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Cronología Resident Evil

1952: Nacimiento de Lisa Trevor

1953: Nacimiento de Kenneth J. Sullivan.

1957: Nacimiento de Enrico Marini.

1960: Nacimientos de Barry Burton y Albert Wesker.

1962: George Trevor comienza la construcción de la mansión.

1962: Nacimiento de William Birkin.

1963: Nacimiento de Brad Vickers.

1967: Se funda S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Squad) en New York para
combatir una oleada terrorista. Además, George Trevor aparece en frente de la
mansión que él mismo diseñó y construyó.

Noviembre 10, 1967: Se empieza a estudiar el virus en el laboratorio de la


mansión. Umbrella comienza las pruebas de los virus en el cuerpo de Lisa Trevor

Noviembre 13, 1967: George Trevor se reune con lord Spencer para hablar sobre la
finalización de la mansión.

Noviembre 14, 1967: Trevor y Spencer recorren los rincones de la mansión,


charlando sobre los futuros dueños de la misma.

Noviembre 18, 1967: La incertidumbre rodea a Trevor por la ausencia de su familia.


Recorriendo la mansion, descubre la presencia de sujetos con bata blanca.

Noviembre 21, 1967: La duda empieza a rondar la cabeza de Trevor. Miemtras


empacaba sus maletas, Trevor es conducido a una habitación sin ventanas en la
primera planta. Un hombre de bata blanca le imforma que su familia ha muerto.

Noviembre 24,1967: Trevor es encerrado por Spencer. Las preguntas sin repuestas
siguen en su cabeza. Temiendo lo peor Trevor busca una salida.

Noviembre 27,1967: Trevor escaba de su encierro y, en su trayecto, descubre la


existencia de una gran planta.

Noviembre 30,1967: Tras días de busqueda de una salida, Trevor presiente que el
fin de sus días llegará pronto.

Diciembre 5,1967: Tras días de esfuerzos las fuerzas abandonan al cuerpo de


Trevor.

Diciembre 7,1967: George Trevor encuentra su propia tumba y finalmente


desaparece.

1969: Nacimiento de Forest Speyer.

1971: Nacen los gemelos Alexia y Alfred. Nace Joseph Frost.

1972: S.T.A.R.S. se establece en la ciudad de Raccoon City.

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1973: Nacimiento de Chris Redfield.

1975: Nacimientos de Richard Aiken y Jill Valentine.

1976: Bajo las bases del Ebola, RNA y el Filo-virus Umbrella consigue su virus.

1977: Nacimientos de Leon Scott Kennedy y Carlos Oliveria.

Julio 29, 1978: Wesker y William Birkin son asignados para trabajar en la mansión
de Umbrella.

1979: Nacimiento de Claire Redfield.

1980: Nacimiento de Rebecca Chambers.

1981: Alexia se gradua de una prestigiosa universidad y es asignada como


investigadora en jefe de la base en la Antártica.

Marzo 3, 1983: Alexia le suministra a Alexander el virus que años más tarde lo
convertiría en “Nosferatu”. Alexander Ashford muere de forma inesperada y más
tarde Alexia se inverna por 15 años para ser inmune al virus T-Veronica.

1986: Nacimiento de Sherry Birkin.

1988: Se le injecta a Lisa el proyecto Nemesis, y genera la base para el nuevo


virus, "G-virus".

Enero 30, 1998: Alfred Ashford descubre una habitación sellada en el vestíbulo de
las instalaciones de la Antártica. Pero para abrirla debe usar las tres joyas que
llevan los tres miembros de la familia Ashford como prueba de su legitimidad.

Febrero 1998: Primer miembro de S.T.A.R.S. Albert Wesker, es ascendido a capitán


de los S.T.A.R.S.

Febrero 17, 1998: finalmente Alfred logra entrar a la habitación y descubre el


secreto de él y su hemana Alexia. Tras descubrirlo Alfred odia a su supuesto padre
Alexander.

Abril 1993: Brian Irons es ascendido a jefe de RPD (Raccoon City Police
Department).

Abril 6, 1998: La secretaria del jefe Irons mueve accidentalmente una de las
estatuas de piedra en el segundo piso del R.P.D. y es rependida por éste.

Abril 7, 1998: La secretaria del jefe Irons descubre que todas las piezas de arte de
la colección de Irons están valoradas en miles de dolares.

Abril 25, 1998: Es el cumpleaños de el gerente en cargo de el complejo de


desechos de Umbrella, el cual fue enmascarada como una factoria abandonada.

Mayo 10, 1998: La secretaria del jefe Irons observa en sus manos una perturbante
pintura de una persona desnuda siendo colgada y se maravilla porque una persona
pudiera considerar eso un obra de arte.

Mayo 11, 1998: Ocurre el accidente biológico en la mansión de Lord Spencer.

Mayo 14, 1998: El complejo de desechos de Umbrella es completado con un tipo

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especial de gas que descomprime las celulas de los conejillos de indias (a materia
de prueba).

Mayo 17, 1998: Un accidente ocurre en el punto 42 de la mansión secreta de


Umbrella Inc. en la cual la planta experimental es saturada con el T-virus.
Inmediatamente despues del accidente, un investigador se vuelve loco y destroza el
tanque de agua en el sótano liberando los tiburones infectados con el T-virus e
inundando todo el sótano.

Mayo 20, 1998: Alrededor de las 10:00 PM, el cuerpo de una mujer de 20 años es
descubierto por un viajero a las orillas de el rio Marble en el distrito de Raccoon
City. Comprobando el cuarto de tratamiento en el complejo de desechos de
Umbrella, el gerente queda encerrado y tiene que esperar una hora hasta que se
abra.

Mayo 21, 1998: El investigador de Umbrella, Henry Sarton informa que han pasado
4 días desde el incidente con la planta en el punto 42. La planta está creciendo
asombrosamente rápido. Eso fue también reportado por varios miembros del
personal que fueron víctimas de la planta.

Mayo 27, 1998: El RACCOON TIMES escribe que el cuerpo de la joven mujer
encontrada hace una semana había sido atacada por osos grizzly o lobos.

Junio 1, 1998: La cuarta víctima de la oleada de "crímenes caníbales" es


encontrada en Raccoon City.

Junio 7, 1998: Los conejillos de india del complejo de desechos de Umbrella están
aumentando y el sistema de desechos no está funcionando correctamente.

Junio 8, 1998: El investigador de Umbrella, John Fay, escribe una carta a su novia
explicándole que fue infectado con el T-virus. La secretaria del jefe Irons se llega a
alarmar durante uno de los arrebatos de furia de él, pensando que pudiera
lastimarla.

Junio 9, 1998: El RACCOON TIMES informa que las autoridades de la ciudad han
decidido bloquear las vías y carreteras al pie de las montañas Arklay por los
desastres sucedidos allí.

Junio 15, 1998: La secretaria del jefe Irons finalmente descubre que éste estuvo
trabajando para Umbrella, pero decide mantenerlo en secreto por temor a su vida.

Junio 16, 1998: El RACCOON WEEKLY informa que hay personas diciendo que han
visto a perros con apariencia monstruosa en las montañas Arklay.

Junio 23, 1998: Se encuentra una pareja muerta en Raccoon City. El número de
víctimas se incrementa, llegando a un total de nueve.

Junio 28, 1998: El Jefe de Alcantarillado de Raccoon City habla con su amigo y se
da cuenta que estuvo rascándose demasiado y sudando como un caballo.

Julio 7, 1998: El Jefe de Alcantarillado de Raccoon City se da cuenta que el jefe


Irons ha estado visitando el laboratorio de Umbrella con una expresión sombría en
su rostro.

Julio 16, 1998: El complejo de desechos de Umbrella no puede disponer de todos


los cuerpos y la calidad de la medicina líquida no está en buen estado.

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Julio 22, 1998: Billy Koen es sentenciado a pena de muerte por una corte militar.

Julio 23, 1998: Rebecca informa sobre un accidente de un vehículo de la Policía


Militar encontrado en las Montañas Arklay. De acuerdo al informe, un cuerpo fue
identificado como el del ex alferez Billy Koen, que había sido sentenciado a pena de
muerte por un consejo de guerra.

Julio 23-24, 1998: El equipo Bravo de S.T.A.R.S. desaparece en el bosque Raccoon.


El equipo Alpha de S.T.A.R.S. es enviado para imvestigar los recientes acecinatos y
localizar al equipo Bravo. La noche termina con la destrucción de la mansión de
Spencer, situada en las cercanias de el bosque. Los miembros de S.T.A.R.S. Jill
Valentine, Brad Vickers, Rebecca Chambers, Chris Redfield, y Barry Burton son los
unicos supervivientes de esta misíon. El capitán Albert Wesker es dado como
muerto. En el despertar de la explosión, se revela que la compañia de productos
farmaceuticos Umbrella Corporation estuvo generando materiales Bio-organico en
esa mansion.

Julio 24, 1998: Jill redacta un informe sobre lo sucedido y encontrado en la


mansión. Wesker explica sus planes, entre otras cosas explica el por qué envío los
S.T.A.R.S. a la mansión. Wesker se vende a una compañia rival de Umbrella por
medio de la injección de el virus que le facilitó Birkin días atrás. De este modo hace
creer a Umbrella que está muerto.

Julio 29, 1998: Las funciones de los sistemas en el complejo secreto de desechos
de Umbrella están desmejorando. El número de cuerpos se incrementa y los
anticuerpos usables contra la infección viral no estan trabajando. Algunos
trabajadores estan infectados con el virus. El gerente de el complejo considera que
debe tener una arma con él todo el tiempo y guardar una bala para él mismo.

Agosto 5, 1998: Primera parte de el reporte de Nicholai Ginovaef a Umbrella sobre


lo sucedido en la mansión.

Agosto 7, 1998: Jill recuerda y a la vez trata de sobreponerse a lo sucedido en la


mansión de Raccoon City.

Agosto 8, 1998: El miembro de S.T.A.R.S., Chris Redfield, considera que a él se le


estan acabando las opciones pertinentes para encontrar evidencias sobre el
incidente ocurrido en las montañas.

Agosto 13, 1998: El temperamento de Chris se torna violento, Jill trata de calmarlo
y Chris le guiñó un ojo y se va.

Agosto 14, 1998: Chris toma uno día de descanso .

Agosto 15, 1998: Chris regresa de su descanso. Llama a Jill para reunirse en su
apartamento y le muestra un par de hojas de papel. Forma parte de un informe
sobre la investigación de virus titulado simplemente "G". Después, Chris le dice: "La
pesadilla todavía continúa, aún no ha terminado."

Agosto 16, 1998: Considerando que el jefe Irons se muestra más sombrio de lo
usual, el Jefe de Alcantarillado de Raccoon City trata de bromear con él. Iron le
responde amenazándolo con una pistola.

Agosto 17, 1998: Varios informes locales hablan de extrañas criaturas rondando las
cercanías de Raccoon City. Chris Redfield sospecha que es obra de Umbrella.

Agosto 21, 1998: Se le informa a William Birkin que la policía y medios de prensa

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han comenzado una investigación sobre los asuntos de Umbrella. Le ordena al Jefe
de Alcantarillado suspender todas las operaciones del complejo de desechos hasta
que las investigaciones sean concluidas.

Agosto 23, 1998: Mediante un memorandum de la policía se informa a todos sobre


el reciente traslado de equipamiento que ha tenido lugar durante la reorganización
de la comisaría. "La caja fuerte con cerradura de cuatro dígitos"

Agosto 24, 1998: Chris Redfield, Jill Valentine, y Barry Burton empiezan a planear
un viaje a las centrales de Umbrella en Europa después de descubrir información
vital de el incidente que ocurrió en las montañas Arklay.

Septiembre 1998: Wesker une fuerzas con la espía Ada Wong designada a espíar a
Umbrella. Umbrella envía a Hunk y a su equipo para recuperar el virus y eliminar a
William Birkin. William es herido de muerte tras el ataque de Hunk y se auto
inyecta el virus para asi convertirse en su propia creación.

Septiembre 1, 1998: Un mercenario de Umbrella en pena de muerte es designado a


una Segunda oportunidad en una misión especial.

Septiembre 4, 1998: Umbrella anuncia una renovación de su planta química


localizada en la parte sur de Raccoon City.

Septiembre 5, 1998: El observador de R.P.D. hace planes para jugar ajedrez con el
hombre viejo, Thomas, que trabaja en la parte trasera del parque. El observador se
pregunta por qué Thomas se estuvo rascando tanto.

Septiembre 9, 1998: El observador de R.P.D. escribe en su diario que Thomas es


mucho mejor jugador de ajedrez de lo que imaginaba, pero también se pregunta
por qué estuvo hablando de comida todo el rato.

Septiembre 10, 1998: El director del Hopital escribe en su diario sobre los síntomas
de varios pacientes. De cómo estos pacientes sufren gangrena y coagulación en la
sangre.

Septiembre12, 1998: Thomas cancela otro juego de ajedrez con el observador de


R.P.D. porque no se siente muy bien.

Septiembre 15, 1998: El mercenario de Umbrella que estaba esperando su


sentencia de muerte es llamado por U.B.C.S. para que ayude a Raccoon City en una
misión. Un memo de la sucursal de Umbrella en USA le solicita al Dr. Birkin el envio
de APL-14.

Septiembre 18, 1998: Un doctor del Hospital de Raccoon informa que otro paciente
fue ingresado en el hospital mostrando síntomas del primer estado de
"emfermedad-canibalesca". Se niega a dejar a los pacientes comvertirse en
"zombies".

Septiembre 20, 1998: Respondiendo a una llamada, un oficial de policía persigue


fuera de las alcantarillas a un sospechoso. Éste recupera un detonador C4,
munición 9X19 y una mira infraroja dañada.

Septiembre 22, 1998: Un adolecente es atacado en Raccoon City.

Septiembre 23, 1998: Brian Irons sabe que no hay esperanza para su ciudad y
empieza a pensar que él podría estar infectado también. Planea asesinar a todo el
mundo si el asunto se vuelve fuera de control.

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Septiembre 24, 1998: Irons genera confusión entre los oficiales de policía y se
propone que nadie salga con vida de Raccoon City. Informe de Marvin Branagh
sobre un robo de 2 gemas del reloj del edifició municipal, pero antes del amanecer
es forzado a suspender el caso debido a la falta de personal.

Septiembre 26, 1998: El Dep. de Policía de Raccoon es inesperadamente atacado por


zombies. Muchos fueron heridos y todavía más muertos. Durante el ataque, el equipo
de comunicaciones resulta destruido. Los oficiales no están habilitados para
detener la oleada Zombie porque el jefe Irons ordeno que todas las municiones
deberian ser movidas a distintas locaciones un día antes del ataque. Además, el
jefe Irons decide cazar y aniquilar a los supervivientes adentro de el precinto.
Teniendo en cuenta un informe sobre el propietario de un restaurante de 42 años
de edad ,el oficial Marvin Branagh descubre que él (el dueño de del restaurante)
tiene una de las gemas robadas. Además, el hospital de Raccoon es atacado y el
personal y doctores son asesinados por los zombies. Un miembro de U.B.C.S.
escribe en su diario que su equipo está de baja.

Septiembre 27, 1998: Los zombies arremeten contra la barricada oeste formada
por oficiales de policía. 20 personas acaban lesionadas y 3 personas son asesinadas
tras la aparición de unas criaturas desconocidas. Los oficiales supervivientes llaman
a las criaturas "lickers". Un oficial del R.P.D. llamado David calma sus penas con
una botella de whisky, eliminando a zombies con su arma, pero cuando la botella
de whisky se termine él se suicida. El equipo de mercenarios quienes se inyectan el
antivirus llegaron a la torre de el reloj. Utilizan algunas armas de sus compañeros
caidos, y usan a los ciudadanos supervivientes como señuelo para los zombies.

Septiembre 28, 1998: Los zombies invaden la sala de operaciones y se


desencadena otra batalla. Los Zombies se infiltran en la estación de policía y dan
muerte a cuatro oficiales de policía. Solamente 4 oficiales se mantienen con vida.
Jill Valentine intenta escapar de Raccoon City y enprender el viaje hacia Europa.
Dario Rosso es atacado y asesinado por zombies despues de haber rechazado el
escapar con Jill. Brad Vickers es asesinado por un nuevo tipo de BOW enviado por
Umbrella Europa y llamado "Nemesis". El mercenario de Umbrella sacado de la
pena de muerte se suicida ante el horror que contempla.

Septiembre 29, 1998: Por la noche, Claire Redfield y Leon S Kennedy llegan a
Raccoon City. Para encubrir todo el asunto, Umbrella envia a un Tyrant. William
Birkin, transformado por el G-Virus, asesina al jefe de policía Brian Irons y al
periodista Ben Bertoluchi.

Septiembre 30, 1998: Al amanecer, una explosión destruye el laboratorio


subterráneo bajo Raccon City. En los hechos muere Annette Birkin y supuestamente
también muere Ada Wong. Sherry Birkin escapa junto a Claire y a Leon. En la torre
del reloj, Nicholai Ginovaef escribe su segunda parte del informe de operaciones
sobre Raccoon City, el Dr. William Birkin, T-virus y G-virus.

Octubre 1, 1998: Carlos Olivera, un mercenario contratado por Umbrella, intenta


encontrar una cura para Jill Valentine que ha estado infectada con el T-Virus. Justo
cuando un misil borra a Raccoon City del mapa consiguen escapar ayudados por
Barry Burton.

Octubre 7, 1998: Todos los altos lideres de la isla Sheena se reunen con el
comandante Vincent Goldman para tratar el tema de la destrucción de Raccoon
City.

Octubre 10, 1998: Un grupo de niños prisioneros de Vincent trata de escapar.

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Vincent los descubre y los asesina uno a uno.

Noviembre 5,1998: Un trabajador de Rockfort escribe en su diario sobre un tipo


que lleva trabajando ahí 8 años. Cuenta una historia sobre un hombre encerrado
desde hace más de 10 años en una celda en los sótanos de la instalaciones de la
Antartica. La gente le llama "Nosferatu".

Noviembre 22,1998: Vincent Goldman suelta el T-virus en la pequeña isla Sheena.

Noviembre 23,1998: Después de la contaminación en la isla Sheena, Lott empieza


a buscar un modo de escapar.

Noviembre 24,1998: Lott y su hermana Lily descubren que sus padres se


transformaron en zombies y que el responsable de todo fue Vincent Goldman.

Diciembre 17, 1998: Buscado a su hermano Chris en el complejo de Umbrella en


Paris, Claire Redfield es capturada y llevada diez días después a una prisión de
Umbrella en una isla.

Diciembre 27, 1998: En medio de un ataque aéreo Claire Redfield es liberada de la


prisión gracias a la ayuda de un guardia lesionado. Descubre que durante el ataque
el T-Virus se propagó y ahora toda la isla está infectada. Formando pareja con un
joven de 17 años llamado Steve Burnside logra escapar, pero son re-diriguidos por
Alfred Ashford a la Base de Umbrella en la Antartica. Más tarde con la ayuda de su
hermano, Chris Redfield, escapara en un jet. El complejo entero vuela por los cielos
tras la detonación de el sistema de autodestrucción.

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La Historia
Julio de 1998. un incidente en una mansión en las afueras de Raccon City desencadena una serie
de horribles sucesos. Desapariciones, asesinatos, practicas caníbales y horribles montruos
aterrorizan a los ciudadanos. Para investigar y resolver el problema, las autoridades deciden
enviar al lugar a una unidad S.T.A.R.S.(Special Tactics And Rescue Squad), un grupo militar de
elite. Se destino al equipo bravo la susodicha misión, pero cuando no se recibio informe alguno
en la central, se destino a Raccon City a un nuevo equipo, el Alfa. Fue entonces cuando se hizo
un terrible descubrimiento. El helicóptero del equipo Bravo se habia estrellado, y todo el
personal desaparecido. El equipo Alfa fue persguido y atacado por unas extrañas criaturas,
resultando eliminado casi por completo. Los supervivientes se refugiaron en una mansión,
propiedad de la Corporación Umbrella, una importante compañía que daba trabajo a la mayoria
de los habitantes de la ciudad. Una vez dentro, descubrieron a varios miembros del equipo
Bravo devorados por lo que parecian ser...muertos vivientes. Los agentes de S.T.A.R.S.,
averiguaron que Umbrella habia realizado investigaciones ilegales en la mansión, trabajando en
la creación de armas biológicas. Los experimentos usaban el llamado Virus-T, un espantoso
descubrimiento de la corporación, capaz de devolver la vida a los muertos y causar diversas
mutaciones en los seres vivos. Debido a la cladestinidad de sus actos, la mansión se hallaba plagada
de trampas y sistemas de seguridad. Cuando los supervivientes de la unidad intentaron
escapar, el capitan del equipo, Albert Wesker, les traiciono. Wesker trabajaba en secreto para
Umbrella, y libero un Tyrant, una de las mas temibles bio-armas desarrolladas por Umbrella,
para eliminarlos, aunque finalmente los agentes de S.T.A.R.S. consiguieron derrotarle y hacer
saltar por los aires la mansión.
Los unicos supervivientes fueron el propio Wesker, Chris Redfield, Jill Valentine, Barry
Burton, Rebecca Chambers y Brad Vickers.
En Septiembre del mismo años, tuvo lugar otra epidemia del Virus T, con consecuencias aun
mas funestas que la anterior. El virus fue libreado en la propia Raccon City y, en cuestion de
dias, la ciudad entera se vio sometida al ataque de cientos de zombies. Un joven policia en su
primer dia de trabajo, Leon S. Kennedy, Claire Redfield, la hermana de Chris Redfield, llegaron
a Raccon City y descubrieron el accidente. El responsable de todo era Willian Birkin, un
científico que libero el Virus-T y se inyecto el nuevo Virus-G. Capaz de crear el arma biológica
definitiva. Birkin prefirió inyectarse el virus antes que entregarlo a los agentes de Umbrella.
Leon y Claire descubrieron que la corporación consiguió, gracias a generosos sobornos al
departamento de policia, instalar un enorme laboratorio subterráneo bajo la ciudad.
Mientras sucedia todo esto, Jill Valentine, que se habia convertido en una espina en el costado
de Umbrella a pesar de dejado S.T.A.R.S., luchaba para escapar del infierno que era Raccon
City. Pronto descubrio que otra de las bio-armas de Umbrella, Llamada Nemesis, creada por la
división europea de Umbrella, habia sido programada para eliminar a los agentes de la unidad.
En su huida no solo se enfrento con el propio Nemesis, sino tambien con el U.B.C.S.( Umbrella
Biohazard Counter-measure Service.). Con todo, consiguió escapar de la ciudad antes de que el
ejerctio de los EE.UU. lanzara un misil nuclear que la destruyera por completo.
En Diciembre de 1998, tras los accidentes en Raccon City, Claire Redfield decidio localizar a su
hermano, desaparecido durante meses mientras investigaba por su cuenta. Se inflitro en uno de
los principales laboratorios de Umbrella en Europa, concretamente en el de Paris, esperando
encontrar información sobre el, pero antes de averiguar nada, la descubrieron y la enviaron a
una prisión situada en una de las islas de la compañía, en el Atlántico Sur. Sin embargo, la
prisión sufrio un ataque dirigido por Albert Wesker y, por accdidente, Claire fue liberada. En su
huida llego hasta una mansión en la isla y conocio al propietario de Umbrella, Alfred Ashford.
Huyendo del ataque, los dos se dirigieron al laboratorio de Umbrella en el Antártico, donde se
encontraba uno de los lugares favoritos de su familia, donde se habian realizado unas terribles
investigaciones hace quinde años. Uno de los sujetos del experimento era su hermana Alexia,
criogenizada desde entonces. El otro... su propio padre, Alexander, convertido en una horrible
criatura por la accion del Virus-T, y aislado en el laboratorio durante el mismo periodo de
tiempo.

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Claire tuvo que enfrentarse al Nosferatu, el monstruo en el que se habia convertido Alexader
Ashford. En el combate, tambien Alfred fue herido de gravedad. Con sus ultimas fuerzas, saco a
su hermana de su estado de criogenización...
Mientras tanto, Chris Redfield era ahora el que buscaba a su hermana. Llego a la prisión, donde ella
habia dejado encerrado a Albert wesker. Este trabajaba en secreto para una compañía rival
de Umbrella, y ataco la isla en un intento de hacerse con una muestra del Virus-T Verónica para
sus nuevos jefes. Enterado gracias a el del paradero de su hermana, llego a la base del Antártico.
Por fin pudo reunirse con ella, pero tuvieron que verselas con Alexia Ashford, ansiosa por
vengar a Alfred. Esta estaba infectaa por el Virus-T Verónica y muto rapidamente hasta un
nuevo y extraño ser, de rasgos insectoides. Los hermanos consiguieron acabar con ella, y el
laboratorio exploto por los aires gracias al dispositivo de autodestruccion, algo habitual en
Umbrella ante este tipo de contingencias. Después de todo esto, Chris Redfield jura dedicar su
vida a revelar y acabar con la corporación Umbrella.

Actualmente
El gobierno no se ha hecho responsable del lanzamiento del misil que destruyo Raccon
City, y que ha servido de cortina de humo, creando rumores sobre un supuesto ataque
terrorista que la población norteamericana estaba dispuesta a creer. La situación política
esta en un momento de máxima tensión. La paranoia nuclear ha vuelto a extenderse por
todo el país, y en Oriente Medio son muchos los que se están armando ante una posible
respuesta de los americanos. Ante tal escalada armamentistica, Rusia también esta
rearmando su arsenal. Las relacciones entre el gobierno y Umbrella se encuentran
también en su peor momento aunque, paradójicamente, Umbrella ha salido ganando. La
venta de armas biológicas y químicas a todos los países temerosos de sufrir un ataque se
han disparado en estos momentos de convulsión política mundial, y han animado a la
corporación a seguir investigando para satisfacer a sus clientes. La destrucción de sus
laboratorios ha sido un contratiempo, si bien les ha proporcionado valiosísimos datos
sobre el comportamiento y resultado de todos sus proyectos.
Algunas de sus armas bacteriológicas ya están en producción masiva, y son muchos los
gobiernos y grupos terroristas que se han interesado por ellas.

UMBRELLA CORPORATION

Umbrella es una gigantesca corporación cuyos tentáculos se extienden hasta prácticamente,


todos los ámbitos comerciales del mundo occidental. Es la compañía mas importante del
mundo, y no tiene rival en los campos de la asistencia sanitaria, la investigación medica, la
producción farmaceutica y la informática. Se calcula que 9 de cada 10 hogares poseen productos
de Umbrella, y estos se encuentran disponibles en 89 países de todo el mundo. Tambien
controla diversos medios de comunicación(televisión, radio, Internet, y prensa escrrita). De una
forma u otra, la influencia de Umbrella esta presente en todos los temas políticos clave,
afectando sus decisiones a la economía mundial.

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Umbrella ofrece trabajo a decenas de miles de personas en todo el mundo. Su fuerte política
corporativa hace que muchos se refieran a la compañía como prácticamente una secta. En todo
caso, las condiciones y facilidades que Umbrella ofrece en un principio a sus trabajadores hace que
estos sientan una fuere adhesión hacia ella. Ademas, esta megacorporacion dispone de una reputada
fundación benéfica en todo el mundo: ha colaborado en la construcción de hospitales,
ha iniciado campañas de prevención de enfermedades, y ha ayudado a paliar los efectos de diversos
desastres, procurando a los ciudadanos y fuerzas de rescate todas las medicinas y suministros que
han sido necesarios tras los terremotos, tifones y huracanes. La imagen publica
de Umbrella en todo el mundo era, hasta el incidente de Raccon City, prácticamente inmejorable,
y aunque a la mayoría no le agrade ver tanto poder en manos de un solo conglomerado
empresaria, sus buenas acciones le han hecho merecedor de la confianza de la mayor parte de la
población mundial.
Sin embargo, los propietarios de la compañía tienen unos intereses bastantes mas oscuros. A
mediados de los años 60, en plena guerra fría y con el conflicto de Vietnam en su apogeo,
Umbrella comenzó a trabajar en colaboración con el gobierno de los Estados Unidos en la
investigación de armas químicas y el avance de la manipulación genética, colaboración que se
prolongo durante mas de 20 años, alcanzando algunos resultados sorprendentes que nunca
fueron revelados al publico. Tras la caida del telón de acero y el fin de la guerra fria, Umbrella
siguió adelante en solitario con sus investigaciones, vendiendo sus productos a otras naciones
interesadas. Umbrella no solo tiene influencia en el gobierno norteamericano, con el que sigue
trabajando, sino en toda la OTAN, vendiendo a un mismo tiempo armas a países
tercermundistas y de Oriente Medio. La increíble inyección de capital que lleva años recibiendo por
sus investigaciones en el campo de la guerra química, tanto por parte del propio gobierno
norteamericano como de estas otras naciones, ha propulsado su crecimiento hasta limites
insospechados. Sus principales beneficios proceden por tanto, de la investigación genética, las armas
químicas, y el desarrollo de armamento. Umbrella se introdujo muy sabiamente en el mercado
informatico comprando varias compañías jóvenes que depuse desarrollaron los
productos mas importantes en el campo. Hoy por hoy, controla el 90% del mercado medico e
informatico. El reciente aumento de presupuesto de defensa del gobierno norteamericano ha
propiciado que este se acerque de nuevo a la corporación con la intención de volver a trabajar
juntos.
El modus operandi estándar en las investigaciones de Umbrella suele comprender la creación de
laboratorios ocultos en las afueras de diferentes ciudades, o en ocasiones, bajo la propia ciudad. No
son raras las fabricas o laboratorios de productos “convencionales” que albergan niveles de
alta seguridad donde se llevan a cabo los experimentos. Tampoco es raro que algunos de los
miembros menos “destacados”(vagabundos, drogadictos, dementes) de las comunidades
cercanas sean secuestrados para servir de cobayas humanas en las investigaciones. En
ocasiones, incluso los propios agentes de la compañía son “reclutados” para estos experimentos. Los
empleados que trabajan en estas investigaciones y que expresan después deseos de
abandonar la compañía sufren una gran presión por parte corporación. En algunas ocasiones, se
les da un tratamiento expeditivo, aunque en otras se les ha ofrecido un retiro y la posibilidad de
seguir colaborando con la empresa desde fuera. Uno de los principales científicos de trastornos
mentales consiguió escapar vivo. Su paradero y actividades son desconocidos.

