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I Congreso

Internacional
de
Videojuegos
Actas

María del Mar Marcos


Michael Santorum
Francisco García (Eds.)

Madrid ASOCIACIÓN CIENTÍFICA DE INVESTIGACIÓN DE LAS


12y 16 de abril de 2010 NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN ICONO14
REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
ICONO14
Revista de Comunicación y
Nuevas Tecnologías
ISSN: 1697–8293
ISBN: 978-84-938070-8-5
I Congreso
Dirección del Congreso Internacional
de
María del Mar Marcos Molano
Michael Santorum González

Coordinación
Comité Organizador
María del Mar Marcos Molano
Videojuegos
Michael Santorum González
Flavio Escribano
Ignacio Urigüen Echevarria ASOCIACIÓN CIENTÍFICA DE INVESTIGACIÓN DE LAS NUEVAS
José Antonio Jiménez de las Heras TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN ICONO14
REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

Comité Científico
María del Mar Marcos Molano
María del Mar Marcos Molano
Michael Santorum González
Chris Crawford Francisco García García (Eds.)
Gonzalo Frasca
Michael Santorum
Coordinación publicación

María del Mar Marcos Molano


Michael Santorum González
Francisco García García

C/ Salud, 15 5º Dcha.
28013 – Madrid
www.icono14.net
Actas
info@icono14.net
ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 05-06. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Índice: Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM– ISBN: 1697–8293

ACTAS DEL I CONGRESO


INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS

Índice
Presentación [María del Mar Marcos Molano y Michael Santorum González] 8
Sección 1. LOS EFECTOS DEL VIDEOJUEGO: DE LA ACTIVIDAD
LÚDICA A LA ACTIVIDAD EDUCATIVA

1. Arenas Simbólicas Virtuais [Bruno Silva] 12


2. Narrativa hipertexto en la obra de Ingmar Bergman 18
[Nuria Pérez]

3. La inmersión en el videojuego. El nuevo camino de la 37


Industria [Álvaro Daza Hernández]

4. Aprender sobre E. A. Poe mientras jugamos [Belén Mainer] 51


5. Réquiem por un guionista: el futuro del videojuego 68
[Carlos León Aznar]

Sección 2. LA EVOLUCIÓN DEL LENGUAJE VISUAL Y DE CONTENIDOS DEL


VIDEOJUEGO
1. Desde la interactividad a la interacción en el videojuego: 84
nuevos escenarios virtuales para la comunicación [Fernando
Contreras]

2. Transformaciones del espacio y el punto de vista en el 97


videojuego: del tablero al ojo móvil [Alfonso Cuadrado]
3. Eco-Art Game (castellano) [Frédéric Adam] 109
4. Eco-Art Game (francés) [Frédéric Adam] 138
5. Haciendo marcianadas: el videojuego como sistema híbrido 168
de investigación [Flavio Escribano]

# A5 ACTAS ICONO 14 - Nº A5 – pp. 05/06 | 06/2010 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 5

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Índice: Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos

6. Sin pena no hay gloria: la música en los videojuegos y 177


el caso de "Shadow of the Colossus" [Cadmiel Junior]
Sección 3. LA NARRACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS: DE LAS NARRACIONES
PRIMITIVAS A LAS NARRACIONES ACTUALES
1. La evolución tecnológica de los generadores de historias 191
[Federico Peinado]

2. Historias Inteligentes en juegos comerciales: paralelismos 202


con Mundos Abiertos y Personajes Autónomos [Sergio Garcés]
3. Cuando fui otros: la renovación del relato mítico a través 215
de los videojuegos [Mª Ángeles Martínez García]
4. Meditaciones sobre el avatar [Israel Vázquez] 230
5. Las huellas históricas del videojuego [María José Flores e 241
Irene Pelayo]

Sección 4. LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS


1. Diferencias de storytelling entre medios y cómo aprender 258
de ellas para mejorar tu videojuego [Álvaro Vázquez]
2. La problemática de la metalepsis o "ruptura de la cuarta 265
pared" en los videojuegos: una aproximación a los límites
del espacio interactivo [Antonio José Planells de la Maza]
3. El metajuego: la comunidad más allá del juego [Jon Burguera] 278
Sección 5. PROYECCIÓN DE FUTURO: LA ENSEÑANZA DEL VIDEOJUEGO
1. La universidad busca respuestas: los distintos enfoques 291
académicos en torno a los videojuegos [Salvador Gómez]

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ACTAS ICONO 14, 2009, Nº A5, pp. 08-09. ISSN 1697-8293. Madrid (España)
María del Mar Marcos y Michael Santorum: Presentación

ACTAS Nº A5: SIC “I Congreso Internacional de Videojuegos” – ISSN: 1697 - 8293

I CONGRESO INTERNACIONAL DE
VIDEOJUEGOS
Presentación
María del Mar Marcos Molano
Michael Santorum González

Presentación
Las investigaciones en torno al videojuego están implica incitar la violencia y la pereza en los
marcadas por su inherente capacidad tecnológica jóvenes—.
como producto abanderado de lo que se ha de- Ante los aspectos negativos que los videojuegos
nominado “nuevas tecnologías de la comunica- parecen tener sobre sus consumidores, determi-
ción”. Es precisamente desde el ámbito de la co- nadas asociaciones alzan su voz presentando es-
municación donde se encuentran múltiples estu- tudios de carácter reivindicativo con metodolog-
dios sobre “efectos” de los videojuegos: cómo ías cuantitativas siempre que saltan las alarmas
influyen en los procesos de socialización de los ante el consumo abusivo e indiscriminado de vi-
niños, en la generación de comportamientos y deojuegos. Pero la aproximación al videojuego
conductas violentas y agresivas a partir de los puede realizarse desde otros campos y no sólo
contenidos que recrean o de las dependencias desde el de los efectos psicológicos o sociológi-
que pueden generarles. Ciertamente, los video- cos. Desde las universidades se empiezan a gene-
juegos e internet representan fenómenos cultura- rar investigaciones que centran su atención sobre
les recientes y, como tales, generan posiciones los modos de construcción de los videojuegos,
polares, unas de entusiasmo frente al uso de nue- mostrando la evolución que éste ha sufrido en
vas tecnologías —dadas las posibilidades que escasos veinte años de historia. Evolución que se
pueden tener sobre la educación de los niños al muestra en la puesta en escena, con gráficos de
incorporar contenidos educativos en un medio al impecable elaboración y, en los contenidos, con
que el niño tiene cómodo acceso por su facilidad la construcción de historias más elaboradas. Uno
para comunicarse con la máquina— y otras de de los estudios de mayor auge en este momento
inquietud —teniendo en cuenta el riesgo que es el que procede de la ITU (Universidad de Co-

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María del Mar Marcos y Michael Santorum: Presentación

penhague) y que centra su interés en el aspecto con una extraordinaria presencia y proyección en
lúdico del videojuego, es la denominada “ludolo- la sociedad actual. Los temas abordados en sus
gy”, en la que jugar significa tomar decisiones y distintos paneles pasaron desde el análisis de los
realizar acciones en un sistema de juego diseñado efectos de los videojuegos, a la narración, la pro-
para tal fin. Si el juego tiene reglas que lo defi- ducción, la evolución del lenguaje visual y de
nen, es la narración la que proporciona su estruc- contenidos para, terminar abordando una cues-
tura al relato a través de estrategias estructurales tión esencial, la enseñanza del videojuego desde
y emocionales. Si en el relato literario es necesa- ámbitos universitarios.
ria la proyección psicológica del lector para La reunión de investigadores que supuso la cele-
completar la experiencia enunciativa y en el cine bración del I Congreso Internacional de Video-
es necesaria la proyección del espectador para juegos cumplió ampliamente sus expectativas al
completar el filme, en el videojuego el jugador debatir sobre las líneas de investigación que con-
añade a esta necesidad la de „actuar‟ en los en- sideramos de gran interés para la comunidad
tornos creados a través de las normas que impo- científica dada la importancia que el videojuego
ne el propio juego. está adquiriendo en nuestra sociedad, tanto des-
Se observa cómo son dos las líneas de investiga- de el punto de vista lúdico como educativo. Pero
ción más interesantes que se están desarrollando no sólo eso, los resultados de las investigaciones
en torno al videojuego: el análisis de los efectos y presentadas fueron extraordinarios tal como se
las dependencias generadas en el individuo por muestra en los artículos recogidos en estas actas.
los videojuegos, en primer lugar, y la tendencia Desde aquí, los directores del congreso quere-
„ludológica‟, desarrollada desde la Universidad mos agradecer a los ponentes y comunicantes su
de Copenhague, en segundo lugar. Teniendo en presencia entre nosotros y sus brillantes aporta-
cuenta este marco conceptual, realizamos el I ciones, a la Universidad Complutense de Madrid
Congreso Internacional de Videojuegos, con el y a la Revista Icono 14 por permitirnos publicar
ánimo de debatir sobre estas actitudes polares en los resultados de esta primera reunión científica
torno a un fenómeno como el del videojuego, internacional en torno al videojuego.

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1 Los efectos del
videojuego: de la
actividad lúdica a la
actividad educativa
ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 12-17. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Bruno Miguel dos Santos Mendes da Silva : Arenas Simbólicas Virtuais

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM– ISBN: 1697–8293

ARENAS SIMBÓLICAS VIRTUAIS

Bruno Miguel dos Santos Mendes da Silva


bsilva@ualg.pt
CIAC/UALG

Resumo
Abstract
Este trabalho propõe uma reflexão sobre o
videojogo enquanto espaço simbólico onde a This work proposes a reflection on the
simulação transfigura a realidade em hiper- videogame as a symbolic space where the
realidade, possibilitando, assim, a vivência simulation transforms reality into hyperreality,
controlada de perigos ficcionados. As facetas allowing the controlled experience of fictional
virtuais dos jogadores de consola transcendem dangers. The adventures of virtual console
os limites da vida quotidiana abrindo-lhe portas players transcend the boundaries of everyday
de mundos paralelos onde pode praticar life, opening doors to parallel worlds where is
aptidões fálicas e agressivas. allowed to practice aggressive and phallic
skills.

Palavras chave
Key words
Arenas Simbólicas, Simulação, Videojogo,
Symbolic Arenas, Simulation, Video Game,
representação e realidade.
representation and reality.

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Bruno Miguel dos Santos Mendes da Silva: Arenas Simbólicas Virtuais

Introdução
Segundo Roberto Stoller1 certas imagens simulado. Este é o princípio das arenas
geram um excitamento estético por simbólicas que determinam a tendência
representarem perigos ficcionais que geral da cultura contemporânea para
parecem reais, apesar de estarem ficcionar a vida, como se esta fosse uma
perfeitamente controlados. Estas imagens consola onde facilmente se muda de jogo.
permitem a conversão do trauma em trauma

1. Real = Virtual + Actual


Existem, no entanto, dois tipos de Arenas ou de forças que acompanha uma situação,
Simbólicas: as virtuais (videojogos, um acontecimento, um objecto ou uma
metaversos e afins) e as físicas (parques entidade qualquer, e que chama um
temáticos, feiras medievais, paintball2, entre processo de resolução: a actualização4.”
outras). Importa, antes de mais, clarificar os As Arenas Simbólicas, através da recriação
conceitos de virtual, real e actual. de mundos artificiais, utilizam imagens,
Conforme refere Lévy, o virtual não pode ideias e histórias reais que são convertidas
ser visto enquanto contrário do real3: em formas de entretenimento, para
" (…) o virtual não se opõe ao real, mas sim possibilitar a vivência de medos e desejos
ao actual. Contrariamente ao possível, pessoais ou colectivos.
estático e já constituído, o virtual é como o
complexo problemático, o nó de tendências

2. As qualidades fugidias do videojogo


As empresas que criam e exploram as arenas desses grupos sociais. Os autores destes
simbólicas procuram filões de mercado mundos paralelos converteram a cultura
muito específicos, regulados, muitas vezes, contemporânea numa listagem de desejos e
por convenções tribais. Os seus produtos medos humanos.
são condicionados e direccionados de
acordo com a personalidade e o imaginário

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Bruno Miguel dos Santos Mendes da Silva: Arenas Simbólicas Virtuais

As consolas de jogos oferecem uma acção oferecem simulações de viagens ao passado,


virtual ao jogador, permitindo-lhe infundir- a sítios exóticos (ou inacessíveis) ou viagens
se em mundos ficcionais através da ao espaço. Estas viagens proporcionam ao
manipulação de imagens. O jogador jogador a sensação de transcendência física,
encontra um leque muito abrangente de espacial e temporal - libertando-o, por
escolhas que, normalmente, coincidem com momentos, que podem ser eternamente
as temáticas encontradas na televisão e no revividos, do papel que interpreta na sua
cinema. A actualidade e pertinência dos rotina quotidiana.
temas são igualmente grandes. Muitas das simulações de aventuras, que as
Estes jogos e respectivas consolas são consolas de jogos oferecem, abarcam
produtos com um tempo de vida agressão fálica e competição física violenta.
extremamente curto, que estão Os jogadores exteriorizam, através destes
constantemente a ser substituídos por novas simulacros, a sua masculinidade e o desejo
versões melhoradas e actualizadas. de conquista.
Conforme refere David Harvey5: Apesar de a aparência e cenografia destes
6
“a meia vida de um produto fordista típico era jogos serem normalmente exóticas ou
de cinco a sete anos, mas com a acumulação futuristas, as fantasias e desejos que
flexível7 diminuiu em mais de metade em certos normalmente representam são muito
sectores (…) - tais como as chamadas indústrias básicas.
de thoughtware (por exemplo videogames e A destruição de objectos e personagens no
programas de computador) – a meia vida está monitor da consola de jogos permite ao
caindo para menos de dezoito meses8.” jogador demonstrar toda a sua potencial
À semelhança da televisão, do cinema e dos raiva latente e desejo de vingança.
parques temáticos, as consolas de jogos

3. A dilatação do jogador
O jogador de consola, que é, participante, experiencia o papel da sua
simultaneamente, espectador e participante, personagem como uma extensão da sua
controla uma imagem que é a sua própria personalidade e do seu corpo. O corpo do
representação. jogador dilata e passa a contemplar uma
A sua actuação neste meio ambiente virtual imagem que actua sob o seu controle. Essa
está condicionada por esta dualidade. dilatação permite ao jogador uma presença
Enquanto espectador, o jogador tem total física (virtual) no jogo.
domínio da situação mas, enquanto

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O jogador tem a possibilidade de manipular realizando a fantasia da grandiosidade física.


imagens de poderosas máquinas ou de Estes corpos virtuais são independentes do
poderosos lutadores hiper-musculados, corpo do jogador, o que lhe permite
experienciando novos corpos e, admirá-los como outro corpo, como outra
consequentemente, a sensação de poder, pessoa.

4. O factor lúdico
Os jogadores encontram, também, nestes competição lúdica, enquanto impulso social, é
jogos de simulação a possibilidade de mais antigo que a cultura, e a própria vida está
competirem entre si virtualmente. toda penetrada por ele, como um verdadeiro
Conseguem completar objectivos propostos fermento10”
(celebrados pela subida de nível do jogo) e Podemos, então, reportar os estudos de
sentir o orgulho da vitória enquanto Huizinga para a contemporaneidade onde a
libertam instintos agressivos e fálicos. relação entre jogo e novas tecnologias está
Através da simulação, encontram uma intimamente ligada, proporcionando,
forma mais aliciante de confirmação social, através do lúdico, o aparecimento de novas
ou seja, de impressionar os amigos redes de sociabilização.
Johan Huizinga9 pensa o jogo como um Podemos verificar isso na adesão massiva aos
retalho da narrativa temporal onde o jogos online que, partindo da premissa
jogador interpreta uma outra vida paralela e simples de evasão da vida real,
sublinha, na sua obra “Homo ludens: o jogo proporcionam o aparecimento de equipas de
como elemento da cultura”, a importância jogadores profissionais que participam em
essencial do jogo na edificação da cultura de campeonatos mundiais e arrastam consigo
qualquer sociedade. verdadeiras legiões de fãs.
O fascínio e o excitamento são a alma do Estes campeonatos, onde os jogadores
jogo, explicitados através de formas rítmicas profissionais se encontram fisicamente
e harmónicas que salientam a sua (tornando a tensão visível), representam,
componente lúdica. Segundo Huizinga: para os espectadores/fãns, a montra de uma
“Não foi difícil mostrar a presença extremamente grande loja onde se encontra o sonho
ativa de um certo fator lúdico em todos os proibido de treinar horas a fio diariamente,
processos culturais, como criador de muitas das bem como, o respectivo reconhecimento
formas fundamentais da vida social. O espírito de desse esforço.

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Bruno Miguel dos Santos Mendes da Silva: Arenas Simbólicas Virtuais

Conclusão
As arenas simbólicas possibilitam o aumento fantasias através de interacção física ou da
e o desenvolvimento da experienciação do representação de papéis.
mundo ao permitirem a simulação de No entanto as arenas simbólicas podem,
situações semelhantes às da vida quotidiana. igualmente, ser usadas como uma espécie de
refúgio que oferece um certo
Podemos, também, considerar que certas contentamento e evita o confronto com os
arenas simbólicas podem potenciar situações problemas reais. Ou ainda, em última
de melhoria do auto-conhecimento e até da instância, levar o jogador a encarar a vida
auto-estima, por permitir o confronto com real enquanto arena simbólica, onde poderá
dificuldades e riscos simulados. pôr em prática todas as suas fantasias.
Através das arenas simbólicas, o jogador
tem a oportunidade de alcançar uma
Estas simulações são, portanto, prazerosas e transcendência espaço-temporal e social (ao
permitem o ensaio dos mais recônditos libertar-se do papel que interpreta no dia-a-
desejos. Neste sentido, as arenas simbólicas dia).
permitem aos jogadores a reprodução de

Bibliografia
 DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Félix. O que  LÉVY, Pierre – O que é o Virtual?. São Pau-
é a filosofia. Rio de Janeiro: Editora 34,1993. lo: Editora 34, 1995.
 HARVEY, David. Condição pós-moderna:  MAFFESOLI, Michel – Sobre o Nomadismo,
uma pesquisa sobre as origens da mudança Vagabundagens pós-modernas. Rio de Janeiro:
cultural. São Paulo, Ed. Loyola, 2003. Record, 2001.
 HUIZINGA, Johan - Homo ludens: o jogo como  SPILLER, Neil (org.) – Cyber_Reader. Criti-
elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, cal writings for the digital era. London: Phai-
1992. don, 2002.
 JAMESON, Fredric – Ensayos sobre el posmo-  STOLLER, Robert – Observing the Erotic Im-
dernismo. Buenos Aires: Ediciones Imago agination. London; Yale University Press,
Mundi, 1991. 1985.

2
O paintball é uma forma de combate
1
STOLLER, Robert – Observing the Erotic simulado que utiliza imitações de armas de
Imagination. London; Yale University Press, fogo, transformando brincadeiras de infância
1985. em jogos de guerra para adultos. Pode ser
praticado em interiores (normalmente

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edifícios abandonados) ou em espaços GUATTARI, Félix. O que é a filosofia. Rio


exteriores. Os jogadores utilizam um fato de de Janeiro: Editora 34,1993. p. 335-336.)
protecção, um capacete e uma arma que
4
dispara paintballs: cápsulas do tamanho de LÉVY, Pierre – O que é o Virtual?. São
uma bala cheias de tinta. Quando um jogador Paulo: Editora 34, 1995., p.16.
é atingido a cápsula rebenta, enchendo a sua
5
roupa e a sua pele de tinta, ou seja, de HARVEY, David. Condição pós-moderna:
sangue. Então esse jogador é considerado uma pesquisa sobre as origens da mudança
oficialmente morto. O jogo continua até cultural. São Paulo, Ed. Loyola, 2003.
todos os oponentes serem eliminados ou até
6
que um objecto representativo da vitória seja Para Harvey o fordismo tem início em
capturado no território da equipa contrária. 1914 , altura em Henry Ford introduziu a
O paintball retoma apenas a forma da ideia de oito horas de trabalho diárias,
batalha real (muitas vezes na forma de compensadas por cinco dólares, nas suas
reconstituição histórica), já que combatentes fábricas da indústria automóvel.
ressuscitam após a batalha sem danos físicos
7
de maior (embora o impacto da cápsula Este conceito de Harvey também pode ser
cause dor). Este jogo bélico, exemplo de encontrado em Jameson, sob a denominação
uma arena simbólica característica da cultura de capitalismo tardio. Segundo Harvey a a-
contemporânea, é um domínio privado onde cumulação flexível vem substituir o
é possível exteriorizar fantasias, onde é modernismo fordista (estética de certa
possível representar realidades paralelas ao maneira estável), trazendo consigo a
dia-a-dia. instabilidade e as “qualidades fugidias”
3
Deleuze e Guattari partilham da mesma típicas pós-modernas que exaltam o efémero,
opinião de Lévy: “O virtual não se opõe ao o espectáculo, a moda e a mercantilização da
real, mas somente ao atual. O virtual possui cultura e da arte.
uma plena realidade enquanto virtual. Do
8
virtual, é preciso dizer exatamente o que HARVEY, David. Condição pós-moderna:
Proust dizia dos estados de ressonância: uma pesquisa sobre as origens da mudança
«Reais sem serem atuais, ideais sem serem cultural. São Paulo, Ed. Loyola, 2003,
abstratos», e simbólicos sem serem fictícios. p.135.
O virtual deve ser entendido como uma
9
estrita parte do objeto real - como se o objeto Huizinga, Johan - Homo ludens: o jogo
tivesse uma de suas partes no virtual e aí como elemento da cultura. São Paulo: Pers-
mergulhasse como numa dimensão pectiva, 1992.
objetiva”. (DELEUZE, Gilles e
10
Ibid

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 18-36. ISBN 1697-8293. Madrid (España)
Nuria Pérez. Narrativa hipertextual en la obra de Ingmar Bergman.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697 - 8293

NARRATIVA HIPERTEXTUAL EN LA OBRA


DE INGMAR BERGMAN:
Persona (1966)
Nuria Pérez Matesanz
Investigadora Dpto. Comunicación Audiovisual y Publicidad
II
Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II
Facultad C.C. de la Información
Universidad Complutense de Madrid

réplica completa del mundo, sino un construc-


to artificial llevado a cabo por individuos selec-
Resumen tivos.
El universo del videojuego ha transformado Como muchos autores han reseñado, este con-
nuestra manera de asimilar y comprender la texto múltiple, aunque modular y limitado,
fabulación promoviendo un claro descentra- coincide con el devenir del arte posmoderno.
miento respecto al trazado de las estructuras La presente comunicación se propone identifi-
narrativas tradicionales. Autoría y lectura se car la forma en que la hipermediación ha in-
fusionan para suplantar al receptor pasivo de fluenciado la peculiar técnica narrativa que
los Media que ahora se erige en jugador prota- desarrolla, en su etapa de madurez, el cineasta
gonista. sueco Ingmar Bergman. Como veremos, la
tendencia del cineasta al descentramiento y la
Esta pequeña revolución se sustenta en la pers-
integración intertextual abrirá paso a ciertas
pectiva de lo virtual, el plano de lo indefinido
cualidades constitutivas comunes a toda su
pendiente de actualización. Nos adentramos
obra creativa, en especial a partir de los años
pues en un área donde el sujeto imprime su
sesenta.
presente, comparece y participa de forma acti-
va seleccionando un trayecto entre las opciones
que le brinda la coexistencia multimedia.
En la red, cada link es una puerta abierta hacia
Palabras clave
ignotos ecosistemas que desbordan el relato Hipertexto, link, posmoderno, Bergman, remedia-
convencional, pero existen ciertas restriccio- ción, hipermediación
nes en este entorno plural: la red no es una

# A5 ACTAS ICONO 14 - Nº A5 – pp. 18/36 | 06/2010 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 18

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Nuria Pérez: Narrativa hipertextual en la obra de Ingmar Bergman. Persona (1966)

a complete reply of the world but an artificial


Abstract
structure carried out by selective people.
Virtual universe has changed completely the Since many authors have outlined, this mul-
way we read and the way we understand re- tiple context, though modular and limited, it
garding fabulation because intermedia has opens up to developing of the postmodern art.
promoted an uncentered draw of the tradition- The present communication proposes to iden-
al narrative structures. Authorship and reading tify the way in which the hypermediation has
fuse together to replace the passive Media influenced the peculiar narrative skill devel-
recipient with protagonist game player. oped by the Swedish filmmaker Ingmar Berg-
This small revolution is sustained in the pers- man. Since we will explain, the filmmaker´s
pective of the virtual thing, an undefined level trend for the centre missing and the intertex-
waiting for update. In this manner, we will go tual integration, will make a way to some con-
thoroughly an area where the individual stamps stitutive common qualities to all his creative
its present mark, it appears before the text and work, especially since the sixties.
takes part actively, by selecting a path among
several multimedia choices.
In the Internet, every link is a window towards Key words
unknown ecosystems that overwhelm the con-
Hipertext, link, postmodern, Bergman, remediation,
ventional tale, but there are some restrictions
hipermedia
in this plural environment: the network is not

Introducción
El inicio, en octubre de 2008, de un proyec- lazos causales del relato clásico se diluyeran
to de investigación en torno a las técnicas para abrir paso a una escritura intuitiva, na-
aplicadas por Ingmar Bergman en el ámbito cida del impacto emocional de determina-
de la dirección actoral, sirvió como primer dos recuerdos amalgamados con elementos
acercamiento a una serie de documentos y imaginarios, tan sugerentes como particula-
material creativo que atestiguan una evolu- res, que el autor precisa plasmar como si de
ción en la perspectiva constructiva del artis- una necesidad primaria se tratase (Bergman,
ta a partir de los años sesenta. De este mo- 2007, 46).
do, las indagaciones efectuadas para el cita- Aunque por aquel entonces el objeto direc-
do trabajo desvelaron un nuevo ámbito de tor se centraba en eludir la norma, en todo
estudio pues, a través de los personajes creador posmoderno existen una serie de
bergmanianos y la asociación de imágenes nociones recurrentes que las disciplinas
subjetivas a los mismos, la narrativa fílmica humanísticas y sociales reconocen e investi-
del autor parecía experimentar una trans- gan. Entre los estudios de interés, citaremos
formación profunda, permitiendo que los

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el trabajo de Umberto Eco quien se ha arte o entretenimiento, lo cierto es que lle-


aproximado a diversas esferas del arte con- ga el momento de explorar un camino con-
temporáneo en su compendio ensayístico ducente hacia la forzosa evolución del relato
Opera aperta publicado en 1962 (Eco, y la forma fragmentaria de entender la cons-
1990), trabajo que el autor revisa y comple- trucción ficticia que prima en la actualidad.
ta una década después. Dicha propuesta faci- Admitamos pues la pertinencia de reflexio-
litará un acercamiento a los entornos de In- nar sobre la forma en que dicha transición se
ternet y el videojuego entendiendo que am- ha ido apropiando de la creación de historias
bos representan las versiones más recientes y el modo en que el espectador copartícipe
de la obra móvil, incorporando mecanismos comienza a ser relevante en el asunto.
similares de asimilación y disfrute. Llámese

Objetivos
-Identificación de las cualidades esenciales y espectador de una narrativa abierta, como la
la conformación de estructuras característi- que nos ocupa, con el internauta o el juga-
cas del lenguaje hipertexto en la obra del dor de videojuegos.
cineasta, abordando la incidencia de tales -Constatación del lugar prioritario que el
condiciones también desde la autoría pos- autor sueco concede a la integración hiper-
moderna en general. media, así como su actual trascendencia con
-Reconocimiento de las concomitancias en- vistas al trazado narrativo que preside los
tre el recorrido efectuado por el lector o videojuegos y la navegación vía Internet.

Metodología
-Análisis pormenorizado de la puesta en es- por Umberto Eco en el citado conjunto de
cena y técnica narrativa empleada en el con- ensayos (1990)
junto de la película Persona a través de un -Revisión de los conceptos remediación,
desglose pormenorizado de la pieza según inmediación e hipermediación enunciados
una modificación del modelo de Aumot y por Bolter y Grusin (2008) a la luz de la
Marie (1990, 58-60). pieza analizada, ahondando en la forma en
-Ampliación de conclusiones al resto de la que la mirada espectatorial se ve afectada.
obra del cineasta incluyendo otras propues- La generación de relatos adopta en la actua-
tas artísticas menos conocidas como viene a lidad los métodos más diversos, si bien la
ser sus creaciones escénicas afluencia imaginaria se ve constreñida con
-Aplicación de los parámetros objetivos frecuencia a unos parámetros identificables
identificativos de la obra abierta enunciados conducentes a encubrir este proceso es-

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pontáneo, encorsetándolo en un patrón na- hacer frente a las imposiciones estructurales


rrativo lineal y asequible, por entender que asimiladas durante su andadura profesional
éste responde a una demanda implícita por (Bergman, 2007, 59) de tal modo que la
parte del espectador. expresión creativa preserve su forma frag-
Sin embargo, la eventual ruptura de tales mentaria original no corrompida. En conse-
patrones se revela como un recurso estimu- cuencia, los espectadores asumimos como
lante para la audiencia desde los inicios de lo acuerdo tácito un conocimiento mínimo de
que entendemos como literatura moderna obra y autor para efectuar una lectura plena,
cuyos criterios estéticos, también adoptados en ningún caso lineal, de estos trabajos; pu-
por las artes visuales, se encaminan a un re- diendo así definir libremente el recorrido a
conocimiento del espectador inteligente ca- seguir. De este modo, emulando el despla-
paz de experimentar mano a mano con el zamiento promovido por el lenguaje hiper-
artista. texto, lograremos establecer los nexos que
den cierta coherencia a una propuesta de
Concretamente en el área cinematográfica, amplio alcance, asentada en la aceptación
Bergman llevará a cabo este propósito con del espectador activo como tal.
especial entrega e intuición, esmerándose en

1. Concepto hipertexto
Comencemos pues por definir el concepto raremos algunos ejemplos de otros trabajos
hipertexto que George Landow delimita, emblemáticos.
siguiendo la estela de Barthes, como "text Entre las características fundamentales del
composed of blocks of words (or images) hipertexto, Landow destaca intertextuali-
linked electronically by multiple paths, dad, polifonía y descentramiento, tres cuali-
chains, or trails in an open-ended, perpe- dades muy presentes en las estructuras que
tually unfinished textuality described by the impregnan el discurso bergmaniano:
terms link, node, network, web, and path”i
(Landow, 1992, 3-4). Puesto que nuestro Comenzando por la intertextualidad, al
objeto de estudio se centra en la obra del igual que los enlaces electrónicos pueden
director Ingmar Bergman, partiremos del conectar bloques de información contextual
claro paralelismo -salvando la condición a modo de comentario o texto comparativo,
electrónica del enlace- que dichas nociones la obra del cineasta explicita sus propios
representan de cara a la concepción y asimi- nexos, difuminando toda diferencia entre lo
lación de su obra artística, tomando como interno y externo a la obra, o entre lo prin-
principal referente una pieza clave de su cipal y lo secundario.
filmografía: Persona (1966), si bien recupe- No sólo encontramos en Bergman una reco-
pilación de medios, un préstamo que devie-

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ne en remediación desde el empleo de la te, a una secuencia dada según el trayecto de


monitorización, la proyección, la carta, la lectura que escoja. Un ejemplo de red sim-
pantomima... También sus personajes, la ple podría establecerse en cuanto al prota-
imaginería personal y las situaciones recrea- gonismo nominal en la obra del artista.
das actúan como hipotéticos links con vistas Por último, a medida que el lector o espec-
al descubrimiento espectatorial del propio tador se desplaza por la red de textos, hace
autor. Estas ramificaciones se extienden de sus intereses propios el eje organizador
hacia una obra literaria, dramatúrgica, escé- de su lectura, lo que ha dado en denominar-
nica e incluso hacia una reconstrucción ge- se descentramiento. El centro narrativo ser-
nealógica ofrecida como parte de la propia ía pasajero, móvil y relativo. Aunque, a di-
obra que, a su vez, inaugura nuevas cadenas ferencia del entorno digital, en el medio
de interrelaciones o sucesiones asumidas a fílmico el lector no podrá agregar sus pro-
priori por ese colaborador virtual que es el pios textos y enlaces (Landow, 1992: 19-
espectador. 26), tan sólo navegar por el universo multi-
Acometemos, por tanto, el tipo de intertex- disciplinar del artista ampliando así el alcan-
tualidad evocada por videojuegos como los ce de sus competencias habituales. El video-
lanzados por Lucas Arts desde finales de los juego, por su parte, también define un cam-
ochenta, ya sean aquellos con referencias po de acción relativamente constreñido; si
externas, como The Secret of Monkey Is- bien existen excepciones como la integra-
land o Loom (1990) inspirados en las viejas ción de chats en los juegos en red, aunque
historias de piratas o cuentos tradicionales cabría plantear hasta qué punto tal comple-
respectivamente, o bien aquellos claramente mento forma parte del juego como creación
autorreferenciales respecto a las produccio- conjunta cuando el recurso se extralimita en
nes de Lucasfilms. sus funciones originales.
En segundo lugar, el texto de Bergman se Esta descripción inicial conduce a una re-
articula en torno a nódulos esenciales com- flexión sobre las consecuencias que el hiper-
binables de acuerdo a una polifonía de tra- texto produce en el orden del autor, el tex-
yectos posibles que conforman el tejido hi- to y el lector/espectador. Podríamos razo-
pertextual. Es decir, existen diversos reco- nar la posición de Eco sobre dicho concepto
rridos entre los cuales no se privilegia nin- en la obra abierta (1962), en cuyo caso el
guno y todas sus combinaciones son válidas. espectador bergmaniano puede considerar-
Además, al ubicar un texto dentro de una se, en cierto modo, co-creador, al ser intér-
red de textos, éste se encuentra integrado prete y reconfigurador de una pieza que
como parte de un compendio más amplio permanece inacabada hasta la intervención
que sobrepasa el límite de la película especí- del mismo.
fica y su seguimiento lineal. Será el especta- Visto así la obra de cualquier director o ar-
dor quien dé preeminencia, provisionalmen- tista cabría dentro de esta propuesta, pero

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en Bergman ese entramado evidente de las en su obra con nimias modificaciones, resul-
fuentes e influencias originales, filtradas a su ta más que razonable. Incansable explorador
vez por la visión de sus maestros más cerca- de las posibilidades expresivas que comporta
nos, no se limita a detalles de asimilación el extrañamiento brechtiano, el cineasta no
cultural más o menos conscientes, sino que tendrá dificultad para crear desde el aisla-
parten de un retorno cíclico e intencionado miento de imágenes, personajes o ideas,
a temáticas y caracteres similares, fácilmen- rescatando detalles valiosos para su poste-
te reconocidos por el espectador. Tales per- rior disección.
sonajes, perfilados con especial detalle en Maaret Koskinen utilizaba recientementeii
cada guión, son escritos para un actor de- el término “ruptura” como definición más
terminado y conectados con personalidades precisa de la esencia o el núcleo autoral
muy próximas a aquellas que rodearon la bergmaniano. Entendemos, como ella, que
vida del autor, determinando su forma de esa confusa desligazón narrativa por la que
entender las relaciones humanas y, ¿por qué se decanta el artista, ese desarraigo respecto
no?, su identidad al hilo continuo definitorio del relato clási-
Llegado a este punto, la asimilación del pro- co, es una cualidad compartida con el en-
yecto artístico bergmaniano con una red de torno virtual que alberga el lenguaje hiper-
interrelaciones hipotéticamente infinita en- media.
tre diversos elementos mínimos o bloques Eco aludirá en este sentido a la obra abierta
(los nodos y lexias de Landow) que resurgen para contemplar lo que él mismo señala co-

Figura 1: Esquema basado en el análisis de John Simon quien establece que cada ima-
gen de la secuencia convoca la obra previa del cineasta. Cada link representa una
opción de lectura a partir de las imágenes aisladasHistoria correcta

Fuente: Imágenes extraídas de Persona (Distr. Filmax)

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mo antecedente directo de la estética pos- del "consumidor". En efecto, Eco analiza


moderna o neobarroca desarrollada por Ca- los rasgos propios de una poética de la obra
labrese, según la cual, ciertos objetos cultu- abierta y, en especial, los particulares
rales participan en la creación contemporá- términos en que se establece el compromiso
nea del gusto común por la inestabilidad, entre productor y receptor en una obra de
por una insistente invocación a la compla- esta naturaleza.
cencia e intervención productiva por parte

Figura 2: Ejemplo de desarrollo del esquema presente en la fig.1 a partir del nódulo
“Imágenes morgue”.

Fuente: Imágenes extraídas de Persona (Distr. Filmax)

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Figura 3: Ejemplo de desarrollo del esquema presente en la fig.2 a partir del nóduo
“Henrik” que coincide precisamente con el nombre del padre de Bergman

Fuente: Imágenes extraídas de Persona (Distr. Filmax)

Figura 4: Asociaciones nominales y de tipología de personaje

Fuente: Imágenes extraídas de Persona (Distr. Filmax)

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Figura 5: Asociaciones nominales y Figura 6: Asociaciones nominales y de


de tipología de personaje. tipología de personaje.

Fuente: www.ingmarbergman.se Fuente: www ingmarbergman.se

2. Reconfigurando el texto en Persona


Con Persona, el orden único que había ca- do de la organización secuencial y jerárquica
racterizado la narración bergmaniana (un del texto impreso. La metáfora apropiada
orden lógico-causal, aún incorporando el para este modelo textual es la de la red por-
empleo de flashbacks en el trazado argu- que su estructura dinámica depende de la
mental) pierde su funcionalidad y viene a ser intercomunicación y el movimiento libre de
sustituido por una estructura multilineal significantes. El texto se conoce a medida
(con varios recorridos de lectura posibles que es recorrido porque su forma no se es-
para un mismo conjunto de fragmentos) y tipula previamente, colocando al espectador
una retórica hipotáctica. ante el riesgo de escoger sus centros.
Como advierte Calabrese respecto al texto El autor ha diseñado intencionalmente una
neobarroco: "al periodo conexo y paratácti- obra móvil, dispuesto a que ésta sea vivida
co lo sustituye un pensamiento "en peque- y, en parte, creada por otros. Esto no signi-
ñas partes", hipotáctico, donde los nexos se fica que el artista sacrifique su poder creati-
hacen lógicos a posteriori" (Calabrese, vo, sino que lo enfoca a la resolución de un
1992, 159). Esta nueva lógica parece co- problema diferente: componer una obra
rresponder efectivamente al ideal de los que invite a la participación activa, reconfi-
precursores del sistema hipertexto de cons- gurando los roles del actor y el espectador.
truir un tipo de textualidad que simulara los En primera instancia, Eco plantea que toda
mecanismos del propio pensamiento, aleja- obra de arte tiene un carácter ambiguo,

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pues reúne una pluralidad de significados mismo momento en que las goza estética-
que conviven en un sólo significante" (Eco, mente". Así, "la poética de la obra abierta”
1990, 34). En ciertas obras contemporáne- tiende a promover en el intérprete actos de
as, como la que nos ocupa, esta ambigüedad libertad consciente, a colocarlo como cen-
(apertura) es intencionalmente buscada y tro vivo de una red de relaciones entre las
positivamente valorada, dando lugar a la cuales él instaura la propia forma sin obede-
presencia de estructuras formales determi- cer a una organización ya definitiva de la
nadas por una voluntad creadora pero que pieza (Eco, 1990, 73-75).
promueven un alto grado de intervención En esta tesitura cabría preguntarse si un film
en el receptor. como Persona puede ser apreciado en su
La "apertura" presenta así dos grados de conjunto separándolo del resto de la pro-
desenvolvimiento. Comenzando por la ducción del cineasta, pues en cierto modo
apertura de primer grado, ésta surge cuando su disfrute comporta el desciframiento por
" en términos psicológicos, el placer estéti- asociación de impresiones o sugerencias res-
co - frente a toda obra de arte- se basa en los pecto a un conglomerado estético, imagina-
mismos mecanismo de integración y com- rio y referencial que ha irrigado tanto obra
pletamiento típicos de todo proceso cognos- creativa como la vida privada del autor.
citivo. Este tipo de actividad es esencial al Puesto que Persona es una película repleta
goce estético de una forma". La apertura de de centros, cada espectador pondrá en fun-
segundo grado tiene lugar cuando se enfati- cionamiento un mecanismo de asimilación
zan estos mecanismo y se hace consistir el personal respecto al proyecto bergmaniano,
goce estético "no tanto en el reconocimien- lecturas todas ellas válidas, ya que la pieza
to final de la forma como en el reconoci- no se expone como completa, sino como
miento de aquel proceso abierto continua- apelación al espectador y co-autor.
mente y que permite aislar siempre nuevos Ahora bien, dentro de este segundo grado
perfiles y nuevas posibilidades de una for- cabría diferenciar dos grandes categorías de
ma" (Eco, 1990, 74). colaboración por parte del receptor de la
Ciertas tendencias artísticas contemporáneas obra: la "mental" y la "manual":
expresan esta apertura de segundo grado La colaboración teorética o mental se identi-
porque consisten "no en un mensaje conclu- fica con el usuario (en Bergman con el es-
so y definido, unívoco, sino en una posibili- pectador activo) e interpreta "libremente un
dad de varias organizaciones confiadas a la hecho de arte ya producido, ya organizado
iniciativa del intérprete. No se presentan según una plenitud estructural propia, aún
como obras terminadas que piden ser revi- cuando esté estructurado de modo que sea
vidas y comprendidas en una dirección es- indefinidamente interpretable” (Eco, 1990,
tructural dada, sino como obras que serán 84) ; es el caso de la colaboración que exige
llevadas a término por el intérprete en el una obra como Finnegans Wake de Joyce o

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la película que nos ocupa. Persona es tam- en el guión sobre sensaciones, pretensiones,
bién una obra en movimiento que no puede olores… nociones que éste puede investigar
fijarse para ser contemplada en su totalidad como personaje o adaptar según sus propias
y unicidad. Ésta es experimentada por el necesidades. La técnica de improvisación
lector/espectador que habrá de vivirla como será el medio que propicie una virtual cola-
algo que acontece en el tiempo de visionado boración desde el nacimiento del guión, in-
y de asociación activa. vitando al intérprete a superar la asunción
Por otro lado, la colaboración "manual" tie- cotidiana de su papel para intervenir de
ne lugar cuando el intérprete reorganiza li- forma “práctica” sobre el texto en calidad de
bremente la obra y coopera en "completar- autor.
la". Desde el punto de vista del actor, Per- Pero Bergman no hace sólo arte para sus
sona puede entenderse también como obra actores, profundizaremos ahora en esa suer-
en movimiento dentro de esta última tipo- te de lectura múltiple que concierne al es-
logía, pues adopta la capacidad de "asumir pectador, conocedor de una autoría multi-
diversas estructuras imprevistas físicamente disciplinar integradora de diversos medios
irrealizadas" que especialmente los intérpre- expresivos en el mismo objeto. Ningún me-
tes, en calidad de colaboradores, encarnarán dio o género es entonces privilegiado, sino
por medio de la experimentación e improvi- que cada uno forma parte integral del pro-
sación pautadas en el transcurso del proceso ducto resultante, por lo que el autor asume
creativo (Eco, 1990, 84). La obra reclama la opción de experimentar con una forma
así una intervención trascendente que Pop- artística poco convencional que ha dado en
per denomina "respuesta total": intelectual denominarse arte hipermedia.
y física a la vez (Popper, 1989, 9), precisa- En las artes plásticas y visuales este tipo de
mente el tipo de intervención que prospera integraciones se han visto fundamentalmen-
en el videojuego. te representadas en las instalaciones y per-
Esta textualidad dinámica proporciona una formances, así como la búsqueda de partici-
libertad de intervención sobre los compo- pación activa en el espectador del arte ciné-
nentes creativos de la obra, capacita a otros tico o el arte de realidad virtual. No obstan-
para hacer modificaciones sobre un texto te, tras el asentamiento del formato multi-
cuya forma es provisional, al menos en cier- media, surgen algunas cuestiones de carác-
tas etapas del proceso creativo. El actor es ter paradójico respecto a la forma de abor-
para Bergman su primer espectador además dar la inmersión fantasiosa por parte del su-
del co-creador que aquí hemos equiparado jeto y las novedades que dicho proceso ma-
al usuario en la red o al jugador. Con fre- nifiesta respecto a la narrativa precedente.
cuencia, el cineasta incorpora para él notas

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3. Lógica hipermedial y remediación.


De acuerdo con Bolter y Grusin, la reme- Sierra o Counter Strike, 1999) y también el
diación opera bajo la asunción de inmedia- ejemplo de otros juegos de rol que permiten
ción e hipermediación y la preocupación de al participante personalizar su avatar (Sims,
los medios contemporáneos es precisamente 2000) o introducirse en entornos imaginarios
compaginar la presentación transparente de atractivos y sugerentes donde se combinan
lo real con la opacidad de los medios en sí rol, aventura y acción (The Elder Scrolls,

Figura 7

Fuente: Imágenes en www.juegosdb.com, www.islabit.com, pcmedia.ign.com

mismos. Según estos autores, la realidad 2002, 2006 y Fable, 2005).


virtual es inmersiva pues el medio tiene co- Ese mismo maravillamiento está presente en
mo propósito desaparecer y por este motivo el espectador infantil que consigue sumer-
el jugador se proyecta en el videojuego aun- girse en la ficción imaginada, coincidiendo
que aprecie tangiblemente su artificio (Bol- con el potencial exigido por Bergman al
ter y Grusin, 2008). propio trabajo así como a los miembros de
Obsérvese el caso de aquellos videojuegos su equipo, quienes habrán de asumir como
fundamentalmente basados en la acción o requerimiento implícito esta perspectiva
recreación de sensaciones con un punto de crédula y receptiva.
vista subjetivo (Alien vs. Predator, 1999,

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Desde el Renacimiento, los teóricos han la música de Bach. En esta breve escena se
subrayado esta predisposición inmersiva re- solapan:
cuperada por el cineasta en forma de con- Una aparente autonomía del relato basada
vicción envolvente que se adueña del inter- en la transparencia de la tecnología (aparen-
mediario actor y atrapa finalmente al espec- te ausencia de mediación o inmediación).
tador, quien acepta la mediación ostensible
como parte de esa realidad fantástica (Bolter La opacidad aceptada culturalmente, con-
y Grusin, 2008; 21, 29). Esta inocente vi- trapuesta al deseo de inmediación (hiper-
sión de la inmediación como expresión de mediación que recuerda al usuario el em-
un deseo histórico es parte necesaria de la pleo explícito del medio).
doble lógica de la remediación.
Figura 8
En el caso de las aplicaciones interactivas, la
interfaz, plagada de ventanas, no pretende
unificar su espacio heterogéneo. Muy al
contrario, en ésta interactúan formas icóni-
cas arbitrarias y cada ventana tiene su propio
lenguaje además de su propia perspectiva
visual (Bolter y Grusin, 2008; 32-33). De
igual modo, Bergman disgrega o esparce
elementos en el film que pretende sean ob-
servados con independencia, por lo que su
espectador oscila entre contemplar los blo-
Fuente: Persona (Distr. Filmax)
ques de información (nodos o lexias) como
una textura de links o bien mirar a través de
esos links como unidades textuales, com- En la primera parte de la secuencia el trans-
puertas de su universo creativo. Es un re- curso del diálogo es fluido, las interpreta-
ceptor activo, con capacidad de decisión, ciones consiguen crear un clima íntimo y
que puede decantarse por reconocer el en- cierta relación emocional comienza a aflorar
tramado referencial, el complejo marco de entre los personajes. El aparato de radio se
conexiones intertextuales, o bien tratar de integra en la diégesis, al tiempo que conecta
hilar una historia dominada por la ruptura al espectador con el gusto selectivo de
(Lanham, 1993). Bergman haciendo de la música de Bach el
lazo remediador, por así decirlo.
Observemos, por ejemplo, la secuencia de
Persona en que Alma escucha la radio con su Sin embargo, cuando Alma sale de la sala, la
paciente y después se despide de ésta para consciencia del espectador se verá de nuevo
que descanse en el cuarto, acompañada por apelada por medio de la iluminación progre-
siva del foco, la mirada al eje de cámara, el

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Figura 9 ción espectatorial se congela al mismo tiem-


po que la del personaje porque éste respira
con él.
En un juego pirandelliano el personaje se
entrega, es humano y se da como tal a quien
le comprende o empatiza con su problemá-
tica personal; no busca un alejamiento re-
flexivo en el espectador sino su bifurcación,
la compatibilidad entre su implicación emo-
tiva y la apreciación estética consciente. En
Fuente: Persona (Distr. Filmax)
definitiva, la remediación.
Por tanto, localizamos en esta obra un ale-
congelado de la actriz... pero la mediación jamiento de la lógica inmersiva que tendería
será aceptada por un observador implicado a borrar o incorporar automáticamente el
cuya sensación de autenticidad prevalece a acto de la representación. Desde esta pers-
pesar de los mecanismos de distanciación. pectiva Persona no sugiere un espacio visual
Por tanto, el estímulo emotivo de la pieza unificado, por el contrario, éste se sumerge
musical favorece la proyección psicológica, de lleno en la hipermediación, integrando
aunque no por ello dejen de percibirse recu- múltiples acciones de representación y
rrencia de Bach en las obras del artista, su haciéndolas visibles (método frecuente en el
recurso al extrañamiento o al primer plano paradigma moderno). Por ello la represen-
estéticamente preciosista. tación no es concebida como ventana al
mundo, sino como “mosaico de ventanas” en
El gesto se paraliza para regalar al especta- sí (Bolter y Grusin, 2008, 33).
dor este instante inmortalizado en un rostro
sensible pero inmóvil, dejando que la músi- Hasta el modernismo pictórico (Greenberg,
ca de Bach penetre en cada rasgo, en cada 1973), la dominancia cultural de la transpa-
peca diminuta de la cara, al mismo tiempo rencia no fue efectivamente retada. Es en-
que la oscuridad ensombrece de forma pro- tonces cuando se asume la fractura espacial
gresiva los rasgos faciales hasta perfilar una del dibujo o gráfico como reconocimiento
negra silueta que devuelve la vida a Elisabet hiperconsciente del medio (Bolter y Grusin,
y le permite moverse, desesperarse, cubrir- 2008, 36). En el mundo fotográfico, collage
se el rostro con las manos. Hablar de ruptu- y fotomontaje también desacreditan la no-
ra brechtiana no sería exacto pues el espec- ción de Talbot sobre la fotografía como
tador permanecerá embelesado por la músi- “lápiz de la naturaleza” puesto que el espacio
ca y la belleza de un personaje de actividad diversificado que asumen estas técnicas nos
latente aunque vivo en su esencia, la emo- hace conscientes de su proceso constitutivo.
De este modo, crear es reubicar, volver a

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disponer formas preexistentes. Así lo asume aspecto, Bergman se encuentra con las teor-
Bergman en todas las facetas de su creación ías brechtianas de la puesta en escena
artística, comenzando por su teatro. Una (Brecht, 1983, 29). Tal incidencia en la
muestra clara de tal afirmación se puede consciencia del medio, tildada en su mo-
constatar en la recurrencia, por parte del mento de técnica experimental infructífera
cineasta, a composiciones significativas en o moda pasajera, pasará a formar parte de
sucesivos trabajos como Noche de Reyes, La una actitud cultural hacia la tecnología digi-
señorita Julia o De la vida de las marionetas tal en la sociedad actual (Erkki Huhtamo,
donde se reitera el icónico doble reflejo al 1995, 246-259).
que se suman todo tipo de citas, gráficos y De esta manera, no hay necesidad de hacer
sonidos recuperados. En definitiva, el artista transparente el texto porque no se percibe
define un espacio conjugando formas que una contradicción con la autenticidad de la
han sido extraídas de su contexto original y experiencia. La hipermediación puede pro-
recombinadas. veernos de experiencias auténticas; por tan-
Hay en el entorno virtual, como en el arte to identificamos la lógica de la inmediación
moderno, un interés en devolver al especta- transparente revelando a un tiempo su natu-
dor a la superficie indefinidamente, hacerle raleza artificial
consciente del medio como medio y hacer Quizá la web sea hoy nuestra expresión más
que disfrute de ese conocimiento. En ese influyente de hipertexto cuya esencia es la

Figura 10: Imaginario recurrente sobre la temática común del doble y el espejo en Persona
(1966), Noche de Reyes ( producción teatral ,1975), Gritos y susurros (1972), La Carcoma
(1971), De la vida de las marionetas(1980), La señorita Julia (producción teatral,1985).

Fuente: Imágenes www.ingmarbergman.se.

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integración, más radical conforme más dife- película o el empleo de la sobreimpresión


rente es el medio que se incrusta. El espec- hacia el final de la cinta… ejemplos que
tador de cine también acepta el préstamo de forman parte de ese interés por absorber un
contenidos, eludiendo la apropiación del abanico de recursos expresivos, dentro de
medio o cita. Esta característica común en las limitaciones del momento, en pos de una
nuestra cultura popular y señalada por narrativa absoluta sin principio ni final.
McLuhan en su momento (1964, 23-35), Esta ruptura con el contexto nos hace cons-
evidencia que hoy la representación de un cientes del artificio y el estilo gráfico del
medio es otra remediación tal y como ates- enlace, pero favorece el verdadero acto de
tiguan la web o el propio videojuego que remediación, pues el viejo medio no puede
ofrece como valor añadido el acceso al con- ser absorbido enteramente habiendo de ex-
tenido de viejos juegos (Maniac Mansion II o hibir su dependencia respecto al nuevo me-
Space Quest, por ejemplo) u otros materia- dio. En líneas generales, cuando la realidad
les como pequeños libros (Baldur´s gate). virtual remedia a través de la incorporación,
Haciendo perceptible la presencia de sus asegura que esas tecnologías permanezcan
precedentes, la obra Bergmaniana también como punto de referencia regulador de la
remite a las formas más agresivas de reme- inmediación. Paradójicamente, entonces, la
diación atribuyendo un nuevo aspecto a me- remediación es tan importante para la lógica
dios como la fotografía, la carta, la radio de la transparencia como ésta es para la hi-
(que a su vez remedia la música de Bach) o permediación. Además, esta suerte de reci-
el libro; todo ello manteniendo el sentido claje juega un papel en el desarrollo de los
de multiplicidad, por lo que el préstamo no nuevos medios, pues necesitamos trascender
sólo se transparenta, se transluce (Bolter y lo viejo para descubrir completamente otros
Grusin, 2008, 46): mundos de expresión. Puede que, como
Al margen de la diégesis narrativa principal, afirman Bolter y Grusin, los medios digita-
en el montaje inaugural de Persona, Berg- les nunca logren alcanzar el estado de tras-
man apela a un referente cultural e ico- cendencia de sus precursores (2008, 50),
nográfico (la crucifixión, el cordero dego- pero es evidente que se desenvuelven en
llado, la morgue) en un acto de remediación constante dialéctica con los anteriores me-
transparente. Piénsese igualmente en la rup- dios, tal y como estos funcionaron al ser in-
tura animada del celuloide a mitad de la troducidos.

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Conclusiones y trabajos futuros


La obra del cineasta, como la de todo Contenidos y planteamiento estético
autor postmoderno, se constituye co-
mo Obra Abierta en su vocación de Entendamos esta clasificación como orientati-
autoría compartida que a su vez identifi- va puesto que los factores de su bagaje cultu-
camos en la concepción del videojuego u otras ral se muestran íntimamente vinculados, a
creaciones procedentes del lenguaje hipertex- saber:
tual.
Cultura escandinava: educación religiosa,
El descentramiento narrativo de estos convenciones sociales, relaciones climáticas.
trabajos, así como su tendencia polifó-
nica, se sustentan en un potente en- Inquietudes artísticas y literarias: predi-
tramado intertextual. El lenguaje de lección por el naturalismo del siglo XIX en
Bergman está enteramente entretejido de novela y drama, el teatro naturalista y místico
referencias, ecos culturales y toda una red de de Strindberg, la obra Ibsen, el cine mudo, el
citas sin entrecomillado que emulan el univer- expresionismo cinematográfico, el realismo
so virtual del ecosistema digital. Recorriendo poético francés, la iconografía medieval.
dicho entramado, identificamos:
Recuerdo personal: Un rasgo frecuente en
“Links” de la obra hacia el exterior el autor, manifiesto en Persona, es el retorno a
los recuerdos de su infancia que inevitable-
Las múltiples formas del arte occidental ya mente se aproximan a las fuentes de inspira-
mostraron, especialmente en el Barroco, un ción ya citadas, en especial la literatura escan-
mundo hecho por múltiples representaciones. dinava y su temática recurrente (contacto con
De la misma forma localizamos links asociati- la naturaleza, la religión, la muerte, la condi-
vos en la obra de Bergman, dentro de la cual ción humana...)
retorna esa fascinación por los espejos, las
ventanas, las pantallas, la cortina que encubre
el espectáculo, la carta… a la que se suman Representación integrada, preexistente o
toda una serie de autores de referencia que creada
inciden profundamente en el tratamiento Fotografías, televisión (imagen-icono univer-
formal de sus trabajos. sal)
Fragmento de proyección (creación propia)
Esta propensión meta-representativa podría Carta (diégesis argumental)
aplicarse a muchos otros autores pertenecien-
tes a las denominadas etapas “moderna” y Técnicas de la puesta en escena
“posmoderna” en la historia del cine, si bien la Distanciamiento brechtiano
obra de Bergman detenta un especial interés Realismo psicológico
por las diversas interconexiones mediáticas y Otras: Commedia dell´arte, mimo, guiñol,
una abierta predisposición creativa a la inte- autómatas
gración de las mismas

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“Links” dentro de la propia obra: la temá- círculos concéntricos. De este modo tiene
tica y construcción de personajes parten de lugar una confluencia entre los recursos em-
una especie de inventario común o imaginario pleados en su obra cinematográfica, teatral y
coincidente, cíclico, al que el autor retorna literaria.
modificando o recuperando elementos a lo
largo de un recorrido que se describe en

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 Landow, G.P. (1992) Hypertext: the
convergence of contemporary critical

i
“Un texto compuesto de bloques de palabras (o de imágenes) electrónicamente unidos en múltiples trayectos, ca-
denas o recorridos en una textualidad de cierre abierto, “eternamente” inacabada, definida en los términos link,
nódulo, red, web y trayectoria“ (traducción propia)

ii
Maaret Koskinen expuso que la “ruptura” era la característica fundamental del lenguaje bergmaniano en el Master
internacional: Ingmar Bergman Revisited. Art Media and Intermediality, celebrado en Noviembre de 2008.

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Álvaro Daza Hernández La inmersión en el videojuego

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697 - 8293

LA INMERSIÓN EN EL VIDEOJUEGO
El nuevo camino de la Industria
Álvaro Daza Hernández
Doctorando
Universidad Complutense de Madrid

Resumen
Abstract
La búsqueda de la inmersión en la experiencia
de juego y su efectiva aplicación se han conver- The search for the immersion into the gaming
tido en una de las novedades más llamativas y experience and its effective application has
palpables del sector del videojuego en la pre- become one of the most remarkable and palp-
sente generación, un ejercicio tecnológico y able novelties of the gaming industry in the
creativo donde se articulan mejoras visuales, present generation, a creative and technologi-
jugables y narrativas con nuevos sistemas de cal exercise where a series of visual, gaming
juego y control por movimiento que están and narrative improvements are mixed with
generando productos audiovisuales y nuevas new playable and motion control systems
experiencias interactivas nunca antes conocidas which are generating new products and inter-
en la industria. active experiences never know before in the
industry.

Palabras clave
Key words
Inmersión, jugabilidad, jugador, HUD,
Immersion, gameplay, player, HUD, first person,
primera persona, FPS, control por movimien-
FPS, motion control, screen interaction, Wii,
to, interacción jugador pantalla, Wii, solu-
creative solutions.
ciones creativas.

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Álvaro Daza Hernández: La inmersión en el videojuego

Introducción
Desde el desarrollo de las tres dimensiones Por supuesto, en estos procesos el especta-
en el mundo de los videojuegos, siempre ha dor es consciente de que son situaciones
estado presente en algunos títulos el objeti- irreales, diferenciándose la inmersión de
vo de introducirnos de una forma más “real” ciertas enfermedades mentales en que siem-
en el mundo virtual que nos presentaban. A pre se tiene la capacidad de “volver” al
veces de manera brillante, otras torpemen- mundo real cuando lo deseen. (González
te, poco a poco se ha ido evolucionando tan- Tardón, Carlos, Inmersión en Mundos Simula-
to visualmente como en la forma de jugar e dos)
interactuar con la pantalla para llegar al día Cada día los videojuegos tienen mejores
de hoy, en el que nos encontramos una cre- gráficos, mejores bandas sonoras originales,
ciente cantidad de títulos más elaborados en unos modos online que dejan en pañales to-
cuanto a inmersión del jugador y lo más im- do lo visto en los últimos años y, en general,
portante, un nivel tecnológico que ofrece unos niveles de producción equiparables a
una libertad de recursos casi infinita para cualquier superproducción “hollywoodien-
seguir innovando. Otra cosa es que las ideas se”. Sin embargo, muchos de ellos siguen
acompañen. fallando a la hora de introducir al jugador en
¿Es la inmersión del jugador un elemento el universo que han creado para el juego, de
más o se ha convertido en una meta a alcan- hacerle sentirse partícipe de la trama o de
zar por la nueva generación de creadores? conseguir que el usuario sienta que sus ac-
¿Qué aporta la inmersión a la experiencia ciones se traduzcan en algo más que pulsar
jugable? ¿Es lo que el público pide? botones.
Veámoslo a través de este análisis. A la hora de potenciar ese factor llamado
Antes de nada es conveniente dar una pe- inmersión, se están desarrollando dos vías
queña definición del concepto “inmersión”, muy diferenciadas: la referente al audiovi-
para lo cual nos ayudaremos de la definición sual y la referente al espacio de juego y las
de Turkle: es un proceso psicológico que se nuevas formas de interacción, orientadas a
produce cuando la persona deja de percibir la eliminación de barreras entre juego y ju-
de forma clara su medio natural al concen- gador.
trar toda su atención en un objeto, narra-
ción, imagen o idea que le sumerge en un
medio artificial. (Turkle, S., La Vida en la
Pantalla)

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1. Elementos audiovisuales
Si bien no es falso lo que dice, prefiero pen-
1.1. La eliminación del sar que esta nueva tendencia está más orien-
HUD tada a ofrecer una experiencia más inmersi-
va del jugador, no en vano, el principal
Con la llegada de la “nueva” generación de efecto de este “vaciado” de elementos.
videoconsolas (la séptima ya), gran cantidad
La simple eliminación del HUD garantiza un
de juegos se han ido sumando a esta misma
pequeño plus a la hora de transportar al ju-
tendencia. Pero vayamos por partes, ¿qué es
gador al mundo virtual que nos presenta, ya
el HUD?
que la falta de elementos “incrustados” en la
Del inglés "Head-Up Display", el HUD son pantalla favorece la sensación de estar “de-
todos esos elementos persistentes que apa- ntro”, sin esos indicadores que no dejan de
recen en pantalla y que nos ofrecen, en todo recordarle al usuario que está jugando a un
momento o de manera puntual, gran canti- videojuego, que existen unas barreras muy
dad de información como pueda ser el esta- delimitadas entre su mundo real y el mundo
tus del personaje, sus niveles de energía, virtual. Y está técnica no está restringida
habilidades o armas, un pequeño mapa, cier- para aventuras de ficción, sino también por
tos textos de ayuda, etc. ejemplo, para juegos de conducción en los
Todo un conjunto de indicadores que ayu- que todos los indicativos que vemos sean los
dan al jugador a entender las reglas del jue- que tendríamos en un coche auténtico: el
go y a tener en cuenta esos factores a lo lar- retrovisor, velocímetro, cuenta revolucio-
go de su aventura, a lo largo de su partida. nes... (vista del salpicadero en Need For Spe-
Así pues, ¿por qué iba a eliminarse este ed: Shift, 2009)
elemento tan aparentemente necesario y tan Pese a ello, la limpieza en pantalla de ele-
clásico (que es tan viejo como los mismos mentos externos no es la panacea y ésta de-
videojuegos)? be ir acompañada de un uso inteligente de
Algunos expertos han señalado que una de otros elementos que hagan de sustitutivos.
las razones ha sido la implantación masiva en No se debe dejar al jugador perdido, confu-
los hogares de los televisores en alta defini- so o asustado por no tenersuficientes ins-
ción, los cuales son bastante susceptibles a trucciones y el control sobre sus recursos y
las imágenes estáticas que, tras un uso MUY acciones, y para ello algunos juegos han
prolongado puede dejar “imágenes fantas- ideado novedosos sistemas de información
ma” en los monitores (Greg Wilson, Gama- integrados en la acción, como veremos más
sutra). adelante.

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1.2. La integración del muy pulidas. ¿Qué es lo que hace a este jue-
go especial si en realidad “está todo visto”?
HUD en el mundo de juego
Su particularidad reside en que toda aquella
Como ya hemos visto al señalar el caso de información tradicional ha sido integrada
los juegos de conducción, esta nueva ten- dentro del propio juego: la vitalidad del per-
dencia debe ir acompañada de soluciones sonaje es una barra que recorre el exoesque-
creativas que no distraigan la atención del leto que recubre su columna, los indicado-
espectador pero que sigan aportando los da- res de munición están reflejados en el arma
tos necesarios para el devenir de la partida. que porte en cada momento y lo más inno-
vador: no existen menús en la manera tradi-
Existe un cierto tradicionalismo en los estu-
cional de lo que entendemos por menú. El
dios de videojuegos a la hora de acoger estas
“menú” de un juego de aventuras o acción se
ideas y aunque realmente no son éstas algo
suele entender como aquella pantalla que te
rompedor y experimental, sigue costando
saca del mundo de juego, por la que puedes
romper ese marco que rodea al personaje en
navegar tranquilamente pues la acción se ha
favor de la limpieza.
pausado y en la que puedes consultar toda
Por ejemplo, tomemos el caso de Dead Space clase de información y realizar cambios o
(2008), reciente juego de ciencia ficción que usar objetos. Incluso existiendo juegos en
muestra claras inspiraciones y homenajes a los que ese menú es una marca de agua que
clásicos del terror espacial como Alien(1979) sólo se abre cuando el usuario lo decide
u Horizonte Final(1997) y al mismo tiempo (Mass Effect, 2007) y la acción no se pausa, la
añade mecánicas jugables ya conocidas pero especialidad de Dead Space radica en su im-

Gráfico nº 1

Fuente: DeadSpace (EA Redwood Shores, Electronic Arts, 2008)

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plementación visual y jugable: el inventario, ir acostumbrando al ojo del usuario a este


mapa y bitácora del protagonista son una cambio en la presentación visual de los vi-
proyección holográfica emitida por su traje, deojuegos. ¿Cómo mostrar la vitalidad del
proyección que está dentro del propio jue- personaje sin líneas o números? Una buena
go, pudiendo rotar la cámara alrededor de idea puede ser mostrar sus heridas y mer-
ella (y viéndola al revés claro) y sin parar las mar su movilidad. Ya se ha intentado, como
acciones del protagonista o de los enemigos en Grand Theft Auto 4 (2008), pero sin llegar
que se aproximan. a renunciar del todo a un pequeño indicador
Visualmente esta decisión aúna espectacula- que sigue ejerciendo de “barra de vida”.
ridad y la tan ansiada inmersión, por la ya Afortunadamente, los videojuegos son un
mencionada eliminación de artefactos de la campo de cultivo excelente para la creativi-
pantalla, pero además, jugablemente poten- dad y la experimentación y las puertas a la
cia muchísimo esta inmersión al mantener al innovación siguen abiertas. Muy reciente-
jugador en constante tensión y al no sacarle mente un juego sorprendió con su modo de
nunca de la narración del juego, mantenien- darle indicaciones al jugador. En Splinter
do siempre el mismo punto de vista. Cell: Conviction (2010) los mensajes de ayuda
¿Y si nos encontramos con una ambientación que actúan a modo de tutorial durante los
que no permite las “facilidades” que te da primeros compases del juego, en vez de
una historia de ciencia ficción? aparecer como marcas de agua en pantalla,
están escritos o dibujados en las paredes y
Siempre se pueden encontrar soluciones, y elementos del propio escenario, una solu-
debería ser una prioridad de los diseñadores ción brillante y realmente bien ejecutada.

