-Un tablero con el edificio.
-Una ficha con distinto color para cada jugador.
-Dos dados de colores diferentes. Por ejemplo un dado rojo que dará los
resultados como números negativos (-1), (-2)… (-6) y un dado blanco que
dará los resultados positivos (+1), (+2)…. (+6).

EL ASCENSOR DE LOS ENTEROS

Reglas del juego:


-Juego para dos jugadores.
-Para empezar los jugadores colocan sus fichas en el OCTAVO piso
-Por turno lanzan los dados y desplazan la ficha tantos pisos, y en el sentido que indique el
resultado obtenido al sumar los dos valores obtenidos con los dados
-Por ejemplo, si el dado rojo marca 1 y el dado blanco marca 6 será: (+6)+ (-1)= (+5).

El jugador debe ascender 5 pisos


-Si el resultado de una tirada supone que el ascensor sale del edificio, el jugador pierde el
turno y no se mueve.
-Gana el que consigue llevar el ascensor a la planta baja.

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