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UBCS

El U.B.C.S.(Umbrella Biohazard Counter-measure Service o servicio de contramedidas


biologicas de Umbrella) es un cuerpo especial creado por la propia Umbrella para hace
frente a las adversidades que puedan resultar de la experimentación con el Virus-T. Se
trata de una unidad de hombres y mujeres altamente entrenados que entran en accion
para contener los efectos del virus, recuperar muestras del mismo, eliminar cualquier
“efecto secundario” que haya podido provocar en el medio o en los ciudadanos y
“ayudar” a los afectados. El U.B.C.S. es una de las opciones que el Zombie Master tiene
a su disposición a la hora de crear su campaña de Resident Evil. Los PJs de este servicio
estarian al servicio de Umbrella, embarcándose en diversas misiones, muchas de ellas
de de dudosa legalidad y moralidad. Los enfrentamientos con los supuestos “buenos” de
la historia, el equipo S.T.A.R.S. pueden dar a lugar a emocionantes situaciones. Seria
interesante que alguno de los jugadores comience a indagar mas de lo necesario.
Los agentes de la U.B.C.S. suelen tener las habilidades indicadas en el Pnj que se ofrece
a continuación, y los hay de diversas especialidades(Que pueden usar el ZM o los
jugadores) para hacer frente al mayor numero posible de contingencias. Para los PJS y
PNJs que formen parte de la rama de investigación de Umbrella. Usa la ficha del
científico del libro basico de Zombie (Pag.71)
No es este el unico contigente que tiene Umbrella. La compañía mantiene una serie de unidades
paramilitares que constituyen su propio ejercito privado. Las principales actividades de este ejercito
son la lucha contra el terrorismo corporativo y los secuestros de empleados de la
empresa. En ocasiones emplean algunas de las islas propiedad de la corporación como campo de
entrenamiento(Utiliza los arquetipos de Agente de policia y soldado que aparecen en las Pags.
68 y 79 de Zombie).
Tambien tienen contratados a generales retirados(Por diversas razones) y experimentados
mercenarios, con el fin de entrenar a sus soldados, dirigir o supervisar las diferentes operaciones,
etc... Por ultimo, Umbrella mantiene un cierto numero de equipos de fuerzas especiales,
altamente entrenados para realizar las misiones mas peligrosas de la corporación, como recuperar
y transportar armas biológicas y virus letales. Van fuertemente armados y preparados para el
combate.

12
EL VIRUS T

El Virus-T es el fruto de años de investigación de Umbrella en el campo de la guerra


bacteriológica. Para su desarrollo, los científicos de la corporación tomaron como base el
llamado Virus Madre, desarrollado a finales de los años 60, y lo mutaron lo suficiente como
para considerarlo un virus totalmente diferente. Hasta hace poco, sus efectos pertenecían solo al
mundo de las películas de terror. Hoy son una tangible realidad
El Virus-T actua potenciando la carga electrica residual que permanece en un cadáver. Al morir,
el cuerpo sigue conservando durante un tiempo un pulso electrico que estimula la reproducción
celular. Esta carga permanece activa durante meses, y es la causante de que las uñas o el pelo sigan
creciendo después de la muerte. El Virus-T aumenta y alimenta esta carga, reanimando el cuerpo
sin devolverle la vida. La carga otorga al cadáver unas funciones funciones motrices
muy basicas. El cerebro recupera una capacidad muy limitada. Por lo tanto, el cadáver se rige por
su instinto mas primario, el de alimentarse. Se ha convertido en lo que normalmente se
conoce como “Zombie”.
El Virus-T es muy volátil, y para contraerlo debido a una exposición al gas, debe ser libreado en
grandes cantidades y en un entorno muy cerrado. Una vez contagia el cuerpo, muta rapidamente
y se adapta para su transmisión mediante los fluidos corporales, metodo mucho mas eficaz y que
provoca que, en una situación no controlada, los Zombies sean capaces de propagar la
enfermedad a un gran ritmo. Aunque el virus no tiene el efecto anteriormente descrito hasta que
el cuerpo anfitrion no fallece, una vez llega al flujo sanguíneo del nuevo anfitrion, el propio
virus muta y ataca al organismo, corrompiendo su estructura celular y provocando el
fallecimiento y posterior “resurrección” del huésped en un dia o dos.
En un principio, la investigación que creo este terrible virus estaba encaminada a la medicina, con
el objetivo de curar enfermedades y aumentar la esperanza de vida del paciente. Sin embargo, tras
descubrir su verdadero efecto, paso a manos de sus divisiones de investigación química y de
armamento bioligico.
El virus fue desarrollado basándose en el patron genetico de los seres humanos. Su facilidad
para la mutación y para crear nuevas cepas quedo patente cuando otras especies fueros
expuestas a sus efectos. Mientras que la mayoria de mamíferos reaccionaban de manera similar
a los humanos, en seres como insectos o reptiles causa todo tipo de extrañas mutaciones. La
mayor parte de las veces hace crecer al animal hasta una tamaño desproporcionado, aunque
limitando su esperanza de vida. En otras, el resultado de la infección y las posteriores
mutaciones es tan radica que solo puede ser considerado como una especia distinta. Algunas de
estas especies serian los Cazadores o los Licker. Umbrella solo ha comenzado a experimentar
con las inmensas posibilidades del virus, y aunque todavía no ha podido determinar
exactamente sus efectos en otros seres vivos, por lo poco visto hasta ahora los horrores que
pueden llegar a crear son indescriptibles.
Para el contagio del virus, utiliza la propagación del amor de la pagina 168 del manual basico de
Zombie(Chequeo complicado de constitución con modificadores según la gravedad de la
herida).

13
EL VIRUS T VERONICA
Se descubrio mezclando el virus madre con los genes de una hormiga reina. Si no se realiza
antes un proceso de criogenización, esta variedad convierte a su victima en el ser que Alexia
Ashford, su creadora, llamo Nosferatu. El sujeto del experimento fue su propio padre. El
infectado sufre un rapido deterioro fisico y mental. Convirtiéndose en una bestia incontrolable.
La criatura tiene la capacidad de emitir veneno por sus tentáculos. Tambien puede dar lugar a
otras mutaciones: en el caso del Nosferatu, desarrollo unos brazos, totalmente funcionales, en su
espalda.
A pesar de todo, los nocivos efectos del virus pueden ser controlados mediante la criogenización
y de este modo sirve al fin para el que fue originalmente diseñado: aumentar la inteligencia y los
sentidos. Alexia Ashford se inyecto una muestra del virus y fue puesta en animación suspendida
reduciendo al minimo sus constantes vitales, aunque, obviamente, seguia viva a la espera de ser
despertada. Permanecio en este estado durante 15 años, lo que hizo posible que las defensas del
cuerpo tuvieran tiempo para adaptarse al virus. De este modo, volvio a mutar para no ser
eliminado, actuando de una manera no perjudicial para el organismo. Alexia conservo su
inteligencia, y su fuerza y potencial cerebral aumentaron de manera espectacular, adquiriendo
en el proceso ciertas capacidades mentales, como la piroquinesia o la telepatia. La idea de
Ashford era dominar el mundo por medio de su progenie, con la que mantenia un contacto
telepatico. A todas luces, Alexia seria la reina del hormiguero. La unica muestra conocida de
Virus-T Verónica era la que se inyecto Alexia Ashford, y quedo destruida en la explosion del
laboratorio.

EL VIRUS G
Intrigado por los efectos mutagenos del virus T. Willian Birkin comenzo a investigar para llevar sus
capacidades sobrenaturales aun mas lejos. Para ello tomo como referencia el genoma del Tyrant, y
desarrollo un virus, que en teoria, seria capaz de mutar a una criatura hasta convertirla
en una replica de este organismo. Un equipo de S.T.A.R.S. averiguo su paradero, y asalto el
laboratorio para llevarse las muestras. Birkin se nego a entregárselas, y fue abatido a disparos. Aun
vivo, consiguió esconderse de los agentes e inyectarse una de las muestras. Este le dio una nueva
vida casi inmediatamente para, a continuación, acabar con casi todo el grupo de
S.T.A.R.S.
El Virus-G consigue crear todo tipo de mutaciones; sus efectos son imprevisibles, y aun esta
siendo investigado por Umbrella. La inestabilidad de las criatuas afectadas por este virus, que
siguen mutando tiempo después de haber sido infectadas, lo hace extremadamente peligroso.
Sin embargo, su propagación es algo mas complicada que la del Virus-T, ya que(si no es
inyectada) necesita de la asimilación por parte del nuevo huésped de un tejido infectado. Esta
asimilación solo suele ser completa en el caso de huéspedes que pertenecen a la misma linea
sanguínea que el portador original, y comienzas a reproducir esas características monstruosas
una vez infectados. En caso contrario, el cuerpo puede rechazar el tejido y expulsarlo. El tejido
expulsado habra adquirido información genetica de su fallida victima, y crecera hasta
convertirse en un clon perversamente deformado de esta. Este ser es conocido habitualmente con
el nombre de Bebe-G.
El Bebe-G tiene varias etapas evolutivas, tardando unas tres horas en pasar de unas a otras. Esto
es provocado por el ADN humano, que tiene un elemento normalizador y ralentiza el proceso
“estabilizando temporalmente en estas etapas. No obstante, si se reducen sus puntos de vida a 0,
el shock del sistema provoca que el virus tenga via libre para seguir haciendo su trabajo,
reanimando el cuerpo y acelerando el proceso a la siguiente etapa en tan solo una hora. Umbrella
esta investigando la manera de poder estabilizar definitivamente al mutante en sus diferentes
etapas, obteniendo asi nuevas armas bioligicas.

14
STARS

La unidad S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) es creada en Nueva York en 1968
fuerza de asalto especializada en la lucha contra sectas y grupos terroristas. Bajo la dirección de
ex miembros de la C.I.A., S.T.A.R.S. se plantea como unidad militar en lugar de unidad
policial, como los S.W.A.T. La unidad demostro su efiacacia en varios casos sucecidos a
principios de la decada de los 70, y en 1972 se crea la de Raccon City. Pronto se destinan
unidades a otras zonas problemáticas.
Se sospecha que la creación de S.T.A.R.S. se debio en parte las presiones de grandes empresas
neoyorquinas que, después de diversos actos terroristas realizados con armas robadas previamente
en una empresa armamentistica local, estaban alarmadas ante la posibilidad de nuevos atentados.
Las grandes empresas pagan un impuesto especial para financiar el cuerpo,
pero nunca se ha tenido noticia de posibles manipulaciones o favoritismos por parte de este. Las
relacciones entre las unidades S.T.A.R.S. y los departamentos de policia de cada ciudad son, cuando
menos, tirantes, aunque en ocasiones han trabajado juntos por el bien comun.
Una unidad S.T.A.R.S. suele estar compuesta por diversos agentes muy especializados( Pilotos,
medicos, expertos en informatica, etc), siendo el agente de mayor graduación el que dirige las
operaciones. Muchos de los agentes de S.T.A.R.S. tenian otras profesiones antes de entrar a
formar parte del grupo. Esto da a la unidad una gran variedad de especialidades cubiertas, con la
intención de tener previsto el mayor numero de posibles eventualidades. En todo caso, el
entrenamiento basico de la unidad es el mismo para todos, lo que vamos a representar mediante
una ventaja.
S.T.A.R.S. ha estado involucrado en los ultimos incidentes relacionados con los virus de
Umbrella. En un principio, la compañía no consideraba estos equipos una amenaza, pero debido
a la supervivencia de Chris Redfield y otros agentes de la unidad, ha pasado a estar en su punto
de mira. Umbrella ignora la cantidad de información que posee S.T.A.R.S. aunque se rumorea que
podria tener varios topos para sabotear algunas misiones, o eliminar información y pruebas
incriminatorias.
SI necesitas crear rapidamente un agente, utiliza los arquetipo de Agente de policia o Soldado del
libro basico de Zombie. Por supuesto, los medicos y cintificos tendran que cambiar las
habilidades. Utiliza tambien el equipo estandar del Agente de policia mas un rifle de asalto. Los
equipos tienen acceso a armas pesadas, tales como lanzallamas o lanzacohetes pero antes deben
ser solicitadas.

Equipos Bravo y Alpha de Raccon City


Arriba de pie: Kevin Dooley, Forrest Speyer, Kenneth J. Sullivan, Richard Aiken, Albert Wesker, Barry Burton, Brad Vickers.
Abajo agachados: Edward Dewey, Enrico Marini, Chris Redfield, Jill Valentine, Joseph Frost

15
Nuevas ventajas y habilidades

Entrenamiento S.T.A.R.S (Ventaja de 3 puntos):


Los S.T.A.R.S. no son oficiales de policía normales en ningún sentido de la palabra. Aunque su
propósito exacto varía según el equipo la mayoría de ellos están diseñados para ser una mezcla de
detectives, unidad de investigación de la escena del crimen (CSI), y un equipo S.W.A.T. Como resultado
de su trabajo altamente diversificado y especializado, los miembros de los S.TA.R.S. son
prácticamente entrenados desde cero cuando son reclutados. A la mayoría de los reclutas se les insta a
olvidar la mayor parte de su entrenamiento previo como policías o militares a excepción de
algunas de las cosas más
básicas, como manejo de armas de fuego y procedimientos de investigación.
Esta Ventaja pretende destacar el entrenamiento irregular y especializado que los
S.T.A.R.S. reciben desde su reclutamiento. Todos los miembros de S.T.AR.S. deben adquirir esta
Ventaja salvo que haya una razón que justifique lo contrario. Esta Ventaja concede las siguientes
habilidades además de las que los Miembros del Reparto adquieren de manera normal.
Armas de fuego (Subfusil) 1
Documentación/ Investigación 1
Humanidades (Derecho) 2
Medicina (Forense) 1
Pelea 1
Sigilo 1

Entrenamiento U.B.C.S. (Ventaja de 4 puntos):


Los S.T.A.R.S. no son el único equipo de operaciones especiales que recibe un entrenamiento
especial. Mientras que el entrenamiento de los S.T.A.R.S. se concentra en la defensa de la ley, resolver
crímenes, procedimientos de investigación y similares, Umbrella prefiere convertir a sus hombres en
máquinas de matar altamente efectivas. Esto implica entrenamiento avanzado con armas de
fuego, entrenamiento adicional en el uso de material de demoliciones, técnicas cuerpo a cuerpo, y
rastrear a sus presas. Cuando se adquiere esta Ventaja, el personaje gana automáticamente las
siguientes habilidades además de las que hubiera adquirido de forma normal:
Armas de fuego (Cortas) 1
Demoliciones 2
Pelea 1
Seguir rastros 2

Conocimiento de la zona (1 punto/nivel) (Tipo):


Esta habilidad cubre el conocimiento específico de cierta zona de una ciudad, región u otra área
geográficamente específica. Incluye la localización de ciertas instalaciones o almacenes, dónde se puede
encontrar a algunas personas, y la historia general de la zona. Para recordar dónde están los principales
puntos de referencia se realiza una tirada Fácil de Inteligencia + Conocimiento de la zona, mientras que
para saber dónde encontrar a una persona poco conocida en la zona se requeriría una tirada Muy Difícil
de Percepción + Conocimiento de la zona.

Espionaje/Paramilitar (1 punto/nivel) (Tipo):


Ésta es una habilidad genérica que cubre el entrenamiento y el conocimiento de varias técnicas y
especialidades del espionaje e inteligencia. La habilidad Espionaje puede cubrir cualquier cosa
desde Protección personal/Seguridad hasta Análisis de datos. Cada campo debe ser adquirido por
separado. Nótese que esta habilidad no cubre las habilidades físicas inherentes a estos campos,
simplemente el entrenamiento y el conocimiento de cómo se usan estas habilidades.

Esto significa que alguien versado en la protección personal no recibe automáticamente


ninguna habilidad de armas de fuego, conducir (aunque conocerá técnicas de conducción bajo
presión) o cualquiera de las habilidades comúnmente relacionadas, simplemente sabrá la mejor forma
de utilizarlas
en una situación de protección personal.

16
Localizaciones y descripciones de Raccon City

17
Las calles de Raccon City:
Las calles de Raccon City son un lugar muy peligroso. Están infectadas de
zombis y otras criaturas mutadas a causa de los virus de la corporación
Umbrella. Calles llenas de Vehículos atrapados o accidentados, escombros
y cristales rotos y en algunas zonas los caminos están bloqueados ya sea
por accidente o bien por aglomeración de zombis que hacen esa zona no
segura para cruzar.

El distrito residencial:
Lo que antes era una de las mejores zonas para vivir en la ciudad, ahora es
un área devastada situada en el centro de la población. Apenas se ven
zombis por la zona, pero es una zona poblada por criaturas realmente
peligrosas como Licker o arañas mutantes

Zona de excursionistas y el Bosque de Raccon:


La zona de excursionistas ahora esta vacía pues desde esa zona hasta el
bosque , los Cerberus y los cazadores acechan. En lo más profundo del
bosque se encuentran las ruinas de la mansión Spencer donde casi todos los
operativos de los grupos Alfa y Bravo de los S.T.A.R.S perdieron sus
vidas.

Distrito comercial de Raccon City:


En esta zona podrás encontrar todo tipo de tiendas en las que abastecerte
para sobrevivir al Apocalipsis que arrasa la ciudad, pero tiene un
inconveniente, es la zona donde mas zombis puedes encontrar y puedes
llegar a ser rodeado por decenas de ellos.

Distrito de oficinas de Raccon City:


Los rascacielos de oficinas están situados en el centro de Raccon City. El
camino principal hacia esta zona a sido rebautizado por los supervivientes
como la calle de los muertos. La zona esta totalmente colapsada por coches
de la RPD estrellados y edificios parcial o totalmente derrumbados.

Plaza central de Raccon City.


Comunica el distrito comercial con las oficinas del Raccon Times. En el
centro de la plaza se encuentra la estatua del viejo alcalde de la ciudad
ahora derribada. Extraños pájaros sobrevuelas la zona esperando que algún
incauto entre y poder alimentarse de ellos. Se dice que en la plaza incluso
la hiedra a atacado y matado a ciudadanos desprevenidos

18
Cementerio de Raccon City:
El cementerio es un lugar solitario que esta situado en medio de la torre de
St Michael y el hospital de la ciudad. Casi todos los zombis han
abandonado ya sus tumbas pero ocasionalmente sale algún rezagado de sus
tumbas. Debido a antiguas inundaciones era un lugar agradable de ver pues
esta situado en la palta mas alta de la ciudad, justo encima de una colina,
en la que se había formado una laguna. Ahora el agua de la laguna es
oscura y esta habitada por cazadores. En la zona hay un falso almacén de
Umbrella donde depositaban residuos de experimentos fallidos que
acabaron contaminando el agua de la laguna y produciendo extrañas
mutaciones en los peces.

Complejo subterráneo de alcantarillado de Raccon City:


El complejo de alcantarillas de la ciudad ahora esta teniendo grandes fallos
y la ciudad teniendo continuas inundaciones. El entramado de alcantarillas
es muy extenso y es muy fácil perderse en el, además esta el peligro
añadido de extrañas mutaciones en los animales que la habitan. Algunas
personas aseguran haber visto cocodrilos de un tamaño enorme dentro de las
alcantarillas.

Deposito de chatarra de Raccon City:


Este deposito de chatarra es el más grande de todos los USA. Y de dice que
por el se arrastran extrañas criaturas mutadas. Se dice que en el centro del
deposito hay un antiguo bunker capaz de resistir un ataque nuclear.

Edificios clave de Raccon City

Raccon Police Department(Departamento de policía de Raccon):


El histórico departamento de policía de la ciudad esta totalmente colapsado
por el lado este. Se sabe que en el edifico hay zombis pero están dispersos
y es difícil encontrarlos en grandes grupos. Es un lugar donde poder
descansar un rato, pero no es seguro durante mucho tiempo. Dentro se
encuentran las oficinas de los S.T.A.R.S.

Raccon Hospital(Hospital de Raccon).


A pesar de que es la principal fuente para obtener material quirúrgico y
medicinas para asistir a los múltiples heridos, muchos ciudadanos han
muerto infectados en este edificio y esta por ello infectado de zombis.

19
Saint Michael`s Clocktower:
Este emblemático edificio de la ciudad a sido muy dañado debido a que un
coche sin control colisiono con uno de sus lados. Ahora el edifico debido al
impacto a perdido robustez y en lo alto de la torre anidas arañas mutadas.

Oficinas del Raccon Times:


El Raccon Times es el edifico mas alto de Raccon City. A sufrido un
incendio enorme que ahora esta extinguido. Debido a que los zombis no
son muy buenos subiendo escaleras es un lugar relativamente seguro para
resguardarse de estos, pero debido al incendio, las estructuras del edificio
están seriamente dañadas y en peligro de derrumbe.

Apartamentos de la autopista:
Este complejo de apartamentos es donde se suelen alojar los turistas en
verano. Sus calles son estrechas y pueden estar infectadas de zombis u otras
criaturas. La zona carece de electricidad y en alguna de las casas aun hay
personas escondidas o bien por miedo a salir o porque hayan perdido la
cabeza y crean que quieran entrar a su casa a robarles la caja fuerte.

Tiendas de Armas y municiones:


La tienda esta situada en al calle de los muertos, en el centro del distrito
comercial. Sus dueños a sido asesinados y devorados por zombis.
Afortunadamente para los ciudadanos la tienda dispone de una extenso
arsenal de diversos tipos de armas y munición. La ventana esta rota y la
tienda saqueada por los supervivientes, pero puede que aun queden
munición y algún que otro arma de pequeño calibre.

Talleres mecánicos y Parking de la ciudad.


En la primera plante del Parking situado en el distrito comercial, se
encuentran las tiendas de mecánica y talleres. Es un buen lugar para hacerle
un apaño a un coche que necesite un arreglo. La zona alta del parking es
una zona relativamente segura pero las plantas sótano son un hervidero de
zombis y es una locura bajar ya que el parking carece de electricidad.

Planta eléctrica de la ciudad:


La central eléctrica es una edificio gigantesco que servia energía a todo
Raccon City. Debido a una explosión en su interior el generador principal fue
destruido y los generadores de reservas no funcionan como debieran y solo le
suministran energía a un tercio de la ciudad.

20
The Diner:
Este edificio es uno de los edificios mas seguros de Raccon City. Se sabe
que muchos de los supervivientes de Raccon City se ocultan aquí. El
edificio es como una fortaleza donde la energía eléctrica funciona a la
perfección, además de que es de las pocas zonas donde aun funcionan las
comunicaciones, desde Internet, teléfonos y telefonía móvil. Además el
lugar esta provisto de grandes reservas de comida.

21
Bestiario

22
Bestiario de criaturas del Virus T

Zombie básico

Fuerza 2 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 15


Destreza 1 Percepción 1 Velocidad 3
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 7

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Rastrear el olor


Ataques: Mordisco; daño 1D4x2 Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Cerebro Inteligencia: Tonto de remate
Movimiento: Lento pero seguro Propagación del amor: Un mordisco y estás
enganchado

Estos son los zombies básicos que aparecen en todas las versiones del juego. De vez en cuando es posible
encontrar variantes que pueden escupir ácido (Trátalo como el Aspecto Especial Salivazo. Daño 4 el
primer turno, 2 en el siguiente y 1 en el tercero) u otras que son más fuertes (Fuerte como un toro) y
rápidas (Como los vivos).

CA-1 “Cerberus”

Fuerza 2 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 15


Destreza 3 Percepción 1 Velocidad 27
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 11

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Rastrear el olor


Ataques: Mordisco; daño 1D4x2 Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Cerebro Inteligencia: Astucia animal 2
Movimiento: Muerto pero rápido Propagación del amor: Un mordisco y estás
enganchado
Especial: Dr. Doolittle

Estas criaturas son el resultado de infectar a un doberman con el Virus T. Tienen un aspecto
medio podrido y despellejado, aunque son mucho más rápidos y feroces que sus contrapartidas humanas.
A diferencia de estas últimas, también se alimentan cualquier tipo de carne disponible con tal de que esté
viva.

23
Araña gigante macho

Fuerza 4 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 42


Destreza 2 Percepción 2 Velocidad 6
Constitución 4 Voluntad 2 Reserva de Esencia 15

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los vivos


Ataques: Mordisco; daño 1D4x2 Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Todos Inteligencia: Astucia animal 2
Movimiento: Como los vivos Propagación del amor: Nadie me quiere
Fuerza: Fuerte como un toro. Especial: Veneno (Potencia 5, Daño 1D10), Trepar
muros; Telaraña (CD: 1D8x2+8)

Las arañas gigantes tienen el aspecto de tarántulas del tamaño de un pastor alemán. Son agresivas,
voraces y territoriales. Sus telarañas son muy fuertes y pegajosas (Chequeo Resistido entre la fuerza del
personaje y la de la telaraña (5) para soltarse cuando alguien se quede enganchado en ellas).

Araña gigante hembra

Fuerza 7 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 48


Destreza 3 Percepción 2 Velocidad 27
Constitución 5 Voluntad 2 Reserva de Esencia 20

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los vivos


Ataques: Mordisco; daño 1D4x2 Cortante Inteligencia: Astucia animal 2
Punto débil: Todos Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Movimiento: Muerto pero rápido Propagación del amor: Nadie me quiere
Fuerza: Fuerza monstruosa Especial: Veneno (Potencia 6, daño 1D6x2), Trepar
muros, Telaraña (CD: 1D8x2+8) Armadura natural
1D8x2+8

Por suerte para los jugadores, esta “monada” sólo aparece una vez en el RE1. Es una tarántula que tiene el
doble del tamaño de los machos y tiene además una armadura natural que la protege de los ataques. Su
telaraña es también algo más pegajosa (Fuerza 6)

24
Cuervo zombie

Fuerza 1 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 18


Destreza 2 Percepción 3 Velocidad 6 (27 en vuelo)
Constitución 1 Voluntad 2 Reserva de Esencia 7

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Picotazo, daño 1D4/2 Inteligencia: Tonto de remate
Punto débil: Todos Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Movimiento: Como los vivos; Vuelo Propagación del amor: Nadie me quiere
Fuerza: Especial

El virus T hizo crecer a estos pajarracos hasta el doble de su tamaño y les dotó además de un insaciable
apetito de carne humana e instinto asesino. Suelen atacar en bandadas. Existen rumores de que es posible
adiestrar a estas criaturas para que ataquen solamente ante determinados estímulos (para lo cual
requerirían el Aspecto “Memoria a largo plazo”), aunque esto no es algo que se haya confirmado.

Polilla Gigante:
Utiliza los datos del cuervo zombie añadiendo veneno de Potencia 3 y el Aspecto Nido. Las
polillas gigantes se crearon cuando uno de estos insectos se contagió accidentalmente del Virus T.
Umbrella no tiene intención de utilizar a estas criaturas debido a su fragilidad y el peligro que entrañan al
esparcir su veneno incontroladamente mientras vuelan.

OR-1 “Cazador” (También llamados 121)

Fuerza 4 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 38


Destreza 3 Percepción 3 Velocidad 27
Constitución 3 Voluntad 2 Reserva de Esencia 15

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Mordisco; daño 1D6x2 Cortante Inteligencia: Astucia animal 1
Zarpa; daño 1D6x4 Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Todos Propagación del amor: Un mordisco y estás
Movimiento: Muerto pero rápido; Saltar enganchado
Fuerza: Fuerte como un toro; Garras Especial: Los de clase gamma tienen el Aspecto
Acuático

25
Su primera aparición ocurre en los últimos pasillos de la Mansión Spencer en el RE 1 y desde entonces se
convierten en una visión bastante frecuente (y temida) a lo largo de toda la saga. Parecen un cruce entre
un orangután y un reptil. Su piel es verde y escamosa y sus poderosas patas les permiten dar grandes
saltos para caer sobre sus víctimas. Se mueven con gran rapidez en medio de aterradores chillidos. Suelen
actuar en manadas de 2 a 4 individuos.

ReH1 “Tirano”

Fuerza 7 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 15


Destreza 2 Percepción 2 Velocidad 16
Constitución 4 Voluntad 2 Reserva de Esencia 6

Habilidades: Pelea 4 Sentidos: Como los vivos; Sentir vida


Ataques: Garras; daño 1D6x7 Cortante; antiblindaje Inteligencia: Tonto de remate
Maza ósea; daño 1D6x7 Sustento: ¿Quién necesita comer?
Punto débil: Corazón Propagación del amor: Nadie me quiere
Fuerza: Fuerza monstruosa; Garras; Resistente al daño

Es el monstruo final del RE1. Es duro, grande y muy difícil de abatir. Tiene apariencia humanoide de más
de 2 metros de altura con el cuerpo plagado de cicatrices quirúrgicas y zonas sin piel donde puede verse
claramente el músculo rojizo de debajo. Su mano derecha es una zarpa gigantesca con garras afiladas
como cuchillas, mientras que la mano derecha tiene un aspecto más o menos “humano” pero puede
transformarse en una formidable maza ósea con afilados salientes de hueso.