Gráfico nº 2

Fuente: Splinter Cell: Conviction (Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2010)

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Una vez más, vemos como al no interrum- Es cierto que la tercera persona en video-
pir la acción y al no entorpecer la mirada juegos puede generar una identificación muy
con objetos extraños, se consigue una impli- potente con el jugador. Esa identificación se
cación mayor del jugador. produce por el vínculo del jugador con el
personaje, al poder sentir y decir que “yo
1.3. La primera persona: soy ese” que vemos en pantalla (Marcos,
Mar y Martínez, Paz, La dimensión simbólica
una precursora
del jugador de videojuegos), una identificación
Existe un género que, por su propia repre- que no deja de ser una factor más (y muy
sentación visual, ha ejercido de “adelantado” importante también) para mejorar la inmer-
en términos de inmersión. Éste es el que sión, como ocurre en juegos como Fable
hace uso de la primera persona, una coloca- (2004) o el citado Mass Effect, en el que in-
ción del ojo del espectador en los ojos del cluso se puede crear un protagonista a ima-
personaje virtual, técnica antiquísima here- gen y semejanza del jugador con un potente
dada del cine y que tiene esa misma cualidad editor que es ofrecido al usuario antes de
que la simple eliminación del HUD: un pun- comenzar la épica aventura.
tito extra en inmersión. ¿Por qué la primera persona potencia la in-
Cabe señalar que los efectos de esta vista mersión? En primer lugar, por la directa
subjetiva son totalmente opuestos en su uti- vinculación del jugador con el personaje,
lización en cine, donde el espectador está incluso sin ver de él más que pequeñas frac-
acostumbrado a una tercera persona cons- ciones como pueden ser los brazos y pier-
tante, si acaso con un uso muy puntual de nas, convirtiéndose en el máximo exponen-
puntos de vista subjetivos. Sin embargo, en te en videojuegos de la frase “estar en la piel
videojuegos, el jugador asume rápidamente de”. Cuando nuestros ojos son los ojos del
las reglas del punto de vista subjetivo, no se protagonista, se establece un vínculo mucho
siente extrañado o incómodo como podría más férreo que el que no puede ofrecer una
pasar en una película que abusara o se des- visión en tercera persona.
arrollara en su totalidad en primera persona. Las acciones del personaje son experimen-
No deja de ser curioso que este punto de tadas como “nuestras acciones”. Si yo miro a
vista potencie la sensación de inmersión, de la derecha, él mira a la derecha, si yo aprie-
sentirnos dentro del personaje cuando en to el gatillo (del mando controlador), él
realidad nos suelen ofrecer una perspectiva aprieta el gatillo de su arma, etc... Todo
bastante irreal, colocando las armas (porque esto además se puede ver potenciado en el
esta primera persona suele ir asociada a los futuro (si no lo está siendo ya) con los nue-
juegos de acción y tiroteos) a una altura vos sistemas de control, pero no adelante-
irreal pero perfecta para su representación mos.
en pantalla.

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Todo esto no significa que la primera perso- nitidez, y si corremos muy rápido (elemen-
na se muestre superior a la tercera en to principal del juego), veremos unos recur-
términos de inmersión, pero es justo señalar sos visuales poco realistas (viento cortando)
que las sensaciones de una buena produc- pero perfectamente integrados en la acción.
ción en primera persona son altamente in- En último lugar, los juegos en primera per-
mersivas, pese a la identificación quizá más sona hacen un uso del audio muy particular
difusa que nos ofrece el punto de vista sub- que les otorga de nuevo una mayor afinidad
jetivo (Bioshock, 2007). con el concepto de inmersión. En este géne-

Gráfico nº 3

Fuente: Mirror’s Edge (Dice, Electronic Arts, 2008)

Enlazando este tipo de representación visual ro, el jugador “sólo” oye lo que pueda oír el
con los dos elementos de estudio anteriores, personaje, y si los sonidos externos como las
se pueden conseguir resultados sorprenden- pisadas, las puertas abriéndose o los ambien-
tes en cuanto a inmersión, donde, una vez tes son percibidos como si lo hicieran a
más, las buenas ideas y una implementación través de los oídos del jugador, los sonidos
inteligente de elementos hacen más que el propioceptivos tales como la respiración del
uso de la ultimísima tecnología. Ese es el personaje permiten introducir más elemen-
caso de Mirror’s Edge (2008), juego en pri- tos vinculantes, como un cambio en el ritmo
mera persona en el que podemos ver brazos de jadeo del personaje si ha sido herido o ha
y piernas de la protagonista, sin molestias en corrido mucho (de nuevo, Mirror’s Edge).
pantalla que interfieran entre la mirada del (Grimshaw, M., Sound and Immersion in the
jugador y la del personaje. Si se debe indicar First-Person Shooter).
algo, se hace “coloreando” las zonas de in-
terés, si sufrimos daño, la pantalla pierde

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Álvaro Daza Hernández: La inmersión en el videojuego

1.4. Otros elementos suponen una ruptura clara con el sistema de


representación visual que se opte para mos-
Existen otros muchos factores que se pue- trar el juego, por lo que algunos juegos han
den explotar para aumentar la inmersión. decidido integrarlo sin perder el control del
Ya hemos visto la importancia del sonido, jugador. Casos como el de Half Life (1998),
importancia que no sólo cobra protagonis- uno de los precursores en el uso de esta
mo en los juegos en primera persona. Con técnica (comúnmente llamada “scripts”) nos
una buena producción sonora, se pueden muestran, sin abandonar nunca el punto de
conseguir ambientes opresivos, generar ten- vista del jugador (ya sea en primera o en
sión (Dead Space, donde de nuevo pone el tercera persona) que se puede contar una
listón altísimo), potenciar la acción o el historia sólida sin sacar al jugador de esa in-
drama... con los avances en tecnología de mersión que produce el tener siempre nues-
sonido envolvente, la sensación de pisar el tra mirada en el mismo punto.
mismo suelo y “respirar” el mismo aire del Por último, fruto de una mezcolanza de
personaje se hacen más palpables que nunca. técnicas y un gran trabajo creativo, existen
Y eso sin que entre en juego la banda sono- videojuegos que transportan al jugador de-
ra, otro elemento fundamental que ya nada ntro del universo del juego sin necesidad de
tiene que envidiar al cine. Hace ya tiempo recurrir a estas “novedades” o mejor dicho,
que se rompieron las barreras a nivel de ca- sin hacer de ellas un signo de identidad, sino
lidad y producción y hoy día afamados com- un elemento más. Son aquellos juegos que,
positores como Hans Zimmer o Harry tras un elaborado proceso, consiguen re-
Gregsom-Williams han puesto su talento al producir ambientes y situaciones que gene-
servicio de superproducciones del videojue- ran una respuesta emocional en el jugador
go, ayudando precisamente en juegos que superior a lo que podríamos considerar
representan, por diferentes razones, buenos “normal” en un videojuego. Juegos como
ejemplos de inmersión (Call of Duty: Modern Silent Hill (1999), que gracias a su opresiva
Warfare 2, 2009, y Metal Gear Solid 4, 2008) ambientación y al uso de la oscuridad y los
Son también muy interesantes los avances sonidos, juegan con el factor miedo atra-
que podemos ver en cuanto a la integración pando al jugador de manera formidable. Los
de las cinemáticas dentro del juego. Las ci- niveles de terror, pánico y angustia que son
nemáticas, videos que nos muestran el desa- capaces de generar un juego con la calidad y
rrollo de la historia, han ido siempre “sepa- el tratamiento de Silent Hill no son compa-
radas” del propio juego, a modo de peque- rables hoy día con lo que puede generar un
ñas películas en las que sus personajes actua- film o una novela. Son inalcanzables, así de
ban del mismo modo que en el cine, con las sencillo.
mismas reglas y los mismos patrones. Éstas

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Gráfico nº 4

Fuente: Silent Hill 3 (KonamiComputer Entertainment, 2003)

O juegos en los que la intervención de ele- troducen al jugador tanto que casi no po-
mentos externos es reducida a la mínima demos hablar de “experiencia de juego”, si-
expresión, no sólo en lo relativo a lo visual no de “experiencia vital” (ICO, 2001; Shadow
(el ya mencionado HUD), sino en las pro- of the Colossus, 2005)
pias mecánicas jugables, haciendo que sean Todas estas técnicas refuerzan esa relación
percibidas por el usuario como algo natural, personaje-jugador, esa sensación de que ese
como “lo más normal del mundo”. El dise- protagonista es el propio jugador viviendo
ñador japonés Fumito Ueda ha dado a luz una aventura, una sensación nada fácil de
dos juegos que reflejan esto mejor que conseguir pero que como vemos, es posible
ningún otro, creando experiencias que in- y real hoy día.

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2. Elementos de interacción
pantalla, como si realmente estuviera de-
2.1. Las nuevas formas ntro del videojuego.
de interacción: los pre- Este producto no era una idea original de
cursores Sony: el Museo del Futuro de Linz en Aus-
tria. Cuando se inauguró en 1996 ya conta-
Todas las técnicas anteriormente vistas ba con una aplicación que interpretaba los
están dando como resultado videojuegos movimientos de los brazos, lo que permitía
que no sólo establecen unos estándares de tocar virtualmente una batería o hacer un
calidad asombrosos sino que además tienen sencillo simulacro de dirección de orques-
una respuesta inmejorable en el público. ta. Sin embargo, el salto de los museos y el
ámbito científico-cultural a los hogares
Las empresas no son ajenas a este dato y, supuso una jugada perfecta para Sony, que
en pos de ampliar el mercado y sus benefi- en noviembre de 2008 tenía 10,5 millones
cios, los avances tecnológicos ya no se cen- de unidades repartidas por el mundo.
tran exclusivamente en el software sino
también en el hardware. No estoy hablando Aquella forma de jugar introducía unas
de la simple implementación de periféricos dinámicas totalmente diferentes a lo cono-
que mejoren la experiencia de juego como cido entre los jugadores, creando una ex-
son los clásicos volantes para juegos de periencia de juego más divertida y en la que
conducción, sino de un cambio en el con- toda la atención del jugador estaba centrada
cepto de la relación entre jugador y video- en el juego, al ser requeridos todos sus
consola. sentidos para jugar. Levantar al jugador del
sofá y hacerle mover sus brazos genera una
En el año 2003 Sony, compañía poco dada ligera sensación de inmersión, puesto que
a introducir novedades rompedoras en el el jugador siente de una forma mucho más
mercado pero que por entonces tenía el directa que todas las acciones del videojue-
parque de videoconsolas más amplio de la go las hace él mismo. Sin embargo, al tra-
historia de los videojuegos y podía permi- tarse de videojuegos que podrían catalogar-
tirse el lujo de probar “frivolidades”, lanzó se de “casuales”, apenas tenían contenido
al mercado Eye Toy para su sistema PlaySta- narrativo, dramático o emotivo. Su co-
tion 2, una simple webcam que aplicada nexión con el jugador se basaba exclusiva-
con inteligencia a videojuegos desarrollados mente en las exigencias físicas que le re-
exclusivamente para este periférico cam- quería el juego. Pero el “experimento”
biaban la forma de interactuar del jugador. había funcionado, así que ¿por qué no in-
Ahora lo que importaba era mover el cuer- tentar avanzar por esa vía? Nintendo tomó
po, usar los brazos, piernas, cabeza y de- el relevo.
más, siendo el jugador representado en la

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2.2. La “revolución” de el traje del personaje, tengamos que incli-


car el controlador hacia abajo en vez de
Wii pulsar un simple botón.

Nintendo dinamitó el mercado con su sis- A priori se puede pensar que esta forma de
tema Wii, la evolución en cuanto a estas control supone la consecución de un logro
tecnologías de control por movimiento. Ya y un nuevo estándar en cuanto a inmersión.
no se trata de un periférico añadido a la No es descabellado llegar a esta conclusión
videoconsola tradicional, sino todo un sis- cuando vemos juegos como Red Steel
tema destinado exclusivamente a jugar con (2006), un juego en primera persona en el
el movimiento. Básicamente, la correspon- cual convergen algunos elementos de los
dencia entre acciones y botones se difumi- que ya hablamos en este artículo caracterís-
na. El hecho de presionar un botón con un ticos de este género y esta nueva forma de
símbolo abstracto nole da al jugador una control, por el cual el personaje mira hacia
idea de lo que ese botón hará hasta que la donde el jugador apunte con su controla-
acción haya sucedido. La interfaz de Wii dor y dispara cuando el jugador apriete el
supone una ruptura con el controlador gatillo.
habitual ya que, aun usando sus propios ¿Genera esto una mayor inmersión? La
periféricos (una empuñadura y una suerte respuesta es sí, pero la experiencia adquiri-
de mando a distancia), permite por ejem- da en estos años que lleva Wii en el merca-
plo, para mirar cuántos objetos llevamos en do han dejado ver que esta forma de con-

Gráfico nº 5

Fuente: Wii Play (Nintendo 2006)

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trol no funciona por sí sola y de nuevo, las 2.3. El futuro inmedia-


ideas tienen que acudir al rescate. Wii se ha
convertido en una fábrica de mediocridades to: Kinect
desarrolladas exclusivamente para hacer
caja. Juegos que aplican esta tecnología de Los competidores de Nintendo ya han re-
control simplemente porque se lo exige la accionado ante el abrumador éxito de ven-
consola pero cuya calidad, no ya visual o de tas (que no de uso ni de venta de software,
producción, sino jugable, se mueve en lo sólo de hardware) que ha supuesto Wii,
aburrido, infantil y simple. por lo que Sony lanzará en pocos meses
PlayStation Move, un periférico (en este caso
Sólo hay que ver el ejemplo de Wii Fit, una no se trata de un sistema nuevo) calcado a
mezcla aparentemente perfecta de video- lo que ofrece Wii y por su parte, Microsoft
juegos y “algo más que ocio”, siendo este lanzará a finales de año el antiguamente
algo más un gimnasio virtual. Estamos ante conocido como Project Natal y rebautizado
uno de los juegos más vendidos de esta en el recienteE3 2010 bajo el nombre de
generación pero el porcentaje de abandono Kinect, el cual podría establecer un nuevo
por parte de los usuarios ha sido igualmen- estándar en cuanto a calidad e inmersión.
te enorme, lo que lleva a que nos pregun-
temos ¿era esto una buena idea o se han Poco se sabe de Kinect más allá de los vide-
distanciado en demasía de las funciones de os demostrativos y los pocos eventos para
un videojuego como para perder el sentido la prensa, pero la novedad de este proyecto
original de la palabra “juego” con la excusa es la absoluta libertad del jugador para in-
de darle uso a esta nueva tecnología? teractuar con el videojuego sin mandos
controladores de por medio. Si a esto le
Así pues, es la combinación de todos los unimos que este sistema será lanzado para
elementos vistos en la primera parte del una videoconsola (la Xbox360) cuya base
análisis con esta forma de control la que da de usuarios ya ha asimilado y disfruta de
lugar a verdaderas experiencias inmersivas. juegos maduros y que suponen verdaeros
Los ejemplos están ahí fuera, juegos como ejemplos de inmersión, narrativa, dramas-
Dead Space: Extraction (2009) o No More tismo, etc (los que ya hemos mencionado
Heroes 2 (2010) aplican el control por mo- durante el artículo), quizá los desarrollos
vimiento a juegos de calidad, con una pro- para Kinect introduzcan ese plus de calidad
ducción y una narrativa que atrapa al juga- e inmersión que le faltan a los proyectos de
dor, pero desgraciadamente apenas han Wii.
llegado al público, vendiendo cantidades
paupérrimas en comparación con los 11,1 La sombra de una de las principales lacras
millones de Wii Play (2006) distribuidos de Wii sigue presente, esa dudosa necesi-
por el mundo, que no deja de ser una evo- dad que ya hemos mencionado de cambiar
lución simplista de lo visto en Eye Toy. los sistemas de control actuales, pero al
tratarse de un periférico que complementa
y no sustituye, y que “obliga” o “exige” al
jugador hacer un uso efectivo y real de su

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cuerpo y sus movimientos, en vez de arti- Minority Report (2002) o Gamer (2009) no
cular simples giros de muñeca y de brazos, estén tan lejos.
las aplicaciones de Kinect en videojuegos
aventuran quizá un mayor esfuerzo creativo 2.4. Otras formas de mi-
para exprimir las ideas de los creadores,
aun por aflorar en este mundo del control rar
por movimiento.
Por último, es destacable señalar que no
Por lo menos esas son las intenciones que todas las recientes innovaciones van enca-
prometen sus valedores, tal y como reflejó minadas al control de movimiento sino a
Chris Penello, director de marketing de potenciar esos factores audiovisuales que
Kinect en sus últimas declaraciones post-E3, han demotrado ser tan necesarios.
donde insistía en que "no queremos shovelwa-
Ya sea de forma masiva, como pretende
re (software que destaca más por la canti-
establecer la industria casi a la fuerza con el
dad que por la calidad o utilidad), no quere-
uso del 3D (si ya resulta incómodo y poco
mos ports (adaptaciones), no queremos cosas
eficiente en salas de cine, no quiero ni ima-
con los controles por movimiento insertados a la
ginármelo en videojuegos) o a pequeña
fuerza. Este no es un ataque a nuestros competi-
escala con experimentos como jDome, una
dores. Lo que buscamos son juegos originales que
pantalla semioval que se aplica a juegos
verdaderamente saquen provecho de lo que nues-
tradicionales y que con los juegos en pri-
tra tecnología puede hacer"
mera persona puede conseguir resultados
Aun es pronto para decirlo, pero quizá con realmente convincentes, cercanos a la tra-
Kinect se alcance un nuevo techo que me- dicional realidad virtual.
rezca la pena estudiar, un nuevo camino
Es un hecho: la búsqueda de la inmersión
que de pie a nuevas ideas y que el público
en los videojuegos está muy presente en la
se acostumbre poco a poco a estas nuevas
industria, tanto en los desarrolladores de
formas de jugar sin abandonar, sino poten-
software como en los gigantes fabricantes
ciando, todos los avances ya mencionados
de hardware, conscientes ambos de que la
en la primera parte del artículo.
inmersión aúna en un mismo punto las
En definitiva, quizá la ciencia ficción de nuevas ideas, la posibilidad de contar histo-

Gráfico nº 6

–8293 49

Fuente: jDome, 2008


Álvaro Daza Hernández: La inmersión en el videojuego

rias de forma diferente y más atractiva y la ofrecen, ya sean en los nuevos sistemas de
experimentación con el beneplácito del control o con la potenciación del audiovi-
público y el éxito de ventas. sual.
El siguiente paso debe ceder el testigo a los Como siempre en videojuegos, el cambio
creadores en detrimento de las grandes es constante, o más bien la evolución, y
compañías de hardware. Una vez asentadas hoy día, estamos al comienzo de una nueva
las nuevas tecnologías, es el momento de etapa evolutiva. La inmersión es protago-
extraer todas las posibilidades que éstas nos nista, y esto sólo es el principio.

Referencias
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Simulados (2009)  jDomeOfficial
 Grimshaw, M. Sound and Immersion in the
First-Person Shooter (2007)
 Moreno Sánchez, Isidro. El museo interacti-
vo: tecnología invisible y diálogos ininte-
rrumpidos, en Schultz, Margarita. El factor
humano de la cibercultura. Buenos Aires, Alfa-
grama (2007)
 Thompson, J., Berbank-Green, B., Cus-
worth, N.Videojuegos - Manual para diseñadores
gráficos.Editorial Gustavo Gili (2008)
 Turkle, S. La Vida en la Pantalla. La cons-
trucción de la identidad en la era de Internet.
Paidos (1997)
 Fernández, Salvador. El peligro de Wii. Merista-
tion. 4-6-2008
 Marcos Molano, Mar y Martínez Loné, Paz.
La dimensión simbólica del jugador de videojuegos
(A propósito del punto de vista subjetivo de los jue-
gos en primera persona). Icono 14, nº 8 (2006)
 Kim, Tom. In-Depth: EyeToEye – The Histo-
ry Of EyeToy. Gamasutra. Retrieved 15-11-
2008
 Ortiz, Nacho. Project Natal. Meristation. 5-6-
2009
 Wilson, Greg. Off With Their HUDs!: Re-
thinking the Heads-Up Display in Console
Game Design. Gamasutra. Retrieved 14-2-2006

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 51-67. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Belén Mainer Blanco: Aprender sobre E.A. Poe mientras jugamos.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

APRENDER SOBRE E.A. POE


MIENTRAS JUGAMOS
El mundo virtual se llena de
recursos educativos en el
bicentenario del maestro Poe
Belén Mainer Blanco
Universidad Complutense de Madrid
Universidad Francisco de Vitoria
Grupo Complutense de Investigación [941561] "Grupo de Estudios de la Cultura
Popular en la Sociedad Mediática".

niños tienen un menor acceso al ámbito de los


adultos, ya que se exige una preparación más
Resumen cualificada.
La última gran incorporación al ámbito del
A lo largo de la historia se han repetido ciertos juego simbólico es el videojuego, en donde el
tipos de actividad lúdica en el hombre. Sin homo ludens cibernético1 tiene la oportunidad de
embargo, conforme los seres humanos han ido vivir en primera persona experiencias recrea-
evolucionando, el juego ha adquirido diferen- das virtualmente, al mismo tiempo que ad-
tes significaciones en función de la organiza- quiere estrategias fundamentales para el
ción estructural de las comunidades sociales. aprendizaje.
El concepto del juego ha sufrido una gran evo- Sin embargo, la función educativa que pueden
lución en la historia dependiendo del grado de cumplir los videojuegos es, actualmente, un
complejidad que haya adquirido el mundo de campo poco explorado y cuenta con la reticen-
los adultos, desde las sociedades menos des- cia de la comunidad docente. En esta investi-
arrolladas hasta las más tecnificadas, donde los gación realizaremos un acercamiento al uso

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Belén Mainer Blanco: Aprender sobre E.A. Poe mientras jugamos.

educativo de los videojuegos y, para ello, acquired by adult’s world, from the less to the
aprovecharemos para rendir homenaje a Edgar most developed and qualified, where the child-
Alan Poe en el bicentenario de su nacimiento. ren find less access to it.
Nos adentraremos en mundos virtuales para The last innovation in the game’s field is the
aprender sobre el autor y su obra y a partir del videogame (as a “symbolic game”), where the
videojuego Midnight Mysteries: The Edgar Allan homo ludens has the opportunity to live, in
Poe Conspiracy y realizaremos un recorrido first person, experiences virtually recreated, at
didáctico sobre la vida y obra del escritor. the same time that he acquires fundamental
strategies that allow him to continue learning.
However, the videogames educational function
Palabras clave is nowadays not pretty much explored and is
Edgar Alan Poe, videojuegos, TIC, educa- quite normal to find the opposition of the edu-
cational community. In this investigation we
ción.
will try to show the educational functions we
can find in videogames, and for it, we will use
Edgar Alan Poe, in his bicentenary of his birth.
Abstract We will explore new virtual worlds in order
to learn about the author and his work. As a
Among history certain game types has been tool, we will use the videogame “Midnight
repeated as normal activity of human being. Mysteries: The Edgar Allan Poe Conspiracy”.
However, with human evolution, the game has
acquired different significances attached to
different social communities.
Key words
The game, as a concept, has suffered several
changes according to the complexity degree Edgar Alan Poe, videogames, education.

Objetivos
Esta investigación pretende servir de acer- una unidad didáctica del autor a través de la
camiento al uso educativo que permiten y red y la experiencia del juego virtual.
desprenden los videojuegos. Con motivo
del bicentenario del nacimiento de Edgar
Alan Poe, hemos aprovechado para realizar

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Metodología
Para la investigación nos hemos servido de algunos recursos web 2.0 y videojuegos para
algunas investigaciones de gran repercusión profundizar en detalles sobre la vida y obra
en el ámbito educativo y, en la visión más del escritor.
práctica, hemos tomado como referencia

APRENDER SOBRE E.A. POE MIENTRAS JUGAMOS


Dice Daniil Elkonin que desde que el hom- el juego ha adquirido diferentes significacio-
bre evoluciona en homo sapiens, todos los nes en función de la organización estructural
niños han aterrizado en este mundo con las de las comunidades sociales, desde las más
mismas oportunidades, independientemente primitivas hasta las actuales, en donde el
de la madurez social y psicológica de la so- juego, según Elkonin, ha sido de vital im-
ciedad en la que les haya tocado vivir. Según portancia para el desempeño del trabajo que
el investigador ruso, todos los niños que una sociedad realiza para su supervivencia5.
llegan a este mundo deben experimentar Para Elkonin uno de los deseos innatos del
una evolución, en donde el juego tiene mu- niño es acceder al mundo de los adultos y
cho que ver. que en función de la accesibilidad que en-
No nos extraña que los bebés del Imperio Romano cuentre hacia él varía la función del juego en
jugaran con sonajeros y carracas y los niños con el sí en las diferentes organizaciones humanas.
balón y la cometa, de la misma manera en que lo Así el concepto del juego ha sufrido una
hacen los niños de hoy2 (Elkonin1980)3. gran evolución en la historia dependiendo
Elkonin, en un intento de formulación de del grado de complejidad que haya adquiri-
una teoría general sobre el juego, reflexionó do el mundo de los adultos, desde las socie-
sobre el origen histórico del juego4, al con- dades menos desarrolladas, aquellas en las
siderar que a lo largo de la historia se han que el niño tiene a su disposición más inme-
repetido ciertos tipos de actividad lúdica en diata el mundo del adulto en cuanto a
el hombre. En este sentido, el investigador herramientas dada la simplificación de las
ruso estudió cómo el hombre ha cambiado mismas, hasta sociedades más tecnificadas,
la noción que en general han tenido los seres donde la producción del trabajo mejora y,
humanos sobre el juego conforme han ido por tanto, los niños tienen un menor acceso
evolucionando las sociedades. Es decir, que

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al ámbito de los adultos, ya que se exige una estableciendo poco a poco como una forma
preparación más cualificada. de aprendizaje. El homo ludens cibernético7
Así, a lo largo de la historia el período de tiene la oportunidad de vivir en primera per-
niñez se ha ido alargando en el tiempo, ya sona experiencias recreadas virtualmente, al
que cuanto mayor es el grado de tecnifica- mismo tiempo que adquiere estrategias fun-
ción del trabajo, mayor es el tiempo que el damentales para el aprendizaje como la re-
niño necesita para su preparación ante la solución de problemas, el razonamiento de-
vida. Según D.A Colozza, los progenitores ductivo y la memorización, además de ex-
adquieren el rol de sostener al niño con su periencia en trabajo en grupo, de tipo co-
trabajo, y es por este motivo por el que el operativo o colaborativo8.
niño, en vez de luchar por su supervivencia Sin embargo, la función educativa que pue-
como lo harían otras especies animales, opta den cumplir los videojuegos es, actualmen-
por gastar su energía en otros menesteres, te, un campo poco explorado por tres moti-
como es el juego. vos principalmente: su reciente incorpora-
Actualmente, el proceso de formación del ción al campo de la docencia, a pesar de su
niño ha cambiado. Los niños viven en un gran inserción en el ámbito comercial; su
mundo separado con respecto a los adultos, impopularidad educativa, promovida en
con sus juegos propios. Y ha nacido el juego gran parte por los medios de comunicación
simbólico, que reconstituye las esferas de la y la pedagogía; y la incompleta incorpora-
vida y también se da paso a los juegos prota- ción de las nuevas tecnologías de informa-
gonizados, de naturaleza social y por tanto ción y comunicación (TIC) en el ámbito fa-
histórica. Ambos juegos nacen del resultado miliar y educativo.
del cambio de las estructuras sociales. Esta investigación pretende servir de acer-
La última gran incorporación al ámbito del camiento al uso educativo que permiten y
juego simbólico es el videojuego. Como desprenden los videojuegos. Con motivo del
bien dice De Kerckhove, “los videojuegos re- bicentenario del nacimiento de Edgar Alan
presentan nuevas formas de comunicación y abar- Poe, hemos aprovechado para realizar una
can un gran potencial de entretenimiento y edu- unidad didáctica del autor a través de la red y
cativo”6. Es decir, como versión tecnológica la experiencia del juego virtual.
moderna del juego tradicional se han ido

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Poe no tuvo la oportunidad de conocer este algunas investigaciones realizadas, de gran


nuevo medio de comunicación, pero sin du- repercusión en el ámbito educativo, y a par-
da, se establece como uno de los más atrac- tir del videojuego Midnight Mysteries: The
tivos para las nuevas generaciones a la hora Edgar Allan Poe Conspiracy, realizaremos un
de aprender sobre cómo supo plasmar en su recorrido didáctico sobre la vida y obra del
obra los miedos atávicos que atemorizan a escritor.
los hombres. Para ello, nos serviremos de

Gráfico nº 1

Recursos didácticos en la red


La relación establecida entre el juego y aula la enseñanza de normas morales y aprendi-
nace desde el momento en que la educación zaje del sistema social, ya que en última ins-
empezó a tomarse como un hecho diferen- tancia el juego educativo le sirve a la peda-
ciado del mundo de los adultos, ya que para gogía para mejorar a los individuos y para
muchos docentes el juego tiene afinidad con racionalizar sus aprendizajes.
la naturaleza de los niños. Mucho se ha in- Sin embargo, no debemos olvidar que el
vestigado sobre la eficacia del juego en las juego aplicado en el aula debe ser una acti-
aulas para la absorción de contenidos educa- vidad conducida, en este caso por el maes-
tivos, ya que el juego es una manera impor- tro, con una finalidad determinada, que es
tante de conducir al alumno en el mundo un fin educativo. Esta finalidad del juego
del conocimiento. Lo cierto es que el aula y educativo hace de la misma actividad, como
el juego mantienen una gran amistad dada la dice Vicente Navarro, “una forma jugada, ya
utilidad que presenta la actividad lúdica para

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que no se trata de un juego completo, sino tualmente el concepto de aprendizaje, en-


de un cuasi juego” (Navarro 2002:188). tendido como un cambio en la capacidad o
Para favorecer la actividad docente, en el disposición humana relativamente duradero,
bicentenario del nacimiento de Edgar Alan mientras los usuarios se divierten. Hablamos
Poe, se ha producido un estallido de conte- del “edutenimiento”9, corriente que se refiere
nidos relacionados con el autor, algunos con al aprendizaje adquirido a través de una de-
importante valor didáctico. Así, Internet se terminada actividad lúdica.
ha convertido en un espacio en donde la En este sentido, el juego puede emplearse
comunidad virtual ha publicado valiosos re- en la educación como un gran recurso para
cursos sobre la vida y obra del autor, que la consecución de objetivos pedagógicos y
favorecen el aprendizaje de los usuarios y para ello se emplean estrategias para la ob-
que, en la mayoría de los casos, es de carác- tención de conocimiento de una manera más
ter lúdico. Es decir, se ha extendido vir- relajada y divertida.

La red y los recursos educativos


En la red, hallamos diversas propuestas que man a los visitantes a aceptar el reto, puesto
nos dan la oportunidad de conocer didácti- que “nunca se sabe las sorpresas depara al
camente la vida y la obra de E.A. Poe. Tal usuario la visita virtual a la mansión dedica-
es la promovida por el Museo Poe House da al maestro del terror macabro”. En la
and Sociaty10, que ha elaborado un completo casa se puede hallar, siempre que el usuario
sitio, donde incluye todas las obras de Poe sea persistente, el Poe's Graveyard Dictio-
en formato html, una selección de artículos nary (diccionario del cementerio Poe), en
sobre su literatura e información e imágenes donde se pueden leer hasta más de 100 pa-
específicas de la vida que Poe llevó en Bal- labras que describen la palabra cementerio.
timore durante sus últimos años. También se pueden encontrar, como resul-
Destacamos la iniciativa The House of Us- tado de la búsqueda, instrucciones y escritos
her11, una web que recoge otros recursos de sobre Poe, enlaces a los museos dedicados al
Poe, tales como su biografía, enlaces de in- autor y sitios web con interesantes recursos
terés y ensayos La particularidad de esta del escritor, además de un archivo histórico
página, que debe su nombre al conocido de audio sobre la última voluntad de Made-
cuento de Poe “El Hundimiento de la Casa line. También se halla una completa biblio-
Usher”, es haber habilitado un espacio en teca virtual de Poe, con enlaces a web de
donde, como señalan los mismos editores Poe-sian (poetas de Poe) y otros espacios de
del site12, "Roderick Usher y su hermana interés con audios, cómics, cursos y proyec-
Madeline invitan al usuario a entrar en la tos educativos, entre otros.
decrépita mansión, una visita que sin duda
Poe aprobaría”. Los editores de la web ani-

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A estas iniciativas se suman otras muchas, posible encontrar numerosos recursos


promovidas por movimientos y comunida- didácticos enfocados a estudiantes, más re-
des que se agrupan en torno a su interés por corridos bibliográficos, detalles sobre el
el autor, como por ejemplo The Poe Deco- misterio de su muerte, cuestionarios, vídeos
der13, que se trata de un proyecto que surge e incluso invitaciones a participar en la re-
desde una pequeña comunidad virtual, que dacción de relatos o conclusiones sobre la
se interesa por publicar artículos de análisis vida del autor14.
e información de su obra y que está a dispo-
sición del público en Internet. En la red es

El videojuego educativo
nidad de vivir en primera persona los cuen-
No obstante, son los videojuegos, la versión tos del autor recreados virtualmente. La
tecnológica moderna del juego tradicional, ventaja de los videojuegos basados en nove-
en donde los usuarios pueden experimentar las reside en que el usuario se inserta en los
de forma temporal una ilusión o de un uni- escenarios de la obra, simulados con mayor
verso cerrado y ficticio, en lo que supone o menor acierto, y aprende de su entorno.
una simulación de una segunda realidad. En El jugador interpreta un personaje ficticio
este sentido, Poe también ha alimentado los en una nueva manera de entender el acto de
contenidos narrativos de los juegos virtua- jugar, puesto que no hay ni fichas, ni table-
les, que se han ido estableciendo poco a po- ro, ni unas reglas estrictas. El juego puede
co como una forma de aprendizaje de la vida emplear el recurso de la fantasía para gene-
y obra del autor. rar en el usuario cierta curiosidad. Así, me-
diante la observación, la interacción, etc, se
Así, el homo ludens cibernético15 tiene la oportu- adquieren y asimilan conocimientos y apti-

Gráfico nº 2

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tudes. Por ejemplo, uno de los videojuegos cuyo rol es fomentar la inmersión de los
inspirados en la obra de Poe, The Dark Eye usuarios en la historia que van a vivir como
(una aventura gráfica, de sencillo manejo y protagonistas y no como meros observado-
simples gráficos) brinda al usuario la opor- res (interactividad); y “recordatorios”, que
tunidad de jugar tres de las macabras histo- ofrecen a lo largo de la partida información
rias de Poe, en las que el jugador puede ele- en forma de texto o escenas a la introduc-
gir entre interpretar al asesino (el llamado ción del juego para no perder el hilo narra-
perpetrador) o a la víctima. Así, el jugador tivo del juego que da globalidad y sentido a
puede protagonizar el cuento El tonel del la obra, los videojuegos buscan la inmersión
amontillado, El corazón delator y Berenice. de los usuarios y, en muchos casos se re-
Estos juegos ofrecen al usuario la oportuni- compensa el esfuerzo tras completar un ob-
dad de explorar los escenarios de los cuen- jetivo/fase.
tos e interactuar con unos pocos objetos pa- Así, poco a poco, el usuario va desarrollan-
ra ir desvelando la historia. Es decir, los do el aprendizaje de la obra del autor, al
usuarios se entretienen con los hallazgos que mismo tiempo que desempeña una actividad
van realizando de las zonas del juego y cómo lúdica. Se despierta el gusto por la narrativi-
van destapando las diferentes áreas, antes dad y la literatura, ya que mientras juegan
desconocidas. Es un reto indagar y vagar por los usuarios viven el antiquísimo arte de
el juego sin perseguir una meta más que la contar historias. Conjugan narrativa y dra-
de recorrer los escenarios de los cuentos y matización, y el jugador lee y protagoniza la
descubrir las historias de terror escondidas. historia a medida que la construye. Para
Para ello, el sujeto busca, prueba y explora ello, es importante que el usuario sienta que
diversos caminos con finales distintos, tru- forma parte de la historia y para ello debe
cos e información privilegiada, en caso de hallar respuestas en tiempo real en sus rela-
haberla, alimentando su instinto de descu- ciones para con la máquina. Es la idea de
brimiento. Una forma de estimular este de- “me habla a mí individualmente”. El jugador
seo de exploración es mediante recursos que es el protagonista de la actividad que está
apelan a los sentidos de los jugadores, como ejecutando. Una forma positiva de estimular
son los elementos musicales, gráficos, sono- la interactividad es otorgando al individuo
ros, visuales... es decir, experiencias direc- premios y elogios, que estimulan su auto-
tas que adquieren los usuarios en la realidad reconocimiento.
a través del mundo virtual.
Además, los usuarios en los videojuegos de-
Ayudados por recursos que fomentan su ben enfrentarse en la mayoría de los juegos
atención constante del hilo narrativo (“atract a algún tipo de oposición, ya sea contra la
mode”) mediante, por ejemplo, informacio- máquina o contra otros jugadores, lo que
nes introductorias, que suelen dar el con- impulsa el vencimiento de los obstáculos y
texto, los objetivos, metas y descripción del se proporciona eficacia, auto-superación y
juego; “clips o miniescenas” audiovisuales, refuerzo en el juego. Es decir, el individuo

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adquiere confianza en su habilidad para des- La clave de este tipo de ocio es, por tanto,
arrollar una acción, perseverar en ella y es la activa participación del usuario para con
incitado a una constante toma de decisiones el juego, ya que el individuo forma parte la
que afectan al resto de la partida. Esta carac- vida digital, en donde se incita la creativi-
terística, dota a los jugadores de indepen- dad, la participación y el gusto por la narra-
dencia en sus acciones y, por tanto, de una tividad.
mirada crítica ante lo que se enfrentan, ya
que sus decisiones pueden determinar toda
la partida.

Unidad didáctica: Midnight Mysteries:


The Edgar Allan Poe Conspiracy
entiendan el objetivo de la enseñanza. Según
La pregunta que todo tutor debería hacerse Schutte16, habrá que realizar una primera des-
es: ¿sería adecuado para su aprendizaje el cripción del texto (se entiende vida y obra de Poe)
empleo de un videojuego? como punto de partida, lo que sería la primera
aproximación y determinar lo que se espera de la
Por esta razón es importante perfilar y resal- obra (se entiende videojuego).
tar la actividad del profesor o moderador
para que sea un guía a través de este tipo de Una vez considerado el videojuego como
ocio y no un mero espectador. La esencia de una herramienta didáctica que necesita de
un videojuego es el entretenimiento, pero unos objetivos preestablecidos, además de
esa diversión puede ofrecer múltiples posi- ser una actividad guiada, podemos iniciar la
bilidades de aprendizaje. Para ello, el profe- unidad didáctica.
sor debe conocer el medio para ser capaz de Para ello, nos serviremos del videojuego
tomar las herramientas más adecuadas para Midnight Mysteries: The Edgar Allan Poe
el aprendizaje de los contenidos educativos. Conspiracy, de la compañía MumboJumbo,
La tarea del educador debe estar perfecta- que tomó la decisión sacar al mercado en
mente planificada, y por tanto, compren- 2009 un videojuego que diera la oportuni-
derá desde la anticipación de conocimientos dad a los seguidores de Edgar Alan Poe de
del sujeto, su formulación de objetivos, ac- protagonizar y resolver uno de los misterios
tivación de conocimientos previos para más populares de la literatura americana: la
construir nuevos aprendizajes sobre ellos y muerte de Edgar Alan Poe.
potenciar la capacidad de relacionar los con- Edgar Allan Poe falleció el día 7 de octubre
tenidos para un entendimiento eficaz. La de 1849 a los 40 años de edad. Las teorías
idea es formar jugadores competentes, que de la causa del fallecimiento van desde el

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suicidio, el asesinato, la enfermedad e inclu- ello, el fascinante reto que le propone la


so se ha llegado a decir que fue captado por aventura de salvar el alma de Poe, le ayu-
agentes electorales que lo indujeron a beber dará a salir de su situación de crisis. Se esta-
para hacerlo votar y luego, ya en estado de blece un punto de partida de mutua ayuda
embriaguez, lo abandonaron a su suerte. Sin entre el jugador y E.A. Poe.
embargo, la causa oficial que entonces pu- A partir de este momento, el profesor debe
blicaron los periódicos de la época fue "con- a través del juego, planificar y analizar los
gestión" o "inflamación" cerebral, el eufe- objetivos. Proponemos reducir la unidad a
mismo que solía utilizarse para los falleci- tres objetivos fundamentales17:
mientos por motivos como el alcoholismo o
la drogadicción. "Creo que Dios me dio una
chispa de genio; pero la apagó en la miseria", Placer estéti-
manifestaba él mismo semanas antes de su co/actitudes
muerte. emocionales.
En el videojuego el usuario es informado de En el juego, el usuario tiene la oportunidad
que los restos de Edgar Alan Poe no podrán de visitar diferentes ubicaciones y encontrar
descansar en paz hasta que su muerte sea todos los objetos ocultos, con los que acce-
vengada y para ello, sólo dispone de 24 derá a las pistas que le ayudarán en sus in-
horas para solucionar el misterio. En caso de vestigaciones. También es necesario pasar
no lograr el reto propuesto, el alma de Poe mini-juegos, construir puzzles y hablar con
será castigada con los fuegos eternos del in- personajes ficticios. Todas estas localizacio-
fierno. nes están inspiradas en la obra del autor y en
El jugador es un escritor que se encuentra la época que le tocó vivir. Así, es una expe-
estancado en la redacción de su novela. Por riencia única aprender en recreaciones bas-
tante fieles a lo que vivió Poe o pudo imagi-

Gráfico nº 3

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nar para sus escritos. ofrece a la interpretación, es hablar


Para moverse por los escenarios, el jugador de comunicación.
cuenta con la ayuda de unos cuervos (símbo-  Desarrollar la capacidad de transferir
lo clave en la obra de Poe) que le guiarán los conocimientos asimilados a otras
por el juego y le prestarán ayuda en caso de áreas. Poe ha supuesto una gran in-
que sea necesario. fluencia en muchas disciplinas como
la literatura, las artes, la música y en
cine, entre otros.
Conocimiento de las ma-
nifestaciones culturales  Fomentar con los alumnos actitudes
y sociales. interactivas y participativas.

 Peculiaridades de la obra de Poe: in- Manifestaciones litera-


troducción general a sus cuentos y rias como comunicación y
narraciones. ejemplo del uso correcto
de la lengua.
 Conocer la cultura, tradición literaria
y tiempo histórico de Poe y, por ex-  Introducción general de los rasgos li-
tensión, la cultura estadounidense a terarios de la época: obras y autores
la que pertenecía. destacados del momento.

 Interpretar los contenidos ofrecidos  Conocer las características del géne-


en el juego, que según Blanco Sarto ro del terror, gótico, del suspense y
(1998): “la interpretación es un acto per- ciencia ficción: análisis morfológico,
sonal sin que eso sea un obstáculo sino sintáctico y semántico.
una vía de acceso al conocimiento de la  Analizar cómo la vida y obra del au-
obra”. Es decir, hacer de la enseñanza tor ha sido expresada a través de dis-
una llamada, una propuesta que se tintos medios: cine, teatro, videojue-
gos.

Propuestas temáticas/iconográficas
para el estudio de E.A. Poe en las
aulas.

alumno podría realizar en el aula para el


A continuación, hemos realizado una breve aprendizaje de la vida y obra de E.A Poe a
agrupación temática sobre las tareas que el

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partir la lectura del videojuego Midnight Biografía de Poe: sus


Mysteries: The Edgar Allan Poe Conspiracy. últimos días
El videojuego realiza todo tipo de alusiones
Estudio del contexto a la vida del maestro del terror, pero pone
histórico y literario especial hincapié en los últimos días que vi-
del autor vió el autor. Así, el jugador tendrá la posibi-
lidad de visitar el cementerio donde está
El usuario tiene la ocasión de pasear por los enterrado Poe y frente a su tumba conoce-
escenarios del siglo XIX en EEUU. Esta remos informaciones sobre, por ejemplo, la
época estuvo marcada por unos condicio- circunstancia de que desde que el autor mu-
namientos socio-políticos, de expansión riera, en el cumpleaños de Poe, un desco-
demográfica y económica. nocido le dejara en homenaje tres rosas y
Así se puede incidir en el aprendizaje de los media botella de coñac, hecho muy conoci-
movimientos culturales de la época, en do en todo Baltimore y recogido por la
donde surge con fuerza la novela policíaca, prensa año tras año. Para pasar la etapa,
es la que se plantea una sospecha criminal a hemos de conseguir las rosas y el coñac. (Es-
raíz de un asesinato investigado por una ó te hecho ha sucedido justo hasta 2010).
más personas, y la narración se ofrece en Visitamos los últimos lugares en los que es-
primera o en tercera persona. tuvo el autor antes de su muerte, como el
El fundador de los primeros relatos policía- hotel en el que estuvo alojado, donde en-
cos fue Poe, creador del detective Auguste contraremos pistas sobre sus intenciones de
Dupin, con el jugador tiene el gusto de tra- casarse con su primer amor de la juventud,
bajar. Los métodos de deducción de Dupin Sarah Elmira Royster Shelton, con quien
sirvieron de modelo para todas las novelas estuvo prometido antes de morir.
policíacas posteriores. En el hotel hallamos pistas que nos indican
Además, el usuario tendrá la oportunidad de que Poe tenía intención de llevarse a Elvira
aprender sobre la vestimenta de la época, ya de Baltimore a Richmond, lo que sin duda
que se interrelacionarán con personajes del enojaba enormemente a la familia de ella.
momento. Los alumnos podrán buscar, Sarah Elmira Royster Shelton era una respe-
además, iconografía del vestuario de enton- tada viuda de la ciudad. Además, dado el
ces y de los enseres personales empleados carácter rebelde de Poe, se nos informa de
por los hombres y las mujeres, ya que acce- los planes del autor de sacar su revista Sty-
demos a tocadores y habitaciones personales lus, que al parecer no era del agrado de mu-
de los personajes. chos políticos de la ciudad.
El usuario tendrá la oportunidad de recorrer
el recinto electoral de Gunner, en las calles
de Baltimore, Maryland, donde cuatro días

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antes de fallecer, Poe fue encontrado en un muerte de Mary Rogers, que el mismo Poe
estado delirante, por lo que fue conducido contó en su cuento El misterio de Marie Rogêt.
al hospital, donde murió. Allí, tendremos la Así se produce un seguimiento paralelo en-
oportunidad de realizar junto al doctor la tre el cuento de Poe con el caso no resuelto
autopsia al cuerpo de Poe, en la que llega- del asesinato en el verano de 1841 de Mary
remos a la conclusión de que murió por Rogers, hallada muerta flotando en el río
conmoción cerebral (con signos de trauma- Hudson, Nueva Jersey. La joven, que aca-
tismo), pero que no tenía alcohol en sangre. baba de cumplir los 21 años, fue encontrada
En su agonía, tal y como se comenta sucedió con las manos atadas a la espalda, y, después
en la realidad, oiremos a Poe llamar repeti- de ser violada, había sido estrangulada con
das veces a un tal "Reynolds". un trozo de encaje, al parecer rasgado de su
El videojuego abre varias vías sobre la auto- vestido. Este caso suscitó una gran polémica
ría de la muerte de Poe, algunas pistas apun- en la sociedad americana, pero el caso se
tan a que el mismo Reynolds ordenó su ase- cerró por falta de pruebas. Por ello, 18 me-
sinato a los hermanos de Elvira Royster. E ses después de la muerte de Mary, Poe pasó
incluso se implica al poder político en la a inmortalizar el caso con la publicación de
muerte de Poe, por la publicación que pre- la famosa novela policíaca El Misterio de
veía sacar Poe al mercado. Marie Rogêt, publicado por primera vez en
la revista Ladies' Companion. A la publicación
se unía la morbosa coincidencia de que Poe
Obra de Poe: algunos conocía a la mujer asesinada hasta el punto
cuentos de haber sido sorprendidos flirteando.
El jugador, en el camino a salvar el alma de En el cuento, Poe se sirvió por segunda vez
Poe, también es llamado a investigar la de su detective Auguste Dupin, que seguía

Gráfico nº 4

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minuciosamente los hechos del caso. De remos su alma. En agradecimiento, el juga-


esta forma, el jugador tiene la oportunidad dor recibirá la habilidad de Poe para comu-
de seguir la historia con el detective, encon- nicarte con los fantasmas y otros bienes. En-
trar pistas, que le ayudarán a resolver el ca- tonces, el usuario tendrá la inspiración de
so. Así, visitará la escena del crimen encon- escribir los misterios de medianoche, que
trando todos los objetos que fueron utiliza- será un éxito al desvelar en el libro el miste-
dos en su asesinato, la famosa tienda de ci- rio de Poe, 160 años después de su muerte.
garrillos de la que ella era dependienta, los
últimos lugares que ella visitó y conocerá a
las últimas personas que la vieron con vida. Narrativa de E.A. Poe
El objetivo es desvelar el misterio, para que En la aventura, el juego cuida los aspectos
el alma de Marie Rôget, relacionada en la estéticos de la obra de Poe, al emplear gráfi-
vida real con Mary Rogers, pueda descansar cos y efectos sonoros que inciden en una
en paz. oscura atmósfera llena de misterio. Así, de-
Aparte del misterio de la señorita Rogers, el sarrolla un ambiente gótico y siniestro, pla-
jugador debe descifrar otro misterio de la gado de intervenciones sobrenaturales. Inci-
obra de Poe, El escarabajo de oro. Así el usua- de en los cuentos de terror de Poe (escena-
rio entablará conversaciones con William rios, música, historias turbulentas…) y tra-
Legrand, uno de los personajes del cuento, a baja el relato detectivesco (hallamos multi-
quien ayudará a encontrar un tesoro ente- tud de objetos y pistas que nos ayudan a
rrado por un pirata, tal y como sucede en la avanzar en la historia).
historia escrita por Poe. El usuario tendrá El jugador debe dejarse llevar por los reco-
que obtener los objetos clave para la rridos que describió el maestro del misterio,
búsqueda del tesoro, como un pergamino con multitud de símbolos (cuervos, gatos
que contiene un criptograma que ha de ser negros…) que le guiarán en la historia.
descifrado o el mismo escarabajo de oro. De
Una buena actividad para desarrollar la crea-
esta forma, deberá viajar a la isla de Sullivan
tividad literaria de los alumnos sería escribir
donde encontrará el árbol frondoso que des-
una historia de género policiaco, donde un
cribió Poe y hará, según las pistas recibidas,
detective deba hallar las pistas que le lle-
las pertinentes mediciones para hallar el co-
varán a la resolución de un crimen. Podría
fre oculto.
incluso ser una actividad de creación colec-
Además, el jugador se servirá de los libros tiva.
de Poe, La Máscara de la muerte roja y El pozo
y el péndulo, para descifrar el misterio de la
muerte del autor, al cual finalmente libera-

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Conclusiones

Gráfico nº 5

El objetivo del aprendizaje de E.A Poe me-


diante Midnight Mysteries: The Edgar Allan Hemos intentado realizar un acercamiento
Poe Conspiracy es aportar al alumno cono- al uso educativo que permiten y desprenden
cimientos horizontales, de tal forma que los videojuegos al tratar de explicar cómo
pueda ser capaz de interrelacionar los con- este tipo de ocio puede llegar a ser una útil
tenidos y estrategias educativas a otras áreas. herramienta desde su dimensión educativa.
Así, se fomenta el aprendizaje generalizado, Sin embargo, el valor educativo que pueda
ya que casi todos los videojuegos se ejecutan tener un videojuego es complementario con
de forma parecida con ligeras variaciones, la enseñanza de grandes textos de la Litera-
por lo que forman parte del aprendizaje tura Universal. La meta, en todo caso es
global y horizontal. Lo que se aprende en un intentar que el alumno sea capaz de interre-
juego se emplea en el resto y se fija en la lacionar los contenidos y estrategias educa-
memoria y hacer del usuario ya que se trata tivas adquiridas a otras áreas. Y destacamos
de aprendizaje por repetición18. la importancia de la actividad del profesor o
Existen multitud de buenos videojuegos de moderador para que sea un guía a través de
los que se puede extraer contenidos educa- este tipo de ocio y emplee los videojuegos
tivos, como “DA VINCI Experience”, “20.000 de forma controlada y responsable.
Leguas de Viaje Submarino”, “Spore”, “Atlantis”, En última instancia, nuestro objetivo es
“Aztecas” o “China”, entre otros muchos, aprender a maximizar la eficacia a través de
que son útiles herramientas para el aprendi- la diversión, sin restar importancia a las ta-
zaje de diversas áreas educativas.

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reas que nos hacen madurar como humanos: aprender y enseñar.

gando”. El término fue acuñado por Bob


1
Ciberjuego y sociabilidad: Heyman, documentalista de National Geo-
Relaciones y efectos en los usuarios de jue- graphic.
gos online (Word of Warcraft). Belén Mai- http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment
ner Blanco. Edutainment es una extensión de las teorías
http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ que defienden que la actividad lúdica,
ciberwow.html además de entretener, potencia la madura-
2
Sobre este tema escribió E.A Arkin, el pri- ción del ser humano pues afecta al cambio
mer ruso que investigó la historia de la teoría de comportamiento del saber, al intelecto, al
del juego en la psicología soviética. desarrollo motor, a lo afectivo y a lo social9.
3 10
Sobre este tema escribió E.A Arkin, el pri- http://www.eapoe.org/
11
mer ruso que investigó la historia de la teoría http://www.houseofusher net/
12
del juego en la psicología soviética http://www.comnet.ca/~forrest/index html
4 13
En clara oposición con las corrientes bio- www.poedecoder.com
14
lógicas, que defienden que el juego es innato http://www.poe200th.com/
15
en el niño y, por tanto, no se puede explicar Ciberjuego y sociabilidad:
su contenido social. Relaciones y efectos en los usuarios de jue-
5
El fisiólogo, psicólogo y filósofo alemán gos online (Word of Warcraft). Belén Mai-
Wilhelm Maximilian Wundt sostiene que el ner Blanco.
juego es el niño del trabajo. http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/
6
De Kerckhove: “Video games are an inter- ciberwow.html
16
active environment as different from televi- Isabella Leibrant. “Las herramientas
sion as television was from the radio. They electrónicas en la didáctica de la literatura”.
represent a new means of communication Tesis doctoral inédita por la Universidad de
and have a huge potential for entertainment Navarra, 2006.
and instruction”. 17
Didáctica de Lengua y Literatura. Forma-
7
Ciberjuego y sociabilidad: ción de profesores en la educación secunda-
Relaciones y efectos en los usuarios de jue- ria. pg 137.
18
gos online (Word of Warcraft). Belén Mai- “Atrapado en el tiempo”, dirigida por
ner Blanco. Harold Ramis. El protagonista principal se
http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ despierta cada mañana en su misma cama en
ciberwow.html el mismo día y hora. Sólo avanza la película
8
McFarlane, 2002. cuando el personaje hace bien las cosas. Du-
9
Edutainment es la unión entre “education” rante el film el protagonista va aprendiendo
y “entertainment”, que significa “instruir ju-

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de sus errores. Hasta que finalmente es capaz


de jugar bien su rol.

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 68-81. ISBN 1697–8293. Madrid
Carlos León y Pablo Gervás: Una aproximación a la generación narrativa automática
y su relación con los videojuegos

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

UNA APROXIMACIÓN A LA GENERACIÓN


NARRATIVA AUTOMÁTICA Y SU RELACIÓN
CON LOS VIDEOJUEGOS

Carlos León1 y Pablo Gervás2


1
cleon@fdi.ucm.es
2
pgervas@sip.ucm.es
Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid

permitir un uso más eficiente de los conjuntos


de historias escritas por humanos disponibles.
Resumen
La Narrativa Computacional ha ofrecido varios
ejemplos de cómo procesar narraciones utili- Palabras clave
zando enfoques semánticos. Si bien muchos los
Narrativa Computacional, Estructura narra-
conceptos útiles para la gestión computacional
de historias que se han presentado, un obstácu- tiva, Inteligencia Artificial, Interacción
lo común ha obstaculizado su desarrollo: el hombre-máquina, Creatividad Computacio-
conocimiento semántico es aún demasiado
nal
complejo de manejar. Esto ha hecho difícil
implementar los desarrollos científicos en apli-
caciones comerciales, en especial en videojue-
gos, donde hay un gran interés. En este traba- Abstract
jo, se propone un cambio de enfoque basado
en la estructura narrativa. En lugar de investi- Computational Narrative has proposed several
gar más profundamente en las posibilidades de examples of how to processnarrations using
procesamiento semántico, el análisis de las semantic techniques. Whereas many useful
propiedades estructurales de historias puede concepts havebeen presented, a common ob-
stacle has hindered a full development: these-

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Carlos León, Pablo Gervás: Una aproximación a la generación narrativa automática y su
relación con los videojuegos

mantic knowledge is too complex to manage


Key words
yet. This has make itdifficult to implement
scientific developments in commercialapplica- Computational Narrative, Narrative Struc-
tions, in special in videogames. This work ture, Artificial Intelligence, Human-
proposes a focusshifting based on narrative
structure. Instead of go deeper in thesemantic Computer Interaction, Computationa Crea-
properties of narrations, structural processes tivity
can allow for amor efficient use of stories writ-
ten by humans.

Introducción
El procesamiento semántico de narraciones prefijada. Para mejorar la experiencia del
trata de alcanzar, desde uno u otro punto de jugador, un sistema de juego completo de-
vista, el entendimiento humano y la genera- bería ser capaz de dar esta posibilidad y
ción de historias. Esta ha sido la tendencia además seguir creando la historia para que el
predominante en los sistemas automáticos curso del juego continúe. Hoy por hoy, esto
de generación de historias y otros estudios no ha sido aún resuelto.
en este campo (Meehan 1976; Turner 1993; Problemas que afectan a la Inteligencia Arti-
Pérez y Pérez 1999; Bringsjord y Ferrucci ficial en general (el cuello de botella la ad-
1999; Riedl 2004). Aunque nada impide el quisición de conocimiento, la eficiencia en
éxito al reproducir la forma en que los seres los dominios complejos, y otros) también
humanos realizan generación de narrativa o aparecen en la narrativa computacional. Es-
la comprensión, los resultados actuales evi- tos inconvenientes parecen bloquear la im-
dencian que esto no es una tarea fácil. Así, plementación computacional de los concep-
la aplicación de este tipo de técnicas en apli- tos de la narratología moderna (Herman
caciones reales es un problema claro y no 2000) y otras disciplinas como la Psicología
resuelto. En particular, el mundo de los vi- (Kelly 1955), que conciben las narraciones
deojuegos, en el que hay un gran interés en como procesos cognitivos no totalmente
la automatización de la creación de guiones, descriptibles en términos de propiedades
se ve afectado. estructurales, en comparación con el punto
Como caso de ejemplo podemos imaginar de vista estructuralista de la narratología
un escenario en el que un jugador en un clásica (Vladimir Propp 1928; Barthes y
mundo virtual persistente tiene unas tareas Duisit 1975). Sin embargo, las técnicas
fijas que llevar a cabo. Sin embargo, se le computacionales actuales están todavía lejos
quiere dar al jugador no sólo la sensación de ser capaz de modelar los procesos inter-
sino también la posibilidad de hacer todo lo nos que rigen el entendimiento humano de
que él quiera, ciñéndose o no a la historia historias. Implementar los avances en la na-

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rratología como programas de ordenador no (Meehan 1976; Turner 1993; Riedl 2004;
es directamente posible porque la narrato- Dehn, 1981)
logía asume capacidades conceptuales supe- Se puede concluir, entonces, que la eficien-
riores a las que tenemos disponibles en las cia de la creación de sistemas semánticos
máquinas actualmente. para el procesamiento historias, hasta ahora,
Sin embargo, mucho trabajo se ha hecho en es bastante bajo. Varios años suelen ser ne-
el ámbito de los enfoques cognitivos en na- cesarios para desarrollar un nuevo sistema.
rrativa computacional a pesar de que los Por lo tanto, mientras que la investigación
problemas presentados previamente han en el campo del procesamiento semántico
establecido límites importantes en los resul- de historias es valiosa y ha dado lugar a im-
tados finales. BRUTUS, por ejemplo, pro- portantes avances, nuevas perspectivas para
pone un sistema de conocimiento intensivo resolver el problema podrían ayudar a cons-
cuyos resultados muestran historias de alta truir una solución más eficiente en términos
calidad, no fácilmente diferenciables de una del tiempo necesario para construir nuevos
obra humana (Bringsjord y Ferrucci 1999). sistemas. Así, por ejemplo, se podrían gene-
Desde un punto de vista simplista, se puede rar con un alto grado de automatismo se-
decir que BRUTUS realiza la generación cuencias narrativas en videojuegos.
basado en un conjunto de reglas de conoci- Como alternativa a las soluciones anterio-
miento en diversos campos (narrativa, psi- res, existen ya algunos enfoques dedicados a
cología, lingüística) que recogen el conoci- la generación no semántica del contenido
miento humano. Estas normas, sin embar- narrativo. Por ejemplo, Chambers y Jurafs-
go, sólo son capaces de generar un conjunto ky presentan un enfoque de aprendizaje es-
reducido de historias. Si bien éstas son rela- tadístico que trata de extraer las probabili-
tivamente complejas, el esfuerzo de identifi- dades de las secuencias de los acontecimien-
cación, codificación y verificación de estas tos en su contexto narrativo, con resultados
normas a mano es probablemente mucho prometedores (Chambers y Jurafsky 2008;
más alto que el esfuerzo necesario para ela- 2009). Su propuesta se limita al tratamiento
borar la misma cantidad de historias de cali- lineal de narraciones, que, aunque útil, no
dad similar directamente. Problemas simila- permite un uso de grano fino de los conte-
res ocurren en otros sistemas de generación nidos aprendidos. Además, sólo los esque-
de historias con diferentes cualidades y rela- mas narrativos se abordan, no se estudian
ciones entre el esfuerzo humano y el núme- historias completas. Esto se discute más ade-
ro de historias procesadas correctamente lante.
(generadas, en la mayoría de los casos)

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Objetivos
Entre estos extremos a la narrativa compu- mo una propiedad narrativa computacio-
tacional, los enfoques cognitivos y estructu- nalmente procesable. Todos los aspectos de
rales, este artículo propone un modelo en el esta propiedad se definen en términos de
que se intentan usar las estructuras cogniti- características observables (se diseña como
vas sólo en lo necesario, y se cambia a un una estructura de grafo), y el significado de
sistema más estructural, fácilmente proce- los hechos es ignorado por el proceso. Esto
sable por ordenadores. Si bien ésta sería la significa que cualquier cantidad de historias
opción más alejada de la concepción actual pueden ser procesadas sin la adición de nue-
de los procesos cognitivos de historias, vos conocimientos en el sistema, en forma
nuestro conocimiento sobre la forma en que de reglas o en forma de cualquier otro for-
la psicología del ser humano procesa las na- malismo. Por lo tanto, se reduce en gran
rraciones es todavía demasiado reducido medida la necesidad de guionistas o escrito-
para poder crear un modelo cognitivo com- res de historias humanos.
pleto. Hay una pérdida importante cuando se des-
Con el fin de aumentar la eficiencia de los echan las propiedades semánticas de histo-
sistemas computacionales en cuanto a gene- rias, sin embargo, y esto se discute más ade-
ración de narrativa se refiere, una relación lante. Sin embargo, las pruebas preliminares
estructural definida en términos de heurísti- muestran resultados interesantes.
cas o reglas ha sido creada en el modelo co-

Metodología
Para la realización de este trabajo se ha se- ción de uno de estos sistemas, como se
guido una metodología basada en la revisión muestra en la siguiente sección.
del trabajo previo (tal como se ha resumido Después, un análisis de las propiedades pu-
anteriormente) y una aproximación basada ramente estructurales de la narrativa ha sido
en la creación prograsiva de prototipos fun- llevado a cabo con la intención de crear un
cionales que, iterativamente, han aproxima- algoritmo que, a partir de estas propieda-
do la solución buscada. des, pueda adquirir conocimiento desde
La creación de la solución ha tenido dos eta- fuentes externas.
pas: primero, la identificación de los pro- Finalmente se ha implementado el prototipo
blemas subyacentes al manejo de historias y se han llevado a cabo las pruebas empíricas
con métodos semánticos. Estos problemas que han validado parcialmente el modelo.
han sido constatados mediante la elabora-

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El sistema propuesto ha sido implementado ción y prueba), haber programado todo el


en Prolog. Dadas las características de los sistema con este lenguaje de programación
algoritmos propuestos (estrategia de genera- ha resultado ser una importante ayuda.

