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Escuela en Ciencias de la Computación

3ª. Calle 1-30 zona 1 Barrio San Antonio, Sololá, Sololá


Teléfono: 7762-5180 Cel: 5834-3199
www.ecc.edu.gt NIT: 665036-8 Códigos: 07-01-0128-45 * 07-01-0165-46 * 07-01-0166-46 * 07-01-2483-46
Hoja de trabajo No. 001 * Razonamiento
(Instrucciones en Logo o Scratch; inicio del razonamiento e interacción con la computadora)

Propósitos
 Identificar las etapas del ciclo de vida de un algoritmo (Análisis del problema, variables e
instrucciones a utilizar, escritura del algoritmo, programación de comandos, trace o prueba,
depuración o corrección de errores)
 Crear programas en Logo y/o Scratch.
 Identificar claramente los elementos del encabezado y cuerpo del programa. El encabezado se
elabora con:
;/***
;/* DOCUMENTACION INTERNA
;/* =======================
;/* 1. PROYECTO
;/* Este programa dibuja una casita
;/*
;/* 2. PROGRAMADOR
;/* 20131089 Luis Argueta Mogollón Cel. 5834-3199
;/*
;/* 3. PROGRAMA y VERSION
;/* FUENTE.... : EJ01edad.MW2 Versión: 1.0
;/* EJECUTABLE : EJ01edad.EXE
;/*
;/* 4. LENGUAJE, VERSION y AMBIENTE
;/* a.- Logo (Micromundos) Versión 1.1
;/* b.- DOS o Windows 32Bits
;/*
;/* 5. HISTORIA DE MODIFICACIONES
;/* Creación: 17/02/2012
;/***

;/*************
;/* Encabezado del programa
;/*************

Aquí Coloca las instrucciones de su programa que son parte del encabezado

;/*************
;/* Cuerpo del programa
;/*************

Aquí Coloca las instrucciones de su programa que se deben ejecutar

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Ejercicios
Los ejercicios a realizar como tarea del curso de programación 1 de la Escuela en Ciencias de la
Computación consisten en dibujar en su cuaderno las siguientes figuras y escribir las instrucciones que
permitan que la tortuga lo dibuje con las instrucciones SP, CP, Derecha, Izquierda, Adelante, Atrás.

1) Las letras del alfabeto se dibujan en mayúsculas y en base al siguiente formato. Observe donde está
la tortuga al inicio de la letra. En el caso del profesor Luis Leonardo Argueta Mogollón las

2) Dibujar un cuadrado 3) Dibujar un pentágono


4) Dibujar un Hexágono 5) Dibujar un Heptágono
6) Dibujar un Octágono 7) Dibujar un Triángulo Rectángulo

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8) Dibujar la siguiente casa 9) Dibujar el siguiente sobre

10) Dibujar el siguiente vehiculo 11) Dibujar las siguientes figuras

12) 13)

La a indica una medida que usted asigna.


14) La puerta y ventanas son rectangulos; 15) En vez de circulos dibuje rectangulos
NO se preocupe en este momento por la
curva.

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16) Observe que el cubo esta con líneas 17) Usted asigna las medidas. Observe
punteadas. Usted asigna las medidas. que las líneas tienen diferente grosor.
Es el doble de grosor en cada cuadro.

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18) Ver nota de figura 17. 19) Ver nota de figura 17.

20) Usted asigna las medidas. 21) Usted asigna las medidas. Los
triangulos de las esquinas son
equilateros.

Instrucciones a practicar

Algunas Funciones Gráficas de Logo Ejemplo En Scratch


ADELANTE
ADELANTE 40 Move
(Tortuga camina hacia adelante)
ATRÁS
ATRÁS 40 Move
(Tortuga camina hacia atras)
DERECHA
DERECHA 90 Turn 
(Tortuga gira a la derecha esos grados)
IZQUIERDA
IZQUIERDA 90 Turn 
(Tortuga gira a la izquierda esos grados)
CP
CP Pen down
(Con pluma y significa que deja rastro)
SP
SP Pen up
(Sin pluma y significa que NO deja rastro)
FCOLOR Set pen color to
FCOLOR 45
(Indica el color de la tortuga el 9 es negro) Change pen color by
FGROSOR
FGROSOR 40 Set pen size to
(Indica el grueso de la línea que deja la
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tortuga desde 1 a 100)
BG No existe
(Limpia la pantalla y coloca la tortuga en el BG (empieza todo de
centro) nuevo)
* NOTA: Existen otras instrucciones que aprenderás en el resto del curso.

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