Re-3 “Lamedores”

Fuerza 4 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 15


Destreza 3 Percepción 1 Velocidad 13
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 27

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Sentir vida


Ataques: Garras; daño 1D6x4 Cortante Inteligencia: Astucia animal 2
Lengua; daño 1D4 Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Mordisco; daño 1D4x2 Cortante Propagación del amor: Un mordisco y estás
Punto débil: Cerebro enganchado
Movimiento: Muerto pero rápido; Saltar; Trepar muros
Fuerza: Fuerte como un toro; Garras; Lengua afilada

26
Hacen su primera aparición en el RE2. Su cuerpo tiene forma humanoide aunque carece por completo de
piel. Su característica más distintiva es su larga lengua, que puede usar como si tuviera el Aspecto:
Lengua afilada del Atlas de los Muertos Andantes. La mitad superior de la cabeza está ocupada por el
protuberante cerebro, mientras que la inferior la ocupan sus mandíbulas, por lo que esta criatura carece
aparentemente de ojos y nariz, sirviéndose de sus otros sentidos para localizar a sus víctimas. Para
Umbrella su coste ha resultado prohibitivo debido a que su exagerado metabolismo exigía una
alimentación casi constante. Sin embargo, ha conservado los prototipos para su estudio.

Gusanos pequeños

Fuerza 0 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 14


Destreza 2 Percepción 1 Velocidad 6 (12 en el agua)
Constitución 1 Voluntad 2 Reserva de Esencia 5

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Sentir vida


Ataques: Mordisco; daño 1D4 cortante Inteligencia: Tonto de remate
Punto débil: Todos Sustento: Diario; Sangre
Movimiento: Como los vivos; Acuático Propagación del amor: n/a
Fuerza: Especial

Posiblemente sean gusanos de tierra alterados por el Virus T. Su carne es de un enfermizo color lechoso y
tienen la longitud y grosor de un brazo humano. La boca consiste en un orificio rodeado de pequeños
dientes puntiagudos y afilados como cuchillas. Se les suele encontrar en corrientes de agua subterráneas
acechando a sus presas

Grave Digger (Gusano gigante)

Fuerza 8 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 58


Destreza 3 Percepción 2 Velocidad 27
Constitución 4 Voluntad 2 Reserva de Esencia 18

Habilidades: Pelea 2 Inteligencia: Tonto de remate


Ataques: Mordisco; daño 1D4x8 cortante Sentidos: Como los vivos; Sentir vida
Punto débil: Todos Sustento: Ocasional; Toda la carne ha de ser
Movimiento: Muerto pero rápido; Cavar devorada
Fuerza: Especial; Resistente al daño Propagación del amor: n/a

27
Quizás sea una criatura única o el estadio final de la evolución de la infección por virus T de los gusanos
de tierra. En cualquier caso, este enorme gusano de más de 12 metros de largo es un oponente difícil de
combatir. Su táctica consiste en moverse bajo tierra hasta que siente la presencia de una criatura viva
encima suya, momento en el que emerge del suelo para despedazarla y devorarla. Tiene un aspecto
similar al de los gusanos pequeños, pero su boca posee 4 grandes colmillos adicionales que utiliza para
apresar a sus víctimas mientras que los dientes interiores comienzan a destrozarlas (Trata esto como una
Tirada enfrentada de Destreza + Pelea del gusano contra Destreza + Esquiva de la víctima. Si el gusano
gana atrapa a su presa y en el turno siguiente empezará a 1D4x8 puntos de daño cada Turno. Si la víctima
lleva algún tipo de blindaje, empezará a sufrir daño cuando la protección haya agotado su CD)

Nota: En el Resident Evil 1 también aparece una serpiente gigante que utiliza las mismas estadísticas que
el gusano gigante. Sólo hay que añadir el Aspecto de Veneno, el cual tiene una Potencia de 6

Cocodrilo gigante

Fuerza 6 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 50


Destreza 3 Percepción 2 Velocidad 27
Constitución 3 Voluntad 2 Reserva de Esencia 16

Habilidades: Pelea 2 Inteligencia: Astucia animal 1


Ataques: Mordisco; Daño 1D6x6 Cortante Sentidos: Como los vivos
Punto débil: todos Sustento: Semanal; Toda la carne ha de ser
devorada
Movimiento: Muerto pero rápido; Acuático Propagación del amor: n/a
Fuerza: Especial Especial: Armadura natural; VB: 1D6+1 (4)

La peor pesadilla de un neoyorquino. Este enorme cocodrilo (de entre 5 y 6 metros de longitud) vive en
las alcantarillas de Raccoon City y aunque es paciente a la hora de esperar su próxima comida, cuando
ésta se presenta ataca de forma implacable. Su boca puede albergar cómodamente a un humano adulto y
sus dientes pueden reducirlo a una pulpa sanguinolenta en cuestión de segundos.

Némesis

Fuerza 10 Inteligencia 2 Puntos de Muerte 89


Destreza 3 Percepción 7 Velocidad 30
Constitución 7 Voluntad 2 Reserva de Esencia 27

Habilidades: Pelea 2 Inteligencia: Resolver problemas; Uso de


Ataques: Según arma o puñetazo 1D6x Fuerza herramientas 2
Punto débil: Todos Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida;
Movimiento: Muerto pero rápido Sentir vida
Fuerza: Manipulación genética*; Resistente al daño Sustento: ¿Quién necesita comer?

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Especial: Regeneración +2; Tentáculos (Látigo de
tripas)

*Aspecto “Manipulación Genética” Poder +12: La criatura ha sido sometida a manipulación genética
por parte de los científicos de Umbrella, puede que inyectándole algún virus y otorgándole Fuerza 10.
También hace a la criatura más difícil de destruir, otorgándole una armadura que reduce a la mitad el
daño recibido.

El Némesis es una versión mejorada del Tirano. Su principal ventaja reside en su inteligencia, que le
permite tomar ciertas decisiones con lógica y manejar armas. Al Némesis se le programa para cumplir un
determinado objetivo, el cual perseguirá incansablemente deshaciéndose de todos los obstáculos que haya
en su camino.
El cuerpo del Némesis tiene forma humanoide, pero es asexuado y su carne tiene un color
marrón claro enfermizo que suelta sangre púrpura cuando es herida. De la parte de arriba de su cabeza
arranca una sutura con grapas quirúrgicas que sujeta un colgajo de piel que cubre el ojo derecho y parte
de la cara. Además le han extirpado los labios, dejando las encías y los dientes al descubierto en una
perpetua mueca asesina. De su espalda brotan una serie de tentáculos de color púrpura que puede utilizar
para atrapar a sus víctimas o para inyectarles el Virus T

Señor X

Esta criatura pertenece a la misma serie experimental que el Némesis (y utiliza sus mismas
estadísticas con un par de excepciones), aunque parece algo más humano. Este gigante de dos metros y
medio es completamente calvo y su piel es de color gris ceniciento. Sus ojos son dos pozos de rabia
antinatural de iris rojos rodeados de negro. Viste ropa militar y un abrigo verde oliva también militar. Al
contrario que el Némesis, no habla ni emite sonido alguno, pero sus habilidades y su ferocidad
permanecen iguales.

Nota: El Señor X se diferencia de Némesis en los siguientes Aspectos:

Sentidos: Sustituir “Sentir Vida” por “Sentir Objetivo”. Este Aspecto funciona exactamente igual que
Sentir Vida con la salvedad de que el monstruo está sintonizado con un objeto en particular (En el
Resident Evil 2 era una muestra del Virus G que llevaba Sherry Birkin al cuello)

Especial: El Señor X no posee el Aspecto de Látigo de tripas, y por lo tanto no puede inyectar el virus T
a sus víctimas (aunque sigue pudiendo dejarlas bastante machacadas).

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CA-6 “Escupidores”

Fuerza 3 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 30


Destreza 3 Percepción 3 Velocidad 27
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 12

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Mordisco 1D4x3 (6) Cortante Inteligencia: Tonto de remate; Trabajo en equipo
Garras 1D6x3 (9) Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Todos Propagación del amor: Sólo a los muertos
Movimiento: Muerto pero rápido; Saltar; Trepar Especial: Armadura natural VB 1D6+1
Fuerza: Especial Salivazo ácido Potencia 4, Daño 1D6x2

Estas criaturas parecen reptiles bípedos que se mantienen erguidos sobre un par de patas rematadas en
pezuñas hendidas. Están cubiertos por una coraza natural de escamas de color marrón rojizo. Umbrella los
diseñó para utilizarlos en entornos montañosos, para lo cual sus habilidades trepadoras y saltadoras les
son muy útiles. Trabajan organizándose en manadas dirigidas por el más fuerte del grupo. Su táctica es
debilitar primero a la presa con sus escupitajos ácidos para luego caer sobre ella y destrozarla con sus
garras y colmillos. Por ahora están en fase experimental

AV-1 “Dáctilos”

Fuerza 3 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 26


Destreza 2 Percepción 3 Velocidad 6 (27 en vuelo)
Constitución 1 Voluntad 2 Reserva de Esencia 13

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Mordisco 1D4x3 (6) Cortante Inteligencia: Astucia animal 2
Garras 1D4x3 (6) Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Todos Propagación del amor: Sólo a los muertos
Movimiento: Como los vivos; Volar
Fuerza: Especial

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Umbrella no ha conseguido un gran éxito con sus armas biológicas de combate aéreo. Aunque en el aire
se desenvuelven bastante bien, sus huesos huecos resultan demasiado frágiles. Los AV-1 parecen enormes
murciélagos totalmente desprovistos de pelo y su carne tiene un espantoso parecido con la humana. Su
boca consiste en un gran pico provisto de pequeños dientes afilados. En tierra se mueven de forma similar
a los murciélagos, apoyándose en las diminutas garras situadas en la parte superior de sus alas y sobre las
patas traseras, igualmente provistas de garras.

AR-1 “Escorps”

Fuerza 3 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 30


Destreza 3 Percepción 2 Velocidad 27
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 13

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Aguijón 1D4x3 (6) Perforante; Antiblindaje Inteligencia: Astucia animal 2
Pinzas 1D4x3 (6) Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Movimiento: Muerto pero rápido Propagación del amor: n/a
Fuerza: Especial Especial: Regeneración
Veneno narcótico Potencia 5
Armadura natural 1D6+1

Diseñados para su uso en entornos desérticos, los AR-1 son uno de los mejores logros de Umbrella. Estos
escorpiones miden unos dos metros de largo (cola incluida), están cubiertos por una armadura quitinosa
de color arenoso (+4 a la dificultad de las tiradas de Notar para distinguirlos en la arena) y su cola está
rematada por una glándula venenosa rematada por un temible aguijón. El veneno paraliza a las víctimas
permitiendo a los AR-1 destrozarlas a placer. Otro punto fuerte es su capacidad de regeneración: cuando
el AR-1 es alcanzado por un ataque que perfore su armadura la herida rezumará un fluido de color blanco
lechoso que se solidificará al instante reparando el agujero.
Tirano ReH1a “Fósil”

Fuerza 10 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 52


Destreza 3 Percepción 3 Velocidad 27
Constitución 3 Voluntad 2 Reserva de Esencia 14

Habilidades: Pelea 2 Inteligencia: Tonto de remate


Ataques: Mordisco 1D4x10 (20) Cortante, Antiblindaje Sentidos: Como un halcón; Rastrear el olor
Garra 1D6x10 (30) Cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Todos Propagación del amor: n/a
Fuerza: Especial; Dientes; Garras Especial: Armadura natural 1D8x2-8 (16)

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Otro de los proyectos fallidos de Umbrella, el Tirano de la serie ReH1a fue rechazado debido a la
imposibilidad de entrenarlo. El cuerpo de esta criatura es el de un humano grande y musculoso (2.5
metros de músculo y mala gaita) y su cabeza tiene una apariencia reptiliana que recuerda a la de un
tiranosaurio, lo cual le valió el apodo de “Fósil” entre los empleados de Umbrella menos respetuosos. De
momento, Umbrella tiene a este monstruo en hibernación a la espera de poder mejorar sus fallos de
diseño.

“Leviatán”

Fuerza 15 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 102


Destreza 3 Percepción 2 Velocidad 33
Constitución 8 Voluntad 2 Reserva de Esencia 31

Habilidades: Pelea 2 Inteligencia: Astucia animal


Ataques: Mordisco 1D10x15 (65) Cortante, Antiblindaje Sentidos: Como los vivos; Sentir vida
Embestida 1D10x15 (65)+1D6 por cada 15 metros recorridos
Movimiento: Especial; Acuático Sustento: Especial
Fuerza: Especial Propagación del amor: n/a
Especial: Armadura natural 1D6x2+14 (20)

Este gigantesco monstruo está tan deformado que resulta totalmente imposible saber qué era
antes de su transformación. Su cuerpo es semejante al de un gran pez de unos 15 metros de largo
recubierto de escamas blancuzcas. Los ojos son dos grandes orbes prominentes de color lechoso sin iris ni
pupila. Umbrella lo creó para atacar embarcaciones y devorar a sus tripulantes. Dado el gran coste de su
mantenimiento, Umbrella sólo ha creado por ahora a tres de estas criaturas, aunque las considera uno de
sus grandes logros.

Ma-2 “Chupacerebros”

Fuerza 4 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 34


Destreza 3 Percepción 2 Velocidad 27
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 13

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los vivos; Sentir vida


Ataques: Garras 1D6x4 (12) Cortante Sustento: Diario; Cerebros
Mordisco 1D4x2 (4) Cortante Inteligencia: Astucia animal 1
Movimiento: Muerto pero rápido; Trepar muros Propagación del amor: n/a
Fuerza: Fuerte como un toro; Garras; Dientes Especial: Armadura natural VB 1D6+1 (4)

Otro espécimen de la serie de arácnidos de Umbrella. Se parece a un extraño cruce entre un mono y una
tarántula, y su especialidad es trepar sigilosamente por el techo para dejarse caer sobre la víctima,
apresarla y chuparle el cerebro (motivo por el cual no puede usarse para crear zombies). Cuando se lanzan
al ataque emiten espantosos chillidos para sorprender y asustar a sus víctimas (Obliga a hacer un Chequeo
de Miedo, además del que hay que hacer al ver a la criatura)

32
Tri-escuadras

Fuerza 4 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 15


Destreza 3 Percepción 1 Velocidad 27
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 13

Habilidades: Armas de fuego (Fusil) 2, Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Sentir vida
Ataques: Como humano normal o arma Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Punto débil: Cerebro Inteligencia: Uso de herramientas 2; Trabajo en
Movimiento: Muerto pero rápido equipo
Fuerza: Fuerte como un toro Propagación del amor: Un mordisco y estás
enganchado

Equipo: Chaleco de kevlar VB 1D8x2+17 (25), Casco VB 1D6x2+9 (15), Fusil de asalto M-16

Estos soldados han sido transformados en zombies semi-inteligentes por una nueva variante del
virus T. Aunque siguen teniendo la capacidad de discurrir de una patata cocida y no pueden hablar, son lo
bastante inteligentes para realizar su trabajo: patrullar un área concreta y acabar con cualquier intruso.
Reciben el nombre de tri-escuadras ya que cada equipo de zombies está formado por 3 miembros.

Engendro del Virus G: William Birkin (Fase 1)

Fuerza 4 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 38


Destreza 1 Percepción 3 Velocidad 3
Constitución 5 Voluntad 1 Reserva de Esencia 10

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Como un humano normal Sustento: ¿Quién necesita comer?
Punto débil: Todos Inteligencia: Uso de herramientas 1
Movimiento: Lento pero seguro Propagación del amor: Virus G
Fuerza: Fuerte como un toro

El doctor Birkin desarrolló una nueva variante del virus T a la que llamó virus G. Cuando todavía no
había terminado su investigación, Umbrella quiso recoger los resultados de sus experimentos. Birkin se
negó y los sicarios de Umbrella lo abatieron a tiros. Sin embargo, antes de morir el doctor se inyectó una
dosis completa de Virus G. El resultado fue una parodia hinchada y deformada del doctor. Su brazo
derecho ha crecido de forma desproporcionada, y en el bíceps ha aparecido un enorme bulto que resulta
ser un globo ocular de color rojizo e iris amarillo. La piel está salpicada de grandes zonas del color
púrpura de un hematoma, y tiene la misma expresión vacía y desesperada de todos los zombies. Aunque
no es capaz de hablar, este monstruo emite de vez en cuando un espantoso rugido cargado de rabia
inhumana.
Al contrario que los demás zombies, este engendro no busca atiborrarse de carne humana, sino
propagar el virus G. Esto lo hace introduciendo larvas en el cuerpo de sus víctimas. Para ello, primero
debe apresar a la víctima (Chequeo resistido de Fuerza), y después penetrar con el brazo en su cuerpo

33
para liberar el embrión (Chequeo Sencillo de Fuerza). Si el “receptor” pertenece a la misma línea
sanguínea que el portador (en este caso sería su hija, Sherry Birkin), empezará a mutar de la misma forma
que el portador. Si no, la larva se desarrollará en el interior de la víctima para después “eclosionar” a
través del cuerpo del anfitrión (algo parecido a lo que ocurre en las pelis de Alien) y escapar a algún
rincón oscuro para desarrollarse. Aunque en el juego no se ve lo que pasa con el único anfitrión al que le
implantan la larva, éste podría ser simplemente un cadáver más del juego o convertirse en un zombie
horriblemente mutado. Para ejemplos de mutaciones en el anfitrión una vez la larva lo ha matado ver la
Tabla de Mutaciones más abajo.
El monstruo evolucionará por sí mismo hacia su siguiente estado en un tiempo igual a su
Constitución en horas, salvo que se reduzcan sus Puntos de Muerte a 0, en cuyo caso el ser muta a su
segundo estadio en una hora.

Tabla de mutaciones opcionales del anfitrión de la larva del Virus G


1D10 Mutación
1 Aumento de tamaño: la fuerza sube a Fuerte como un Toro (Zombie, pág. 151) (si tenía
Fuerza<4) o a Fuerza Monstruosa (Si tenía Fuerza 4+
2 Aparición de Garras (Zombie, pág 151)
3 Aparición de Dientes (Zombie pág. 152)
4 Desarrollo de la capacidad de Sentir Vida (Zombie, pág. 153
5 Desarrollo de la capacidad de Salivazo (Zombie, pág. 158)
6 Aparición de Cuernos, pinchos y colmillos (Enter the Zombie, pág 52)
7 Desarrollo de Látigo de tripas (Enter the Zombie, pág. 55)
8 Desarrollo de capacidad de uso de Veneno, potencia 2 (Zombie, pág. 106). Se transmite con
las uñas o con los colmillos
9 Desarrollo de extremidad adicional
10 Tira 2 veces (Ignora este resultado si se repite)

Por lo general, el monstruo desarrollará dos mutaciones a lo largo de un número de horas igual a
la Constitución del personaje (3 por defecto). Los brazos adicionales se pueden utilizar con la misma
Destreza que los normales, y tienen la misma Fuerza. Cada par de extremidades adicionales aumenta en
uno los ataques que se pueden realizar por turno sin penalizaciones. Los brazos se manifiestan como unos
bultos en la espalda o tronco que van creciendo de forma bastante dolorosa hasta estar totalmente
formados. Como ocurre con la mayoría de virus de Umbrella, la mutación es extremadamente rápida y se
completa en menos de una hora. El cerebro también cambia para adaptarse al uso de la nueva actividad.
Como Aspecto de Zombie, este Poder vale +8 puntos por extremidad adicional.

Engendro del Virus G: William Birkin (Fase 2)

Fuerza 4 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 57


Destreza 1 Percepción 7 Velocidad 3
Constitución 4 Voluntad 2 Reserva de Esencia 17

Habilidades: Pelea 4 Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida


Ataques: Garra 1D6x4 cortante, antiblindaje Sustento: ¿Quién necesita comer?
Punto débil: todos Inteligencia: Astucia animal +2
Movimiento: Lento pero seguro Propagación del amor: Virus G
Fuerza: Fuerte como un toro; Resistente al daño; Ignífugo; Garras
Especial: Extremidades adicionales (1); Difícil de matar 5

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En la segunda fase el cuerpo pasa por un horrible y doloroso proceso. Los dedos se convierten en
enormes y afiladas garras, y comienza a desarrollarse un tercer brazo. La cabeza original del anfitrión
parece desplazarse hacia el pecho y fundirse con él mientras que en su lugar aparece una nueva cabeza de
aspecto monstruoso, con dos orbes de color rojo encendido para ver y un tosco orificio con colmillos a
modo de boca. El enorme ojo que apareció en la primera fase sigue en su sitio.
Este monstruo mutará hacia su siguiente etapa en un tiempo igual a su Constitución original en
horas, a no ser que se reduzcan sus Puntos de Muerte a 0, en cuyo caso el ser mutará a su tercer estadio en
una hora.

Engendro del Virus G: William Birkin (Fase 3)

Fuerza 7 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 73


Destreza 1 Percepción 7 Velocidad 3
Constitución 5 Voluntad 2 Reserva de Esencia 23

Habilidades: Pelea 5 Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida


Ataques: Garras 1D6x7 cortante, antiblindaje Sustento: ¿Quién necesita comer?
Punto débil: Todos; Electricidad Inteligencia: Astucia animal 2
Movimiento: Lento pero seguro; Embestida; Saltar Propagación del amor: Virus G
Fuerza: Fuerza monstruosa; Resistente al daño; Garras
Especial: Extremidades adicionales (2); Difícil de matar 5

En la tercera fase de infección del Virus G, el mutante adquiere una inmensa fuerza y posee cuatro brazos
rematados con enormes garras capaces de cortar incluso el metal. Lo único que puede indicar que esta
criatura fue una vez un hombre es su forma humanoide. El globo ocular que apareció en la primera fase se
desplaza hacia la cara externa del hombro de uno de los brazos derechos.
Este monstruo mutará a su siguiente forma en un tiempo igual a su constitución en horas a no ser
que se reduzcan sus Puntos de Muerte a 0, en cuyo caso la transformación se producirá en una hora.

Engendro del Virus G: William Birkin (Fase 4)

Fuerza 10 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 79


Destreza 3 Percepción 7 Velocidad 27
Constitución 6 Voluntad 2 Reserva de Esencia 28

Habilidades: Pelea 4 Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida


Ataques: Mordisco 1D4x10 cortante Sustento: ¿Quién necesita comer?
Garras 1D6x10 cortante; antiblindaje Inteligencia: Astucia animal 2
Punto débil: Todos Propagación del amor: Virus G
Movimiento: Muerto pero rápido; Saltar Especial: Extremidades adicionales (2); Difícil de
matar 5, Colmilllos

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Fuerza: Manipulación genética; Resistente al daño; Ignífugo; Garras

En esta etapa cualquier parecido del mutante con la forma humana es pura coincidencia. La proto-cabeza
que había aparecido en la Fase 2 se estira sobre un largo cuello al adoptar el cuerpo una posición
cuadrúpeda. La boca se ensancha hacia abajo hasta ocupar la totalidad de la pechera de la criatura, con
enormes colmillos que sobresalen hacia fuera a modo de pinchos. El monstruo utiliza un par de brazos a
modo de patas mientras que los otros dos los utiliza solamente para atacar. Aparece un nuevo ojo enorme
igual que el de la primera fase sobre el hombro izquierdo de la criatura.
La criatura mutará hacia su fase final en un tiempo igual a su constitución en horas, a no ser que
se reduzcan sus Puntos de Muerte a 0, en cuyo caso la transformación durará una hora.
Engendro del Virus G: William Birkin (Fase final)

Fuerza 10 Inteligencia -2 Puntos de Muerte n/a


Destreza 1 Percepción 7 Velocidad 3
Constitución 7 Voluntad 0 Reserva de Esencia 25

Habilidades: Pelea 4 Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida


Ataques: Zarcillos 1D6x10 Sustento: ¿Quién necesita comer? Toda la carne…
Punto débil: Ninguno Inteligencia: Tonto de remate
Movimiento: Lento pero seguro Propagación del amor: Virus G
Fuerza: Manipulación genética; Resistente al daño; Ignífugo
Especial: Carne atrapadora; Extremidades adicionales; Regeneración, Colmillos (Daño 1D6xFuerza
perforante, antiblindaje)

La última fase de la infección del virus G convierte al doctor Birkin en una masa amorfa y palpitante de
hueso, músculo y cartílago. En el centro hay una enorme boca llena de enormes colmillos, y los dos ojos
adicionales se sitúan sobre la boca para formar una grotesca parodia de cara. Dispone de cinco tentáculos
carnosos del grosor de un torso humano y unos 2 metros de longitud que utiliza para desplazarse y atacar,
intentando apresar a los oponentes para llevárselos a la boca y allí triturarlos antes de devorarlos. Es un
monstruo horrible y estúpido que sólo existe para destruir y devorar todo lo que se encuentre a su paso.
Para destruirlo lo único que se puede hacer es sumergirlo en ácido o utilizar un arma explosiva que haga
200 puntos o más de daño de un solo golpe (Piensa en artillería pesada)

Nota: en la novela de Resident Evil #3: La ciudad de los muertos, uno de los protagonistas acaba
definitivamente con el monstruo en su fase final al dispararle a uno de los enormes ojos mutantes que
eran lo único que se habían mantenido constante a lo largo de todas las mutaciones de la criatura. Esto

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podría ser una interesante variante del punto débil siempre que los personajes no lo descubran demasiado
pronto. Para ocultarlo el ojo podría simplemente permanecer cerrado salvo en ocasiones, pareciendo
solamente uno más de los bultos que deforman a la criatura.

Larva del virus G (recién nacida)

Fuerza 0 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 14


Destreza 3 Percepción 1 Velocidad 27
Constitución 1 Voluntad 2 Reserva de Esencia 8

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Sentir vida


Ataques: Mordisco 1D4 cortante Sustento: ¿Quién necesita comer?
Punto débil: Todos Inteligencia: Astucia animal 2
Movimiento: Muerto pero rápido Propagación del amor: Especial
Fuerza: Especial

Este pequeño monstruito es el implante que el portador del Virus G utiliza para propagarlo. Su
aspecto es el de un gusano color carne con la longitud y el grosor de un antebrazo humano y rematado en
uno de sus extremos con una pequeña boca repleta de colmillos que utiliza para abrirse paso a mordiscos
a través del cuerpo del anfitrión. Nada más “nacer”, el monstruo huirá rápidamente hacia el rincón oscuro
más cercano para esconderse y crecer.
Aunque no se especifica en el juego ni en la novela, es posible (y bastante probable, estamos
hablando de un bicho de Umbrella) que un mordisco de esta criatura pueda convertir a un ser humano en
un zombie mutante (se puede utilizar la Tabla de mutaciones opcionales del anfitrión de la larva del Virus
G).

Larva del virus G (adulta)

Fuerza 4 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 34


Destreza 2 Percepción 1 Velocidad 6
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 12

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los muertos; Sentir vida


Ataques: Garras 1D6x4 cortante Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Mordisco 1D4x4 cortante Inteligencia: Astucia animal 2
Punto débil: Todos Propagación del amor: Especial
Fuerza: Fuerte como un toro; Garras Especial: Nido
Movimiento: Como los vivos

La pequeña larva ha crecido deprisa y en poco más de una hora ha crecido hasta desarrollar una
forma más o menos humanoide que se desplaza sobre un pie carnoso. De su cuerpo se pueden desprender
pequeños fragmentos que forman criaturas controladas por su creador, el cual las utiliza para distraer a
sus oponentes mientras él se acerca para atacarlos con sus garras y colmillos.
Lo más inquietante de esta criatura es que aún en esta fase sigue creciendo y desarrollando
nuevas mutaciones, y resulta imposible determinar en qué se convertirá si se la deja evolucionar
libremente.
Al igual que ocurría con su forma anterior, es posible que esta larva pueda contagiar el virus G a
través de su mordisco, aunque dada la voracidad de la criatura es difícil que quede algo que el virus
pueda reanimar de una de sus víctimas.

Albinoide

Fuerza 2 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 24


Destreza 2 Percepción 2 Velocidad 6
Constitución 3 Voluntad 2 Reserva de Esencia 11

Habilidades: pelea 2 Sentidos: Como un halcón; Infravisión


Ataques: Mordisco 1D4x2 cortante Sustento: Ocasional; Toda la carne…
Punto débil: Todos Inteligencia: Astucia animal 2
Movimiento: Como los vivos; Trepamuros Propagación del amor: n/a

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Fuerza: La de un muerto cualquiera Especial: Descarga eléctrica (alcance 3 metros, daño
1D6 antiblindaje)

Esta criatura es el fruto de inyectar el Virus T en unas salamandras. Es una criatura veloz y
versátil, especialmente apropiada para incursiones o para operaciones de infiltración en bases enemigas.
Tienen varios estadios de crecimiento, por lo que tarda muy poco (unas 10 horas) en alcanzar su forma
definitiva. Los Albinoides pueden lanzar descargas eléctricas por su “boca” con un alcance de 3 metros
con un daño de 1D6. La armadura se reduce a la mitad. La descarga puede estropear los aparatos
electrónicos. En el agua, el daño producido por la descarga eléctrica se dobla. También se dobla si el
objetivo lleva algún tipo de armadura metálica.

Agarrador

Fuerza 7 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 46


Destreza 1 Percepción 2 Velocidad 3
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 12

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los vivos


Ataques: Garras 1D8x4 cortante, antiblindaje Sustento: Ocasional; Toda la carne…
Punto débil: Todos Inteligencia: Tonto de remate
Movimiento: Lento pero seguro Propagación del amor: n/a
Fuerza: Fuerza monstruosa; Garras; Zarpa de acero

El Agarrador es una variante más pequeña y versátil del Tirano. Tiene el aspecto de un ser humano
horriblemente deforme, con un brazo desproporcionadamente grande, que utiliza en combate. Este brazo
puede estirarse hasta 3 metros y atacar usando los Aspectos de Garras o Zarpa de acero. Para Umbrella, el
Agarrador está aún en fase experimental.
Neptuno

Fuerza 7 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 46


Destreza 2 Percepción 2 Velocidad 12
Constitución 2 Voluntad 1 Reserva de Esencia 14

Habilidades: Nadar 4, Pelea 2 Sentidos: Como los vivos


Ataques: Mordisco 1D4x7 cortante Sustento: Semanal; Toda la carne…
Punto débil: Todos Inteligencia: Astucia animal 1
Movimiento: Como los vivos Propagación del amor: n/a
Fuerza: Fuerza monstruosa Especial: Acuático (exclusivamente)

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El Neptuno es un tiburón infectado con el Virus T. Es el intento de la compañía de crear un arma
biológica para el mar. Ataca con gran ferocidad a todo lo que se mueve. No puede transmitir el virus.