1. Generación de historias basada en una


aproximación semántica
León y Gervás proponen un sistema de ge- secuencial recorre los acontecimientos que
neración de historias basado en una función describe la historia en orden, y actualiza el
de evaluación para las historias. El algoritmo valor iterativamente para cada una de estas
de generación fue diseñado como un patrón variables hasta que el último evento en la
de generación y prueba en el que la explora- historia se evalúa.
ción exhaustiva de un espacio de historias se Dado que, por decisión de diseño, la fun-
lleva a cabo. La exploración devuelve las ción de evaluación se llevó a cabo utilizando
historias visitadas para las que el resultado un enfoque de conocimiento intensivo, las
de la evaluación de la función que se define normas de la definición del dominio tienen
es “bueno” (León y Gervás 2010). que ser creadas. Teniendo en cuenta que
El sistema controla la generación mediante hoy en día no existe un sistema computacio-
la depuración de la función de evaluación. nal es capaz de reemplazar el trabajo huma-
Esta función recibe una historia y crea sali- no, esto tuvo que hacerse a mano.
das como un valor en el intervalo real [-1, En la manera en la que las reglas fueron
1]. Como referencia, una historia muy mala creadas, el programador humano tenía que
recibirá el valor -1 y a las mejores historias considerar el significado de cada evento en
se les asigna el valor 1, una historia correcta la historia y actualizar los valores de las 13
pero no excepcional recibe el valor 0. variables en función de ese significado. Si
La función de evaluación en este sistema bien esto es complicado de por sí, ya que
describe una resultado global para cada his- cualquier evento puede tener varias inter-
toria como la calidad total mediante el valor pretaciones, se tiene que tener en cuenta
medio de 13 variables: el interés, la causali- que el significado de un evento depende
dad, la compresión, el peligro, el amor, la ten- también del contexto. Por ejemplo, en la
sión, la humanidad, la acción, las hipótesis, la Ilíada “Aquiles mató a Héctor” afecta a la
empatía, la diversión, la emoción, la cronología y interpretación de la historia de una manera
la calidad general. La definición de estas va- diferente de la que “Héctor mató a Aquiles"
riables se pueden comprobar en el artículo la habría afectado.
que define sistema (León Gervás, 2010). El Por lo tanto, el desarrollo de la base de re-
valor de estas variables también se sitúa en glas muestra varios problemas principales: la
el intervalo [-1, 1]. La función de evaluación adición de un nuevo evento implica el con-

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trol del conjunto de reglas y hay que actuali- te de poner nuevas reglas para generar es
zar todos los hechos cuya interpretación se muy alto.
ve afectada por un contexto en el que apa-
rezca la nueva información. Es decir, el cos-

2. Desde el tratamiento semántica al


análisis de las formas estructurales en
narrativa
El sistema presentado previamente, a pesar narrativa, un cambio de este tipo puede re-
de su limitaciones inherentes, sugiere un sultar ventajoso.
posible cambio de enfoque. La definición El estudio de los resultados obtenidos de la
ad-hoc de las variables muestra prometedo- evaluación humana en el generador historias
res resultados empíricos, aun siendo de do- de naturaleza semántica descrito previamen-
minio específico. Y la naturaleza de la solu- te hizo que se detectara que había una aso-
ción como evaluación ofrece un análisis ciación significativa entre los criterios de los
explícito de ciertas características de las na- evaluadores en dos variables: la causalidad y
rraciones, algunas de ellas relacionadas con la cronología. La causalidad trata de repre-
aspectos estructurales de las historias. Dado sentar la percepción de que todo sucede por
que la definición de las características, si una razón, y la cronología evalúa las tasas de
bien es intencionadamente cognitivo, es sólo la distribución correcta de los acontecimien-
una aproximación al modelo de evaluación tos en el tiempo (por ejemplo, que las cau-
de historias, el estudio del sistema llevó a la sas siempre suceden antes que los efectos).
hipótesis de que las reglas empíricas sobre Siendo un dominio muy simple de fácil in-
las propiedades estructurales de las narraciones terpretación por todos los evaluadores, to-
podrían permitir el procesamiento de narra- dos ellos evaluaron la calidad de estas dos
ciones. variables con muy pocas diferencias.
Es decir, se planteó la hipótesis de que sólo Además, existía una correlación clara entre
tomando en cuenta propiedades de la super- la causalidad, la cronología y la calidad ge-
ficie estructural en las historias formaliza- neral: las historias que recibían un valor de
das, historias identificables por humanos cronología y causalidad por encima de cero
como tal se podrían generar. Es claro que recibían también un valor de calidad general
los humanos no lo hacen así, pero para po- por encima de cero. En cero se había fijado
der usar los ordenadores en la gestión de la el umbral entre historias aceptables y no
aceptables.

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Este es un proceso psicológico común cuan- antes que él y la historia en la que esto ocurre
do los seres humanos entienden narrativa converge a un único evento.
(Herman 2000), por lo que se consideró Esta definición es, evidentemente, estructu-
que la corrección puede ser indirectamente ral, es decir, sólo captura propiedades de la
modelada mediante la réplica de este tipo de superficie de las historias de acuerdo con
conocimiento procesado.

Gráfico nº 1

Figura nº 1 Figura nº 2

Una heurística estructural se ha creado, por una relación sintética. Por ejemplo, si una
lo tanto, para capturar este dato: el enlace historia está compuesta por los eventos a, b,
precondicional. Los enlaces precondicionales c, d, y e una relación es válida en cuanto a
tratan de describir los patrones estructurales los enlaces precondicionales en la Figura 1,
de las narraciones que están involucrados en pero no en la Figura 2.
el reconocimiento humano de la causalidad La definición del enlace preconditional sólo
y la cronología, ignorando el contenido se inspira en la forma en que, heurística-
semántico de estas dos conceptos. Es decir, mente, los seres humanos realizan la com-
es una relación puramente computacional. prensión historias, pero no trata de capturar
El enlace preconditional se define a conti- ningún proceso cognitivo.
nuación: En cambio, la actual propuesta la define
En una historia formalizada como una secuencia como una heurística para máquinas, y no
de eventos, varios eventos pueden estar enlazados para los seres humanos. Es decir, la defini-
precondicionalmente con otro cuando aparecen ción está estrictamente vinculada a la infor-
mación procesable computacionalmente: no
es necesariamente la información que utili- mente tratada de la forma de la que los
zan los seres humanos y no está necesaria- humanos lo hacen.

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3. Definición de caja negra


de procesado de historias
Basada en la relación anterior, se propone El proceso de identificación propuesto se ha
una definición de proceso computacional de implementado para el prototipo como un
historias. El modelo de la generación se esquema de generación y prueba. Los enla-
propone como un método de caja negra ces precondicionales candidatas de una his-
desde el punto de vista del conocimiento toria se generan y sólo los que superan las
humano. Después de esta concepción es- limitaciones de la convergencia hacia un solo
tructural, se supone que los seres humanos evento se consideran conjuntos válidos de
sólo deben considerar historias como ele- enlaces precondicionales para una historia.
mentos generados sin tener en cuenta cómo En la ejecución, el primer candidato válido
se han generado las historias. Esta es una se elige como salida.
suposición muy importante para el modelo Después de que los enlaces preconditional
porque los seres humanos, como se verá, han sido recogidos, se abstraen con el fin de
están involucrados en el modelo de ejecu- obtener las reglas precondicionales. Estas re-
ción propuesto. glas son una simple abstracción del caso
En este modelo, una historia o un conjunto concreto. Por ejemplo, del enlace “María
de historias escritas por los seres humanos se compra un coche → María monta en coche”
traducen a una secuencia procesable por una a “alguien compra un coche → ese alguien se
máquina. La manera en la que esta traduc- monta en el coche”. El modelo teórico pro-
ción debe hacerse sólo está propuesta en puesto no impone ninguna restricción acer-
este artículo desde un punto de vista teóri- ca de cómo se deben hacer estas abstraccio-
co. La implementación del prototipo se ha nes, y se considera que esto depende de la
llevado a cabo mediante la realización de aplicación en particular.
esta traducción a mano, que es sin duda un Una vez reunido el conjunto de reglas pre-
enfoque no muy general. El trabajo futuro condicionales a través de un proceso de abs-
contempla la mejora de esta parte del mode- tracción, éstas pueden ser utilizadas para
lo. realizar generación de historias simple. El
Después de las historias han sido traducidas modelo propuesto considera un conjunto de
a secuencias formales, la secuencia es proce- reglas buenas y malas. El conjunto de buenas
sada mediante un proceso de identificación reglas contiene los enlaces precondicional
en el que un conjunto válido de enlaces pre- abstractos presentes en las historias que son
condicionales son encontrados, obteniendo consideradas correctas por los seres huma-
así una representación de la historia similar a nos (como se muestra a continuación). El
la que en se muestra en las Figuras 1 y 2. conjunto de malas reglas contiene, análoga-

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mente las reglas que se han extraído de las prohíben las relaciones descritas en las re-
historias consideradas malas por humanos. glas “malas”. La principal ventaja de este
El algoritmo de generación se basa en la proceso es que estas normas has sido obte-
aplicación de las reglas como normas fijas nidas con un grado de automatización muy
para crear acontecimientos seguidos de alto, como si el sistema prácticamente “le-
otros según establecen las reglas. A partir de yera” el contenido escrito por autores
las reglas “buenas” se crean hechos, y se humanos.

4. Validación humana de las reglas


Las secciones anteriores han definido bre- videojuegos son una plataforma muy apro-
vemente el sistema de adquisición de reglas piada.
de generación que se propone. Información En el caso más simple, se puede generar au-
más concreta de cómo esto se lleva a cabo tomáticamente una historia para un video-
puede ser encontrada en (Gervás y León, juego con las reglas precondicionales existen-
2010). En particular, en ese artículo se trata tentes en un punto y dejar que el jugador
la manera en la que la evaluación humana juegue. Después, se le puede preguntar si le
del contenido generado es fundamental para ha satisfecho la experiencia. Con esa infor-
aprender reglas constantemente y, lo que es mación, el proceso podría aprender.
más importante, aprender reglas mejores.
Desde un punto de vista más sofisticado, la
La idea es que exista un proceso iterativo en respuesta del jugador podría ser indirecta-
el que cada historia generada sea evaluada y, mente adquirida. Es decir, mediante la me-
tras esa evaluación, se refine el conjunto de dición de los patrones que el jugador ha pre-
reglas. Tal como se ha definido el sistema, la sentado cuando ha jugado la historia genera-
evalución ha de ser simple: los usuarios no da automáticamente, se podría evaluar su
deben ser expertos en el sistema para poder satisfacción. No es objeto de este artículo
evaluar la calidad de las historias. Si esto proponer una solución en este campo, pero
fuese así, no habría una automatización real. varios sistemas capaces de medir cómo está
En el contexto de los videojuegos, este sis- jugando una persona podrían ser usados.
tema puede ocupar un lugar interesante en Desde un punto de vista teórico, cualquier
el aprendizaje de cuáles son las historias modo de diferenciar entre historias buenas y
buenas o malas. Dado que lo único que ne- malas es útil para el algoritmo que se pro-
cesita el sistema para seguir su entrenamien- pone.
to es un “sí” o un “no” como respuesta a la
pregunta sobre la calidad de una historia, los

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5. Resultados preliminares
El sistema propuesto se ha construido como Para reducir la cantidad requerida de pasos
un prototipo en el que los procesos explica- para aprender información significativa, 10
dos se han aplicado de una manera muy di- óperas escritas por humanos fueron adapta-
recta, tratando de igualar, en la medida de das (óperas de Verdi formalizadas para el
lo posible, las definiciones presentadas ante- proceso por un ordenador). Éstas fueron
riormente. El programa creado se ejecuta usadas como entrada del sistema, es decir,
como un bucle en el que una simple realiza- como ejemplo de lo que tenía que aprender
ción textual de las secuencias generadas au- el ordenador.
tomáticamente mediante el uso del conjunto La traducción de las óperas a una versión
de reglas es dado a un usuario humano. procesable por ordenador fue realizada a
El propósito de la prueba era demostrar que mano por los autores. Esta es una fuente de
el sistema puede adaptarse para generar his- influencia del conocimiento de los autores
torias correctas, al menos en un dominio sobre los resultados definitivos de la evalua-
restringido y para un tipo limitado de histo- ción, y esto debe abordarse en futuras inves-
rias. Por otra parte, era importante com- tigaciones.
probar que la cantidad requerida de tiempo Para esta implementación, la evaluación se
y esfuerzo para adaptarse a un nuevo domi- hizo con 8 personas, cuya edad oscilaba en-
nio es significativamente inferior a la versión tre 27 y 60. Ninguno tiene estudios superio-
correspondiente que resultaría de generar res relacionados con narrativa, y todos ellos
las reglas a mano. Por lo tanto, el algoritmo estudiaron en la universidad. Todas las ver-
propuesto se llevó a cabo, y el programa se siones resumidas de las óperas dieron lugar a
ajustó para que se detuviera el aprendizaje resultados muy parecidos, por lo tanto sólo
cuando los 5 últimas historias fueron clasifi- se muestra uno para ejemplificar el tipo de
cadas por un evaluador humano como co- respuesta que se consiguió.
rrectos.
Este tipo de resultado es achacado a que los
El dominio elegido fueron versiones cortas resúmenes de las óperas son muy simples y,
de resúmenes de ópera. A pesar de que las por tanto, el conocimiento humano medio
óperas tienen aparentemente poco que ver es suficientemente común como para que no
con los videojuegos, su estructura interna es se muestren divergencias notables. Como
fuertemente narrativa y, lo que es más parte del trabajo futuro, ha de ser estudiado
importante, tienen muchas una estructura un caso en el que los textos de entrada sean
muy parecida. Por tanto, es un dominio más complejo. En tal caso, probablemente
muy útil para ver cómo se aprende de un un mayor número de evaluadores tendrán
tipo de estructura muy repetido y muy que ser utilizados.
claro.

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Los resultados muestran dos hechos impor- relación con las historias no correctas no
tantes: en primer lugar, el proceso converge crece. Aunque un estudio más detallado es
a un estado en el que la proporción de histo- necesario, se concluye que esto se debe a
rias correctas e historias no correctas es ma- restricciones de dominio (13 tipos de accio-
yor que en la primera iteración, por lo que nes se utilizan) y a la forma en que la gene-
se concluye que el enfoque es prometedor, ración de las historias se lleva a cabo. La
al menos para los dominios con característi- aplicación de las reglas en la generación es
cas similares como las versiones cortas de las demasiado restrictiva para que el sistema sea
óperas. Aunque está aún en fase de desarro- capaces de generar nuevo contenidos.

Gráfico nº 2

Figura 3: ejemplo de curva de aprendizaje de reglas narrativas.

Éste es un límite del sistema: Con un con-


llo, no hay ningún motivo para no hacer la junto dado de historias, lo que se puede
hipótesis de que resultados similares serán aprender es limitado.
obtenidos con guiones de videojuegos.
El tiempo medio requerido para alcanzar la
En segundo lugar, se ha identificado un pun- saturación fue de aproximadamente 8 minu-
to de saturación. Se ha demostrado empíri- tos y medio. Esto significa un tiempo medio
camente que la cantidad de reglas útiles que de 25 segundos por iteración, aproximada-
se pueden aprender es limitado. Aproxima- mente. Aunque la creación de las reglas por
damente después de 20 historias evaluadas humanos no no se ha llevado a cabo, se
(el número oscila entre 16 y 23 historias afirma que este proceso de generación
para el experimento actual) el proceso pue- pseudo-automática es mucho más rápido,
de continuar y nuevas historias se generan, basado en la experiencia.
pero la proporción de historias correctas en

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Por lo tanto, la solución es prometedora meras iteraciones muestran resultados va-


según sus objetivos. Por lo menos, para los riables y, después, entre las iteraciones 9 y
dominios simples como el que ha sido pro- 19, hay un período en que el sistema no es
bado. Se prevé estudiar dominios más com- capaz de mejorar su relación con las reglas
plejos como parte de la labor futura. disponibles.
En la Figura 3 se muestra un ejemplo gráfico Finalmente, después de 19 iteraciones, el
que representa la proporción entre las histo- sistema genera cinco o seis historias co-
rias coherentes y las no coherentes en las herentes por cada historia no coherente.
últimas 6 generaciones. Éste es el resultado Después de este punto, comienza la zona de
de uno de los evaluadores, y se incluye aquí saturación. El sistema no fue capaz de mejo-
porque ejemplifica bien el comportamiento rar su comportamiento a partir de este pun-
de todos los evaluadores participantes. En to.
esta gráfica se puede observar cómo las pri-

6. Discusión
Esta propuesta no pretende sustituir el pro- sus limitaciones intrínsecas. En particular,
cesamiento semántico en la narrativa com- pensamos que las secuencias narrativas cor-
putacional, ni es el objetivo eliminar la crea- tas carecen de propiedades que las historias
ción literaria humana. Mucho trabajo en es- completas tienen. Además, el resultado del
tos campos se ha hecho hasta el momento y este proceso de aprendizaje son las reglas, y
todo el conocimiento reunido es muy valio- pueden ser editadas a si es necesario por
so. Habiendo identificado esta barrera parti- guionistas que quieran adaptar lo que ha
cular en la adquisición de conocimiento, el creado la máquina. Todas estas ideas y la
análisis estructural sólo ofrece herramientas relación entre estos dos proyectos han de
adicionales. En general, los autores tienen la ser estudiadas más a fondo.
hipótesis de que el esfuerzo conjunto de es- También en relación con dicha investiga-
tos dos enfoques (semántico y estructural) ción, hay que decir que el actual modelo
puede ser la clave para el éxisto en el proce- propuesto en este documento sólo es capaz
samiento de historias. de hacer frente a historias sencillas y cortas.
En cuanto a otros trabajos en el estudio es- El procesamiento de patrones narrativos
tructural de la narrativa (Chambers y Ju- más complejos aún se encuentra fuera de las
rafsky 2008), se propone el presente estudio capacidades del algoritmo de aprendizaje.
como contenido complementario. El trabajo Por lo tanto, todavía hay poca diferencia
de Chambers y Jurafsky parece muy prome- entre la forma particular que las historias
tedor, pero (al igual que éste lo hace) tiene

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Carlos León, Pablo Gervás: Una aproximación a la generación narrativa automática y su
relación con los videojuegos

cortas tomar y los esquemas narrativos. Sin decimos que la capacidad computacional no
embargo, algo que se considera muy impor- ha llegado aún al punto en el que la excelen-
tante es tenido en cuenta en este trabajo: las cia es el objectivo, y nuestra hipótesis es que
historias tienen que ser completas desde el esto se debe a las actuales perspectivas adop-
punto de vista de su coherencia, y no sólo tadas sobre cómo debe ser abordado el pro-
como fragmentos narrativos o secuencias de blema, al menos en parte.
comandos. No se pretende, sin embargo, que la forma
Una desventaja importante de este enfoque estructural o superficial conduzcan a obras
es la escasa medida en la que puede conducir similares a las humanas. Sin embargo, un
a la generación de libros muy buenos. Desde enfoque híbrido podría hacer posible la apli-
un punto de vista general, el cambio de cación de generación automática de historias
perspectiva desde la gestión semántica de la en aplicaciones reales, en especial al mundo
información al proceso basado en la estruc- de los videojuegos. Modelos como el pro-
tura implica una cierta pérdida de capacidad puesto en este artículo podrían ser útiles en
expresiva. No importa las historias con las su aplicación en sistemas reales de juego ba-
que se aprenda, siempre puede haber algu- sado en la narrativa. Como antes se ha ex-
nas estructuras que nunca serán aprendidas plicado, la interacción humana es fundamen-
por un ordenador. Éstas son probablemente tal para que el aprendizaje sea real y se pue-
las estructuras que normalmente no se usan. dan generar historias, pero mientras el juga-
Y, a veces, son precisamente éstas las que dor está llevando a cabo su experiencia, la
son muy buenas, y son las que sólo guionis- manera que tiene éste de comportarse podr-
tas humanos son capaces de conseguir. Por ía ser medida y evaluada. Así, podría iniciar-
eso, sabemos, a priori, que la alta calidad en se toda una investigación en el mundo de la
la literatura puede ser conseguida sólo, al narrativa y los videojuegos desde el punto
menos de momento, por narradores huma- de vista de la Inteligencia Artificial. Aunque
nos. quizá esto pueda parecer demasiado com-
Para apoyar el argumento de la utilización plejo, los autores creen que no es más que
del análisis de superficie en narrativa, se el mismo camino que recorrieron otras
podría afirmar que la generación de reglas a técnicas aplicadas a los videojuegos como la
mano puede más fácilmente dar lugar a estas búsqueda de caminos óptimos o las anima-
estructuras rara vez presentes. Pero, sobre ciones “inteligentes”.
todo en el caso de la generación de historias,

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Carlos León, Pablo Gervás: Una aproximación a la generación narrativa automática y su
relación con los videojuegos

Conclusiones y trabajos futuros


Se ha comprobado que la aproximación es- podría llevar a cabo una experimentación de
tructural a la generación de historias es cómo el jugador se comporta frente a un
prometedora, pero aún queda mucho cami- sistema que cuenta historias adaptándose a
no por andar. Los autores consideran que el su modo de juego. Por otro lado, además,
siguiente paso a seguir es la implantación del las limitaciones reales de cómputo y calidad
sistema de generación automática en un vi- literaria podrían ser evaluadas con datos re-
deojuego real, quizás en un prototipo crea- ales.
do para probar el sistema. De este mode se

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2 La evolución del
lenguaje visual y de
contenidos del
videojuego
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Fernando R. Contreras: La interacción social del videojuego

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

LA INTERACCIÓN SOCIAL EN EL
VIDEOJUEGO

Fernando R. Contreras
Universidad de Sevilla
fmedina@us.es

Resumen
Abstract
Este artículo estudia la comunicación entre
usuarios de videojuegos. Aportamos una serie This article studies the communication be-
de procesos que suceden durante la acción de tween users of videogames. We contribute a
una sesión de juego con estos dispositivos. A series of processes that they happen during the
través de estos procesos descubrimos la impor- action of a playing session with these devices.
tancia de la interacción en la creación de un Via this processes discover the importance of
nuevo escenario para el intercambio simbólico. the interaction in the creation of a new stage
Es una investigación que emplea la etnografía for the symbolic exchange. It is a research that
videográfica para el registro, y posterior análi- uses ethnographic videograph for the record,
sis de la comunicación verbal y proxémica de and later analysis of the verbal communication
los usuarios durante el juego. and no verbal communication of the users
during the game.

Palabras clave
Key words
interacción, intercambio, redes simbólicas,
interaction, simbolic networks, communica-
comunicación, videojuegos, virtualidad.
tion, videogames, virtuality

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Fernando R. Contreras: La interacción social del videojuego

Introducción
En el videojuego, la interacción es el efecto digital como un sujeto más de la comunica-
de un relato que pone en funcionamiento ción. (Bourriaud, 2006) (Gibson and Ovie-
los símbolos de un imaginario colectivo do, 2000) (Greene, 2004).
compartido (eg, Wunenburger, 2003; Cas- El efecto de colaboración con el interfaz di-
toriadis, 1983; Castoriadis, 1988; Durand, gital es intensificado a través de la narrativa
1971; Durand, 2002; Jung and Wilhelm, interactiva que rompe con la linealidad de
2008; Jung and Wilhelm 2009). Es necesa- otros textos como la novela o el cine (eg,
rio compartir el interés simbólico para que Vorderer, 2000; Wartella, O’Keefe and
el jugador colabore con las exigencias de la Scantin, 2000; Tavinor, 2005). En el caso
dinámica del juego, participar en aquello del interfaz digital, los símbolos se ofrecen
que se nos solicita para el correcto funcio- al jugador como εὑρίσκειν o heurística que
namiento y aceptar la intermediación del desarrolla un pensamiento paralelo. Me-
interfaz digital en la representación de la diante la multiplicidad de acciones, el usua-
realidad. rio utiliza su creatividad para descubrir so-
El funcionamiento del videojuego se aseme- luciones a los problemas que encuentra en la
ja al espacio de una muestra de arte próxima historia (Swalwell, 2003; Kiousis, 200; En-
a la estética relacional. El videojuego, como tertainment Software Association, 2009;
la obra de arte, contribuye con un espacio Gee, 2003; Johnson, 2005; Khan, and Kan-
compartido donde el intercambio simbólico tof, 2007; Malone, 1981).
permite al jugador crear su propio mundo a La forma de colaboración tiene otro aspecto
través de las aportaciones simbólicas del in- distinto con el interfaz digital. El videojuego
terfaz digital. La incorporación de las nuevas crea una situación que se repite en la mis-
tecnologías a la producción artística trajo en ma unidad de tiempo, lugar y acción, en un
los años noventa el surgimiento de inteli- teatro que implica necesariamente la rela-
gencias colectivas y la estructura “en red”. ción con el Otro, al tiempo que constituye
La popularización de Internet, las prácticas una relación con el mundo. Estas relaciones
colectivistas en distintas manifestaciones tienen que ver con la competición, el con-
artísticas (literatura, música o artes plásti- trol, el entretenimiento, el escapismo y la
cas) también produjeron un acercamiento pérdida de tiempo (pastime) (Jansz, and
relacional de la exposición. En la exposi- Martens, 2005). La competición trata sobre
ción, el espacio sirve para el intercambio de la necesidad de ganar o superar al otro. Es
los signos creados por el artista, donde el una cualidad intrínseca al contenido del vi-
público también colabora. En el espacio deojuego. El control permite a los jugadores
creado por el videojuego, se produce la actuar sobre los agentes externos del mundo
transacción de signos y la colaboración, es virtual. La gratificación del control viene
un requisito para la coexistencia del interfaz vinculada a la inseguridad que experimenta

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toda persona (sobre todo los niños) en su O’Keefe and R. Scantin. 2000; Kiousis,
vida ordinaria. Este control nunca es total. 2002; Newman, 2002).
El entretenimiento tiene que ver con el pla- Todas estas cualidades del videojuego han
cer del juego. El escapismo con la dimen- sido consideradas en nuestro estudio como
sión emocional que encierra el videojuego al cualidades de la interacción. Todas son ac-
permitir al jugador aislarse en el mundo vir- ciones que construyen la identidad del Otro
tual. Finalmente, la pérdida de tiempo es y de la realidad que rodea a los jugadores.
una cualidad que también ha sido estudiada Incluso la competición asume el conoci-
en el consumo de los medios masivos. Se miento del Otro para lograr superarle; y el
trata de eliminar del jugador la impresión de escapismo, supone la comprensión de su
una vida mediocre, anónima y sin relevan- entorno habitado por otros individuos para
cia. Socialmente, el videojuego actúa como abandonarlo. Las cualidades del videjuego se
un estimulador que cumple con la dosis ne- transforman en propiedades de la interac-
cesaria de emociones para que el jugador se ción y de la comunicación interpersonal, ya
sienta admirado por los otros y llene su vida que finalmente se producen debido a la ne-
de algún aliciente (Vorderer, 2001; Thomp- gociación de símbolos y al uso de un conjun-
son, 2002; Thompson and Haninger, 2001; to de signos ordenados por la misma lógica
Turkle, 1985; Valkenburg, 2004; Wartella, compartida.

Objetivos
Partimos de la tesis de que los jugadores de este grupo cuando se reúnen con
colaboran para que el videojuego represente otros para crear un nuevo grupo de
una realidad a través de la información juego, pueden recuperar el interés
compartida. por ese videojuego olvidado. Esto
demuestra que las experiencias colec-
tivas son conservadas en una memo-
 Hipótesis. ¿Cómo se desarrolla ria común que se independiza incluso
la experiencia del juego? La ex- de los propios individuos.
periencia del juego se evalúa cualita-
tivamente por los jugadores tras el
transcurso. Ellos mismos crean un Niña: Porque me resulta divertido…y lo leo en
código con indicadores que les per- la parte de atrás de la caja del videojuego y lo veo
miten alcanzar acuerdo sobre la cali- en los dibujos… y veo lo que se puede hacer…al
dad del juego. El videojuego se dese- verlo sabes que tiene que ser chulísimo...
cha cuando es evaluado negativo por
todos los componentes del grupo.
No obstante, sucede que individuos

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La experiencia del videojuego es un sobre posibilidades interacti-


intercambio entre el espacio público vas del videojuego. Con el
del grupo y el espacio privado de ca- control, los jugadores pre-
da jugador. En el espacio público, la tenden defenderse de los
interacción mueve símbolos univer- oponentes externos en el es-
sales que son comprendidos por to- cenario virtual. El control no
dos. En el espacio privado, dominan es una información abierta,
las emociones o sentimientos que no ya que suele incluir estrate-
siempre son compartidos por todo el gias de éxito que le permiten
grupo. Aquí la comunicación es vencer en la competición
anómica y no tiene porque sujetarse a (son recetas secretas para el
las normas sociales. triunfo). La transmisión de es-
ta información sólo se realiza
en un entorno privado. Se in-
Básicamente hemos basado la obser- tercambia con un amigo per-
vación de la experiencia del juego en sonal o con un miembro de la
nuestro estudio de caso, teniendo en familia.
cuenta la competición, el control, el
entretenimiento, el escapismo y la
pérdida de tiempo (Jansz, and Mar- o El entretenimiento. Con-
tens, 2005) siste en el placer personal del
juego. No es interacción so-
cial, sino más bien la comuni-
o La competición. Permite cación consigo mismo. Tiene
tomar conciencia del Otro a que ver con el deseo y se de-
partir del propio juego. No sarrolla en el espacio privado.
sólo en la competición uno El videojuego ofrece la posi-
contra otro, sino a través de bilidad en la narración de
la puntuación más alta del conseguir “el objeto de de-
juego. Básicamente, consiste seo” de la historia que se tra-
en la superación del Otro duce en la sensación de éxito
como reto, pero abre las vías o triunfo en el jugador. Lo
de la interacción. Es una in- normal es que los jugadores
formación de los jugadores no busquen conectarse en
abierta al espacio público. juegos online o jugar en el
mismo espacio físico con per-
sonas con las que no posee
o El control. Consiste en el
vinculaciones emocionales o
intercambio de información
sentimentales. Se trata de no

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exponerse emocionalmente el hombre posmoderno tiene


(sentir vergüenza frente al al tiempo vacío de su existen-
fracaso) a Otros en el espacio cia: por ejemplo, cuando se
público, por ello, también juega en el trayecto del me-
existe el caso de que se des- tro por no enfrentarse a los
arrolle el juego en red, em- propios temores cotidianos.
pleando el anonimato total o Este valor de la experiencia
parcial. permite a los jugadores ad-
ministrar la interacción con
Otros.
o El escapismo. Muestra el
movimiento del jugador en-
tre el espacio público y pri- o La pérdida de tiempo. El
vado. En esta ocasión, el es- videojuego dota de emoción
pacio creado por el videojue- la vida de los jugadores, por-
go es variable. Si el escenario que precisamente no existe
virtual se hace público me- pérdida de tiempo. Los vi-
diante el juego en grupo, el deojuegos permiten grabar
jugador puede abandonarlo y las sesiones, de modo, que al
huir hacia el mundo real, día siguiente podemos reto-
buscando el espacio privado. mar nuestra aventura. En este
Si el mundo real del jugador sentido, el discurso del vi-
es el espacio público, puede deojuego se hace continuo
convertir el escenario virtual como la televisión, siempre
en su espacio privado. El es- podremos acudir al medio
capismo puede experimentar- que nos llenará la vida de his-
se como una vía de huida de torias. La continuidad del re-
sí mismo o de la propia reali- lato sólo se para momentá-
dad circundante. Recorde- neamente o finalmente a vo-
mos como el casual game luntad del propio jugador
ofrece al usuario de móvil la (como hace el espectador de
posibilidad de aislarse del en- televisión con su receptor).
torno, evitando el miedo que

Metodología
La investigación consistió en el registro con o party games de un grupo de cuatro niñas
cámara de video durante 4 sesiones de juego con edades entre 16 años y 8 años que juga-

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ban en sus casas. Las niñas fueron seleccio- b. Exterioriza liberación de la tensión;
nadas bajo el criterio de que formalizaran un hace bromas, ríe y muestra satisfac-
grupo controlado de amigas y que los padres ción, cuando termina el juego
nos permitieran la grabación en su entorno c. Solicita a los compañeros de juego
familiar. En las sesiones emplearon dos dis- orientación, información y confirma-
positivos: la consola Wii, y Playstation2. ción.
Los videojuegos utilizados fueron Shrek
Smash n’ Crash Racing para Playstation 2 y d. Reconoce los errores de los compa-
con la Wii empleamos tres videojuegos: ñeros y ofrece información para que
Mario Kart Wii, Cocoto Magic Circus y Wii no repitan en el mismo error, clarifi-
Fit. La metodología que empleamos fue el ca y confirma.
análisis de datos en video que armonizamos
con el método de casos (Yin, 1989), un
Reacciones neutras
modelo concreto de análisis cualitativo, que
a su vez, su flexibilidad nos permitió el di- e. Muestra aproximación, aumenta el
seño de un método propio para nuestra in- ánimo de los otros, ofrece ayuda y
vestigación al combinarlo con el análisis de recompensa.
discurso verbal y proxémico. f. Ofrece opinión, evaluación, análisis y
expresión de sentimientos respecto al
juego en grupo.
Análisis de evaluación de la interac-
ción entre el anfitrión y el grupo de g. Está de acuerdo cuando los demás
jugadores. imponen sus reglas, muestra acepta-
ción pasiva; comprende, coincide y
Básicamente buscábamos la descripción de la
acepta las nuevas normas.
ceremonia entre el anfitrión de la reunión y
las amigas. El modelo que aportamos en el h. Ofrece su opinión, evaluación y aná-
estudio de la interacción es el modelo de lisis; expresa sentimientos y deseos.
Interaction Process Analysis (IPA) (Bales, i. Pide sugerencias, dirección y posibles
1950). Para el estudio de la interacción en vías de acción para superar fases del
el videojuego, hemos adaptado los indicado- juego en una voluntad de trabajo en
res para nuestro caso concreto. equipo.

Reacciones negativas
Reacciones positivas j. Muestra discrepancia, realiza una
a. Cuando comienza el juego, sugiere oposición pasiva y formalidad; niega
alternativas que ofrezcan autonomía la ayuda a sus compañeros cuando
para los demás. éstos se lo solicitan.

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k. Muestra vergüenza frente al fracaso y l. Muestra antagonismo, rebajando el


pide ayuda; no quiere que la cámara estatus de los otros y defendiendo o
de vídeo le grabe. reafirmando el self.

La interacción en el videojuego.
Hemos observado concretamente varios de esta información sólo se realiza en un
procesos que consideramos activa la expe- entorno privado y bajo la voluntad de
riencia del juego. Respecto al espacio públi- aproximación en la interacción. Nuestras
co se dan procesos de apertura y cierre, de- niñas se intercambiaban la información con
pendiendo del momento del desarrollo del sus amigas, pero en este sentido, también
juego. nos dejaban ver como preexistía más empat-
En la observación de la competencia volvi- ía entre unas y otras a través de la cantidad y
mos a ratificar la misma conclusión que la calidad de información cedida.
otros estudios. Las niñas preferían jugar El entretenimiento también supone la acep-
contra otros, que directamente contra el tación de la interacción con otros y aunque
dispositivo. Sobre ello, una niña de 8 años corresponde a la dimensión hedonista del
nos respondió que jugar con sus amigas es videojuego, el placer se obtiene de un juego
siempre mejor que jugar con la máquina, social, más que de una experiencia indivi-
cuyos movimientos siempre son predeci- dual. Durante la acción del videojuego, en
bles. Las amigas introducen además la opor- la grabación podíamos comprobar como los
tunidad de la reunión, y por tanto, añaden jugadores aprovechaban los momentos de
además el valor de la sociabilidad. No dese- menos atención para mirar a sus compañe-
an competir ni con desconocidos, ni con ros. Esta mirada es un gesto reflejo que
personas que no pertenezcan a su círculo permite comprobar al videojugador la com-
familiar y de confianza, aunque esto se hace pañía del otro. Además estos gestos visuales
más flexible a medida que aumenta la edad se acompañaban de expresiones e interpela-
en nuestro grupo (la niña de 16 años, ya no ciones verbales que les ofrecía la seguridad
le importaba jugar con desconocidos a de una comunicación abierta. Estas expre-
través de Internet). siones del discurso de la interacción se clasi-
El control es una información cerrada, se- ficaban, verificando el acierto de nuestra
creta, no comunicable ya que suele incluir metodología, en:
estrategias de éxito que le permiten vencer
al contrario en la competición. Son recetas  Reacciones positivas. Destacan en
descubiertas para la victoria que provienen nuestras muestras videográficas la su-
de la experiencia personal. La transmisión gerencia de alternativas que ofrecían

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autonomía para los demás. Ello si- ra ir todas juntas, sin ninguna rezaga-
tuaba a todas las niñas casi en las da. En todo momento, solían mani-
mismas condiciones de competición, festar una voluntad de trabajo en
ya que la experiencia ventajosa de la equipo.
anfitriona por contar con el video-
juego en casa se neutralizaba con tan
honesto gesto de colaboración. En  Reacciones negativas. No hubo reac-
los momentos de tensión del juego ciones negativas en nuestro grupo de
surgían bromas, risas y gritos de libe- niñas hasta que en una sesión parti-
ración y satisfacción. Cuando alguna cipó un adulto familiar de una de
niña se perdía en el laberinto del jue- ellas. El adulto fue invitado y el gru-
go normalmente solicitaba a las com- po reaccionó inicialmente con hosti-
pañeras orientación, información y lidad y alejamiento en sus interaccio-
confirmación. El reconocimiento de nes. En la comunicación, el adulto se
los errores de los compañeros suced- divierte mostrando antagonismo, re-
ía al final de la sesión y sólo entonces bajando el estatus de los otros y de-
se ofrecía información para que no se fendiendo o reafirmando el self. Crea
repitiera ese mismo error. Las mis- discrepancia en el grupo que forma
mas niñas declararon que de esta ma- alianza contra el adulto al que no se
nera el juego era más divertido, por- le ofrece tregua y se le niega la ayu-
que si no era muy aburrido enfren- da. El adulto quita importancia a su
tarse con una amiga que siempre fracaso para culminar el juego y niega
perdía. verbalmente su vergüenza afirmando
que el juego solo lo puede compren-
der las niñas y que no está pensado
 Reacciones neutras. Entre todas las para personas de su generación. El
reacciones neutras de interacción ob- adulto con sus afirmaciones acaba ce-
servamos en las muestras videográfi- rrando la comunicación y la interac-
cas como las niñas se aproximan en- ción en el espacio público creado por
tre ellas ayudándose mediante conse- el videojuego: “Yo no juego más, es-
jos. Por ejemplo, durante una sesión to es un rollo para niñas. Esto no se
quien ganaba perdió intencionada- entiende” (Adulto).
mente para volver a empezar y repe-
tir la misma fase donde estaban atas-
cadas sus compañeras. De este modo, El escapismo pudo comprobarse en las en-
ofrecía ayuda y al tiempo, expresaba trevistas, ya que las niñas no solían hablar de
sentimientos de fraternidad a sus los videojuegos en el colegio. Las conversa-
amigas. Cuando todas pasaban la fase ciones, según declaran ellas, se limitaban a
complicada, animaban a la última pa- dar información sobre los juegos y los dispo-

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sitivos, pero escasamente mantenían inter- tinuarlas otro día, e incluso algunos disposi-
cambio sobre la información de la experien- tivos de los usados no guardaban ni la pun-
cia del juego. Las niñas nos dieron a enten- tuación por falta de tarjeta de memoria. Las
der que la emoción del juego se queda limi- niñas no parecían darle importancia a este
tada al momento, a la sesión, y que de allí detalle. Y la sesión comenzaba y se cerraba
no sale. No se habla como hacen los adultos al final, sin consecuencia en tiempos futu-
al comentar una película vista el día anterior ros.
e incluso años. En nuestro caso, los video-
juegos no eran comentados.
La pérdida de tiempo no pudo verificarse.
Las niñas no grababan las sesiones para con-

Conclusiones
Hemos diferenciado varios procesos inter- hipótesis iniciales muestran el videojuego
nos de comunicación en la actividad lúdica como un intricando laberinto comunicativo
con el videojuego: en el que se mezclan: a) el lenguaje con su
orden lógico en la expresión de acciones
objetivas entre las jugadoras: “vete por ese
1. La experiencia del juego introduce e in- camino”; “recoge ese objeto que da energ-
nova en nuevos códigos de comunicación. ía”; “activa el escudo de protección”, etc.; y
Estos códigos cumplen con una función b) la expresión subjetiva de las emociones y
identificadora e integradora que permiten a los sentimientos que las niñas desarrollan
las niñas robustecer los lazos sociales. Tal durante el juego. Estas subjetividades han
como explicábamos antes, se refuerza una quedado grabadas en los videos a través de
microcomunidad en la que las normas de bromas, chistes, expresiones bajo la tensión
convivencia se dictan por ellas mismas. Por del juego, movimientos bruscos, gritos, si-
ejemplo, nuestras niñas imponían un respe- lencios e incluso gestos de cariño, de amis-
to al orden con el que se iba a jugar las se- tad o sencillamente, de aproximación.
siones y cómo se dividirían para formar
equipos entre ellas.
3. La experiencia del videojuego genera una
conversación a otro nivel más conceptual
2. La misma experiencia del juego supone sobre el mundo. El videojuego ofrece a las
una serie de procesos internos que hemos niñas las posibilidades de reflexión sobre la
observado a través de las entrevistas y las importancia de aspectos de la vida que sólo
grabaciones de las sesiones de juego. Los pueden descubrirse a través de toda crea-
procesos que hemos aportado en nuestras ción que implica el juego. Si bien las niñas

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desarrollan la comunicación dentro de un Para finalizar, queremos señalar que la in-


simbolismo cotidiano constituido por ele- vestigación muestra como conclusión defini-
mentos gráficos o sonoros también recono- tiva que el futuro éxito del videojuego entre
cibles en el mundo real, el videojuego abre los usuarios estará en la interacción que sea
la posibilidad de la invención a través de capaz de activar una vez terminada la sesión.
símbolos que sólo se ofrecen a través del
mundo virtual.

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Alfonso Cuadrado: La Evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos – ISBN: 1697–8293

LA EVOLUCION DEL ESPACIO Y EL


PUNTO DE VISTA EN EL VIDEOJUEGO

Alfonso Cuadrado Alvarado


Profesor Titular Interino
Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos. Campus de Fuenlabrada. Camino del Molino s/n. 28943
Fuenlabrada. Madrid. alfonso.cuadrado@urjc.es. http://www.acuadrado.com/

sión deportiva, el HUD (Head-Up Display), el


montaje cinematográfico y el viaje virtual.
Resumen
Desde el ya lejano Pong de finales de los años
Los problemas expresivos a los que se enfrentó
setenta hasta el actual Modern Warfare 2 se abre el videojuego en sus primeros años son simila-
un arco de más de treinta años donde cabría res a los que tuve que sortear el cien para crear
preguntarse si se ha consolidado definitivamen- su lenguaje cinematográfico, sin embargo la
te un modelo de diseño de videojuego. Consta- interactividad ha marcado una diferencia entre
tar esta evolución es una tarea complicada que la evolución del espacio y el punto de vista en
exige una aproximación por partes. El presen- uno y otro medio haciendo que el videojuego
te trabajo examina uno de los aspectos más se inspire mucho más que en el cine y en el
sobresalientes del videojuego: la representa- teatro en el viaje virtual como profecía del ojo
ción del espacio asociada al punto de vista. móvil por un universo interactivo.

Es muy significativo cómo el videojuego sigue


un camino muy similar al realizado desde el Palabras clave
llamado cine primitivo hasta el modelo de
Videojuego, punto de vista, espacio, cine,
representación institucional, una trayectoria
también cercana a las tres décadas. Siguiendo interactividad
este referente se analizan los paradigmas de los
que ha bebido el videojuego: el tablero de
juego de mesa, la escena teatral, la retransmi-

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Alfonso Cuadrado: La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego

sports broadcasting, HUD (Head-Up Display),


Abstract
film editing and virtual tour.
From Pong in the late seventies to the present Expressive problems that faced the game in
Modern Warfare 2 is a period of more than thirty their early years are similar to those I had to
years where we can ask whether a model has get around one hundred to create his cinematic
definitely established game design. To confirm language, but the interactivity is a difference
this development is a complicated task that between the evolution of space and one point
requires an approach parties. This paper ex- of view and other means by which the game
amines one of the highlights of the game: the will inspire much more than in film and thea-
representation of space associated to the point ter in the virtual tour as a prophecy of mobile
of view. eye for an interactive universe.

It is significant how the game follows a path


similar to that made from the so-called primi-
tive cinema to the classical model, a path also Key words
close to three decades. Following this paper Video Game, point of view, space, cinema,
discusses the paradigms that have drunk the
interactivity
game: the board game table, theater scene, the

Introducción
Son casi cuarenta los años que los videojue- desarrollo de lo que se ha llamado el lengua-
gos llevan en el mercado desde aquellas je clásico, el modo de representación insti-
primitivas máquinas de pong que atrajeron tucional (M.R.I.) o narración canónica.
la atención de los fascinados adolescentes de Desde esta perspectiva ¿cabría preguntarse
entonces. Una fascinación ante un juego si los videojuegos han alcanzado ya su madu-
electrónico que gráficamente ofrecía poco rez? ¿Podemos lanzar una mirada sobre la
más que unos rectángulos blancos sobre un evolución de los videojuegos que nos permi-
fondo gris, y que hoy hace sonreír al jugador ta estar en condiciones de definir un modelo
actual acostumbrado a juegos de un hiper- de diseño y representación ya establecido
realismo visual que alcanza los niveles cine- como canónico? La labor de investigación
matográficos en animaciones, texturas, ilu- necesaria para contestar con una mínima
minación y calidad sonora. La evolución de solvencia a estas preguntas excede los lími-
los videojuegos en estas cuatro décadas es tes de este trabajo pero sí es posible en el
innegable, un periodo necesario y habitual espacio de estas páginas, elegir algunos ele-
en el desarrollo de cualquier medio en la mentos que configuran al videojuego y ras-
que se conjugan avances tecnológicos con la trear su evolución hasta nuestros días, como
maduración de recursos expresivos. Al cine parte de un trabajo en marcha mayor que
le costó casi el mismo tiempo alcanzar el complete una perspectiva de la consolida-

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Alfonso Cuadrado: La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego

ción formal del videojuego. Uno de los as- gunos casos de dimensiones tan considera-
pectos fundamentales en el videojuego es la bles como para representar el universo vivo
representación del espacio que indisoluble- de una ciudad. ¿Cómo se ha producido esta
mente va ligada a la elección de un punto de evolución? ¿Cuáles son los factores que han
vista. La bidimensionalidad de los primeros influido en ella? ¿De qué fuentes ha bebido
juegos que apenas permitía unos simples el videojuego para adquirir la representación
movimientos en vertical u horizontal ha ido del espacio y ofrecer un determinado punto
sucumbiendo poco a poco a la creciente in- de vista? ¿El videojuego ha creado un punto
tervención del jugador como navegante de de vista propio o específico que pueda dis-
un verdadero espacio tridimensional en al- tinguirse del utilizado en el cine?

Objetivos
- Realizar un recorrido por la evolución del - Establecer una comparativa con la evolu-
espacio y el punto de vista, señalando cómo ción del cine y sopesar en qué medida las
el desarrollo de la complejidad narrativa soluciones de lenguaje audiovisual de éste se
condiciona las diversas soluciones que en encuentran presentes en el videojuego ac-
cada momento se han ofrecido. tual.

- Reseñar cuales son los paradigmas de espa- - Definir los factores condicionantes que
cio y punto de vista que, un medio tan con- influyen en el videojuego actual, según el
vergente como el videojuego, ha ido adop- estado de la tecnología, en la adopción de
tando. diversas soluciones en la representación del
espacio y del punto de vista.

Metodología
Este artículo realiza un análisis cualitativo de con ese espacio en función de su angulación
los modelos de representación de espacio y (cenitalidad, tercera persona o primera per-
punto de vista que contienen cada uno de sona) y las posibilidades de control del pun-
los paradigmas y cómo se han trasladado al to de vista (cámara fija o móvil). Para ello se
videojuego, tomando como variables de es- ha elegido un corpus representativo de los
tudio la representación de un espacio total o juegos más sobresalientes de la evolución
fragmentado, la relación del punto de vista histórica del videojuego.

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1. Los paradigmas del espacio y el


punto de vista en el videojuego
Empecemos afirmando lo que todas luces tal. Retornando al objetivo de este trabajo,
hoy nos parece innegable pero es necesario las posibilidades convergentes y sintetizado-
recordar cuando nos disponemos a rastrear ras del medio digital han hecho que el vi-
cómo ha evolucionado la representación del deojuego fagocitara hasta llegar al presente
espacio y el punto de vista en el videojuego: varios paradigmas de representaciones del
el videojuego posee como ningún otro me- espacio de toda índole. Estos paradigmas
dio la capacidad de convergencia de recursos son: el tablero de juego, la escena teatral, la
expresivos, lenguajes y posibilidades artísti- multivisón propia de la retransmisión de-
cas y de representación que le vinculan con portiva, la visión del HUD (Head-Up Dis-
el ideal del arte total. El término arte total play), el montaje cinematográfico y el viaje
(Gesamtkunstwerk) planea sobre varias mani- virtual. Veamos detenidamente la influencia
festaciones artísticas y culturales a lo largo de cada uno de estos paradigmas.
del siglo XX desde que Richard Wagner lo
aplicó a la ópera. Fusionar las artes visuales, 1.1. El tablero de juego
musicales y escénicas fue un anhelo del
compositor que se ha transmutado al cine y El primer paradigma es el del tablero de
al arte contemporáneo donde se supera el juego de mesa que alcanza su popularización
valor unitario de la obra basculando el poder a través de los juegos de estrategia militar
expresivo al conjunto, a fenómenos como la del siglo XIX. El espacio del juego es un es-
instalación o el performance. pacio total de la acción, sin que se oculte u
omita nada (no existe un espacio off en ter-
La idea de arte total necesita de un soporte
minología cinematográfica). A los ojos del
que sea capaz de aglutinar diversos sistemas
jugador se le ofrece la totalidad del desarro-
de representación. No es el propósito de
llo del juego y de todos los elementos que
este trabajo debatir sobre el concepto de
participan en él. Es, por la propia disposi-
arte total o si lanzar la hipótesis del video-
ción de la relación del jugador y el tablero,
juego o más bien los medios interactivos
una visión cenital, la misma que se adoptaba
como arte total del siglo XIX, lo que si pre-
en las primeras máquinas recreativas (aun-
tendemos es señalar la característica funda-
que la pantalla estuviera inclinada) que se
mental del carácter integrador de los me-
instalaron en los salones recreativos de fina-
dios digitales. La digitalización, por su pro-
les de los años setenta del siglo XX. La dis-
pia esencia traductora de diversos soportes
posición jugador le permite el control de los
no sólo permite una rápida manipulación de
movimientos de fichas /personajes en los
diversos soportes informativos sino que
dos ejes, horizontal y vertical. Es el tipo de
también esa yuxtaposición contribuye a una
espacio que predomina en los juegos primi-
rápida fusión cercana al espíritu del arte to-

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tivos, un espacio/tiempo no fragmentado, que recordaba los límites del libro desplega-
donde la totalidad de la partida se desarrolla ble.
sin sucesión de niveles o escenas. Curiosa- La segunda forma de evolución del para-
mente es el mismo tipo de representación digma del tablero del juego es el scroll (des-
que adquieren los primeros filmes del cine plazamiento) lateral o vertical. Cuando se
primitivo: una cámara inmóvil con un punto quiere hacer más complejo y extenso el es-
de vista que abarca todo el espacio de la ac- pacio el juego no se puede reducir el tama-
ción y donde ésta empieza y finaliza sin ño de los elementos ya que se perdería la
ningún tipo de secuencialidad. visión detallada de éstos, por eso se desplaza
Este paradigma evoluciona en dos sentidos, el espacio del juego para que la relación per-
el primero, haciendo sobresalir elementos sonaje /espacio no se vea alterada en detri-
verticales del espacio plano, dando lugar a la mento del primero.
perspectiva isométrica, un compromiso en-
tre la bidimensionalidad del tablero del jue- 1.2. La escena teatral
go y el deseo de representar un verdadero
espacio tridimensional. Esta solución re- La doble necesidad de extender el juego a
cuerda la que ya determinados libros dirigi- varios episodios /niveles para hacerlo más
dos público infantil del siglo XIX empelaron complejo y atractivo, y a la vez no perder
para convertir a éste en un verdadero jugue- detalles en el tamaño de los elementos del
te interactivo tal y como lo podríamos de- juego, obliga a realizar una fragmentación
nominar ahora. El desplegable o libro pop- espacial que producirá una secuencialidad
up superaba el binomio texto más ilustra- temporal. De ahí surge el videojuego que
ción en varias direcciones: construyendo adopta el paradigma de la escena teatral
una arquitectura de papel tridimensional donde el juego evoluciona por una sucesión
que se desplegaba (de ahí su nombre) al pa- de niveles que recuerda al desarrollo de es-
sar una página o permitiendo, mediante una cenas teatrales. Este problema y la solución
compleja y delicada ingeniería de papel, do- adoptada es, de nuevo, muy similar a la que
tar de movimiento al tirar de diversas pesta- recoge el cine cuando del espacio único em-
ñas, a los personajes u otros elementos de la pieza a fragmentarse en varios puntos de
escena. La apariencia es la de un espacio casi vista que se suceden para abarcar el desarro-
tridimensional con unos límites cuadrangu- llo de una acción espacialmente extensa,
lares que nos recuerdan las representaciones naciendo así el más elemental principio del
que han utilizado muchos juegos de estrate- montaje y por ello del raccord.
gia o simulación como Los Sims (Maxis, La visión es lateral y el personaje se desplaza
2000) que en su versión inicial adoptó este generalmente en sentido horizontal. Es el
tipo de perspectiva donde las casas y sus ba- tipo de representación que nace con las
rrios terminaban en un abismo indefinido primeras versiones de juegos como Príncipe
de Persia (Broderbund Software, Inc., 1990),

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Alfonso Cuadrado: La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego

Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) o 1.3. La multivisión de-


Maniac Mansión (Lucasfilm Games, 1987)
que además comienzan a incorporar los portiva
primeros interfaces, con una división del
El siguiente paradigma es el de la retransmi-
espacio de la pantalla donde una zona clara-
sión deportiva que se conforma al igual que
mente se dedica a la imagen y otra a la in-
la disposición de las cámaras televisivas en
formación textual como en las viñetas de los
torno a un espacio de juego. Y su aparición
comics o en las tradicionales aleluyas.
es fundamental porque empieza a gestarse
Este paradigma de representación alcanzó su aquí uno de los puntos de vista dominantes
máximo esplendor con las videoaventuras, en el juego actual, el conocido como punto
un género que buscaba ya la extensión y de vista en tercera persona. La visión cenital
complejidad narrativa del cine. Para conse- o lateral se funde en una forma intermedia,
guirlo y con la tecnología disponible en el la oblicua sobre el espacio del juego, similar
momento (el nacimiento del videodisco y a la visión que tiene un espectador o una
posteriormente el cd-rom hicieron posible cámara de televisión en la grada de un cam-
poner al alcance de los jugadores juegos que po deportivo. Son los juegos deportivos tipo
necesitaban de una gran cantidad de infor- soccer los que, por la necesidad de imitación
mación que no cabía en los tradicionales de la retransmisión deportiva empiezan a
disquetes, aún así las videoaventuras consta- adoptar desde una perspectiva primitiva
ban de varios discos que había que ir inter- isométrica, una multipespectiva que recrea
cambiando a medida que se evolucionaba en la complejidad de disposición de las cámaras
el juego), se realizaron verdaderas produc- de televisión de cualquier retransmisión de-
ciones casi cinematográficas donde se graba- portiva moderna. Pero no sólo contempla-
ban con actores todas las posibilidades de mos la acción tal cual estuviéramos frente al
acciones luego disponibles para el jugador. televisor sino que nos convertimos en reali-
Con ello se obtenía el aspecto de una escena zadores, controlando por primera vez el
entre cinematográfica y teatral donde el ju- punto de vista, ya no sujetos a la inmovili-
gador contemplaba secuencias pregrabadas dad y pasividad del espectador teatral del
mediante el sistema de clic and point, que paradigma teatral. Por primera vez pode-
había elegido, siguiendo un tipo de interac- mos cambiar el punto de vista, la posibilidad
tiva casi hipertextual, para el desarrollo de que se convierte en principio fundamental
la acción en un sentido u otro. del auténtico ojo móvil que vendrá poste-
riormente con el surgimiento tecnológico
del 3D. Así nace el punto de vista de la ter-
cera persona, que retomaremos más tarde a
la hora de hablar del viaje virtual.

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1.4. El HUD (Head-Up Dis- sos del cruce entre formas de representa-
ción y lenguajes. En este apartado queremos
play) simplemente señalar la selectiva utilización
del montaje cinematográfico en el punto de
El HUD (Head-Up Display) es, de forma
vista del videojuego. Lejos de las frecuentes
genérica, un sistema para mostrar informa-
cut scenes (definir) que se comportan como
ción sobre una imagen, un interface que se
verdaderos fragmentos audiovisuales en
hace transparente.
medio del juego, el recurso del montaje ci-
Nace en la aviación militar donde es necesa- nematográfico no es frecuente en el desa-
ria una visión global integrada de instrumen- rrollo del juego. La adecuada visión del es-
tos y espacio visual con el fin de no perder pacio del juego no siempre necesita de un
ni una décima de tiempo en alternar la vista cambio en el punto de vista, elemento fun-
de un sitio a otro. Un paradigma que se ha damental del discurso cinematográfico. Son
ido incorporando a otros funcionalidades de pocos los ejemplos que recurren a introdu-
control de vehículos como en automóviles o cir un montaje en medio de lo que frecuen-
incluso en los cascos de motociclistas. De temente utiliza el videojuego, un continuo
este paradigma nace la visión en primera de espacio/tiempo/punto de vista. Pode-
persona, que se instala principalmente en un mos destacar dos juegos de un mismo sello:
género muy determinado, el first-person Quantic Dream que ha pretendido seguir la
shooter (lo que se podría traducir como jue- tendencia del videojuego como cien interac-
gos de disparos en primera persona). El ju- tivo. En Fahrenheit (Quantic Dream, 2005)
gador adquiere el punto subjetivo del per- utiliza recursos plenamente cinematográfi-
sonaje y lo mantiene de forma continua. Del cos que permiten seguir el juego a través de
personaje sólo tiene a veces la referencia de multipantallas y escenas que alternan (sin
brazos, o del arma que utiliza para disparar. que el jugador opte por controlar el punto
de vista) varios puntos de vista. Estos recur-
1.5. El montaje cinema- sos los han desarrollado en el siguiente jue-
tográfico go que sigue la estela de Fahrenheit, Heavy
Rain (Quantic Dream, 2010) que además
El debate sobre las relaciones entre el cine y recurre a una sofisticada banda sonora, un
los videojuegos se ha establecido en muchos tratamiento estético y un hiperrealismo fo-
campos, desde las posibilidades de abordar tocinematográfico que le hace parecer más
los videojuegos desde un punto de vista na- un filme con posibilidades interactivas que a
rrativo, su estudio a través de la narratología un videojuego.
con precedentes del análisis fílmico, los
trasvases de contenidos, su vinculación al 1.6. El viaje virtual
lanzamiento de filmes, etc. Sin embargo po-
cas veces sen han realizado estudios riguro- El desarrollo de la capacidad de procesado
de las consolas así como de los ordenadores

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Alfonso Cuadrado: La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego

personales y los avances en el diseño de tar- Vertov con su idea del cine ojo (kino-glaz)
jetas gráficas permitieron el surgimiento del donde la cámara sería un instrumento de
verdadero espacio digital en el videojuego exploración ampliación de los sentidos que
tal y como lo entendía la Realidad Virtual. permitiera expandir las posibilidades de
La recreación de un espacio tridimensional percepción y presencia en el tiempo y en el
donde el jugador pueda moverse libremente espacio. El ojo móvil omnipotente sería el
bien sea a través de un avatar o con un mo- resultado final de este ideal de representa-
vimiento de cámara plenamente libre abrie- ción. Esta aspiración es recogida por otro
ron nuevas posibilidades a la representación ideal de una nueva tecnología que recogerá
del espacio en el juego y pro supuesto re- el relevo del cine para prometer no ya sólo
plantearon los usos y paradigmas del punto mirar sino poder interactuar libremente con
de vista. Por fin el videojuego ponía al al- otros universos: la Realidad Virtual generó
cance de todos lo que hasta entonces sólo en al ciencia ficción el mito de la holocu-
estaba reservado a unos privilegiados entor- bierta, una habitación que se encontraba en
nos tecnológicos de Realidad Virtual (siste- la nave Enterprise de la serie televisiva de
mas de simulación aeronáutica y militar, Star Trek, que funcionaba como una pasare-
parques de atracciones, laboratorios tec- la a otros mundos, generados pro ordenador
nológicos de RV, etc.) que permitían emu- y donde se podían vivir a la carta todo tipo
lar las aspiraciones que ya desde los inicios de fantasías y aventuras de ficción. En la
del cinematógrafo habían atravesado buena holocubierta no sólo podíamos ver otros
parte del imaginario de representación: el mundos sino que podíamos desplazarnos e
viaje virtual. Los Cinematours o hales tours interactuar con todos sus elementos como
convivieron en las ferias con los cortos ci- en la realidad misma.
nematográficos del cine mudo. Consistían La idea del desplazamiento por un espacio
en ofrecer no tanto una narración dramática lejano es rescatada por cineastas como Dziga
o un gag cómico sino en un experiencia Vertov con su idea del cine ojo (kino-glaz)
temporal, el recrear un viaje a través de la donde la cámara sería un instrumento de
pantalla del cine. Incluso muchos de los lo- exploración ampliación de los sentidos que
cales que exhibían Hale tours, simulaban permitiera expandir las posibilidades de
vagones de tren con la disposición de las bu- percepción y presencia en el tiempo y en el
tacas a modo de asientos y una pantalla en el espacio. El ojo móvil omnipotente sería el
fondo como si fuera la ventana del vagón. La resultado final de este ideal de representa-
cámara adoptaba el punto de vista frontal de ción. Esta aspiración es recogida por otro
una maquina de ferrocarril o de un tranvía y ideal de una nueva tecnología que recogerá
ofrecía unos minutos de viaje por ciudades o el relevo del cine para prometer no ya sólo
paisajes exóticos. mirar sino poder interactuar libremente con
La idea del desplazamiento por un espacio otros universos: la Realidad Virtual generó
lejano es rescatada por cineastas como Dziga en al ciencia ficción el mito de la holocu-

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bierta, una habitación que se encontraba en además de un continuo de acción guiada a


la nave Enterprise de la serie televisiva de través de misiones o niveles una modalidad
Star Trek, que funcionaba como una pasare- de juego de libre albedrío que posibilita al
la a otros mundos, generados pro ordenador jugador moverse libremente pro un gran
y donde se podían vivir a la carta todo tipo espacio vivo. Juegos como Mafia (Illu-
de fantasías y aventuras de ficción. En la sion Softworks, 2002), Getaway
holocubierta no sólo podíamos ver otros (SCEE Studio Soho, 2002) o la saga de GTA
mundos sino que podíamos desplazarnos e (DMA Design Limited, 1997-2010), han
interactuar con todos sus elementos como ofrecido emulaciones de ciudades que nos
en la realidad misma. permiten deambular a pie o conduciendo
Los videojuegos a través de la tecnología 3D todo tipo de vehículos un basto espacio vir-
han llevado a la cotidianeidad ambos mitos: tual con el que podemos interactuar plena-
la mirada móvil y la interacción con oros mente. El punto de vista se basa en una
universos. Unas posibilidades que tienen cámara libre que sigue al personaje en terce-
como máximo exponente los denominados ra persona en un continuo de espa-
juegos tipo sandbox, aquellos que permiten cio/tiempo.

