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Propósitos
Identificar las etapas del ciclo de vida de un algoritmo (Análisis del problema, variables e
instrucciones a utilizar, escritura del algoritmo, programación de comandos, trace o prueba,
depuración o corrección de errores)
Crear programas en Logo y/o Scratch.
Identificar claramente los elementos del encabezado y cuerpo del programa. El encabezado se
elabora con:
;/***
;/* DOCUMENTACION INTERNA
;/* =======================
;/* 1. PROYECTO
;/* Este programa dibuja una casita
;/*
;/* 2. PROGRAMADOR
;/* 20131089 Luis Argueta Mogollón Cel. 5834-3199
;/*
;/* 3. PROGRAMA y VERSION
;/* FUENTE.... : EJ01edad.MW2 Versión: 1.0
;/* EJECUTABLE : EJ01edad.EXE
;/*
;/* 4. LENGUAJE, VERSION y AMBIENTE
;/* a.- Logo (Micromundos) Versión 1.1
;/* b.- DOS o Windows 32Bits
;/*
;/* 5. HISTORIA DE MODIFICACIONES
;/* Creación: 17/02/2012
;/***
;/*************
;/* Encabezado del programa
;/*************
Aquí Coloca las instrucciones de su programa que son parte del encabezado
;/*************
;/* Cuerpo del programa
;/*************
1) Las letras del alfabeto se dibujan en mayúsculas y en base al siguiente formato. Observe donde está
la tortuga al inicio de la letra. En el caso del profesor Luis Leonardo Argueta Mogollón las
12) 13)
16) Observe que el cubo esta con líneas 17) Usted asigna las medidas. Observe
punteadas. Usted asigna las medidas. que las líneas tienen diferente grosor.
Es el doble de grosor en cada cuadro.
20) Usted asigna las medidas. 21) Usted asigna las medidas. Los
triangulos de las esquinas son
equilateros.
Instrucciones a practicar