Planta 42

Fuerza 4 Inteligencia -2 Puntos de Muerte 34


Destreza 2 Percepción 7 Velocidad n/a
Constitución 3 Voluntad 1 Reserva de Esencia 15

Habilidades: Pelea 3 Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida;


Ataques: Zarcillos 1D6x4 Sentir Vida
Punto débil: Fuego; Productos químicos Inteligencia: Tonto de remate
Movimiento: n/a Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Fuerza: Fuerte como un toro Propagación del amor: Un mordisco y estás
enganchado
Especial: Látigo (como Látigo de tripas)

La Planta 42 es una planta carnívora gigante que entierra profundamente sus raíces en el suelo, y aunque
es incapaz de desplazarse, sí puede atacar con sus zarcillos semejantes a látigos. Es el resultado de un
contagio accidental con el Virus T.

Plantas antropomorfas

Fuerza 2 Inteligencia 0 Puntos de Muerte 34


Destreza 2 Percepción 2 Velocidad 6
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 10

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como los vivos; Sentir vida


Ataques: Zarcillos 1D6x4 Inteligencia: Astucia animal 1
Punto débil: Todos; Fuego; Productos químicos Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Movimiento: Como los vivos Propagación del amor: n/a
Fuerza: La de un muerto cualquiera Especial: Veneno daño 1D6

Estas criaturas parecen flores exageradamente grandes hasta que una presa viva se acerca lo suficiente.
Entonces sus tallos y raíces forman unos rudimentarios brazos y piernas que utilizan para atacar a su presa
mientras le escupen su veneno a través de la “boca” que hay en el interior de la flor. Tienen la astucia
suficiente como para permanecer inmóviles y parecer plantas “normales” hasta poder pillar desprevenidas

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a sus víctimas. De momento están en fase experimental pero Umbrella tiene grandes planes para estos
vegetales devoradores de hombres.

Quimera (También llamada “Bandersnatch”)

Fuerza 4 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 34


Destreza 3 Percepción 3 Velocidad 27
Constitución 2 Voluntad 2 Reserva de Esencia 15

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: Gran garra 1D8x4 cortante, antiblindaje Inteligencia: Astucia animal 2
Mordisco 1D6x2 cortante Sustento: Ocasional; Toda la carne…
Punto débil: Todos Propagación del amor: n/a
Movimiento: Muerto pero rápido; Trepar; Saltar Especial: Nido
Fuerza: Fuerte como un toro

Las quimeras fueron creadas tomando como base el ADN de los Cazadores y cruzándolo con el de otros
animales. Su aspecto es espantoso. Tienen un aspecto simiesco y piel coriácea de color marrón. Su brazo
derecho es desproporcionadamente grande y termina en una enorme garra que utiliza para atacar y con la
que puede abrir en canal a una persona. Para hacer las cosas aún peores, este brazo es elástico y puede
estirarse hasta unos 3 metros. Les gusta atacar desde el techo o dando enormes saltos entre
ensordecedores chillidos. Cuando mueren liberan un montón de gusanos que resultan totalmente
inofensivos (o no, dependiendo del día que tenga el ZM)

Nosferatu

Fuerza 7 Inteligencia 1 Puntos de Muerte 15


Destreza 2 Percepción 2 Velocidad 6
Constitución 4 Voluntad 2 Reserva de Esencia 18

Habilidades: Pelea 2 Sentidos: Como un halcón


Ataques: como un humano normal Inteligencia: Uso de herramientas 3
Punto débil: Corazón Sustento: ¿Quién necesita comer?
Movimiento: Como los vivos Propagación del amor: n/a
Fuerza: Fuerza monstruosa; Resistente al daño Especial: Extremidades adicionales (2), Salivazo,
Veneno (Potencia 6, alcance 3 metros)

40
El Nosferatu es el último estadio de una infección no controlada del Virus Verónica-T. El único ejemplar
conocido está recluido en una base que la compañía tiene en la Antártida. La acción del virus amplifica
los sentidos del ser infectado. Los nervios ópticos y muchas de las terminaciones nerviosas del cuerpo
quedan saturadas por la acción del virus y acaban siendo destruidas. El monstruo es, por lo tanto, ciego,
pero sus otros sentidos le permiten desenvolverse perfectamente. Un Nosferatu desarrolla dos brazos
adicionales, creze y aumenta su fuerza de manera desproporcionada. Estos brazos le otorgan un ataque
extra por turno sin penalización. El corazón también aumenta de manera desproporcionada, y con el paso
del tiempo, la caja torácica cede su espacio para que este músculo se desarrolle, hasta el punto de hacerse
visible. Su veneno no puede ser curado por los antídotos convencionales. Para que el virus Verónica-T
desarrolle todo su potencial es necesario que el cuerpo se habitúe lentamente, para lo que es necesario
dejarlo congelado durante al menos 15 años.

Alexia Ashford

Fuerza Variable Inteligencia 8 Puntos de Muerte n/a


Destreza Variable Percepción 7 Velocidad Variable
Constitución Variable Voluntad 10 Reserva de Esencia Especial

Habilidades: las de un científico sobresaliente Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida;
Ataques: variables según su forma Sentir vida
Punto débil: Ninguno Inteligencia: Sobrehumana
Movimiento: Variable Sustento: ¿Quién necesita comer?
Fuerza: Variable Especial: Nido, Poderes psíquicos

Esta científica de Umbrella fue la que perfeccionó la variante Verónica del virus T de su abuela,
la también científica Verónica Ashford. Alexia representa el epítome de la maldad y la ambición de la
compañía Umbrella. Después de librarse de su padre, Alexander Ashford, inyectándole una dosis masiva
de virus Verónica-T y encerrándolo en una base de la compañía en la Antártida (Alexander acabaría
convirtiéndose en el Nosferatu), se inoculó a sí misma con el virus y dejó su cuerpo en éxtasis para que se
fuera adaptando lentamente a él durante un período de unos 15 años. Una vez finalizada esta “gestación”,
Alexia se convierte en una criatura alienígena capaz de asumir cualquier forma a voluntad y con unos
poderes mentales portentosos.
En términos de juego resulta difícil definir a Alexia, y está claro que se necesitaría un arma
capaz de infligir una gran cantidad de daño para acabar con ella. Para sus poderes mentales se pueden
utilizar los poderes de Vidente de Witchcraft (Con Fuerza y Arte nunca por debajo de 5) o sencillamente
se puede asumir que la mente mutante de Alexia es capaz de hacer casi cualquier casi cosa que se
proponga con sólo desearlo.

41
NUEVOS ASPECTOS
Manipulación genética: Poder +12
El zombie o criatura has sido sometido a manipulación genética por parte de los científicos de
Umbrella, puede que inyectándole algún virus, y otorgándole fuerza 10; también hace a la
criatura mas difícil de destruir, otorgándole una armadura natural que reduce a la mitad el daño
recibido.

Virus-G Poder –2
El Virus-G es demasiado complejo para propagarse por medios convencionales. En su lugar, el
organismo infectado desarrolla unos tentáculos especializados capaces de contagiar a otras criaturas
con un tejido infectado con el Virus-T. Es necesario que el portador penetre con una parte de su
cuerpo en el del receptor. Eso suele hacerse a través de la boca, aunque hay otras maneras. Si el
portador pertenece a la misma línea sanguínea que el portador,(padres, hijos, hermanos, etc.)el
propio portador comienza a mutar de la misma manera que el. Si no tienen
relación, es posible que el anfitrión consiga expulsar el tejido(Chequeo sencillo de constitución)
de una forma violenta. El trozo de carne infectado comenzara a crecer hasta convertirse en otro
monstruo, el Bebe-G, y el receptor estará a salvo de la infección. En caso contrario, el personaje
pasara por los diversos estadios de “Mutante de Virus-G”. La victima tarda en pasar por cada
etapa un numero de horas igual a su constitución original, aunque esto puede verse acelerado
sus puntos de vida son reducidos a cero, en cuyo caso la evolución tiene lugar en solo una hora.
Si lo deseas, durante las primeras etapas, puedes optar por dar un toque imprevisible y tirar en la
tabla de mutaciones de Virus-G. Dos tiradas en numero de horas igual a su constitución original
serán consideradas una etapa. A pesar de todo, el resultado final de la “evolución” siempre será
la 5º etapa del mutante de Virus-G

Veneno: Poder variable


El zombie o criatura es capaz de inyectar veneno en sus victimas por diversos métodos:
Mordisco, garras, etc. Otros monstruos son capaces de escupirlos. Para simular esto, en algunas
de las criaturas hemos combinado los aspectos de veneno y salivazo en el mismo monstruo. El
alcance es siempre de 3 metros. El poder del veneno es igual a la potencia de este. Consulta el
manual de Zombie(Pág. 107) para obtener mas información.

Extremidades adicionales: Poder +8 por brazo


El monstruo desarrolla uno o varios brazos adicionales, que puede utilizar con la misma
destreza que los normales, y que tienen la misma fuerza. Cada pareja de brazos aumenta en uno los
ataques que se puedan realizar por turno sin penalizaciones. Los brazos se manifiestan
primero como unos bultos en la espalda o el tronco que van creciendo de una manera bastante
dolorosa hasta estar totalmente formados. Como es habitual en los virus de Umbrella, el proceso
es extremadamente rápido, y lleva menos de una hora. El cerebro también cambia y se adapta
rápidamente a su uso.

42
RESIDENT EVIL
Armamento

43
PISTOLAS y REVOLVERES
9MM M92F BERETTA:
Alcance: 3/10/20/60/120
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 15 balas por cargador
Vc: 1/1
Precio 500&
Disponibilidad: Ce

“SAMURAI EDGE” M92F BERETTA TRUCADA


Alcance: 5/15/52/70/150
Daño: 1D6x4(12) +2
VC: 1/1
Precio: 1000$
Disponibilidad: R

H&K VP80
Alcance 3/10/20/60/120
Daño 1D6x4(12)
Capacidad: 18 balas por cargador
Vc: 1/1
Disponibilidad: C

H&K VP80(Mejorada)
Alcance: 5/12/16/65/130
Daño: 1D6x4(12) +1
Vc: 2/1
Precio: 1200$
Disponibilidad: I

BROWNING HP
Alcance: 3/10/20/60/120
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 13 balas por cargador
Vc: 1/1
Precio: 800$
Disponibilidad: I

COLT S.A.A.
Alcance: 1/5/10/30/60
Daño: 1D6x3(9)
Capacidad: 6 balas por tambor
Vc: 171
Precio: 800$
Disponibilidad: C

44
ST1 EAGLE 6.0 PISTOL
Alcance: 6/20/30/120/180
Daño: 1D6x5(15) +1
Capacidad: 15 balas por cargador
Vc: 1/1
Precio: 900$
Disponibilidad: I

M93R BERETTA
Alcance: 5/15/30/75/130
Daño: 1D6x4(12)+1
Capacidad: 20 balas por cargador
Vc: 1/1
Precio: 1800$
Disponibilidad: I

GLOCK 17
Alcance: 3/10/20/60/120
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 17 balas por cargador
Vc: 1/1
Precio: 600$
Disponibilidad: C

LUGER
Alcance: 3/10/20/60/120
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 8 balas por cargador
Vc: 1/1
Precio: 500$
Disponibilidad: C

BOW PISTOL
Alcance: 7/4/65/159/250
Daño: Depende del tipo virote usado. Umbrella suele usarla con dardos tranquilizantes,
pero también puede usarse con munición normal y explosiva.
Capacidad: 1
Vc: 6/3
Precio: 250$
Disponibilidad: I

MP-100
Alcance: 1/5/10/30/60
45
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 80 balas por cartucho
Vc: 4/2
Precio: 1500&
Disponibilidad: R

MAGNUNS

.357 COLT PITÓN MAGNUN


Alcance: 4/15/30/90/180
Daño: 1D8x4(16)
Capacidad: 6 balas
Vc: 1/1
Precio: 800$
Disponibilidad: C

.44 MAGNUN

Alcance: 15/25/45/110/200
Daño: 1D6x6(18)
Capacidad: 6 balas
Vc: 2/1
Precio: 900$
Disponibilidad: I

.22 MAGNUN DERRINGER


Alcance: 3/10/20/60/120
Daño: 1D4x4(8)
Capacidad: 2 balas
Vc: 1/1
Precio: 500$
Disponibilidad: C

DESERT EAGLE .50


Alcance: 4/15/30/90/180
Daño: 1D10x6(30)” Al blindaje medio le hace el daño normal”
Capacidad: 7 balas por cargador
Vc: 2/1
Precio: 1000$
Disponibilidad: I

DESERT EAGLE .50 Con mira añadida +2


Alcance: 20/35/60/139/220
Daño: 1D10x6(30)” Al blindaje medio le hace el daño normal”
Capacidad: 7 balas por cargador
Vc: 2/1
Precio: 1500$
Disponibilidad: R
46
S&W M629C MAGNUN
Alcance: 15/25/45/110/200
Daño: 1D8x4(16)
Capacidad: 6 Balas
Vc: 2/1
Precio: 900$
Disponibilidad: I

ESCOPETAS

REMMINGTON PUMP ACTION


Alcance: Depende de los cartuchos usados
Daño: Depende de los cartuchos usados
Capacidad: 7 cartuchos
Vc: 10/5
Precio: 650$
Disponibilidad: C

ASSAULT SHOTGUN
Alcance: Depende de los cartuchos usados
Daños: Depende de los cartuchos usados
Capacidad: 10 cartuchos
Vc: 12/6
Precio: 900$
Disponibilidad: R

POLICE-MODEL MOSSBERG M500 RIOT GUN


Alcance: Varios según el cartucho usado
Daño: Varios según el cartucho usado
Capacidad: 5 Cartuchos
Vc: 8/4
Precio: 700$
Disponibilidad: C

47
POLICE-MODEL MOSSBERG M500 RIOT GUN Aumentada
Alcance: Varios según el cartucho usado
Daño: Varios según el cartucho usado +1 por multiplicador
Capacidad: 7 cartuchos
Vc: 10/5
Precio: 850$
Disponibilidad: I

BENELLI M3 SUPER 90 PUMP ACTION SHOTGUN


Alcance: Varios según el cartucho usado
Daño: Varios según el cartucho usado
Capacidad: 7 cartuchos
Vc: 8/4
Precio 800$
Disponibilidad: C

M37 WESTERN CUSTOM SHOTGUN


Alcance: Varios según el cartucho usado
Daño: Varios según el cartucho usado
Capacidad: 6 cartuchos
Vc: 6/3
Precio: 2000$
Disponibilidad: R

SPAS-12 COMBAT SHOTGUN


Alcance: Varios según el cartucho usado
Daño: Varios según el cartucho usado
Capacidad: 7 cartuchos
Vc: 10/5
Precio: 1500$
Disponibilidad: I

AUTOMATICAS

NGRAM M-1I0 (Heavy silencer and large capacity drum magazine)


Alcance: 3/15/30/100/200
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 60 balas por cargador(Cargador de tambor)/25 balas por cargador
Vc: 8/4 con Cargador de tambor, 6/3 sin el
Precio: 700$
Disponibilidad: C

M4A1 ASSAULT RIFLE

48
Alcance: 10/50/150/600/1000
Daño: 1D8x4(16)
Capacidad: 30 balas por cargador
Vc: 10/5
Precio: 1500$
Disponibilidad: I

M4 COLT CARABINE
Alcance: 7/40/100/400/750
Daño: 1D8x4(16)
Capacidad: 30 balas por cargador
Vc: 5/4
Precio: 1200$
Disponibilidad: I

AK-47 ASSAULT RIFLE


Alcance: 10/50/150/600/1000
Capacidad: 30 balas por cargador
Vc: 10/5
Precio: 1500$
Disponibilidad: I

COBRAY MAC 11
Alcance: 5/20/35/120/220
Daño: 1D6x3(9)
Capacidad: 25 balas por cargador
Vc: 6/3
Precio: 800$
Disponibilidad: I

H&K MP5(+1 con fuego concentrado en un objetivo, +2 si se lleva mira telescópica)


Alcance: 3/15/30/100/200
Daño: 1D6x4(12)
Capacidad: 30 balas por cargador
Vc: 6/3
Precio: 600$
Disponibilidad: I

STARSMOD SF-16-16S RIFLE


49
Alcance: 10/50/350/500/700
Daño: 1D8x4(16)
Capacidad: 5,20 o 30 balas
Vc: 6/3
Precio: 2000$
Disponibilidad: Solo miembros de los S.T.A.R.S.

XM-214 U.B.C.S-MOD MICROGUN GATLIN GUN


Alcance: 15/200/400/2000/6000
Daño: 1D8x4(16)
Capacidad: 1000 proyectiles por caja
Vc: 84/42 (Automáticamente causa cobertura media)
Precio: 100000$
Disponibilidad: Muy Raro

ARMAMENTO PESADO

GRENADE LAUNCHER-AINSLEY MOD.


Alcance: 30/60/120/240/400
Daño: Dependiendo del tipo de granada usado
Capacidad: 6 granadas
Vc: 20/10
Precio: 1600$
Disponibilidad: R

M66 ROCKET LAUNCHER MARK I


Alcance: 50/100/500/1000/ 2000
Daño: Depende del misil usado
Capacidad: 4 mísiles por arma(desechable)
Vc: 60/30
Precio: 9000$
Disponibilidad: R

ANTITANK ROCHET LAUNCHER MARK II


Alcance: 75/150/650/1500/3000
Daño: Depende del cohete utilizado + 2D12
Capacidad: 2 cohetes
Vc: 70/35
Precio: 15000$
Disponibilidad: Muy Raro

HK-P GRENADE LAUCHER


Alcance: 30/50/100/200/360
Daño: Depende de la munición usada

50
Capacidad: 1 granada
Vc: 4/2
Precio: 600$
Disponibilidad: I

UMBRELLA HEAVEY ROCKET LAUCHER(Mira láser + 2 a apuntar)


Alcance: 50/100/500/1000/2000
Daño: Depende de la munición usada
Capacidad: 2 cohetes por caja
Vc: 70/35
Precio: 2600$
Disponibilidad: R

ARMAS ESPECIALES
SPARKSHOT
Alcance: 1/2/3/5/7
Daño: 1D12x4(24)(El daño por encima de 20 puntos aturde al objetivo por 1D4 turnos por
daño eléctrico.)
Capacidad: 25 disparos por carga
Vc: 8/4
Precio: 10000$
Disponibilidad: I

FLAME-THROWER(LANZALLAMAS)
Alcance: 3/10/30/50/65
Daño: 1D6x2(6) Daño de fuego
Capacidad: 50x2
Vc: 50/25
Precio: 2500$
Disponibilidad: R

PSG- SNIPING RIFLE(Equipado con una potente mira telescópica +2 apuntar)


Alcance: 15/75/250/1200/5000
Daño: 1D8x5(20)
Capacidad: 7 balas por carga
Vc: 28/14
Precio: 2500$
Disponibilidad: R

PARTICLE BEAM RIFLE


Alcance: 3/50/200/400/600
Daño: 1D8x4(16)*Solo daña a criaturas infectadas con los virus pues produce daño a estos
a nivel molecular, este arma aun es experimental*
Capacidad: 30 disparos por carga
Vc: 8/4
Precio: 1500000$
Disponibilidad: Muy Rara

ASSAULT Tyrant ATX-950


Alcance: 10/50/350/500/700

51
Daño: 1D8x5(7.65 Bullets)/Depende del tipo de granada usado
Vc: 96/192
Precio: 950000$
Disponibilidad: Muy Rara
Esta arma está diseñada a medida para ser manejada por el Tirano o un Nemesis. Se
alimenta de una caja de munición lateral de balas de 7.62 mm, y también puede disparar
granadas de 20 mm utilizando un lanzagranadas Ainsley modificado. Este arma puede ser
conseguida arrebatándosela a un Tirano o al Nemesis, aunque las personas normales no
pueden dispararla mientras remueven, y además sufren una penalización de +3 por cada
disparo. Los Tiranos y los Nemesis no sufren tales penalizaciones.

Tipos de municion

Equipo diverso

52
Granadas

40 MM STANDARD GRENADE
Punto Cero: 2 1D6X12(36)
Efecto General: 6 1D6x4(12)
Máximo Alcance: 10 1D6x10(30)
53
Disponibilidad: I
Esta es la granada mas común y fácil de obtener entre todos los tipos de granadas

40 MM NAPALM GRENADE
Punto Cero: 3 1D8x8+1D6(35)
Efecto General: 5 1D8x4+1D6(19)
Máximo Alcance: 15 1D8x2+1D6(14)
Disponibilidad: I
Esta granda al explosionar libera una cápsula de NAPALM que afecta a un área de unos 15
metros, añadiendo 1D8(4) turnos de daño por fuego químico de 1D12+10(16)

40 MM BOW GRENADE
Punto Cero: 0.5 1D4x6(6)
Efecto General: N/A Mirar descripción
Máximo Efecto: 20 Mirar descripción
Disponibilidad: R
Esta granda esta diseñada especialmente para combatir a criaturas infectadas con alguno de
los virus de Umbrella. Al estallar produce una nube verde que se expande en todas
direcciones en un diámetro de unos 20 metros. Toda criatura infectada alcanzada por esta
nube debe superar un chequeo difícil de constitución y de no superarlo perderá 12 puntos
de muerte. Si la criatura pierde a causa del gas mas de un cuarto de los puntos de muerte
originales caerá al suelo en coma y en este estado la criatura perderá 12 puntos de muerte
por turno hasta que sea destruida o el gas se disipe.

40 MM ICE GRENADE
Punto Cero: 1 1D6x3(9)
Efecto General: 2 1D4(2)
Alcance Máximo 3 1D4-1(1)
Disponibilidad: R
Esta granda no es realmente potente en cuanto a nivel de destrucción se refiere pero, al
estallar contra su objetivo libera una cápsula con nitrógeno liquido que cubre toda el punto
cero congelando automáticamente a las criaturas durante 1D10(5) turnos. 2 golpes
acertados de 20 o más puntos de daño romperán a la criatura en este estado. Las criaturas
reciben momentáneamente 1D6+2(5) de armadura y no pierde ninguna de sus cualidades a
excepción de resistencia al fuego, y el daño por fuego se duplica.

40 MM CHEMICAL GRENADE
Punto Cero: 1 1D8x2(8)
Efecto general: N/A N/A
Alcance Máximo: N/A N/A
Disponibilidad: R
54
Esta granada esta cargada con un compuesto ácido invención de Umbrella, que fueron
especialmente desarrollados para combatir a los portadores de los virus. Solo daña al
objetivo que impacta con 1D12x3(18) de daño químico por turno durante 1D4+1(3) asaltos.
Este ácido daña a cualquier criatura orgánica.

mIsiles y Cohetes
STANDAR MISSILE
Punto Cero: 5 1D10x10+20(70)
Efecto General: 10 1D10x5+10(35)
Alcance Máximo: 25 1D10x3+5(20)
Disponibilidad: Muy Rara
Este es el misil mas típico a los que se puede aspirar un PJ. Como todos los mísiles en el
punto cero de impacto divide la armadura que se este usando y de la barrera si la hubiese,
debido a la explosión de la cabeza del misil.

INCENDIARY MISSILE
Punto Cero: 3 1D8x10+10(50)
Efecto General: 1D8x5+5(25)
Alcance Máximo: 1D8x3(12)
Disponibilidad. Muy Rara
Todos los objetivos dentro del alcance máximo del misil, son recubiertos de una especie de
gel altamente inflamable, parecido al NAPALM, durante
1D12x2(13) turnos haciendo 1D8(4) por fuego después de tres turnos de la explosión.

CHEMICAL WARHEAD
Punto Cero: 3 1D8x5(30)
Efecto general: 15 1D8x3+5(18)
Alcance Máximo: 60 N/A
Este misil puede ser cargado con cualquier tipo de veneno o gas letal, ya sea para combatir
el virus o simplemente para matar. Adema del daño por la explosión, habría que tener en
cuenta los efectos del compuesto químico con el que se cargase la cabeza del misil.

Municion para Arcos y ballestas

STANDAR BOLT
Alcance: 7/40/65/150/250
Daño: 1D10x Fuerza
Disponibilidad: I
Un simple proyectil perforante con el cuerpo hueco que permite que su interior sea
rellenado con algunos productos que permitan a su usuario variar el arsenal.

EXPLOSIVE BOLT
55
Punto Cero: 0.5 1D6x6(18)
Efecto General: 1 1Dx4(12)
Alcance Máximo: 2 1D6x2(8)
Disponibilidad: R
Un ejemplo de proyectil optimizado. Se rellena el hueco con pólvora y al final de la punta
hay un percutor que hace estallar el relleno cuando impacta en el objetivo.

CUSTOM BOLTS
Alcance: 7/40/65/150/250
Daño: Depende de la modificación
Disponibilidad: R
Ejemplos:
De ácido: 1D4(2) +1D2x3(18)
De Nitrógeno liquido: 1D4(2)+1D6x2(8)
Tranquilizante: 1D10x Fuerza/2
Estos proyectiles demuestran la versatilidad de este tipo de munición. Los proyectiles de
ácido se diseñan para liberan una pequeña dosis de ácido al impactar el objetivo y el
tranquilizante libera una droga que hace 1D8+2(6) que se restaran en puntos de resistencia
hasta que el objetivo llegue a puntos de resistencia 0 con lo que caerá inconsciente o se le
extraiga el proyectil.

Municion Mejorada

Munición de 9MM mejorada:


Alcance: 3/10/20/60/120
Daño: 1D6x+4(16)
Disponibilidad: Muy Rara
Diseñada para la máxima penetración y el máximo daño internos, esta balas están
construidas de diversos métodos.

Cartuchos mejorados para escopetas:


Alcance:10/20/40/80/100
Daño: 1D10x6(30)
Disponibilidad: R
Diseñadas para maximizar el daño, estos cartuchos tienen tendencia a obstruir el arma
después de disparar. Tira 1D12 si sale 1, el arma debe ser desatascada para poder disparar
de nuevo con ella.

Munición de 5.56 MM mejorada:


Alcance: Depende del arma
Daño: 1D8x4+1D6 por fuego(19)
El daño por fuego de este proyectil solo dura un turno, a no ser que sea disparado contra
combustible o material inflamable.

Munición de 7.76 MM mejorada


Alcance: Depende del arma
Daño: 1D8x5+1D6 por fuego(23)
El daño por fuego de este proyectil solo dura un turno, a no ser que sea disparado contra
combustible o material inflamable.

56
Otros materiales
Aerosol de primeros auxilios:
Unos de los productos mas populares de Umbrella. Este aerosol utiliza los propios
impulsos eléctricos del cuerpo para aumentar la reconstrucción de las células y el tejido
dañado. Detiene rápidamente las hemorragias y acelera el proceso de cicatrización. Fue uno
de los primeros resultados de la investigación que llevo a la creación del Virus-T. El
aerosol permite doblar el numero de puntos de vida recuperados por una tirada de primeros
auxilios(recuerda que se puede hacer una tirada por herida, ver Zombie, Pág., 113).
También añade un +2 a la tirada.
El aerosol es utilizado principalmente por las fuerzas de seguridad, ejércitos y ciertos
equipos médicos.
Precio 250$ Disponibilidad: 1

Hierbas:
Estas hierbas provienen de las montañas Arklay, cercanas a Raccon City, sus propiedades
eran conocidas por los indios, nativos de la zona, y la corporación Umbrella esta
comenzando a estudiarlas para determinar sus propiedades curativas de cara a su división
farmacéutica. La verde tonifica el cuerpo, la azul neutraliza las toxinas naturales, y aunque
la variedad roja no tiene ningún efecto por si sola, potencia a las otras hierbas, duplicando o
triplicando su efectividad (según la cantidad utilizada). Tampoco esta a la venta y solo los
indios nativos de esta zona conocen su composición exacta, aunque las investigaciones de
Umbrella destinadas a la sinterización de los principios activos de estas hierbas están a
punto de dar su fruto.
A efectos del juego, utilizar la hierba verde da un +1 a la tirada de primeros auxilios y un +
1

V-VOLT:
Otro producto de botánica de Umbrella, el V-Volt es un potente herbicida utilizado en todo
el mundo. Resulta especialmente letal para las plantas 42, una de las mutaciones provocada
por el Virus-T. El daño a este tipo de plantas es de 1D8(4) por turno de exposición.
Precio: 100$ Disponibilidad: C

57
Informes de Wesker

58
Informe de Wesker
PARTE 1 - MUJER

Visité por primera vez el complejo Arklay en verano, cuando tenía 18 años. Eso fue hace veinte
años. Todavía puedo recordar el olor del viento agitado por los rotores cuando me bajé del
helicóptero. La mansión de estilo occidental lucía normal desde el cielo, pero tenía una
atmósfera poco amigable. Birkin, que era dos años más joven que yo, sólo parecía interesado
en su informe.

31 de Julio, 1978

Hace dos días decidieron cerrar el centro de entrenamiento ejecutivo, exactamente el mismo día
en el que fuimos asignados. Sentí que fue algo bien planeado, aunque podría ser sólo una
coincidencia. Probablemente, la única persona que sabe la verdad es Spencer, que por aquel
entonces estaba terminando el desarrollo del "T-Virus" en América, en la base Arklay.