2. ¿Un punto de vista específico del


videojuego?
Tras este breve panorama cabría preguntar- los paradigmas anteriores haciendo que el
nos si estos paradigmas perviven tal cual han juego se componga de varios niveles como
ido apareciendo en el devenir histórico, si grandes escenas que se conforman a base de
existe uno dominante o si el videojuego ha grandes espacios tridimensionales con posi-
creado su propio paradigma. bilidades de ser explorados. El viejo espacio
Un atento repaso al diseño de los videojue- como un tablero que se contemplaba con un
gos de los últimos años nos permite afirmar solo golpe de vista se ha sustituido por una
sin dudas de que el paradigma de la escena arquitectura tridimensional explorable en la
en cuadros prácticamente ha desaparecido y que podemos ver tanto el espacio del juego
que el paradigma imperante es el del viaje como las acciones del avatar que controla el
virtual a través de un gran espacio con un usuario en tercera persona, con la suficiente
personaje en tercera persona. Es el modelo libertad para que tengamos esa sensación de
de juegos de primera línea como Assassin’s ojo móvil tan ansiada por las nuevas tecno-
Creed (Gameloft S.A., 2007), Batman Ar- logías. Pero si hemos dicho que los video-
kham Asylum (Rocksteady Studios Ltd, juegos han hecho realidad tanto los ideales
2009), o Mafia II (2K Czech, 2010). Este de la vanguardia cinematográfica que creían
tipo de juegos combina y sintetiza casi todos en la fe ciega de la tecnología cinematográfi-
ca como poderosa máquina de la visión así

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como las ensoñaciones de explorar otros dad recibo, como sujeto, la respuesta de mis
mundos que nos prometía la Realidad Vir- acciones sobre esa realidad, tengo retorno o
tual, se supone que, recordando los para- feedback. Pero hoy por hoy la tecnología no
digmas que hemos mencionado, el punto de permite eso. Y ahí es donde surge la necesi-
vista acorde con este modelo debería de ser dad de buscar un compromiso entre la in-
la primera persona pues es el que emula más mersión en ese mundo y los medios de re-
de cerca tanto el ideal del cine ojo como el presentación, las convenciones artísticas,
de una visión inmersiva propia de la reali- que permitan percibir sensaciones además
dad, mirarla y explorarla tal y como nos de obtener información. En el caso del cine
movemos en la realidad misma, a través de es el personaje el elemento privilegiado de
nuestros ojos. Y sin embargo, aunque siguen la representación que me permite, no sólo
existiendo los juegos en primera persona, una vinculación simbólica dentro del drama
no es su modelo el dominante, ¿por qué?. sino también sentir la respuesta del entorno
Para responder a esta pregunta debemos a través de sus emociones faciales y corpora-
primero de hacer otra y no ahora sobre los les, como respuesta de las interacciones con
videojuegos sino sobre el cine ¿por qué no el medio. Eso es lo que obliga a que la
se ha extendido la visión subjetiva del cine cámara se centre de forma privilegiada en el
ojo? Son muy escasos los filmes que, no ya personaje y por antonomasia en el rostro.
de forma ocasional, utilizan permanente- Eso hace que habitualmente el punto de vis-
mente la visión subjetiva. La dama del algo, ta se ponga a la altura del personaje, lo que
El proyecto de la bruja de Blair, Monstruo- tradicionalmente en el lenguaje y argot de la
so, etc. son raros ejemplos de las posibilida- realización se conoce como poner la cámara
des extremas del ojo móvil, contemplar una a la altura de los ojos.
ficción bien a través de los ojos de un perso- Volviendo al videojuego, en un first person,
naje o a través del visor de una cámara que por muy realista que sea el escenario o mis
observa la ficción. Tanto el cine como los posibilidades de moverme libremente por el
medios interactivos necesitan de una repre- espacio, no siento exactamente lo que siento
sentación del espectador/ usuario dentro en la realidad, presiones del cuerpo, ruido
del universo de ficción, no sólo nos com- ambiente, etc. La información no visible o
portamos como un ojo sino que debemos de audible, la del resto de los sentidos y que
sentirnos nosotros mismos. Ambos medios conforma una gran sensación de inmersión
se enfrentan al mismo problema: cómo sen- realista falta aún en los mundos interactivos.
tir / traducir la respuesta del mundo de fic- Por ello y como en la representación audio-
ción sobre nosotros. El mito de la holcu- visual, debemos de acudir a convenciones
bierta sería el ideal que buscamos desde el expresivas, a formas de traducir informa-
cine y desde la Realidad Virtual, un mundo ción y sensaciones. En el caso del videojue-
que además de verse (el ojo móvil) se pueda go el interface nos proporciona traducciones
sentir. En la holocubierta, como en la reali- gráficas de estados de los personajes, desde

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el nivel vida a las posibilidades de acción, La vinculación con el personaje en el video-


bien sea a través de capacidades de armas o juego no se produce a través de la identifica-
estados emocionales, como en el caso de ción emocional sino del control de sus ac-
Los Sims, donde encontramos uno de los ciones, por ello no necesito el rostro como
interfaces más complejos a la hora de reve- espacio privilegiado de comunicación (de ahí
lar el estado de un personaje, no sólo por que el rostro de los personajes sea lo que
conocer sus necesidades vitales, sino tam- menos importa en la mayoría de los juegos)
bién sus aspiraciones personales, sus ideales sino una visión del espacio que le rodea y de
amorosos o laborales, el estado de sus rela- cómo él se comporta en ese espacio. Por eso
ciones personales, y en definitiva medir o la tercera persona es el mejor punto de vista
valorar lo más intangible, su felicidad. hoy por hoy con la tecnología que tenemos.

Conclusiones
El recorrido por los diversos paradigmas del de vista del videojuego. Muy lejos de lo que
espacio y punto de vista que han influido en muchos pudieran pensar y a pesar del hiper-
el videojuego nos ha revelado cómo ante realismo cinematográfico y la similitud en
problemas expresivos comunes, el cine y los contenidos, el espacio del videojuego se
medios interactivos han optado por solucio- acerca más al del juego tradicional y al ideal
nes similares: la espacialidad y el punto de del viaje virtual que al espacio / punto de
vista se fragmentan a medida que es necesa- vista de la narración cinematográfica.
ria una mayor complejidad y extensión del Podemos, por lo tanto, tras cuarenta años
mundo virtual a representar así como de las de videojuego afirmar que hemos llegado a
acciones a realizar. Pero la evolución del un modelo canónico de diseño en estos as-
cine y del videojuego se separa en un mo- pectos. Bien es cierto que, siguiendo el ideal
mento en el que la interactividad marca la de la holocubierta, buscamos constantemen-
frontera entre la relación del usuario y el te una mayor inmersión en el mundo virtual
personaje interactivo, por ello no es el mon- sin interfaces, tal y como nos sucede en la
taje cinematográfico y el punto de vista cen- realidad. Si la evolución tecnológica permite
trado en el rostro del personaje lo que pri- nuevas formas de interacción y/o de retor-
ma en el videojuego, la mirada en tercera no hacia el usuario, probablemente se rede-
persona sobre un espacio virtual que sigue finirá un nuevo paradigma del espacio y la
siendo en el fondo un gran tablero, es lo que forma de observarlo.
constituye el paradigma del espacio y punto

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 SCHAEFFER, Jean-Marie (2002). ¿Por qué la ficción?. Madrid, Ediciones Lengua de Trapo.

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 109-137. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Frédéric Adam: Eco Art Games

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

ECO ART GAMES:


En el cruce de caminos entre la ecología, el
arte y la lúdica. Un nuevo tipo de videojue-
gos que ayuda a la comprensión del desafío
contemporáneo de la preservación de nues-
tro medio ambiente.
Frédéric Adam
Artista multimedia ecoartivista (transnationaltemps.net)
Creador Multimedia Freelance (ubik2.com)
C/ Artes y Oficios, 17 - 2 46021 Valencia - España
Tlfn:+34644353097 - email: fred.ubik2@gmail.com
web: http://www.transnationaltemps.net

Verónica Perales Blanco


Profesora ayudante
Traductora del artículo de francés a español
Universidad de Murcia
Avda Teniente Flomesta, 5 - 30003 Murcia - España
Mail: vperales@um.es

sobre la relación contemporánea entre el hom-


bre y el medio ambiente. La emergencia de
Resumen nuevos conceptos en el videojuego, el espacio
físico como plataforma directa sobre la que se
Desde las prácticas artísticas contemporáneas
desarrolla la acción, es la puerta abierta al de-
que combinan ecología, arte digital y el acti-
sarrollo de videojuegos geolocalizados (14)
vismo cultural (ecoartivismo), buscamos solu-
ciones que nos lleven a una toma de conciencia multijugadores que pueden influir positiva-

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Frédéric Adam: Eco Art Games

mente en la comprensión y la preservación de ism (écoartivisme), we seek solutions to pro-


nuestro medio ambiente. La utilización de mote awareness on the current situation of
teléfonos móviles que muy pronto llevarán man with his environment. The emergence of
integrados detectores miniaturizados para ana- new concepts for video games, the physical
lizar la composición química del aire, la tierra space itself being the platform or the game
y el agua, puede suponer la implicación defini- takes place, is the gateway to the development
tiva de unos jugadores con una percepción of multi-players location-based games that can
aumentada de la realidad. positively influence understanding and pre-
serving our environment. The use of mobile
phones integrating shortly miniaturized sensors
Palabras clave to analyze the chemical components of air
water and soilcan definitely involve players in
Videojuegos, medio ambiente, arte digital, an increased perception of reality.
activismo, sensores, ecoartivismo, móviles,
geolocalización, locative media.
Key words
videogames, environment, digital art, activism,
Abstract sensors, ecoartivismo, mobile, geolocation, loca-
tive media
Since the contemporary artistic practices that
combine ecology, digital art and cultural activ-

Introducción
Desde nuestro colectivo ecoartivista Trans- Procedentes del arte electrónico, somos es-
national Temps (1), surgido en la confluen- pecialistas en escritura audiovisual y multi-
cia de ecología, arte digital y activismo cul- media. Nuestra trayectoria nos lleva a bus-
tural, elaboramos desde el 2001 obras que car la colaboración con especialistas medio
intentan establecer el enlace entre la prácti- ambientales para tratar de amplificar las se-
ca artística y el activismo medioambiental. ñales que ellos emiten sobre cuestiones tan
Nuestro objetivo es “reconectar” al indivi- importantes como el saqueo generalizado de
duo con el medio natural utilizando las los recursos naturales y la pérdida creciente
mismas herramientas que tan fácilmente nos de la biodiversidad. Inspirándonos en el
alejan de la naturaleza en esta sociedad cada poeta francés Jean Luc Parant (2), nos pre-
vez más sofisticada. Quiero hablar de las guntamos cómo utilizar la tecnología de te-
tecnologías de comunicación digital, inter- lecomunicaciones y el arte para “poder es-
net y la telefonía móvil. cuchar el ruido de la tierra al girar”. Este es
el objetivo desarrollado aquí, proponer

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nuevas formas de juego que toman en cuen- menudo transdisciplinares y difícilmente


ta aspectos de la situación real, un proceso asimilables por el mercado del arte. Aquel al
lúdico que puede conducirnos a un mejor que llamamos el artista de los artistas, el
conocimiento del espacio físico. francés Robert Filliou (5), definió así el ar-
Es importante entender el sentido del te: “el arte es lo que hace la vida más intere-
término ecoartivismo; en primera instancia sante que el arte”. Esta visión panorámica
se refiere a “aquellas prácticas artísticas que corresponde perfectamente al sentido del
manifiestan un compromiso con la preserva- arte en el ecoartivismo. Se trata de una invi-
ción de la biosfera y reivindican una actitud tación a la transdisciplinariedad donde lo
respetuosa con ella” (PERALES, 2010:7), que importa es la intención, del arte puede
pero ha de ser entendido como una alusión a emerger de una multiplicidad de campos de
través del prefijo “Eco”, a las teorías ecosó- conocimientos. El activismo es también un
ficas del filósofo francés Felix Guattari componente esencial porque se trata de in-
(GUATTARI, 2000)(4). Guattari nos habla tervenir en el espacio público y de interac-
de la importancia de abordar la ecología tuar con los otros. Ser socialmente activo,
desde tres aspectos indisociables, la ecología alejándonos, como dijo Pierre Bourdieu
medioambiental (global), la ecología social (44), del “ terrible reposo que es también el
(la relación con los otros) y la ecología men- de la muerte social”. Las prácticas ecoarti-
tal (la relación con nosotros mismos). La vistas son por naturaleza actos creativos
ecología es el equilibrio entre estos tres as- transdisciplinares ligados al medioambiente
pectos complementarios e interdependien- y que toman forma en el espacio público.
tes. El lexema “Art” hace referencia a las El videojuego es un potente atractor masivo
prácticas artísticas contemporáneas y que no que hoy en día combina juego y espacio real,
debemos confundir con el arte contemporá- es por tanto un contexto propicio para las
neo propiamente dicho, que participa de prácticas ecoartivistas. El Eco Art Game es
una red de divulgación de obras que tienen el encuentro del ecoartivismo y el videojue-
un valor de mercado. Las prácticas artísticas go.
contemporáneas son procesos creativos a

Objetivos
El objetivo principal de esta investigación es multimedia interactiva en el espacio real, la
lanzar una invitación a la transdisciplinarie- creación de nuevos videojuegos que se des-
dad, invitando a artistas, ecologistas, activis- pliegan en el espacio público y que ayu-
tas y conceptores de videojuego, a reunirse darán a las personas a existir, en mayor me-
para crear juntos un nuevo tipo de juego. La dida, en armonía con el medio físico, con
fusión entre la creatividad, el conocimiento sigo mismos y con los demás.
profundo del medioambiente y la escritura

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Metodología
Esta investigación se basa principalmente en ocaso del siglo XX, así lo percibo desde mi
más de diez años de prácticas artísticas liga- ángulo de investigador y creador ya sea en el
das al medioambiente y a la utilización de ámbito de la empresa(6) ( www.ubik2.com)
tecnologías digitales en el seno de nuestro o en el contexto de la investigación universi-
colectivo Transnational Temps ( transnatio- taria. El GPS (22) nos permite geolocalizar
naltemps.net). El artista y profesor neoyor- la información, asociando a los datos unas
quino Andy Deck (2F) y la artista y profeso- coordenadas geodésicas. Todo un espacio a
ra Verónica Perales Blanco (2E) son igual- conquistar, para lo bueno o para lo malo. La
mente miembros fundadores de Transnatio- toma de control de la meta-información es-
nal Temps, sus investigaciones y trabajos pacial será una batalla en la que tendremos
artísticos han nutrido igualmente la produc- que luchar por la libertad de expresión y la
ción del colectivo. El tema predilecto de no contaminación comercial o ideológica de
nuestro grupo es la pérdida acelerada de los lugares.
biodiversidad y su incuestionable relación Como miembro del grupo de investigación
causal con los fenómenos de globalización. ICONO 14, desde el 2006 trabajo sobre la
La velocidad fulgurante de la sexta extinción implicación -pasada y futura- de los video-
masiva que vivimos en estos momentos se juegos en cuestiones medioambientales. Es-
debe a la acción del hombre. La utilización te artículo ha sido presentado en el contexto
racional y sensata de la tecnología, el cono- del “Congreso Internacional de Videojue-
cimiento y la creatividad, podrían poner gos” realizado en la Facultad de Ciencias de
freno al proceso de destrucción masiva de la Información de la Universidad Complu-
nuestros recursos naturales y de la biosfera. tense de Madrid.
Considero que la escritura multimedia geo-
localizada supone una gran revolución en el

1. Precursores de videojuegos vinculados al me-


dioambiente.
1.1. Si el espacio de creación es del bienestar procurado, que conlleva el
el videojuego, el público que consumo masivo de contenidos y de produc-
atiende es el Homo Ludens. tos de distracción generalistas procedentes
El lugar excelente que ocupa la lúdica en de industria global del Entretenimiento
nuestra sociedad occidental es el resultado (TV, Cine, Videojuego). Pero también es el
síntoma de una sociedad inmersa en una re-

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presentación del mundo, alejada de una rea- elección ya que a diferencia del cine(11),
lidad concreta palpable, una “sociedad del permite interactuar y atrae a un público ge-
espectáculo”(8), de la simplificación del dis- neralmente joven, los ciudadanos del primer

Source: Will Wrigh, SPORE (2005) http://www.spore.com

curso y de la representación a distancia. En mundo, los que decidirán mañana.


la hora del ruido mediático ¿cómo captar la
atención de los ciudadanos sobre cuestiones
sensibles ligadas al fenómeno de la globali- 1.2. ECO ART GAMES el so-
zación tales como la preservación de recur- porte, los videojuegos geoloca-
sos a escala mundial y la fractura nor- lizados.
te/sur?¿cómo profundizar en el estableci- El término videojuego es hoy en día inco-
miento de un diálogo con las numerosas ca- rrecto porque “vídeo” se refiere a una señal
pas de la sociedad? Como decía Buckminster analógica que dejó la plaza hace tiempo al
Füller “D’ont fight forces, use them” (9), no digital. A pesar de ello continuaremos a lo
luches contra las fuerzas, utilízalas. Tene- largo de este artículo a utilizar el término
mos que encontrar los medios de atraer la con convención y por facilitar la compren-
atención del Homo Ludens (10) a través de sión de la lectura. Le videojuego no será por
la lúdica utilizando las herramientas mismas mucho más tiempo sinónimo de consola de
de la sociedad actual. La industria del video- vídeo (PSP, Xbox), pantalla de TV y joys-
juego es tan importante hoy en día como la ticks en un espacio cerrado. La gran revolu-
del cine y es para nosotros un soporte de ción tecnológica, que es el punto de interés

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central de este texto, es la reciente integra- móviles es interesante preguntarse sobre las
ción de la telefonía móvil y del GPS como relaciones actuales entre el video juego
elementos constituyentes y constitutivos del clásico y nuestro entorno. Existen numero-
videojuego geolocalizado. Esta transposición sos aspectos que vinculan la concepción de
innovadora del espacio de juego al espacio los videojuegos y la experiencia lúdica que
físico tiene consecuencias importantes por- establecen, con la comprensión del mundo
que integrando el espacio real explotamos físico. Desde el punto de vista de la progra-
un contexto tangible, cargado de historia y mación del juego, a menudo es necesario
de información. El jugador debe por tanto estudiar los fenómenos naturales para poder
combinar espacio físico e información digital reproducirlos. Hacer que un personaje ande
para renovar su mirada hacia el entorno de forma realista o modelizar un animal en
desde la lúdica. Una nueva forma de jugar se 3D son tareas que demandan un conoci-
impone en este cruce de caminos entre la miento profundo de anatomía. Animar una
ecología, las prácticas artísticas y el video- bala que rebota en el suelo necesitará un
juego geolocalizado, eso que llamamos “Eco estudio previo de comportamiento de mate-
Art Game”. riales, elasticidad, gravedad. Lograr un efec-
to realista en la iluminación de una escena
3D nos llevará a comprender como la luz
1.3. Los videojuegos y su rela- interactúa con la materia. Pero también el
ción natural con el medioam- guionista se inspira en el mundo físico y pla-
biente. nifica la reproducción digital de un mundo
Antes de explorar lo que podríamos llamar que es similar a este que vivimos. Debe
Eco Art Games asociados a tecnologías examinar de forma sistemática este orga-

Gráfico nº 3Gráfico nº 1

Fuente: James Lovelock, GAIA (1979)


Fuente: Will Wrigh, SPORE (2005) http://www.spore.com
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nismo complejo que es el escenario general, ner en práctica sus conocimientos del mun-
compuesto de un mundo, de actores, de una do físico. Algunos juegos como “Spore”(12)
estructura narrativa y unas reglas que go- nos invitan claramente a experimentar la
biernan todo. La creación del juego es un vida a través de la creación de seres vivos y
ejercicio complejo que a veces exige la par- ese es el objetivo central del juego. “Soda-
ticipación de un equipo multidisciplinar y play”(13) es otro ejemplo de juego, visual-
un trabajo de exploración de la vida real y la mente más desnudo, que nos propone con-
materia. cebir organismos donde la motricidad es el

Gráfico nº 2

Fuente: Soda Team (dirigido por Fiddian Warman), SODAPLAY (2004)

aspecto central. Tanto el artista y teórico


zoosistemista Louis Bec (14) cuando trabaja
1.4 Aprender a analizar lo real con formas de vida híbridas estudiando su
para jugar. comportamiento desde el campo del arte,
En determinados videojuegos, los jugadores como el jugador demiurgo de “Spore” y el
también están invitados a analizar y com- compositor de “Sodaplay”, reinventan mun-
prender la realidad para poder jugar. Ya sea dos que hacen referencia a las formas de vi-
en juegos de estrategia (historia, geopolíti- da de nuestro planeta. Este ejercicio lúdico
ca), juegos de acción y habilidad (control de puede ser interpretado como una incitación
un cuerpo virtual, el control de espacio y a conocer la naturaleza de la vida y su evolu-
tiempo) juegos de lógica (matemáticas , co- ción.
nocimientos generales), el jugador debe po-

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Gráfico nº 4

Fuente: Will Wright, SIM EARTH (1990)

La trayectoria de Will Wright (15), en tanto gran público, mucho más generalistas, como
que conceptor visionario de videojuegos es “The Sims”, la casa de muñecas virtual.
Como “Spore”, bascula entre su interés por “Sim Earth” es un simulador de planeta tie-
el medioambiente que manifestó con “Sim rra en el que cada partida dura alrededor de
Earth”, desarrollado en los años 90 y la rea- 4 millares de años, estableciendo así un en-
lidad de una industria de juegos que ha favo- lace potente entre videojuego y ecología. El
recido el nacimiento de productos para el objetivo, controlar la evolución de las
especies y los diferentes fenómenos natura- científica ya que todo organismo vivo, por
les en la tarea de conservar un equilibrio definición, tiene la capacidad de reproducir-
planetario. Este concepto de juego hace re- se y no es el caso de la tierra. Esta interpre-
ferencia directamente a las teorías de James tación poética tiene cuando menos la poten-
Lovelock (16) que publicó hacia finales de cia de hacernos comprender que formamos
los años 70 la hipótesis de Gaia. Este autor parte de un todo y que nuestro bienestar
introdujo la idea de que el planeta tierra es está inevitablemente ligado al equilibrio con
un conjunto complejo donde toda forma de el resto de las especies y el medio, la biosfe-
vida es interdependiente del resto, plante- ra y la materia en general. “Sim Earth” pue-
ando una extensa red relacional entre lo ve- de ser considerado como un simulador de
getal, las formas de vida animal y el medio. las teorías de Lovelock. Will Wright creará
Las teorías de Lovelock darán lugar a la ana- también el videojuego “Sim Life”, que está,
logía entre el planeta tierra y un organismo de forma más específica, centrado en la te-
vivo en sí. Se trata más bien de una inter- oría darwininsta(17) de la evolución de las
pretación poética y no de una realidad especies.

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Es una lástima que juegos como “Sim Earth” lizamos en 2006 un audiovisual que simulaba
sean minoritarios en la industria del video- el enlace posible entre el juego de “The

Gráfico nº 5

Fuente: Will Wright, SIM EARTH (1990)

juego, así como que sean contenidos mayori- Sims” y datos reales, en la escena cotidiana o
tariamente superficiales y violentos los que entorno bajo control de los Sims, irrumpe de
toman los primeros puestos. Aún así, consta- repente la noticia de un tsunami. Esta crea-
tamos con “Spore”, publicado en 2008, que ción irónica y provocadora plantea una cues-
existe una tentativa de retorno por parte de tión importante, ¿debemos establecer un
Will Wright en la intención de introducir enlace entre el mundo físico y los mundos
cierto pensamiento ecológico en el mercado. virtuales? La idea está clara, no nos perdamos
Desde el colectivo Transnational Temps rea- en lo virtual sino utilicemos estos espacios
digitales para comprender mejor nuestro

Gráfico nº 6

Fuente: Transnational Temps, Sims Climate Change (2006)


Un encuentro ficticio entre los sims y los datos de un Tsunami
http://www.transnationaltemps.net/earthart/sims/

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universo. El ordenador y las redes están pre- damento de un nuevo tipo de videojuego que
sentes por todas partes alrededor de noso- acontece en el espacio real. El foco de aten-
tros, cada teléfono es un micro-ordenador ción se centra hoy en día sobre un tipo de
conectado a la red. Esta nueva situación tiene juego geolocalizado metainforma-
consecuencias importantes porque nos per- ción/espacio físico, en detrimento del anti-
mite acceder a la red digital desde el espacio guo modelo consola de juego/espacio priva-
público. Este contexto tecnológico es el fun- do-cocoon.

2. Implicación de las tecnologías de geolocaliza-


ción.
La revolución multimedia esta en marcha, que llamamos los “Locative Media” (58)
la disponibilidad de las redes digitales 3G, asociados a nuevas formas narrativas desde
3,5G y 4G (20) en el espacio público los Alternate Reality Games (18). Tal y
combinado a los sistemas de geolocaliza- como explica el filósofo francés Paul Viri-
ción GPS convierten nuestros teléfonos lio (19), nos encontramos bajo el diluvio
móviles en verdaderos micro-ordenadores de ondas electromagnéticas y esta situa-
interconectados. ción nos geo-localiza y nos permite geo-
localizar nuestra información. No sólo po-
demos obtener información digital con
2.1. Alternate Reality Games nuestro teléfono móvil allá donde estemos
y geolocalización de la infor- en el conjunto territorial de los numerosos
mación. países con redes 3G, sino que además po-
Desde el año 2000 hemos visto emerger demos enviar información específicamente
un nuevo tipo de juego en el espacio real relacionada con el lugar desde el que nos
que combina las telecomunicaciones y el conectamos.
acceso a la información geolocalizada, lo

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El juego en espacio real “Pacmanhattan” holandesa que se basa en la metáfora de los


(21) es un buen ejemplo de actualización o escenarios (scenes); se trata de componer
renovación de un juego tradicional como escenas y asociarles diferentes media. Del
es el “Pacman”, incorporando como ingre- lado universitario, encontramos la plata-
diente esencial la contextualización en el forma ARIS (25) desarrollada en la Uni-
espacio público. El laberinto del juego está versidad de Maine (Wisconsin, UE). Se
compuesto por las calles de un barrio de trata de una propuesta de gran interés por
Manhattan y los elementos móviles del su carácter pedagógico de alto grado expe-
juego son personas que se identifican con rimental. Uno de los aspectos más innova-
un GPS (22). dores de ARIS es el hecho de que estu-

Gráfico nº 7

Fuente: PacManhattan team, Pacmanhattan, (2004)

hhttp://www.pacmanhattan.com
Son numerosas las plataformas privadas o diantes y profesores –sin distinción- pue-
universitarias de creación de juegos geolo- dan modificar desde su teléfono móvil la
calizados que encontramos en la web. De- meta-información del espacio físico dentro
ntro del sector privado, “GPS Mission” de aplicaciones muy prometedoras para el
(23) es una plataforma alemana que per- ámbito de la educación. El alumno puede,
mite geolocalizar información y plantear por ejemplo, recoger una serie de docu-
misiones que contemplan una serie de mentos audiovisuales situados previamente
enigmas a resolver y rutas que seguir con por el profesor, modificarlas o/y comple-
la ayuda de teléfonos móviles. En un regis- tarlas y situarlas en otras coordenadas ge-
tro similar, “7Scenes” (24) es una creación odésicas.

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Gráfico nº 8

Fuente: David Gagnon, ARIS Games (2010) http://www.arisgames.org

hhttp://www.pacmanhattan.com
Es necesario experimentar este género de 2.2. Situación actual de los
plataforma para entender bien los meca- servicios de geolocalización de
nismos y ser capaces de hacer comprender información desde teléfonos
a otras personas en qué consisten los servi- móviles.
cios de información geolocalizada, es co- Los servicios de geolocalización de infor-
mo un “HUD” para videojuegos. El mación digital se compone generalmente
“HUD” - Help You Display- es ese visor de un editor en línea disponible a través de
típico de piloto de aviones de caza, que un navegador web y un "cliente", un telé-
nos ofrece la información necesaria para fono móvil equipado con GPS en el que
poder controlar el vuelo. Este tipo de instalamos la aplicación pertinente. Estas
“HUD” ha sido utilizado con mucha fre- herramientas permiten distribuir y recibir
cuencia para superponer información so- datos multimedia en relación a las coorde-
nadas geodésicas de longitud y latitud. Po-
bre la imagen del videojuego en funciona-
demos hablar de la aparición de un nuevo
miento. Consideremos entonces que el
lenguaje complejo, una escritura multime-
teléfono portátil es nuestro “HUD”, en ese
dia geolocalizada que supone importantes
espacio de juego que es el espacio real y posibilidades creativas. Uno de los puntos
que nos permite situarnos y actuar en el comunes de todas estas obras es el hecho
espacio físico ofreciéndonos la información de que el contenido es accesible únicamen-
pertinente en función del lugar en el que te en las coordenadas o enclave geodésico
nos encontramos. precisos, la obra se funda en la ubicación,
sólo existe allí donde se ha creado. Las
aplicaciones se definen dentro de dos gran-
des áreas, por una parte el juego, y por

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otra la educación. Estamos en 2010, es podemos asignarle conocimientos especia-


indudable que en los próximos años asisti- lizados o añadir memorias de experiencia
remos a una explosión de funcionalidades personal. Ahí es donde podemos actuar,
aplicaciones y obras "GPS" (26). revelando información para comprender
mejor, para entender y preservar nuestro
planeta. Invitemos a las organizaciones
2.3. Eco Art Game, un poten- medioambientales a que tomen en cuenta
cial precioso para las organi- cuanto antes este enorme potencial de eti-
zaciones ecologistas. quetar con informaciones capitales el espa-
Uno de los aspectos fundamentales de la cio vital que nos rodea. Para existir, el
información geolocalizada en es hecho de “Eco Art Game” requiere principalmente
que nos da acceso a una serie de contenidos de información de calidad medioambiental
audiovisuales digitales que recibimos desde generada por expertos. Este nuevo tipo de
el espacio público. Esto es, sin lugar a du- videojuegos ayudaría a la comprensión de
das, lo que más nos interesa desde el punto los desafíos contemporáneos a la preserva-
de vista medioambiental ya que pueden ción de nuestro patrimonio natural. Un
revelar el proceso que hay detrás de los lugar curioso para hacer converger a crea-
componentes de un paisaje. Todo objeto o tivos, científicos, diseñadores y programa-
materia cuenta con una historia, un patri- dores. En el parque de al lado, los chicos
monio genético, un grado de alteración del barrio están los juegos medioambienta-
por la actuación humana, un proceso de les, analizando moléculas del aire con sus
fabricación, un tiempo de vida, una parte teléfonos móviles.
de entropía, un nivel de contaminación, y

3. Indie Games y prácticas artísticas contemporá-


neas.
La cultura independiente “Indie”, las
prácticas artísticas contemporáneas y el 3.1. Exploración de las prácti-
arte electrónico son unos de los lugares cas artísticas contemporáneas
clave donde podemos encontrar propuestas en el terreno de la escritura
creativas novedosas ligadas a la telefonía. multimedia geolocalizada.

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Los ejemplos de prácticas en el contexto dremos seguir las directrices. Este juego de
del arte o la cultura independiente "indie" azar tiene la virtud de hacernos reflexionar
(27) que figuran en este artículo no se limi- sobre la relación entre la información digi-
tan estrictamente a la utilización de teléfo- tal y el espacio real, en el simple acto de
nos móviles y la información basada en la caminar. Jonas Hansen localiza su proyecto
ubicación. El objetivo es revelar procesos en el punto cero de los proyectos de geo-

Gráfico nº 9

Fuente: Jonas Hansen, “Wanderer” (2009) http://www.pixelxis.net

creativo y usos de las tecnologías que nos localización, el vínculo entre información y
permiten anticipar lo que cabe hesperar de ubicación.
http://www.pacmanhattan.com
los “Eco Art Games”. El tema de las fronteras es subyacente a la
Estas técnicas de geolocalización de la in- percepción del espacio, ya sean las fronte-
formación van a cambiar nuestra compren- ras físicas -como Jonas Hansen- o políticas,
sión del espacio, que incluirá una marca de separando un país de otro por una mera
agua, o capa virtual audiovisual. Esto afec- línea trazada en un mapa. Estos límites
tará probablemente a nuestra manera de inmateriales son sin duda los obstáculos
movemos, nuestras estrategias para despla- más difíciles de superar, están por todas
zarnos. El artista Jonás Hansen (28) ejem- partes y a todos los niveles, a menudo defi-
plifica este hecho en su proyecto Nómada, nidos como estados, la propiedad privada y
que consiste en un paseo por la esfera el poder adquisitivo; desde el jardín de
pública siguiendo las órdenes dadas por una nuestro vecino al restaurante de cuatro
voz artificial. La relación azarosa entre las estrellas demasiado caro para nuestro bolsi-
órdenes y la localización de las mismas en llo. A título de esta cuestión, el estudio de
el espacio público hace que el jugador pue- diseño “Gigantic Mechanic” ha creado un
da seguir las indicaciones hasta cierto pun- juego de golf en el espacio real llamado
to. Si la voz nos pide que sigamos recto “Gigaputt” (29). Irónicamente propone
pero estamos frente a una pared, no po- ocupar cualquier espacio desplegando un

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campo de golf virtual y tomando posesión Los sensores de datos que nos permiten
de él en cualquier lugar real. Allí donde se explorar nuestro entorno, capturar lo invi-
encuentre (donde nos situemos nosotros), sible, mostrar lo molecular, la partícula, la
“Gigaputt” crea aleatoriamente una serie de onda y la energía. Toda esta información
18 hoyos sin tomar en cuenta los obstácu- invisible nos permite una lectura profunda
los. El resultado es sorprendente; una vez del estado de nuestro planeta y nuestra
desplegado el terreno podemos, haciendo propia humanidad. Pascal Picq, una de las
uso del acelerómetro del iPhone, lanzar grandes figuras actuales de la paleoantropo-
nuestra pelota por encima de los edificios logía, diferencia entre la historia del hom-
de nuestro distrito y alcanzar el agujero bre y la historia de la única humanidad, una
que puede situarse, por ejemplo, en el te- dice, está basada en el relato contado de
jado de un gobierno o un banco. Esta toma viva voz o escrito, la otra “pertenece al
de control total sobre el territorio, nos da ámbito de las ciencias de la vida y de la
la capacidad simbólica de ocupar cualquier tierra (…) se escribe a partir de fragmen-
espacio físico, anulando durante el tiempo tos fósiles y de jirones de genes” (PICQ,
de juego, los límites físicos, sociales y 2008:11). Estos datos, que formarán la
políticos. historia de la humanidad, son capturados

Gráfico nº 10

Fuente: Gigantic Mechanic, Gigaputt, (2010)


http://www.giganticmechanic.com/games_gigaputt.html

diariamente por muchos dispositivos y le-


3.2. Los nuevos componentes galmente son accesible a todos. Muchos
de juegos alternativos organismos públicos han situado en las ciu-
hhttp://www.pacmanhattan.com
Los componentes esenciales en el desarro- dades y otros enclaves estaciones meteo-
llo de “Eco Art Games” son los sensores rológicas y todo tipo de sensores para el
medioambientales que nos proporcionan análisis de aire, agua y suelo. Los “green-
datos del entorno. bots” (30) son robots hechos con electróni-

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ca miniaturizada y poseen energía autóno- de datos públicas en Internet. A nivel indi-


ma, se utilizan para enviar datos medioam- vidual, también podemos capturar e inter-
bientales a uno o varios servidores. Gracias cambiar datos en tiempo real con otras
a las conexiones por satélite podemos personas. Proyectos de investigación en
monitorizar los datos registrados a través nanotecnología (31) como el realizado por
de sensores o “greenbots” situados en cual- el científico Li Jing (32) para la NASA
quier parte del planeta, nutriendo las bases anuncian la miniaturización de sensores que

Gráfico nº 11

Fuente: Cap Digital, La montre verte / City Pulse, (2009)


http://www.lamontreverte.org

Gráfico nº 12

hhttp://www.pacmanhattan.com

Fuente: Nano-captores moleculares combinados con iphone.


http://www.nasa.gov/centers/ames/news/features/2009/cell_phone_sensors.html

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nos permitirán analizar nuestro entorno a ha aumentado su ancho de banda con tristes
nivel molecular con un teléfono móvil. El consecuencias. Un cambio en la legislación
proyecto francés “La montre verte” (el permite el aumento de la potencia de
reloj verde) (33), propone el seguimiento transmisión de onda de estos buques, cau-
de los niveles de CO2 en la ciudad median- sando daños irreparables en el cerebro de
te relojes de pulsera que llevan los ciuda- cetáceos e incluso la muerte.

Gráfico nº 13

Fuente: Diego Diaz y Clara Boj, Free Network Visible Network (2006)
http://www.lalalab.org

Tenemos que entender qué es el espacio


danos, es un ejemplo de lo que cabe espe- físico y cuáles son los límites geográficos,
rar. políticos, sociales, informacionales. Pero
La información recopilada también puede también tenemos que vigilar la lluvia de
hhttp://www.pacmanhattan.com
ser producida directamente por los seres ondas y señales producidas por nuestra
humanos en tiempo real: ondas de radio, tecnología. Se trata de leer la meta-
ondas electromagnéticas generadas por información del espacio más allá de las apa-
aparatos electrónicos, infra-sonidos y vi- riencias puramente formales. Esta lluvia de
braciones generadas por máquinas. Los ondas mencionada por Paul Virilio puede
artistas españoles Clara Boj y Diego Díaz convertirse en una lluvia ácido si no medi-
en su obra Red Libre Red Visible (34) mos las repercusiones sobre la naturaleza.
hacen visible el flujo de información digital
que circula en el aire a nuestro alrededor,
el flujo de datos entre dispositivos como 3.3. Inspiraciones desde el
Bluetooth o Wifi, por ejemplo. Captar Arte Electrónico
estos flujos es percibir, más allá de lo habi- Muchos artistas y colectivos trabajan en la
tual, aquello que nos rodea y aproximarse a intersección entre el arte y la tecnología
su complejidad. Este tipo de ondas puede electrónica, como por ejemplo Raaf Sabri-
ser considerado también como un conta- na, Preemptive Media Project, Iñigo Man-
minante ambiental. Un ejemplo trágico que glano-Ovalle, Tiffany Holmes, Christian
ilustra este aspecto es el sonar de los bu- Nold… todos ellos ponen en evidencia en
ques y submarinos nuevos del ejército, que

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sus obras informaciones invisibles a nues- imagen resulta alterada en función de los
tros sentidos y reveladas por diferentes datos capturados. En palabras de Karin
sensores. Estas prácticas artísticas contem- Ohlenschlager, co-comisaria de la ejemplar
poráneas son una fuente de inspiración que exposición Ecomedia, Manglano-Ovalle
anuncia la sociedad futura. “advierte de que, así como el hombre in-
Iñigo Manglano-Ovalle (35) en la obra fluye en el clima y en el medio ambiento,
“You don´t Need a Weatherman”, altera estos últimos también moldean nuestra
una secuencia de video con la información percepción y nuestro espacio vital” (OH-
recogida a través de una estación meteo- LENSCHLAGER, 2009:62)
rológica miniatura que analiza las variacio- En el mismo registro, Sabrina Raaf (37)
nes en la sala de exposiciones en la que se dibuja un césped digital utilizando la ayuda
encuentra la pieza. La micrometeorológía de un robot dibujante, que sigue los nivel
(36) del espacio afecta la señal de vídeo y la de CO2 captados por un sensor en la sala.

Gráfico nº 14

Fuente: Iñigo Manglano-Ovalle, You don´t Need a Weatherman, (2006)


http://inigomanglano-ovalle.com

Gráfico nº 15

hhttp://www.pacmanhattan.com

Fuente: Sabrina Raaf, Grower (2004) http://www.raaf.org

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La altura de cada brizna de hierba es relati- de comunicación y los políticos establecen


va al valor capturado por el sensor. Ambas entre los ciudadanos de primer mundo y la
obras muestran la influencia de las micro- desregulación a escala local y mundial. La
variaciones en nuestro espacio inmediato, sensación de estar inmerso en los fenóme-
una ciencia que se llama micrometeorolog- nos mismos, nos lleva a la conciencia de lo
ía. global y su relación con las partes, a la
búsqueda de estrategias comunes para
compartir la información, en busca de la

Gráfico nº 16

Fuente: Preemptive Media Project, PM-AIR (2006) http://www.pm-air.net

El colectivo Preemptive Media Project (38) comprensión de las causas y las repercusio-
está desarrollando un dispositivo móvil que nes.
puede analizar la composición química del
aire. Somos, de esta manera, testigos indi- En la mayoría de los casos, para poder in-
terpretar los datos que aparecen en la pan-

Gráfico nº 17

hhttp://www.pacmanhattan.com

Fuente: Tiffany Holmes, 7000 oaks and counting (2006)


http://www.tiffanyholmes.com

viduales en la percepción de los cambios


ambientales provocados por el hombre. La talla sobre el análisis del aire necesitaríamos
obra rompe con la distancia que los medios una formación previa. La complejidad de
los datos es a menudo una barrera que im-

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pide el análisis y este es un aspecto que hay de tensión nervioso individual y sus varia-
que resolver. Efectivamente, no basta con ciones a través del espacio recorrido, el
ver los datos, es necesario entender lo que cruce de avenidas saturadas o tranquilas
significan. Tiffany Holmes (39) propone calles peatonales. El sistema muestra cómo
justamente desarrollar sistemas de repre- la calidad misma del espacio público afecta
sentación visual de fenómenos complejos a nuestro organismo.
en su obra “7000 oaks and counting”. En

Gráfico nº 18

Fuente: Christian Nold, Biomapping (2004) http://www.biomapping.net

ella capta el consumo energético de un Este conjunto de experiencias sensibles con


edificio y representa visualmente este con- tecnología nos permiten ver cómo nos arti-
sumo con un juego de imágenes icónicas y culamos con el espacio físico y cómo somos
caleidoscópicas. El resultado estético oscila interdependientes a escala planetaria. Esta
entre lo industrial y lo vegetal, y muestra experiencia participa también en la com-
rápidamente y con sencillez al espectador prensión de lo que significa el término eco-
el consumo de energía en curso. Su obra es logía, que no sólo incumbe a elementos de
un homenaje al gran artista y ecologista escala continental sino que también con-
Joseph Beuys (40), precursor esencial del templa nuestro cuerpo social y nuestro
Arte Medio ambiental (41) y el Arte Soste- cuerpo individual. Se trata pues de com-
nible (42). partir el conocimiento y de afinar la lectu-
Más allá de nuestra relación individual con ra. Existen diferentes plataformas de cola-
hhttp://www.pacmanhattan.com
el mundo, el proyecto de arte “Biomap- boración en la web tales como “Pachube”
ping” (43) explora la ecología de nuestro (56), que propician una puesta en común
propio ser, una de las tres ecologías men- de los datos recogidos a nivel individual en
cionadas por Guattari, revelando cómo el medio ambiente a través sensores, com-
nuestro entorno más próximo puede afec- partiendo así nuestros valores con los de-
tar sobre nuestro equilibrio interior. Sen- más. Este tipo de plataforma es la fuente
sores fijados al cuerpo monitorizan el nivel potencial datos para los “Eco Art Games”.

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Frédéric Adam: Eco Art Games

4. Escenarios de futuro
4.1. ¿Existe el Eco Art Game? espacio físico, que incluye el uso de dife-
Desde el punto de vista físico del "hardwa- rentes tecnologías de comunicación rela-
re", los teléfonos móviles son ahora verda- cionadas con la localización. Desde la pers-
deros ordenadores que superan con creces pectiva del modo de juego, los Alternate
la capacidad de procesar de las computado- Reality Games son posiblemente los más
ras de los primeros años de este 2000. Al- adecuados para las propuestas de “Eco Art
gunos son multitarea, se pueden conectar a Games”, combinando la información digital
monitores y trabajar con teclados inalám- con el lugar público, donde el escenario se
bricos. En cuanto a "software", no es para desplega en espacio-tiempo. Los Alternate
menos; la reciente aparición de numerosas Reality Games que combinan medios de
aplicaciones y juegos de realidad aumenta- comunicación y espacio público permiten
da, AR (45) para móviles muestra que el la participación masiva. La industria del
espacio físico está siendo tomado en cuen- cine y la de los videojuegos han entendido
ta. Esta tecnología superpone a la imagen bien este aspecto y muchos productos han
de espacio físico que se ve en la pantalla del sido promocionados a través de los “ARG”,
móvil, una meta-información que enrique- como el videojuego "Halo 2" (47), conoci-
ce la lectura de lo que nos rodea. do en los “ARG” con el título “I love bees”.

Gráfico nº 19

Fuente: SpecTreck (2009) http://www.spectrekking.com

Los llamados juegos de “Augemented Rea- El principio del mestizaje entre la realidad
lity” (AR) no deben ser confundidos con y la ficción es una estrategia de marketing
los juegos Alternate Reality Games (ARG) viral (48), debe ser aprovechada para la
(46) que se definen no como una tecnolog- creación de redes sociales que interactúen
ía, sino como una manera de jugar en el con el espacio físico y cuenten con el deseo

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Gráfico nº 20

Fuente: Jane McGonigal, i love bees (2004) http://www.ilovebees.com

común de comprender mejor nuestro me- núcleo del juego es el control de los ciclos
dio ambiente. de producción y reciclado de plástico deri-
En cuanto al contenido real de los “Eco Art vado. Otras propuestas de los años 70 co-
Games”, está ya presente en algunos juegos mo el juego de mesa "The World Resour-
actuales, tales como “Urgent Evoke” de ces" también son notables. Son totalmente

Gráfico nº 21

hhttp://www.pacmanhattan.com

Fuente: Jane McGonigal, Urgent Evoke (2010) http://www.urgentevoke.com

Jane Mc.Gonigal (49) que combina las re-


des sociales y el reto de encontrar solucio- analógicos y desafortunadamente están
nes para un desarrollo mundial sostenible basados en el capitalismo agresivo como
que preserve el equilibrio y la igualdad única estrategia para ganar en el juego,
entre los seres humanos. pero proyectan el carácter sistémico de
nuestro planeta: los jugadores deben ges-
Otros proyectos que entran en la categoría tionar los recursos naturales de cada país, y
de “Social Games” (50) o “Serious Games” podemos entender que hay por tanto una
(51) se aproximan al “Eco Art Game”, es el visión de la relación entre las partes y lo
caso del juego World Game Beta, produci- global.
do por la Buckminster Füller Fundation. El

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Buckminster Füller (4) puede ser conside- llegar con la confluencia entre las prácticas
rado como el precursor que, en los años artísticas contemporáneas, las redes de
30, elaboró un escenario mundial de juego activistas medio ambientales y las empresas
“World Game”, cuyo propósito era preser- que buscan promoción con criterios ecoló-
var los recursos naturales del planeta mejo- gicos en verdad. La cuestión de la partici-

Gráfico nº 22

Fuente: Buckminster Füller Fundation, World Beta Game (2009)


http://challenge.bfi.org

rando las condiciones de vida de los habi- pación del sector privado es compleja, a
tantes. Buckminster hacía referencia a la menudo las prácticas con aparente perspec-
necesaria transición entre el “War Game” al tiva ecológica son en verdad acciones de
“World Game” e hizo el primer prototipo “Green Washing” (53), el lavado verde.
jugable en 1962. Pero aún así, debemos contar con las em-
Tal vez exista alguna propuesta actual de presas y pensar en modos de hacer rentable
desarrollo de Eco Art Game que combinen la actitud respetuosa con el medio ambien-
estrategias de ARG con un contenido am- te. Me parece que si queremos vivir en un
biental, pero a día de hoy en este año 2010, mundo que protege el medio ambiente,
nada ha salido a la luz en los medios. Sin tenemos que buscar una política verde que
embargo, es sin duda un momento propi- sea rentable, para abandonar la política
cio, ya que nunca el público ha estado tan actual que busca beneficios a corto plazo y
sensibilizado con cuestiones de ecología. El agota los recursos aumentando las des-
impulso de los “Eco Art Games” puede igualdades entre los seres humanos.

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Gráfico nº 23

Fuente: Buckminster Füller, World Game. http://bfi.org

Gráfico nº 24

hhttp://www.pacmanhattan.com
Fuente: Transnational Temps, CO2 Mine Sweeper (2010)
http://www.gpsmuseum.eu

Se trata de un juego para móviles que tiene


4.2. El storyboard del Eco Art como objetivo primero el análisis a nivel
Game usuario de la contaminación del aire en el
espacio urbano. El proyecto utiliza un de-
Desde Transnational Temps elaboramos tector de CO2 conectado a un “iPhone”
guiones gráficos “Eco Art Games”. Actual- (54) o “Android” (55), que a su vez envía la
mente ofrecemos una primera serie sobre información a una base de datos pública en
los niveles de CO2 (desactivación de minas la web como la anteriormente citada “Pa-
de CO2) que se llama "Buscaminas CO2”. chube” (56). Este es el contexto tecnológi-

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co en el que vamos a crear el juego social cho más que un juego de red limitado al
para móvil “CO2 Mine Sweeper”. Cada teléfono móvil, se trata de informar tam-
jugador-ciudadano tiene la misión de aler- bién a los no jugadores que frecuentan las
tar a la comunidad de jugadores cuando el mismas áreas, de la calidad variable del aire
nivel de dióxido sea superior al nivel que respiran. Cada jugador tiene un con-
máximo establecido por la legislación. La junto de etiquetas en las que puede incluir
información recibida por el GPS del móvil el nivel de CO2 y pegar en los lugares que
puede localizar a otros jugadores y el área ha capturado. Así mismo los que pasean
geográfico que cubren. Este juego es un podrían integrarse en el juego si lo desean,
juego que corre (temporalmente) paralelo tomando nota de la dirección de Internet
a lo cotidiano, al día a día. El objetivo es presente en los adhesivos. La lúdica atraerá
quitar la mayor cantidad de minas de CO2 a nuevos jugadores que tal vez no están
y situarse en los primeros puestos del ran- preocupados por cuestiones ambientales,
king a nivel internacional. Para una com- pero que podrían estarlo después de invo-
pleta eliminación de las minas, el jugador lucrarse en el juego.
tiene que desarrollar una táctica de comu- He aquí un primer escenario, aunque po-
nicación con la administración de dicho demos más allá en la ficción, es interesante
territorio, solicitando formalmente que se preguntarse cómo Will Wright podría des-
solucione el problema concreto de conta- arrollar una nueva versión del juego "Sim
minación. El objetivo es crear una comuni- Earth 2012" (57) en la línea de “Eco Art
dad que sea capaz de llevar a cabo un se- Games”. Un nuevo escenario de ficción que
guimiento de la calidad del aire y que de a describiré para terminar el presente artícu-
conocer los resultados de su actividad. Mu- lo.

Conclusiones
La relación entre el medio ambiente y el Wright o Jane McGonigal como estrategia,
juego está presente en la naturaleza misma para conectar los seres humanos con la bios-
del diseño de videojuegos. Son numerosos fera y sus recursos naturales a través de la
los diseñadores de juegos que forjan víncu- diversión. La aparición de un modo de juego
los entre la industria del juego y la sensibili- totalmente novedoso en el espacio real, jue-
zación hacia el mundo físico. Algunos pen- go que combina los medios de comunicación
sadores de la talla de Charles Darwin, Johan basados en la localización, las redes sociales
Huizinga, James Lovelock, o Joseph Beuys y los Alternate Reality Games ha generado
están presentes en el diseño de algunos vi- una nueva forma de jugar en la que los juga-
deojuegos. El juego ha sido utilizado por dores se sitúan en el espacio físico. La hibri-
diseñadores como Buckminster Fuller, Will dación entre el mundo tangible y la infor-

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mación digital basada en la ubicación crea un donde confluyen creativos, científicos, dise-
nuevo contexto de juego. Con la llegada de ñadores y programadores. Terminan el de-
teléfonos móviles muy potentes y las redes sarrollo del juego “Sim Earth” para el año
3G de banda ancha, se está produciendo una 2012, que estará disponible en el teléfono
explosión creativa, una oferta creciente de móvil y pensado para atraer a un público
propuestas lúdicas para móviles vinculadas al masivo de jugadores listos para interactuar
espacio real. El “Eco Arte Game” combina en el espacio urbano y usar su red social. Se
estas nuevas tecnologías móviles y modos de las arreglaron para convencer a los fabrican-
juego con un profundo conocimiento de tes de teléfonos móviles y cuentan con un
nuestro entorno. Los expertos en temas nuevo modelo de móvil con componentes
ecológicos y ambientalistas de la red deben electrónicos de reciclaje, equipado con un
aprovechar la oportunidad de situar sus geo- nanosensor 80 moléculas, el “Local At-
informaciones y proporcionar una base sóli- mosphere Data Reader”. En la pantalla,

Gráfico nº 25

Fuente: Transnational Temps, Sim Earth 2012 (2010)


http://www.gpsmuseum.eu

da para nutrir los venideros “Eco Art Ga- nuestro planeta tierra, sobre el que parpa-
mes”. dean intermintentes puntos de color, son
Terminaré esta conclusión con una propues- los jugadores de “Sim Earth 2012”. Pusieron
ta fantástica. Se trata de un extraño lugar en marcha su GPS Atmosphere Tracking y

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actualizan datos en tiempo real sobre su en- nidad y que se nutren de esta información.
torno, datos que se envían a través de una Un sonido pulsante parece escapar a la co-
plataforma colaborativa. Hay una multitud munidad, es el ruido de la tierra que gira.
de juegos que han sido creados por la comu-

Referencias
 Transnational Temps,  Spore, videojuego concebido por Will
http://www.transnationatlemps.net ( Wright, http://www.spore.com
miembros fundadores: Andy Deck, Fred  Sodaplay, videojuego en torno a la mo-
Adam, Verónica Perales) tricidad, http://sodaplay.com
 Jean Luc Parent, poeta francés, nacido en  Louis Bec nacido en 1936, artista francés y
1944 http://jeanlucparant.free.fr zoosistemista.
 Ecoartivismo, término que el colectivo  Will Wright nacido en 1960, creador visiona-
Transnational Temps utiliza para designar las rio de videojuegos,
prácticas artísticas que combinan ecología, ar- http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright
te y activismo. _game_designer
 Felix Guattari, filósofo francés nacido en  James Lovelock nacido en 1919, científico
1930 medioambientalista inglés,
http://fr.wikipedia.org/wiki/F%C3%A9lix http://en.wikipedia.org/wiki/James_Lovelo
_Guattari ck
 Robert Filliou, artista y poeta francés nacido  Charles Darwin, naturalista inglés nacido en
en 1926. 1809 y conceptor de la teoría de la evolución
http://fr.wikipedia.org/wiki/Robert_Filliou de las especies.
 ubik2.com, sitio web que reagrupa trabajos  ARG, jeux en espace alterné,
de investigación multimedia de Fred Adam y http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_rea
Verónica Perales. lity_game
 ICONO 14, grupo de investigación dirigido  Paul Virilio es un filósofo francés nacido en
por Francisco García García, 1932
http://www.icono14.net http://fr.wikipedia.org/wiki/Paul_Virilio
 “la société du spectacle” un ensayo de Guy  red 3G (UMTS) o 3GS (HSDPA) una norma
Debord publicado en 1967, de telefonía móvil que permite transferir la
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Société_du información con un ancho de 2 mbps.
_spectacle_(livre)
 Pacmanhattan, juego desarrollado en New
 Buckminster Füller, arquitecto, inventor y York en 2004,
pensador visionario americano nacido en http://www.pacmanhattan.com
1895 http://www.bfi.org
 GPS, Global Positioning System.
 “Homo Ludens”, libro escrito en 1938 por el
 “GPS Mission” es una plataforma de juego en
teórico Johan Huizinga
espacio real, http://gpsmission.com
 La industria del videojuego representa en
 “/Scenes” es una plataforma de juego en es-
2010 la suma de 105000 millones de dólares.
pacio real, http://7scenes.com

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 ARIS es un proyecto universitario que pro-  asrtistas españoles new media Diego Diaz y
porciona una plataforma de juego educativo Clara Boj, http://www.lalalab.org
en espacio real http://arisgames.org  Iñigo Manglano-Ovalle es un artista español,
 UBIK2 elabora un portal web llamado GPS http://inigomanglano-ovalle.com
MUSEUM que tiene como objetivo reperto-  Micrometeorología, ciencia que estudia las
riar obras multimedia geolocalizadas. variaciones meteorológicas a pequeña escala,
http://www.gpsmuseum.eu http://fr.wikipedia.org/wiki/Micrométéoro
 indie, término que define la cultura indepen- logie
diente http://es.wikipedia.org/wiki/Indie  Sabrina Raaf est une artiste Américaine,
 Jonas Hansen es un artista multimedia http://www.raaf.org
alemán, http://pixelsix.net  Preemptive Media Project,
 Gigaputt es un juego de golf virtual en el es- http://www.pm-air.net
pacio real desarrollado por la compañía Gi-  Tiffany Holmes artista americana,
gantic Mechanic, http://tiffanyholmes.com
http://www.giganticmechanic.com
 Joseph Beuys, artista y teórico aleman nacido
 greenbots, robot autónomo a nivel de energ- en 1921,
ía compuesto de un conjunto de sensores que http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Beuys
toman datos del medioambiente.
 Environmental art,
 Nanotecnología http://en.wikipedia.org/wiki/Environmenta
http://en.wikipedia.org/wiki/Nanotechnolo l_art
gy
 Sustainable art,
 Proyecto de la NASA de miniaturización de http://en.wikipedia.org/wiki/Sustainable_a
sensores moleculares rt
http://www.nasa.gov/centers/ames/news/
 Christian Nold, artista new media,
features/2009/cell_phone_sensors.html
http://www.biomapping.net
 Proyecto francés “la montre verte”,
http://www.lamontreverte.org
 Pierre Bourdieu, filósofo francés, 1930-  Social Games,
2002. http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_mu
http://es.wikipedia.org/wiki/Pierre_Bourdi ltiplayer_online_game
eu  Serious Games,
 (AR) Augmented Reality, http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_r  World Game Beta, http://challenge.bfi.org
eality
 greenwashing,
 (ARG) Alternate Reality Games, http://en.wikipedia.org/wiki/Greenwashin
http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_rea g
lity_game
 Iphone, teléfono móvil de Apple,
 HALO 2, I love Bees un Alternate Reality http://www.apple.com
Game.
 Android, sistema operativo para teléfonos
 viral marketing, móviles desarrollado por Google,
http://en.wikipedia.org/wiki/Viral_marketi http://www.android.com
ng
 Pachube, plataforma online que permite di-
 Jane McGonigal artista y conceptora de jue- fundir datos medioambientales grabados por
gos americana, http://www.avantgame.com

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sensores independientes  Locative Media,


http://www.pachube.com http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_med
 Siim Earth 2012, ia
http://www.gpsmuseum.eu

Bibliografía
 GUATTARI, F.(2000): Las tres ecologías. Edit. Pretextos, Madrid.
 OHLENSCHLAGER, K. (2009): “La biosfera como infosfera”, en Ecomedia. Estrategias Ecológicas del
Arte Actual. Edit. Diputación de Valencia, Sala Parpalló.
 PERALES, V.: “Práctica artística y ecofeminismo”. En Creatividad y Sociedad, nº15, año 2010
(www.creatividadysociedad.com).
 PICQ, P.(2008): Nueva Historia del hombre. Edit. Destino, Barcelona.
 Jean Luc Parent, poeta francés, nacido en 1944 http://jeanlucparant.free.fr

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 138-167. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Frédéric Adam: Eco Art Games

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

ECO ART GAMES:


À la croisée des chemins entre
l’écologie, l’art et le ludique,
un nouveau type de jeux vidéo qui
aident à la compréhension des
défis contemporains pour la
préservation de notre environne-
ment.
Frédéric Adam
Artiste multimédia écoartiviste (transnationaltemps.net)
Créateur multimédia Freelance (ubik2.com)
C/ Artes y Oficios, 17 - 2 46021 Valencia - Espagne
Tlfn:+34644353097 - email: fred.ubik2@gmail.com
web: http://www.transnationaltemps.net

Résumé ouverte au développement de jeux vidéo géo-


localisés (14) multi-joueurs qui peuvent influer
Depuis les pratiques artistiques contempo-
positivement sur la compréhension et la
raines combinant l’écologie, l’art numérique
préservation de notre environnement. L'utili-
et l’activisme culturel (écoartivisme), nous
sation de téléphones portables intégrant très
cherchons des solutions pour favoriser une
prochainement des détecteurs miniaturisés
prise de conscience sur la situation actuelle de
pour analyser les composants chimiques de
l’homme avec son environnement.
l’air l’eau et la terre peuvent aujourd’hui im-
L’émergence de nouveaux concepts de jeux
pliquer définitivement les joueurs dans une
vidéo, l’espace physique étant lui-même la
plate-forme ou se déroule le jeu, est la porte perception accrue du réel.

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takes place, is the gateway to the development


Mots clé
of multi-players location-based games that can
Jeux vidéo, environnement, art numérique, positively influence understanding and pre-
activisme, capteurs, écoartivisme, téléphones serving our environment. The use of mobile
phones integrating shortly miniaturized sensors
portables, géolocalisation, locative media. to analyze the chemical components of air
water and soilcan definitely involve players in
an increased perception of reality.
Abstract
Since the contemporary artistic practices that Key words
combine ecology, digital art and cultural activ-
ism (écoartivisme), we seek solutions to pro- videogames, environment, digital art, activism,
mote awareness on the current situation of sensors, ecoartivismo, mobile, geolocation, loca-
man with his environment. The emergence of tive media
new concepts for video games, the physical
space itself being the platform or the game
.

Intro
Depuis notre collectif ecoartiviste Transna- l’environnement pour tenter d’amplifier les
tional Temps (1), à la confluence entre signaux qu’ils émettent sur des questions
l’écologie, l’art numérique et l’activisme aussi importantes que le saccage généralisé
culturel, nous élaborons depuis 2001 des des ressources naturelles et la perte crois-
oeuvres qui tentent de faire le lien entre la sante de la biodiversité,. En s’inspirant du
pratique artistique et l’activisme environ- poète Français Jean Luc Parent (2), nous
nemental. Notre objectif est de “reconnec- nous demandons alors comment utiliser les
ter” l’individu avec son environnement avec technologies de télécommunication et l’art
les outils mêmes qui peuvent facilement pour “pouvoir écouter le bruit que fait la
nous en éloigner au sein d’une société tou- terre en tournant ?“. Lá est notre objectif
jours plus sophistiquée. Je veux parler des développé ici, proposer de nouvelles formes
technologies de communication numérique, de jeu qui prennent en compte les aspects
internet et téléphonie mobile. Issus de l’art du réel, un processus ludique qui peut nous
électronique nous sommes des spécialistes mener à une meilleure compréhension de
de l’écriture audiovisuelle et multimédia, l’espace physique.
notre démarche nous mène donc à chercher Il est important de bien comprendre le mot
une collaboration avec des spécialistes de “écoartivisme” (3). En première instance, il

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Frédéric Adam: Eco Art Games

se réfère à “Certaines pratiques artistiques lliou (5) donnait cette définition de l’Art,
qui manifestent un compromis avec la “L’Art c’est ce qui rend la vie plus intéres-
préservation de la biosphère et revendi- sante que l’Art”, cette vision panoramique
quent une attitude respectueuse envers elle” correspond à notre définition de l’Art et
(PERALES, 2010:7) Nous entendons le mot l’écoartivisme. C’est une invitation à la
“Eco” principalement comme une allusion à transdisiplinarité où ce qui importe c’est
l’écosophie du philosophe Français Félix l’intention, depuis une multiplicité de
Guattari (GUATTARI, 2000)(4). Guattari champs de connaissance où l’art peut émer-
nous parle de l’importance d’aborder ger. L’activisme est aussi le composant es-
l’écologie sous trois aspects indissociables, sentiel car il s’agit d’agir dans l’espace pu-
l’écologie environnementale (globale), blique et d’interagir avec les autres. Être
l’écologie sociale (la relation aux autres) et socialement actif, en nous éloignant, com-
l’écologie mentale (notre relation avec nous me dit Pierre Bourdieu (44), du “terrible
même). L’écologie c’est l’équilibre entre repos qui est aussi celui de la mort sociale”.
ces trois aspects complémentaires et in- Les pratiques écoartivistes sont par nature
terdépendants. Le lexème “Art” fait ici des actions créatives issues de la transdisci-
références aux pratiques artistiques con- plinarité liées à l’environnement et qui
temporaines, à ne pas confondre avec l’Art prennent forme dans l’espace publique.
Contemporain qui est un réseau de divulga- Le jeu vidéo, en tant que puissant attracteur
tion d’oeuvres qui ont une valeur marchan- attirant massivement le publique, combine
de. Les pratiques artistiques contemporaines aujourd’hui le jeu et l’espace réel et c’est un
sont des processus créatifs souvent transdis- nouveau contexte privilégié pour des prati-
ciplinaires et difficilement assimilables au ques écoartivistes. L’Éco Art Game est la
marché de l’Art. Celui qu’on a nommé rencontre entre l’écoartivisme et le jeu vid-
l’artiste des artistes, le Français Robert Fi- éo.

Objectifs
Les objectifs de cette recherche peuvent se et l’écriture multimédia interactive en espa-
résumer à une invitation à la transdisciplina- ce réel, la création de nouveaux jeux vidéo
rité, invitant les artistes, écologistes, activis- qui se déploient dans l’espace publique et
tes et concepteurs de jeu vidéo à se rencon- qui aideront les personnes à être plus en
trer pour créer un nouveau type de jeux harmonie avec l’environnement physique,
vidéo. La fusion entre la créativité, la con- avec soi-même et avec les autres.
naissance approfondie de l’environnement

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Frédéric Adam: Eco Art Games

Méthode
Cette recherche se base principalement sur marche. Je le perçois depuis mon point de
plus de dix ans de pratiques artistiques liées vue de chercheur et créateur que ce soit
à l’environnement et l’utilisation des tech- dans un contexte d’entreprise (6) (
nologies numériques au sein de notre collec- www.ubik2.com), ou au sein de projets
tif Transnational Temps ( transnational- recherche universitaire. Le GPS (22) nous
temps.net ). L’artiste et professeur Améri- permet aujourd’hui de géolocaliser
cain, vivant actuellement à New York, An- l’information en lui associant des coordon-
dy Deck (2F) et l’artiste professeur Veróni- nées géodésiques. C’est tout un espace phy-
ca Perales (2E) sont également membres sique à conquérir pour le meilleur ou pour
fondateurs de Transnational Temps, avec un le pire, cette prise de contrôle de la meta-
travail artistique et de recherche qui a inspi- information de l’espace, une bataille pour
ré de nombreux projets du collectif. Le su- l’information géolocalisée ou il faudra lutter
jet de prédilection du collectif est la perte pour la liberté d’expression et la non con-
accélérée de biodiversité liée aux phéno- tamination commerciale ou idéologique des
mènes de globalisation. La vitesse fulgurante lieux.
de la sixième extinction massive que nous En tant que membre du groupe de re-
sommes en train de vivre est due à cherche “ICONO 14” (7), je travaille depuis
l’homme, l’utilisation raisonnée de notre 2006 sur l’implication passée et future des
technologie, notre connaissance et notre jeux vidéo en lien avec des questions
créativité pourrait mettre un frein au pro- d’environnement. Cet article a été présenté
cessus de destruction massive de nos res- dans le contexte du Congrès “Congreso In-
sources naturelles et de la biosphère. ternacional de Videojuegos”, réalisé par l’
Je considère l’écriture multimédia géoloca- université “Universidad Complutense” de
lisée comme une grande révolution en Madrid.

1. Précurseurs de jeux vidéo liés à


l’environnement
1.1. l’espace de créa- La place très importante du ludique dans
tion, le jeu vidéo et notre société occidentale est le résultat d’un
le publique à atteindre bien être qui permet une consommation
c’est l’Homo Ludens. massive des contenus et de biens divertis-

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sants et généralistes issus de l’industrie Le terme “jeu vidéo” est aujourd’hui incor-
mondialisée de l’Entertainment (TV, ciné- rect car la “vidéo” se réfère à un signal ana-
ma, jeux vidéo). Mais c’est aussi le symp- logique qui a laissé la place au tout numé-
tôme d’une société immergée dans une re- rique. Néanmoins nous continuerons dans
présentation du monde qui n’est plus une cet article à utiliser ce terme par convention
réalité concrète aussi palpable, une “société et pour faciliter la lecture. Le jeu vidéo
du spectacle”.(8) de la simplification des n’est plus pour très longtemps synonyme de
discours et de la représentation à distance. console vidéo (PSP, Xbox), écran de TV et
A l’heure du “bruit” médiatique, comment manettes de jeu dans un espace clos. La
aujourd’hui capter l’attention des citoyens grande révolution technologique, qui est le
sur des questions plus sensibles liées au phé- point d’intérêt central de ce texte, c’est
nomène de la globalisation tels la préserva- l’intégration récente de la téléphonie mo-
tion des ressources à l’échelle mondiale et le bile et du GPS comme élément constituant
clivage Nord / sud, comment aller plus à du jeu vidéo géolocalisé. Cette transposition
fond dans l’établissement d’un dialogue avec nouvelle de l’espace de jeu à l’espace phy-
de nombreuses couches de la société ? sique a des conséquences importantes car en
Comme disait Buckminster Füller “D’ont introduisant de l’espace réel on exploité un
fight forces, use them”(9),ne lutte pas contexte tangible, chargé d’histoire et
contre les forces, utilises-les. Nous devons d’informations. Le joueur doit alors combi-
chercher les moyens d’attirer l’attention de ner espace physique et information numé-
“l’Homo Ludens”(10) par le ludique en uti- rique pour un nouveau regard sur
lisant les outils même de notre société. l’environnement depuis le ludique. Une
L’industrie du jeu vidéo est aussi importante nouvelle forme de jeu s’impose alors à la
aujourd’hui que celle du cinéma(11) et c’est croisée des chemins entre l’écologie, les
pour nous un media de choix car à l’instar pratiques artistiques et le jeu vidéo géoloca-
du cinéma, il permet l’interactivité et draine lisé, ce que nous appelons l’ “Eco Art
un publique généralement jeune, des ci- Game”.
toyens du premier monde, les décideurs de
demain.
1.3. Les jeux vidéo et
leur relation “natu-
1.2. ECO ART GAMES le relle” avec
support, les jeux vidéo l’environnement.
géolocalisés.

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Avant d’explorer ce que pourrait être l’Éco la matière. Mais c’est aussi le scénariste du
Art Game associé aux technologies mobiles, jeu qui s'inspire du monde physique et pla-
il est intéressant de se demander quelles nifie la reproduction numérique d’un
sont les relations actuelles entre le jeu vidéo monde très souvent similaire au notre. Il
classique et notre environnement. Il existe doit pour cela étudier méthodiquement cet
de nombreux aspects qui lient la conception organisme complexe qu’est le scénario qu’il

Source: Will Wrigh, SPORE (2005) http://www.spore.com

des jeux vidéo et l’expérience du jeu avec la compose d’un monde, d’acteurs, d’une
compréhension du monde physique. Du trame narrative et de règles qui régissent
point de vue du programmeur de jeu, il est l’ensemble. La création du jeu est un exer-
très souvent nécessaire d’étudier les phé- cice complexe qui doit être souvent réalisé
nomènes naturels pour pouvoir les repro- par une équipe multidisciplinaire et qui de-
duire. Faire marcher de façon réaliste un mande un vrai travail d’exploration du vi-
personnage ou un animal en 3D demande vant et de la matière.
une connaissance en anatomie. Animer une
balle qui rebondit sur le sol nécessite l’étude
préalable des phénomènes d’élasticité et de 1.4 Le joueur doit ap-
gravité. Obtenir un effet réaliste d’éclairage prendre à analyser le
d’une scène en 3D nous emmène à com- réel pour jouer le jeu.
prendre comment la lumière interagit avec

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Figure 2

Source: Soda Team (dirigé par Fiddian Warman), SODAPLAY (2004)

Mais ce sont aussi les joueurs qui sont in- visuellement beaucoup plus dépouillé qui
vités à analyser et comprendre le réel pour nous propose de concevoir des organismes
pouvoir jouer certains jeux vidéo. Que ce ou l’élaboration de la motricité est l’objectif
soient des jeux de stratégie (histoire de principal. Tel l’artiste zoosystémicien Louis
l’humanité, géopolitique), des jeux d’action Bec (14) qui élabore des formes de vie hy-
et d’adresse (contrôle d’un corps virtuel, brides et étudie leur comportement depuis
contrôle de l’espace et du temps), des jeux le champs de l’Art, le joueur démiurge de
de logique (mathématiques, culture géné- “Spore” et “Sodaplay” réinvente un monde
rale), le joueur doit mettre en pratique ses qui fait référence aux formes de vie de notre
connaissances acquises dans le monde phy- planète. Cet exercice ludique peut être in-
sique. Certains jeux comme “Spore” (12) terprété comme une invitation à com-
nous invitent clairement à expérimenter le prendre la nature du vivant et son évolu-
vivant à travers la création de formes de vie, tion.
ce qui est l’objectif central du jeu. “Soda-
play” (13) est un autre exemple d’un jeu
un lien fort entre le jeu vidéo et l’écologie
La trajectoire de Will Wright (15), en tant pour le grand publique. Un objectif, contrô-
que concepteur visionnaire de jeux vidéo ler l’évolution des espèces et différents phé-
tels “SPORE”, oscille entre son intérêt pour nomènes naturels dans le but de garder un
l’environnement avec “Sim Earth” dévelop- équilibre planétaire. Ce concept de jeu fait
pé dans les années 90 et la réalité d’une in- directement référence aux écrits théoriques
dustrie du jeu qui a donné lieu à des pro- de James Lovelock (16) qui publia à la fin
duits grand public beaucoup plus généra- des années 70 l’hypothèse de “GAIA”. Cet
listes comme “The Sims”, la maison de pou- auteur a introduit l’idée selon laquelle la
pées virtuelle. “Sim Earth” est un simulateur planète terre est un ensemble complexe ou
de planète terre ou chaque partie dure envi- toute forme de vie est interdépendante à
ron 4 milliards d’années, établissant alors travers un vaste réseau relationnel entre les

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végétaux, les animaux et leur milieu. La spécifiquement centré sur la théorie “darwi-
théorie de Lovelock donnera lieu à une ana- niste”(17) de l’évolution des espèces.
logie entre la planète terre et un organisme especies y los diferentes fenómenos natura-
vivant en soi. C’est bien entendu plus une les en la tarea de conservar un equilibrio
interprétation poétique qu’une réalité scien- planetario. Este concepto de juego hace re-
tifique car tout organisme vivant par défi-

Figure 3

Source: James Lovelock, GAIA (1979)

nition a la capacité de se reproduire ce qui ferencia directamente a las teorías de James


bien entendu n’est pas le cas pour la terre. Lovelock (16) que publicó hacia finales de
Cette interprétation a l’avantage de nous los años 70 la hipótesis de Gaia. Este autor
faire comprendre simplement que nous fai- Nous pouvons regretter le fait que des jeux
sons partie d’un tout et que notre bien être tels” Sim Earth” sont très minoritaires dans
est totalement liée à l’équilibre des autres l’industrie du jeu vidéo au profit de conte-
espèces et de notre milieu, la biosphère et la nus majoritairement superficiels et souvent
matière en général. “Sim Earth” peut être violents mais nous pouvons constater avec le
considéré comme un simulateur des théo- jeu “Spore” publié en 2008, une tentative de
ries de Lovelock. Will Wright créera éga- retour de Will Wrigth à une certaine écolo-
lement le jeu vidéo “Sim Life” qui est plus gie de la pensée sur le marché des jeux vi-
déo.

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Figure 4

Source: Will Wright, SIM EARTH (1990)

Depuis notre collectif Transnational Temps, lien réel entre le monde physique et les
nous avons réalisé en 2006 un audiovisuel mondes virtuels ? Le but est clair, ne nous
qui simulait le lien possible entre le jeu vi- perdons pas dans le virtuel mais utilisons ces
déo des Sims et de vrais données extraites espaces numériques pour mieux com-
du réel, tout d’un coup un Tsunami fait ir- prendre notre univers. L’ordinateur et les
ruption dans le monde paisible des “Sims”. réseaux sont présents partout autour de
Cette création ironique et provocatrice pose nous, chaque téléphone est un micro-
une question importante, doit-on établir un ordinateur connecté aux réseaux. Cette si-

Figure 5

Source: Will Wright, SIM EARTH (1990)

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tuation nouvelle a des conséquences impor- plutôt portée aujourd’hui sur un type de jeu
tantes car elle nous permet d’accéder aux géolocalisé “meta-information / espace
réseaux numériques depuis l’espace pu- physique” au détriment de l’ancien modèle
blique. Ce contexte technologique est le “console de jeu / salon privé cocoon”.
fondement d’un nouveaux type de jeux vi-
déo en espace réel. L’attention doit être

Figure 6

Source: Transnational Temps, Sims Climate Change (2006)


Une rencontre fictive entre les sims et les données d’un Tsunami
http://www.transnationaltemps.net/earthart/sims/

2. 2. implication des technologies de


géolocalisation
La révolution multimédia est en marche, l’on appelle les “Locative Media” (58) as-
la disponibilité des réseaux numériques sociés à des formes narratives nouvelles
3G, 3,5G et 4G (20) dans l’espace pu- issus des “Alternate Reality Games”, jeux
blique combiné aux systèmes de géolocali- en réalité alternée (18). Comme
sation GPS ont converti nos téléphones l’explique le philosophe Français Paul Vi-
portables en véritable micro-ordinateurs rilio (19), nous nous retrouvons sous le
de poche interconnectés. déluge des ondes électromagnétiques et
cette situation nous géo-situe et nous
permet de géo-situer notre information.
2.1. Alternate Reality Non seulement nous pouvons obtenir des
Games et géolocalisa- infos numériques avec un téléphone por-
tion de l’information. table sur l’ensemble du territoire de nom-
Depuis les années 2000, on a vu apparaître breux pays industrialisés grâce aux réseaux
un nouveau type de jeux en espace réel 3G, ce que l’on nomme les services géolo-
combinant les télécommunications et calisés, mais en plus nous pouvons en-
l’accès à l’information géolocalisée, ce que voyer une information correspondant spé-

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cifiquement au lieu depuis lequel nous poser dans différents lieux en y associant
nous connectons. différents média. Du côté universitaire,
Le jeu en espace réel “Pacmanhattan” (21) nous avons la plate-forme “ARIS” (25) dé-
est un bon exemple d’actualisation d’un veloppée par l’Université de Maine (Wis-
jeu vidéo traditionnel comme le “Pacman” consin, États Unis) une proposition de
vers l’espace publique. Le labyrinthe du grand intérêt pour son caractère pédago-
jeu sont les rues même d’un quartier de gique expérimental très élaboré. Un des
Manhattan et les éléments mobiles du jeu aspects innovants de Aris consiste dans le
sont des personnes qui se repèrent avec un fait que les étudiants et professeurs (sans
GPS (22). distinctions) peuvent modifier depuis leur

Figure 7

Source: PacManhattan team, Pacmanhattan, (2004)

De nombreuses plates-formes privées ou téléphone portable la meta-information de


universitaires de création de jeux géoloca- l’espace physique avec des applications
lisés apparaissent sur le web. Dans le sec- très prometteuses dans le contexte de
teur privé “GPS Mission” (23) est une l’enseignement. L’élève peut par exemple
plate-forme allemande qui permet de géo- collecter une série d’informations audiovi-
localiser une information et créer des mis- suelles préalablement situées par le profes-
sions qui combinent une série d’énigmes seur ou les élèves, qu’il trouve avec son
et un parcours à réaliser à l’aide de son GPS, les compléter et les redistribuer sur
téléphone portable. “7Scenes” (24) est une d’autres coordonnées géodésiques.
création Hollandaise assez similaire qui se
base sur la métaphore de “scènes” à com-

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Figure 8

Source: David Gagnon, ARIS Games (2010) http://www.arisgames.org

Il faut expérimenter ce genre de plate- ce viseur typique du cockpit d’avion de


forme pour bien en saisir les mécanismes chasse qui nous donne une série
mais pour aider à comprendre en quoi d’information pour contrôler le vol. Le
consiste ces services d’informations géolo- “HUD” est largement utilisé pour super-
calisées, nous pouvons faire le parallélisme poser des données sur l’image du jeu vidéo
avec l’utilisation du “HUD” dans les jeux en cours. Considérons alors que le télé-
vidéo. Le “HUD” (Help You Display) est phone portable est notre “HUD” qui nous

Figure 9

Source : Analogie entre le “HUD” d’un jeu vidéo et l’information géolocali-


sée sur un téléphone portable.

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permet de nous diriger dans l’espace phy- 2.3. Eco Art Games, un
sique en lisant les informations correspon- potentiel énorme pour
dantes dans le petit écran de notre termi- les organisations écolo-
nal mobile. gistes.
Un aspect fondamental de l’information
géolocalisée est le fait que nous accédons
2.2. Situation actuelle donc à une série de contenus audiovisuels
des services de géoloca- numériques depuis l’espace publique. C’est
lisation d’informations bien lá ce qui nous intéresse au plus haut
depuis les téléphones point car nous pouvons alors révéler les
portables. “processus” qui se cachent derrière les élé-
Les services de géolocalisation ments constituants du paysage. Tout objet,
d’informations numériques sont générale- toute matière est composée d’une histoire,
ment composés d’un éditeur online acces- un patrimoine génétique, une altération
sible via un navigateur web et d’un pro- par l’homme, un processus de fabrication,
gramme “client” à installer sur un télé- un temps de vie, une entropie, un niveau
phone portable équipé d’un GPS. Ces ou- de contamination, un savoir faire ou une
tils permettent donc de distribuer et de expérience personnelle. C’est bien lá que
recevoir des données multimédia en accord nous pouvons agir en révélant ces connais-
avec les coordonnées géodésiques longi- sances pour mieux appréhender, com-
tude / latitude. Nous pouvons parler de prendre et préserver notre planète. Invi-
l’apparition d’un nouveau langage com- tions les organisations écologistes à prendre
plexe, une écriture multimédia géolocali- en compte au plus tôt ce potentiel énorme
sée aux possibilités créatives importantes. qui nous est donné pour pouvoir géolocali-
Un point commun à toutes ces créations ser des informations capitales sur l’espace
est le fait que le contenu n’est générale- physique qui nous entoure. Pour exister,
ment abordable qu’a l’endroit précis de ses l’Eco Art Game, nécessitera principale-
coordonnées géodésiques, l’oeuvre géolo- ment d’une information environnementale
calisée n’existe que lá ou on l’a crée. Les de qualité créée par des experts pour un
applications peuvent se définir sur deux nouveau type de jeux vidéo qui aident à la
grands secteurs qui sont d’une part le jeu et compréhension des défis contemporains
d’autre part l’éducation. Nous sommes en pour la préservation de notre patrimoine
2010, ces prochaines années nous allons naturel. C’est un curieux endroit ou se
voir une véritable explosion des applica- retrouvent à la même table de travail des
tions et oeuvres “GPS” (26). créatifs, des scientifiques, des designers et
des programmeurs. Dans le parc d’à côté
des gamins du quartier testent les jeux en-
vironnementaux, analysant les molécules
de l’air avec leur téléphone portable.

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3. Indie Games et pratiques artisti-


ques contemporaines.
La culture indépendante Indy, les pra- que nous pouvons attendre des “Eco Art
tiques artistiques contemporaines et l’art Games”.
éléctronique sont des lieux clé ou nous Ces techniques de géolocalisation de
pouvons trouver des propositions créatives l’information vont changer notre appré-
nouvelles liées à la téléphonie. hension de l’espace qui sera composé en
filigrane d’une “couche” virtuelle audiovi-
suelle. Cela affectera probablement notre
3.1. Exploration des façon de bouger, nos stratégies de dépla-
pratiques artistiques cement. L’artiste Jonas Hansen (28), dans
contemporaines dans le son oeuvre “Wanderer” qui consiste en une
champs de l’écriture déambulation dans l’espace publique au gré
multimédia géolocalisée. des ordres donnés par une voix artificielle.
La relation aléatoire entre les ordres et la
configuration de l’espace font que le joueur
Les exemples de pratiques dans le contexte
peut suivre les indications jusqu’`à un cer-
de l’art ou de la culture indépendante “In-
tain point. Si la voix nous demande d’aller
die” (27) qui sont cités ici ne sont pas stric-
tout droit mais que nous nous trouvons
tement délimités à l’utilisation de télé-
devant un mur, nous sommes alors dans
phones portables et à la géolocalisation de
l’impossibilité de respecter les directives.
l’information. Le but est de pouvoir révé-
Ce jeu du hasard a la vertu de nous faire
ler certains processus de création et tech-
réfléchir sur cette imbrication entre
nologies qui nous permettent d’anticiper ce

Figure 10

Source: Jonas Hansen, “Wanderer” (2009) http://www.pixelxis.net

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l´information numérique et l´information tuel en prenant possession de n’importe


réelle dans un espace de déambulation. quel lieu réel. Á l’endroit ou l’on se
C’est ici chez Jonas Hansen le point zéro trouve, l’application “Gigaputt” va créer
de l’information géolocalisée, la relation aléatoirement une série de 18 trous en les
entre l’espace et l’information est totale- géolocalisant au hasard sans prendre
ment aléatoire. compte des obstacles. Le résultat est sur-
La question des frontières est sous-jacente prenant, nous pouvons alors, á l’aide de
à la perception de l’espace, qu’elles soient l’accéléromètre de l’iphone, lancer notre
physiques comme celles de Jonas Hansen balle au dessus des bâtiments de notre
ou politiques séparant un pays d’un autre quartier pour atteindre le trou qui se trou-
par un simple tracé sur une carte. Ces verait par exemple sur le toit d’une admi-
frontières immatérielles sont certainement nistration publique ou une banque. Cette
les obstacles les plus difficiles à franchir, prise de contrôle totale du territoire, nous
elles sont omniprésentes à toutes les donne la capacité symbolique d’occuper
échelles et dans tous les lieux, définies bien tout espace physique en annulant pour le
temps du jeu les frontières physiques, so-

Figure 11

Source: Gigantic Mechanic, Gigaputt, (2010)


http://www.giganticmechanic.com/games_gigaputt html

souvent par les états, la propriété indivi-


duelle et le pouvoir d’achat, que ce soit le ciales et politiques.
jardin de notre voisin ou le restaurant
quatre étoiles trop cher pour notre budget. 3.2. les nouveaux compo-
Á ce titre, le studio de Design “Gigantic sants des jeux alterna-
Mechanic” a crée un jeu de golf en espace tifs.
réel qui s’appelle “Gigaputt” (29) et qui
propose ironiquement d’occuper tout es- Les nouveaux composants essentiels dans
pace en élaborant un parcours de golf vir- l’élaboration des “Eco Art Games” sont les

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capteurs de données sur notre environne- tous types de capteurs pour l’analyse de
ment. l’air, l’eau et le sol. Grâce aux connections

Figure 12Figure 1

Source: Cap Digital, La montre verte / City Pulse, (2009)


http://www lamontreverte.org

Les capteurs de données qui nous permet- satellite, ce que nous nommerons le
tent de scruter notre environnement, cap- “greenbot” (30) est le système électronique
ter l’invisible, le moléculaire, la particule, miniaturisé et autonome en énergie, situé
l’onde et l’énergie. Toutes ces informa- n´importe où sur la planète, nous permet-
tions invisibles nous donnent une lecture tra de suivre les donnés enregistrées via des
approfondie de l’état de notre planète et de capteurs et les mettra à disposition sur des
notre propre humanité. Pascal Picq, une bases de données publiques sur Internet. Á
des grandes figures actuelles de la paléon- l’échelle individuelle, nous pourront aussi
tologie, fait la différence entre l’histoire de capturer des données et les échanger en
l’homme et l’histoire unique de temps réel avec d’autres personnes. Des
l’humanité. L’une dit-il est basée sur le projets de recherche en nanotechnologie
récit écrit ou parlé, l’autre “appartient au (31) tels celui mené par la scientifique Jing
contexte des sciences de la vie et de la Li (32) annoncent des miniaturisations de
terre (...) Elle s’écrit à partir de fragments capteurs qui nous permettront d’analyser
fossiles et de lambeaux de gènes”. Ces notre environnement moléculaire avec un
données, qui forment l’histoire de simple téléphone portable. Le projet Fran-
l’humanité, sont déjà captées par de nom- çais “La montre verte” (33) de suivi du
breux appareils et sont légalement acces- niveaux de CO2 dans la ville via des brace-
sibles par tous. De nombreux organismes lets-montres individuels portés par les ha-
publiques disposent de stations météo et bitants, est un exemple de ce que l’on peut
attendre.

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La nature de l’information captée peut être autour de nous, ces données qui circulent
aussi produite directement par l’homme et par exemple entre des appareils bluetooth
en temps réel, ondes radios, ondes élec- ou Wifi. Capter ces flux c’est percevoir
tromagnétiques produites par des appareils plus loin ce qui nous entoure et approcher
électroniques, infrasons et vibrations pro- sa complexité. Ce type d’onde peut être
duites par des machines. les artistes Espa- considéré également comme élément pol-
gnols Diego Diaz y Clara Boj dans leur luant de l’environnement si il n’est pas régi
oeuvre “Free Network Visible Network” par des lois et des contrôles strictes. Un
(34) rendent visible les flux d’information exemple tragique illustre cet état de fait, ce
numérique qui circulent dans l’air tout sont les nouveaux sonars des navires et

Figure 13

Source: nano-capteurs moléculaires combinés à un téléphone iphone.


http://www.nasa.gov/centers/ames/news/features/2009/cell_phone_sensors html

Figure 14

Source: Diego Diaz y Clara Boj, Free Network Visible Network (2006)
http://www lalalab.org

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sous-marins de l’armée qui ont augmenté Raaf, Preemptive Media Project, Iñigo
récemment leur bande passante. Ce chan- Manglano, Tiffany Holmes y Christian
gement de la législation et l’augmentation Nold, mettent en évidence dans leurs
de la puissance d’émission provoque des oeuvres ces informations invisibles à nos
dégâts irrémédiables au cerveau et la mort sens et révélées par différents capteurs.
des cétacés top exposés à ces ondes. Ces pratiques artistiques contemporaines
Nous devons comprendre ce qu’est sont une source d’inspiration annoncia-
l’espace physique et quelles en sont les trices de la société de demain.
limites géographiques, politiques, sociales, Iñigo Manglano (35) dans son oeuvre “You
informationnelles. Mais aussi nous devons don´t Need a Weatherman”, altère une
surveiller cette pluie d’ondes et signaux séquence vidéo avec les informations cap-
produits par notre technologie. Il s’agit de tées à partir d’une station météo miniature
lire la meta-information de l’espace au delà qui analyse les variations dans la salle
des apparences purement formelles. Cette d’exposition. La micrométéorologie (36)
“pluie” des ondes dont parle Paul Virilio de l’espace influe sur le signal vidéo de
peut être une pluie numérique “acide” si ne l’image qui se trouve alterée suivant les
nous prenons pas garde à sa nature. données captées. En citant les mots de Ka-
rin Ohlenschlager, co-commissaire de
l’exposition exemplaire “Ecomedia”, Man-
3.3. Inspirations de- glano-Ovalle “nous avertit que si l’homme
puis l’Art électronique. influe sur le climat et l’environnement, il
Tous les composants des “Eco Art Games” modèle également notre perception et
sont alors réunis, tout est question de créa- notre espace vital”.
tivité. De nombreux artistes et collectifs Dans le même ordre d’idée, Sabrina Raaf
qui travaillent à la confluence entre l’art (37) dessine un gazon numérique à l’aide
électronique et la technologie, tels Sabrina d’un robot dessinateur qui capte également

Figure 15

Source: Iñigo Manglano-Ovalle, You don´t Need a Weatherman, (2006)


http://inigomanglano-ovalle.com

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Figure 16

Source: Sabrina Raaf, Grower (2004) http://www.raaf.org

le niveau de CO2 dans la salle L’oeuvre casse alors cette distance que les
d’exposition. La hauteur de chaque brun média et politiques entretiennent entre les
d’herbe est relative à la valeur capturée. citoyens du premier monde et les dérégula-
Ces deux oeuvres mettent en évidence tions à l’échelle locale et mondiale. C’est
l’influence de micro variations de notre alors le sentiment d’être immergé en plein
espace immédiat, science que l’on nomme milieu des phénomènes qui nous emmène à
la micrométéorologie. devoir penser des stratégies communes
Le collectif Preemptive Media Project (38) pour partager, comprendre et tirer les con-
met au point un dispositif mobile qui per- séquences de ces informations.
met d’analyser la composition chimique de Dans la majorité des cas, il faut avoir reçu
l’air . Nous sommes alors les témoins indi- une formation préalable pour pouvoir ana-
viduels, projetés á notre échelle dans la lyser les données qui se présentent sur
perception des variations de l’écran d’analyse de l’air du collectif
l’environnement causées par l’homme. Preemptive Media Project. La complexité

Figure 17

Source: Preemptive Media Project, PM-AIR (2006) http://www.pm-air.net

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des informations rend souvent impossible révélant d’un coup d’oeil à celui qui re-
son analyse et c’est lá un aspect à résoudre. garde la consommation énergétique en
Effectivement, il ne suffit pas de montrer cours. Son oeuvre est un hommage rendu
les données mais il faut encore les com- au grand artiste environnementaliste Jo-
prendre. Tiffany Holmes (39) propose seph Beuys (40), un précurseur incontour-
justement de développer des systèmes de nable de l’ “Environmental Art” (41) et du

Figure 19

Source: Christian Nold, Biomapping (2004) http://www.biomapping.net

Figure 18

Source: Tiffany Holmes, 7000 oaks and counting (2006)


http://www.tiffanyholmes.com

représentation visuelle de phénomènes “Sustainable art” (42).


complexes Dans son oeuvre “7000 oaks Plus en avant dans notre relation indivi-
and counting”, elle capte la consommation duelle au monde, le projet artistique “Bio-
d’énérgie d’un édifice et représente visuel- mapping” (43) est un projet qui sonde
lement cette consommation par un jeux l’écologie de notre propre être, une des
d’images iconiques et kaléidoscopiques qui trois écologies de Guattari, en révélant
oscillent entre le végétal et l’industriel comment notre environnement immédiat

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peut influer sur notre équilibre. Des cap- gie”, qui n’est pas seulement lié à l’échelle
teurs fixés au corps monitorisent le niveau des continents mais qui aussi se réfère à
de tension nerveuse de l’individu en dépla- notre corps social et notre corps indivi-
cement dans l’espace, traversant des ave- duel. Il s’agit alors de faire partager ces
nues saturées ou de tranquilles rues pié- connaissances et d’en affiner la lecture. Il
tonnes, et montre comment la qualité existe différentes plates-formes de collabo-
même de l’espace publique influe sur notre ration sur le web telles “Pachube” (56) qui
organisme. proposent une mise en commun des don-
Cet ensemble d’experiences sensibles avec nées captées individuellement sur
la technologie nous fait voir comment nous l’environnement avec des capteurs pour les
nous articulons avec l’espace physique et partager avec d’autres personnes. Ces type
comment nous sommes tous interdépen- de plates-formes sont les sources
dants à l’échelle planétaire. C’est aussi la d’informations potentielles des Eco Art
compréhension de ce que signifie “écolo- Games.

4. Scénarios du futur.
La rencontre entre la science, la technolo- années 2000, ils sont aujourd’hui pour
gie, l’écologie, les réseaux sociaux et les certains modèles, multitâches, se connec-
jeux vidéo marqueront probablement le tent à un moniteur et fonctionnent avec
développement de nouveaux contextes des claviers sans fil. Quant au “software”, il
pour le jeu vidéo sur téléphones portables. n’est pas en reste, l’émergence actuelle de
nombreuses applications et jeux de “Aug-
mented Reality”, (AR) (45) pour télé-
4.1. ¿Existe el Eco Art phones portables montre que certains jeux
Game? prennent en compte l’espace physique.
D’un point de vue physique “hardware” les Cette technologie superpose sur l’image
téléphones portables sont aujourd’hui de même de l’espace vue dans l’écran d’un
vrais ordinateurs et surpassent en vitesse téléphone portable une meta-information
d’exécution des ordinateurs du début des qui enrichit la lecture de notre entourage.

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Figure 20

Source: SpecTreck (2009) http://www.spectrekking.com

Les jeux dits de “Augemnted Reality” (AR) media avec un contexte de jeu dans
ne sont pas à confondre avec les jeux “Al- l’espace publique, permettent une partici-
ternate Reality Games” (ARG) (46) qui pation massive. L’industrie du cinéma et
définissent non pas une technologie mais du jeu vidéo l’ont bien compris et de nom-
une façon de jouer dans l’espace physique breux produits ont été promotionnés à
en accédant à des media géolocalisés (loca- travers les ARG, tels le jeu vidéo “Halo
tive media) avec différents dispositifs. Du 2”(47) qui se fera connaître par le jeu
point de vue du mode de jeu, les “Alter- ARG en espace réel “I love bees”. Le prin-
nate Reality Games” profilent parfaitement cipe de métissage entre réalité et fiction est
la façon de jouer des Eco Art Games com- une stratégie de Viral Marketing (48) qui
binant information numérique et lieu pu- doit être mise à profit pour la mise en place
blique où le scénario se déroule dans de réseaux sociaux qui interagissent avec
l’espace et dans le temps. Les “Alternate l’espace physique depuis un désir commun
Reality Games” qui combinent différents de comprendre plus à fond notre environ-

Figure 21

Source: Jane McGonigal, i love bees (2004) http://www.ilovebees.com

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nement. ver un équilibre mondial et l’égalité entre


Quant au contenu même des “Eco Art les êtres.
Games”, il est déjà présent dans des jeux D’autres projets qui se situent dans la caté-
actuels tels “Urgent Evoke” de Jane gorie des “social games” (50) ou “Serious
Mc.Gonigal (49) qui combinent les réseaux Games” (51) tels le jeu soutenu para la
sociaux et un contenu du jeu centré sur un Buckminster Füller Foundation (34) qui se
challenge, trouver des solutions pour nomme “World Game Beta” (52) se rap-
l’élaboration d’un monde qui saura préser- prochent des “Eco Art Games”. Il s’agit ici

Figure 22

Source: Jane McGonigal, Urgent Evoke (2010) http://www.urgentevoke.com

Figure 23

Source: Buckminster Füller Fundation, World Beta Game (2009)


http://challenge.bfi.org

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de contrôler les cycles de productions et le les media. C’est pourtant un moment favo-
recyclage du plastique. Des propositions rable car l’opinion publique n’a jamais été
des années 70 comme le jeu de plateau “Les aussi sensible à l’écologie. L’impulsion
Richesses du Monde” sont également peut alors venir de la confluence entre les
dignes d’intérêt car, bien que totalement pratiques artistiques contemporaines, les
analogiques et basés sur un capitalisme réseaux activistes environnementaux et
agressif pour pouvoir gagner la partie, ils certaines compagnies qui chercheraient à
font percevoir l’aspect systémique de notre promotionner une vrai politique verte. La
planète, les joueurs devant gérer les res- question de la participation du secteur pri-
sources naturelles de chaque pays. vé est délicate car bien souvent elles prati-
Buckminster Füller (4) peut être considéré quent ce que l’on appelle le “greenwas-
comme le précurseur qui, dans les années hing” (53), le lavage vert. Mais pourtant,
1930, élabora un scénario de jeu à échelle nous devons compter sur le marketing
mondiale “World Game” dont le but est de pour pouvoir espérer rentabiliser une atti-
préserver les ressources naturelles de la tude respectueuse avec l’environnement. Il
planète tout en améliorant la condition de me semble que si nous voulons espérer
vie des habitants. Buckminster faisait allu- vivre dans un monde qui protège son envi-
sion à la transition nécessaire du “War ronnement, nous devons trouver les
Game” au “World game”, ce qu’il fit avec moyens pour que une politique “verte” soit
un premier prototype jouable en 1962. aussi rentable que la politique actuelle qui
quant à elle cherche des profits à court

Figure 24

Source: Buckminster Füller, World Game. http://bfi.org

Peut être existe t’il actuellement des projet terme et épuise les ressources en creusant
de développement de “Eco Art Games” qui les inégalités entre les hommes.
combinent pleinement les stratégies de jeu
des “Alternate Reality Games” avec des
contenus environnementaux mais en cette
année 2010, rien n’est encore apparu dans

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4.2. storyboard de GPS reçues par le portable permet de loca-


l’éco art game liser les autres joueurs et l’aire géogra-
Depuis notre collectif Transnational Temps phique qu’ils couvrent. Ce jeu est un jeu
nous sommes en phase d’élaboration de de la vie car le temps du jeu se déroule
storyboards d’éco Art Games. Nous propo- parallèlement au quotidien. Le but est de
sons actuellement un premier jeu de démi- déminer un maximum de points de Co2 et
nage de CO2 qui se nomme “CO2 Mines- de se situer en pôle position des démineurs
weeper”. C’est un jeu sur téléphone por- réunis au niveau international. Pour un
table qui a pour objectif la surveillance du déminage complet, le joueur doit dévelop-
niveau de contamination de l’air dans per une tactique de communication avec
l’espace urbain. Le projet est basé sur un l’administration qui lui correspond pour
détecteur de CO2 connecté à un “iphone” faire connaître officiellement cette infor-
(54) ou “Android” (55) qui à son tour en- mation sur son territoire. L’objectif est de
voie l’information à une base de données créer une communauté qui va pouvoir réa-
publique sur le web tels “Pachube” (56). liser un suivi de la qualité de l’air et faire

Figure 25

Source: CO2 Mine Sweeper (2010)


http://www.gpsmuseum.eu

Ce contexte technologique est le lieu ou connaître ses résultats. Bien plus qu’un jeu
nous créons le jeu social sur téléphone por- en réseau limité au téléphone portable, le
table "CO2 mine Sweeper". Chaque “ci- but est d’informer également aux non
toyen-joueur” a comme mission d’alerter la joueurs qui parcourent les mêmes espaces
communauté des joueurs quand le niveau de l’évolution de la qualité de l’air qu’ils
de dioxyde dépasse le niveau maximum respirent. Chaque joueur du jeu dispose
établi par la législation. Les informations d’une série d’étiquettes qui lui permet

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d’inscrire le niveau de CO2 et de coller Voici donc un premier scénario mais en


cette information lá ou il l’a capturée. Ain- allant plus loin dans la fiction, il est intéres-
si les passants mêmes peuvent s’intégrer au sant de se demander comment Will Wright
jeu si ils le désirent en notant l’adresse pourrait développer une nouvelle version
internet du jeu sur les stickers. L’aspect du jeu “Sim Earth 2012” (57) dans la lignée
ludique attirera de nouveaux joueurs qui ne des “Eco Art Games”. Voici donc un autre
sont pas obligatoirement sensibilisés sur scénario fiction plus complexe qui sera ici
des questions d’environnement mais qui le développé pour conclure cet article.
deviendront si ils continuent à jouer.

Conclusion
La relation entre l’environnement et le jeu ordinateurs traditionnels et les réseaux 3G à
vidéo est présente dans la nature même de haut débit, on assiste aujourd’hui a une véri-
la conception des jeux vidéo. De nombreux table explosion créative de nouvelles propo-
concepteurs de jeu ne cessent de tisser des sitions de jeux sur téléphone portables en
liens entre l’industrie du jeu et une sensibi- espace réel. L’Éco Art Game, c’est une
lité vers le monde physique. Des grands proposition créative originale pour combi-
penseurs tels Charles Darwin, Johan Hui- ner ces nouvelles technologies mobiles et
zinga, James Lovelock où Joseph Beuys sont modes de jeu avec la compréhension pro-
présents dans la conception de certains jeux fonde de notre environnement. Le réseau
vidéo. Le jeu a été alors compris par des d’experts écologistes ou environnementa-
créateurs comme Buckminster Füller, Will listes doivent se saisir de l’occasion pour
Wright ou Jane McGonigal, comme une géo-situer leurs informations et donner une
stratégie pour tenter de relier les humains base solide aux Éco Art Games.
avec la biosphère et ses ressources naturelles Nous terminerons cette conclusion avec une
depuis le ludique. L’apparition d’un tout proposition fantastique. C’est un curieux
nouveau mode de jeu en espace réel combi- endroit ou se retrouvent à la même table de
nant les media géolocalisés, les réseaux so- travail des créatifs, des scientifiques, des
ciaux et les “alternate reality games” ont designers et des programmeurs. Ils finissent
donné naissance à une nouvelle conception de mettre au point le jeu “Sim Earth” de
de jouer qui projette les joueurs dans l’année 2012 qui sera disponible sur télé-
l’espace physique. Cette hybridation entre phone portable et pensé pour attirer un pu-
le monde tangible et l’information numé- blique massif de joueurs prêts à agir dans
rique géolocalisée crée un nouveau contexte l’espace urbain et mettre à profit leur réseau
tangible dans le jeu. Grâce à l’apparition de social. Ils ont réussi à convaincre les fabri-
téléphones portables aussi puissants que des

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cants de téléphones portables et disposent tuent en temps réel des données sur leur
d’un tout nouveau modèle aux composants environnement qui sont envoyées sur une
électroniques issus du recyclage, équipé plate-forme de collaboration. Il existe une
d’un nano-capteur de 80 molécules, le “Lo- multitude de jeux qui sont créés par la
cal Atmosphere Data Reader”. Sur l’écran, communauté et qui tirent parties de ces in-
notre planète terre ou clignotent des petits formations. Un son modulé semble
points de couleur, ce sont les joueurs de s’échapper de la communauté, c’est le bruit
“Sim Earth 2012”. Ils ont mis leur “GPS que fait la terre en tournant.
Atmosphere Tracking” en marche et resti-

Figure 26

Source: Transnational Temps, Sim Earth 2012 (2010)


http://www.gpsmuseum.eu

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Rèfèrences
 Transnational temps, http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright
http://www.transnationatlemps.net ( _game_designer
membres fondateurs, Andy Deck, Fred  James Lovelock né en 1919 est un scienti-
Adam, Verónica Perales) fique environnementaliste Anglais,
 Jean Luc Parent,poète Français né en 1944 http://en.wikipedia.org/wiki/James_Lovelo
http://jeanlucparant.free.fr ck
 écoartivisme, terme hybride conçu par le col-  Charles Darwin, naturaliste Anglais né en
lectif artistique Transnational Temps combi- 1809 et concepteur de la théorie de
nant l’écologie, l’art et l’activisme l’évolution des espèces.
 Felix Guattari, philosophe Français né en  ARG, jeux en espace alterné,
1930 http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_rea
http://fr.wikipedia.org/wiki/F%C3%A9lix lity_game
_Guattari  Paul Virilio est un philosophe Français né en
 Robert Filliou, artiste et poète Français né en 1932,
1926, http://fr.wikipedia.org/wiki/Paul_Virilio
http://fr.wikipedia.org/wiki/Robert_Filliou  le réseau 3G (UMTS) ou 3GS (HSDPA) est
 ubik2.com, site web qui regroupe des travaux une norme de téléphonie mobile qui permet
de recherche multimédia de Fred Adam et le transfert d’informations à 2 mbps.
Verónica Perales.  Pacmanhattan, jeu réalisé à New York en
 ICONO 14, groupe de recherche fondé para 2004, http://www.pacmanhattan.com
Francisco García García,  GPS, Global Positioning System.
http://www.icono14.net  “GPS Mission” est une plate-forme de jeu en
 “la société du spectacle” un essai de Guy De- espace réel, http://gpsmission.com
bord publié en 1967,  “/Scenes” est une plate-forme de jeu en es-
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Société_du pace réel, http://7scenes.com
_spectacle_(livre)
 ARIS est un projet universitaire de plate-
 Buckminster Füller, architecte, inventeur et forme de jeu et éducative en espace réel,
penseur visionnaire Américain né en 1895, http://arisgames.org
http://www.bfi.org
 UBIK2 élabore un portail web “GPS MU-
 “Homo Ludens”, livre écrit en 1938 para le SEUM” qui a pour objectif de répertorier des
théoricien Johan Huizinga oeuvres multimédia géolocalisées.
 L’industrie de jeu vidéo représente en 2010 http://www.gpsmuseum.eu
la somme de 105 000 millions de dollars  indie, terme qui définit la culture indépen-
 Spore, jeu vidéo de Will Wright, dante, http://es.wikipedia.org/wiki/Indie
http://www.spore.com  Jonas Hansen est un artiste multimédia Al-
 Sodaplay, jeu video basé sur l’étude de la lemand , http://pixelsix.net
motricité, http://sodaplay.com  Gigaputt est un jeu de golf virtuel en espace
 Louis Bec né en 1936 est un artiste Français réel de la compagnie Gigantic Mechanic,
zoosystémicien http://www.giganticmechanic.com
 Will Wright né en 1960 est un créateur vi-  greenbots, un robot énergiquement auto-
sionnaire de jeux vidéo, nome composé d’un ensemble de capteurs

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qui enregistrent le données de son environ- http://es.wikipedia.org/wiki/Pierre_Bourdi


nement immédiat. eu
 nanotechnologie, étude du contrôle de la  (AR) Augmented Reality,
matière au niveau atomique, http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_r
http://en.wikipedia.org/wiki/Nanotechnolo eality
gy  (ARG) Alternate Reality Games,
 Projet de la NASA de miniaturisation de http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_rea
capteurs de molécules, lity_game
http://www.nasa.gov/centers/ames/news/  HALO 2, I love Bees est un jeu de Alternate
features/2009/cell_phone_sensors.html Reality Game.
 projet Français “la montre verte”,  viral marketing,
http://www.lamontreverte.org http://en.wikipedia.org/wiki/Viral_marketi
 artistes Espagnols des nouveaux media Diego ng
Diaz y Clara Boj, http://www.lalalab.org  Jane McGonigal est une artiste et concepteur
 Iñigo Manglano est un artiste Espagnol, de jeux américaine,
http://inigomanglano-ovalle.com http://www.avantgame.com
 micrométéorologie, science qui étudie les  Social Games,
variations météorologiques à très petite http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_mu
Echelle, ltiplayer_online_game
http://fr.wikipedia.org/wiki/Micrométéoro  Serious Games,
logie http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
 Sabrina Raaf est une artiste Américaine,  World Game Beta, jeu consultable sur le site
http://www.raaf.org http://challenge.bfi.org
 Preemptive Media Project,  greenwashing,
http://www.pm-air.net http://en.wikipedia.org/wiki/Greenwashin
 Tiffany Holmes est une artiste Américaine, g
http://tiffanyholmes.com  Iphone, téléphone portable de la marque
 Joseph Beuys était un artiste et théoricien Apple, http://www.apple.com
Allemand né en 1921,  Android, système d’exploitation pour télé-
http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Beuys phones portables conçu par Google,
 Environmental art, http://www.android.com
http://en.wikipedia.org/wiki/Environmenta  Pachube, est une plate-forme sur le web qui
l_art permet la diffusion de données environne-
 Sustainable art, mentales enregistrée para des capteurs grand
http://en.wikipedia.org/wiki/Sustainable_a publique. http://www.pachube.com
rt  Sim Earth 2012 est une proposition originale
 Christian Nold, artiste des nouveaux media, de transnational temps,
http://www.biomapping.net http://www.gpsmuseum.eu
 Pierre Bourdieu, philosophe Français, 1930-  Locative Media,
200. http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_med
ia

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Frédéric Adam: Eco Art Games

Bibliografía
 GUATTARI, F.(2000): Les trois écologies. Edit. Pretextos, Madrid.
 OHLENSCHLAGER, K. (2009): “La biosphère comme infosphère”, Ecomedia. Stratégies Ecologiques
de l’Art Actuel. Edit. Diputación de Valencia, Sala Parpalló.
 PERALES, V.: “Pratiques artistiques et écoféminisme”. Creativité et Société, nº15, année 2010
(www.creatividadysociedad.com).
 PICQ, P.(2008): Nouvelle histoire de l’Homme. Edit. Destino, Barcelona.

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 168-176. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Flavio Escribano: Haciendo marcianadas

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

HACIENDO MARCIANADAS
El videojuego como sistema híbrido
de investigación e innovación.
Flavio Escribano
Presidente de ARSGAMES y responsable de videojuegos.leer.es
Ministerio de Educación de España

soportada por ARSGAMES, SONY Playstation


y Medialab-Prado.
Resumen
A través de este texto pretendo hacer un análi-
sis de las fórmulas de investigación e innova- Palabras clave
ción que llevaron a la creación de los primeros
I+D+i, innovación, desarrollo, videojuegos,
videojuegos y cómo los videojuegos contem-
poráneos han influido de forma creativa e in- playlab, hacking, arsgames, sony, playsta-
novadora tanto a sí mismos y también a secto- tion, space war, doom, medialab-prado, ars-
res como la economía, la ciencia y la cultura y
games.
de cómo gracias al aprendizaje de este análisis
pudimos llegar a configurar una plataforma de
Innovación como el PlayLab, una plataforma

Introducción
Un breve análisis nos permite encontrar heads" de Julian Oliver e "Invizimals" para
nexos entre los éxitos en ventas de video- PSP del estudio Novarama, o entre el pro-
juegos que integran conceptos o tecnologías yecto que utiliza el GPS "OutErp" de Anto-
novedosos en plataformas y proyectos artís- nin Fourneau y "Ovimaps Racing" de No-
ticos que se adelantan a éstos en aproxima- kia. Esta nueva tipología de game artista o
damente 1 ó 2 años. Concretamente entre artista new media parece tener una capacidad
el proyecto de Realidad Aumentada "Level- innata -además de un proceso mental creati-

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vo- para anteceder a la industria (con todo prototipos de videojuegos innovadores.


su potencial económico) en el desarrollo de

Objetivos
Determinar las relaciones entre éxito de Investigar la naturaleza del game artista o
venta y desarrollo de tecnologías novedosas. artista new media

Metodología
El videojuego no es solamente una industria es decir, sobre la "cultura cibernética"
cultural, sino que lleva a cabo una transfe- implícita en la vida del hombre contem-
rencia de conocimientos que abarca a otros poráneo
campos: 3- Estética: genera una nueva estética que
1- Tecnológica: una transferencia de la in- no solamente van de la mano de lo gráfico
vestigación tecnológica tanto en hardware sino también de las experiencias estético-
como en software. emocionales que obtenemos de su uso.
2- Cultural: sobre nuestros hábitos de co-
municación o interacción hombre-máquina,

1. En torno al videojuego
El videojuego tiene una manera muy pecu- El videojuego no solamente tiene una capa-
liar de innovar y de re-insertarse constan- cidad de enseñarnos cosas nuevas sino que
temente en la sociedad llegando a transfor- interfiere en los procesos contemporáneos y
marla. Expertos como Jane Macgonigal (Ins- socio-culturales siendo co-responsable tam-
titute for Future) indican que solucionar los bién de dichos procesos. Alex Galloway in-
problemas del mundo (el hambre, las gue- dica que 'la máquina es también el escenario
rras, la sostenibilidad, etc.) está en manos de la diversión y del trabajo' (Galloway
de videojugadores. Incluso llega a afirmar 2007) . La adquisición de los primeros or-
determinadamente que jugando 21.000 mi- denadores no fue por una cuestión laboral
llones de horas por semana a juegos online sino de ocio, dichos ordenadores fueron uti-
multiusuario se solucionarían dichos pro- lizados (en su inmensa mayoría) para ejecu-
blemas. tar juegos, adoctrinando a una nueva gene-
ración de niños y niñas al uso de un nuevo
electrodoméstico complejo en comparación

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con los anteriores que ya poblaban el hogar. años (todo el código de signos de interac-
Posteriormente esta máquina usada para ju- ción entre el juego y el jugador que llama-
gar llegaría a convertirse en el espacio de mos interfaz) se están re-utilizando en
trabajo de esa generación. Podemos decir herramientas contemporáneas de geolocali-
que gracias a los videojuegos somos "nativos zación de incidencias urbanas, de tráfico,
digitales" en la sociedad de la información, etc.
que el lenguaje simbólico aprendido a través
de los videojuegos es casi o el mismo que el 1.1. Primeras Marcianadas
lenguaje simbólico necesario para utilizar los
interfaces de nuestro software de trabajo ¿Cuál es el germen del videojuego moderno
actual. tal y como lo entendemos bajo un análisis de
las características de su lenguaje?
Los videojuegos también están digitalizando
nuestro mundo y simplificando los modelos
de simulación que -de otra forma- serían He querido centrarme en dos hitos:

Gráfico nº 1: Primer ordenador.

1- Space War (MIT 1961)


demasiado complejos para ser comprendi-
dos. Podemos aprender de forma casi in- 2- Doom II 3D (Id Software 1994)
consciente y gracias a un videojuego como
Sim City (Maxis 1989) de Will Wright polí-
La Primera Marcianada (Space War) que
ticas urbanas, problemáticas propias de la
constituye este hito de innovación que daría
ciudad, leyes de sostenibilidad y economía,
como nacimiento al primer videojuego mo-
etc. Lo que demuestra que los videojuegos
derno (1961) es una mezcla de Ciencia Fic-
tienen un enorme potencial discursivo y que
ción, Hardware de última generación y una
el lenguaje simbólico del que hablábamos y
autodenominada Guerrilla de Hackers (el
que es usado por los videojuegos desde hace
Grupo de Estudio del Instituto Hig-

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ham de Guerrilla Espacial). Martin desde el nacimiento de la web 2.0: "El con-
Graetz llamaría también "hackers" a este cepto de Audiencia Activa que se da por
grupo de trabajo al que pertenecía en una sentado hoy en la industria mediática, el
entrevista concedida años después. mismo que permita a los consumidores me-
Space War -según Game Innovation Database- dios archivar, comentar, apropiarse de los
sería el primer videojuego de disparo que contenidos y volverlos a poner en circula-
utilizaría un avatar reconocible. Este juego ción" y que se refiere a la nueva producción
mezcla la ciencia ficción (sus autores reco- a partir del user generated content. Esta nueva
nocen la influencia del autor del género Sci- tipología de remezcla digital comienza en
Fi Doc Smith), una máquina PDP-1 (toda 1994 con el juego Doom II 3D, cuyas herra-
una proeza tecnológica en la época) y mucha mientas de creación, modificación y distri-
chispa de creatividad y fantasía. bución de niveles comparte las mismas bases
que la de los contenidos de los actuales por-
Lo interesante del asunto es que Space War tales de contenidos 2.0.

Gráfico nº 2: Doom

no nace como un proyecto de creación de ID Software crea un editor de niveles, pone a


un juego electrónico sino como la necesidad disposición de los jugadores un servidor pa-
de crear una prueba de humo en la PDP-1, es ra compartirlos y crea comunidad a través
decir, crear una aplicación que pusiera en de un sistema avanzado de foros para con-
marcha todos los procesos del hardware de sultas técnicas y para anunciar nuevos nive-
forma que se pudiera confirmar el buen es- les a disposición de la comunidad. En aque-
tado y funcionamiento del aparato. lla época para los departamentos de marke-
ting y finanzas de las empresas de software
Para hablar de la Segunda Marcianada me crear un subproducto que alargara la vida de
gustaría escribir una cita de Henry Jenkins un producto inicial era considerado una
(2008) sobre la audiencia activa tan de moda práctica suicida, dado que al extender la vi-

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da del producto inicial se alarga el proceso reacia a incluir productos innovadores que
de compra y bajan la rentabilidad y ventas rompan con la tendencia marcada por los
del mismo. Sin embargo la iniciativa de ID productos anteriores.
Software les valió la venta de 3,2 millones de Me gustaría incluir algunas referencias inno-
copias del juego gracias a este elemento "di- vadoras sobre el la considero una posible
ferenciador" que a día de hoy se ha conver- evolución en los videojuegos (incluso consi-
tido en práctica habitual de las empresas de derando que dicha evolución pueda ser la de
videojuegos, quizá por esta razón Doom II dejar de ser videojuegos tal y como los con-
3D -pese a no ser el primer FPS- se convir- sideramos a día de hoy):
tió también en el padre de este género (que
es rey en las principales plataformas). 1. fold.it - Un grupo de científicos crea un
videojuego para que miles de jugadores ge-
El germen de tanta creatividad económica, neren modelos de interacción entre molécu-
tecnológica y de lenguaje del videojuego las de forma que dichos modelos pasan a una
fueron un grupo multidisciplinar de adoles- base de datos y después de hacer un barrido
centes claramente influenciados por pelícu- los mejores son seleccionados. Es decir,
las de ciencia ficción y terror espacial de Se- gracias al videojuego podemos poner a fun-
rie B norteamericanas en un momento de cionar en red a miles o millones de cerebros
democratización de los recursos tecnológi- (la famosa teoría de con capacidades que ni
cos de hardware y software gracias a la baja- siquiera los superordenadores contemporá-
da de los precios de los ordenadores perso- neos poseen. Una Noosfera o Supermente
nales de principios y mediados de los 90. Común Humana (Starcraft, Blizzard 1998)
al servicio de la Ciencia.
2. thefuntheory.com - Un proyecto con la
1.2. Donde hay creativi- capacidad de crear experiencias lúdicas de
dad hay evolución. actividades cotidianas para mejorar en as-
pectos relacionados con la ecología, la ciu-
En el marco de la industria del videojuego dadanía, etc. Una nueva forma de ver el
parece que la innovación no genera benefi- "Gaming the System" o ludizar el sistema.
cios inmediatos y se convierte en una prácti-
ca arriesgada y cara. La industria es muy

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Gráfico nº 3: Donde hay creatividad hay evolución

dándose estas innovaciones en contextos


La industria del videojuego es de las que más periféricos a los de la industria principal
más porcentaje de beneficios invierte en in- o las multinacionales (aunque esta industria
novación, aunque la mayoría de esta inver- principal termina fagocitando esos esfuerzos
sión va a parar a hardware para la mejora sin -muchas veces- un retorno a los "inno-
gráfica y no en mejoras relacionadas con el vadores").
gameplay. Miguel Vallejo (2009) en una de Se innova en tecnología pero no en creativi-
las conferencias OPEN ARSGAMES daba dad porque la innovación -según los respon-
algunas estadísticas: 'sólo el 10% de los vi- sables de marketing- comporta un riesgo
deojuegos comerciales dan beneficios'. El demasiado alto, lo que convierte el mercado
control de responsables de marketing con en una serie de productos con un estrecho
poco conocimiento sobre el lenguaje del abanico en variedad, con una evolución solo
medio impide partidas económicas destina- a niveles gráficos.
das a mejoras o innovaciones en el mismo,

2. El PlayLab
Después de estas reflexiones en las que de- industria le cuesta mucho encontrar las for-
ducimos que la innovación se produce en mas o contextos a través de los que innovar
contextos un poco "marcianos" (multidisci- me planteo la creación de un Laboratorio
plinares y artísticos), que los perfiles de es- que aúne a estos hacker-artistas y a la indus-
tos innovadores están más cerca de los en- tria para que el terreno que tienen que reco-
tornos "hacker" y/o artísticos, y que a la rrer para encontrarse sea un poco más es-

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trecho. Esto da como resultado el PLAY- * Videojuegos artísticos y/o críti-


LAB, una plataforma donde se intenta traba- cos, nuevas narrativas interactivas y/o fic-
jar con el concepto del videojuego como cionales, activismo, género, nuevas formas
espacio para la creación, la experimenta- de representación.
ción, la innovación, aprendizaje, reflexión, * Intervención en mundos persis-
etc. Y como lugar de disciplina para que tentes multiusuario, proyectos de inter-
confluyan muchas disciplinas con el video- vención y situacionismo performativo en
juego como centro. De esta forma y casi sin videojuegos, videojuegos de rol.
quererlo creamos un laboratorio de I+D+i
pero asequible a nivel económico y humano. * Videojuegos, Sociedad y Género:
videojuegos 2.0, casual games, o minis ga-
Las líneas de trabajo e investigación en las mes. Así como propuestas que aporten o
que se basaba el Playlab eran: fomenten una mayor presencia del ámbito
* El juego más allá de la pantalla: la femenino en la producción y uso de los vi-
ciudad como game arena, geolocated games, deojuegos.
juegos de mesa, aplicación en las artes escé- Las tres instituciones involucradas en el
nicas, robótica, juegos de realidad aumenta- Playlab fueron: ARSGAMES, SONY Plays-
da, etc. tation y Medialab-Prado. Era necesario im-
* El juego como generador de espa- buir del espíritu de los tres agentes involu-
cios de socialización, ya sea en los pro- crados para obtener resultados diferenciado-
cesos colaborativos de producción o en las res:
formas colectivas de juego (social gaming). En el caso de SONY Playstation mi deseo
* Aplicaciones del juego y el video- era volver un poco a la concepción innova-
juego en otras áreas: educación, ciencia, dora sobre los videojuegos que SONY com-
ingeniería, economía, sistemas de organiza- partió públicamente con la serie de vídeos
ción social, etc "The Third Place" dirigidos por David
* Los usuarios toman las riendas: Lynch para Playstation 2, la consola domés-
remezclando, reutilizando, interviniendo y tica más vendida en el mundo. SONY dio su
usando de manera no prevista videojuegos visto bueno al proyecto PlayLab aportando
existentes (machinima, game hacktivismo); infraestructura de hardware y recursos
o participando activamente en la producción económicos.
(experimentación de hardware y software Medialab-Prado es un laboratorio de inves-
con plataformas de juego, videojuegos en tigación que depende de fondos públicos en
software libre) y en la creación o redefini- donde se llevan a cabo talleres, seminarios,
ción de las reglas del juego sin alterar el labores docentes, reuniones de trabajo y
código. reflexión y que -a mi juicio- es uno de los
más importantes laboratorios de experimen-
tación en Arte, Ciencia y Tecnología, así

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como difusión de Cultura Digital en Euro- de Game Art (Over The Game) o docentes
pa. Por las características de Medialab- (Gamestart).
Prado era evidente que se trataba del mejor La convocatoria del PlayLab se hizo sólo pa-
lugar para llevar a cabo una experiencia de ra el ámbito local, esto es: Madrid y alrede-
este tipo así como para articular la convoca- dores. Sin embargo esta convocatoria fue un
toria de proyectos a través de la redes de las total éxito teniendo en cuenta que se pre-
que dispone. Actualmente el Medialab- sentaron 65 propuestas internacionales de
Prado cuenta con varias líneas de investiga- las cuáles se eligieron 8. Entre directores de
ción y últimamente ha incluido (no solo a proyectos y colaboradores unas 50 personas
través de PlayLab) una enfocada al tema del aproximadamente estuvieron trabajando de
juego. forma cooperativa en las instalaciones de
ARSGAMES es un colectivo de investigado- Medialab-Prado durante las dos semanas de
res, docentes y profesionales del medio de trabajo intensivo para la generación de pro-
los videojuegos enfocado en crear experien- totipos. También contábamos con profeso-
cias alternativas a las ya existentes con vi- res y tutores: Abelardo Gil-Fournier, Mar
deojuegos, sobretodo en un ámbito de ac- Canet y Antonin Fourneau, estos tres con
tuación Ibero-Americano. Las actividades de perfiles de desarrollo y/o programación pe-
ARSGAMES incluyen proyectos teóricos o ro también relacionados con el mundo del
de discusión sobre el videojuego (OPEN new media art. Además de los dos técnicos
ARSGAMES), comisariado de exposiciones de laboratorio de Medialab-Prado.

Conclusiones
Entre las conclusiones del PlayLab me gus- 2. Interacción entre perfiles equivale a nue-
taría destacar algunas muy interesantes: vas ideas insólitas pero innovadoras. La in-
1. Bajo coste de la investigación. El formato teracción entre perfiles que no son habitua-
de la convocatoria de presentación y pro- les en la industria (new media artists e inge-
ducción de proyectos nos permite tener un nieros) son caldo de cultivo de proyectos
alto grado de experimentación e innovación que no habrían sido posibles con los perfiles
con un coste muy bajo (total del presupues- cotidianos.
to: 32.000€, 17.000€ por parte de PlaySta- 3. El jugador se convierte en ingeniero y
tion® y 15.000€ por parte de MEDIALAB- crítico. De alguna forma estos artistas e in-
PRADO). genieros generan una crítica con sus proyec-
tos de manera que crean ese tipo de juegos

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que no encuentran en el mercado y a los mentación y la innovación ante sus usuarios


cuáles querrían jugar. habituales pero también entre aquellos me-
4. Hay muchas ideas “ahí fuera”. 65 proyec- dios de comunicación que han visto en el
tos en una convocatoria local llevada a cabo PlayLab la excusa que antes no encontraban
previa y durante las vacaciones de Navidad para hablar sobre videojuegos y PlaySta-
son muchas ideas. Dichas ideas pueden ser tion®.
utilizadas como pivotes de innovación con 7. Es necesario disponer de Kits de Desarro-
potencial comercial. Quien tenga acceso a llo con licencias académicas o de investiga-
ellas posee una ventaja frente a sus competi- ción. Es seguro que muchas de estas pro-
dores. El PlayLab es una plataforma perfecta puestas se podrían haber llevado a cabo en
para “capturarlas”. un entorno PSP o PSNetwork en caso de
5. Los prototipos creados muestran la viabi- haber tenido a disposición del laboratorio
lidad en un plano industrial de producción. los componentes de desarrollo adecuados.
Las ideas presentadas no se quedaron en Pueden consultarse los vídeos con los resul-
eso, es decir, ideas, sino que fueron puestas tados de los proyectos aquí:
en práctica a través de la producción de dis- http://medialab-prado.es/article/playlab_-
positivos técnológicos y desarrollo de soft- _proyectos_desarrollados
ware específico que demostraba que los
proyectos eran plenamente funcionales, al
menos, en una fase de prototipado. Enlaces relacionados:
6. Difusión. El PlayLab ha permitido re- http://www.arsgames.net
afirmar la imagen de PlayStation® como
http://es.playstation.com/
una plataforma de juegos consagrada con la
modernidad, la alta tecnología, la experi- http://www.medialab-prado.es

Referencias
 ESCRIBANO, Flavio: El Videojuego como  http://fold.it
herramienta artística. UCM, Madrid 2007.  http://thefuntheory.com
http://www.scribd.com/doc/2215095/El-
 http://arsgames.net/blog/?p=613
Videojuego-como-Herramienta-Artistica
 GALLOWAY, Alex: ArtNodes 7 "Jugabili-
dad: arte, videojuegos y cultura", Universitat
Oberta de Catalunya, Barcelona, 2007.
http://artnodes.uoc.edu (2010)
 JENKINS, Henry: Convergence Culture.
Barcelona, 2008, Paidós
 http://www.gameinnovation.org/

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 177-188. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Cadmiel Castro de Souza Jr.: Sin pena no hay gloria

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM– ISBN: 1697–8293

SIN PENA NO HAY GLORIA


La música en los videojuegos y el
caso Shadow of the Colossus
Cadmiel Castro de Souza Jr.

Doctorando, UCM.
cadmieljunior@gmail.com

tanto, contribuyendo para la mejora del pro-


yecto. Aunque ha sido utilizada siempre en la
Resumen mayoría de los productos audiovisuales, la
música apenas ha sido estudiada en este con-
Desde un punto de vista clásico, podemos
texto. Así que la propuesta de este artículo es
pensar el lenguaje audiovisual como un proce-
destacar y analizar la importancia de la música
so en el cual los tipos de procedimientos, los
(y de la ausencia de ella) en el contexto de los
modos de designar, sus consecuencias, y, por
videojuegos, utilizando como ejemplo el vi-
supuesto, los métodos que se utiliza para estos
deojuego Shadow of the Colossus.
fines, están programados de antemano en este
mundo narrativo, visual y sonoro, en el cual
los diferentes elementos se articulan creando
un complejo homogéneo, estructurado y de- Palabras clave
terminados específicamente por el montaje. Y
Audiovisual, videojuegos, narrativa, música,
así como los otros recursos a la disposición del
criador, la música es un elemento destacado en banda sonora.
dichos recursos. En los videojuegos, aunque el
objetivo no sea el mismo de los demás medios
audiovisuales, la comunicación se establece de
manera similar, mediante los diversos recursos
Abstract
actuando de modo integrado, estimulando el
From a classical viewpoint, we think the visual
diálogo permanente entre el jugador y el sis-
language as a process in which the types of
tema como un todo, permitiendo el desarrollo
procedures, designate modes, their conse-
de nuevas opciones (narrativas o no), y, por lo

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Cadmiel Castro de Souza Jr.: Sin pena no hay gloria

quences and, of course, the methods used for thus contributing to the improvement project.
these purposes, are scheduled in advance in Although it has been used always in the majori-
this world narrative, visual and sound, in ty of audiovisual products, music almost has
which different elements are interconnected to not been studied in this context. So the pur-
create a homogeneous complex, structured pose of this article is to highlight and discuss
and determined specifically by the montage. the importance of music (or lack thereof) in
and as the other resources available to the the context of video games, using the example
breeder, music is an important element in of the video game Shadow of the Colossus.
these resources. In the game, as the objective
is not the same as other audiovisual media, the
communication is established similarly, acting Key words
through the various resources in an integrated
way, stimulating dialogue between the player Audiovisual, video games, storytelling, mu-
and the system as a whole, enabling the devel- sic, soundtrack.
opment of new options (narrative or not), and,

Introducción
Nuestra intención esencial es destacar y de presentan como parámetros sociohistóricos
cierta manera introducir – dada la escasa y comerciales. Pero solamente nos deten-
bibliografía sobre el tema - el estudio de la dremos en los primeros, pues son los que
música para los videojuegos. Por otro lado, interesan al nuestro objeto.
al proponer el estudio de la relación entre Sin embargo, esta aproximación con la teor-
música y videojuegos, adoptamos la posición ía cinematográfica también se debe al hecho
de partir de los principios ya establecidos de que en la práctica, la industria cinema-
entre la música y el cine de ficción. tográfica y la creciente incorporación de
Ya es un hecho definitivo la importancia nuevas tecnologías digitales, han posibilitado
que tiene la música como elemento del len- un nivel de sofisticación en progresión ge-
guaje cinematográfico en sus varios aspectos ométrica de ciertos tipos de videojuegos que
insertos en la banda de sonido. Sin embargo, tienden cada vez más acercarse a las carac-
ahí se establece una zona de articulación terísticas del cine en la búsqueda de las sen-
donde se encuentran el trabajo de profesio- saciones realistas. Así que podemos afirmar
nales del audiovisual: compositores, críticos que las cualidades de los elementos sonoros,
musicales, guionistas y directores cinema- visuales y narrativos pasan a desempeñar un
tográficos. De ese modo, son muchísimas papel fundamental en el éxito de estos ga-
las variables posibles de análisis en el entor- mes. A partir de ahí se suscita nuestro in-
no al tema, contemplados en los aspectos terés en averiguar qué funciones cumple la
teóricos y técnico-estéticos y en los que se

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Gráfico nº 1

Fuente: Shadow of the Colossus

música y como esta interactúa en la estruc- cipación efectiva del jugador, opciones para
tura del videojuego. el desenlace de la trama, la mimesis a través
Además de C. Gorbman1, son pocos los au- de la simulación etc - creemos que utilizar
tores que se han dedicado a estudiar los as- las referencias de análisis ya existentes ofre-
pectos teóricos y prácticos de la relación cidas por la teoría de la música aplicada al
entre la música y los soportes audiovisuales, cine narrativo y asociadas a la semiótica,
tanto en la era analógica como en era digi- pueden tornarse un punto de partida efecti-
tal, en el cine o mismo en el caso de los vi- vo para el desarrollo no solo para el video-
deojuegos. Podemos citar Chion2, que pro- juego, sino para otros soportes audiovisuales
pone el estudio de la relación entre sonido e digitales.
imagen como una colaboración mutua de Así que es relevante aclarar que nuestro ob-
dos lenguajes distintos para la formulación jetivo en este artículo es observar las posibi-
de un significado o la intensificación de una lidades de uso de la música y su relación con
determinada percepción. El concepto des- las funciones que esta cumple en el ámbito
arrollado por Chion hace referencia a la cua- del juego. Al mismo tiempo, eso implica
lidad expresiva e informativa con que un examinar no solamente sus relaciones con
sonido enriquece una imagen dada, resul- las imágenes, sino también con el relato en
tando desde allí lo que él denomina una “ilu- el cual está inserta. Al final, según Gorb-
sión audiovisual”3. man, en el cine de ficción, es el contexto
Por consiguiente, aunque los videojuegos narrativo, las interrelaciones entre la música
tengan sus propias peculiaridades, - parti- y los demás elementos del sistema fílmico,
lo que determina la efectividad de ésta.