Tras bajar del helicóptero vi al jefe de la base parado frente al ascensor. No recuerdo mucho
de él, ni siquiera su nombre. En realidad eso no importaba, porque desde aquel día la base
pasó a ser controlada por nosotros. Estábamos a cargo del proyecto como investigadores en
jefe. Por supuesto, nuestra elección fue idea de Spencer. Éramos los escogidos.

Le ignoramos y nos montamos en el ascensor. Ya me había memorizado los planos de todo el


complejo el día anterior. Birkin no era realmente una mala persona, así que no le importaba lo
que hacían los demás. Por lo general la gente se molestaba a los cinco segundos de encontrarse con
nosotros. Sin embargo, el jefe de la base no tuvo ninguna reacción hacia nuestra actitud.

En esa época yo era joven y pretencioso, así que no me importaba lo que él pensara. En
realidad, yo sólo era una marioneta en la mano de Spencer, y él lo sabía.

Mientras el ascensor descendía hacia el sótano, Birkin no le quitaba ojo a sus papeles. Lo que
estaba leyendo era el registro de un nuevo filo-virus llamado "Ebola", que había aparecido por
primera vez en África hace dos años. En ese momento, asumí que muchas personas podrían
estar investigándolo en todo el mundo. Aunque con dos propósitos, por un lado para curar y por
otro para matar.

Se sabe que cuando el Ebola infecta a alguien, existe un 90% de probabilidades de que muera.
Destruye el tejido humano en diez días, y aun no se ha podido encontrar ningún tratamiento o
cura contra él, ni siquiera se conoce un método para prevenirlo.
De usarlo como un arma, tendría grandes posibilidades de llegar a convertirse en un poder
formidable.

Por supuesto, el desarrollo de armas biológicas era ilegal según el "Tratado de Prohibición de
Armas Biológicas". Sin embargo, no podemos garantizar que nadie usará la investigación como
arma. Es necesario estudiar cómo podría utilizar el enemigo dicha arma para así poder
prevenirla. En este estudio no hay mucha diferencia entre los conceptos de "curar" y "usar
como arma". Esto significa que es posible para nosotros desarrollar un arma en vez de estudiar
cómo curarla.

Pero Birkin no estaba interesado en ninguna de estas causas. El virus tenía demasiados defectos.
En primer lugar, sólo vive unos poco días y muere fácilmente bajo luz solar directa

59
(ultra violeta). Segundo, destruye el cuerpo humano tan rápidamente que no tiene tiempo de
propagarse a otro cuerpo. Tercero, la infección entre humanos requiere de un contacto directo.
Lo que significa que la prevención es muy fácil.

Sin embargo, necesitamos ponderar el siguiente caso. ¿Qué pasaría si una persona totalmente
infectada, inconsciente de sus acciones, intentara infectar a otras? ¿Qué pasaría si el ARN del Ebola
mutara al ADN humano, y se creara un ser que no pudiera morir fácilmente y tuviera el cuerpo
indestructible de un monstruo?. Según ésto, una persona se podría convertir en un Arma Biológica
Humana, un humano que está cercano a la muerte y propaga el virus a otros. Afortunadamente para
nosotros el Ebola todavía no tenía ese tipo de características y
podríamos monopolizarlas en un virus por nuestra cuenta.

Spencer creó la organización "Umbrella" para estudiar el virus desde esas características. De
cara al público sería una compañía farmacéutica que investigaría curas para los virus, pero en
realidad se trataría de una fábrica de Armas Biológicas Humanas.
El descubrimiento del virus original que reestructura el ADN humano fue el comienzo de todo.
A partir de él, desarrollamos la mutación del virus como base para crear dicha Arma. Ese es el
plan "T-Virus".

El virus original, el ARN, crea fácilmente cambios repentinos y forma un sujeto más fuerte.
Birkin estaba interesado en el Ebola porque podíamos llegar a esa meta tras aplicar el ARN al
virus original. La muestra de Ebola ya había sido probada para esta investigación.

Cambiamos de ascensores varias veces y finalmente llegamos al último piso del complejo. En ese
lugar, incluso Birkin apartó los ojos de sus papeles. Por fin "la" conocimos...

No nos habían hablado de ella antes. Los detalles eran un secreto altamente clasificado. De acuerdo
a los registros, había estado aquí desde que la base fue construida. Tenía 25 años en aquel
momento. Aun así, no sabemos su nombre, ni por qué está aquí. Era el humano con el que
experimentarían el T-virus. Comenzaron las pruebas el 10 de Noviembre de 1967. Había estado
recibiendo el virus durante once años.

Birkin murmuró algo. No sé si pronunció una maldición o una oración. Hemos llegado a un
punto donde no hay vuelta atrás. ¿Será nuestro trabajo un éxito o se pudrirá como ella?. Por
supuesto, sólo teníamos una opción.
La postura de su cuerpo yaciendo en esa cama en forma de tubo despertó algo en nuestras
conciencias. Me pregunté si todo esto era parte del plan de Spencer...

PARTE 2 - ALEXIA 1

27 de Julio, 1981
(3 años después del registro anterior)

Hoy Umbrella asignó a una niña de 10 años como investigadora en jefe de la base en la
Antártica.
Su nombre es Alexia Ashford.
En estos momentos yo tengo 21 años y Birkin 19.

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Es bastante irritante el hecho de que, incluso en nuestro propio laboratorio de los Arkley, todos
hablen de Alexia y la Antártica.
Esto se debe a que los miembros del viejo y alto personal consideran legendaria a la familia
Ashford. Cada vez que algo salía mal con nuestra investigación, esos viejos tontos siempre
decían lo mismo: "Si tan solo Edward estuviese vivo".
Es cierto que él fue el primero en descubrir el virus original, y que pudo haber sido un
científico increíble por haber empezado el plan del T-Virus. Pero murió poco después de la
creación de Umbrella.
Han pasado ya trece años desde eso. No tenía sentido esperar nada de la familia Ashford. De
hecho, desde la muerte de Edward, la base en la Antártica que construyó su hijo ha estado
parada.

Probablemente su nieta también sería inútil, pero un día, los ineptos trabajadores empezaron a
decir cosas como: "Alexia estuvo aquí...". Me molesta pensar que nuestros trabajadores e
investigadores son personas que juzgan a los demás por su estatus. El pensar de ese modo provoca
que no puedan hacer cosas por ellos mismos, ¡y siempre hay que decirles lo qué tienen que hacer!..

Aun así, sigo manteniendo mi juicio. Si todo esto hubiera afectado a mi mente, la investigación
en el laboratorio Arklay se hubiera atrasado. Como investigador en jefe, siempre debo
mantenerme bajo control, de otro modo nunca lograríamos el éxito.

Luego, un pensamiento llegó a mi mente. Podría usar esos viejos miembros del personal para
lograr mi objetivo. Esos tontos podrían morir en cualquier momento y servir como perfectos
sujetos experimentales.

Para poder ascender sobre ellos debo hacer uso de todo lo que esté en mi mano. El problema era
Birkin y su reacción ante Alexia. Aun cuando nunca habló de ello, Birkin estaba orgulloso
de haber sido asignado al laboratorio con sólo 16 años. Pero ese orgullo fue destruido
totalmente por esta niña de diez años. Nacido como un genio, había probado su primera
derrota. No pudo controlar a la descendiente más joven de la legendaria familia. Estaba siendo
desplazado por ella, que ni siquiera había logrado ningún progreso. Debo hacer que vuelva a
ser el mismo de antes.

En estos últimos tres años, ya habíamos llegado a la fase dos de nuestro plan. Actualmente, el
T-virus podía ser usado para crear un arma biológica, "el zombie". Pero los efectos del T-virus
varían considerablemente en cada persona y aun no se puede alcanzar un 100% de éxito en su
funcionamiento. Cada persona tiene una estructura de ADN distinta, y algunas pueden
reaccionar de forma diferente. Incluso de aquellos que se convierten en zombies, un 10% de
ellos no lo logra. No podemos hacer nada al respecto. Es fácil usar el 90% restante como arma,
pero Spencer piensa de otro modo. Él quiere el 100%, y un arma perfectamente confinada.
¿Pero, por qué?. Originalmente, la bio-arma estaba destinada a ser un arma que pudiera
fabricarse a bajo costo. Pero ahora la que nosotros desarrollamos cuesta grandes cantidades.
Si Spencer sólo quería hacer dinero, que no hubiese escogido este camino. Usadas en su estado
actual, fácilmente podríamos sacar ganancias de ello, pero continuar investigando no sumará
nada. Todavía no logro entender cuál es su plan....

Regresando de nuevo a Birkin. Ha logrado crear, usando otras muestras de ADN, una arma
biológica con unos niveles de combate excelentes. Hecha para atacar a cualquier fuerza que se
opusiera a nosotros. Una bio-arma guerrera, también conocida como "Hunter". No obstante,
de momento esta investigación tendría que esperar. Para proteger al sujeto experimental de
Birkin.

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Para poder competir contra Alexia, Birkin empezó a actuar de manera distinta a la usual. Se
quedaba en el laboratorio 24 horas al día y hacía pruebas sin ningún motivo. Por norma general,
yo hubiese usado a otros investigadores para que recogieran muestras y datos del sujeto antes de
que muriera, pero es imposible seguir a Birkin a esta velocidad..

El presidente seguiría obteniendo nuevos sujetos de prueba como si nada pasara, sujetos que
morirían al poco tiempo. Era un infierno.

Pero dentro de ese infierno, ese único sujeto de prueba, esa mujer, aún seguía viva. Tenía 28
años y había pasado 14 en el laboratorio. Durante ese tiempo los efectos del virus original
debieron haber corrompido su mente. Si hubiera estado consciente, "muerte" sería lo que
querría. Pero seguía aferrada. ¿Cómo pudo mantenerse con vida por
tanto tiempo?. Si la comparamos con los datos de otros sujetos, no tiene nada de particular.
Necesitamos más tiempo para resolver este misterio

PARTE 3 - ALEXIA 2

31 de Diciembre, 1983
(2 años después del registro anterior)

Han transcurrido ya seis inviernos desde que trabajo en Arkley. Durante los últimos dos años
no hemos hecho realmente ningún progreso en nuestra investigación, y el tiempo pasa. Pero
ésto llegaría a su fin. Nos informaron qu eAlexia había muerto. La razón fue el virus que ella
misma creó, el T-Veronica. Parecía que Alexia, de 12 años, había
sido muy joven para tan peligrosa investigación. Escuché rumores de que se lo inyectó en sí
misma, pero no podía creerlo.
Probablemente no pudo soportar la muerte de su padre hace un año y cometió ese error en su
trabajo.

El proyecto en la Antártica fue continuado después por su hermano gemelo, pero nadie
esperaba nada de él. Al fin y al cabo, la familia Ashford nunca podrá lograr ningún resultado y
se desmoronará. Como he dicho antes, los Ashford eran una leyenda, y como leyenda
quedará...

Con la muerte de Alexia, Birkin había cambiado, o mejor dicho, regresó a ser la misma persona que
era antes. Pero ahora no había nadie que pudiera aventajarlo, y todos esos científicos
tenían que reconocérselo. Aún
así, era un tabú hablar de Alexia enfrente de él. Incluso cuando intenté obtener una muestra del
T-Veronica se opuso firmemente. No pude averiguar más sobre la investigación en la que Alexia
había trabajado, así que por el momento tuve que dejarlo de lado. Al fin y al cabo, Birkin no
había cambiado nada cuando todo a su alrededor sí lo había hecho. Pero yo... yo tenía un
problema mucho más grande en mis manos.

Nuestra base se encontraba localizada en un bosque denso, muy cerca del centro del mismo.
Solía caminar muchas veces por él. Nunca encontramos a otro humano por allí, ya que la única
manera de llegar era por helicóptero. Había que tomar medidas de precaución al lidiar con
una arma biológica. Si por algún error se llegaba a escapar el virus, el bosque prevendría las
posibilidades de propagación. Pero una bio-arma no es tan simple, el virus también puede infectar
seres no-humanos. Nunca se puede garantizar que un virus infecte a un solo
organismo. Por ejemplo, el virus Influenza no sólo afecta a seres humanos, también a pájaros,
cerdos, caballos e incluso focas. Y aun así, en cada una de esas especies, sólo algunos llegan a ser
afectados, como las gaviotas y las gallinas en el caso de los pájaros. Además, ese mismo
virus puede tener muchos efectos distintos en diferentes especies. El problema ahora reside en

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saber cómo influye el T-Virus a distintas formas de vida.

En la época en la que Birkin era inútil yo había hecho mis propios estudios sobre el virus.
Descubrí que prácticamente puede afectar a casi todas las formas de vida que hay allá afuera.
Y no sólo mamíferos, también plantas, insectos y peces. Cada vez que caminaba por el bosque me
preguntaba: ¿por qué Spencer escogió este lugar?. Hay muchas formas de vida por aquí.
¿Qué pasaría si el virus saliera al exterior?. Si un insecto fuese infectado, es pequeño y
probablemente no llevaría a cabo una gran mutación, pero podría propagar el virus a una
velocidad impresionante. Si esto pasara, ¿cómo de lejos se expandiría el virus?. Si es una
planta la infectada, ésta no puede moverse y parecería seguro. ¿Pero qué pasa
con las semillas de esas plantas?. Sería muy peligroso que algo así sucediera.

Ahora que lo pienso, fue muy inteligente por parte de los Ashford establecer su centro en la
Antártica. En cambio aquí
casi pareciera que alguien desea que el virus se propague. Pero eso no puede ser posible. ¿Qué
es lo que Spencer quiere que hagamos?. Este asunto era demasiado delicado, y no podía discutirlo
con nadie más. La única persona con la que hubiese podido hablar era Birkin, pero
probablemente ni siquiera estaría interesado. Necesito más información. Empecé a darme cuenta
de mis límites como investigador. Para descubrir lo que Spencer estaba pensando
realmente necesito estar en una posición donde pueda obtener más información. Pero no puedo
hacer ésto tan rápidamente. No puedo dejar que Spencer se dé cuenta de mis planes, porque si eso
sucediera todo terminaría. Debía continuar mi trabajo con Birkin, así nadie conocería mis
intenciones. Durante este tiempo, aquella "mujer experimental" fue olvidada. Sólo era un
"error" que simplemente continuaba con vida...

PARTE 4 - NEMESIS

1 de Julio, 1988
(5 años después del registro anterior)

Ya había llegado el undécimo verano desde que empecé a trabajar aquí. En ese momento tenía
28 años y Birkin se había convertido en el padre de una niña de dos años. Su esposa también
ejercía de investigadora en el complejo. No es extraño que personas que trabajen en lo mismo
se enamoren y tengan hijos. Pero una persona normal no hubiese podido seguir trabajando en
esas condiciones.
Los que aun continuaban estaban locos.

En diez años habíamos alcanzado la fase tres de nuestro plan. Una vida programada, para ser
usada como soldado, una bio-arma usada para combatir. Desde ese momento sería llamada
"Tyrant". Pero este proyecto tuvo desde el principio un gran problema. Conseguir el sujeto
experimental para este Tyrant era sumamente difícil, sólo muy pocos eran compatibles. Esto era
debido a la naturaleza del T-virus. Podíamos usar a cualquier humano para crear un zombie o
un hunter, pero su inteligencia se perdía en el proceso. Necesitábamos una cierta
cantidad de inteligencia para crear al Tyrant. Birkin había encontrado una forma alternativa para
crearlo y compensar este problema, pero sólo un grupo muy reducido de personas podría
ser usado para tal propósito. En la simulación, sólo 1 de 100.000.000 sujetos se convirtieron en un
Tyrant, los restantes terminaron como zombies.

De continuar nuestro trabajo, podríamos llegar a crear un tipo diferente de virus que fuera
compatible con más personas. Para que ésto sucediera, necesitábamos otro sujeto de prueba,
pero ni buscando por toda América apenas encontraríamos unas diez personas compatibles.
Otros centros de investigación se habían encontrado con el mismo problema. Nos habíamos

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tropezado con una pared incluso antes de que nuestro trabajo empezara.

Entonces nos enteramos que la base de Europa había ideado un plan para solucionar este
problema. Era el proyecto Nemesis. Me urgía conseguir una muestra de él para luego iniciar
nuestra propia investigación. Aunque en un principio Birkin se oponía fuertemente, logré
convencerlo. El trabajo iba a estar parado hasta que encontráramos un huésped compatible,
tenía que entender eso...

Recibimos el paquete hace unos pocos días con una gran cantidad de precauciones escritas en
él. Era una caja pequeña procedente del helipuerto en cuya etiqueta ponía "Proyecto Nemesis".

Aun siendo muy complicado obtener muestras de la base de Francia lo logramos con la ayuda
de Spencer. En un principio Birkin no se interesó demasiado por el paquete, pero al menos
permitió que se realizaran las pruebas. La muestra era totalmente nueva y creada especialmente
con el propósito de realizar experimentos sobre ella. Una forma de vida biológica creada por la
manipulación de ADN. Por si misma era inútil, la inteligencia era lo único de valor que residía
en ella. Sin embargo, una vez que encontrara su huésped se
convertiría en un parásito que se apoderaría de él y le daría una habilidad combativa increíble.

El huésped para el arma y el parásito se crearían separadamente, y luego la inteligencia del


parásito y el cuerpo del huésped se combinarían para formar el arma biológica. Si ésto
sucedía, ya tendríamos solucionado el problema de la inteligencia. Sólo teníamos un problema,
y es que cuando el parásito se apoderaba del huésped empezaba a consumirlo y en menos de 5
minutos, tras controlarlo por completo, causaba su muerte. Sin embargo, ya éramos
conscientes del peligro que residía en el prototipo. Si tan solo consiguiéramos prolongar el
tiempo de supervivencia del huésped, tendríamos en nuestras manos el crédito sobre el
Proyecto Nemesis.

Para lograr dicha meta el huésped sería esa mujer... Su increíble tasa de vida podría permitirle
sobrevivir más tiempo ante el prototipo de Nemesis, y aunque falláramos tampoco supondría mucha
pérdida. Pero los experimentos sobre ella no salieron tal como esperábamos. Sin saber
por qué, el prototipo de Nemesis que introdujimos en su cerebro desapareció. En un principio
no encontrábamos explicación a lo sucedido, era impensable que hubiera podido consumir a
Nemesis. Algo pasaba en su interior y ese algo causó el fracaso del experimento. Entonces fue
cuando Birkin empezó a notar el cambio. Estaba surgiendo de ella, totalmente distinto al proyecto
T-Virus.
Algo nuevo que nos daría nuevas ideas. El proyecto que cambió nuestras vidas, el "G-Virus".

PARTE 5 - G-VIRUS

31 de Julio, 1995
(7 años después del registro anterior)

Cuando regresé ya habían pasado 17 años desde la primera vez. Siempre que vengo recuerdo
el olor del viento de ese día. Los edificios y alrededores se mostraban como siempre.

En el helipuerto pude ver a Birkin. Hacía ya 4 años desde la última vez que estuvimos juntos. Por
entonces habían autorizado su proyecto del G-Virus y yo había dejado los laboratorios Arklay
para trabajar en el Servicio de Inteligencia Secreta.
No era raro que abandonara mi carrera como científico y me introdujera en otro campo. Realmente,
la investigación sobre el G-Virus estaba muy por encima de mi nivel. Sentía mis limitaciones como
investigador y no podía quedarme más, aun sin haber descubierto cuál era el plan final de Spencer.

En el centro de ese viento agitado, Birkin, como era usual, no quitaba sus ojos de los archivos

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de la investigación.
Él venía a Arklay a menudo, pero ya no estaba bajo su control. El G-Virus se había estado
investigando en un laboratorio construido en los subterráneos de Raccoon City. Si soy honesto,
jamás pensé que Spencer llegara a autorizarlo. Esto solo podía ser debido a que el G estaba
lejos de transformarse en una simple arma, había muchos detalles desconocidos.

La razón por la que G era distinto al T-Virus se debía a que el huésped seguía reaccionando
espontáneamente al efecto del virus. Era muy fácil que ocurriera una mutación, ya que el ADN
estaba abierto al virus. Pero ésto solo se debía al efecto del virus y no del ADN huésped.
Incluso, aunque causara algún cambio, era poco probable que el ADN huésped mutara. Sólo con
una fuerza externa, como una radiación, podría suceder algo.
Con el T-virus pasaba esto, ya que cuando colocábamos un arma biológica en un área
específica, el virus residente empezaba a causarle mutaciones. El G mutaba sin necesidad de un
agente externo y nadie podía predecir lo que ocurriría tras estos cambios .Aunque halláramos
un modo de detenerlas, el virus mutaría siempre en otra forma para acomodarse...

Hace siete años, Birkin encontró esto en esa mujer. A primera vista, no presentaba ningún
cambio externo, pero internamente habían ocurrido una serie de mutaciones que le hacían
consumir cada tipo de virus que le era inyectado. Por eso continuó con vida. Y en esos 21 años
de mutación lo había hecho tantas veces que pudo incluso consumir al Nemesis.

El proyecto G-virus pretende llevar esta mutación hasta el punto más alto posible. Pero bien
conseguiría llegar a la "Máxima forma de vida" o terminar en un desastre. ¿Puede esto llamarse
un arma?, ¿en qué estaba pensando Spencer cuando autorizó el proyecto?. Incluso cuando
estaba en el Servicio de Inteligencia Secreta, no pude averiguar nada sobre lo que Spencer había
estado tramando durante esos cuatro años. Y ahora ni si quiera hace acto de presencia por los
laboratorios Arklay. Es como si estuviese esperando a que algo sucediera.
Poco a poco Spencer se iba alejando de mí, como un oasis en el desierto. Pero mi oportunidad
llegará pronto. Eso si es que aún sigo vivo para entonces.

El ascensor nos llevó a mí y a Birkin hasta el nivel más alto del laboratorio. Hacia el lugar
donde vi por primera vez a esa mujer. Ahí conocimos al nuevo jefe de investigación, John.
Había venido de un laboratorio en Chicago y era un excelente investigador, pero era
demasiado normal como para trabajar en un lugar como éste.

Trabajando en el servicio de inteligencia habían llegado a mis oídos rumores sobre que había
estado cuestionando los motivos de la investigación e incluso a sus superiores. Todos decían
que si se filtraba información del proyecto, él sería el primero en irse. Ignoramos a John y
procedimos a la limpieza de aquella mujer. Teníamos que matarla. Una vez que hubiera
consumido a Nemesis y comenzado a ganar inteligencia su comportamiento empeoraría. Les
quitaría los rostros a otras mujeres y los usaría como propio. De acuerdo a las grabaciones,
presentó el mismo comportamiento cuando fue inyectada por primera vez con el virus original.La
muerte recientemente de tres investigadores a sus manos fue lo que nos llevó a determinar su
inminente exterminación. Como el proyecto G iba tan bien, ya no nos era de utilidad alguna.

Su muerte se confirmó pasados tres días y su cadáver fue llevado a algún lugar por el
presidente.Al final no se había conocido su identidad ni por qué estaba allí. Pero al fin y al
cabo, eso pasaba con todos los sujetos experimentales.
De no haber estado, el Proyecto G no hubiese existido, y en tal caso tanto Birkin como yo
estaríamos en una situación completamente distinta a la actual. Pensaba en eso mientras me
alejaba de los laboratorios. ¿Desde cuando había estado planeándolo Spencer?

(el "incidente" pasaría 3 años después)

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Segundo Informe de Wesker
Mi nombre es Albert Wesker.

Aspire a convertirme en líder de investigaciones en Umbrella Inc. Una empresa farmacéutica que
encubiertamente condujo el desarrollo de armas bio orgánicas mejor conocidas como
B.O.W. Pero en el lugar donde realizaba el entrenamiento situado en Raccoon City, conocí a un
brillante y talentoso investigador que decido tomar un camino diferente – William Birkin.

Al mismo tiempo, cambie de puesto a S.T.A.R.S., unidad de fuerzas especiales del departamento
de Raccoon City. Umbrella, por razones de crisis de manejo en el desarrollo de sus armas
biológicas, tenia a mucha de su gente trabajando en el departamento de policía. Me convertí en
líder de S.T.A.R.S. y conduje todo tipo de actividades de inteligencia para Umbrella. Al mismo
tiempo que servia, divise mis propios planes y espere el momento adecuado para ejecutarlos.
Entonces, en él ultimo momento la oportunidad llego.

- 1998 - Julio - 7.24 -

Los anormales asesinatos habían ocurrido en el bosque cercano a la mansión donde todo había
comenzado. Aquella mansión era el laboratorio secreto de Umbrella donde se desarrollaban
las armas biológicas. Evidentemente el subdesarrollado T-Virus era la causa de aquellos
asesinatos.

Inicialmente, Umbrella de manera secreta me dio instrucciones de mantener a S.T.A.R.S. fuera del
caso, pero con todo el alboroto de los ciudadanos S.T.A.R.S. no tuvo otra opción que intervenir.

Entonces fue cuando recibí mi siguiente orden. Envía a S.T.A.R.S. a la mansión, deshazte de
ellos y reporta la situación al alto mando para que de esta manera el combate de ellos con las
armas biológicas pudiera ser usado como datos de análisis. Umbrella podría tener una mayor
comprensión de las habilidades de aquellas armas biológicas.

De los dos equipos de S.T.A.R.S., primero mande al equipo Bravo. Como esperaba, la elite de
S.T.A.R.S. dio todo lo que tenia permitiendo obtener muy buenos datos para el análisis. Entonces
mande al equipo Alpha para “buscar y rescatar” al perdido equipo Bravo. Los miembros del
Alpha también probaron su valor y como esperaba muchos murieron.

Existen 5 sobrevivientes de los iniciales 11 miembros de S.T.A.R.S. Del equipo Alpha quedaron
Chris Redfield, Jill Valentine y Barry Burton. Del equipo Bravo sobrevivieron Rebecca
Chambers y Enrico Marini. Era tiempo de empezar a ejecutar mis planes.
En medio de todo el asunto podría tomar el arma Bio-Orgánica más poderosa de Umbrella, el
tyrant, y unir fuerzas con una corporación que estaba en contra de ella. Para comprar la
entrada en aquella corporación, podría necesitar los actuales datos de combate del tyrant.

Los privilegiados sobrevivientes de S.T.A.R.S. eran la carnada perfecta. Decidí tener a uno de
ellos como Judas para llevarlos al tyrant. Ese Judas era Barry. Barry era del tipo con sentido
de la justicia que siempre decía la verdad y adoraba su familia mas que a nada. Su tipo es fácil
de manipular. Tan solo tome la cosa más importante para él. Mi único fallo en los cálculos fue
el alto potencial de Chris y Jill. Pero con el hombre de familia Barry haciendo de Judas el
esquema se realizo según lo planeado. Entonces los vientos cambiaron inesperadamente. Tuve que
eliminar a Enrico quien descubrió que yo estaba detrás de todo esto. Use a Barry para
acercarme a el. Después de que exitosamente me deshice de ese fastidio, espere los especimenes
muestra que Barry me traería al cuarto del tyrant. Me inyecte el virus que obtuve de Birkin. Si

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hacia creer a Umbrella que estaba muerto haría más conveniente él venderme a mí mismo a la
otra compañía. De acuerdo a Birkin el virus tenia efectos profundos. Pondría mi cuerpo en un
estado de “muerte” temporal, después me traería a la vida pero con poderes sobre humanos.
Fue por ese motivo que libere al impresionante tyrant y deje que me atacara. Al estar perdiendo
la conciencia estaba seguro de que el plan resultaría tal como lo planeado. Nunca imagine que los
S.T.A.R.S. pudieran destruir la malvada creación. Perdí al tyrant y el plan que me costo la
humanidad había fracasado. Ahora cualquier persona o cosa que se atravesara en mi camino seria
exterminada. Así a sido por largo tiempo y así siempre lo será. A toda costa tenia que
hacer que S.T.A.R.S. pagara.

- Septiembre -

`Dos meses han pasado desde el incidente en la mansión. Para recuperar todo lo perdido, en mi
nueva organización uní mis fuerzas con Ada Wong, una agente que también había sido
mandada para espiar a Umbrella. Estaba segurísimo de que el jefe de desarrollo era William Birkin,
pero lo que el no sabia era que Umbrella no estaba jugando...con nadie. Eventualmente, Birkin seria
asesinado y el G-Virus estaría en manos de Umbrella. Pero el equipo de
salvamento dirigido por Hunk estaba un paso delante que nosotros. Al tiempo que ellos
encontraron a Birkin, el ya se había inyectado el G-Virus...este se transformo en su propia
creación y los aniquilo. Poco después, el T-Virus trasportado por las ratas, fue esparcido por
Raccoon City y Umbrella presencio su más terrible acontecimiento.

- 9.28 -

Los buenos ciudadanos se convirtieron en zombis y la ciudad se dirigió a su devastador destino. Los
humanos no eran rival para los zombis. En el caos, Umbrella Europa aplico un nuevo tipo
de arma Bio Organica llamada “Nemesis”. Esta debería cazar y destruir a los miembros
sobrevivientes de S.T.A.R.S., Jill. Se volvió imperativo que nuestra organización también
obtuviera los datos de Nemesis.

- 9.29 -

Para encubrir todo el asunto, Umbrella desecho un tyrant para que se encargara de Leon y
Claire quienes trataban de revelar
sus secretos. Entonces, un nueva revelación. Birkin acostumbraba guardar sus descubrimientos
científicos en el pendiente de su hija Sherry. Era muy posible que el G-Virus estuviera ahí. Mientras
Umbrella estaba ocupada en su labor de encubrimiento, nosotros teníamos que
capturar a Sherry antes de que ellos lo hicieran. Mande a Ada de encubierto para buscar la
locación de Sherry. Yo el “Hombre muerto” por otra parte, tenia que trabajar bajo las sombras.
La prioridad y obligación de un espía es la misión, llevar acabo la misión tal como una maquina
sin ninguna interferencia emocional. Pero durantesu interacción con Leon S. Kennedy, existió un
tipo de afección creciendo en su interior.