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Objetivos
 Destacar el lenguaje musical deojuego “Shadows of the
como elemento esencial de- Colossus” a partir del estudio
ntro de la estructura del sis- de su banda sonora.
tema audiovisual del video-  Formular un análisis que pue-
juego. da contribuir de modo signi-
 Detectar las posibilidades de ficativo para los estudios de
uso de la música y su relación las relaciones entre música y
con las funciones que esta videojuegos.
cumple en el ámbito del vi-

Metodología
Realizar una investigación acerca de la im- otros soportes artísticos, llegamos a fuentes
portancia de la música y sus características mucho más específicas que destacamos aba-
básicas dentro de un sistema audiovisual jo.
como el videojuego, supone el diseño de De esa forma, el modelo lógico deductivo
algunas estrategias específicas para abordar- nos ayudó a plantear cuestiones esenciales a
lo. Además, en el caso concreto de la apli- partir de las cuales hemos podido llegar a
cación de la música al cine y a otros sistemas conclusiones particulares guiados por los
audiovisuales como el videojuego, los pocos objetivos anteriormente citados y la biblio-
estudios al respecto no afrontan todas las grafía específica, basada en algunos estudios
variables situadas en planos distintos - teó- musicológicos y esencialmente en los traba-
rico y empírico - y también en diferentes jos que tratan de las relaciones entre la
aspectos – Antropológico, psicológico, so- música y el cine narrativo o de ficción. Esta
ciológico, tecnológico, semiótico, etc -. decisión se debe, por un lado, a la condición
La metodología aplicada a la realización de de que tanto el videojuego como el cine son
este artículo es de carácter eminentemente sistemas audiovisuales y, por lo tanto, imá-
lógico actuando por método deductivo, es genes y sonidos se funden tanto en la comu-
decir, a partir de fuentes generales de la te- nicación cuanto en la percepción del men-
oría del cine narrativo y del sonido, teoría saje.
de la música como elemento presente en

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Partiendo de este principio y basado en el plen la función comunicacional de transmitir


método elegido, fue esencial considerar el determinados significados o de producir
videojuego como un sistema semiótico sentido a través de la narrativa y o de la si-
compuesto de varios elementos y de múlti- mulación.
ples reglas, que, combinados entre sí cum-

Gráfico nº 2

Fuente: Shadow of the Colossus

1. Lenguaje Musical y Videojuegos


Así como en el cine, la comunicación en los limitada por características específicas de los
videojuegos tiene como base el proceso en videojuegos.
el cual se trasmite una determinada infor- Eso significa que la música en dicho proyec-
mación a través de un vehículo físico me- to sufre restricciones basadas en dos aspec-
diante un conjunto de signos que se selec- tos principales. La primera es que está limi-
cionan y luego se combinan entre sí de tada por una duración predeterminada de
acuerdo al significado que se desea exterio- los bloques musicales. Es decir, posee un
rizar y de acuerdo a las circunstancias de la elemento previo que determina en mayor o
situación del contexto social4. Por otro la- menor medida su estructura a pesar de la
do, la relación entre el conjunto de lo que si posibilidad de repetición, especialmente en
produce y la música, es decir, su aplicación el caso de los videojuegos con temas gene-
en los proyectos audiovisuales, posee carac- ralmente cortos como en Shadows5. De to-
terísticas distintas de la música compuesta dos modos, es la música tiene que integrarse
en general y además está permanentemente

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a la estructura básica del sistema y no el sical – la banda sonora - de Shadows of the


contrario. Colossus pasa a ocupar un lugar substancial
La segunda se basa en el hecho de que hay en la formulación de referencias y en la
una necesidad de integración obligatoria con aprehensión de ellos por parte del jugador-
otros elementos, normalmente con peso espectador.
superior al lenguaje musical. Es decir, mis- Tanto el sitio como el papel que la música
mo con la evolución de la composición de ocupa en el sistema de los videojuegos es
bandas sonoras exclusivas, todavía la música revelado también a partir de su discurso.
no tiene la misma importancia que el argu- Por poseer su propio campo semántico, ba-
mento, el guion o mismo la calidad de los sado en la sintaxis de estructuras de sonidos
gráficos utilizados en la estructura visual del debidamente codificadas, prescinde de nece-
videojuego. Sin embargo, esa constatación sitar referencias previas y externas a su ma-
no limita y tampoco desclasifica la impor- terialidad. Es decir, aparece como un ele-
tancia de la música en los videojuegos, in- mento independiente en principio, pero que
cluso porque hay proyectos basados en la luego puede ser manipulado y moldeado de
música en los cuales esta asume un protago- acuerdo con la función – en el caso del vi-
nismo superior. deojuego - de contribuir a la producción y
Al contrario de lo que se puede pensar pre- la comprensión satisfactoria de mensajes en
maturamente, esta condición “accesoria” las cuales están presentes otros tipos de sig-
tiende a ser atenuada justamente por los nos y de campos semánticos.
elementos que caracterizan los sistemas au- Según C.Gorbman6, así como las imáge-
diovisuales que solo conforman mensajes a nes, efectos sonoros, diálogos y música se
partir de la acción congregada de la imagen mesclan y son inseparables durante la expe-
con el sonido. Por lo tanto, el conjunto mu- riencia visual cinematográfica, podemos

Gráfico nº 3

Fuente: Shadow of the Colossus

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constatar que pasa lo mismo con el video- códigos musicales y el videojuego, es la car-
juego, formando lo que él llama de “combi- ga de informaciones no directamente rela-
natoire of expression”. Una combinación cionadas con los códigos y que este lenguaje
expresiva en la cual la música es apenas una es capaz de absorber, reprogramar y repro-
de las matrices. Según la teoría semiótica de ducir en esquemas sonoros representados a
Santaella7, además de crecer en la medida través valores estéticos, filosóficos y políti-
exacta en que cada nuevo soporte o medio cos; concepciones temporales y espaciales,
es inventado, los lenguajes también crecen a referencias históricas, antropológicas, cultu-
través da mescla, del “casamento” entre len- rales y sociales; estados psicológicos, suce-
guajes y medios. El propio universo mediá- sos reales u oníricos, entre otros. Por lo
tico nos fornece una gama de ejemplos de tanto, podemos admitir que el universo re-
nuevas hibridaciones de medios, códigos y presentativo de la música va más allá de su
sistemas sígnicos basadas en apenas tres ma- propio campo sonoro, dejando siempre
trices originales: sonora, visual y verbal. abierta la posibilidad de referencia a objetos
Un buen ejemplo de estas inferencias apli- acústicos y no acústicos, musicales y extra-
cadas al sistema de las relaciones entre los musicales8.

2. Shadows of the Colossus: Una vida


a cambio de muchas.
Shadow of the Colossus, La Sombra de los y hasta atrae su atención. Los dos llegan has-
colosos en castellano, es un videojuego de ta un templo, en cuyo altar dejan el cuerpo
acción-aventura, desarrollado y publicado de una chica muerta. En ese momento, apa-
por Sony Computer Entertainment (SCEI) recen misteriosas figuras en forma de som-
para la consola PlayStation 2. El juego fue bras que son repelidas por la luz que emana
lanzado en Norte América y en Japón en de la espada del protagonista. Ante tal reac-
octubre de 2005 y posteriormente en Euro- ción, una entidad conocida como Dormin se
pa en febrero de 2006. manifiesta en la sala, y es impelida por el
El juego comienza con una secuencia en la héroe para que devuelva la vida a la joven
que se conoce a los dos personajes principa- que yace en el altar. Dormin acepta, a cam-
les: un chico, del que no sabemos el nom- bio de la colaboración del joven: la chica
bre9, y Agro, su caballo, que es un personaje recobrará la vida tan solo si el caballero pu-
con reacciones propias que responde a la der eliminar a los dieciseis Colosos, repre-
llamada del caballero, huye de los enemigos sentados por dieciseis iconos vivientes. En

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su búsqueda el chico recorre un vastísimo el silencio de cuando se está recorriendo las


escenario aislado del resto del mundo, que distancias también es parte de ella.
cuenta con bosques, valles, desiertos, mon-
tañas , antiguas ciudades, templos en ruinas
y algunas fortificaciones. El viaje aumenta
2.1. Shadow of the Colos-
en tiempo del juego y conduce a una
búsqueda incansable del siguiente objetivo a sus: Roar of the Earth
abatir.
Del mismo modo que la mecánica del video-
Pero estos encuadres abiertos solo durarán juego, el progreso a través de la banda so-
durante los recorridos de la búsqueda: a la nora10 de Shadow of the Colossus es cíclico.
hora de enfrentar a un coloso, la pantalla se Comienza en un punto central en un terri-
cierra en la imagen del inmenso coloso que torio extenso. Podemos verificar eso en te-
debe ser combatido. No hay necesidad de mas como“Prologue To The Ancient Land”
un narrador omnisciente, pues la necesidad o “Prohibited Art”, durante los cuales el ju-
final de devolver la vida a la joven es el úni- gador busca a un coloso, lo derrota y regre-
co reto. E es lo hace el héroe: continuar y sa de inmediato al punto central para repetir
continuar a través de un entorno sin fin. el proceso representado por la música y
Desde luego, esta amplitud ocupa muchos efectos sonoros ambientados en la amplitud
minutos hasta dar con el objetivo. Este es del espacio que “Wander” tiene que reco-
uno de los aspectos interesantes del video- rrer para llegar a la otra batalla.
juego. Es decir, la búsqueda por los colosos
Aunque el juego tiene una extensa banda
es un desafío casi tan grande como comba-
sonora orquestal, la música solo puede ser
tirlos.
escuchada durante los cortes de escena y los
Las composiciones musicales épicas se fun- encuentros contra los colosos, como en
den a la historia gracias al trabajo de Kow ”Grotesque Figures” y “A Violent Encoun-
Otani, creador de numerosas bandas sono- ter”. Mientras uno está en el santuario o
ras de series de animación y algunas pelícu- atravesando el territorio no hay música solo
las. En Shadow of the Colossus la banda efectos, salvo los hechos por el protagonis-
sonora representa perfectamente una galería ta, su caballo y el entorno. La naturaleza
completa de sentimientos y emociones tanto abierta del mundo del juego y la falta de vi-
para los momentos de acción como para las da, aunada a su limitado uso de la música,
secuencias mas melancólicas. El compositor alarga el juego y ayuda a establecer aun más
utilizo música para los combates y gran par- una atmósfera de soledad. Dado que pre-
te de las secuencias, pero en el viaje el silen- senta características de un juego de acción-
cio sólo se rompe por los efectos sonoros aventura, son observados en él rasgos técni-
representados por el caballo o mismo el cos, estructurales y formales
viento. La música sólo cuando se necesita, y

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Gráfico nº 4

Fuente: Shadow of the Colossus

compatibles con la cinematografía de narra- formaciones extramusicales que es capaz de


tiva clásica. Es decir, el videojuego presenta absorber, reinterpretar y manifestar de ma-
un desarrollo narrativo lineal con inicio, nera formal en sus esquemas sonoros los
medio y fin. estados anímicos en “A Despair-filled Fare-
Por otro lado, cada vez que una secuencia well”; los hechos reales en “Idol Collapse”;
de búsqueda termina e comienza una batalla elementos imaginarios u oníricos en “Voice
para derrotar algunos de los colossos apare- of the Earth”; culturales en ”The Sunlit
cen temas como “Liberated Guardian” y Earth”; o mismo estilizaciones acústicas y
“Gatekeeper of the Castle Ruins”. Y justo de movimientos “Swift Horse” y “Silence”.
durante el conflicto, dentro de la propia se- Entre otras características, podemos desta-
cuencia de la batalla que puede durar hasta 1 car todavía que las más de 40 músicas de la
hora, podemos observar además del conflic- banda sonora, ambientan cierta época y lu-
to aparente, físico, otro conflicto que se es- gar donde transcurren las acciónes; sirven
tablece y es esencial para comprender la ca- de música de fondo para describir imágenes
racterística de la música en el contexto de y secuencias, haciéndolas más claras y acce-
los videojuegos: la relación entre la estruc- sibles, debido a su contenido textual; en
tura musical (el objeto sonoro) y su inser- determinados momentos y situaciones susti-
ción en el tiempo y espacio (el evento). En tuyen a la palabra, ya que en vez de que el
el caso de Shadow, aparece en temas como protagonista hable solo o dialogue sobre sus
“Counterattack” y “Demise of the Ritual”. sentimientos, se usa música diegética expre-
Ya en otros títulos pudimos constatar una siva11 que sirve como catalizador de esos
inferencia esencial que hemos citado con momentos narrativos, con una función me-
anterioridad: la característica de la música tatextual en el videojuego (como en el mo-
como una representación de la carga de in-

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mento que el héroe trae la chica hasta el al- cena determinada (en las escenas de recorri-
tar). do), debido al carácter descriptivo de la
Describen la personalidad del protagonista música orquestal; intensifica el sentido con-
(la melancolía del heroe) y de algún perso- creto de una escena, llamando la atención
naje secundario (Agro), generalmente con sobre su importancia dramática(los comba-
música no diegética expresiva12 , lo que tes); unen diferentes secuencias, a través de
permite al espectador que conozca 'a priori' la capacidad que tiene el lenguaje musical de
su forma de actuar; pueden conseguir acele- criar un nexo que sirve para realizar transi-
rar o retardar la acción(un aspecto esencial ciones en variadas situaciones. Además, este
en Shadows), para conseguir dar más <En el nexo puede ser un recuerdo de elementos
caso de introducir gráficos, utilizar el mode- anteriores(el héroe nunca olvida la chica y
lo de lienzo de dibujo incorporado, y adap- por supuesto, su objetivo).
tarlo a las necesidades del gráfico y/o ima-
gen que se inserte ritmo y fuerza a una es-

Gráfico nº 5

Fuente: Shadow of the Colossus

Conclusiones
En las paginas anteriores vimos con cierto musical aplicado al los videojuegos a partir
grado de especificidad la función que co- del análisis de la banda sonora de “Shadows
rresponde a la música dentro de un modelo of The Colossus”. De ese modo nos deten-
general del los sistemas audiovisuales y de dremos en algunas consideraciones finales
modo introductorio, la función del lenguaje que consideramos relevantes tanto para este

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artículo, cuanto para investigaciones futuras Shadows of the Colossus como Game de
relativas a este tema. referencia se debe a su banda sonora.
La música es un elemento que tiene la capa- Mismo que tenga características comunes a
cidad de designar y hacer correspondencia los demás sistemas audiovisuales, la música
entre valores diversos y estructuras visuales para videojuegos es específica con respecto a
variadas. Estos valores se basan en el con- las demás aplicaciones y usos que pueda te-
texto, en el tipo de información transmiti- ner. Su característica principal se basa en el
da, en la sintaxis y en la realidad física. El hecho de que la música debe reforzar de-
campo y las posibilidades de aplicación de terminadas informaciones visuales. Por con-
este lenguaje (musical) son mayores dentro siguiente, los elementos de la melodía, ar-
del grado de complejidad de las estructuras monía y del ritmo no pueden tener la auto-
visuales, y, al mismo tiempo, está sometida nomía “original” del lenguaje puramente
al conjunto de los elementos funcionales del musical, sino que se tornan interdependien-
lenguaje (audiovisual), del mismo modo que tes con respecto a los elementos que forman
elementos como el plano. Es decir, la ca- la estructura del videojuego. Aquí la música
pacidad de cualquier imagen de transmitir ya no es un lenguaje “puro”, en verdad ya es
significado debe variar de acuerdo con el un elemento de otro lenguaje (o una hibri-
tipo de música que le haga compañía. De ahí dación13 de lenguajes) más complejo. Un
procede la importancia de la música en los compositor de música para videojuegos, por
sistemas audiovisuales y específicamente en lo menos en el momento que está trabajan-
el videojuego. do en algún proyecto, no puede ser sim-
La música tiene un autor bien distinto del plemente, un compositor musical como
autor (o autores) de los demás elementos normalmente seria. Debe ser, a priori, un
dentro da estructura del videojuego. Esto colaborador que usa el dominio del lenguaje
tiene serias implicaciones en el modo que el musical con la finalidad de transmitir y co-
conjunto de los elementos que constituyen municar determinados significados de
el sistema son transmitidos al espectador. O acuerdo con las características del sistema y
el compositor trabaja para catalizar el poder del proyecto en el cual está inserto.
de transmitir significado de las imágenes, Los videojuegos poseen dos aspectos esen-
creando una harmonía en el proceso; o la ciales a ser considerados en el contexto de la
ausencia de capacidad para establecer pará- música. El primero nos remete al sentido
metros adecuados entre ambas funciones referencial del lenguaje musical en relación
puede destruir todo el potencial del lengua- a la narrativa, enseñando y reforzando las
je. Eso resalta la importancia de la música en demarcaciones formales, apuntando deter-
cuanto proceso de creación colectiva en el minados puntos de vista y ubicando ambien-
ámbito de un sistema como el videojuego. tes, tiempos y personajes, auxiliando en la
De hecho, mucho de la importancia de interpretación de los sucesos en la panta-
lla14. Del otro lado aparece el aspecto con-

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notativo de esta relación que concede la po- ra da forma a una percepción enfocada hacia
sibilidad de establecer significados y inter- un sistema que pose características tanto
pretar significantes, designando valores, narrativas cuanto connotativas, según el
ilustrando de manera sonora los aconteci- contexto, los contenidos y los códigos
mientos o influenciando en la configuración semánticos del videojuego. En caso de Sha-
y la percepción de ciertos estados psicológi- dows of the Colossus la característica pre-
cos. dominante de sus es eminentemente des-
De esta manera, guiando la visión del juga- criptiva, y, por lo tanto, referencial.
dor literal y figurativamente, la banda sono-

Referencias
 Bartolomé ,O. La importancia de la música  Gorbman, C. (1987). Unheard Melodies.
en el cine. El multicine.com Narrative Film Music. Bloomington. Indiana
 Chion, M. (1997) La Música en el cine. 1997. University
Ed. Paidós. Ibérica S.A. Booth, W. (1974).  Santaella, Lucia [2001]. Matrizes da Lingua-
La retórica de la ficción. Barcelona: Bosch. gem e do Pensamento. São Paulo. Iluminuras

8
En el análisis de la banda sonora volvemos
1
Gorbman, C. [1987]. Unheard Melodies. a este tema.
9
Narrative Film Music. Bloomington: In- Es conocido como Wander, una translitera-
diana University. ción del título original japonés.
2 10
CHION, Michel[1993] La Audiovisón. In- Shadow of the Colossus: Roar of the Earth
troducción a un análisis conjunto de la (Rúgido de la Tierra) es la banda sonora del
imagem y del sonido. Barcelona. Ed. Paidós videojuego Shadow of the Colossus. Lanza-
Ibérica, S. A. da en 2005, la música fue compuesta por Kô
3
CHION, M . [1997] Chion M. La Música Ôtani.
11
en el cine. Ed. Paidós. Ibérica S.A. Concepto narratológico aplicado a la
4
ECO, U. [1992] Los límites de la interpre- música del cine de ficción.
12
tación. Barcelona. Lumen. Ibdem
5 13
SCEI . [2005]. Shadows of the Colossus. Santaella, Lucia [2001]. Matrizes da Lin-
Sony Computer Entertainment. guagem e do Pensamento. São Paulo: Ilumi-
6
Gorbman, C. [1987]. Unheard Melodies. nuras.
14
Narrative Film Music. Bloomington: Indiana Bartolomé, O. La importancia de la músi-
University ca en el cine. El multicine.com.
7
Santaella, Lucia [2001]. Matrizes da Lin-
guagem e do Pensamento. São Paulo: Ilumi-
nuras.

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3 La narración en los
videojuegos: de las
narraciones primitivas
a las narraciones
actuales
ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 191-201. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Federico Peinado: La Evolución Tecnológica de los Generadores de Historias

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

LA EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA DE LOS


GENERADORES DE HISTORIAS
Federico Peinado
Profesor de Diseño de Videojuegos
Grupo de Investigación NIL y Máster en Desarrollo de Videojuegos. Facultad de
Informática de la Universidad Complutense de Madrid. c\ Profesor José García
Santesmases s/n, 28040 Madrid. Tlfn: 913947599 – email@federicopeinado.es –
www.federicopeinado.es

cambiado, situado a la narración y el entrete-


nimiento en el punto de mira de los programas
Resumen de I+D+i gubernamentales y corporativos.
Hoy en día existen varios proyectos que apues-
Desde la fantasía visionaria de relatos como
tan por consolidar estas tecnologías, tratando
“The Great Automatic Grammatizator” de
de llevarlas más allá de los prototipos creados
Roald Dahl (1953) a la tecnología vanguardista
en laboratorios de investigación y convertirlas
de obras de arte interactivas como “Façade” de
por fin en una realidad de la que pueda disfru-
Michael Mateas y Andrew Stern (2003), la
tar el gran público.
historia de los sistemas informáticos capaces de
generar historias automáticamente está llena de
ambición, decepción y leyenda. Cerca de
cumplirse ya 40 años desde que Sheldon Klein Palabras clave
y sus colegas publicasen la documentación
Generación de Historias, Creatividad Com-
técnica de su “Automatic Novel Writer”
(1973), los esfuerzos realizados en el desarro- putacional, Inteligencia Artificial, Narrato-
llo tecnológico de este campo han sido nume- logía, Videojuegos
rosos, aunque no tanto los resultados plena-
mente fiables y convincentes. Si bien la inves-
tigación en generación de historias ha sido a
menudo considerada un esfuerzo ingenuo y Abstract
fútil por buena parte de la comunidad científi-
ca, tras la celebración del simposio “Narrative Since the visionary fantasy of tales as “The
Intelligence” (1999) han sido muchas las ten- Great Automatic Grammatizator” by Roald
dencias en el panorama internacional que han Dahl (1953) to the avant-garde technology of

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Federico Peinado: La evolución tecnológica de los generadores de historias

artworks as “Façade” by Michael Mateas and spotlight of the R&D&I programs of govern-
Andrew Stern (2003), the history of computer ments and big corporations. Nowadays there
systems that are able to generate stories auto- are several projects that are betting on the
matically is full of ambition, disappointment consolidation of these technologies, trying to
and legend. Close to the 40 years since Shel- push them forward from the prototypes
don Klein and his colleagues published the created in the research laboratories, finally
technical documentation of their “Automatic turning them into a reality that can be enjoyed
Novel Writer” (1973), the efforts carried out by the general public.
in the technological development of this field
have been numerous, although its completely
reliable and convincing results have not. Even Key words
if it is true that research on story generation
has been frequently considered a naive and Story Generation, Computational Creativity,
futile effort by a relevant part of the scientific Artificial Intelligence, Narratology, Video-
community, after the celebration of the “Narr-
games
ative Intelligence” symposium (1999), many
trends in the international scene have changed,
placing narrative and entertainment in the

Introducción
Las historias son un elemento fundamental y papel y el lápiz, y más recientemente el
característico de la experiencia humana. Al micrófono, la cámara y el omnipresente or-
hablar de historias tendemos a asociarlas en denador. Estas herramientas permiten ex-
primer lugar con los profesionales que se presarnos y plasmar en un medio concreto
dedican a crear narrativa de ficción para el los sucesos reales o imaginarios que quere-
disfrute del gran público: escritores, drama- mos narrar, pero también pueden ayudarnos
turgos, cineastas, guionistas de radio y tele- a inventar o definir más ágilmente dichos
visión, etc. También podemos caer en la sucesos, como es el caso de los arquetipos o
cuenta de las técnicas narrativas que se utili- plantillas de argumentos y personajes en las
zan en otros trabajos, alejados del terreno que los autores pueden inspirarse para crear
de la ficción, como el periodismo, la publi- sus historias. Existen incluso sistemas que,
cidad, la pedagogía o la divulgación científi- como las cartas de tarot o los manuales de
ca. Pero a menudo nos olvidamos de que los juegos de rol, permiten generar historias
cualquiera de nosotros, en sus conversacio- combinando sus elementos básicos (perso-
nes cotidianas con amigos y conocidos, es najes, objetos, escenarios, etc.) según unas
también un “generador de historias”. Las ciertas reglas y algún factor aleatorio. Algu-
herramientas tradicionalmente asociadas con nas de estas herramientas han sido imple-
este proceso de generación narrativa son el mentadas en forma de aplicaciones softwa-

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Federico Peinado: La evolución tecnológica de los generadores de historias

re, como Dramatica ProTM o FictionMas- de atención de este artículo, en el que se


terTM, utilizados incluso por los profesiona- revisa la evolución tecnológica que han su-
les. Estas aplicaciones, en los que el autor frido y su vinculación, cada vez mayor, al
delega parte de su papel en el proceso crea- mundo de los videojuegos.
tivo a un sistema informático, son el centro

Objetivos
El objetivo de este trabajo es analizar el de- tualmente son capaces de generar historias
sarrollo de los “generadores automáticos de automáticamente (aunque breves y aún bas-
historias” desde un punto de vista tecnológi- tante dependientes de la autoría humana).
co, pero abordando las cuestiones funda- Por otro lado se pretende discutir acerca del
mentales que radican en su diseño y en las futuro de estos sistemas, aún complicado de
consideraciones narrativas en que se funda- anticipar pero cada vez más claramente aso-
mentan, sin entrar en detalles técnicos que ciado a las tendencias más vanguardistas de
oscurecerían la comprensión del mismo. El la industria del entretenimiento digital, da-
propósito de este análisis es, por un lado, do el gran peso que la narrativa está tenien-
mostrar la realidad de unos sistemas, princi- do en los títulos más actuales y en la de-
palmente en fase de investigación, que ac- manda del público.

Metodología
Si bien, cuando hablamos de generadores será necesario identificar sistemas capaces
automáticos de historias, puede parecer que en cierta medida de utilizar el lenguaje natu-
nos referimos a máquinas o aplicaciones ral en el que nos expresamos los seres
software muy sofisticadas, en realidad cual- humanos. En segundo lugar se espera que
quier programa capaz de emitir un breve tengan conocimientos lo suficientemente
texto narrativo como salida ya cumple con extensos como para generar gran variedad
el principal requisito, algo que puede pro- de historias y no limitarse a reproducir una
gramarse usando sólamente un kilobyte de secuencia de eventos previamente articula-
código (Monfort, 2008). Sin embargo el da. En tercer lugar, deben mostrar algún
tipo de sistemas que pretendemos identifi- tipo de razonamiento o inteligencia, com-
car para que sean objeto de este artículo se plementado con buena parte de sentido
aproximan más a lo que se conoce como común, para que las historias no parezcan
aplicaciones de Inteligencia Artificial, y por asertos de un manual de lógica sino que se
lo tanto deben cumplir una serie de requisi- asemejen a los sucesos cotidianos de la vida
tos adicionales que serán sobre los que cen- humana tal y como los relataría una persona
tremos nuestra atención. En primer lugar adulta con una facultades mentales que pu-

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diésemos considerar “normales”. En cuarto sistema de generación narrativa. Los resul-


lugar, se espera que exista cierta empatía tados serán meras “apariencias” que deberán
con el lector y con los temas que habitual- ser ponderados en función de la complejidad
mente atañen y emocionan a los seres y la riqueza de los mecanismos internos que
humanos. Finalmente, en quinto lugar se hayan sido necesarios para alcanzarlas. Co-
desea que las historias generadas resulten mo se verá más adelante, en esta cuestión es
creativas e interesantes desde el punto de bueno hacer caso omiso de las “apariencias”
vista del lector. y plantear, por tanto, una metodología que
Para estudiar estos requisitos, que natural- consista en identificar lo esencial de las ideas
mente no podrán satisfacerse plenamente que se encuentran tras las propuestas de es-
sino de manera aproximada, es obvio que el tos sistemas sin perderse en los detalles de
resultado final (las historias generadas) no su implementación concreta ni en lo atracti-
será la característica decisiva para juzgar al vo del tema escogido o la prosa resultante.

1. Historias autogeneradas
Para tener una primera impresión de los Buxley. James liked Lady Buxley. Lady Buxley
sistemas de generación automática de histo- liked James. […]
rias, que después rectificaremos tras hacer Las frases generadas por este sistema son
ciertas consideraciones, empezaremos por extremadamente simples y su lectura resulta
mostrar los resultados (las historias que ase- tediosa. Aunque el argumento resulta com-
guraban ser capaces de generar) que obtu- prensible, el lector tiene la sensación de es-
vieron tres de los sistemas más diversos que tar leyendo una lista de predicados de un
pueden encontrarse en la literatura. problema de lógica o matemáticas, y no una
Automatic Novel Writer (Klein et al. 1973) narración fluida y atractiva como sería de-
es el proyecto pionero. Se trata de un siste- seable.
ma con razonamiento y conocimiento lin- Brutus (Bringsjord et al. 1999) es un sistema
güístico, que trabaja sobre un dominio sufi- muy posterior con resultados especialmente
cientemente complejo (historias sobre de- convincentes desde el punto de vista de la
tectives y casos de asesinato) y cuyos resul- prosa. Paradójicamente sus autores eran
tados son historias cortas en inglés que pre- contrarios a la idea de que una máquina pu-
sentan el siguiente aspecto: diera crear narrativa, y realizaron el proyec-
The day was Monday. The pleasant weather was to en parte para ser más conscientes de di-
sunny. Lady Buxley was in a park. James run into cha limitación. El sistema sólo genera ver-
Lady Buxley. James talk with Lady Buxley. Lady siones de un mismo texto, aunque dichas
Buxley flirted with James. James invited Lady versiones comparten una riqueza lingüística
notable, muy superior al texto anterior,

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como puede verse en el siguiente extracto sistemas más clásicos, como el de Klein et
de una de ellas: al., lo que puede verse a continuación:
Dave Striver loves the university –its ivy-covered Once upon a time... there was a princess. The
clocktowers, its ancient and sturdy brick, and its princess says not to go outside. The princess heard
sun-splashed verdant greens and eager youth. The about the lioness. The lioness scared the princess.
university, contrary to popular opinion, is far The lioness kidnapped the princess. The knight
from free of the stark unforgiving trials of the departed. The knight and the lioness fought.
business world. […] […]
Aunque la historia completa habla de la trai- Llama la atención que, aunque el autor co-
ción en un contexto sofisticado como es el nozca el terreno de la narración interactiva,
de las relaciones sociales y académicas en la los videojuegos y los entornos virtuales 3D,
universidad, en realidad la mayor parte del el proyecto se ciña a la generación clásica de
mérito del texto no se debe a la inventiva de un texto corto en inglés. Y también sor-
la máquina sino a la capacidad de los autores prende ver que no por usar una tecnología
de poblar la base de conocimiento de esta más moderna y escalable los resultados de
con frases y estructuras narrativas que com- experimentación resultan más convincentes.
binan adecuadamente en todos los casos. Es por todo esto que a continuación se pro-
ProtoPropp (Peinado 2008) es un sistema fundiza en los mecanismos que yacen bajo
muy reciente, que utiliza tecnologías de estos generadores. Un conocimiento que es
vanguardia vinculadas al nuevo concepto de de vital importancia para poder juzgar de
Web Semántica (Berners-Lee et al. 2001), manera más objetiva sus contribuciones al
aunque presenta resultados que no difieren campo, independientemente de la aparente
del aspecto de las historias generadas por los calidad de sus resultados.

2. Estructura y transformación
Los sistemas de generación automática de Según este enfoque, la raíz del árbol sería la
historias pueden dividirse en dos grandes estructura más general (la historia completa)
grupos, según sigan la aproximación y los hijos estructuras más específicas (por
estructuralista o transformacionista. ejemplo los tres actos de la estructura
Los generadores estructuralistas se constru- drmática clásica: principio, nudo y desenla-
yen en base al principio de que una historia ce). Estas estructuras se sucederían hasta
es esencialmente una estructura narrativa, llegar a las hojas del árbol, donde se situar-
que se presenta habitualmente en forma de ían los eventos concretos de la historia (co-
árbol (Figura 1). mo aquellos donde el que héroe y villano se
enfrentan en combate).

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Federico Peinado: La evolución tecnológica de los generadores de historias

Figura nº 1: Ejemplo de estructura de una historia simple, en forma de árbol

Fuente: Elaboración propia

El enfoque estructuralista recibe claras in- te de unos personajes (Figura 2), como por
fluencias de las teorías aristotélicas y otras ejemplo ocurre con el evento en el que el
obras de corte formalista como es el caso de héroe entra en escena, en respuesta a alguna
la Morfología del Cuento (Propp 1968). acción malvada, y trama un plan para vencer
Precisamente la teoría Proppiana es una de al villano.
las más utilizadas para modelar narrativa en Este enfoque se presta a ser implementado
el mundo de la Informática, dada su peculiar computacionalmente como un simulador de
expresividad, tan matemática y formal, a eventos que va almacenando un registro de
modo de fórmula simbólica. Algunos siste- lo ocurrido, con idea de presentar dicho re-
mas que proponen generación de estructu- gistro, una vez acaba la simulación, a modo
ras basadas en las funciones de personaje de de historia generada.
Propp son Automatic Novel Writer El transformacionismo ha hecho un uso in-
(Klein et al. 1973), Rumelhart (Rumelhart tensivo de planificadores, razonadores y
1975), Joseph (Lang 1997) y ProtoPropp otras técnicas clásicas del campo de la Inteli-
(Peinado 2008). gencia Artificial, siendo probablemente el
Los generadores transformacionistas (también enfoque bajo el que existen mayores y más
llamados simulacionistas) se basan en la idea complejos sistemas, como es el caso de Ta-
de que una historia es el subproducto o re- le-Spin (Meehan 1981), Universe (Lebowitz
sultado del transcurso de una serie de accio- 1987) y Wide Ruled (Skorupski et al.
nes, o transformaciones del mundo por par- 2007), uno de los más recientes.

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Federico Peinado: La evolución tecnológica de los generadores de historias

Figura nº 2: Ejemplo de transformación de una historia simple, en forma de secuencia

Fuente: Elaboración propia

En realidad esta clasificación en dos grandes Otros generadores, como MakeBelieve (Liu
grupos, generadores estructuralistas y trans- et al. 2002) podrían denominarse de la co-
formacionistas, deja de lado otros criterios rriente “2.0” que tanta presencia tiene en la
importantes con los que se podrían realizar web, al basarse en bases de conocimiento
clasificaciones. que no son creadas por ningún experto, sino
De hecho esto es lo que ocurre con algunos pobladas colaborativamente con conoci-
sistemas que no son fáciles de enmarcar miento que cualquier usuario puede propor-
según esta visión dicotómica, como es el cionar desde Internet.
caso de los generadores “híbridos” o que Say Anything (Swanson et al. 2008) y Pro-
presentan ideas novedosas en los que la his- toPropp (Peinado 2008) usan tecnologías
toria se construye mediante interacción en- relacionadas con la World Wide Web, pero
tre varias etapas y subsistemas de genera- tan sólo el primero es lo que podríamos de-
ción. Por ejemplo Roald (Yazdani 1989), nominar un “generador web”, que construye
Minstrel (Turner 1992) o Mexica (Pérez y sus historias partiendo exclusivamente del
Pérez 2001). material que encuentra en la red (como fra-
Estos dos últimos pretenden, además, pro- ses sueltas halladas en blogs y en otras pági-
poner un modelo de razonamiento creativo nas similares, frases que el sistema es capaz
inspirado en la mente humana, y de ahí la de enlazar, una tras otra, hasta construir una
complejidad en poder clasificarlos bajo una historia “estadísticamente coherente”).
taxonomía tan simple.

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3. Narración interactiva
La narración interactiva es aquella clase de Estos generadores automáticos de narración
narración en el que el autor y el público par- interactiva incorporan además característi-
ticipan ambos en el trabajo creativo, siendo cas multimedia a las que se había prestado
tan importante el resultado del mismo (la poca atención en los proyectos anteriores,
historia) como el proceso por el cual esta se como es el caso del uso de gráficos, entor-
ha construido. Ejemplos de narración inter- nos virtuales 3D, y otras tecnologías típica-
activa son los juegos de rol y las obras de mente asociadas a los videojuegos y las apli-
teatro de improvisación donde, aunque se caciones de realidad virtual.
pueda partir de un esbozo parcialmente es- Algunos de estos nuevos sistemas y sus ca-
tructurado del guión, el relato final depende racterísticas se detallan en la revisión de
siempre, de forma significativa, de la inter- Peinado (2006), siendo de especial interés
vención de todos. en este artículo el caso de Façade (Mateas et
Esta clase de narración, aparentemente in- al. 2003), probablemente el más importante
frecuente y engorrosa de llevar a la práctica, referente y más vanguardista proyecto en
se ha revelado, gracias a la Informática, en materia de generación automática de narra-
una de las formas más complejas y ricas con ción interactiva a día de hoy.
las que explotar el fenómeno narrativo. Façade es una “obra de teatro” interactiva
Precisamente lo que define la esencia de la donde el usuario controla a un avatar con
máquina es la interacción: la tarea que me- capacidad de actuación en un entorno vir-
jor realiza el ordenador es interactuar con el tual 3D. Dicho avatar representa a un joven
ser humano, gracias a que automatiza (vol- que está de visita en el piso de una pareja de
viendo transparentes) muchos de los proce- recién casados. La pareja saluda al invitado,
sos más tediosos, permitiendo que los usua- le invitan a charlar y tomar una copa, de
rios centren su atención en lo fundamental. modo que según avanza la historia, se des-
Es por eso que los “generadores automáticos cubre la tensión entre los miembros de la
de narración interactiva” (sistemas que cons- pareja, que no harán otra cosa más que en-
truyen una historia semiautomáticamente, frentarse, discutir y revelar una profunda
llevando la iniciativa pero permitiendo que crisis sentimental frente la que el usuario
el usuario intervenga en el proceso de diver- podrá intervenir según crea conveniente.
sas formas) se han convertido en los últimos
años en las principales aplicaciones de narra- Façade narra de manera interactiva una his-
ción automática, desplazando incluso a los toria sofisticada y madura en la que el usua-
generadores automáticos de historias más rio interviene constantemente en el desarro-
“tradicionales” que hemos estudiado antes. llo del argumento, pero su mayor mérito
desde el punto de vista tecnológico es la in-

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Federico Peinado: La evolución tecnológica de los generadores de historias

tegración (en mayor o menor medida) de El generador que utiliza Façade es de tipo
todas las virtudes que se mencionaron en la “híbrido”, por un lado utiliza un enfoque
sección sobre metodología: el sistema admi- transformacionista, usando personajes autó-
te lenguaje natural escrito (en inglés) como nomos cuyo registro de interacciones con el
entrada, de manera libre y fluída, los perso- usuario compone directamente la historia
najes tienen conocimientos suficientes como resultante, pero por otro lado utiliza un en-
para defenderse en una charla de cortesía foque estructuralista ya que todo el proceso
(situación restringida pero razonablemente creativo está supervisado y ajustado dinámi-
compleja), los personajes razonan mediante camente a una serie de eventos narrativos
ciertas reglas lógicas y son capaces incluso que podría considerarse el “esbozo parcial-
de resumir lo ocurrido hasta el momento, mente estructurado del guión de la historia”
también manifiestan emociones con gestos del que hablábamos anteriormente.
faciales y son capaces de interpretar las que Si bien Façade fue considerado inicialmente
encierra el texto del usuario. Finalmente las como un experimento perteneciente al
historias que genera Façade, aunque dema- ámbito académico y exclusivamente válido
siado similares entre sí, son bastante intere- en dicho contexto, pronto fue presentado
santes ya que plantean una temática que di- ante la industria del videojuego consiguien-
fiere mucho de los cuentos populares o rela- do un inmediato reconocimiento al apre-
tos épicos que se usan tan a menudo en pro- ciarse claramente lo que una aportación de
yectos anteriores. esta relevancia podía representar para el fu-
turo del medio.

Conclusiones
En este artículo hemos tratado de abordar la generar historias de manera automática (o
evolución tecnológica que han sufrido los semiautomática, cuando se persigue interac-
generadores automáticos de historias, pre- tuar de manera narrativamente significativa
sentando los conceptos fundamentales que con el usuario). A pesar de la complejidad
distinguen unos enfoque de otros, categori- que conlleva el uso de tecnologías avanzadas
zando los diferentes sistemas automáticos de en materia de Interfaz Persona-Ordenador,
generadores que pueden encontrarse en la Inteligencia Artificial, Computación Afecti-
literatura científica e identificando el que va, etc., y de que evidentemente aún hay
parece ser el campo de aplicación más des- muchas barreras que superar para conseguir
tacado y vinculado con el mundo de los vi- resultados escalables y convincentes para el
deojuegos: la narración interactiva. gran público, existen suficientes experien-
Proyectos como Façade corroboran que es cias en el campo de los generadores de his-
factible utilizar un sistema informático para torias como para poder pronosticar una sa-

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Federico Peinado: La evolución tecnológica de los generadores de historias

tisfactoria integración entre estos sistemas y temáticas, etc.), pero es probablemente la


los videojuegos actuales. incorporación de sistemas de generación
El futuro de los videojuegos nos depara, automática de historias el paso que más
muy probablemente, agradables sorpresas pueden repercutir en la explotación de la
en materia de avances tecnológicos y de di- dimensión narrativa del medio, dimensión
seño (gráficos 3D más inmersivos, nuevos que cada día cobra mayor importancia y re-
dispositivos de control, acceso online a más conocimiento ante el público.
contenidos, mayor diversidad de jugadores y

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 202-214. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Sergio Garcés: Historias inteligentes en juegos comerciales.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

HISTORIAS INTELIGENTES EN JUEGOS


COMERCIALES
Paralelismos con mundos abiertos y
personajes autónomos
Sergio Garcés
Programador de Inteligencia Artificial
Radical Entertainment – sgarces@gmail.com

existe un aumento en el coste de producción y


una reducción en el control del autor. Las
Resumen soluciones procedurales no resultan viables en
muchos casos, debido a la complejidad de
Resulta difícil nombrar incluso un videojuego
replicar contenido visual o auditivo con la
comercial que haya incorporado una historia
suficiente calidad. Es necesario por tanto un
no lineal con éxito. Existen diversas razones
desarrollo con la suficiente inversión, mayor
para ello, incluyendo limitaciones
que en el caso lineal, para producir una historia
tecnológicas, particularmente asociadas a falta
interactiva con fines comerciales.
de fidelidad gráfica, baja expresividad de los
personajes, restricciones en la comunicación
entre juego-jugador debido a limitados
periféricos de entrada, y falta de un sistema Palabras clave
que gestione la historia de manera dinámica.
Historia, inteligente, autónomo, abierto, lineal,
Para profundizar más en estas limitaciones,
analizamos casos en los que se ha producido el interactivo.
salto de linealidad a flexibilidad: mundos
abiertos y personajes autónomos. Nos fijamos
en elementos como adaptabilidad, control del
autor, robustez, coste de producción y la
Abstract
viabilidad de usar técnicas procedurales.
It's difficult to find even one commercial
Armados con este análisis, concluiremos que si
videogame that has used a non-linear story
bien no se observan limitaciones intrínsecas
successfully. There are many reasons to
para dar el salto a mayor interactividad, sí
explain it, including technological limitations,

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Sergio Garcés: Historias inteligentes en juegos comerciales

particularly in graphical fidelity, low character in the cost of producing those, and a reduction
expressivity, restrictions in the communication in the control of the author. Procedural
between the game and the player (due to solutions are often not useful, because of the
limited input peripherals) and the lack of a complexity of generating high quality visual
dynamic story manager. In order to and auditive content. Therefore, a developer
understand better these limitations, we'll building a commercial game with a non-linear
analyze other cases that have made the jump story will need a greater budget than for the
from linearity to flexibility: open worlds and linear counterpart.
autonomous characters. We'll focus on
elements like adaptability, authorial control,
robustness, production costs and the feasibility Key words
of current procedural techniques. With this
knowledge we'll then conclude that while Story, intelligent, autonomous, open, linear,
there are no intrinsic limitations for more interactive.
interactive stories, there is in fact an increase

Introducción
A pesar de ser un campo de investigación interesante, típicamente conocido como
muy activo, el mercado de videojuegos Gestor de Drama. Para entender la
comerciales sigue siendo lento a la hora de evolución necesaria para pasar de historias
incorporar técnicas de Narrativa Interactiva. lineales a historias interactivas,
En este artículo exploraremos brevemente presentaremos las técnicas que permiten
que problemas dificultan la creación de construir mundos abiertos, frente a mundos
historias no lineales que tengan un fuerte lineales, y personajes autónomos, frente a
contenido emocional. Uno de ellos es la personajes scriptados. Con esto, veremos
necesidad de un sistema que dinámicamente cómo es posible extrapolar estas técnicas y
ajuste la historia para que responda a las aplicarlas para incorporar inteligencia a las
interacciones del jugador, manteniéndola historias de videojuegos comerciales.

Objetivos
Nuestro objetivo es identificar ideas comerciales. Dichas ideas tienen que ser
sencillas que permitan avanzar, aplicables de manera realista y, a ser
incrementalmente, el estado de la narrativa posible, estar probadas o tener un riesgo
interactiva en el mercado de videojuegos relativamente bajo.

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Sergio Garcés: Historias inteligentes en juegos comerciales

Metodología
Para analizar las posibilidades de hallar una qué características que encontramos en
estructura que nos permita construir estos productos son extrapolables a la
historias interactivas, nos hemos fijado en producción de narrativa interactiva, y cuál
campos similares, que han dado el salto de sería su efecto potencial.
introducir más interactividad en un entorno
que era primordialmente lineal, y lo han
hecho con éxito comercial. Analizaremos

1. Requisitos para Narrativa


Interactiva comercial
A pesar de ser un campo ampliamente El principal problema que estos estudios se
estudiado, no existen ejemplos de juegos han encontrado es que, si bien las técnicas
que narren una historia de manera resultado de la investigación han conseguido
interactiva y hayan tenido éxito comercial. desarrollar sistemas para narrar historias de
La investigación, generalmente reservada a manera interactiva, debido a que el
universidades y pequeños grupos contenido debe generarse proceduralmente,
independientes, ha venido produciendo la fidelidad visual y auditiva es insuficiente
resultados de manera progresiva, existiendo para un producto comercial. A pesar de que
prototipos desarrollados por varias es cierto que el punto fuerte de un
instituciones, incluyendo Adaptive Digital videojuego es la interactividad, y que
Media Lab (http://adam.lcc.gatech.edu/), incluso los juegos más modernos y de mayor
Institute for Creative Technologies calidad gráfica no alcanzan a las películas de
(http://ict.usc.edu/) y grupos Hollywood, la abstracción visual que el
independientes como Storytron jugador necesita hacer para apreciar el
(http://www.storytron.com/) and Façade actual estado del arte en cuanto a narrativa
(http://www.interactivestory.net/). Sin interactiva se refiere presenta una barrera
embargo, los estudios comerciales que infranqueable.
producen juegos para el mercado de Otro importante requisito para construir
entretenimiento no han intentado utilizar una narración interesante e inmersiva es
estas tecnologías, o han tenido poco éxito contar con personajes capaces de gran
haciéndolo. expresividad. Casi cualquier historia que
queramos contar necesitará de

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Sergio Garcés: Historias inteligentes en juegos comerciales

protagonistas, cuyo cometido es transmitir expresividad de un rostro humano. La


emociones al jugador mediante empatía. El investigación en áreas como el
ser humano tiene una gran capacidad para reconocimiento de voz resulta insuficiente
percibir emociones a partir de los más para su explotación hoy día, así que el
ínfimos detalles en la expresión de una cara, ingenio y soluciones de diseño serán
en lenguaje corporal o en la inflexión de una necesarias para proveer a los jugadores de
frase. Resulta muy complicado replicar esta nuevos interfaces ricos e intuitivos.
expresividad con actores digitales, y sólo Por último, y quizás el más asequible en el
unos pocos juegos han conseguido futuro cercano, existe otro requisito para
resultados suficientemente buenos como tener éxito con un producto de narrativa
para atraer al público comercial, y siempre interactiva. En juegos tradicionales, la
restringido a situaciones muy específicas. experiencia del jugador está cuidadosamente
Extender estos sistemas para incorporar construida y equilibrada por un equipo de
personajes capaces de interactuar diseñadores, y la interactividad
libremente con el jugador es otro de los generalmente se limita a ámbitos reducidos
desafíos que la narrativa interactiva para poder así controlar el efecto que el
presenta. juego producirá. El ejemplo más obvio es el
Todo sistema interactivo se basa en una de historias lineales donde, no importa lo
comunicación bidireccional, un sistema de que el jugador haga, la historia sólo tiene un
acción-reacción. Un obstáculo que posible camino. Con historias interactivas,
plataformas de consola como Playstation y se introducen un número de variables que el
Xbox se encuentran a día de hoy es la gran juego debe gestionar, para mantener la
limitación de los periféricos de entrada, coherencia de la simulación, mientras
simples gamepads con apenas unos botones proporciona una experiencia satisfactoria al
y joysticks direccionales. Si antes jugador. Este sistema, típicamente conocido
hablábamos de la expresividad de los como Gestor de Drama, será el objeto del
personajes, estos periféricos limitan la resto del artículo.
expresividad del jugador. La simplicidad de
los controladores modernos es una de las
principales causas de que los juegos estén
limitados a interacciones básicas, como
disparar y dar puñetazos. Incluso en
plataformas como el PC, donde la situación
es mucho mejor, con la existencia de
teclado y ratón, estos periféricos no pueden
sustituir la fluidez de una conversación o la

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2. Conceptos del análisis


A la hora de estudiar la funcionalidad de  Producción y pulido: Un producto
un Gestor de Drama, resulta útil fijarse en comercial siempre tiene que
una serie de conceptos ortogonales, donde balancear coste y calidad. Es
cada uno proporciona un ángulo distinto imprescindible definir los recursos
del problema y debe aclararse necesarios y la calidad esperada al
independientemente. Hemos elegido los producir una historia interactiva.
siguientes:  Construcción procedural: A pesar
 Átomo: Partes básicas, indivisibles de ser mundos completamente
de que consta todo sistema. Se digitales, la inmensa mayoría de
combinan para conseguir un videojuegos se componen de
resultado concreto. contenido hecho a mano por
 Adaptabilidad: Mide la reactividad artistas y diseñadores. Resulta
del sistema a los estímulos del ilustrativo analizar la posibilidad de
jugador, que capacidad tiene la que el ordenador utilice algoritmos
historia para adaptarse a lo que el para generar automáticamente una
jugador hace. parte más grande o más pequeña de
ese contenido.
 Control del autor: Como en
cualquier obra, el autor está a cargo
de producir un efecto en el Es interesante reseñar que no es posible
jugador. Cómo de fácil o difícil le hacer una mención directa al tan discutido
resulta al autor producir un efecto tema de la "libertad" del jugador en
específico dependerá del control nuestra lista de conceptos. La razón es que
que el autor ejerza sobre como el los dos motivos que pueden resultar en
jugador interactúa con el juego. una limitación de la libertad del jugador al
interactuar con el juego son o bien falta de
 Robustez: Es inevitable en una adaptabilidad, si el juego no reacciona
simulación tan compleja con un apropiadamente a las acciones del jugador,
videojuego dar con situaciones no o bien falta de recursos, lo que dependerá
deseadas. La robustez del juego del esfuerzo invertido y de las limitaciones
mide como de frecuentes son, qué inherentes de producción. Ambos
dificultades se encuentran y qué conceptos están ya contemplados en la
mecanismos existen para evitarlas. lista presentada en este apartado.

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3. Mundos abiertos
Para empezar nuestro análisis comparativo, emplear trucos dado que el espacio no tiene
resulta útil fijarse en la estructura que porque ser continuo en todas las
soporta la producción de Mundos Abiertos. dimensiones, y es más fácil evitar que los
Definimos Mundo Abierto como un entorno jugadores perciban errores en planificación
en el juego que permite al jugador ir a urbanística, arquitectura o diseño de
cualquier parte del mundo simulado, y interiores. Tradicionalmente el tamaño de
decidir que quiere hacer, cuando y donde. mundos lineales es menor que el de mundos
Es importante reseñar que un mundo abiertos, y el contenido es mucho más
abierto no requiere una historia interactiva, variado. El mismo esfuerzo de producción
de hecho, la práctica totalidad de juegos se puede aprovechar para pulir el camino
comerciales que implementan mundos más único que el jugador puede seguir. En
o menos abiertos, presentan al jugador con mundos abiertos, dado que el jugador puede
una historia lineal. El jugador puede decidir ir a cualquier parte, toda la extensión del
si seguir la historia o no, pero si la sigue, la mundo debe estar completa, y producir un
historia es rígida. mundo tan grande al mismo nivel de detalle
requiere muchos más recursos. Por último,
aunque en la era de juegos 2D existían
3.1. Escenario
ejemplos que construían el mundo
El escenario es la representación física y proceduralmente, juntando pequeñas
visual del mundo. El átomo es un trozo de piezas, para ofrecer una experiencia distinta
geometría, a nivel más básico un triángulo. en cada partida, es necesario acudir a
Mientras que un mundo lineal presenta al proyectos de investigación para encontrar la
jugador un único camino, un mundo abierto misma construcción procedural con los
se adapta a donde el jugador quiere ir y modernos mundos en 3D y alto nivel de
presenta contenido en todas las direcciones. detalle.
El autor tiene que sacrificar algo de control
porque resulta imposible saber exactamente 3.2. Encuentros
donde va a estar el jugador y que va a estar
viendo; las interacciones con el mundo son Definimos encuentro como una situación en
más emergentes que en mundos lineales el mundo durante la cual el jugador se
donde el jugador se mueve siguiendo las encuentra con un conjunto de personajes
pautas establecidas por el juego. En un con los que interactuar; típicamente estos
mundo abierto la posibilidad de ir a personajes serán enemigos que el jugador
cualquier sitio y moverse en cualquier debe derrotar. El elemento básico de un
dirección obliga a mantener el mundo encuentro es un personaje no jugador. En
consistente; en mundos lineales es posible mundos lineales, los encuentros están
fuertemente coreografiados, ligados al

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escenario donde se producen, y siguen un 3.3. Cámara


patrón de ritmo muy rígido. En mundos
abiertos por otra parte, los encuentros Incluimos la cámara como parte del mundo
responden de forma mucho más flexible a lo (abierto o lineal) porque es el instrumento
que el jugador hace; dado que el jugador es que conecta al jugador con el entorno de
quien controla el ritmo de juego, los juego, y eso significa que ambos están
encuentros ofrecen piezas que el jugador estrechamente relacionados. En un mundo
utiliza para construir su propia experiencia, lineal es incluso posible eliminar
en lugar de ser una experiencia prediseñada. completamente el control de cámara, de
Esto por supuesto significa que el autor modo que la cámara funciona de manera
pierde parte del control que experimenta en completamente automática. La principal
mundos lineales, donde es mucho más razón es que al ser el mundo lineal, es
sencillo, por ejemplo, provocar una serie de posible predecir con relativa facilidad donde
emociones concretas coreografiando un está el jugador y hacia donde se dirige, de
encuentro y una serie de acontecimientos. modo que podemos apuntar la cámara ahí.
En un mundo abierto donde el jugador tiene La cámara en estos casos suele estar
mucha más libertad, la única forma de montada en un raíl, que sigue al jugador por
hacerlo es mediante reglas de alto nivel, que el nivel, y respeta una serie de parámetros
se puedan aplicar dinámicamente a la artísticos definidos por los desarrolladores.
situación particular de cada jugador. El En un mundo abierto, la cámara es muy
desarrollo de un encuentro mucho más distinta. El jugador puede estar interesado
acotado resulta, obviamente, mucho más en cualquier parte del mundo, así que la
barato que uno en el que es necesario cámara debe ser mucho más flexible y por lo
soportar toda la variabilidad a que el jugador tanto permite mucho menos control por
tiene acceso. Es posible observar esta parte del autor; nunca se sabe donde va a
diferencia tanto en la robustez como en la estar mirando el jugador. La principal
capacidad de pulir el resultado final. En un dificultad que la cámara encuentra en un
esfuerzo por controlar la experiencia y mundo abierto es como encontrar una
ayudar al jugador a mantener un ritmo que posición válida para mostrar la acción,
resulte atractivo, están apareciendo teniendo en cuenta la geometría del nivel; si
recientemente juegos que ajustan los el jugador tiene la espalda contra una pared,
encuentros proceduralmente dependiendo no queda espacio para la cámara, así que hay
de la situación del juego; si el jugador tiene que buscar otros ángulos. En mundos
dificultades hacen aparecer menos enemigos lineales estos problemas se minimizan,
o enemigos menos peligrosos, y viceversa. especialmente si los diseñadores pueden
establecer unas sencillas reglas para la
cámara (sabiendo dónde puede ir el
jugador). En mundos abiertos estas reglas

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son mucho más complejas, así que el el mundo y sus elementos se adaptan a su
esfuerzo de producción es mucho mayor estilo de juego, en lugar de intentar
para tratar de mantener el mismo nivel de promover una experiencia única
calidad cinematográfica. Los juegos predefinida. Por contra, el autor pierde algo
modernos utilizan complejos algoritmos de control y resulta mucho más caro cubrir
para encontrar los mejores ángulos de todos los posibles casos con el mismo nivel
cámara, teniendo en cuenta multitud de de calidad y acabado que en un juego lineal.
factores, tanto relativos al mundo como a lo Esto se debe por una parte a la necesidad de
que el jugador está haciendo. El control de construir un sistema que sea mucho más
cámara sigue siendo objeto de investigación robusto cuando el jugador explore los
hoy día. límites de la simulación, y también
simplemente a la mayor cantidad de
3.4. Conclusiones contenido que requiere el ofrecer múltiples
posibilidades de juego. Este contenido
Las conclusiones de analizar mundos además sigue construyéndose manualmente,
abiertos coinciden con lo que podíamos ya que el contenido procedural no tiene
esperar. Jugar en un mundo abierto ofrece suficiente calidad en la práctica.
mucha más flexibilidad al jugador dado que

4. Personajes autónomos
Cuando hablamos de personajes autónomos personalidad que se ha especificado para
nos referimos a aquellos que están cada uno.
controlados por una Inteligencia Artificial
en el juego, en lugar de tener un 4.1. Navegación
comportamiento único y predefinido. Este
tipo de personaje se encuentra integrado en La funcionalidad más básica que casi
un entorno simulado, donde están sujetos a cualquier personaje necesita ejecutar es la de
limitaciones físicas, incluyendo percepción navegar el entorno tridimensional en que se
realista. Aunque es posible indicar objetivos encuentra. El átomo en este caso es tan
de alto nivel que los personajes deben simple como un único paso. Si el personaje
cumplir, los diseñadores no microgestionan es completamente lineal, no podrá decidir a
cómo se van a cumplir estos objetivos; el donde ir; todas las posibilidades estarán
personaje tiene libertad para decir la mejor cubiertas de antemano, incluyendo las rutas
manera de actuar. De este modo, es incluso que el personaje debe seguir. Un personaje
posible tener varios personajes con un autónomo por otra parte tiene la capacidad
mismo objetivo llevarlo a cabo de maneras de decir en cada momento, con lo cual
completamente distintas, en función de la necesita poder dirigirse a cualquier punto

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del mundo (siempre que tenga sentido capacidad de reaccionar a imprevistos. Por
desde un punto de vista físico y de juego). supuesto construir un personaje de estas
Las rutas se calculan dinámicamente usando características resulta mucho más costoso y
una tecnología conocida como búsqueda de complicado. Es crítico evitar
caminos. La complejidad de calcular estas comportamientos indeseados en situaciones
rutas es mayor que el trabajo de predefinir inesperadas, pero mantener
un camino para un personaje lineal, el coste consistentemente ese nivel de coherencia es
en tiempo de CPU es mayor y resulta difícil muy difícil en la práctica. Además, es
garantizar que no existen problemas para necesario tener cierta formación en el
alcanzar el destino o seguir el camino campo de Inteligencia Artificial para poder
calculado. Si bien existen ejemplos que diseñar el comportamiento de manera
definen una red de rutas a mano, en la efectiva. Sin embargo, el dominio de estas
mayoría de los casos el camino es calculado técnicas permite construir personajes que
proceduralmente, usando técnicas responden de manera completamente
geométricas. procedural al jugador, con lo cual la
limitación en lo que pueden hacer solo viene
4.2. Decisiones por la lista de acciones básicas que hemos
implementado.
En lo que respecta a inteligencia, los
personajes tanto autónomos como lineales 4.3. Animación
se caracterizan por la forma en que toman
decisiones. Una decisión es una secuencia de La parte más visible del trabajo de cualquier
acciones básicas, persiguiendo un fin personaje es su animación, su movimiento.
concreto. Los personajes lineales tienen las El elemento básico es el movimiento de una
decisiones prefijadas por los diseñadores, de parte del cuerpo (un hueso), aunque
modo que todas las interacciones están típicamente la mayoría de los juegos basan
previstas y la respuesta es siempre la misma. el conjunto de animaciones en clips hechos a
No es así con personajes autónomos. Si bien mano que mueven varias partes a la vez. Si
es cierto que los procesos que usan para un personaje es completamente lineal,
tomar decisiones son principalmente entonces siempre utilizará el mismo
deterministas, resulta mucho más difícil conjunto de animaciones en la misma
predecir el resultado, dado que tienen en secuencia. Un personaje autónomo no
cuenta una gran cantidad de factores, a los puede anticipar qué va a necesitar hacer, así
que se aplica una serie de sofisticadas que tiene que cambiar su animación
evaluaciones lógicas. Mientras un personaje dependiendo de las decisiones y
lineal se comporta como un actor circunstancias en que se encuentre. No es
coreografiado, un personaje autónomo se frecuente encontrar soluciones
adapta a lo que el jugador hace y a las completamente procedurales, que mueven
circunstancias del entorno y tiene la los huesos usando técnicas automatizadas.

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La solución más habitual es combinar varias a la hora de construir personajes autónomos


secuencias de animación relativamente realistas. En el mejor de los casos un
cortas, solapando varias a la vez cuando es esfuerzo de producción permite reducir el
necesario, y procurando que las transiciones número de repeticiones de la misma frase, a
de unas a otras sean lo más naturales base de grabar un gran número de pequeñas
posibles. El resultado es inferior al que se variaciones. Obviamente, este problema no
podría obtener animando la secuencia existe con personajes lineales; el diálogo es
completa a mano, en parte por la poca único y a medida.
variedad en el movimiento, en parte porque
el procesado de las animaciones puede 4.5. Conclusiones
producir resultados no muy realistas en
ocasiones (un problema muy común es que De manera similar a lo que sucedía con
los pies se deslicen por el suelo, en lugar de mundos abiertos, podemos rápidamente
estar plantados). establecer una diferencia fundamental entre
personajes lineales y autónomos: éstos
4.4. Diálogo tienen la capacidad de adaptarse al jugador y
al entorno mientas que aquéllos ofrecen una
Tras la animación, la otra parte que experiencia mucho más rígida. La
contribuye a como se percibe un personaje reactividad y variedad de opciones que
es mediante el diálogo. Existen varias caracteriza a los personajes autónomos tiene
similitudes entre ambos sistemas. El su contrapartida en reducido control por
elemento básico del diálogo es un sonido, o parte del autor en todas las facetas, y
una palabra. Los personajes lineales tendrán elevados costes de producción. Resulta
diálogo único, grabado a medida para las particularmente interesante evaluar cómo se
circunstancias, mientras que los autónomos resuelve el problema de implementación.
tendrán que combinar frases más genéricas Por una parte, para decisiones de nivel
dependiendo de lo que estén intentando abstracto (navegación y razonamiento) los
hacer. Igual que en el caso de la animación, juegos actuales implementan eficientes
las técnicas de generación automática de soluciones procedurales que permiten al
diálogo producen resultados que son ordenador inventar soluciones
claramente inferiores al de un actor; en el automáticamente. Así, el coste en estos
mejor de los casos pueden sonar entendibles casos se mantiene controlado, mientras que
pero robóticos, y carecen de expresividad. la calidad es suficientemente alta,
Dado que los personajes autónomos tienen especialmente considerando los beneficios
que construir su diálogo a base de frases adicionales en cuanto a posibilidades de
pregrabadas, y puesto que las técnicas de juego. Por otra parte sin embargo, cuando
mezclado y combinación de frases y palabras trabajamos en elementos que van a ser
no están tan avanzadas como en el caso de la percibidos directamente por el jugador,
animación, el diálogo suele ser un problema como animación y diálogo, resulta mucho

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más difícil engañar al ojo o al oído con la calidad notablemente inferior al


técnicas artificiales, y lo mejor que se ha equivalente hecho a mano. Esta limitación
conseguido hasta ahora es combinar presenta un severo problema, que ya
elementos hechos a mano de manera observábamos con la falta de soluciones
creativa, para lograr cubrir un espacio de procedurales para la construcción de
posibilidades algo mayor. El coste es alto, y mundos abiertos.