Mis instintos sentían el peligro, algo tenia que hacerse, rápido. Mis instintos no me
decepcionaron. AunqueAda casi tuvo en sus manos el G-Virus, aquel que Leon obtuvo de
Sherry, la afección que ella sentía la condujo a su muerte. Pero ella aun tenia algún uso. Tuve que
salvar su vida. Mi gente se apresuro a recolectar el G-Virus que leon había arrojado.
Pero Hunk, el único sobreviviente de aquel equipo de salvamento enviado por Umbrella, estuvo ahí
antes que nosotros.

- 9.30 –

Nuestra única opción que quedaba era recuperar a Birkin, el moustro, usarlo como espécimen
muestra y hacer que eliminara a Leon, a Claire y obtener así sus datos de combate. Aunque

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Birkin perdió la batalla con Leon y Caire, tuvimos éxito en obtenermuestras del G-Virus a partir
de sus restos.

- 10.1 -

En la mañana el gobierno bombardeo Raccoon City con el propósito de detener el esparcimiento


del virus. Estoera, por supuesto, una razón falsa. Después, Claire se fue a Europa para buscar a
su hermano perdido Chris, y leon unió fuerzas con una organización anónima anti-Umbrella.

Sherry esta a salvo en nuestras manos. Nunca subestimaría a Birkin. Existe algo acerca de esta
pequeña niña...

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Heroes
Y

Villanos

69
Chris Redfield
Superviviente

Fue 3 Des 5 Con 3 Equipo: Pistola Glock 17, Fusil de asalto M-16 con lanzagranadas,
Int 2 Per 4 Vol 3 Cuchillo de combate, Chaleco de kevlar medio (VB: (1D8x2)+17),
Radio auricular, Linterna, Mochila, Esposas, Correaje de combate,
PV: 43 6 barras luminiscentes, Casco de combate (VB: (1D6x2)+9), 3
P. Res: 32 cargadores de 9 mm para la Glock, 3 cargadores de recambio para
Vel: 24 el M-16, 6 minigranadas de fragmentación.
Reserva de Esencia: 20
Datos personales:
Ventajas/ Desventajas: Sexo: Varón
Adversario (Brian Irons) 3 Edad: 25
Dependiente (Claire) 1 Altura: 1.84 m
Difícil de matar 3 Peso: 85 Kg
Honorable 2 Pelo: Castaño corto
Nervios de acero Ojos: verdes
Quisquilloso 2
Reacción rápida Trasfondo:
Sentidos aumentados (Vista) Chris ha estado cuidando de su
hermana Claire desde que los padres de ambos murieron en un
Habilidades: accidente de tráfico. Como necesitaba desesperadamente el dinero
Armas cuerpo a cuerpo para mantener a su hermana Chris se alistó en los marines haciendo
(Cuchillo) 4 una buena carrera. Gracias a eso Claire pudo terminar el instituto e
Armas de fuego (Cortas) 5 incluso entrar en la Universidad y vivir en una residencia de
Armas De fuego (Fusil) 3 estudiantes.
Artes marciales (Comando) 5 Cuando se formaron los STARS Chris ingresó
Conducir (Coche) 3 inmediatamente y pidió ser destinado a Raccoon City, lo que le
Pilotar (aviones militares) 2 permitiría estar más cerca de su hermana (y ya de paso, controlarla
Esquivar 4 ya que Chris tiende a ser un poco sobreprotector)
Humanidades (Derecho Aunque por lo general tiene un carácter alegre y amigable,
criminal) 4 Chris tiene el genio vivo y resulta algo impetuoso, lo que le ha
Informática 2 llevado a granjearse la enemistad del jefe de policía de Raccoon
Nadar 3 City, Brian Irons. Chris piensa que Irons es un arribista con ínfulas
Primeros auxilios 3 de grandeza, poco más que un trepa, mientras que Irons piensa que
Sigilo 3 Redfield es un niñato bocazas que cree estar en posesión de la
Trepar 3 verdad. De momento, Irons todavía no ha tomado medidas
drásticas contra Redfield gracias a la mediación del capitán de los
Movimientos de combate: STARS, Albert Wesker. Por su parte Chris ha sido reprendido por
Puñetazo 5 Wesker y ahora se limita a mantenerse lo más alejado posible de
Patada 5 Irons.
Presa 5
Desarmar 3
Directo 3
Gancho 3
Llave en el brazo 3
Proyección 3

70
Jill Valentine
Superviviente

Fue 3 Des 5 Con 4 Equipo: Juego de ganzúas (+2 a Abrir Cerraduras), pistola
Int 3 Per 4 Vol 3 Browning HP, Chaleco de kevlar ligero (VB: (1D6x2)+9), Correaje
de combate, 3 cargadores de repuesto, mochila, riñonera, gorra de
PV: 44 la suerte, radio auricular, esposas
P. Res.: 38
Vel: 27 Datos personales:
Reserva de Esencia: 22 Sexo: Mujer
Edad: 23
Ventajas/ Desventajas: Altura: 1.72 m
Adversario (Compañía Peso: 69 kg
Umbrella) 5 Pelo: Castaño oscuro
Conocimiento de la situación Ojos: marrones
Difícil de matar 2
Entrenamiento básico de Trasfondo:
STARS Jill es la única hija de uno de los
Nervios de acero mejores ladrones de guante blanco de la época, Dick Valentine. Su
Secreto (Pasado criminal) -2 padre le enseñó el oficio y la preparó para ser su sucesora, pero
cuando finalmente lo apresaron y encarcelaron, Dick le pidió a Jill
Habilidades: que no siguiera sus pasos para no acabar como él. Sin embargo, sus
Abrir cerraduras 4 habilidades como ladrona y su pasado delictivo junto a su padre no
Armas cuerpo a cuerpo eran precisamente el mejor currículum que se podía presentar.
(Cuchillo) 2 Al final, Jill acabó entrando en los S.T.A.R.S., que era el
Armas de fuego (Cortas) 3 único sitio en el que no importaba realmente su pasado sino sus
Armas de fuego (Escopeta) 2 habilidades. Jill ha demostrado ser una buena exploradora y espía
Armas de fuego (Subfusil) 2 de campo, y a veces sonríe al pensar qué diría su padre de ella si la
Callejeo 2 viera convertida en policía. Tras el desastre zombie en Raccoon
Documentación City, Jill se ha planteado varias veces si no habría hecho mejor
/Investigación 3 siguiendo los deseos de su padre. A fin de cuentas, más vale ser
Esquiva 4 encerrada que convertida en comida para zombies.
Humanidades (Derecho Por si fuera poco, Umbrella envió a Némesis para acabar
criminal) 2 con ella y todos los S.T.A.R.S. que quedasen en Raccoon City, y el
Medicina (Forense) 1 monstruo llegó incluso a inocularle a Jill el Virus T. Sólo la
Observación 4 intervención de Carlos Olivera, un miembro del U.B.C.S. evitó que
Pelea 3 se convirtiera en una zombie descerebrada.
Primeros auxilios 2 Ahora, los objetivos de Jill son reunirse con sus amigos de
Sigilo 4 S.T.A.R.S. y acabar con Umbrella de una vez y para siempre.
Trepar 3

71
Rebecca Chambers
Superviviente

Fue 2 Des 3 Con 2 Equipo: Pistola Browning Hp, Escopeta Itahaca 37 M&P, 3
Int 6 Per 4 Vol 4 cargadores de repuesto, 14 cartuchos, radio auricular, botiquín de
campaña, Chaleco de kevlar ligero (VB 1D6x2+9), Linterna,
PV: 32 Mochila, Esposas, Correaje de combate
P Res: 29
Vel: 15 Datos personales:
Reserva de Esencia: 21 Sexo: Mujer
Edad: 18
Ventajas/Desventajas: Altura: 1.68 m
Atractivo +3 Peso: 59 kg
Conocimiento de la situación Pelo: Castaño corto
Difícil de matar 2 Ojos: Marrones
Memoria fotográfica
Nervios de acero Trasfondo:
Rebecca es una chica superdotada que después de
Habilidades: licenciarse en Bioquímica y Medicina a los 18 años fue reclutada
Armas de fuego (Cortas) 3 por los STARS como médico de campo y bioquímica. Después de
Armas de fuego (Escopeta) 2 haber superado a duras penas el entrenamiento básico de los
Artes marciales 3 STARS fue incorporada al equipo Bravo de Raccoon City. Sus
Ciencias (Bioquímica) 5 compañeros, una vez superada la sorpresa inicial (es la recluta más
Conducir (Coche) 3 joven de todos los equipos STARS), la convirtieron en la niña
Documentación/ mimada del equipo. Aunque a Rebecca no le molesta
Investigación 3 excesivamente, está deseosa de demostrar su valía como miembro
Esquivar 3 de los STARS de pleno derecho.
Hacker 1
Humanidades (Derecho
criminal) 3
Idioma (Alemán) 3
Idioma (Español) 3
Idioma (Francés) 3
Informática 1
Medicina 5
Notar 3
Primeros auxilios 4
Sigilo 2

Movimientos de artes
marciales:
Puñetazo 3
Patada 3
Derribo 3
Golpe giratorio 3
Incorporarse 3

72
Barry Burton
Superviviente

Fue 5 Des 4 Con 4 Equipo: Colt Python, Escopeta Remington modificada para los
Int 2 Per 4 Vol 3 STARS 4 cargadores de repuesto, 14 cartuchos, radio auricular, ,
Chaleco de kevlar ligero (VB 1D6x2+9), Telefono movil, Esposas,
PV: 61 Correaje de combate
P Res: 35
Vel: 18 Datos personales:
Reserva de Esencia:19 Sexo: Hombre
Edad: 38
Ventajas/Desventajas: Altura: 1.83 m
Difícil de matar 5 Peso: 90kg
Conocimiento de la situación Pelo: Castaño corto
Resistencia(fatiga) Ojos: Marrones
Contactos(S.T.A.R.S.)
Entrenamiento S.T.A.R.S. Trasfondo:
Nervios de acero Es un Ex-Swat y amigo y compañero de Chris
Enemigo(Albert Wesker) Redfield al que recluto para los S.T.A.R.S, donde llevaba de
Enemigo(Umbrella) servicio mas de 16 años antes del incidente de Raccon City.
Dependencia(Mujer e hijas) Barry es un aliado en el que se puede confirar pero si
Obesesion(reclutar a los alguien descubre su punto debil,(Como hizo Wesker) que
Ex-S.T.A.R.S.) son su familia, puede volverlo contra sus amigos. Esta
Habilidades: obsesionado con reclutar miembros o ex miembros de los
Armas de fuego (Cortas) 4 S.T.A.R.S para combatir la amenaza de la megacorporacion
Armas de fuego (Escopeta) 3 Umbrella y no parara hasta verla destruida.
Armas de fuego(Subfusil) 2
Armas de fuego(Fusil de
asalto) 4
Humanidades(Derecho) 2
Conducir (Coche) 3
Documentación/
Investigación 2
Esquivar 3
Humanidades(Derecho
criminal) 3
Informática 1
Primeros Auxulios 1
Notar 3
Sigilo 2

73
Leon Scott Kennedy
Superviviente

Fue 4 Des 5 Con 3 Equipo: Todoterreno, Esposas, Radio de policía, Pistola Glock 17,
Int 3 Per 3 Vol 3 Pistola pesada Desert Eagle, Porra, Chaleco de kevlar ligero (VB:
(1D6x2)+9)
PV: 44
P. Res: 38 Datos Personales:
Vel: 24 Sexo: Varón
Reserva de Esencia: 21 Edad: 21
Altura: 1.76 m
Ventajas/ Desventajas: Peso: 79 Kg
Atractivo +2 Pelo: Castaño
Buena suerte 1 Ojos: Azules
Conocimiento de la situación
Difícil de matar 3 Trasfondo:
Honorable 2 Harto de la forma de vida en
Nervios de acero Nueva York, Leon pidió el traslado al cuerpo de policía de
Raccoon City donde pensaba que el uniforme le serviría para algo
Habilidades: más que para señalarle como blanco de mafias y criminales. Leon
Armas cuerpo a cuerpo cree en el “Proteger y Servir” con todas sus fuerzas, y aspiraba a
(Porra) 2 hacer más seguras y tranquilas las vidas de los habitantes de
Armas de fuego (Escopeta) 3 Raccoon City.
Armas de fuego (Pistola) 4 Sin embargo, el panorama que se encontró al llegar a la
Conducir (Coche) 3 ciudad era muy distinto del que esperaba: calles infestadas de
Esquivar 3 zombies y otras criaturas, incendios y la comisaría completamente
Hacker 4 desierta. Cuando se encontró con Claire Redfield, se tomó el
Humanidades (Derecho protegerla como un asunto personal, pero poco después las
criminal) 4 circunstancias los separaron. Poco después se encontró con Ada
Informática 3 Wong, una misteriosa mujer que decía estar buscando a su novio en
Interrogatorio 2 medio del desastre. Aunque su intuición le dice que la señorita
Nadar 3 Wong no dice toda la verdad, Leon está decidido a protegerla,
Observación 2 encontrar a Claire y salir los tres vivos del infierno de Raccoon
Pelea 4 City.
Primeros auxilios 3
Sigilo 3
Trepar 3

74
Claire Redfield
Superviviente
Fue 3 Des 4 Con 3 Equipo: Motocicleta Harley Davidson, Casco de motorista (VB
Int 3 Per 3 Vol 4 (1D6x2)+9), Pistola Browning HP, 2 cargadores de repuesto, Mini-
juego de ganzúas (+1 a Abrir cerraduras)
PV: 40
P. Res: 35 Datos personales:
Vel: 21 Sexo: Mujer
Reserva de Esencia: 20 Edad: 19 años
Altura: 1.73 m
Ventajas/ Desventajas: Peso: 72 kg
Atractivo +1 Pelo: Castaño largo
Difícil de matar 2 Ojos: Verdes
Honorable 1
Imprudente Trasfondo:
Nervios de acero Claire es la tozuda hermana
pequeña de Chris Redfield. Desde que los padres de ambos
Habilidades: murieron Chris ha estado cuidando de ella haciendo tanto de
Abrir cerraduras 1 hermano como de padre. Aunque adora a su hermano mayor, Claire
Armas de fuego (Cortas) 2 es muy independiente y a veces le ha llevado la contraria a Chris
Armas de fuego (Escopeta) 2 sólo para reafirmar su independencia.
Armas a distancia(Ballesta) 2 Antes del desastre de Raccoon City, Claire estaba
Ciencias (Física) 2 haciendo el primer año de universidad. Sin embargo, cuando perdió
Ciencias (Matemáticas) 2 el contacto con su hermano Claire tardó poco en coger su
Ciencias (Química) 2 motocicleta y salir disparada hacia la ciudad para encontrarle. Poco
Conducir (Motocicleta) 3 después de llegar se metió en problemas con los zombies que la
Correr (Resistencia) 4 infestaban. Por suerte para ella se cruzó con Leon Kennedy, un
Documentación/ policía que acababa de incorporarse al cuerpo de Raccoon City.
Investigación 3 Entre los dos se dispusieron a averiguar qué había pasado en
Esquivar 3 Raccoon City, aunque para Claire el objetivo prioritario es
Nadar 3 encontrar a su hermano Chris, ya que él es la única familia que le
Observación 3 queda y Claire no está dispuesta a perderlo de ninguna manera.
Pelea 3
Sigilo 2
Trepar 3

75
Carlos Olivera
Superviviente
Fue 4 Des 4 Con 4 Equipo: machete, ropas civiles, carabina Colt M4 y 7 cargadores
Int 2 Per 3 Vol 3 de 5.56 mm, camiseta de tirantas verde, traje de combate verde,
pantalones de camuflaje, botas, ropas de cuero, cartera, tarjeta de
PV: 51 identificación de Umbrella (Pase de seguridad de nivel 0)
P.Res.: 38
Vel: 24 Datos personales:
Reserva de Esencia: 20 Sexo: Varón
Edad: 21
Ventajas/ Desventajas: Altura: 1.76 m
Adversario (Umbrella) Peso: 84 kg
Carisma +2 Pelo: Castaño oscuro
Conocimiento de la situación Ojos: Marrones
Contactos (Infiltrado en
Umbrella) 2 Trasfondo:
Difícil de matar 3 Carlos era un mercenario
Nervios de acero colombiano que se hartó de su forma de vida mercenaria y aceptó
Reacción rápida un puesto de trabajo fijo en el U.B.C.S. de Umbrella. En su primera
misión fue asignado para el rescate de civiles en Raccoon City tras
Habilidades: el estallido zombie sin haber sido informado de la situación real.
Armas cuerpo a cuerpo Como resultado, su unidad fue masacrada rápidamente por los
(Cuchillo) 2 zombies y las armas biológicas de la compañía. Lo más probable es
Armas de fuego (Cortas) 3 que hubiera muerto de no haberse encontrado con Jill Valentine.
Armas de fuego (Escopeta) 2 Después de que Jill fuera infectada con el virus T por Némesis,
Armas de fuego (Rifle de Olivera salvó su vida trayéndole un antídoto del hospital de
asalto) 4 Raccoon City. Aunque casi fue asesinado por su comandante
Esquivar 2 Nicholai Ginovaef, el cual había recibido órdenes secretas de
Idioma (Inglés) 4 (Su idioma Umbrella de recoger los datos de combate reales de los
natal es el español) experimentos creados con el Virus T.
Observación 3 Poco antes de la explosión nuclear que devastó Raccoon
Pelea 3 City, Carlos consiguió escapar en un helicóptero llevándose
Pilotar (Helicóptero) 3 consigo a Jill Valentine. Su paradero actual es desconocido.
Primeros auxilios 2
Seguir rastros 2
Sigilo 2
Trampas 2

76
David Trapp
Superviviente
Fue 3 Des 3 Con 3 Equipo: traje táctico S.T.A.R.S. negro (modelo de jefe de equipo),
Int 4 Per 4 Vol 4 uniforme y botas de camuflaje S.T.A.R.S., ropas de civil, gafas de
sol, mochila, pistola Beretta M92 (Modelo S.T.A.R.S.), subfusil
PV: 37 H&K MP5 modelo S.T.A.R.S. (con supresor de fogonazo
P.Res.: 38 mejorado), radio táctica, prismáticos, identificación de S.T.A.R.S.,
Vel: 18 coche de los S.T.A.R.S. repintado con radio de frecuencia
Reserva de Esencia: 21 policial).

Ventajas/ Desventajas:
Carisma +3 Trasfondo:
Contactos (Policía británica) David lo sacrificó todo por los S.T.A.R.S.: para él eran su
3 familia y hogar, el único sitio al que pertenecía. Era uno de los
Contactos (S.T.A.R.S.) 3 mejores líderes de equipo que hubo en los S.T.A.R.S. de Exeter.
Difícil de matar 1 Por eso, cuando su amigo Barry Burton le contó lo que la compañía
Entrenamiento S.T.A.R.S. Umbrella le había hecho a los S.T.A.R.S., David se tomó la
Honorable 1 obligación de destruir a la compañía como algo personal. Su primer
Nervios de acero encuentro con los experimentos del Virus T fue en la Ensenada
Obsesión (Acabar con Calibán, donde perdió a su médico de campo la cual fue sustituida
Umbrella) 2 por Rebecca Chambers. David arde de odio contra la compañía, y
no se detendrá hasta que todos los responsables sean llevados ante
Habilidades: la justicia.
Armas de fuego (Cortas) 3
Armas de fuego (Subfusil) 3
Conducir (Coche) 2
Conocimiento local (Exeter,
Maine) 3
Documentación/
Investigación 3
Electrónica 3
Espionaje (Análisis de
inteligencia) 4
Espionaje
(Contrainteligencia) 4
Esquivar 4
Humanidades (Derecho) 2
Interrogatorio 3
Medicina (Forense) 1
Observación 3
Pelea 4
Seguir rastros 2
Sigilo 3
Vigilancia 3
Vigilancia electrónica 1

77
Francotirador de los S.T.A.R.S.
Superviviente
Fue 3 Des 4 Con 2 Equipo: rifle de francotirador SF-16 modelo S.T.A.R.S. con mira
Int 3 Per 5 Vol 3 telescópica, mira de visión nocturna intercambiable y bípode, 2
cargadores 5.56 mm, ropas de civil, furgoneta azul Ford vieja,
PV: 39 teléfono móvil, linterna, uniforme de operaciones encubiertas de
P.Res.: 29 los S.T.A.R.S., gorra negra, paquete de Malboro Lights,
Vel: 18 encendedor de gasolina del RCPD (departamento de policía de
Reserva de Esencia: 20 Raccoon City), micrófono escopeta y equipo de escucha,
prismáticos.
Ventajas/ Desventajas:
Adicción (Cigarrillos) -2 Trasfondo:
Conocimiento de la situación El francotirador de los S.T.A.R.S. empezó como un
Difícil de matar 3 recluta normal del equipo hasta que se descubrió su talento para
Entrenamiento S.T.A.R.S. manejar el rifle. Tras pasar un duro entrenamiento se convirtió en
Nervios de acero un tirador experto capaz de emular las mejores proezas de
Reacción rápida Guillermo Tell. Aunque puede funcionar perfectamente como un
Resistencia (Fatiga) 2 miembro de equipo normal de los S.T.AR.S., su mejor posición es
Sentido aumentado (Vista) tumbado desde una posición elevada con la mira telescópica de su
rifle para apuntar a cualquier objetivo que se ponga a tiro.
Habilidades:
Armas de fuego (Cortas) 2
Armas de fuego (Fusil) 5
Armas de fuego (Subfusil) 1
Conducir (Furgoneta) 2
Documentación/
Investigación 1
Humanidades (Derecho
criminal) 2
Intimidar 1
Medicina (Forense) 1
Observación 4
Pelea 3
Seguir rastros 3
Sigilo 5
Trampas 3
Trepar 3
Vigilancia 3
Vigilancia electrónica 3

78
Químico de los S.T.A.R.S.
Superviviente
Fue 2 Des 3 Con 3 Equipo: uniforme de químico de los S.T.A.R.S. verde claro,
Int 5 Per 4 Vol 3 camiseta blanca de los S.T.A.R.S., pantalones de combate verde
claro, escopeta de asalto con lanzagranadas y 60 cartuchos del
PV: 36 calibre 12 (10 perdigones, 10 postas, 40 balas), 24 granadas ácidas,
P.Res.: 29 12 granadas de fragmentación, equipo de química portátil, porra de
Vel: 18 policía, gafas y mascarilla, red de combate, apuntes varios sobre el
Reserva de Esencia: 20 Virus T, ropas de civil.

Ventajas/ Desventajas: Trasfondo:


Aburrido Debido a la naturaleza de su trabajo, este tipo apenas sale
Atractivo -2 del laboratorio. Pero en cuanto Rebecca Chambers trajo las
Difícil de matar 2 primeras noticias y notas sobre el Virus T quedó tan impresionado
Entrenamiento S.T.A.R.S. que se lanzó de cabeza a la investigación de campo. Sabe lo que
Resistencia (Venenos) 4 Umbrella planea hacer con el virus, y no está en absoluto dispuesto
Sentido aumentado (Olfato) a consentirlo. Buscará muestras del Virus T que le permitan hacer
los experimentos necesarios para encontrar una cura contra esa
Habilidades: aberración biológica creada por la compañía.
Armas de fuego (Escopeta) 3
Armas de fuego
(Lanzagranadas) 2
Armas de fuego (Subfusil) 1
Ciencias (Biología) 4
Ciencias (Física) 3
Ciencias (Química)
Documentación/
Investigación 5
Escribir (Datos) 4
Humanidades (Derecho
criminal) 2
Medicina (Forense) 1
Observación 3
Pelea 3
Sigilo 1

79
Especialista en demoliciones de los S.T.A.R.S.
Superviviente
Fue 3 Des 4 Con 4 Equipo: traje de demoliciones gris de los S.T.A.R.S., casco clase
Int 4 Per 3 Vol 2 III, traje de salto gris de los S.T.A.R.S., pistola Desert Eagle y 2
cargadores, 9 kg de explosivo plástico, mochila de cables, cargas y
PV: 50 temporizadores, 6 granadas defensivas, 2 granadas ofensivas, 3
P.Res.: 32 granadas de humo, red de combate, esquemas preliminares de
Vel: 24 varios edificios de Umbrella, equipo de regulación de la onda
Reserva de Esencia: 20 expansiva, teléfono móvil, ropas de civil.

Ventajas/ Desventajas: Trasfondo:


Adicción (Bebida) -1 Este especialista es el encargado de los explosivos de los
Atractivo -1 equipos S.T.A.R.S. Su trabajo es algo más que lanzar granadas y
Conocimiento de la situación colocar bombas. Tiene que saber en qué lugar y en qué cantidad
Difícil de matar 4 tiene que poner el explosivo para que el objetivo caiga, o sólo
Entrenamiento S.T.A.R.S. conseguirá daños menores en el mejor de los casos o convertir toda la
Nervios de acero estructura en una trampa mortal capaz de derrumbarse sin previo
aviso en el peor. Las cicatrices que le ha dejado su trabajo no le
Habilidades: convierten en el más atractivo de los hombres, pero él piensa que
Armas de fuego (Cortas) 2 un experto en demoliciones que no tenga una o más cicatrices es
Armas de fuego (Subfusil) 1 que no ha trabajado con nada más peligroso que petardos grandes.
Ciencias (Física) 4
Ciencias (Matemáticas) 4
Demoliciones 4
Documentación/
Investigación 4
Humanidades (Derecho
criminal) 2
Ingeniería (Arquitectura) 3
Ingeniería (Construcción) 4
Lanzar (Esferas) 3
Mecánica 3
Medicina (Forense) 1
Observación 2
Pelea 4
Sigilo 1

80
Agente doble de los S.T.AR.S. renegados
Superviviente
Fue 2 Des 4 Con 3 Equipo: uniforme táctico azul de los S.T.A.R.S. (modelo de
Int 3 Per 5 Vol 3 intrusión), botas y uniforme de camuflaje S.T.A.R.S., ropas civiles,
gafas de sol, equipo de disfraz, mochila, pistola Beretta M92
PV: 30 (Modelo S.T.A.R.S.) con silenciador, subfusil Ingram M11
P.Res.: 29 (modelo S.T.A.R.S.) con mira láser y silenciador, 2 cargadores de
Vel: 21 repuesto (uno de munición de punta hueca), radio táctica,
Reserva de Esencia: 20 prismáticos, micrófono escopeta, programa desencriptador en un
CD, vehículo todo-terreno proporcionado por Umbrella.
Ventajas/ Desventajas:
Adversario (S.T.A.R.S. Trasfondo: cuando se desató el infierno en Raccoon City y los
renegados) -2 S.T.A.R.S. renegados empezaron a lanzar acusaciones y rumores
Carisma +3 sobre Umbrella, la compañía empezó a deshacerse de los disidentes
Contactos (Oficiales de degradándolos o simplemente despidiéndolos y a sobornar a los
Umbrella) 2 demás miembros de los S.T.AR.S. para que le ayudasen a rastrear y
Contactos (S.T.A.R.S. detener a los renegados. Este tipo aceptó aparentemente el soborno
corruptos) 2 de la compañía, rastreando a los rebeldes para sus superiores de
Contactos (S.T.A.R.S. Umbrella y apuñalándolos por la espalda a la mínima oportunidad.
renegados) 4 Aunque a veces ha tenido que realizar actos más que cuestionables
Entrenamiento S.T.A.R.S. para mantener su tapadera, tiene la esperanza de que al final todo
Identidades múltiples será para bien.
(Oficial de S.T.A.R.S.
corrupto)
Reacción rápida
Secreto (Es un agente doble)
-3

Habilidades:
Actuar 3
Armas cuerpo a cuerpo
(cuchillo) 2
Armas de fuego (Cortas) 3
Armas de fuego (Subfusil) 2
Callejeo 1
Conducir (Camión) 2
Disfraz 3
Documentación/
Investigación 2
Elocuencia 2
Espionaje (Tácticas
encubiertas) 2
Esquivar 2
Forzar cerraduras 2
Hacker 3
Humanidades (Derecho
criminal) 2
Idioma (Francés) 3
Medicina (Forense) 1
Observación 3
Pelea 1
Seguir rastros 2
Sigilo 3
Vigilancia 1

81
Albert Wesker
Superviviente

Fue 4 Des 4 Con 4 Equipo: Uniforme negro de capitán de los STARS, traje de salto de
Int 3 Per 3 Vol 3 los STARS, Gafas de sol, Pistola Beretta M92F y 3 cargadores de
recambio, Cuchillo de combate
PV: 54
P Res: 38 Datos personales:
Vel: 24 Sexo: Varón
Reserva de Esencia: 21 Edad: 38 años
Altura: 1.83 m
Ventajas/ Desventajas: Peso: 85 kg
Ambidiestro Pelo: Rubio
Codicioso (Ambicioso) 3 Ojos: Azules
Conocimiento de la situación
Trasfondo:
Contactos (Umbrella) 3
Cruel 2 Albert Wesker es por excelencia el villano
Difícil de matar 4 de la saga. Transmite respeto por su manera
Nervios de acero de vestir (normalmente completamente de negro)y sus gafas de sol
Posición 3 (Capitan Stars) que siempre lleva puestas. Tiene 38 años, es el mismísimo capitán de
Reacción rápida los STARS,la unidad especial RPD de la policía de Racoon City. Pero
Secreto (Está a sueldo de tenía tratos con Umbrella y no dudo en traicionar a los STARS como
Umbrella) 1 lo tenía planeado. Durante un tiempo se creyó muerto, aunque después
se le volveria a ver trabajando para una compañía rival de Umbrella
Habilidades:
Actuar 2
Armas cuerpo a cuerpo
(Cuchillo) 4
Armas de fuego (Cortas) 4
Armas de fuego (Subfusil) 4
Ciencias (Biología) 5
Ciencias (Genética) 3
Conducir (Coche) 3
Demoliciones 2
Documentación/
Elocuencia 2
Esquivar 4
Humanidades (Derecho
criminal) 2
Intimidación 3
Investigación 5
Medicina (Forense) 1
Observación 2
Pelear 4
Primeros auxilios 2
Sigilo 2
Vigilancia electrónica 2