5. Historias inteligentes
Una vez analizados nuestros casos de personajes autónomos varían sus tácticas
estudio, podemos proceder a extraer la para adaptarse al jugador, pero sus objetivos
conclusiones, y aplicar los mismos se mantienen constantes. Es posible por
conceptos para estudiar en mayor tanto mantener el objetivo de una historia
profundidad el problema de cómo construir constante, pero hacer que la historia se
historias inteligentes. ajuste al jugador de manera que la historia
Igual que un mundo es una sucesión de en sí cambie, pero no el arco dramático de
trocitos de geometría, ángulos de cámara y la misma. El jugador tiene la ilusión de
personajes, y de la misma manera que un libertad, la historia acabará de la misma
personaje se compone de series de acciones, manera, pero en todo momento responderá
pasos, movimientos y frases, una historia es adecuadamente a lo que el jugador intente.
una secuencia de eventos. Un evento es En los dos ejemplos estudiados resulta
cualquier interacción entre personajes, o mucho más complicado para el autor
cualquier acción física que ejecutan o que les mantener un alto grado de control sobre la
sucede. Es algo que pasa en la historia que experiencia que en el equivalente lineal. El
cambia, de alguna manera, el estado del autor tiene que elevar el nivel de
mundo simulado. abstracción y ejercer "meta-control" sobre
Hablando de adaptabilidad, es posible la experiencia. En lugar de controlar una
identificar dos posibles caminos a seguir al secuencia de sitios que visitar, o la
construir una historia adaptable. Por una coreografía de un personaje, define unas
parte, en mundos abiertos vimos que es reglas de alto nivel y un sistema procedural
posible cambiar el mundo como resultado trata de llevarlas a cabo. En muchos casos el
de la intervención del jugador. Del mismo problema técnico de construir este sistema
modo, podríamos crear una historia cuyo de control resulta complejo e incluso
desarrollo varía dependiendo de lo que el insoluble a día de hoy. Es probable que en el
jugador vaya haciendo; ofrecemos libertad caso de historias inteligentes los autores
real al jugador para llevar la historia en tengan que hacer compromisos para ceder
cualquier dirección. Por otra parte, los algo de control a los jugadores.

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El principal desafío que observamos a la alcanzar el mismo nivel de pulido que si sólo
hora de construir mundos abiertos y se crea contenido para una única
personajes autónomos es mantener el experiencia.
realismo y la consistencia. Los mismo se La única forma de paliar estos problemas de
puede decir sobre historias inteligentes. producción es mediante la introducción de
Resulta tan imprescindible como complejo contenido generado automática o
construir una secuencia de eventos que proceduralmente. Por desgracia, ya hemos
tenga sentido. El sistema responsable de visto que esta generación no resulta viable
garantizar esta coherencia deberá mantener para contenido que va a ser percibido
un espacio de posibilidades que se va directamente por los sentidos, como puede
estrechando a medida que el jugador toma ser una interacción entre dos personajes, o
decisiones y otros eventos ocurren en el un personaje usando un objeto del mundo.
juego. La historia deberá reaccionar Más prometedor es aplicar estas técnicas a
manteniendo este espacio de posibilidades lo razonamientos más abstractos. En el caso de
más abierto posible. una historia inteligente, podemos plantear
Ya establecimos al principio que el sistemas automáticos para mantener el
contenido y la presentación son de vital ritmo de la historia y elegir sucesiones de
importancia en un juego comercial. Una eventos de manera inteligente, basándonos
historia inteligente sufrirá de los mismos en factores como el valor dramático y la
problemas de producción que vimos en probabilidad de que ocurran. Existen
nuestros casos de estudios, y además prometedoras líneas de investigación
ofrecerá una calidad típicamente inferior al abiertas para aplicar Inteligencia Artificial en
de una historia lineal, dado que es imposible estas áreas.

Conclusiones
Tras analizar los casos de estudio de mundos equivalentes lineales. La razón del elevado
abiertos y personajes autónomos, resulta coste es que la generación de contenido
evidente que, si bien la industria del debe cubrir muchos casos que el jugador
videojuego ha sido capaz de sacar productos potencialmente no verá nunca, si elige otro
comerciales que ofrecen libertad de camino, y resulta inviable construir este
interacción al jugador, existen varios contenido proceduralmente usando técnicas
compromisos muy importantes que deben automáticas. Salvo en el caso en que el
ser tenidos en cuenta. El principal es un contenido es abstracto (como la lógica de
incremento del coste de producción comportamiento o navegación de un
necesario para alcanzar los mismos niveles personaje), se requiere un autor humano
de calidad que se observan en los que construya una serie de elementos

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básicos, pero situados a un nivel más alto Como conclusión, no existe ninguna
que el correspondiente átomo, que se limitación intrínseca que impida el
intentarán combinar. Tanto el proceso de desarrollo de historias interactivas. El
combinación como el hecho de que estos principal problema es que el coste es más
elementos son relativamente complejos elevado que el de historias lineales, que ya
incluyen varios átomos) no resultan de por sí resultan costosas de producir. Es
suficientemente eficientes y versátiles, con altamente probable que la tecnología no
lo que incurren un coste mayor que el permita resolver este problema en un futuro
proceso de construcción única que un próximo, con lo que hará falta un estudio
elemento lineal necesita. dispuesto a hacer una inversión suficiente
para empezar a ver productos de este tipo.

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 215-229. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Mª Ángeles Martínez García: Cuando fui otros.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

CUANDO FUI OTROS


La renovación del relato mítico
a través del videojuego
Mª Ángeles Martínez García
Profesora Ayudante Doctora. Universidad de Sevilla
angelesmartinez@us.es
Antonio Gómez Aguilar. Área de Comunicación. Fundación Audiovisual de
Andalucía. agomezag@yahoo.es

La sociedad es una red de entidades mentales. Yo imagino tu mente, y


especialmente lo que tu mente piensa acerca de mi mente, y lo que tu mente piensa
acerca de lo que mi mente piensa acerca de tu mente. Yo disfrazo mi mente ante la
tuya y espero que tú disfraces tu mente ante la mía. Quienquiera que no pueda
realizar esta proeza, no está propiamente dentro del juego.
-Cooley (1927)

comunicación, como el cine, el teatro, la pin-


tura y otros más recientes como la televisión e
Resumen incluso Internet, sirven de vehículo para la
transmisión de las mismas historias. El video-
Unida a la ontología misma del ser humano se juego irrumpe en el panorama audiovisual
encuentra su necesidad de contar historias y de rompiendo una barrera anteriormente insalva-
recibirlas. Desde siempre, se han transmitido ble en la relación del relato con el receptor e
historias y mitos que, por un lado, han indaga- introduce un elemento clave para ello: la in-
do en la interioridad del ser humano y, por teractividad.
otro, han transmitido valores que han ido va- Este texto reflexiona sobre el videojuego como
riando paralelamente al cambio de las prácticas un nuevo medio – de igual forma que la televi-
culturales. sión, el cine, la novela… – que actualiza el
Primero de manera oral y, mucho más adelan- mito en cada una de sus manifestaciones, va-
te, a través de distintos medios artísticos o de liéndose de similares argumentos, elementos

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Mª Ángeles Martínez García: Cuando fui otros.

actanciales, etc. para dar respuesta a las mis- tre , picture and more recent ones like televi-
mas preguntas esenciales que siguen, no obs- sion or even Internet, stories are a vehicle for
tante, sin resolverse. the same messages. Videogames are new in the
audiovisual scene and they break a previously
insurmountable obstacle in the relation be-
Palabras clave tween story and receiver; they also introduce a
clue for that new relation: interactivity.
Narración, videojuegos, mito, interactividad,
This text is about videogames as a new media –
verosimilitud, juego same as television, cinema, novels… - that
brings myths up to date in every text, using
similar plots, characters, etc. in order to give
answers to essential questions which keep,
Abstract nevertheless, unanswered.
Human beings need to tell stories and to listen
to them. Since ever, stories and myths have
been transmitted; on one hand, they are about Key words
human beings and, on the other hand, they
Story, videogames, myth, interactivity, veri-
have transmitted values that have changed at
the same pace as cultural practices have. similitude, play.

Firstly, orally and much later through different


artistic means or media, such as cinema, thea-

Introducción
La importancia de los mitos en la vida de los Por su parte, el videojuego es en nuestros
seres humanos es un factor harto estudiado días un tema de especial relevancia para el
y puesto de manifiesto a lo largo de los si- desarrollo social y cultural del ser humano;
glos. Este hecho no sólo se circunscribe a los a este respecto es muy ilustrativo el hecho
tiempos ancestrales sino, sobre todo, al pa- de que en España, por ejemplo, el videojue-
pel relevante que los mitos han ido adqui- go es la principal actividad de ocio, cuyo
riendo con el paso de los años, hasta el pun- mercado crece año tras año a pasos agigan-
to de que se encuentran hoy en día de plena tados.
actualidad gracias a diversos soportes –
artísticos y no artísticos - que les sirven de
vehículo.

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Mª Ángeles Martínez García: Cuando fui otros.

Objetivos
El principal objetivo de este texto es re- qué estamos aquí? ¿Hacia dónde nos dirigi-
flexionar sobre el videojuego como un nue- mos? – que siguen, no obstante, sin resol-
vo medio que actualiza el mito en cada una verse.
de sus manifestaciones – de igual forma que Se partirá de dos puntos de vista: el estudio
la televisión, el cine, la novela u otros ámbi- del relato, de la narración; y el estudio del
tos. Para ello se sirve de similares argumen- juego. Ambos han estado presentes en la
tos, elementos actanciales, etc. para tratar vida del ser humano desde sus orígenes y
de ofrecer una respuesta a las mismas pre- adquieren en el videojuego una dimensión
guntas esenciales - ¿Quiénes somos? ¿Por renovada.

Metodología
En primer lugar, se ha hecho una aproxima- ejemplificado con casos concretos de video-
ción al concepto de narración y se ha aplica- juegos que están actualmente en el merca-
do a la noción de videojuego. do, dando al texto un carácter teórico-
En segundo lugar, se ha llevado a cabo un práctico muy necesario para el objetivo fun-
acercamiento al concepto de juego, para lo damental del mismo.
que se ha acudido a diversas fuentes especia- Por último, se han establecido unas conclu-
lizadas, aplicando, igualmente, las carac- siones atendiendo a la exposición anterior,
terísticas a la noción de videojuego. El plan- ratificando la hipótesis de partida.
teamiento teórico en este apartado se ha

1. El videojuego como narración


Unida a la ontología misma del ser humano tiempos; desde siempre, se han transmitido
se encuentra su necesidad de contar historias historias y mitos que, por un lado, han inda-
y de recibirlas. El relato ha tenido una im- gado en la interioridad del ser humano y,
portancia crucial para el desarrollo social y por otro, han transmitido valores que han
personal del ser humano; de hecho, ha esta- ido variando paralelamente al cambio de las
do presente en todos y cada uno de los esta- prácticas culturales.
dios y etapas de su evolución. El relato sur- El relato sirve como herramienta fundamen-
ge como una necesidad y una práctica habi- tal para dar sentido a los fenómenos que
tual del hombre desde el principio de los

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acontecen (Ferrater Mora, 1992: 101). De (1983: 24- 37) lleva a cabo una caracteriza-
hecho, este es uno de los principales objeti- ción del mito en la que prácticamente que-
vos de los relatos míticos, que nacen como dan recogidos los rasgos principales en cuan-
un intento de explicación de los orígenes del to a la estructura y función de los mismos en
mundo y de la humanidad, así como de los las sociedades arcaicas. Él habla de una his-
fenómenos de la naturaleza más cotidianos. toria o conjunto de ellas referidas a seres
El relato se mostraba como explicación del sobrenaturales, que concierne normalmente
mundo y formaba parte de la construcción a la creación y se constituye en un paradig-
simbólica de las civilizaciones, que se valían ma de los actos que llevan a cabo los seres
de él para ofrecer argumentaciones convin- humanos. El hecho de que los mitos primi-
centes. Por lo tanto, el relato compete a tivos se refieran al origen del hombre, a la
toda nuestra existencia (Courtés, 1997: 99), creación, no significa que se circunscriban
principalmente porque pretende enseñarnos exclusivamente a la explicación de los co-
cosas sobre el mundo que habitamos. mienzos del hombre o de su entorno, sino
Por otro lado, el relato tiene también un que se extiende al origen de todas las cosas,
valor añadido: es un valioso material para lo que lleva consigo un cierto dominio del
conocer en profundidad la realidad social en ser humano sobre lo que le rodea.
la que surge el propio texto narrativo (Ro- De esta forma, el mito cumple una función
mera Castillo, 1988: 151). Si por algo se esencial para el ser humano desde el co-
caracterizan los discursos narrativos, como mienzo mismo de su ser, ya que surge por
cualquier otra manifestación artística, es por una necesidad fundamental. El mito legitima
su relación con el resto de los fenómenos la historia, da fe de ella, ordena la naturale-
sociales que tienen lugar en el seno de una za, el caos se vuelve cosmos, y al mismo
cultura. Por lo tanto, el relato tiene a la vez tiempo elimina lo real, alejándose de la na-
un carácter social, en tanto inserto en una turaleza de las cosas. Eso no significa que no
colectividad; e individual, en tanto creación tenga un fundamento histórico cultural ya
de una persona concreta o un grupo de per- que, como comenta R. Barthes (1997: 200),
sonas. “es un habla elegida por la historia”, sino que
Primero de manera oral y, mucho más ade- en cada momento del devenir su pilar de
lante, a través de distintos medios artísticos apoyo no es la presentación, sino la repre-
o de comunicación, como el cine, el teatro, sentación más allá de la referencia concreta,
la pintura y otros más recientes como la te- la trascendencia, en definitiva, ya que para
levisión e incluso Internet, sirven de vehícu- lo inmediato el hombre se basta con sus
lo para la transmisión de las mismas histo- propias apreciaciones sensitivas. Es para lo
rias. lejano, para lo oculto y lo escondido para lo
que no tiene instrumentos y por esa misma
¿Cuál es la importancia del mito en la Histo- razón nace el mito. Este no es más que el
ria de los seres humanos? Mircea Eliade intento de llenar un hueco existencial del

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ser humano y contribuir con ello a su propia a la instauración de nuevos y renovados sig-
seguridad y confianza. nificados (Huici, 1998: 60). El mito es tan
Una de las consecuencias de cómo funciona moldeable que puede ir acomodándose a los
el mito es la confianza que adquiere el ser distintos contextos y de hecho, lo hace ma-
humano en sí mismo y en los actos que lleva nifestándose a través de diferentes vehícu-
a cabo. La mitología, con la diversificación los. Uno de ellos es el arte, del cual es fun-
de temas que es capaz de abarcar y la gran damento; sin embargo, el lenguaje del mito
cantidad de ámbitos a los que puede llegar, no es específicamente artístico, aunque el
garantiza al hombre que aquella hazaña que mito lo utilice como vehículo. De hecho,
va a emprender, ha sido ya llevada a cabo puede manifestarse a través de otras mate-
por otros antes que él, en concreto una figu- rias de la expresión no artísticas, tal y como
ra divina, sobrenatural, o un héroe o heroí- apunta R. Barthes (1993: 200): la publici-
na que le servirá de “guía”. dad, los videojuegos y un largo etcétera.

La pervivencia del mito ha sido posible so- El modo mítico de expresar la verdad se
bre todo a causa de su fuerza imaginativa y a basa en el arquetipo y en las relaciones casi
su repertorio de imágenes (García Gual, universales que descubren en la validez de
1997: 10); este corpus se ha presentado los paradigmas. Sin embargo, y tal y como
siempre como relativamente estable y es ese apunta C. García Gual (1989: 45), cuando
factor el que asegura su dimensión espacio al mito se le pide dar cuenta de la veracidad
temporal independientemente del lugar y de de lo que narra no puede hacerlo ya que esta
la época que estemos considerando. Sin em- tarea, referida a datos reales (en tanto que
bargo, la pervivencia del mito hay que estu- pertenecientes a la realidad efectiva) es pro-
diarla atendiendo a su inevitable evolución; pia del logos. Puede parecer que los mitos
y es que el mito, a pesar de sobrevivir du- son débiles a este respecto, pero la verdad
rante siglos, ha debido para ello y aparen- de los mitos reside en otros aspectos aleja-
temente de forma paradójica, ir cambiando. dos de la comprobación empírica; estos
Esto es debido en gran parte a que el relato habría que buscarlos en campos diversos,
mítico ha de alcanzar su actualidad en todas como por ejemplo que su verdad radica en
las épocas de la evolución del ser humano y que narran una historia sagrada, tal y como
en todos los lugares geográficos y, por lo apunta Mircea Eliade. Para las sociedades
tanto, debe reinterpretarse continuamente arcaicas el mito es cierto fundamentalmente
de acuerdo con “las nuevas variables que porque habla de seres y acontecimientos
surgen en los trayectos vitales de los indivi- sagrados y eso está asociado a la verdad de
duos y de las colectividades” (Duch, 2002: manera automática.
27). El poder narrativo de los videojuegos no
Este proceso de reinvención, de relectura, reside en su capacidad de imitar otros me-
no hace sino transformar el mito y proceder dios como el libro o el cine, sino en su ca-
pacidad para crear unos marcos de ficción lo

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suficientemente sugerentes como para dar acción, generalmente los guiones están me-
significado a la acción de los jugadores. La nos trabajados que en otros géneros, salvo
esencia de los videojuegos es la acción (dis- excepciones como Halo por ejemplo. En
parar, correr, resolver, decidir), de manera este tipo de juegos, el jugador se siente in-
que la acción del jugador sin ser narrativa en merso en el universo de ficción por la cali-
sí, puede estructurarse de manera que el dad de los gráficos, cercana al fotorrealis-
jugador sienta que contribuye a la creación mo, y las posibilidades que le ofrece la juga-
de un universo de ficción; si no literalmen- bilidad del videojuego mejoradas siempre
te, al menos conceptualmente. Es el caso de con las últimas tecnologías. Algunos video-
los videojuegos de disparos, en primera per- juegos destacados en este género serían Do-
sona (FPS) o en tercera persona (TPS), om, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, o
donde las acciones básicas son mover al per- Half Life.
sonaje y usar un arma. La perspectiva de la La unión de acción y ficción sucede fuera
imagen en estos juegos da la impresión de del juego, en la imaginación de los jugado-
estar detrás del personaje y así permitir una res. Esta capacidad de los videojuegos para
identificación fuerte, una cámara subjetiva, evocar y expandir historias es la que nos
que se ve reforzada por gráficas en tres di- permite considerarlos objetos culturales a la
mensiones que aumentan esta impresión. altura de los demás. “Los videojuegos cuen-
Al ser juegos donde lo que predomina es la tan historias a su manera, historias que no

Gráfico nº 1: Halo 3 Xbox360.

Fuente: http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/822/822415/halo-3-
20070923023559740.jpg

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coinciden con los cánones de otros medios, do con la red de posibilidades que plantea el
pero que sin embargo tienen el mismo po- videojuego. Sólo mediante la acción se pue-
der de fascinarnos, repugnarnos o hacernos de ir manifestando el mundo virtual que
soñar. Y es que parece que la imaginación ofrece el videojuego, y éste sólo tendrá sen-
de los jugadores es capaz de construir mun- tido dentro del modelo restringido que el
dos maravillosamente complejos a partir de videojuego ofrece. En definitiva el videojue-
piezas ínfimas, como si el hecho de estar go nos exige una acción que cambie el esta-
inmersos en esas historias como participan- do de cosas que nos presenta.
tes directos les otorgase una entidad que la Mientras que la obra de arte tradicional tie-
pasividad forzosa de los otros medios, en ne autonomía y podemos contemplar su
que sólo somos espectadores, no es capaz de mecanismo interno, el videojuego, requiere
igualar” (Tosca, 2009: 92). Es decir, la par- del sujeto para constituirse internamente
ticipación activa les hace “rellenar los hue- como obra. Aún así, la programación del
cos” de sentido más fácilmente. videojuego hace que el conjunto videojue-
La constitución del espacio en el videojuego go-jugador parezca funcionar también de
se basa en la inmersión del jugador en un forma autónoma. En este sentido, el video-
mundo virtual. Esta inmersión, que es la juego,
experiencia del sujeto por la que sus accio-
nes se le aparecen como pertenecientes a
una naturaleza virtual con sus propias leyes, “más que una obra o un texto, es el espacio lógico
es la característica del arte virtual frente a la en que se constituye esa obra o ese texto: es un
identificación del arte tradicional, puesto mundo virtual. Y si este mundo virtual ha de fun-
que sus requisitos son distintos. El usuario cionar como tal mundo, la mímesis artística
del videojuego participa de unas condiciones tendrá que operar al nivel de las leyes del mundo.
particulares, divergentes de las del mundo El videojuego no imita, pues, las cosas, sino la
“real”, desarrollando su actividad en un mi- leyes que rigen los comportamientos de las cosas.
crocosmos plenamente autosuficiente des- Porque que lo que importa es que la obra respon-
pués de aceptar una propuesta y ayudando, da a nuestra acción, y que esa respuesta sea signi-
recíprocamente, a configurar un nuevo ficativa requiere que se inserte en una trama de
constructo textual. Desde el comienzo, la relaciones adecuada” (Siabra, 2009: 1).
acción del jugador está articulada de acuer-

2. La importancia de lo lúdico. El vi-


deojuego como juego.
Según el DRAE el juego se define como un el cual se gana o se pierde. El término tiene
ejercicio recreativo sometido a reglas, y en su origen en el latín iocus, que significa di-

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versión, broma, gracia, pasatiempos. De to y lo finito, es decir, entre la libertad y el


aquí se deriva el término iocare (jugar), que tiempo. A partir de aquí, definición que
en latín medieval significa estimular la risa. entiende el juego como espacio privilegiado
Además, los latinos utilizaban el término de libertad, surgen otros planteamientos,
ludus para referirse a un juego concreto y de como el de Bally, que habla de una ruptura
ahí se deriva el adjetivo lúdico. Tal y como de las tradicionales correspondencias entre
apunta Umberto Eco (2000: 111) “el juego cosas y funciones para, gracias al juego, pa-
no es una actividad específica, sino una de sar a la restitución de las cualidades del es-
las dimensiones humanas” y de ahí G. Bally y tado libre. Es precisamente esta característi-
J. Huizinga presentan el juego como ele- ca la que separa al juego del mundo “real” y
mento configurador de la cultura del que sus ataduras. R. Caillois añade además, que
emanan las artes, las ciencias y otros ele- el juego debe ser una actividad libre ya que,
mentos de la misma. A continuación, la de- si existiese alguna obligación de llevarla a
finición de Huizinga (2000: 46) de juego, cabo, perdería su capacidad de diversión y
que puede aplicarse perfectamente al video- alegría.
juego: En segundo lugar, habría que hablar de la
limitación del juego; el límite es tan im-
“acción o ocupación libre, que se desarrolla dentro portante como que fuera de lo que él supo-
de unos límites temporales y espaciales determi- ne dejan de tener vigencia las reglas de jue-
nados, según reglas absolutamente obligatorias, go y por extensión el juego mismo. Existen
aunque libremente aceptadas, acción que tiene su limitaciones espaciales y temporales y, por
fin en sí misma y va acompañada de un senti- lo tanto, el juego “agota su curso y su senti-
miento de tensión y alegría y de la conciencia de do dentro de sí mismo” (Huizinga, 2000:
<ser de otro modo> que en la vida corriente”. 23). Se trata de una actividad “separada” al
modo en que lo entiende Caillois, es decir,
circunscrita a los límites de espacio y tiempo
De esta definición pueden extraerse varias determinados por anticipado. La persona
características esenciales del juego que po- que juega se sitúa en una región en la que no
demos trasladar al videojuego. Para empe- se admiten intrusiones y que no es posible
zar, la libertad; Huizinga la coloca en pri- abandonar fácilmente; esta zona no es una
mer lugar y Kant le añade la subjetividad, es realidad psíquica interna, sino que se en-
decir, el juego como libre de todo concepto cuentra fuera del individuo, pero no es el
objetivo, como constituyente del concepto. mundo exterior (Winnicot, 1997: 76). El
Asimismo, el juego queda libre de las facul- juego, por tanto, suprime la sucesión tem-
tades de conocimiento, imaginación y en- poral y busca su razón de ser en el presente.
tendimiento. Del mismo modo, Schiller de- Por otro lado, el juego es una actividad con
fine el juego como la puesta en práctica de reglas, que imponen unas normas de con-
la libertad, como mediación entre lo absolu- ducta a lo largo del desarrollo del mismo.

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Cada juego tiene sus propias reglas que de- en el sentido de que no crea bienes, ni ri-
terminan lo que es correcto en el mundo queza ni elemento nuevo de ninguna clase y
provisional que se ha construido; en este se llega al final a una situación idéntica a la
sentido, las normas de la vida cotidiana no del principio del juego. Algunos autores
tienen validez alguna, se cancelan todas las hablan de “intencionalidad cero” para expre-
normas de nuestro mundo y se establecen sar la racionalidad gratuita y sin finalidad de
unas nuevas. Además, se asocia también la experiencia lúdica.
otra característica al juego, la tensión, aso- Por último, hay que destacar que el juego
ciada a la incertidumbre y el azar; el juego impone la conciencia del “como si”, es
se muestra como actividad incierta porque decir, lo que autores como Huizinga llaman
su desarrollo no puede estar predetermina- la “conciencia de ser de otro modo”. El ju-
do ni el resultado puede estar dado de an- gador, cuando a través del videojuego se
temano, ya que queda en manos del jugador somete voluntariamente a las normas de un
la capacidad para avanzar. Precisamente el universo narrativo espaciotemporal comple-
azar contradice la seguridad de la vida coti- tamente ajeno al suyo, está también acep-
diana, cuestionando el determinismo; esto tando implícitamente suplantar su persona-
es parte del encanto del juego y del placer lidad real por una personalidad falsa, limita-
que provoca, ya que, como hemos comen- da, ajena a sí mismo y sin embargo, plena-
tado, el juego es una actividad placentera, a mente integrada en su propia persona. El
la que se asocia un cierto grado de ansiedad que juega es plenamente consciente de que
que no puede ser excesivo porque sería in- juega, de que ese “otro mundo” no es el su-
soportable para el jugador y destruiría el yo y que tiene una forma de funcionar dis-
juego (Idem, 77). tinta. Se tiene una consciencia específica de
Otra característica del juego es la posibili- realidad secundaria o de franca irrealidad en
dad que ofrece de repetición. El juego comparación con la vida corriente. En este
permanece en la mente del que lo ha expe- sentido, la aceptación de la naturaleza del
rimentado en forma de recuerdo y se videojuego implica necesariamente también
transmite por tradición, de manera que la aceptación de sus valores éticos, sus leyes
puede ser repetido en cualquier momento. y sus particulares objetivos. Se trata, en de-
En cuanto a la finalidad del juego, este tiene finitiva, de un simulacro, que surge de la
un fin en sí mismo, es decir, se refiere a to- aceptación temporal de un universo cerrado
da actividad con miras a sí misma y no por fruto de una convención en el que funcionan
los resultados que pueda producir. Como unas reglas alternativas. El juego nos invita a
actividad física o intelectual no posee ningu- colocarnos una máscara y a olvidarnos de
na aplicación útil ni determinada y la razón nosotros mismos para adquirir otra persona-
de ser en la conciencia de quien se entrega a lidad y otros roles. De esta forma, no es ne-
él es el placer mismo que conlleva. En ese cesario soñar o alucinar para vivir esta nueva
plano el juego es una actividad improductiva realidad. El juego suspende las condiciones

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Gráfico nº 2: Crysis.

Fuente: http://api.ning.com/files/Ug-
Ogup9PZ*vyjAc81eQWinwoHJEpWh*D4Soijq5X2ob-QLbo-jgoDkQkHnj2-
WNesU9WT6b-LgOGBfSPzzRUlg--6pN0ODq/Crysis.jpg

de verdad que tienen que ver con el mundo interior del medio computerizado siguiendo
en que se desenvuelve el jugador al margen las reglas del juego.
del videojuego. En este sentido, la búsqueda constante de
Esta realidad virtual del videojuego suplanta realidad ha sido uno de los grandes objetivos
gran parte de la imaginación del receptor de los diseñadores de videojuegos. Ya no
literario; en lugar de imaginar mediante re- sólo se valora la verosimilitud de la historia,
cursos lingüísticos, recibimos las imágenes, sino también la mayor perfección posible en
sonidos y sensaciones táctiles a través de la las herramientas gráficas, los fondos, las tex-
consola y los periféricos. En estos entornos turas… El videojuego quiere imitar a la vi-
el individuo está más preocupado por ac- da, quiere fascinar con su realidad visual,
tuar, ya que el espacio que antes debía ima- con juegos como Crysis, y al mismo tiempo
ginar es facilitado por medios tecnológicos. producir una carga emocional frente al ju-
En este caso, resulta imprescindible que el gador que asegure su retorno al producto.
usuario encuentre verosímil el mundo vir- Con todo ello, el videojuego manifiesta una
tual, debe ser consistente, y se incorpore al autonomía que le permite ser un mundo
dentro del mundo. El videojuego puede ser

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considerado un no-útil, no-instrumental, sin ciones que pueden trasladarse a la vida coti-
intencionalidad, pero como una expresión diana. Esto supone un punto de fuerte co-
histórica de la particular representación de nexión con el arte y su finalidad, que tam-
la situación del hombre contemporáneo en bién puede dar un orden al caos, incluso
el mundo. De igual modo, el videojuego ofrecer respuesta a ciertas preguntas esen-
sólo existe cuando se lo practica y para ciales del hombre. El juego (y el arte) es una
quienes los practican, no para los que obser- experiencia creadora en todos los sentidos e
van desde fuera. Se trata de un sistema implica formas básicas de vida; de hecho, el
modelizador doble (Lotman, 1988: 20), juego es una terapia en sí mismo, ya que
lo que significa que en su desarrollo se da supone el establecimiento de una actitud
simultáneamente un doble plano de conduc- positiva respecto al mismo (Winnicot,
ta: por una parte, el jugador sabe que está 1997: 75). Brinda un clima de encuentro
en una situación convencional, pero juega a favorable para provocar una actitud disten-
no saberlo. Por otra parte, es incluso pa- dida, cambia los roles fijos de un grupo,
radójico que el juego, a pesar de que quedar desvela aspectos que resultarían desagrada-
al margen de la vida “real”, enseña a vivir a bles de otra forma.
quien juega, porque puede simular situa-

Gráfico nº 3: Penetración de jugadores de videojuegos, según el sexo y la edad.

1. Fuente: Adese “Usos y hábitos de los videojugadores españoles” – Dic 2009


http://www.adese.es/pdf/FaseOmnibusadese122009.pdf

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“Buscamos nuevas sensaciones, nuevas experien- tivos, que modifican la esfera cultural así
cias, nuevos objetos de deseo. Y, si no podemos como los modos de comunicarse.
alcanzarlos físicamente, penetrarán en nuestras En este panorama, el videojuego irrumpió
mentes imágenes ideales, suplentes eficaces que rompiendo una barrera anteriormente insal-
nos apacigüen y que compensen las carencias sur- vable en la relación del relato mediático con
gidas durante el proceso de vivir. Imaginamos por el receptor e introduciendo un elemento
nosotros mismos esos objetos o compartimos las clave para ello: la interactividad y la simula-
creaciones imaginarias de otros miembros de nues- ción, que son sus rasgos técnicos más desta-
tro grupo social” (De Aguilera y Mañas, 2001: cados.
80).
En el videojuego, la interactividad permite
involucrar íntima y emocionalmente al
Esta búsqueda de nuevas sensaciones y nue- usuario, proporcionándole cierta sensación
vas experiencias unida a la dimensión social de libertad de elección, una sensación de
y cultural afecta mayoritariamente a un control interno (Locus Of Control, LOC), así
segmento de la población: los jóvenes. como la ilusión de que se encuentra prota-
Este sector de la población ha presenciado a gonizando la historia (identificación). La
lo largo de su vida las intensas transforma- virtualidad por su parte, le permite creer –
ciones tecnológicas y socioculturales que voluntariamente- en la escena en la que está
atraviesa nuestra sociedad, y en las que la participando (verosimilitud y suspensión de
comunicación está desempeñando un papel incredulidad), así como reducir las diferen-
tan relevante. Aunque se trata de una gene- cias entre realidad y ficción (un efecto de
ración que nace con medios de comunica- realidad o una especie de realismo fantásti-
ción masivos como la radio o la televisión, co), a fin de lograr que el usuario pueda
que estaban ya plenamente integrados en sus adentrarse en el mundo del juego; en este
escenarios cotidianos, en el transcurso de caso, adentrarse en la pantalla, atravesar la
sus vidas han asistido, además, a la inserción barrera que tradicionalmente ha separado al
en el ecosistema mediático de toda la gene- espectador del mundo ficcional.
ración de medios que han configurado un En las características técnicas de los video-
nuevo entorno comunicativo. Los jóvenes juegos residen, sin duda, los principales as-
han asimilado, por lo general, con toda na- pectos que diferencian este fenómeno del
turalidad esta serie de tecnologías que me- resto de las manifestaciones expresivas
dian en sus relaciones con cuanto les rodea, humanas.
con sus semejantes, con ellos mismos; tec-
nologías que inciden en sus procesos cogni-

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Conclusiones
Llegados a este punto, ya hemos hablado de 16) puede observarse la presencia de algu-
los dos temas que comentábamos al princi- nos de nuestros mitos (el viaje del héroe –o
pio: el relato, la narración, el mito; y el jue- heroína: Lara Croft-, el laberinto como
go. El relato mítico, como ya comentába- metáfora de la propia vida) así como, en ge-
mos en el primer apartado, ha debido ir neral, del imaginario universalizado de la
cambiando, adaptándose a la historia y esto cultura contemporánea.
ha sido posible gracias a su maleabilidad. Este imaginario –narrado de acuerdo con el
Por lo tanto, no existen mitos definitivos, modo de representación instituido por la
sino que van evolucionando y enriquecién- pantalla- se emplea para comunicar con un
dose paralelamente al cambio de los tiem- público amplio y diverso al que se le exigen
pos. Lo que hace que el mito sea tan malea- ciertas competencias discursivas (usuario-
ble es su componente simbólico. El relato modelo del videojuego). Pero la gran nove-
mítico es una representación que hace apa- dad que el usuario encuentra en esta visita a
recer un sentido secreto para el hombre; se los mundos imaginados, en la que se apoya
trata de un relato que pone en escena unos su mayor capacidad de fascinación, como ya
personajes, unas acciones, unos decorados hemos puesto de manifiesto, reside en su
simbólicamente valorizados y es esto mismo alta aptitud para simular entre -otros aspec-
lo que confiere su polisemia. tos- la interacción. Gracias a ella el usuario
La actualidad del mito viene definida por su puede ejercer de espectador, pero también
actualización periódica, que se lleva a cabo de operador, de actor que con sus decisio-
fundamentalmente a través del arte; no obs- nes condiciona el desarrollo del texto, de
tante, en los últimos tiempos las nuevas tec- spect-actor (Bettetini, 1995: 24) que alcanza
nologías han inaugurado una época en la que su inclusión en el contexto de la acción na-
existen otros campos que sirven como vehí- rrada y obtiene cierto grado de control y
culo del relato mítico. El videojuego es uno autonomía en el desarrollo de la narración.
de esos ámbitos. En definitiva, esa simulación hace posible
Ahora el jugador se convierte en el héroe de que el jugador logre, un poco más que ima-
los relatos míticos, un personaje arquetípico ginariamente, atravesar el espejo, adentrar-
poseedor de virtudes y destrezas que le se y bucear más allá de la pantalla, verse in-
hacen destacar. En estos relatos a menudo merso en el mundo imaginado.
se establece una acción y el héroe debe re- En este contexto, los videojuegos, entendi-
solver un conflicto, para lo que tiene que dos como historias interactivas, como mun-
esforzarse y usar sus cualidades especiales. dos convencionales, representan un impor-
De modo que en estos cuentos de hadas tante papel en ese imaginario compartido y
propios de la tecnocultura (Giner, 1990: colectivo al que nos referimos, a la vez que
se alimenta de él. Su motor, su motivación

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principal es la de incitarnos a imaginar y, Este nuevo entorno mediático, que exhibe


sobre todo, a participar de manera realmen- rasgos en muchos casos inéditos – multime-
te activa en el mundo así imaginado median- dia, interactividad,…– y ejemplarmente
te el mecanismo del juego. Asumimos el representados por los videojuegos (Wark,
control de la dirección que hayan de tomar 1994), plantea importantes retos a los inves-
los acontecimientos. Adoptamos un punto tigadores. Entre otros, los situados en el
de vista privilegiado, una posición de su- plano teórico, que exigen renovar los mode-
premacía sobre la situación. Y sabemos que los para el estudio de la comunicación, sen-
en cualquier momento podemos escapar de tar otros diferentes de los que hasta ahora se
ella –al contrario de lo que ocurre en la du- consideraron clásicos, que cada vez resultan
ra realidad. Establecemos cierto dominio de más obsoletos, menos aptos para el análisis
nuestra privacidad e intimidad, de la pro- de estos fenómenos. Ya que muchas de estas
piedad de un espacio personal intangible. En formas de comunicación – la representada
este sentido, cabría apuntar que los video- por los videojuegos, por ejemplo – no des-
juegos constituyen unos instrumentos cultu- cansan en la mera transmisión de un mensa-
rales plenamente integrados en la vida coti- je del emisor al receptor; antes bien, el
diana de la población joven, que se sirve de usuario, que ya no es sólo receptor de esos
ellos para darles ciertos usos, relacionados mensajes sino también, en cierta medida, su
con algunas de las aspiraciones y necesidades creador, sirviéndose de las tecnologías y de
que les son propias. Así, por más que resul- los estímulos que le ofrecen los productores
te obvio e incluso redundante, los jóvenes de esas obras culturales, establece y experi-
usan los videojuegos, sobre todo, para ju- menta sus propios entornos simbólicos en
gar. ciertos contextos.
Se cumple de esta manera con el videojuego “El videojuego devuelve al mito a su con-
esa característica que apuntábamos para el texto ritualizado original” (Garín Boronat,
juego: se trata de un sistema modelizador 2009: 101), aunque añadiríamos que se eso
doble. Esto quiere decir que el usuario del no supone nada nuevo; el juego tradicional,
videojuego, por un lado, es plenamente de ese, por ejemplo, en el que los niños dibu-
que está en una situación convencionalmen- jan una rayuela en el suelo y se bastan de
te instaurada, aunque “juega a no saberlo”. una piedra para divertirse, ya supone la ri-
Por otro lado, se relaciona con inquietudes tualización que comentábamos. Ahora, lo
y preocupaciones de los usuarios y que son que verdaderamente supone una renovación
satisfechas en el mismo acto del juego. es la hiperrealidad que inaugura, que hace
Además, el videojuego, con su carácter re- que vivamos esos relatos de siempre como
petitivo, vuelve al carácter ritual de los mi- nunca antes lo habíamos hecho. El videojue-
tos ancestrales y de los juegos tradicionales. go, en definitiva, nace para satisfacer las ne-
El rito se actualiza, revaloriza y reconfigura. cesidades de siempre a través de nuevos
medios, aprovechando las novedades tec-

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nológicas y adaptándose a un panorama au- imaginativa de los relatos míticos, el carác-


diovisual que impone una recepción activa ter lúdico del ser humano y los avances au-
sin precedentes. Lo verdaderamente rele- diovisuales y técnicos de un contexto cultu-
vante del videojuego es que aúna la fuerza ral concreto para contar “lo de siempre”.

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Israel V. Márquez: Meditaciones sobre el avatar.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

MEDITACIONES SOBRE EL AVATAR


Israel V. Márquez
Investigador predoctoral FPU
Departamento de Periodismo III (Teoría General de la Información). Facultad de
Ciencias de la Información, Universidad Complutense de Madrid.
isravmarquez@gmail.com

superficial, domesticado por la industria cultu-


ral y fabricado de un modo fácilmente accesi-
Resumen ble para el gran público. Mi objetivo aquí es
complejizar el verdadero sentido de esta no-
Durante los últimos años, la palabra “avatar” ha
ción y resaltar algunos de los problemas deri-
pasado a formar parte del vocabulario y del
vados de un uso incorrecto del mismo.
imaginario común de mucha gente, llegando
incluso a convertirse en uno de los términos
clave de nuestro tiempo. Aunque esta palabra
tiene una larga tradición histórica, su uso y Palabras clave
sentido popular se asocia principalmente al
Avatar, Second Life, identidad, representa-
éxito mediático del mundo virtual Second Life.
Recientemente, otro fenómeno mediático, la ción, identificación, alteridad.
película Avatar de James Cameron, ha reforza-
do la importancia y popularidad de este térmi-
no dentro de la cultura de masas, llevando el
concepto del mundo virtual del ciberespacio y
Abstract
los metaversos a la lógica comercial de los
In recent years, the word "avatar" has become
blocksbusters y la nueva ola de cine 3-D, un cine
part of the vocabulary and the common imagi-
que busca precisamente hacernos salir de nues-
nation of many people, even in one of the key
tras videoconsolas y ordenadores -de nuestros
terms of our time. Although this word has a
ciberspacios y metaversos- para llevarnos de
long historical tradition, its use and popular
nuevo a las salas de cine, como hace tiempo
sense is primarily associated with the media
ocurriera ya con la televisión.
success of Second Life. More recently, another
“Avatar” es, por tanto, una palabra que circula media phenomenon, the James Cameron’s film
cada vez más por nuestras mentes y discursos, Avatar, has reinforced the importance and
pero con un sentido en gran medida vago y popularity of this term within the mass cul-

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ture, bringing the concept of the virtual world manner easily accessible to the general public.
of cyberspace and the metaverses to the busi- The purpose of this paper is to complexify the
ness logic of the blocksbusters and the new true meaning of this concept and highlight
wave of 3-D cinema, a type of cinema that some of the problems resulting from an im-
precisely seeks to make us leave our consoles proper use of it.
and computers -our cyberspaces and meta-
verses-, to take us back to the cinemas, as hap-
pened years ago with television. Key words
“Avatar" is therefore a word which increasing-
Avatar, Second Life, identity, representa-
ly flows through our minds and speeches, but
with a vague and superficial sense, tamed by tion, identification, alterity.
the culture industry and manufactured in a

Objetivos
El objetivo principal de este artículo es de- desciende”), así como con el sentido mo-
limitar conceptualmente la definición de derno-informático de construcción de una
“avatar” de acuerdo con su sentido etimoló- identidad digital propio de la ciencia-ficción
gico en el idioma sánscrito (avatāra, “el que y la cibercultura.

Metodología
Se ha realizado una revisión sistemática de representación, identificación e identidad
algunos de los estudios más significativos digital con las que se le suele asociar, tales
sobre el concepto de “avatar”, buscando di- como chats, foros de discusión, MUDs y
ferenciar este término de otras formas de personajes de videojuegos.

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Meditaciones sobre el avatar


En su sentido etimológico avatar (o avatāra) sada con un aristócrata, pide ayuda a un
es una palabra procedente del sánscrito que científico para que intercambie los cuerpos
se refiere al “que desciende”, es decir, a la y las almas del amante y del marido (Casas,
bajada o descenso de un dios al mundo de 2010). Gautier representaba así el tema de
los seres humanos. En la mitología hindú, el la reencarnación y la dualidad, tema fre-
avatar designa cada una de las encarnaciones cuente en el periodo romántico, pero sir-
de Vishnu, el dios de la preservación y la viéndose de la mitología hindú y de su idea
bondad, que puede alcanzar hasta diez for- de avatar.
mas terrestres distintas o avatares: Matsya, A pesar de estos precedentes, generalmente
Karma, Varaha, Narasimha, Vämaná, Paras- desconocidos o desapercibidos hasta hace
hurama, Krishná, Räma, Buda y Kalki (Figu- relativamente poco tiempo, el término no
ra 1). se empezó a popularizar realmente hasta el

Figura 1: El dios Vishnu rodeado de sus diez encarnaciones terrestres o avatares

Inspirando en estas creencias, el escritor año 1992, cuando el escritor cyberpunk Ne-
francés Teophile Gautier tituló Avatar a uno al Stephenson lo empleó de una forma to-
de sus relatos, donde un individuo, desolado talmente novedosa en su novela Snow Crash.
por no poder estar con la mujer amada, ca- Allí, Stephenson definía el avatar como una

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simulación virtual de la forma humana, un so, en el cual los seres humanos, represen-
cuerpo audiovisual que la gente usa para tados por “avatares”, pueden comunicarse e
comunicarse en el Metaverso. Stephenson interactuar, para hacer negocios o por pla-
dijo que él había inventado el uso de esta cer. Según Philip Roseadle, director general
palabra desconociendo que ya había sido de Linden Lab, la empresa responsable de
usada anteriormente. Sin embargo, F. Ran- Second Life, “Snow Crash tiene un gran pareci-
dall Farmer y Chip Morningstar, los creado- do práctico con Second Life tal como existe
res de Habitat, el primer entorno virtual que ahora: un mundo paralelo, inmersivo, que
funcionó por red, ya utilizaron el término simula un universo alternativo, donde habi-
“avatar” en 1985 para designar a los perso- tan simultáneamente miles de personas para
najes con diseño de dibujos animados que comunicarse, jugar y trabajar, en diversos
los usuarios manejaban para desplazarse e niveles y variantes de juegos de rol con sus
interactuar en este mundo virtual (Eche- avatares” (Carr y Pond, 2007: 21-22).
verría, 2000, Castronova, 2002). A pesar de La importancia de Second Life es fundamen-
que a la larga la novela de Stephenson y sus tal. No solo ha sido el responsable de popu-
conceptos de avatar y metaverso han tenido larizar de forma masiva el concepto y la idea
una mayor importancia y repercusión de- de avatar, sino que también ha sido el cau-
ntro de la comunidad virtual, lo importante sante de despertar un interés insospechado
es que tanto en Habitat como en Snow Crash por los mundos virtuales 3D, no sólo entre
el uso que se le da a la palabra “avatar” es los propios jugadores y aficionados a Inter-
totalmente nuevo, al incorporarlo al mundo net, sino también entre empresas, académi-
de la realidad virtual y de la construcción de cos, políticos y medios de comunicación.
una identidad digital, esto es, al mundo de Como decía al principio, este revuelo me-
los ordenadores y la informática. diático en torno a los mundos virtuales y sus
A partir de esta idea moderna del avatar avatares que empezó con Second Life, parece
fueron surgiendo toda una serie de mundos haberse trasladado ahora al mundo del cine
virtuales en red de los cuales el más impor- digital y 3D de la mano de James Cameron y
tante y exitoso hasta la fecha ha sido el toda la publicidad que ha rodeado el lanza-
mundo de Second Life. Los propios responsa- miento de Avatar (Figura 2), que muchos
bles del mundo virtual han reconocido la han aprovechado para volver sobre este
influencia de Snow Crash a la hora de crear término y fomentar aún más su éxito y po-
este “universo metafísico en línea”, como pularidad.
define Stephenson su concepto de Metaver-

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Figura 2: Cartel de la película Avatar (James Cameron, 2009). La imagen muestra


claramente la dualidad entre la persona real y su representación virtual o avatar.

Sin embargo, pienso que el acercamiento vela que este uso no se corresponde cien por
más decisivo e importante que se ha hecho cien a la idea de avatar. En su sentido eti-
hasta el momento a la idea de avatar la se- mológico, avatar se refiere claramente a una
guimos encontrando en Second Life, y tam- encarnación de un dios en una criatura viva,
bién el que más se corresponde con sus ya sea un animal, un ser humano o un híbri-
planteamientos teóricos, ya sea en su senti- do de ambos. Asimismo, en su sentido in-
do etimológico en el idioma sánscrito como formático, Stephenson habla de un cuerpo
en su sentido informático en Snow Crash. audiovisual que recorre y deambula por el
Señalaré a continuación algunos de los as- Metaverso, una pieza de software capaz de
pectos que me llevan a defender esta idea: moverse e interactuar con el entorno. Por
En los foros de discusión, chats, MUDs y lo tanto, en ambos casos, queda claro el
demás escenarios basados en interrelaciones componente de dinamismo y movimiento
textuales, encontramos la idea de avatar re- vinculado al avatar: un avatar es una encar-
ferida a la representación gráfica que se aso- nación o simulación de nosotros mismos que
cia al usuario, generalmente una imagen de posee la capacidad de desplazarse y moverse
reducido tamaño que acompaña sus mensa- por el espacio, algo que no concuerda con la
jes. A pesar de que hay cierta unanimidad en imagen estática que nos representa en los
torno a este uso del término en tales espa- foros, chats y MUDs. La idea de avatar en
cios telemáticos, un examen más atento re- este tipo de entornos donde nuestra imagen

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aparece representada o simulada de forma Todo esto nos haría pensar que en aquellos
estática queda entonces en entredicho. juegos donde el usuario maneja una criatura
La idea de movimiento es fundamental para viva estamos ante la presencia de avatares, y
poder hablar de avatar, movimiento que así lo entienden algunos autores y teóricos
viene determinado por el control que sobre del videojuego, en el sentido de que estos
su representación ejerce el propio usuario. personajes son representaciones de nosotros
No obstante, no todas las figuras que con- mismos que el usuario elige entre un abani-
trolamos pueden considerarse avatares. Por co de posibilidades, como los dioses al elegir
ejemplo, la barra lateral del Pong o una pieza entre una forma animal, humana o híbrida
del Tetris es algo que controlamos y cuyo en su descenso terrestre. Sin embargo, otros
movimiento viene determinado por nuestras autores, como por ejemplo Waggoner
decisiones y acciones como jugador. Sin (2009), no se muestran tan convencidos al
embargo, resulta difícil hablar de avatares en respecto, matizando que para poder hablar
estos casos pues, como vimos, una de las fielmente de avatar las opciones de crear,
características del avatar es su encarnación configurar y manipular las características del
en criaturas vivas, ya sean animales, hom- personaje resulta algo decisivo. De hecho, el
bres o criaturas híbridas. Los mundos vir- descenso de los dioses al mundo de los vivos
tuales como Second Life admiten la creación comportaba en muchas ocasiones la asigna-
de avatares con formas objetuales y abstrac- ción a la criatura objeto de la encarnación de
tas, pero la mayoría de las veces incorporan una serie de habilidades y atributos especia-
algún componente vivo (de antropomorfo- les -divinos- con los que el dios moldeaba a
sis) en forma de extremidades, ojos, pelo, la criatura según sus propios intereses.
boca, etc. (Figura 3), algo que no encon- Este punto de vista alejaría de la definición
tramos en la barra del Pong o en la pieza del de avatar a todos aquellos personajes de vi-
Tetris. deojuegos donde el proceso de creación y

Figura 3: Avatar antropormofizado.

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configuración del personaje a manos del da, creada y modificada por él mismo, como
propio usuario es inexistente, y donde su en el caso del avatar en mundos virtuales
apariencia, atributos y habilidades vienen como Second Life. En el primer caso estaría-
predeterminados de antemano. Los defen- mos más ante una sustitución de la identidad
sores de esta teoría señalan que el hecho de física del usuario, mientras que en el segundo
poder configurar y modificar el aspecto y las nos encontraríamos ante una virtualización de
características del personaje aporta un ma- sí mismo, que puede corresponderse con su
yor nivel de creatividad al usuario y una imagen real o no. Es el propio usuario quien
identificación más fuerte con su representa- decide el carácter de su virtualización, es
ción, al tener la opción de configurarlo y decir, si desea fabricarse un avatar a su ima-
participar él mismo en su creación y desa- gen y semejanza o diferente de sí mismo.

Figura 4: En videojuegos de lucha como Mortal Kombat cada uno de los personajes a
elegir tiene sus propias características y habilidades establecidas por el programa del
juego y que el usuario no puede modificar libremente.

rrollo. Este aspecto resulta, de hecho, bas- Según Jean-Marie Schaeffer, en cuyo trabajo
tante lógico: no es lo mismo manejar e iden- nos basamos para establecer esta distinción,
tificarse con un personaje ficticio prepro- en videojuegos como Tomb Raider “me su-
gramado, como Lara Croft o un personaje merjo ficcionalmente en una alosubjetividad
de Mortal Kombat (Figura 4), cada uno con activa, pues Lara Croft ejecuta las acciones
sus propias habilidades y características ya que yo le hago ejecutar, de forma que puedo
prefijadas de antemano, que con una repre- adoptar la frase de Flaubert y exclamar: ¡La-
sentación propia y única del usuario, elegi- ra Croft soy yo!” (Schaeffer, 2002: 239). Lo

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que se produce en estos casos es la sustitu- gen un aspecto similar al suyo propio en lu-
ción de la identidad física por un personaje gar de cambiar su aspecto, género o raza
ficticio con el que nos identificamos y cuyas (figura 5). Lo importante es que cada uno
acciones controlamos, pero cuya entidad ya tiene la libertad para construirse una identi-
viene definida por el programa. Sin embar- dad específica que supone no ya una sustitu-
go, en el caso de mundos virtuales como ción de su identidad física sino una virtualiza-
Second Life no podemos decir que ocurra lo ción de la misma, es decir, un doble virtual.
mismo. En estos mundos, la novedad con-

Figura 5: El periodista especializado en mundos virtuales Wagner James Au y su ava-


tar en Second Life. El avatar de Au es un buen ejemplo de correspondencia o fidelidad
entre imagen real e imagen virtual.

siste en que cada usuario puede crear su


propio avatar, eligiendo una apariencia en el Un estudio realizado por un equipo de inves-
menú digital disponible, modificándola, o tigadores anglosajones (Ducheneaut, Wen,
incluso creándola de la nada. En tales casos, Yee, Wadley, 2009) admite hasta siete posi-
se produce una identificación no con un per- bles tipos de avatares que pueden ser creados
sonaje ficticio preprogramado, como ocurre en los metaversos. Estos siete tipos de avata-
en los videojuegos, sino con una representa- res aparecen divididos en torno a tres facto-
ción propia, única, que puede incluir la res conceptuales: a) el factor “yo idealizado”,
propia cara, o incluso una simulación digital b) el factor “destacar o sobresalir”, y c) el
del cuerpo de cada cual. De hecho, son mu- factor “seguir una tendencia”. Dentro del
chos los usuarios de estos mundos que esco- factor “yo ideal” se encuentran 1) los avatares
que son versiones mejoradas o idealizadas de

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uno mismo, y 2) los avatares que poseen Todas estas ideas en torno al avatar encuen-
aquellas características que a uno le gustaría tran su expresión más completa en Second
tener en la vida real. Dentro del factor “des- Life. En este mundo, el avatar se mueve, es
tacar” encontramos 1) los avatares que desta- una criatura viva, es configurado por el pro-
can enormemente sobre el resto, 2) los ava- pio usuario y supone una virtualización y no
tares que tienen un look poco convencional, y una sustitución de su identidad. Second Life
3) los avatares que son muy diferentes a mí. ofrece una cantidad espectacular de opciones
Por último, dentro del factor “seguir una de configuración para crear la apariencia del
tendencia” observamos 1) los avatares que se avatar y, muy probablemente, sea el meta-
parecen a una celebridad, y 2) los que refle- verso con más posibilidades en este sentido.
jan una determinada moda o tendencia popu- Otros mundos virtuales como el famoso
lar. A esta clasificación se podrían añadir dos World of Warcraft ofrecen también nume-
tipos más de avatares que encontramos asi- rosas posibilidades de manipulación del ava-
duamente en los metaversos: 1) los avatares tar pero no incluyen aspectos como la modi-
que son versiones similares a uno mismo ficación del peso o la altura, algo que sí es
(como en la imagen anterior), y 2) los avata- posible en Second Life.
res con rasgos no humanos, como el avatar
de la figura 6.

Figura 6: Avatar inspirado en el Monstruo de Espagueti Volador símbolo del


Pastafarismo.1

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Un aspecto bastante significativo de la im- deseo por parte del usuario de crear su ava-
portancia del avatar en Second Life es el tar con una voluntad de comunicación y de
tiempo que el usuario pasa confeccionándo- interacción con el otro, entendiendo el otro
lo. El mismo estudio que citábamos ante- en el sentido que le da a este término Gilles
riormente reveló que los residentes de Se- Deleuze (1995, 2005), es decir, como una
cond Life emplean una media de 93 minutos presencia concreta que anuncia perceptiva-
por semana en la personalización a su avatar, mente otro mundo, un mundo posible. En
frente a los 10 minutos de los jugadores de este sentido, el avatar es como el rostro levi-
World of Warcraft. Este grupo de investiga- nasiano: una presencia, una expresión cuya
dores resaltaba que la confección del avatar manifestación es ya discurso (Levinas, 1977).
en Second Life es una de sus actividades más Su imagen habla, y la reconocemos como un
importantes, llegando incluso a argumentar mundo posible -una pluralidad de mundos
que uno puede pensar que la confección del incluso- que es preciso abrir, desplegar e
avatar es el juego en Second Life. Esto no interpretar. Sólo así se explican el gran
debe extrañarnos si tenemos en cuenta que, número de comunidades, grupos, amistades,
al contrario de metaversos como World of conflictos, noviazgos e incluso matrimonios
Warcraft, donde el objetivo fundamental de los que hemos ido teniendo noticia en
sigue siendo el juego, en Second Life no hay Second Life, como ejemplos de esta voluntad
un objetivo predefinido, siendo un metaver- de interacción, comunicación y socialización
so básicamente para la interacción social. De entre avatares.
ahí que el usuario pase horas confeccionando Por lo tanto, y para concluir, podemos decir
su avatar ya que, al tratarse de un juego para que Second Life es el mundo donde el con-
la comunicación y la socialización entre ava- cepto de avatar adquiere a día de hoy su sen-
tares, lo más importante es la identidad digi- tido más completo, donde tanto su sentido
tal con la que vamos a interactuar con el re- etimológico en el idioma sánscrito como su
sto de usuarios y, por tanto, la imagen como sentido moderno-informático en la novela de
carta de presentación es indispensable. Esto Stephenson se manifiestan del modo más
concuerda a la perfección con el concepto de completo y fielmente posible. Second Life es
avatar según Stephenson, pues en Snow un mundo construido por y para los avatares,
Crash el estatus social dentro del Metaverso un laboratorio para su conceptualización,
se basaba en la calidad del avatar del usuario, experimentación y desarrollo, un lugar para
es decir, en la imagen de su cuerpo audiovi- la virtualización y para la encarnación infodi-
sual. vina: un espacio, en definitiva, para jugar a
Lo importante es cómo me ven los otros, y ser dioses de nosotros mismos en un mundo
es aquí donde aparece el componente de lleno de mundos posibles.
alteridad propio de este tipo de entornos
donde la construcción de una imagen propia
resulta algo fundamental2 , pues existe el

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Israel V. Márquez: Meditaciones sobre el avatar.

Referencias
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celona. Anagrama. Identity in Video Role-Playing Games. Jeffer-
 ________ (2005): Lógica del sentido. Barce- son: McFarland.
lona. Paidós.

1
El Pastafarismo, neologismo derivado de pasta y rastafarismo, es una parodia de religión surgida a modo de
campaña de protesta social en los Estados Unidos de América para denunciar y oponerse a la difusión de la
hipótesis del diseño inteligente. Para más información ver http://es.wikipedia.org/wiki/Pastafarismo.

2
La importancia de la alteridad en la formación e interpretación de la imagen es destacado por Serge
Daney en el siguiente pasaje: “Evidentemente, lo visual concierne al nervio óptico, pero, aún así, no es
una imagen. La condición sine qua non para que haya imagen es la alteridad” (citado en Debray, 1994:
251).

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 241-255. ISBN 1697-8293. Madrid (España)
María José Flores, Irene Pelayo Las huellas históricas del videojuego.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697 - 8293

LAS HUELLAS HISTÓRICAS


DEL VIDEOJUEGO.
La estructura espacial y los
personajes femeninos en los
videojuegos basados
en la mitología nórdica.
María José Flores
Maria_J.Flores@kultur.lu.se
Profesora adjunta
Irene Pelayo
irene.pelayo@kultur.lu.se
Profesora adjunta
Humanistic Informatics.
Facultad de Estudios Culturales,
Universidad de Lund,
Biskopsgatan 7, 223 62, Lund, Suecia

estudio se concentra en el análisis del espacio


en el relato mitológico.
Resumen
Este es un estudio de la estructura espacial con Analizando la historia nórdica pre-medieval,
relación a la figura de la mujer en los videojue- encontramos que la mujer tenía una posición
gos cuya temática está basada en la mitología clave durante la época vikinga, estando a cargo
nórdica. La interpretación del espacio y su del hogar, el llamado “patio”(gård) del poblado
estructura comienza con la comprensión de la o caserío. La figura física del “patio” fue a su
gente que crea y construye dichos espacios. El
vez transformada en la figura simbólica del
poder organizativo de la sociedad vikinga con

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claras connotaciones míticas. Dado que los an understanding of the people who are creat-
vikingos explicaban y entendían la vida y la ing and constructing it. The study involves
muerte bajo una estructura centralista en la their beliefs, their social relations and their
que este patio se convertía en el centro del urban infrastructure and their correspondence
universo, el rol de “ama” del patio, convertía a to the Nordic mythology.
la mujer en una figura mítica poderosa. When looking at the Nordic pre-Middle Ages
Precisamente, la mitología nórdica, como un history, we find that the women had a key
reflejo de la estructura social vikinga, es un position during the Viking Age, namely being
ejemplo complejo, reflejado en la naturaleza in charge of the home, the so called „gård‟.
de los personajes mitológicos femeninos. Estos Not a very surprising task, one might think,
personajes constituyen una parte importante but nevertheless interesting when studying
de nuestro inconsciente colectivo y construyen their mythology. Vikings explained and un-
nuestros arquetipos ideales. ¿Qué podemos derstood life and death through a centralistic
aprender, o preferiblemente re-aprender, en la structure. In this structure the „gård‟ was the
construcción de videojuegos cuando trabaja- absolute centre of the universe, giving the
mos con estas interpretaciones fundamentales women governing it, extreme power.
del espacio y de las estructuras sociales de However, the Nordic mythology, as a direct
género? reflection of the Viking Age society, is a very
complex example, and the female mythologi-
cal characters are no exception. Still they are
Palabras clave highly part of our collective unconsciousness
and continually build our ideal archetypes.
videojuegos, mitología nórdica, héroe, espacio, vi- What can we learn, (or preferably; re-learn) in
kingos the making of videogames, when working with
these fundamental understandings of space and
social gender structures?
Abstract
This is a study of the spatial structure in rela-
Key words
tion to female characters within video games
with Nordic mythological themes. The under- videogames, mythology, heroes, space, vikings
standing of space and its structure starts with

Objetivos
Los principales objetivos de esta investiga- vikinga y su correspondiente división mi-
ción son los de estudiar desde el punto del tológica, comparando estas manifestaciones
vista del género, la relación existente entre con las estructuras y temáticas presentes en
la división social y espacial de la sociedad los juegos.

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Metodología
Recorremos brevemente las aportaciones de los videojuegos en busca de algunas conclu-
historiadores, arquitectos y estudiosos de siones multidisciplinarias.

1. Relevancia cultural del mito en la


cultura
del juego
“Jugamos con fuego y asumimos las conse- siendo fuente de inspiración de muchos jue-
cuencias, porque la alternativa es la cobardía gos actuales?
frente a lo desconocido”. (Ronald Dworkin) Siendo el mito una narración maravillosa
El videojuego es un medio de comunicación situada fuera del tiempo histórico y prota-
y cultura de masas, que, junto con el cine, la gonizada por personajes de carácter divino o
historieta y la televisión, marcó la cultura heroico, representa un tiempo “prehistóri-
popular del siglo pasado. A diferencia de co” en el que se mezclan dioses antro-
cómo ocurre con otros medios de comuni- pomórficos con fuerzas sobrenaturales. La
cación masivos, el videojuego supone una narración mítica forma parte inseparable de
amalgama de registros y géneros que toman la cultura de los pueblos y ha sido, sin duda,
influencias de otros medios y entornos para un elemento clave para el desarrollo de los
convertirse en algo único y diferente. relatos religiosos inspirados en las mismas
El imaginario del videojuego queda clara- técnicas narrativas. El mito es actualidad
mente influenciado por otros medios como ineludible en nuestra Historia y un elemento
el cine o la historieta, pero no podemos ob- fundamental de la cultura moderna; de ahí
viar otras influencias evidentes como las que quizás, su preponderancia en el momento
provienen de la mitología. El jugador está de la elección de las temáticas de los video-
inmerso en un pasado de leyendas, sagas y juegos.
héroes que forman parte de la cultura indi- La referencia principal de nuestro estudio es
vidual y colectiva que verá reaparecer en los la obra de Joseph Campbell El Héroe de las
personajes y entornos de los videojuegos. mil caras1 y en especial su concepción de los
Ahora bien: ¿qué es lo que esconde la mito- mitos como fuentes de verdades universales.
logía que al paso de las generaciones sigue

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2. Temas recurrentes en la mitología


En todos los mitos, independientemente de mento originario o destructor de la vida.
la geografía o cultura de la mitología en Por último, y como uno de los temas más
cuestión, se puede decir que existen seis significativos en la mitología encontramos la
temáticas recurrentes: los seres humanos y explicación al origen del universo, es decir,
su destino, ya que los mitos no explican el la leyenda de la creación universal. (Imagen
origen de la humanidad sino el destino del 1)
hombre, es decir, la posible causa de las Casi todos los relatos mitológicos explican
catástrofes y desastres naturales. El cuerpo y la estructura de la creación basándose en la
alma de las cosas, alma que, con frecuencia, existencia de tres mundos diferentes: un
está en constante movimiento, a veces rena- mundo superior, donde viven los Dioses; un
ce o viaja hacia otros mundos. Otro de los mundo cotidiano donde habitan los humanos y
temas recurrentes en la mitología son los un mundo inferior, donde se encuentran los
héroes, en su mayoría varones y con el obje- muertos y las almas inferiores. En algunos
tivo concreto de ayudar a la humanidad y mitos aparece un número mayor de niveles,
fundar las bases de la sociedad. También las pudiendo llegar a tener hasta 8 ó 9 niveles
criaturas sobrenaturales, los espíritus res- de diferentes mundos poblados por seres en
ponsables del origen del mundo que suelen movimiento. En todos los mitos, el mundo
estar en contacto con el agua, ya como ele- cotidiano tiene los cuatro puntos cardinales

Imagen nº1: División del universo en tres mundos paralelos y muy diferenciados entre sí

Fuente: Elaboración propia

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y en algunos mitos incluso un quinto punto sos, se constituye en la base de nuestra


cardinal, el “aquí”, también como referencia comprensión del espacio, no sólo en el
temporal al “ahora”. ámbito espiritual, sino también del espacio
Ésta estructura mítica, que es además la que físico propiamente dicho.
comparten la mayoría de los relatos religio-

3. Mitos y videojuegos
La mitología ha estado siempre muy presen- conocido”, misterioso y fascinante. Esa fu-
te en la literatura y el cine, pero también en sión entre lo “familiar”, y lo “misterioso”
otros medios como la historieta y muy espe- parece ser la fórmula perfecta en la creación
cialmente en el videojuego. Los personajes y ambientación del espacio y el tiempo en el
de los videojuegos, lejos de acercarse a nue- juego. Mitologías como la griega y romana,
vas estéticas futuristas que adentren al es- la celta, la oriental o la nórdica son constan-
pectador en un mundo nuevo y desconoci- tes fuentes de inspiración en la creación de
do, ofrecen a menudo un viaje a las profun- juegos, no sólo a la hora de definir el rol del
didades del inconsciente colectivo, trans- héroe sino también al definir el escenario
portándonos a un mundo mitológico fami- donde se desarrolla y ambienta la trama del
liar por arquetípico, base fundamental de la juego.
cultura popular, a la vez que siempre “des-

Imagen nº2: Los dioses nórdicos eran mortales, y sólo a través de las manzanas de
Iðunn podían esperar vivir hasta el Ragnarök.