82
Hunk
Asesino de Umbrella
Fue 4 Des 4 Con 3
Int 3 Per 4 Vol 2

PV: 53
P.Res.: 32
Vel: 21
Reserva de Esencia: 20

Ventajas/ Desventajas:
Aburrido
Contactos (Umbrella) 2 Equipo: Traje de operaciones encubiertas, Chaleco de Kevlar clase
Cruel 3 IV, Casco clase IV, Máscara antigás, Gafas de visión nocturna,
Difícil de matar 5 Pistola Desert Eagle con 4 cargadores, Escopeta de combate
Entrenamiento UBCS 4 Benelli con 30 cartuchos en bandoleras, 4 granadas de
Fanático fragmentación, 3 granadas de humo, equipo de escalada/ rappel,
Nervios de acero juego de herramientas, pase de seguridad para operaciones
Reacción rápida encubiertas (Nivel 3)

Habilidades: Trasfondo:
Armas de fuego Es muy poco lo que se sabe sobre este asesino a sueldo de
(Ametralladora) 4 Umbrella, salvo que es totalmente fiel a la compañía, astuto y
Armas de fuego (Escopeta) 4 absolutamente despiadado. Fue enviado a Raccoon City a recuperar
Armas de fuego (Pistola) 4 una muestra del Virus G por si el Señor X fallaba en su empeño.
Demoliciones 4
Esquivar 3
Hacer trampas 2
Lanzar (Esferas) 3
Observación 3
Pelea 3
Primeros auxilios 1
Seguir rastro 2
Trampas 2
Trepar 3
Vigilancia 2

83
Especialista en ordenadores de Umbrella
Normal
Fue 1 Des 3 Con 1 Equipo: vaqueros, camiseta, bata de laboratorio gris, 2
Int 5 Per 3 Vol 1 ordenadores portátiles, discos de sistema, grabadora de DVD
portátil, tarjeta de seguridad de nivel 2 (trucada para ser de nivel 4),
PV: 18 libros de programación, agenda semanal, tarjeta Platino con
P.Res: 14 25.000€, cables y conectores múltiples.
Vel: 12
Reserva de Esencia: 14 Trasfondo:
Aunque a primera vista estos tipos delgaduchos pueden
Ventajas/ Desventajas: parecer insignificantes, se encargan de los sistemas informáticos de
Adicción (Fumar) 1 Umbrella, lo cual puede convertirlos en una conveniente fuente de
Contactos (Umbrella) 1 datos sobre la compañía si se les convence “adecuadamente”.
Memoria fotográfica
Sentido aumentado (Vista)

Habilidades:
Burocracia 3
Documentación/
Investigación 4
Escribir (Lenguaje técnico) 5
Hacker 5
Informática 5
Programación 5

84
Agente U.B.C.S. Experimentado
Superviviente
Fue 4 Des 2 Con 3 Equipo: traje de operaciones negras, chaleco de kevlar clase IV,
Int 1 Per 3 Vol 1 casco clase IV, máscara antigás, gafas de visión nocturna, pistola
Beretta M92F con 3 cargadores de repuesto, subfusil H&K MP5
PV: 53 A3 con 7 cargadores de repuesto, equipo de escalada/ rappel, 2
P.Res.: 29 granadas de fragmentación, 1 granada de humo, mini-juego de
Vel: 15 herramientas
Reserva de Esencia: 14
Trasfondo:
Ventajas/ Desventajas: Estos tipos duros son los psicóticos que Umbrella contrata
Aburrido para hacer el trabajo sucio conocido eufemísticamente como
Cruel -3 “Operaciones encubiertas” u “Operaciones negras”. Disfrutan
Difícil de matar 5 matando, y Umbrella no los querría de otra manera. Sin embargo,
Nervios de acero son meros peones cuya existencia la compañía negará si son
Reacción rápida capturados o entregados a la justicia.
Entrenamiento U.B.C.S. 4
Habilidades:
Armas de fuego (Cortas) 3
Armas de fuego (Subfusil) 4
Esquivar 3
Hacer trampas 2
Lanzar (Esferas) 2
Observación 3
Pelea 2
Primeros auxilios 3
Trampas 2
Trepar 3

85
Agente U.B.C.S.
Superviviente

Fue 2 Des 3 Con 2


Int 3 Per 2 Vol 2 Trasfondo: Este soldado a sido especialmente
entrenado por Umbrella para combatir las
PV: 26 amenezas que puedan surgir a raiz de las plagas o
P Res: 29 contagios producidos por los virus de la compañía.
Vel:14 Estan especialmente entrenados como
Reserva de Esencia: 14 contramedias a las creaciones de la corporación.

Ventajas/Desventajas:
Contactos 2(Ubrella)
Conocimiento de la situación
Entrenamiento U.B.C.S. 4
Habilidades:
Armas de fuego (Cortas) 2 Sigilo 2
Armas de fuego (Subfusil) 2 Vigilancia electrónica 1
Ciencias(Biología) 2
Conducir 2 Equipo:
Demolición 2 Equipo: Herramienta para recoger muestras, traje
Informatica 2 anticontaminación, pistola, Subfusil, linterna, maletin de primeros
Pelea 1 auxilios(opcional).
P.Auxilios 2

86
Asistente administrativo de Umbrella
Normal
Fue 2 Des 3 Con 1 Equipo: Libreta, bolígrafo Parker y 3 cartuchos de tinta, rotulador
Int 3 Per 2 Vol 3 fosforescente azul, grapadora y 500 grapas, 3 CDs vírgenes, 2 CDs
con archivos de Umbrella, placa de identificación, 50.000 € en
PV: 22 metálico, 20.000 € en joyería
P.Res.: 23
Vel: 12 Trasfondo:
Reserva de Esencia: 14 Éstos son los burócratas encargados de supervisar las
transacciones y las cuentas de la compañía. Aunque por lo general
Ventajas/ Desventajas: son eficientes en su trabajo, de vez en cuando se “pierden”
Adicción (Fumador habitual) misteriosamente algunos miles de euros, pero la compañía no
-1 sospecharía jamás de sus fieles administrativos ¿O sí?
Carisma +1
Recursos +3
Sentido aumentado (Vista)
Vago

Habilidades:
Burocracia 5
Conducir (Coche) 3
Escribir (Datos) 5
Idioma (Alemán) 2
Idioma (Francés) 2
Informática 5
Interrogatorio 4

87
Científico de Umbrella
Normal

Fue 1 Des 2 Con 2 Equipo: Traje y corbata, Bata de laboratorio blanca, juego de
Int 4 Per 3 Vol 2 escalpelos y sierras para huesos (daño 1D4xFue), microscopio,
gafas, tarjeta de seguridad de nivel 4, cartera de cuero con 1000 € y
PV: 22 una tarjeta VISA Platino, lápices, tablilla, muestra del Virus T (1
P.Res.: 20 dosis), antídoto del Virus T (4 dosis), autoinyector
Vel: 12
Reserva de Esencia: 14 Trasfondo:
Este arquetipo representa el típico científico de los
Ventajas/ Desventajas: laboratorios de Umbrella. Aunque están bien pagados no
Aburrido arriesgarán sus vidas por la compañía y en caso de coacción
Cobarde 2 tomarán el curso que les permita conservar mejor su pellejo
Codicioso (Ambicioso) 2
Contactos (Umbrella) 1
Memora fotográfica
Recursos 3
Resistencia (Sustancias
químicas) 2

Habilidades:
Armas cuerpo a cuerpo
(escalpelo) 1
Burocracia 2
Ciencias (Microbiología) 5
Conducir (Coche) 1
Escribir (Datos) 2
Informática 3
Ingeniería (Biológica) 4
Medicina 3
(Cirugía) 6
Primeros auxilios 1

88
Cuidador
Normal
Fue 2 Des 3 Con 1 Equipo: traje de faena verde manchado de sangre, tablilla para
Int 3 Per 3 Vol 2 escribir, armónica, rifle eléctrico con 3 baterías (25 disparos cada
una), cubo de asaduras, bolígrafo mordisqueado, tarjeta de
PV: 22 seguridad de nivel 3, gorra verde, gafas de sol, cepo, ropa blindada
P.Res.: 23 clase I
Velocidad: 12
Reserva de Esencia: 14 Trasfondo:
Estos individuos se encargan de una de las tareas más
Ventajas/ Desventajas: ingratas dentro de Umbrella: alimentar y cuidar de las criaturas
Carisma +2 creadas en los laboratorios. Aunque la compañía los ha equipado
Conocimiento de la situación bien, saben que un simple rasguños puede significar la muerte o
Cruel 2 algo peor, así que extreman las precauciones para realizar su
trabajo, aunque eso signifique que haya que maltratar a las criaturas
Habilidades: a su cargo para enseñarles “quién manda”.
Elocuencia 3
Esquivar 4
Observación 3
Pelea 1
Seguir rastros 4
Sigilo 3
Tocar instrumento
(Armónica) 3
Veterinaria 5

89
“Trent”
Superviviente
Fue 3 Des 5 Con 3 Equipo: gabardina y traje caros, archivo con una recopilación
Int 5 Per 4 Vol 5 detallada de las actividades ilícitas de Umbrella, teléfono móvil,
varios pisos francos repartidos por el globo, centro de operaciones
PV: 42 en Nueva York con un enlace pirata al sistema informático de
P.Res.: 38 Umbrella.
Vel: 24
Reserva de Esencia: 25 Datos personales:
Nombre real: Victor Darius
Ventajas/ Desventajas: Edad: 44
Conocimiento de la situación Sexo: Varón
Contactos (Bajos fondos) 3 Altura: 1.86 m
Contactos (Gobierno Peso: 83 Kg
EE.UU.) 4 Pelo: Moreno
Contactos (S.T.A.R.S.) 3 Ojos: Marrón oscuro
Contactos (U.B.C.S.) 3
Contactos (Umbrella) 5 Trasfondo:
Cruel 1 Es algo bien sabido que Umbrella se deshace de todos aquellos que
Difícil de matar +3 pueden resultar “problemáticos” para la compañía. James Trenton y
Identidades múltiples Helen Darius fueron dos de esas personas. Eran dos científicos que
Obsesión (Odio absoluto intentaron llevar a cabo una investigación acerca de las
hacia Umbrella) posibilidades terapéuticas del Virus T: las posibilidades eran casi
Paranoico infinitas, puesto que el poder regenerador del virus podía rescatar a
Posición 5 (Directivo de muchos millones de enfermos desahuciados por los médicos en
White Umbrella) todo el mundo. Sin embargo, eso hubiera representado pérdidas de
Reacción rápida miles de billones de dólares para una compañía farmacéutica como
Recursos 5 (Multimillonario) Umbrella, la cual prefirió estudiar las aplicaciones militares del
Secreto (Quiere destruir Virus T. James, Helen y tres de sus ayudantes murieron en un
Umbrella) -3 “incendio accidental” de su laboratorio. Un trágico accidente. Caso
cerrado.
Habilidades: Con lo que Umbrella no contaba es que James y Helen
Actuar 6 tenían un hijo, Víctor, que se salvó de ser asesinado porque en
Armas de fuego (Cortas) 5 aquel momento estaba en un colegio interno. La sed de venganza
Artes marciales 4 hizo presa en el muchacho, que empezó a planear paso a paso la
Burocracia 7 destrucción de la compañía.
Callejeo 3 Durante años, Víctor fue tejiendo una intrincada red de
Ciencias (Biología) 4 contactos, intrigas y mentiras, comportándose de modo tan
Ciencias (Bioquímica) 5 deshonesto y tortuoso como los verdugos de sus padres, abriéndose
Ciencias (Finanzas) 6 paso hasta la cima de Umbrella. Con el apodo de “Trent”, tomado
Ciencias (Ingeniería del segundo nombre de su padre, Víctor ha conseguido, a lo largo
genética) 4 de varios años de argucias y artimañas, convertirse en alguien
Documentación/ imprescindible para la junta directiva de la compañía, al mismo
Investigación 6 tiempo que iba recopilando los datos que le permitirían destruir a la
Electrónica 5 compañía en un archivo gigantesco.
Forzar cerraduras Víctor ha apoyado en secreto la rebelión de los S.T.A.R.S.
(Electrónicas) 4 desde el principio, así como a cualquiera que planease enfrentarse a
Forzar cerraduras la diabólica Umbrella. Quiere ver caer a la compañía, asegurarse de
(Mecánicas) 3 hundirla hasta tal punto que no haya posibilidad de que resurja. Sin
Hacker 5 embargo, ni siquiera eso satisfará la ira de Víctor. Su golpe final, el
Informática 6 objetivo al que ha dedicado toda su vida, es hacerles saber a todos
Programación 6 los directivos de Umbrella que ha sido él, el hijo de dos
Sigilo 5 trabajadores “prescindibles” de la compañía, el que los ha hecho
Vigilancia 3 caer antes de ejecutarlos personalmente.
Vigilancia electrónica 4

90
Instalaciones de Umbrella en Francia
Las instalaciones de la Cúpula están situadas bajo un edificio aparentemente
normal de dos plantas que sirve como la base de operaciones de Umbrella en Francia:
por supuesto, no son las únicas de este tipo, ni tampoco el gigantesco complejo que
Claire ve descontrolarse al principio de RE: Code Verónica. En el edificio, a menos que
se especifique, ninguna habitación tiene designado un “monstruo específico”. Se
describen las habitaciones de forma neutral y en su estado normal. Es tarea del ZM
decidir en qué condiciones está el edificio cuando los jugadores entran. ¿Antes de un
derramamiento de sangre, o durante una crisis? ¿A mediodía, o al amanecer?

Planta baja
La entrada principal es a través de la planta baja del complejo, de aspecto
completamente normal. Se puede entrar o bien a través del Vestíbulo (1) o del Área de
entregas (11), a la que se accede a través del aparcamiento privado (12)

1: Vestíbulo: una gran puerta giratoria da paso al Vestíbulo principal, en cuyo


suelo embaldosado puede verse el logotipo de Umbrella. Hay un mostrador de
recepción situado en el rincón superior izquierdo de la sala, que normalmente está
atendida por tres recepcionistas durante las horas punta. A la derecha de la puerta
principal hay colocado un control de seguridad, que está permanentemente vigilado por
dos guardias de seguridad (Operativos especiales de Umbrella con ropas sencillas). Las
mesas de recepción y de seguridad están equipadas con controles de una alarma de
seguridad silenciosa, y los controles que permiten “bloquear” el Vestíbulo, cerrando la
puert6a y sellando todas las ventanas y puertas con una capa de acero de una pulgada de
grosor (ver Zombie: AFMBE, p. 110 para los valores de Blindaje y Capacidad de
Daño). La esquina superior derecha de la sala alberga una fuente decorativa. A la
izquierda hay unas puertas dobles que dan paso a un corredor que conecta la cafetería y
los lavabos con las oficinas de la planta.

91
2: Cocina/ Cafetería: la cafetería es lo bastante grande para acomodar a 40 empleados,
con una mesa dedicada a los electrodomésticos tales como microondas, calentadores de
agua, tostadoras… etc. Sólo se puede acceder a la cafetería a través de una gran puerta
doble, a la que sólo se le puede echar la llave desde el exterior. Las ventanas de esta
habitación también se cierran cuando los guardias de seguridad activan el proceso de
“Bloqueo”

3: Lavabos: los hay para ambos sexos. No hay nada inusual. Las ventanas son
demasiado pequeñas como para que ni siquiera un adulto pequeño pueda pasar a través
de ellas.

4: Sala de seguridad principal: ésta es la oficina para el jefe de seguridad de servicio


(alguien como Hunk u otro personaje con habilidades y conocimientos similares). Este
sería el lugar idóneo para guardar tarjetas de seguridad, códigos de acceso, así como una
selección de armamento para los guardias. Esta habitación tiene una serie de monitores
y mandos, que permiten controlar entre otras cosas el Bloqueo. Normalmente está
cerrada y se requiere una tarjeta de seguridad de Nivel 1 para entrar. Todos los guardias
de seguridad tienen una.

5: Sala de fumadores: resulta irónico que una compañía interesada en la manipulación


genética y la creación de máquinas de matar tenga una estricta política anti-tabaco. Esta
es la única habitación de la planta baja en la que los empleados pueden fumar:
cualquiera que se sorprendido fumando en otro lugar, incluyendo el aparcamiento, será
reprendido en consecuencia.

6: Oficina del gerente: esta es la oficina del desafortunado que tiene que informar de
todas las novedades de la planta baja a los superiores que dirigen las instalaciones. Las
noticias no son siempre agradables, y en consecuencia, los gerentes vienen y se van a un
ritmo relativamente rápido. Sin embargo, el despacho es siempre el mismo, decorada
con propaganda de Umbrella y con retratos de los gloriosos líderes de la compañía. El
gerente tiene las llaves de todas las puertas normales de esta planta, incluyendo el
acceso a los despachos de los ejecutivos, pero no tiene ninguna tarjeta de seguridad ni
códigos de acceso.

7: Oficinas de administración: cada oficina está ocupada por dos o más personas, cada
una trabajando en varios proyectos diferentes, la mayoría para encubrir las verdaderas
actividades de las instalaciones. Los escritorios están repletos de efectos personales y
calendarios con varios eventos señalados. Es probable que algunos de los empleados
hayan dejado sus datos de identificación en sus mesas, o guardados en los escritorios
por si los olvidan… Tales trabajadores deberían ser considerados descuidados, y
Umbrella no tolera la dejadez.

8: Sala trasera de seguridad: es simplemente una pequeña sala de monitorización para


que un par de guardias vigilen las idas y venidas de las escaleras que conducen al
aparcamiento privado. También tienen control directo del Área de entrega y pueden
bloquear la ventanilla de entrega desde aquí. Se necesita una tarjeta de seguridad de
Nivel 1 para acceder a esta habitación.

9: Corredor y escaleras: las escaleras llevan al aparcamiento privado, y es por donde


entran la mayoría de los empleados con permiso de aparcamiento: son muy pocos los

92
que usan el Vestíbulo como entrada. Hay una pequeña zona donde colgar los abrigos, y
el pasillo conecta todas las oficinas de administración.

10: Montacargas: está escondido tras una puerta de acero de tres pulgadas de espesor,
y sólo puede abrirse con una tarjeta de seguridad de Nivel 3. Nadie de la primera planta
posee una tarjeta de ese nivel, y la cerradura electrónica es muy difícil de forzar (-8). El
montacargas lleva al Sótano.

11: Área de entregas: en esta zona se dejan todas las cargas y suministros: sujetos de
prueba, comida y reactivos químicos. Todas las entregas se llevan al sótano a través del
montacargas. En esta área también hay una escalera metálica que lleva a los despachos
de los ejecutivos en la segunda planta.

12: Aparcamiento privado: unos pocos empleados tienen suficientes privilegios para
aparcar aquí. Otros tienen que contentarse con aparcar en la calle y desear que no les
pase nada a sus vehículos. El permiso de aparcamiento se da a discreción de la
compañía, y puede ser revocado en cualquier momento. El aparcamiento es lo bastante
grande para albergar 30 coches, y tiene una pequeña cabina de seguridad en la entrada
para comprobar la identidad y pases de seguridad de todos los que entran. Las
directrices de la compañía son muy estrictas en lo que respecta a bloquear las escaleras
u obstaculizar el área de entregas. El aparcamiento puede cerrarse mediante una enorme
reja de metal cuyas llaves están normalmente en la cabina de seguridad. El gerente y el
jefe de seguridad también tienen una copia de estas llaves.

93
Despachos de los ejecutivos
Los despachos de los ejecutivos ocupan toda la planta superior del edificio, y es
donde trabajan los ejecutivos y sus ayudantes. El acceso a la segunda planta se hace a
través de la escalera metálica del Área de entregas, y una segunda escalera desde esta
planta lleva al tejado. Aunque estas oficinas nunca están completamente ocupadas,
siempre hay al menos un ejecutivo, normalmente con una tarjeta de seguridad de alto
nivel. Dichas tarjetas proporcionan acceso al montacargas de la planta baja y a los
niveles más bajos de las instalaciones.

1: Sala de reuniones de los directores: esta sala de reuniones, la más grande de todas,
se utiliza para reuniones programadas y presentaciones. Las paredes han sido tratadas
con resinas especiales y forradas con aleaciones para insonorizar la habitación, y se
hacen exámenes regulares en busca de dispositivos electrónicos de escucha para evitar
fisgoneos. La habitación está conectada directamente con el despacho del presidente, y
normalmente está protegida por un par de Operativos Especiales de Umbrella, aunque
cuando tiene lugar una reunión son sustituidos por Tri-escuadras.

2: Despachos de los directores: hay seis despachos en la planta, cada un equipado con
un ordenador con conexión al sistema informático de Umbrella, y los códigos de acceso
necesarios para entrar en lo más profundo de las instalaciones. Un pirata informático
con suficiente habilidad (Hacker 4+) podría ser capaz de acceder a los esquemas del
edificio, echar un vistazo a los datos de las idas y venidas del edificio (incluyendo la
entrega semanal de diez sujetos de prueba humanos). Sin embargo, esto podría hacer
saltar los sistemas de seguridad y activar la alarma (si es que no está activa ya)

94
3: Despacho del presidente: esta habitación ha estado vacía durante varios años.
Aunque nadie ha entrado en la habitación en todo este tiempo, está constantemente
vigilada a través de cámaras de seguridad. La habitación está protegida además por un
Cerberus, que está congelado en éxtasis bajo el escritorio. Abrir la puerta iniciará el
proceso de descongelación de la criatura, la cual empezará a moverse en 1D6+3
minutos.

4: Oficinas del personal auxiliar: aquí es donde trabajan los directivos más antiguos y
dos secretarias organizando reuniones, transportes y alojamientos. Esta habitación no
tiene nada llamativo para un observador casual, aunque aquellos con un especial ojo
para los detalles o con una mente especialmente esquemática pueden darse cuenta de
que introduciéndose en los ordenadores y revolviendo entre los archivos se pueden
encontrar los nombres, direcciones y agendas de todos los directivos de Umbrella.

5: Despacho del Vicepresidente: éste es el despacho que utiliza Trent cuando está en
Francia, y tiene almacenada una gran cantidad de información, como detalles de los
planes a corto plazo de Umbella, datos de combate, debilidades de las criaturas y
estructuras virales. Se puede acceder a la cámara secreta identificándose en el ordenador
utilizando el nombre de usuario TRENT001 y la contraseña NME_WITHIN, y
abriendo la cerradura con el programa UNLOCK.EXE. La contraseña de este programa
es VICTOR. Estos códigos habrán sido proporcionados por Trent antes del asalto.

6: Cámara oculta: sólo se puede acceder a esta habitación desde el despacho del
Vicepresidente, y contiene un armario repleto de archivos y grabaciones en DVD de las
pruebas y experimentos, y un pequeño arsenal con dos escopetas SPAS-12, un
lanzagranadas Ainsley modificado, un lanzador de minas y una caja de munición. Las
armas y la munición están almacenadas en un gran contenedor de metal cerrado con una
cerradura de teclado a prueba de ladrones: el código necesario para abrirla es Darius, y
puede encontrarse escrito detrás de un archivador en el armario.

7: Pasillo principal: este pasillo está equipado con un gran número de cámaras de
seguridad y pulsadores de alarma, y puede monitorizarse desde las salas de seguridad de
la planta baja. La disposición de las cámaras elimina los puntos ciegos en el pasillo, y
las puertas de las habitaciones importantes están vigiladas en todo momento. Guardias
de seguridad del U.B.C.S. y Operativos Especiales patrullan el pasillo armados con
carabinas Colt M4

8: Escalera hacia el tejado: una sólida escalera de metal que lleva al tejado del edificio

95
Tejado
El tejado es accesible desde la escalera situada en la cara sur del edificio, y
consiste simplemente en un helipuerto lo bastante grande para permitir el aterrizaje de
dos helicópteros de tamaño mediano. Siempre hay un vehículo a mano, listo para
evacuar el edificio si la situación lo requiere. Aunque normalmente éste no era el
procedimiento normal, las actividades de los S.T.A.R.S. han hecho que Umbrella se
replantee su forma de actuar.

96
Sótano
El nivel del sótano es más una zona de almacenamiento subterráneo: las grandes
cajas de embalajes convierten el lugar en un terreno de entrenamiento ideal para nuevos
soldados y criaturas por igual, mientras que el gran ascensor permite llevar grandes
cargas a lo más profundo de las instalaciones. Desde arriba se accede a este nivel desde
el Montacargas (1), y desde abajo por medio de la Plataforma elevadora (5).

1: Montacargas: este ascensor que va desde el Área de entregas en la planta baja hasta
el sótano sólo puede manejarse con una tarjeta de seguridad de Nivel 3. Como se ha
indicado antes, la cerradura electrónica es muy difícil de forzar (-8). El montacargas
conecta el sótano con la planta baja

2: Almacén de cargas y suministros: diseñado para albergar grandes cantidades de


cajas de suministros y también como zona de entrenamiento y simulación de combate,
no es raro toparse con alguna criatura extraviada o un agente armado en el laberinto de
cajas y fardos de embalaje. Aunque esta zona puede ser evitada por completo, algunas
de las cajas pueden contener objetos útiles (suministros médicos, plantas medicinales,
armas, munición… a discreción del ZM). Dentro del laberinto hay un pozo que conduce
al nivel de alcantarillado de debajo después de descender unos cien metros.

3: Sala de control: una estación de control para esta planta. Ambos ascensores pueden
ser controlados desde aquí, así como las grandes grúas de carga situadas por encima de
las cajas: esto puede utilizarse para redistribuir el terreno, proporcionando cientos de
combinaciones diferentes. Para acceder a esta sala se necesita una tarjeta de seguridad
de Nivel 4 (que puede encontrarse en el cadáver de un soldado dentro del laberinto)

4: Zona de montaje #1: el área de montaje es simplemente el nombre que recibe la


zona de la planta donde la carga y el personal son preparados para descender a los
niveles inferiores. La seguridad en esta zona es estricta, con detectores de movimiento

97
conectados a varias ametralladoras calibre .50 desperdigadas por la zona. Un par de
Tiranos patrullan la zona en todo momento.

5: Plataforma elevadora: esta gran plataforma circular de unos cincuenta metros de


diámetro puede transportar hasta 30 toneladas de gente, equipo y BOWs 1 a los niveles
inferiores de la instalación. Mover una carga tan pesada requiere hasta 3 minutos,
tiempo más que suficiente para enzarzarse en una pela con un mutante o un no-muerto
que estuviera en la plataforma (¿tal vez escondido detrás de una caja de comida?)

1
BOWs: Bio Organical Weapons: Armas Bio-Orgánicas (N. del T.)

98
Alcantarillado
La zona de alcantarillado de debajo del edificio está aislada del resto del sistema
de alcantarillado de Paris por una serie de rejillas y conductos, para asegurarse que las
criaturas que viven en las oscuras alcantarillas no se escapan, mientras que mantienen
fuera a los intrusos y los curiosos. A menos que se indique lo contrario, las condiciones
de luz en la alcantarilla son pobres, infligiendo una penalización de -1 al combate a
distancia a menos que se compense con el equipo adecuado (una antorcha, gafas de
visión nocturna, etc…) También hay que recordar que cualquier Chequeo de Percepción
en el que esté involucrado el olfato sufre una penalización de -4. Un personaje con la
Ventaja Sentido Aumentado (Olfato) podría necesitar algún tipo de protección (tapones
para la nariz, máscara antigás) o el olor puede llegar a marearlo dificultando sus
acciones. Cualquier daño causado por una explosión tiene una posibilidad entre diez de
causar doble daño debido a la mezcla de gases explosivos de metano (cuando se use un
artefacto o arma explosiva, tira 1D10 – un resultado de 1 duplica el daño)

1: Túneles de alcantarillado principales: dispuestos según un patrón de rejilla


bastante sencillo, cada túnel mide aproximadamente 3 metros de ancho, con una
plataforma elevada de 0.5 metros de ancho en cada lado protegida por una barandilla
baja. Hay escalerillas que descienden hacia el canal que discurre 1 metro más abajo
diseminadas a distancias regulares, y en cada intersección hay situada una gran
compuerta que puede ser sellada desde las Salas de control y que sólo puede abrirse
desde allí. Uno de los túneles tiene una escalerilla en la mitad del túnel, que une los
túneles con el almacén de cargas y suministros del piso superior (el punto gris del túnel
situado más a la derecha). Normalmente las aguas de estos túneles no tienen corriente, y
se sabe que Umbrella ha liberado algunos de sus mutantes acuáticos en el sistema a
modo de patrullas.

99
2: Estaciones de vigilancia de las alcantarillas: las alcantarillas contienen una serie de
cavernas y antecámaras que fueron diseñadas originalmente para que los trabajadores de
mantenimiento vivieran allí durante las primeras fases de la construcción. Ahora se
utilizan como cámaras de los guardias, donde reside el personal de seguridad de este
nivel. Cada habitación está equipada con una cama y tiene una esclusa de aire para
hacer la atmósfera más respirable. Dentro de estas habitaciones se anulan los
penalizadores a las tiradas de combate y percepción, y la mayoría tendrán suministros
de municiones o armas de repuesto (la mayoría de 9 mm, y algunas balas de 5.56) Estas
habitaciones estarán ocupadas normalmente por un Operativo especial, UBCS o Tri-
Escuadras.

3: Foso de aguas residuales: ésta es la zona más maloliente de todo el sistema. Una
pequeña pasarela, de apenas medio metro de anchura, suspendida sobre una gran cámara
llena de una mezcla de agua estancada y residuos sólidos. Las tiradas de Percepción
basadas en el olfato en esta habitación son imposibles, y los ojos llorosos enturbiarán la
vista (-3 a todas las tiradas basadas en la vista, -1 si se lleva una máscara). Al final de la
pasarela, lejos de la entrada a la habitación, está el cadáver de un científico. Tiene la
tarjeta de seguridad necesaria para entrar en las salas de control, y la contraseña para
activar la plataforma elevadora está escrita en el reverso de la misma: PRIMAL. Esta
cámara está habitada por un Neptuno y varios tiburones menores infectados con el Virus
T. Si alguien cae al foso, sus compañeros pueden sacarle del agua antes de que lo
ataquen los tiburones, o si se sienten lo bastante afortunados, pueden nadar bajo la
superficie de las aguas infectas y salir por un túnel sumergido a la cámara de aguas
residuales. Obviamente, nadar a través de esta agua contaminadas conllevará unos
desagradables efectos secundarios.

4: Plataforma elevadora: esta es la gran plataforma que conecta este nivel con el
sótano de encima. Una vez que la plataforma ha descendido no hay forma de hacerla
volver al piso superior.

5: Sala de control: en estas tres habitaciones se controlan las condiciones de seguridad


de las alcantarillas. En la habitación superior se encuentran los monitores de seguridad,
en la del centro los controles de las compuertas, y en la tercera los paneles que liberan
las monstruosidades acuáticas dentro del sistema. Para acceder a estos sistemas se
necesita la contraseña (PRIMAL)

6: Zona de montaje #2: Esta gran habitación es la segunda zona de montaje de los
niveles inferiores, y se utiliza principalmente como zona de espera para los trabajadores
que van a ser transportados al siguiente nivel, aunque también hay grandes máquinas de
evaluación y purificación del agua. Los trabajadores pueden pasarse esperando hasta
una hora ya que la instalación sólo tiene un teleférico funcionando. El acceso a este
nivel se realiza a través de un paso elevado unos 15 metros sobre los túneles principales
y rodeado por una gruesa reja de acero.

7: Transporte: este pequeño teleférico se utiliza para transportar trabajadores y


maquinaria al siguiente nivel: tiene capacidad para 20 personas, 3 toneladas de equipo o
BOWs. El viaje de 5 kilómetros se realiza en unos 10 minutos, a través de un túnel
hecho de cañerías de agua y conductos eléctricos. Se necesitan las llaves de encendido
para usar este vehículo, y es la única forma de progresar a partir de este nivel.

100
8: Cámaras de aguas residuales: estas tres cámaras están repletas de aguas estancadas,
de poco más de un metro de profundidad. La cámara del rincón superior izquierdo del
mapa tiene la puerta que conduce a las salas de control de las alcantarillas, mientras que
la del rincón superior derecho es una caverna grande y oscura (-4 a las tiradas
relacionadas con la vista). Esta cámara es la guarida de tres antiguos empleados de
Umbrella convertidos en mutantes. Matar a estas criaturas permitirá al equipo registrar
los cadáveres y encontrar las llaves del teleférico

Empleados mutantes de Umbrella

Fuerza 7 Destreza 3 Constitución 2


Inteligencia 0 Percepción 3 Voluntad 0

Puntos de Muerte: 15
Puntos de Resistencia: n/a
Velocidad: 27
Reserva de Esencia: 15

Habilidades: Pelea 3
Ataques: zarpa 1D4xFue; Caída en plancha 1D6xDes
Punto débil: Cerebro (Especial)
Movimiento: Muerto pero rápido
Sentidos: Como un halcón
Sustento: ¿Quién necesita comer?
Inteligencia: Tonto de remate
Propagación del amor: un mordisco y estás enganchado

Después de ser sometidos a una serie de horribles y traumatizantes operaciones quirúrgicas, que
incluyen la inserción de una barra de acero en el lóbulo frontal del cerebro para “aliviar el dolor y la
presión”, y la extirpación de ambos ojos, estos mutantes han quedado completamente ciegos. Sin embargo
sus oídos se han adaptado muy bien al cambio, y como resultado pueden detectar incluso el disparo de un
arma con silenciador a cincuenta metros de distancia

Aunque el punto débil de estos mutantes es el cerebro, éste debe estar a la vista, y la única forma de hacer
esto es abrir el cráneo de la criatura. Para ello debe infligírsele una considerable cantidad de daño.
Considera el cráneo como una armadura con un Valor de Blindaje de (1D10x2)+5 (15) y una Capacidad
de Daño de 80. El cráneo debe ser totalmente destruido para dejar expuesto el cerebro y poder dirigir los
ataques contra el órgano.

9: Cámara secreta: la puerta de esta habitación sólo puede abrirse desde la sala de
control de las compuertas, mediante un interruptor marcado como “Armería-Ala Sur”.
Contiene armas más potentes (armas pesadas, o ¿quizá un arma especial de Umbrella
para tratar con los mutantes que poseen las llaves del teleférico?)

101
Entrada a la Cúpula
Éste es el último nivel antes de entrar a la Cúpula propiamente dicha, y no tiene
otro propósito que el de ser un escenario para los peces gordos de Umbrella. Sin
embargo, en este nivel hay un gran despliegue de seguridad, y puede servir como última
línea de defensa frente a posibles intrusos, o la primera línea de defensa contra una fuga
del santuario de la Cúpula.

1: Andén del transporte: este es el punto de llegada del teleférico que viene desde las
alcantarillas. El andén está construido sobre un barranco rocoso de varias decenas de
metros de profundidad. Cualquiera que se caiga por el borde encontrará la muerte
cuando su cuerpo se estrelle contra el fondo. La zona está normalmente saturada con
grandes cajas y suministros que esperan ser almacenados o bien llevados hacia la
Cúpula.

2: Paso elevado: dos pasarelas conducen fuera del andén. Una de ellas lleva a la sala de
exposición (que es la que toman normalmente las tropas que se disponen a entrenar y
los ejecutivos que quieran observar las idas y venidas de la Cúpula), mientras que la
otra lleva al almacén de cargas y suministros (utilizada principalmente por los
trabajadores)

3: Almacén de cargas y suministros: esta enorme habitación alberga un gran número


de cajas y cajones: suministros de alimentos, maquinaria, equipo de excavación,
munición, armas, así como cilindros de contención criogénicos. Se puede encontrar
cualquier tipo de criatura almacenada aquí: las criaturas que van a ser introducidas en la
cúpula esperan aquí su turno para viajar a su destino a través del montacargas. Todos los
cilindros criogénicos tienen su propia fuente de energía para mantener a las criaturas de
su interior en animación suspendida, pero no es algo desconocido que de vez en cuando
se produzcan fallos. Por este motivo se suelen realizar patrullas para vigilar la zona.

102
4: Sala de Exhibición: esta gran habitación es la primera de las diseñadas para
complacer a los ejecutivos, con el suelo embaldosado en mármol y cuatro columnas a
juego en las esquinas rodeando una gran mesa de roble. Normalmente aquí puede
encontrarse a una secretaria trabajando acompañada por dos guardias de seguridad,
controlando a los que vienen y van, Haciéndoles identificarse a la entrada y a la salida.

5: Oficina del Administrador: éste es el centro neurálgico de la planta, desde donde se


regulan todos los sistemas, como por ejemplo los ascensores (los interruptores de los
ascensores en la consola de control suelen estar desconectados hasta que se necesita
usar los ascensores, esto refuerza la seguridad) así como el soporte vital de los tres
cilindros de éxtasis. Sólo se puede entrar en esta habitación utilizando la tarjeta de
seguridad del administrador actual, Theodore Logan, cuyo cadáver se encuentra en los
lavabos

6: Sala de Proyecciones: esta habitación está diseñada específicamente para presentar a


los miembros de la junta los últimos hallazgos y los datos tácticos de combate obtenidos
desde la Cúpula hasta la fecha. Aunque éste es un lugar perfecto para que el Reparto
reúna información antes de descender a la Cúpula, no les dejes conseguir demasiada:
menciona los distintos ambientes, pero no seas demasiado específico. Dales
información falsa, o bien haz las referencias a las criaturas a través de apodos o números
de serie, o bien la información podría referirse constantemente a resultados anteriores.
Dales tanta información (o tan poca) como quieras.

7: Lavabos: estos simples lavabos albergan el cuerpo de Theodore Logan. No se sabe si


la presión de los administradores más antiguos fue demasiado para él, o si sabía lo que
se avecinaba. Se sentó en un taburete, se introdujo el cañón de una Desert Eagle en la
mandíbula y la parte de atrás de su cabeza se desparramó por la pared detrás suya. La
tarjeta de seguridad necesaria para entrar en la Oficina del Administrador se encuentra
todavía en la ropa del cadáver, aunque sólo aquellos con el estómago más resistente
podrían atreverse a buscarlo…

8: Seguridad e Información: una habitación con el doble de tamaño del de la sala de


Exhibiciones. Está decorada con estatuas de mármol de varias de las creaciones de
Umbrella y sus ejecutivos: una estatua de Trent puede verse al lado de la estatua de un
gigantesco Tirano. En la base de la estatua están escritas las palabras “Mañana, Hoy”.
Otras escenas muestran Cazadores abalanzándose sobre su presa, normalmente toda
clase de pequeños mamíferos, o Némesis y Tiranos disparando sus armas espalda con
espalda como soldados en el calor del combate. La estatua más llamativa,
sobredimensionada y hecha de oro sólido, es la de un hombre de mediana edad de porte
orgulloso. La estatua se titula “Oswald Spencer”. La estatua está situada sobre un gran
pedestal de mármol, alrededor del cual hay sillas y casquillos de bala desperdigados por
el suelo. Algunos de los casquillos están gastados, otros no.

9: Cámaras de éxtasis: estas tres cámaras contienen tres versiones diferentes del
Tirano. Aunque son incapaces de librarse de su prisión, son totalmente conscientes de lo
que sucede a su alrededor y seguirán a cualquiera que entre en la habitación con su
gélida mirada. Cualquier intento de manipular los cilindros hará que el fluido del
cilindro sea drenado y que el Tirano de su interior se reanime completamente en pocos
minutos. Sonará una advertencia anunciando lo que ha ocurrido, dando tiempo al
Reparto para prepararse o huir.

103
10: Ascensor: este simple ascensor desciende a través de un tubo sólidamente protegido
hacia la Cúpula, y tiene capacidad para 15-20 personas. Una vez activado por el
Administrador, puede controlarse desde la cabina (aunque el administrador sigue
pudiendo desconectarlo desde su puesto). El descenso, de 3 kilómetros de longitud, dura
aproximadamente una media hora.

11: Montacargas: una versión más grande del ascensor normal. Está diseñado para
llevar suministros a la superficie de la Cúpula, aunque a causa de su tamaño y capacidad
de carga tarda el doble de tiempo que el otro en bajar.

104
La Cúpula
La Cúpula es la mejor creación de Umbrella, una gigantesca estructura
subterránea que cubre 780 kilómetros cuadrados. Esta versión avanzada de Planeta tiene
30 kilómetros de diámetro, 3 kilómetros de altura y contiene una serie de hábitats que
son “naturales” para los engendros creados por Umbrella, simulando el ciclo día-noche
mediante enormes lámparas ultravioleta que recorren el techo de la gran caverna.
Suspendidas entre cada lámpara hay una cápsula de suspensión criogénica, similar a la
utilizada para lanzar al Señor X en la Raccoon City original desde un helicóptero. Estas
cápsulas contienen varias criaturas, y pueden ser liberadas desde el control maestro de la
Cúpula, situado en el interior del Búnker oculto. La cúpula está salpicada por los
cuerpos de soldados caídos en entrenamiento de combate o procedimientos de prueba,
de modo que no es difícil encontrar suministros de distintos tipos y en distintas
cantidades (Tirada Difícil de Percepción o Percepción más la habilidad de supervivencia
adecuada al entorno [urbano, jungla, desierto, etc.]) La entrada a la Cúpula se realiza a
través de una plataforma elevadora gigante protegida por un tubo reforzado. Una vez la
plataforma ha superado la Puerta de Entrada a la Cúpula, puede detenerse en la cima de
la Montaña central, o en las profundidades de la red de cuevas.
A continuación se describe brevemente cada área así como las criaturas que es más
probable encontrar.

105
Bosques y Llanuras Bosques y llanuras: contienen una gran
Bandersnatch Cazador variedad de plantas diferentes, sobre
Zombie Cerberus todo árboles de hoja perenne y gruesos
Gusanos pequeños Grave digger y sólidos robles. También hay una gran
Lamedor Avispa gigante cantidad de hierbas creciendo en estado
Planta 42 Plantas salvaje, proporcionando gran cantidad
antropomorfas de material de primeros auxilios para el
Serpiente gigante Dáctilos ojo experto. La densidad del follaje
proporciona una cobertura excelente
* La Avispa gigante tiene los mismos para rastreadores y cazadores
datos que el Cuervo Zombie, añadiendo experimentados, aunque aquí el cazador
un ataque de Aguijón (1D6-2 puede convertirse rápidamente en presa.
perforante) y Veneno de Potencia 3 Hay que destacar que existe una
réplica de la Mansión Spencer en lo más
Raccoon #2 profundo del bosque. Aunque es un
Zombie Cazador cascarón vacío, tiene una puerta que
Zombie cabeza Tri-escuadras lleva al Búnker oculto.
carmesí*
Cerberus Tirano Raccoon #2: es una zona construida
Cazador Chupacerebros con cemento para simular el entorno
camaleón** urbano. Esta copia en carbono de la
zona sur de Raccoon City tiene una
* Este zombie utiliza los mismos datos serie de edificios en los que esconderse.
que el zombie básico pero tiene los Aunque la mayoría son poco más que
Aspectos Fuerte como un Toro y cascarones vacíos, algunos lugares
Muerto pero Rápido como la Comisaría han sido plenamente
** El cazador camaleón tiene un recreados y llevan a una pequeña red
Aspecto especial llamado Camaleón: la subterránea de túneles y alcantarillas.
criatura puede cambiar el color de su Aunque estos túneles tienen la misma
piel de igual manera que un camaleón, disposición que los originales, no llevan
haciéndose prácticamente invisible a a ningún laboratorio subterráneo.
simple (+4 a Sigilo). La criatura puede Umbrella tiene planes de recrear la
ser detectada mediante Chequeos ciudad entera y extender la Cúpula para
Resistidos de Percepción. El principal dar cabida a dicha expansión.
inconveniente de este aspecto es que los
fogonazos súbitos distraen a la criatura,
que debe superar un Chequeo
Complicado de Voluntad para
permanecer indetectable. Un fallo deja a
la criatura aturdida durante 1D4 turnos
mientras intenta adaptarse al cambio.
Durante este tiempo la criatura es
visible a simple vista.

106
El Desierto es una simple extensión de
Desierto y Barranco arena con algunos matojos
Cazador Tri-escuadras desperdigados. Bajo la cuarteada y seca
Serpiente gigante Dáctilos superficie hay una miríada de túneles,
Escorps Agarrador algunos artificiales y otros creados por
Gusanos pequeños Grave digger la gran cantidad de criaturas
excavadoras que habitan la zona. Los
Laguna túneles ratifícales llevan a diversos
Cazador Omega Neptuno escondites esparcidos por la zona (-5
Cocodrilo gigante Albinoide para encontrarlos, -6 para abrirlos). Los
Chupacerebros Leviatán túneles son lo bastante grandes como
para permitir el paso de los hombres (o
Cavernas criaturas) más corpulentos, aunque cada
Araña gigante Araña gigante 500 metros hay una compuerta de
macho hembra presión manual.
Larva del Virus G Larva del Virus G
recién nacida adulta La Laguna es una gigantesca caverna
Avispa gigante Serpiente gigante sumergida que se extiende unos pocos
Chupacerebros Murciélagos* kilómetros bajo la superficie de la
Cazador camaleón Lamedor Cúpula, con distintas criaturas viviendo
Murciélago Agarrador a diferentes profundidades. El agua es
gigante** canalizada desde fuentes externas (el
Polilla gigante diseño sugiere que el río Sena es la
fuente del agua), e introducida en la
*Murciélagos: utiliza los mismos datos caverna a través de una cascada que
que el Cuervo Zombie cubre las paredes de la caverna. Hay un
** Murciélago gigante: Utiliza los pequeño puerto vacío en la orilla, con
mismos datos que los Av-1 Dáctilos varios botes amarrados. Los restos de
añadiendo el Aspecto Infravisión un falso naufragio ocupan el centro de
la Laguna, y se utilizan para ejercicios
Montaña Central de entrenamiento.
Cazador Cazador camaleón
Lamedor Dáctilos Cavernas: están situadas en lo más
Escupidores Bandersnatch profundo de las Montañas Centrales.
Murciélago Agarrador Demasiado numerosas como para trazar
gigante un mapa preciso, constituyen la última
parada del ascensor que entra y sale de
la Cúpula (sólo hace otra parada dentro
de la Cúpula en la cima de las
Montañas).
Las cavernas albergan
numerosas criaturas insectiles que se
amontonan en lugares húmedos y
oscuros, así como algunos de los
mutantes más vulnerables y
comparativamente débiles y los
productos rechazados de Umbrella.
Los rumores afirman que
algunas de las cavernas conectan con el

107
sistema de túneles subterráneos que llevan a distintas partes de la Cúpula, aunque esto
no ha sido confirmado aún.

La Montaña Central, como su nombre indica, es el punto central de la Cúpula, y


constituye uno de los dos puntos de parada de la plataforma elevadora en su cumbre.
La montaña sirve de hogar a la mayoría de las criaturas voladoras creadas por
Umbrella y algunas de las terrestres con mejor equilibrio o capaces de escalar por
superficies escarpadas.
Aunque trepar o descender por la montaña no es difícil (Se necesita la Habilidad
Trepar a 4+ y equipo de escalada para subir, Trepar 2+ y el equipo de descenso
adecuado para bajar) es aconsejable evitar dichas acciones, ya que entablar un combate
en las laderas de la montaña puede ser extremadamente peligroso.

Criaturas de costumbres:
Ambientes y movimiento
A pesar de que las criaturas listadas para cada ambiente suelen encontrarse en él,
no es extraño que se muevan de un entorno a otro: por ejemplo, Umbrella tiene
informes de manadas de Cerberus rondando por el Desierto, y los acuáticos
Chupacerebros han sido vistos en el Bosque, normalmente acompañados por sus
primos, las Quimeras. También se sabe que los grupos de Cazadores tienden a merodear
de área en área, y algunas veces viajan en manadas mixtas (Cazadores básicos, gamma,
cazadores camaleón… El más fuerte hace la función de líder). Aunque las tablas son
una guía, no están escritas en piedra.
El observador atento habrá notado que algunas criaturas han sido omitidas de las
listas (Nosferatu, Alexia, Birkin… etc) El motivo es que estas criaturas son únicas,
aunque nada impide que los experimentos de Umbrella puedan crear mutantes muy
similares o copias de estas criaturas. Tales mutantes se mantendrían en aislamiento,
aunque si fueran liberados normalmente buscarían refugio en las zonas a las que sus
formas originales estuvieran más acostumbradas.

Secretos de la Cúpula:
Lo que yace bajo la superficie
Los Túneles Subterráneos:
Creados con el propósito del mantenimiento, los túneles conectan varias zonas a
través de una intrincada red de tuberías, conductos y túneles. Cada 500 metros el túnel
puede ser bloqueado por una compuerta de presión que debe ser cerrada manualmente
(se requiere Fuerza 4+ para moverla. Varias personas pueden aunar esfuerzos). Se sabe
que como factor de seguridad adicional, se han desplegado varias especies de Tiranos
para patrullar los túneles: Tirano básico, Némesis y Bandersnatches.

Mansión Spencer – El Búnker


La réplica de la mansión Spencer, como se ha mencionado anteriormente, es una
construcción simple, aproximadamente del mismo tamaño que la mansión original en
Raccoon City, y alberga una gran puerta de acero a prueba de explosivos. Esta sólida
puerta sólo puede ser abierta introduciendo la contraseña correcta que puede encontrarse
en la Oficina del Jefe de Policía en Raccoon #2. La contraseña también puede ser
encontrada en el naufragio del centro de la Laguna, y en el fondo del Barranco. La
contraseña es “NO_MATARÁS”. La puerta está custodiada por un par de Quimeras.

108
El Búnker funciona como control maestro de la Cúpula, desde donde se pueden
alterar todas las funciones de la misma (temperatura, niveles de iluminación,
humedad… etc.) así como los diversos sistemas de seguridad adicionales que pueden
utilizarse (Se puede llamar a los escuadrones del U.B.C.S., y las vainas anteriormente
mencionadas pueden ser lanzadas desde el techo)
Si se lanza una de las vainas del techo, el contenido se decide tirando 1D10 en la
tabla siguiente. El lugar de aterrizaje de la vaina se encontrará a 1D6x100 metros del
grupo

Tirada Criatura Tirada Criatura


1 Agarrador 6 Lamedor
2 Señor X 7 Tri-Escuadra (x3)
3 Tirano 8 Cazador
4 Cazador camaleón 9 Zombie de cabeza carmesí
5 Murciélago gigante 10 Araña gigante macho

El ocupante del Búnker es el tetrapléjico Oswald Spencer, quien obviamente no


representa amenaza alguna para nadie aparte de su control sobre los sistemas de
seguridad. Si se le deja hablar, Spencer contará a través de la voz electrónica del
ordenador de su silla cómo su mente ha florecido mientras su cuerpo ha muerto, y cómo
la junta directiva le recuerda como un viejo estúpido y leproso, antes de administrarse a
sí mismo una inyección del Virus Omega (el mecanismo de inyección forma parte de la
silla de ruedas). El virus le transformará en Spencer: Omega. Disparar a Spencer antes
de que pueda administrarse el fluido, además de ser un acto despreciable, activará el
sistema de soporte vital de emergencia, el cual le administrará el virus.
Los jugadores más intelectuales pueden darse cuenta de que la contraseña es uno
de los Diez Mandamientos. La película sobre los Mandamientos fue protagonizada por
Charlto Heston, el cual también protagonizó “The Omega Man” (El último hombre)…

Spencer: Omega
Fuerza: 4 Inteligencia: 4
Destreza: 1 Percepción: 2
Constitución: 4 Voluntad: 1

Puntos de Muerte: 30 Puntos de Resistencia: n/a


Velocidad: 3 Reserva de Esencia: 16

Habilidades: Pelea 2
Ataques: Puñetazo 1D4x Fuerza
Punto débil: Columna
Movimiento: Lento pero seguro
Fuerza: Fuerte como un toro
Sentidos: Como los vivos
Sustento: ¿Quién necesita comer?
Propagación del amor: no
Especial: Regeneración +5, Cadáver enfermo, Difícil de matar 5

Notas del investigador: El virus Omega es una combinación de los virus T, G,


Verónica-T, y T-G, que han sido mezclados por los científicos más leales a Spencer.
Aunque su propósito original era reconstruir su cuerpo y devolverle la juventud que
tanto había anhelado, para crearlo los científicos copiaron las creaciones de mayor éxito

109
de Umbrella y las mezclaron en una sola entidad que se parece a la estatua de oro de la
cámara de Seguridad e Información.

Sacrificando algo de inteligencia a cambio de movilidad y fuerza, aunque


todavía recuperándose de haber estado atrapada durante décadas en una silla de ruedas,
la columna vertebral de esta criatura es su punto más débil, y no podrá soportar una gran
cantidad de daño antes de ser destruida completamente, lo cual paralizará a la criatura.

Sin embargo, matar a Spencer no va a ser tan fácil. La diabólica mente que se
encuentra detrás de la mayoría de las investigaciones ilegales y los experimentos
inmorales de Umbrella, se negará a permanecer en el suelo, y la mezcla letal de virus
experimentales causará una reacción en cadena masiva en su cuerpo. Aspectos de
diferentes criaturas florecerán en el interior del cadáver, destrozando la carne y
transformando los rasgos humanos en los rasgos inhumanos de otras criaturas.
Destruyendo al Spencer Omega se liberará el verdadero potencial del Virus Omega en
la espantosa forma del Omega primario

Omega Primario
Fuerza: 10 Inteligencia: 0
Destreza: 3 Percepción: 7
Constitución: 10 Voluntad: 1

Puntos de Muerte: 180 Puntos de Resistencia: n/a


Velocidad: 27 Reserva de Esencia: 31

Habilidades: Pelea 5
Ataques: Varios (consultar el Bestiario para ver los ataques
del Tirano, Lamedor, Chupacerebros, Plantas antropomorfas,
Quimera, Engendro del Virus G (fase 4), y el Cazador)
Punto débil: Todos
Movimiento: Muerto pero rápido; Trapar Muros, Volar
Fuerza: Manipulación genética; Ignífugo; Resistente al daño
Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida; Sentir vida
Sustento: Diario; Toda la carne ha de ser devorada
Inteligencia: Astucia animal 1
Propagación del amor: n/a
Especial: Pesadilla interminable*

Notas del Investigador: Nadie dijo que acabar con Umbrella fuera a ser fácil. Pero
tampoco se dijo que habría que luchar contra esta aberrante creación, una bestia creada
con elementos de al menos ocho criaturas distintas.
Se pueden identificar varias de las criaturas en el cuerpo de esta bestia, aunque
alguien lo bastante idiota como para quedarse mirando probablemente acabará como
alimento del Omega primario. La muerte de Spencer: Omega conduce a algo que nadie
podría predecir: la más mortífera de las criaturas. La única forma de asegurarse la
destrucción de esta entidad es bombardeándola con las diversas armas especiales que
hay en las instalaciones de investigación de Umbrella.
Mientras la criatura crece y se transforma, intentará salir a terreno abierto (la
pelea será más fácil allí).
En la silla de ruedas de Spencer hay un interruptor que activará el mecanismo de
autodestrucción de la Cúpula: un torrente del ácido patentado de Umbrella inundará la
instalación, aniquilando a todas las criaturas que queden en la Cúpula. Una vez activado
el interruptor, la inundación química empezará en 10 minutos. No es tiempo suficiente

110
para volver al ascensor de la Montaña Central, pero sí para que los héroes se regodeen
en la gloria de su muerte… o para que encuentren el módulo de escape, lo bastante
grande para que cinco personas se apretujen dentro, que les llevará hasta las alcantarillas
de París, a un par de kilómetros del edificio de Umbrella.

*Aspecto Pesadilla interminable (+20): Este poder especial sólo se manifiesta en una
criatura increíblemente poderosa, mezcla de varios de los diferentes aspectos de los
distintos virus experimentales. Este Aspecto añade 100 puntos a los Puntos de Muerte
de la criatura, convirtiéndola en un formidable enemigo que debería ser abatido
utilizando las armas experimentales de Umbrella.

111
Agradecimientos especiales:

• A José Luis Viruete, cuyo artículo en la RPG Magazine inspiró la creación del
bestiario que más tarde dio lugar a esta recopilación.
• A Ben Black, autor de la web Resident Evil: Umbrella Assault, de la que hemos
sacado gran parte del material recopilado en este libro.
• A Edge Entertainment por traernos a casa el Zombie: All Flesh Must Be Eaten
• A los señores de Capcom por hacernos temblar con el terror suelto en Raccon
City
• Gracias tambien a todos los que causareis baja en Raccon City. Sin jugadores no
hay partidas y ya sabeis lo que dicen...Toda la carne a de ser devorada
• Y gracias a los principales protagonistas de esta historia...Los Zombis

Páginas web de referencia:

The Official Resident Evil Website:


http://ww2.capcom.com/ResidentEvil/index2.php, página oficial de la serie de
videojuegos en inglés.
Resident Evil: Umbrella Assault:
http://thegraveyard-666.741.com/resievil2.html, la magnífica web de Ben Black
UGO – Resident Evil 101:
http://www.ugo.com/channels/games/features/residentevil101/, página web en español
que contiene gran cantidad de información sobre la ambientación, historia y personajes
de la saga Resident Evil

Antionio Antón Alias “Smorgol” y Aurelio Zambonino Alias “Titoaur”

112
The Resident Evil RPG
Índice

Página
2 Cronología Resident Evil
9 La Historia
10 Umbrella Corporation
12 U.B.C.S.
13 El Virus T
14 El Virus T-Verónica
14 El Virus G
15 S.T.A.R.S.
16 Nuevas Ventajas y Habilidades
17 Localizaciones y descripciones de Raccoon City
22 Bestiario
42 Nuevos Aspectos
43 Armamento
44 • Pistolas y revólveres
46 • Magnums
47 • Escopetas
48 • Armas automáticas
50 • Armamento pesado
51 • Armas especiales
53 • Granadas
55 • Misiles y cohetes
55 • Munición para arcos y ballestas
56 • Munición mejorada
57 • Otros materiales
58 Informes de Wesker
59 • Parte 1: Mujer
60 • Parte 2: Alexia 1
62 • Parte 3: Alexia 2
63 • Parte 4: Némesis
64 • Parte 5: Virus G
66 Segundo informe de Wesker
69 Héroes y Villanos
70 • S.T.A.R.S y aliados
82 • Umbrella
91 Instalaciones de Umbrella en Francia
91 • Planta baja
94 • Despachos de los ejecutivos
96 • Tejado
97 • Sótano
99 • Alcantarillado
102 • Entrada a la Cúpula
105 • La Cúpula
108 • Criaturas de costumbres: Ambientes y movimientos
108 • Secretos de la Cúpula: lo que yace bajo la superficie

113
112 Agradecimientos especiales

114

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