Fuente: Imagen de J. Penrose, 1890

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A lo largo de este estudio nos hemos cen- de leyendas, creencias y religiones de los
trado en la referencia a la mitología nórdica pueblos escandinavos que se transmitieron
y su relación estructural en el videojuego. de forma oral hasta que en Islandia se reco-
Esta mitología, también conocida con el gieron todas estas fuentes para ser preserva-
nombre de escandinava, abarca el conjunto das de forma escrita2.

4. El hogar
El nombre “vikingo” proviene de la palabra habla frecuentemente del Midgård, ”el patio
viken, que quiere decir “bahía”, y se refiere a central”. El estudio de los patios muestra
la gente que ”habitaba en la bahía”. Vikingo que la organización espacial de los vikingos
es el nombre que se le da a los miembros era centralista y dividía su orbe en dos par-
del grupo étnico originario de Escandinavia, tes muy diferenciadas: inmarken, ”la tierra
que vivió entre los años 789 y 1100. Fueron interior” y utmarken, ”la tierra exterior”, es
descendientes de un pueblo de origen decir, el espacio que quedaba dentro y fuera
germánico que se estableció en la península de la valla que rodeaba el terreno donde viv-
escandinava hacia el año 2000 a. C. ía el vikingo con su familia. La valla era el
Las casas vikingas eran por lo general gran- único límite físico existente entre la tierra
des y estaban formadas por diferentes casas interior y la exterior, era el único medio
pequeñas que se agrupaban en torno a un físico que protegía a la familia de posibles
patio central, un gård o gaard, que significa ataques desde el exterior. Del otro lado de
patio. (Imagen nº 3) la valla estaba el bosque, el mar, el lago o
simplemente la tierra virgen, lugares en
Imagen nº3: Reproducción del módulo cen- donde los vikingos solían cazar y pescar. La
tral de una vivienda vikinga, 1000 a C
valla “límite” entre el hogar vikingo y la ex-
terioridad del mundo constituía la barrera
entre lo familiar y seguro y lo extraño y pe-
ligroso de un mundo habitado por mons-
truos y gigantes a los que habrían de enfren-
tarse.
Precisamente en el centro de la ”tierra in-
terior” se encontraba la habitación del agri-
cultor con su esposa e hijos, junto a la cual
Fuente: Imagen de J. Penrose,1890
se erguía una hoguera alrededor de la cual se
reunían todos los miembros de la familia
El concepto de “patio” goza de gran impor- para comer, coser, descansar, etc. En las
tancia en la mitología nórdica, donde se casas que rodeaban este patio central vivían

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los padres y suegros del agricultor y otros La mujer tuvo también un papel importante
miembros de la familia. Las amantes del en la cultura guerrera de los vikingos. Se
agricultor y sus respectivos hijos tenían denominaba skjaldmö (skjaldmær en is-
también casas independientes en torno a landés, sköldmö en sueco), a las jóvenes
este patio central. En la zona más alejada a la guerreras que dieron lugar a las figuras mi-
casa del vikingo, se encontraban la habita- tológicas de las valquirias. Según el historia-
ción de los esclavos y las granjas para los dor danés Saxo Grammaticus, 300 doncellas
animales. escuderas pelearon del lado danés en la bata-
La esposa del agricultor era la jefa del hogar, lla de Bråvellir del año 770, batalla en la que
ella era la poseedora de la “llave”, objeto los suecos derrotaran a los daneses.
encontrado con frecuencia en las tumbas de
la época y símbolo del poder del “ama”en el Imagen nº4: La llave – el símbolo del
poder social de la mujer
hogar y en la vida social de la familia. Sobre
ella recaía toda la responsabilidad del buen
funcionamiento del hogar, y su poder se re-
fleja además en la proyección del “ama” en la
mitología nórdica. El deber de la esposa era
el de administrar los alimentos de forma tal
que los mismos alcanzaran para los largos
meses de invierno. Elaboraba mantequilla,
queso, ahumaba y secaba la carne y el pesca-
do. Era la conocedora del poder curativo de
las hierbas medicinales, lo que le permitía Fuente: Imagen de J. Penrose,1890
cuidar de los enfermos y los heridos. La mu-
jer era además quién lideraba las ceremonias
religiosas que se realizaban al interior del A fines del año 1100 muchas de las granjas y
hogar. Si la familia era suficientemente rica, patios vikingos habían crecido tanto que se
disponía de esclavos y siervos que la ayuda- transformaron en poblados y pequeñas ciu-
ban en las tareas del hogar. Como signo vi- dades. La cultura vikinga cede paso entonces
sible de su poder, el día de su boda recibía a la cristiandad de la Edad Media nórdica y
simbólicamente las llaves de los cofres de su gente se asimila poco a poco al medio
suministro de la casa. Llevaba siempre las circundante, desapareciendo su identidad en
llaves en un cinturón alrededor de su cintu- un crisol amplio y complejo que varía de-
ra. La división entre el dominio del varón y pendiendo del lugar en el que este proceso
el de la mujer se establecía en la puerta de tiene lugar.
ingreso a la habitación.

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5. Cosmología de la mitología nórdica


El mundo de los hombres o Midgard es re- los nueve mundos diferentes del universo
presentado en la mitología nórdica como un vikingo. En dicho árbol habitaban varias
disco plano, ubicado entre ramas del “árbol criaturas, desde un dragón llamado Nid-
del mundo” Yggdrasil que sostiene a su vez hogg, a Yggdrasil, un águila que habita en la
Imagen nº5: Representación de la cosmología según la mitología nórdica.

Fuente: Imagen de J. Penrose, 1890

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rama más alta de este árbol y desde ahí vigila los gigantes de la mitología griega pero,
los nueve mundos, o el halcón Veðrfölnir además de ser seres monstruosos y enor-
cuya labor es vigilar los movimientos del mes, tienen la cualidad de ser también sa-
águila. También habita la ardilla Ratatösk, bios y ricos y en algunas ocasiones las gigan-
que corre desde las raíces a la copa del árbol tas poseen una gran belleza.
llevando noticias falsas del dragón al águila y Valhalla: es la fortaleza situada en el palacio
creando conflictos entre ellos. (Imagen nº 5) de Odín en Asgard, es allí donde van los
Entre los nueve mundos que componen la guerreros muertos en la batalla, conducidos
mitología nórdica podemos destacar los si- por las valquirias. Es en Valhalla donde habi-
guientes: tan las valquirias y los espíritus de los gue-
Asgard (as- / Æsir se refiere a “dios nórdi- rreros; pero los guerreros que no consiguen
co” y gard es “patio”) es la región alta del los méritos suficientes para ir allí, van a
cielo, el lugar donde vivían los dioses. Se Niflheim o a otros sitios designados.
encuentra en el centro del disco, y solamen- Niflheim: reino de la oscuridad y las tinie-
te se puede acceder a él caminando por el blas, situado en algún lugar al sur del mundo
arco iris3, que funciona a modo de puente. de los gigantes, es allí donde residen la ma-
Midgard: es la región baja del cielo, situada yoría de los muertos.
entre Asgard y Niflheim, Midgard es el lu- Ragnarök: se considera como el fin del
gar donde habitan los humanos. mundo, la batalla final entre el bien y el
Jötunheim era el lugar donde habitaban los mal, en el que el mal sobrepasaría a las fuer-
gigantes, que recibían el nombre de Jotuns zas del bien y tras una batalla de proporcio-
independientemente de que fueran gigantes nes gigantescas, el mundo quedaría sumido
de Roca o de Hielo. Desde aquí amenazan a en el caos y el desorden en el que los dioses
los humanos de Midgard y a los dioses de y héroes perecerían.
Asgard. Los Jotuns son seres comparables a

6. Presencia de los mitos nórdicos


en los videojuegos
a) Interrelación “casi inexistente” entre la mitológica en su propia estructura. En los
estructura mitológica y la estructura del primeros ejemplos, dos juegos de los años
juego: 80, la inspiración mitológica se encuentra
Iniciamos nuestro estudio con el análisis de sólo en la narrativa del juego. Los creadores
dos videojuegos que usan la mitología han usado los nombres de los personajes o
nórdica como base de la estructura narra- lugares mitológicos para basar el propósito
tológica pero que no reflejan la estructura del juego. Un ejemplo claro es Erik the Vi-

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king, de 1984, que a su vez está basado en Imagen nº7: Ragnarök-Valhalla (1992)
un libro del mismo nombre escrito por Te-
rry Jones en 1983. Aparte de los nombres
de los personajes y de la idea básica de los
vikingos, el juego no tenía mucha relación
con la mitología nórdica en sí. En realidad
era más una investigación sobre las posibili-
dades del juego y la interactividad que algo
realmente inspirado en un mito. (Imagen
Fuente:
nº6)

Imagen nº6: Erik the Viking (1984) jugador puede elegir entre cuatro héroes
diferentes, uno de cada mitología, donde
cada héroe posee poderes específicos rela-
cionados con los Dioses y mitos de la mito-
logía en cuestión. Con este juego no sólo se
presentan las reglas de lo posible en las dife-
rentes mitologías, sino que también se par-
ticipa en la construcción de diferentes pun-
Fuente:
tos de vista, propios de cada mitología en las
diferentes acciones que se realizan en el jue-
Lo mismo se puede decir de Ragnarök- go, como por ejemplo las batallas. (Imagen
Valhalla (1992) donde el jugador tenía que nº8)
ayudar a los Dioses nórdicos en los mundos
Imagen nº8: Loki (2007)
de Midgaard y Asgaard. La mitología seguía
siendo más bien una base experimental para
los juegos rogue, un subgénero de los juegos
de rol. En ambos ejemplos, podemos decir
que el uso de la mitología nórdica y la es-
tructura del juego eran unidades totalmente
independientes. (Imagen nº 7)
b) Interrelación “débil” entre la estructura
mitológica y la estructura del juego:
Más de 10 años después, llega al mercado la
primera versión del juego Loki (2007) que Fuente:

se inspira en cuatro mitologías diferentes: la Uno de los mundos en donde el jugador tie-
Nórdica, la Griega, la Azteca y la Egipcia. El ne que pelear contra Seth, el dios de la mal-

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dad y sus aliados es The Far North, “El Norte La jerarquía estricta de la organización del
Lejano” situado en Midgaard, en el centro espacio del mundo histórico y del reflejado
de Ragnarök. El jugador elige en qué mun- en los mitos nórdicos es suficientemente
do quiere comenzar la batalla y después de débil en ambos juegos, para dejarle más li-
haber eliminado a los enemigos de cada uno bertad interactiva al jugador. (Imagen nº10)
de los mundos, elige de nuevo el próximo
mundo en el que desea continuar la batalla. Imagen nº10: Too human (2008)

Otro de los juegos de esta categoría es Vi-


king: Battle for Asgaard, un juego de acción
del género hack and slash lanzado en 2008,
donde la batalla cercana es el propósito del
juego: el jugador va construyendo su propio
ejército a medida que va salvando a otros
vikingos. En esta ocasión, el jugador se con-
vierte en Skarin, un joven guerrero prome-
tedor a la vez que algo caótico, que tiene
Fuente:
que defender la existencia de toda la huma-
nidad. Skarin tiene que pelear contra el
ejército de almas muertas de la Diosa Hel, Por su parte, el juego Too Human mezcla la
que ha sido expulsada de Midgaard por mitología nórdica con un futuro basado en
haber desobedecido al dios Odin. Otra vez un mundo de fantasía tecnológica. Ésta es la
nos encontramos en medio de la batalla apo- historia en donde los dioses nórdicos son
calíptica de Ragnarök, que puede derrum- ciborgs, parte cuerpo biológico, parte
bar a Asgaard y a todos los dioses, destru- máquina. El personaje central es Baldur, el
yendo el mundo de los humanos. El juego hijo de Odin, que lo transforma en un ser
tiene una estructura abierta (open world bipolar, parte dios, parte hombre. Su obli-
structure) con tres islas dentro del mundo gación es defender a la humanidad de las
de Midgaard que el jugador puede descubrir máquinas que amenazan con terminar con la
a su gusto. (Imagen nº9) vida humana.

Imagen nº9: Viking: Battle for Asgaard c) Interrelación “fuerte” entre la estructura
(2008) mitológica y la estructura del juego:
El videojuego de PlayStation Valkyrie Profile
(1999) se desarrolla enteramente en un
mundo ambientado en la mitología nórdica.
Narra el viaje de una valquiria llamada Len-
neth cuyo deber es reclutar espíritus de gue-
rreros fallecidos. Aparecen numerosos dio-

Fuente:

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ses, entre ellos Odín, Loki, Freya, Frey, Valhalla a los héroes caídos en batalla. Allí
además de numerosas criaturas mitológicas, les atendían sirviéndoles hidromiel4 y de-
incluidos gigantes y bestias de gran impor- leitándoles con su belleza.
tancia. Su secuela, Valkirie Profile 2: Silmeria, Nos referiremos a los dos juegos como con-
lanzado en 2006 para PlayStation 2, conser- junto, usando elementos y características de
va todos estos atributos y agrega muchos ambos como un mismo juego con dos partes
más, incluyendo a su protagonista Alicia, diferenciadas. El que el juego esté basado en
quien comparte su cuerpo con la valquiria una figura femenina, en este caso la valqui-
Silmeria.(Imagen nº11) ria, llama la atención al tratarse de una his-
toria protagonizada por una heroína, no por
Imagen nº11: Valkyrie Profile (2000)
un héroe. Las valquirias (junto con las ama-
zonas) son la elección preferida a la hora de
representar a la mujer guerrera mítica y
aunque su autonomía respecto del varón es
discutible, goza de un papel clave en la mi-
tología escandinava ya que su figura media
entre el orden y el caos, premiando con sus
cuidados a los guerreros valientes.
En cuanto a su aspecto físico, las valquirias
han sido representadas a lo largo de la histo-
ria como hermosas doncellas caracterizadas
por su carácter guerrero, cabalgando sobre
caballos alados portando yelmos y lanzas,
aunque algunas traducciones de recopilacio-
nes de mitos nórdicos (Eddas) cambian los
caballos alados por terribles lobos. Ya sea en
Fuente: lobo o en caballo, las valquirias sobrevola-
ban los campos de batalla para encontrar a
Este videojuego recibe su nombre de una de los guerreros elegidos que habían de ayudar
las figuras más importantes en la mitología y guiar en su camino. Más allá del mito
Nórdica: las valquirias. La palabra "valqui- permanece el símbolo, y esta belleza gue-
ria" deriva del nórdico antiguo valkyrja y rrera de tanta importancia en la mitología
significa "la que elige a los caídos en bata- nórdica parece haber sido el objetivo a cap-
lla", se refiere a figuras femeninas que serv- tar y transmitir por los autores de Valkyrie
ían a Odín bajo el comando de Freyja. Eran Profile en las figuras de sus heroínas Lenneth,
hijas de Odín, mujeres hermosas y fuertes en la primera parte y la dualidad Alicia /
guerreras con la capacidad de sanar cual- Silmeria en la segunda.
quier lesión. Su tarea consistía en llevar al

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María José Flores; Irene Pelayo: Las huellas históricas del videojuego

Por lo demás, una revisión de la producción Por su parte, Dietz7 destaca en su estudio
de videojuegos a lo largo de la historia nos sobre juegos de consolas de Nintendo y Sega
muestra que la presencia de personajes fe- que tan sólo en contadas ocasiones los jue-
meninos protagonistas en videojuegos es un gos representan a la figura femenina bajo un
bien escaso. A través del análisis de la por- rol positivo (como heroínas o personajes de
tada de diferentes juegos, Provenzo realizó acción) ya que la mayoría de los juegos des-
en 1991 un estudio desde el punto del vista cuidan la presencia de personajes femeninos
del género de los protagonistas de los video- y, cuando lo hacen, el papel de la mujer
juegos. El resultado del estudio pone de queda relegado a un segundo plano, siendo
manifiesto la presencia dominante de perso- representadas como seres dependientes de
najes masculinos a la vez que ofrece una los hombres, como objetos sexuales e inclu-
imagen reduccionista de la mujer, es decir so víctimas.
una representación de la mujer como figura Ante este panorama representacional del rol
estancada en los papeles pasivos de víctima o de la mujer en el juego, llama la atención
seductora, frente a una figura masculina ac- ver como Valkyrie Profile ofrece una imagen
tiva, violenta, dominante y resolutiva. Pro- menos estereotipada y más cercana a su ins-
venzo aludía a esta cuestión así: piración en la mitología nórdica, dónde no
“(…) es también evidente la existencia de sólo las protagonistas son heroínas, sino que
estereotipias en cuanto a las figuras masculi- además, el carácter guerrero y bello de las
nas y femeninas que van en perjuicio de las originales valquirias, no queda diminuído
mujeres, puesto que aparecen en menor por otros matices tales como la sensibilidad,
proporción, y cuando lo hacen tienden a ser la timidez o el pacifismo de Alicia en Valky-
representadas en actitudes pasivas, domina- rie Profile 2. A pesar de la belleza de las pro-
das o secundarias, mientras que los varones tagonistas femeninas de estos juegos, no po-
están más representados, en actitudes más demos dejar de destacar que las dimensiones
activas y dominadoras5.” corporales se acercan un poco más a la rea-
Recientemente la organización Children Now lidad que en juegos de años anteriores, lu-
realizó un estudio en el que se analizaban ciendo senos más pequeños y cinturas más
juegos para consolas de Sega, Sony y Nin- anchas, y aunque la ropa es ajustada y suge-
tendo hallando datos tan significativos como rente, no se aleja demasiado del estilo es-
el que tan sólo en un 54% de los juegos se candinavo en el que se inspira la trama del
incluían personajes femeninos, mientras que juego. Así, nos encontramos ante la repre-
el 92% contaba con personajes masculinos. sentación de un ideal de belleza correspon-
Además, los personajes femeninos que se diente con el ideal de mujer que presentan
incluían en los juegos presentaban grandes los mitos, fusionado con el ideal de mujer
rasgos de violencia y características estere- medieval procedente de Escandinavia, mu-
otípicas, tales como desmayos o voces ex- jer de cabellera rubia y larga, rostro ovala-
tremadamente agudas6. do, ojos pequeños, vivos y risueños, nariz

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María José Flores; Irene Pelayo: Las huellas históricas del videojuego

pequeña y aguda, labios pequeños y rosados, dicador de pureza y de procedencia del nor-
torso delgado y complexión ósea marcada te de Europa.
por caderas estrechas y tez blanca, signo in-

Conclusiones
Tras este breve recorrido realizado sobre social de su tiempo. Estabilidad ésta, que
algunos aspectos sobresalientes de la mito- suponía ocuparse del marido, la casa y los
logía nórdica y referido a su influencia en la hijos, cuidar de sus padres y suegros, de li-
cultura vikinga, hemos estudiado un número diar con los esclavos y con las posibles
de videojuegos relacionados con la mitología amantes de su marido y sus hijos respecti-
y culturas nórdicas. Hemos encontrado que vos, e incluso cuidando del ganado de la fa-
estos videojuegos pueden ordenarse en tres milia. Siempre compartiendo con todos
grupos: a) Juegos que reflejan una relación ellos el mismo espacio físico y calentados
“casi inexistente” entre la estructura de la todos por la misma lumbre.
mitología nórdica en la estructura del video- Este don equilibrante entre los seres que la
juego; b) Juegos que muestran una interre- rodean, aplicado ahora a la temática concre-
lación “débil” entre la estructura mitológica ta de “el bien y el mal”, es sin duda la cuali-
y la estructura del juego; y c) Juegos que dad más notable que viste a las mitológicas
muestran una interrelación “fuerte” entre la valquirias elaboradas en el videojuego estu-
estructura mitológica y la estructura del vi- diado. Su belleza y sabiduría, ambas motivo
deojuego. En este último caso, nos parece central en los cuidados ofrecidos a los gue-
preciso destacar la importancia de la inter- rreros tras la batalla, carecerían de valor sin
pretación que el videojuego hace de la mu- su idoneidad negociadora en la apuesta en
jer en un mundo patriarcalista, tanto en su común a dos mundos tan diferentes como
manifestación mitológica como en las refe- son el de los dioses y el de los humanos.
rencias históricas. El carácter patriarcal de la
sociedad no debe disimular el hecho históri- Por último, y en el ámbito espacial, hemos
co y mitológico que asegura una cierta divi- destacado también los paralelismos existen-
sión del poder entre varones y mujeres. El tes entre el hogar vikingo, organizado en
hecho histórico y mitológico que nos pre- torno a una estancia central y con diferentes
senta a la mujer como dueña y señora del módulos para cada uno de los residentes y la
hogar, hecho simbolizado en la posesión de cosmología en los mitos escandinavos, orga-
la “llave” de los cofres de suministros, refleja nizada en torno a la fortaleza de Valhalla, y
un tipo de “poder femenino” específico y rodeada por la multiplicidad de los univer-
diferente del de los varones. La mujer vi- sos paralelos.
kinga administraba la estabilidad a la vida

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María José Flores; Irene Pelayo: Las huellas históricas del videojuego

Referencias
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(2000) “Video games and aggressive thoughts, 5-6, pp. 425-442.
feelings, and behavior in the laboratory and in  JONES, Terry (1983) The saga of Erik the
life.” en Journal of Personality and Social Psy- Viking. London, Puffin.
chology. Vol 78(4), Apr 2000, pp. 772-790.  LANCEROS, Patxi (2001) El destino de los
 BLOM, Tomas (2009) Vikingar: saga, sägen dioses: interpretación de la mitolgía nórdica.
och sanning. Lund, Historiska media. Madrid, Trotta.
 CAMPBELL, Joseph (2005) El héroe de las  MABLE, Hanilton Wright (1999). Norse Sto-
mil caras: psicoanálisis del mito, Madrid, ries Retold from the Eddas. Nueva York,
Fondo de Cultura Económica. Hippocrene Books.
 DIETZ, T.L. (1998) “An examination of vi-  PROVENZO, Eugene F. (1991) Video Kids:
olence and gender role portrayals in video making sense of Nintendo. Cambridge: Har-
games: implications for gender socialization vard University Press.

Sólo los dioses pueden cruzar este puente, prote-

Notas gido por el dios Heimdall. Este puente también ha


sido asociado con la Vía Láctea.
4
Hidromiel: bebida alcohólica fermentada a ba-
1
El héroe de las mil caras (1949) trata el te- se de miel y agua y consumida desde la antigüedad
ma del viaje del héroe, un patrón narrativo por griegos, celtas, vikingos y sajones. Según la
que, según Campbell, sigue un gran número de mitología nórdica, la hidromiel es el único ali-
mitos y leyendas de diferentes culturas y épocas y mento del dios Odín.
que se basa en los 12 pasos obligatorios en los que 5
Provenzo, E.F. (1991) Video Kids: making sense of
están estructurados los mitos. Nintendo. Cambridge: Harvard University Press.
2
Las sagas islándicas (en islandés: Íslendingasö- 6
Conocedoras (2002) Una cara bonita no es sufi-
gur) y algunas Sagas de la familia son sagas que ciente.
describen en su mayoría eventos que ocurrieron http://www.mujereschile.cl/conocedoras/articulos.php
durante el poblamiento de Islandia durante los si- ?articulo=279&area=cultura (14/01/02)
glos X y comienzos del XI. Son las más antiguas 7
Dietz, T.L. (1998) “An examination of violence
expresiones de la literatura de Islandia. and gender role portrayals in video games: impli-
3
El bifröst, "camino oscilante" es para los pue- cations for gender socialization and aggressive be-
blos escandinavos el nombre que recibe el Arco havior.” Sex Roles, v. 38, n. 5-6, pp. 425-442.
Iris. El Arco Iris une Midgard con Asgard en el
camino hacia Valhalla. Es muy fuerte, y lo bastan-
te grande para superar el cielo, pero ardiente co-
mo el fuego para que no lo escalen los gigantes.

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4 La producción de
videojuegos
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Álvaro Vázquez de la Torre: Diferencias entre el storytelling entre medios

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

DIFERENCIAS DE STORYTELLING
ENTRE MEDIOS
Y cómo aprender de ellas para
mejorar tu videojuego
Álvaro Vázquez de la Torre
Diseñador de videojuegos
http://oreitruman-design-notes.blogspot.com/

Con esta base analizamos las claves de cada


medio a la hora de contar historias, así como
Resumen sus ventajas e inconvenientes a la hora de esta-
blecer sinergias. De entre estas claves, final-
En el contexto actual de los medios de comu-
mente, seleccionamos algunas posibilidades
nicación, varios de ellos están claramente en-
que pueden servir de ayuda a los creadores de
focados a la generación de historias. En éstos se
historias para mejorar el storytelling del resto
puede observar cómo las distintas industrias de
de medios.
ocio establecen sinergias constantes, reusando
las historias que otros medios crearon. To-
mando como base estas sinergias, y basándonos
en experiencias reales, seleccionamos para esta Palabras clave
conferencia varios de esos medios: Televisión,
Storytelling, medios de comunicación, video-
Cine, Literatura y Videojuegos. En ellos des-
cubrimos cómo todos comparten característi- juegos, originalidad, creatividad.
cas comunes:
- Son todas industrias de prototipos y al-
tamente competitivas Abstract
- Todas dependen de una renovación
constante de la originalidad Within the current context regarding Com-
munication Media, some of these industries are
clearly focused on story generation. You can
see how this Content-creation media stablish

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Álvaro Vázquez de la Torre: Diferencias de Storytelling entre medios.

constant synergies, reusing the stories other With this foundation we'll analize the key ele-
media created. Using these synergies as a base, ments of each media when telling stories, as
and based on actual experiences, we select for well as their pros and cons when stablishing
this conference some of those media: Televi- synergies. And finally, within these key ele-
sion, Movies, Literature and Videogames. ments, we select some possibilities which may
We'll discover how they all share common help story creators to improve storytelling in
characteristics: the rest of media.

- They're all prototype-based, highly


competitive industries.
Key words
- They all depend on a constant renova-
tion of fresh content. Storytelling, Mass Media, Videogames, Ori-
ginality, Creativity

Introducción
Dentro del contexto de la investigación so- nuación los elementos más definitorios de
bre los distintos modos de contar historias o cada medio con el objeto final de extraer
Storytelling, la conferencia incide en las dis- conclusiones útiles para los creadores de
tintas características distintivas de cada me- contenido de modo que puedan mejorar sus
dio de comunicación basado total o parcial- historias.
mente en la narrativa, extrayendo a conti-

Objetivos
 Ofrecer una visión de conjunto del Sto-  Ofrecer posibilidades a los creadores de
rytelling actual en distintos medios de historias para mejorar sus creaciones.
entretenimiento.
 Analizar qué se puede aprender de cada
uno de ellos para aplicarlo al resto.

Metodología
Los datos usados en la conferencia están ex-
traídos de la observación directa y las expe-
riencias profesionales del autor.

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Álvaro Vázquez de la Torre: Diferencias de Storytelling entre medios.

Diferencias de storytelling entre


medios
Existen distintos medios de comunicación En este contexto de las sinergias entre me-
que basan sus procesos total o parcialmente dios, analizamos un caso práctico: El proce-
en la creación de historias: so de producción del Videojuego Wanted
 Literatura – Weapons of Fate, en el cual el autor de
la conferencia fue uno de los desarrollado-
 Cine res. En la creación de la historia de este Vi-
 Televisión deojuego, se produjeron varias circunstan-
cias asociadas a la historia de la película en la
 Videojuegos
que se basaba que resaltaremos, a efectos de
 Cómics nuestra argumentación:
 Radio  Pese a disponer de un borrador del
 Internet guión, la versión definitiva llegó al
equipo de desarrollo muy tarde, in-
 Etcétera
cluso después del estreno de la pelí-
De entre ellos seleccionaremos los cuatro cula, lo que nos impidió usarlo como
primeros como objeto de nuestra conferen- base de la historia del Videojuego.
cia. Entre estos medios existen en la actuali-
 Pudimos, eso sí, reutilizar algunos de
dad abundantes ejemplos de sinergias to-
los personajes de la trama de la pelí-
mando como base las historias que en cada
cula, gracias a que los actores habían
medio se narran.
cedido su imagen para su uso en Vi-
 Películas que se adaptan a Videojue- deojuegos.
gos: Acción, aventuras e infantiles,
 Debido a las restricciones de tiempo,
sobre todo.
se nos concedió la libertad de crear
 Videojuegos que se adaptan a Pelícu- nuestra propia historia, lo que nos
las: Tomb Raider, Prince of Persia... permitió adaptarla a las necesidades
 Series de Televisión que se adaptan a del gameplay.
Videojuegos: Lost, CSI, Águila Ro-  Pese a que tuvimos algunos proble-
ja... mas con los creadores de la IP (Inte-
 Libros que se adaptan a Videojuegos: llectual property) sobre todo en lo
Dante's Inferno... que se refería a la validación de los
elementos originales que incluímos,
en líneas generales nos dimos por sa-

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Álvaro Vázquez de la Torre: Diferencias de Storytelling entre medios.

tisfechos ya que podría haber sido Cine


mucho peor.
Pero… ¿Cuáles son las semejanzas entre Comenzaremos con el cine, que entre sus
estos medios de comunicación dedicados a ventajas a la hora de crear historias destacan:
la narración de historias? Distinguiremos  Es el de que mayores presupuestos
varias: dispone, y por tanto el que poten-
 Todos son industrias de prototipos, cialmente puede ofrecer una mayor
lo que les obliga a una innovación espectacularidad.
constante.  Los creadores de películas tienen un
 Existe una amplia competencia no gran prestigio social.
solo dentro de su propio campo sino  El cineasta tiene un gran control no
también con el resto de medios de solo sobre los sentimientos que la
comunicación, ya que todos luchan obra genera en el espectador, sino
por el mismo margen de horas de también las circunstancias en que este
ocio de los consumidores, que es li- ‘consume’ la película (generalmente
mitado. en un cine o frente a una televisión).
 La necesidad de llamar la atención Sin embargo, entre sus desventajas citare-
del usuario final es capital, y se puede mos:
lograr usando distintos resortes: Es-
 Es el medio más caro, por ser el que
pectacularidad, Originalidad, Cer-
más equipo requiere. Por tanto, solo
canía…
unos pocos guiones ven la luz. Esto
 Pese a todo lo anterior el consumidor termina por limitar el número de
de estas historias, independientemen- temáticas que se pueden abordar, ya
te del medio de comunicación, es po- que se prefieren aquellas que pueden
tencialmente infiel, y cambiará de garantizar mejor el retorno de la in-
producto y medio en cuanto detecte versión.
el más mínimo aburrimiento.
 La serialidad (secuelas) se tolera peor
Una vez asentadas las bases comunes entre que en otros medios.
estos medios de comunicación, procedere-
mos a enumerar las claves del Storytelling Televisión
de cada una, con el objeto de encontrar se-
mejanzas y extraer procesos que puedan ser Hablando ahora de las características de la
de utilidad a los creadores del resto de me- Televisión a la hora de narrar historias, las
dios. ventajas que podemos extraer son las si-
guientes:

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 Es el medio que permite la mayor se- Y dentro de sus desventajas resaltaremos:


rialidad (algunas series han llegado a  Sus audiencias son MUY limitadas.
estar 30 años en antena).
 Sufre de una audiencia potencialmen-
 Permite el acceso a audiencias masi- te más infiel que los otros medios
vas, y una gran inmediatez a la hora (aunque menos que la televisión).
de incluir elementos extraídos de la
más rabiosa actualidad.  Para los creadores de historias litera-
rias existe un historial de competido-
 La multiplicidad de cadenas y pro- res de más de 20 siglos.
ductos televisivos permite una gran
cercanía a nichos de espectadores.
Videojuegos
Y entre las desventajas destacaremos:
Y finalmente nos referiremos a las claves de
 El prestigio social que ofrece a los
las historias que se narran en los Videojue-
profesionales es limitado.
gos. Entre sus ventajas destacaremos:
 Las tramas narrativas en televisión
 La interactividad del medio convierte
suelen ser de escasa complejidad para
en únicas sus historias.
asegurar el acceso a esas audiencias
masivas, pero en parte también mo-  La inmersión en la historia que se
tivado por el escaso tiempo que se consigue en un Videojuego es máxi-
ofrece a los guionistas para desarro- ma, ningún otro medio alcanza ese
llar esas historias. nivel.
 La rejugabilidad de los Videojuegos
Literatura permite a sus historias ser más persis-
tentes y consumidas que otros me-
Dentro del campo de la Literatura, destaca- dios.
remos las siguientes ventajas a la hora de
afrontar el Storytelling:  Es un medio muy popular, y lo será
más en el futuro.
 Es el medio que más libertad creativa
ofrece, mayor variedad de temáticas Y destacaremos las siguientes desventajas:
y prestigio social.  El sector del Videojuego ofrece un
 Con diferencia es el que menos pre- limitado prestigio social para los
supuesto requiere. creadores, así como escasas posibili-
dades de autoría al tratarse de un
 Permite ser tan minucioso como el medio en que predomina el trabajo
autor estime conveniente, y es asi- de equipo.
mismo el medio más apropiado para
describir sentimientos y estados de
ánimo.

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Álvaro Vázquez de la Torre: Diferencias de Storytelling entre medios.

 La interactividad puede y frecuente-  El creador no siempre controla el lu-


mente es un obstáculo para la histo- gar donde el jugador está consu-
ria. miendo su producto, lo cual puede
 Los presupuestos cada vez más des- contribuir a que la historia pierda
orbitados de un proyecto ambicioso parte de su impacto.
de Videojuego hacen que se hagan
menos productos.

Conclusiones
Una vez que conocemos las claves de cada  En Literatura: Las historias se
medio, es posible para el creador de histo- podrán adaptar a los nuevos soportes
rias inquieto extraer lecciones de cada me- digitales (iPad), y las historias podrán
dio para ampliar el espectro de posibilidades ser más visuales (como en el Cine) y
de su narrativa, y mejorar su Storytelling. con mayores ganchos para fidelizar al
Algunos ejemplos: lector (como en la Televisión).
 En Videojuegos: Se pueden afron- Como ejemplo práctico de este transvase de
tar temáticas más variadas (p.e. Hea- lecciones entre medios, el autor propone el
vy Rain) y con mayor serialidad, co- estudio de algunos de los procesos que si-
mo en la Televisión, o incrementar la guió durante la escritura de su reciente no-
profundidad de sus tramas como en vela La película que nunca existió:
el Cine.  La teoría de los 5 minutes of fun: Ex-
 En Cine: Las nuevas plataformas de traída del sector del Videojuego, esta
distribución (p.e. Internet) permi- teoría estipula que el jugador debe
tirán un acceso más cercano a los es- ser capaz de poner el juego, jugar 5
pectadores, y más concretamente a minutos, lograr algo y dejar el juego
nichos hasta ahora insuficientemente sintiéndose satisfecho. Esto obliga a
explotados. diseñar los desafíos del juego a corto,
 En Televisión: Se pueden incre- medio y largo plazo. Haciendo uso
mentar las dosis de espectacularidad de esta teoría, la novela ha sido escri-
como en el Cine, aumentar su inter- ta en múltiples capítulos de corta du-
actividad y profundizar en una televi- ración.
sión con posibilidades de socializa-
ción (p.e. la inclusión de herramien-  El inicio intrigante: Lección aprendi-
tas semejantes al Messenger dentro da fundamentalmente de cómo se na-
de la Televisión Digital Interactiva). rran las historias en la Televisión, la

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Álvaro Vázquez de la Torre: Diferencias de Storytelling entre medios.

novela tiene un ‘gancho’ inicial, que  Focus tests: Igual que se hace en el
debe asegurar que el lector esté in- Cine y los Videojuegos, el uso de Fo-
trigado durante el número suficiente cus tests permite al autor conocer de
de páginas como para que ya no haya primera mano las sensaciones de los
marcha atrás. lectores al leer su obra, aunque esta
 Muy visual, con mucha acción: Esta se encuentre en fase de borrador.
lección, aprendida del cine, hace que  Agile Development: Este es un mo-
la novela tenga muchos diálogos, delo de producción muy cercano al
muchas situaciones de acción y viajes, mundo de la informática, y por ex-
y pocas descripciones. Esto convierte tensión a los Videojuegos. Permite
su lectura en algo fácil, rápido y en- minimizar los efectos de los constan-
tretenido. tes cambios que se hacen en la obra,
incorporando de hecho el cambio
mismo en el proceso de escritura.

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 265-277 ISBN 1697-8293. Madrid (España)
Antonio Planells La problemática de la metalepsis en los videojuegos.

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697 - 8293

LA PROBLEMÁTICA DE LA METALEPSIS O
“RUPTURA DE LA CUARTA PARED” EN LOS
VIDEOJUEGOS:
Una aproximación a los límites del
espacio interactivo.
Antonio José Planells de la Maza
Becario de Posgrado
Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual
Facultad de Humanidades, Comunicación y Documentación
Universidad Carlos III de Madrid

más actuales en la materia, como la articula-


ción de una posible “cuarta pared circular”.
Resumen
El espacio ficcional en los relatos audiovisuales
ha encontrado siempre sus límites en la llama- Palabras clave
da “cuarta pared”; la barrera invisible que sepa-
ra el público del actor, el espectador cinema- Videojuegos, Narrativa, Metalepsis, cuarta pared,
tográfico del mundo diegético. La ruptura de ficción
dicha barrera, el tránsito entre la diégesis y el
espacio extradiegético, fue conceptualizada
por el narratólogo Gerard Genette como “me- Abstract
talepsis”. No obstante, la naturaleza interactiva
del videojuego desafía esta figura tradicional. The fictional space in audiovisual stories has
always found its limits in the "fourth wall", the
invisible barrier that separates the audience
En la presente comunicación pretendemos from the actor, the film viewer from the di-
realizar una aproximación al fenómeno de egetic world. Breaking that barrier, the transi-
ruptura de la cuarta pared a través de casos tion between the diegesis and the extradiegetic
concretos y el análisis de su problemática, así space, was conceptualized by the narratologist
como realizar una revisión de las propuestas

# A5 ACTAS ICONO 14 - Nº A5 – pp. 265/277 | 06/2010 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 265

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Anton Planells: La problemática de la metalepsis en los videojuegos

Gerard Genette as "metalepsis." However, the on the matter, as the articulation of a possible
interactive nature of video game challenges "fourth circular wall."
this traditional form.
In this paper we intend to make an approach to
the phenomenon of breaking the fourth wall Key words
through case studies and analysis of its prob-
lems, as well as to review the latest proposals Video games, Narrative, Metalepsis, fourth wall,
fiction

Introducción
La idea de “cuarta pared” ha estado presente mismo aquello que, en el fondo, sólo relata
desde la Grecia antigua y el teatro de Sha- o describe”” (pág. 116 citado en Genette
kespeare. El muro imaginario ubicado en el 2004:11).
proscenio y que separa a los actores de los Más tarde el narratólogo Gerard Genette se
espectadores genera dos espacios que han inspirará en esta definición para trasladar el
podido ser trasladados sin mayor dificultad a concepto de la retórica a la narrativa defi-
la televisión y al cine; el mundo ficcional de niendo la metalepsis como “toda intrusión
la pantalla es autónomo y desconoce la exis- del narrador o del narratario extradiegético
tencia del mundo real del espectador. Este en el universo diegético (o de los personajes
equilibrio espacial, el “pacto narrativo” de diegéticos en el universo metadiegético)
Wayne Booth, es transgredido en el mo- “(Genette, 1989:290).
mento en el que se produce la ruptura de la
frontera ficcional o metalepsis y se genera Y tal y como apunta López Izquierdo: “La
una sensación de extrañeza y ruptura de la definición de Genette ya contiene una so-
ilusión de realidad. En 1818 Pierre Fonta- mera clasificación de la metalepsis: el narra-
nier determinó que la figura retórica llama- dor (o narratario) que se introduce en el
da metalepsis consiste en ““transformar a los relato y, entre paréntesis, el caso de los per-
poetas en héroes de las hazañas que celebran sonajes del relato primario que incurren en
[o en] representarlas como si ellos mismos el relato inserto o secundario. Recalcando
causaran los efectos que pintan o cantan”, que el camino siempre se puede recorrer en
cuando un autor “es representado o se re- los dos sentidos” (2005:5)
presenta como alguien que produce por sí

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Anton Planells: La problemática de la metalepsis en los videojuegos

Objetivos
En la presente comunicación indagaremos entre ludólogos y narratólogos (Eskelinen,
sobre el concepto de metalepsis como rup- 2001; Frasca, 1999, 2003 y 2003b; Juul,
tura de los límites del mundo ficcional y su 2001; Pearce, 2005) no pretendemos esta-
posible aplicación en los videojuegos. Se blecer modelos categóricos ni imposiciones
trata pues de una aproximación narratológi- a la incipiente narrativa interactiva sino co-
ca al aún muy desconocido campo de los laborar a su conformación abriendo un espa-
videojuegos partiendo de una figura de apli- cio de reflexión sobre las capacidades in-
cación extraordinaria en el campo cinema- mersivas de la metalepsis en un medio esen-
tográfico. Lejos del ya superado conflicto cialmente interactivo.

Metodología
La metalepsis aparece como una figura ex- En otros casos podemos encontrar relatos
traña y transgresora; los narradores y perso- insertos en el relato primario denominados
najes se desplazan a través de fronteras im- relatos secundarios o subordinados. El ori-
posibles y actúan e intervienen en mundos gen de estos relatos subsumidos en el rela-
que no son los suyos. Por ello resulta de in- to primario suele encontrarse en la figura
terés acudir a las posiciones de partida de de un personaje; un sueño, una fantasía o
cada uno de estos entes (Gráfico 1). un recuerdo, pero también un testigo ante
El narrador crea el relato desde la exteriori- las autoridades o una simple anécdota entre
dad; no participa en él desde el interior sino compañeros. En estos casos el personaje se
que se limita a exponer a una audiencia de- convierte en un narrador intradiegético (in-
terminada o determinable un mundo ficcio- sertado en el relato primario), autor y “res-
nal. Este relato, también llamado primario, ponsable de sus palabras”. Podemos en-
se dota así de plena autonomía con unos contrar casos destacados a lo largo de la

Gráfico nº 1: Fórmula de la narración

Narrador [Relato] Espectador


Narrador [… Personaje Narrador 1 (R1)… Personaje Narrador X (Ry) …]

Fuente: López Izquierdo (2009:12)

marcos bien delimitados que lo separan tan- historia del cine; el rencoroso recuerdo de
to del narrador como del espectador. Salieri en Amadeus (Milos Forman, 1984),
las fantasías de Severine en Belle de Jour

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(Luis Buñuel, 1967) o la declaración poli- sus fronteras han sido plasmadas por el
cial de Roger Kint en Usual Suspects prof. López Izquierdo en una amplia tipo-
(Bryan Singer, 1995). logía (2005 2009b) que aquí resumiremos.
Las distintas formas de tránsito del narra- Empezaremos por la figura del narrador y,
dor y de los personajes entre los espacios y posteriormente, con los personajes.

1. Tipología de la metalepsis.
Los narradores que “se presentan “como si el relato para conseguir realizar alguno de
ellos mismos causaran los efectos de lo que sus deseos. El ejemplo propuesto por López
pintan o cantan” (2009b:4) generan la sen- Izquierdo es el de Annie Hall (Woody Allen,
sación de haber roto la diégesis. Estas irrup- 1977) en el que Alvy Singer se introduce en
ciones realizadas por el narrador (tanto ex- su clase de parvulario para contestar a sus
tradiegético como intradiegético) pueden profesores.
perseguir un reforzamiento de la ilusión, Acto de posesión
buscar la realización de sus deseos, intentar
un acto de posesión o mostrar un acto de El narrador toma el control de un personaje
cierta informalidad: de la diégesis y a través de él se dirige al es-
pectador. Sucede con asiduidad en la pelícu-
Reforzamiento de la ilusión la High Fidelity (Stephen Frears, 2000) me-
Algo no funciona bien en el mundo de fic- diante la posesión del personaje protagonista
ción; el relato no sigue su cauce natural o por parte del narrador.
bien los personajes no cumplen con sus fun- Acto de informalidad
ciones. En estos casos el narrador interviene
para encauzar la situación. Un buen ejemplo El narrador se muestra poco fiable, inventa
de ello aparece en la película La Ronda (Max cosas e incluso resulta incongruente, todo
Ophüls, 1950) donde una sucesión de rela- ello sin llegar a cuestionar la integridad del
ciones sexuales entre los personajes requie- relato. Volviendo al ejemplo de Annie Hall;
ren de la intervención directa del narrador en un momento de la película Alvy Singer
para poder llevarse a cabo; será el propio está discutiendo sobre Marshall Mcluhan
narrador inserto en la diégesis quien, por con un hombre en la cola del cine. Ante la
ejemplo, detendrá a un profesor que iba a insistencia del hombre y el alargamiento de
interrumpir el coito de su estudiante. la discusión Alvy decide extraer de detrás de
un cartel al mismísimo Marshall Mcluhan
Realización de deseos para que salde la disputa.
El narrador extradiegético y autodiegético Como hemos visto anteriormente, los per-
(“el narrador es el protagonista de su relato” sonajes también tienen la capacidad de
(Genette, 1989:299-300)) se inmiscuye en transitar entre los distintos relatos. Siguien-

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do a López Izquierdo, sus principales cate- Personajes en relatos “existentes”


gorías son: Según Chatman un “existente” es cualquier
Personajes con narrador intradiegético elemento presente en la historia y producto
La existencia de un narrador intradiegético de una diégesis determinada (1990:56). A
implica la creación de un relato secundario falta de narrador interno los relatos literal-
inserto en el primario; el tránsito de los per- mente “existentes” dentro del primario (li-
sonajes entre ambos relatos resulta, a priori, bros, películas,..) pueden admitir un tránsi-
imposible. La transgresión metaléptica per- to metaléptico, como el salto a la película
mitirá la circulación de estos entes mediante que realiza Buster Keaton en Sherlock Jr.
el derribo de los muros ficcionales. Una de (1924) o los viajes de ida y vuelta entre el
las mejores manifestaciones de esta forma relato primario y la película de acción en
metaléptica es la representación de doble Last Action Hero (John McTiernan, 1993).
relato que “ha sido concretado argumental- Personajes sobre narrador extradiegético
mente en el escritor que escribe, imagina, La última categoría corresponde al persona-
narra y la representación magnificada de lo je que es capaz de salir del mundo diegético
escrito, imaginado, contado.” (López Iz- y tomar el control sobre el relato primario.
quierdo, 2005:8). En estos casos, los perso- Es el caso del asesino que detiene la película
najes del relato primario cruzan la frontera con el mando a distancia del televisor en
del relato secundario para boicotearlo y cre- Funny Games (Michael Haneke, 1997). En un
ar, a la vez, un reforzamiento de la ilusión ejercicio más complejo el personaje de un
de realidad del relato primario. El ejemplo relato secundario podría superar el marco
propuesto es el de Le Magnifique (Philippe de de dicho relato, insertarse en el relato pri-
Broca, 1973); un escritor relata la lucha en- mario y, a su vez, superar la frontera del
tre unos buzos y una pareja de etiqueta en la extradiegético. Un buen ejemplo de ello
playa. En mitad de la escena de acción y sin aparece en la película Deconstructing Harry
inquietar a los personajes irrumpe la asisten- (Woody Allen, 1997).
ta del escritor (personaje del relato prima-
rio) pasando la aspiradora por la playa.

2. La llegada de la cuarta pared al


videojuego
Miguel de Aguilera (2004) ha destacado la el videojuego transforma la tradicional figu-
capacidad del jugador para “atravesar la ra de espectador en una nueva figura cualifi-
pantalla” (p.7), acceder al mundo ficcional cada, el “spect-actor”, por la que el usuario
propuesto e intervenir en él. De este modo experimenta una forma nueva de inmersión

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en la que “simultanea en la práctica los pape- hace uso del correo electrónico y de páginas
les de actor y espectador” (p.7). web prediseñadas por los desarrolladores
Es precisamente esta nueva reformulación para impulsar la historia. En este caso y
del espectador derivada de la interactividad según Conway, el “muro circular” acaba re-
la que ha planteado ciertas dudas sobre la colocando la cuarta pared justo detrás del
solidez del concepto tradicional de cuarta jugador e integrando todos estos elementos
pared; si consideramos que el jugador ya no en la diégesis.
se limita a observar un mundo de ficción Otro ejemplo, esta vez de contracción del
resguardado tras el muro imaginario sino muro; en el videojuego Sonic the Hedgehog
que interviene directamente en él para mo- (1991) controlamos a un erizo a través de
delarlo, entonces, ¿en qué queda la cuarta unos niveles de plataformas. Si dejamos de
pared, la frontera de un espectador “pasi- jugar durante un rato Sonic se enfadará con
vo”? ¿Cuáles son los nuevos límites del espa- nosotros y nos insistirá en seguir jugando
cio interactivo? hasta que, cansado, abandonará la pantalla y
Una de las propuestas más interesantes es la finalizará así la partida. En este caso, el cir-
del “muro circular” planteada por Steven culo se contrae “expulsando” al jugador.
Conway (2010). Conway plantea la insufi- Finalmente, en el caso de Metal Gear Solid
ciencia del concepto de ruptura de la cuarta (1998) uno de los personajes del equipo,
pared para entender las posibilidades inter- Naomi Hunter, considera que el protagonis-
activas entre el jugador y el mundo de juego ta Solid Snake (controlado por el jugador)
(gameworld). Según el autor, los videojuegos está estresado y le propone darle un masaje.
tienen la capacidad de expandir y contraer Entonces, el juego se dirige al jugador y le
su “círculo mágico” o “muro circular”; la pide que coloque el mando de juego en su
frontera ficcional que separa el videojuego cuello para, acto seguido, vibrar y emular
del mundo exterior y que fue conceptuali- las sensaciones del masaje. En este caso
zado por primera vez por el historiador tampoco se trataría de ruptura de cuarta
holandés Johan Huizinga (2007) en su estu- pared ya que no se genera una sensación de
dio sobre el hombre y el juego y trasladado suspensión de la incredulidad sino que se
al estudio del videojuego por Salen y Zim- recoloca el muro circular.
merman (2003). Así, la integración del pro- La interesante propuesta de Conway adole-
pio jugador o los elementos del espacio ex- ce de ciertos problemas:
tradiegético dentro de la diégesis o al revés,
la exclusión del control del jugador en el 1.- La “expansión” del muro circular en Evi-
seno del mundo ficcional hacia el exterior, dence: The Last Ritual no implica una ruptura
invalidaría la posibilidad de una metalepsis. de marcos sino un fenómeno de narrativa
transmediática (Jenkins, 2008) o cross-media
Algunos ejemplos ilustran esta teoría; el vi- en el que la construcción del espacio ficcio-
deojuego Evidence: The Last Ritual (2006) nal se realiza a través de la aportación en

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diversos medios y plataformas. Así, el mun- bería revisarse teniendo en cuenta las apor-
do de juego no se “expande” detrás del juga- taciones de la narrativa transmediática.
dor sino que reclama la presencia de distin- 2.- La “contracción” en Sonic the Hedgehog
tos textos en distintos medios que comple- puede entenderse, sin demasiados proble-
ten dicho mundo ficcional. Cada texto co- mas, como una metalepsis de personaje so-
mo tal es independiente pero a la vez de- bre narrador extradiegético; Sonic, cansado
pendiente para la constitución de un macro- de la inactividad del jugador, decide tomar
relato. Algunos casos notables son, por el control de videojuego y clausurar la par-
ejemplo, el universo de la saga Matrix tida y, por lo tanto, el mundo ficcional.
(1999-2003), compartido por la trilogía pe-
ro también los videojuegos, los cortometra- 3.- En el caso de Metal Gear Solid conside-
jes y los cómics, o series americanas como ramos que sí se produce una suspensión de
Lost (2004-2010) o Heroes (2006-Actualidad) la incredulidad; la vibración de los controles
donde las páginas webs reales aportan in- no se destina a su habitual cometido, es de-
formación adicional sobre esos espacios de cir, responder desde el mundo de juego a las
ficción. acciones realizadas por el jugador, sino que
hace un uso atípico de sus propiedades para
Por lo tanto, la “expansión” del muro circu- romper el marco ficcional y generar un des-
lar no sólo no invalida la aplicación de la velamiento del procedimiento interactivo.
figura de la metalepsis sino que además de- El jugador suspende el pacto narrativo y de-
viene consciente del artilugio.

3. La narración en el videojuego
La llegada de la interactividad ha forzado a la Fuera de este espacio de juego, en lo extra-
narrativa a evaluar sus propuestas teóricas y, diegético, es donde empiezan las dificulta-
en ocasiones, a reformularlas. des para la fórmula clásica del relato; esen-
A diferencia de los relatos tradicionales y cialmente, el papel del narrador y la emer-
lineales el videojuego propone un “espacio gencia de la figura del jugador. Como sabe-
de juego” (Jenkins, 2004), un “mundo posi- mos, el relato consta de, al menos, un na-
ble” o marco narrativo en el que se ubican rrador extradiegético que expone el mundo
elementos propios del enunciado y que co- de ficción y lo que allí sucede. La llegada de
bran sentido en función de reglas determi- los videojuegos ha forzado una modificación
nadas (Ryan, 1991 y 2001). Podemos de- competencial de este ente; el narrador no se
nominar a este espacio de juego como dié- suprime, no desaparece sino que se ve obli-
gesis, el universo de ficción donde se reali- gado a compartir su tarea de impulso narra-
zará la actividad lúdica y el desarrollo narra- tivo con otra entidad de nuevo cuño, el ju-
tivo. gador. Dicha cooperación conoce momen-

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tos de cesión absoluta; el video introducto- escena ya que éste no puede morir en su
rio del juego o las cut scenes in-game (escenas propio recuerdo.
cinemáticas insertas en el videojuego) de- El “mundo posible” habitado por el persona-
vuelven la primacía del control del relato al je está contenido en dos bordes; el límite
narrador. En estos casos, el jugador se con- extradiegético primario y el límite extra-
vierte en espectador pasivo, como si de una diegético secundario.
película se tratara.
El límite extradiegético primario forma par-
Por otro lado, el jugador participa en el im- te de la construcción audiovisual del pro-
pulso del relato mientras que de una manera ducto interactivo pero no forma parte de su
causal el narrador colabora construyendo y espacio ficcional; nos referimos al interfaz
mostrando el mundo de ficción y sus efec- (botones de acciones, cursores,…) y los
tos; el jugador decide que su personaje re- elementos estadísticos (número de vidas,
alice una acción, el narrador activa un even- puntuación, tiempo restante,…). El límite
to narrativo asociado a esa acción. En oca- extradiegético secundario no forma parte
siones no se requiere una acción del jugador del constructo audiovisual, es el límite natu-
sino que basta la omisión; en Monkey Island ral entre el mundo real y el videojuego en
2: LeChuck’s Revenge (1992) asistimos a los general; la pantalla del televisor o del pro-
recuerdos de Guybrush Threepwood, yector.
aprendiz de pirata. En un momento del
juego Guybrush está a punto de morir; si al La reformulación del esquema narrativo
cabo de un tiempo el jugador no realiza aplicable al videojuego queda definida en el
ninguna acción para salvarlo el narrador ma- Gráfico 2:
tará al personaje … y volverá a la misma

Gráfico nº 2: Construcción narrativa en los videojuegos

Fuente: Adaptación de López Izquierdo (2009b: 12)

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4. Tipología de la metalepsis en los


videojuegos: la metalepsis “naturali-
zada” y la metalepsis “excepcional”
Con la aparición del jugador y su capacidad cualquiera pudiera ver reflejados sus movi-
interactiva las posibilidades de ruptura de mientos mediante unos controles de mando
los marcos ficcionales aumentan (Gráfico 3). en un espacio de juego. Y del mismo modo
No obstante no todas las rupturas de marco que en el cine, el hábito del público dispersó
son igual de intensas ni están dotadas de la el entusiasmo inicial para integrar la interac-
misma motivación. tividad de los videojuegos en nuestras ruti-
La naturaleza del videojuego determina una nas diarias. En la actualidad la fascinación
necesaria y constante acción del jugador so- tecnológica sobre el artilugio ha disminuido
bre el mundo de juego; la interactividad es- por lo que la constante metalepsis de juga-
tablece un flujo estable desde el mundo ex- dor sobre personaje se ha naturalizado, ha
tradiegético del jugador hacia los personajes perdido su sentido transgresor y su capaci-
y elementos constituyentes del mundo posi- dad de suspender la incredulidad haciendo
ble del videojuego. Se trata, sin duda, de notorio el procedimiento interactivo. Po-
una metalepsis; el jugador realiza un perma- demos decir que el videojuego es el primer
nente acto de posesión sobre un avatar y medio con capacidad narrativa que se cons-
modifica mediante sus acciones el desarrollo truye de una manera esencialmente me-
narrativo del videojuego. taléptica.

Esta capacidad metaléptica generó una es- Por lo tanto entendemos la metalepsis de
pectacular fascinación tecnológica en los jugador sobre personaje, que denominare-
años setenta con la llegada de las primeras mos metalepsis naturalizada, como una rela-
máquinas recreativas; parecía increíble que ción que constituye la propia actividad lúdi-

Gráfico nº 3: Relaciones metalépticas

Fuente: Elaboración propia

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ca, es connatural al videojuego; ya no trata- De este modo, Simon rompe la ficción pero
mos la metalepsis como excepción, sino co- sólo hasta el espacio que constituye el inter-
mo elemento esencial. Por otro lado, enten- faz (sin perjuicio, por supuesto, que su efec-
demos por devolución metaléptica la respuesta to se traslade más allá de ese ámbito para
automática y ajustada del mundo posible a la que el jugador sea consciente de la ruptura
acción del jugador: el caso más claro es el del marco).
sistema de vibración que incorporan las mo- Además, el videojuego puede establecer re-
dernos mandos de control y que generan un laciones entre distintos entes (la tríada de
efecto retorno en el sentido inverso, desde el jugador, narrador y personaje); uno de ellos
mundo posible como efecto de la acción- rompe el marco ficcional para dirigirse a
causa del mundo real del jugador. otro. A partir de los entes descritos pode-
Ahora bien, el videojuego también puede mos establecer las siguientes categorías:
contener rupturas de marcos “tradicionales”, Metalepsis de Narrador sobre jugador
es decir, transgresoras o metalepsis excepcio-
nales. El narrador pude introducirse en el El constructor del espacio ficcional se dirige
mundo posible para reforzar la ilusión de directamente al jugador y lo interpela. En
realidad; en el ya citado Monkey Island 2 el los casos de narrador intradiegético (es de-
narrador crea una cabina telefónica de asis- cir, el ente se encuentra ubicado dentro del
tencia al jugador en una isla desierta, un ni- mundo posible) la metalepsis es simple, pe-
vel especialmente difícil. O bien el persona- ro en los casos de narrador extradiegético se
je puede devenir autoconsciente, como en produce una “doble metalepsis”; el narrador
Serious Sam 2 (2005) donde el protagonista accede al mundo posible (primera ruptura)
se queja del diseño de ciertas fases o se ale- y, desde allí, se dirige al espectador (segun-
gra al ver un nivel con alcantarillado; “¡todo da ruptura).
buen juego de acción necesita un nivel con Un buen ejemplo de doble metalepsis lo
alcantarillas!”. Finalmente, el personaje encontramos al final del videojuego basado
puede hacer referencia al límite extradiegé- en Matrix, Path of Neo (2005). Justo cuando
tico primario (el interfaz) y no llegar a rom- el jugador elimina al último enemigo la pan-
per el marco del límite extradiegético se- talla se desvanece. Un espacio en blanco al-
cundario; en Simon the Sorcerer (1993) el per- berga dos sofás y, sentados en ellos, dos fi-
sonaje protagonista (Simon) se encuentra guras pixeladas; toscos avatares que se iden-
con un grupo de ancianos y sucede la si- tifican como los Hermanos Wachowski (di-
guiente conversación: rectores de la trilogía cinematográfica y,
Simon: Eh, magos. según ellos, también narradores del video-
Mago: ¿Quién te ha dicho que somos ma- juego). Los narradores felicitan al jugador
gos, hijo? por haber superado el juego y le proponen
Simon: Cuando paso el cursor por encima un reto aún mayor; eliminar a un enemigo
de vosotros pone “Magos”. mucho más poderoso y difícil.

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La metalepsis permite a los narradores in- reclama la presencia de alguno de los pro-
sertarse al final del juego y retar al jugador; gramadores (que responden en pantalla me-
no quieren que finalice el goce lúdico y por diante una línea de comandos) para pactar
ello se muestran informales alargándolo. su silencio a cambio de apoyo armamentísti-
Metalepsis de Narrador sobre Personaje co para vencer al monstruo. En este caso, el
personaje rompe la ficción al deslindarse del
El narrador decide hacerse visible para el (falso) error de programación del juego;
personaje dirigiéndose a él. Es un caso ex- será él el encargado de reclamar a la instan-
traño y poco común ya que en los videojue- cia narradora (en este caso identificada con
gos el narrador tiende a ser totalmente invi- los programadores) que vuelvan a impulsar
sible para el mundo posible. el devenir del mundo posible.
El caso más famoso es el de Max Payne Metalepsis de Personaje sobre Jugador
(2001). Heredero del cine negro, Max Payne
plantea la decadencia de un detective que ha El personaje principal reacciona ante el tipo
perdido su familia a manos de unos trafican- de actividad (o la inacción) del jugador in-
tes de droga. El narrador, conocedor de los terpelándole directamente. Es el caso de
hechos, decide abandonar su posición para Sonic que propone Conway pero también el
manifestarse y atormentar al pobre Max; de The Lost Vikings (1992), aunque en este
“estás en una novela gráfica”, “estás en un videojuego la metalepsis se produce por el
videojuego”… el personaje, absolutamente fallo constante del jugador a la hora de in-
desconcertado, empieza a entender la exis- tentar superar un nivel. Ante la reiterada
tencia de, por ejemplo, el propio interfaz o muerte, los protagonistas dicen:
las estadísticas durante el juego. De este Eric: ¡Este nivel otra vez no!
modo, el narrador realizador de deseos Baleog: ¡Eh jugador, estamos cansados de
(concretamente, reírse y ver sufrir a su per- este nivel! No cometas más errores, ¿ok?
sonaje) genera con su metalepsis un efecto- Olaf: No seas tan duro con el jugador, Bale-
rebote por el cual Max deviene, momentá- og. Los humanos son muy sensibles.
neamente, autoconsciente de su condición. Finalmente podemos establecer una última
Metalepsis de Personaje sobre Narrador categoría metaléptica que denominaremos
El personaje reclama la presencia o la acción “metalepsis intextextual de personajes y
del ente narrativo. El mejor ejemplo lo en- existentes”. En este caso, la ruptura del
contramos al final del videojuego para Nin- marco ficcional se produce por la entrada o
tendo 64 Conker’s Bad Fur Day (2001). Con- salida de personajes y/o objetos que se en-
ker, el héroe del juego, está a punto de mo- cuentran en otros textos ficcionales. Por
rir a manos de un monstruo. Justo cuando ejemplo, en The Curse of Monkey Island
va a ser devorado el juego se detiene… sal- (1997), tercera parte de la saga Monkey is-
vo para Conker; el personaje se da cuenta land, Guybrush mete la cabeza en el hueco
de que se ha producido un error de testing y de un árbol para aparecer momentáneamen-

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te en un bosque que pertenece al primer La traslación de personaje y/o objeto debe


videojuego de la saga (y además la ruptura producirse entre dos textos ficcionales y
viene reforzada por el comentario del per- autónomos
sonaje y la estética pixelada del antiguo jue- Se requiere la cooperación del jugador a
go). Este tipo de metalepsis requiere de, al partir de un conocimiento previo; el efecto
menos, las siguientes características: cómico o sorpresivo de la ruptura se produ-
Se debe producir efectivamente una ruptura ce si el usuario reconoce al ente u objeto
de marco, no un simple efecto de “extraña- como elemento constitutivo de otro mundo
miento” (Shklovski, 2004) ficcional.

Conclusiones
Los mundos ficcionales que constituyen gran mer medio interactivo-narrativo esencial-
parte de los videojuegos admiten una com- mente metaléptico. Por otro lado, las meta-
plejidad narrativa que tiende a minusvalo- lepsis excepcionales consiguen generar efectos
rarse. Una de las figuras más excepcionales cómicos, sorpresivos o fantasiosos, en espe-
y transgresoras de la narrativa tradicional, la cial en aquellos casos en los que los entes
metalepsis o ruptura de la cuarta pared, ha narrativos se relacionan entre ellos.
demostrado tener ciertas características dis- De este modo metalepsis naturalizadas y me-
tintivas que se adecúan a la perfección con el talepsis excepcionales constituyen poderosas
carácter interactivo de todo videojuego. Por herramientas tanto para la inmersión del
un lado, la metalepsis naturalizada constitu- jugador como para la construcción de histo-
ye la esencia del videojuego aunando la in- rias atractivas y dotadas de profundidad na-
teracción y la intervención narrativa de un rrativa.
mundo posible concreto creando así el pri-

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ACTAS ICONO 14, 2010, Nº A5, pp. 278-288. ISBN 1697–8293. Madrid (España)
Jon Burguera Rozado La comunidad más allá del juego

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos UCM – ISBN: 1697–8293

EL METAJUEGO: LA COMUNIDAD
MÁS ALLÁ DEL JUEGO.
La influencia del tiempo de juego
en la producción de los juegos masivos
multijugador en línea.
Jon Burguera Rozado
Universidad Complutense de Madrid

El tiempo como cualidad diferencial, ha de ser


estudiado bajo una doble vertiente, por un lado
Resumen
el tiempo que los jugadores pasan conectados al
La naturaleza de los juegos masivos multijuga- juego regularmente, pero también el tiempo
dor en línea (MMO) modernos hace necesaria que los jugadores dedican al juego cuando no
una aproximación diferente a la de los juegos están conectados.
de naturaleza no persistente. El reciente éxito del juego “World of War-
Para ello, es necesario tomar en consideración craft” nos permite estudiar con detenimiento
la cualidad que los hace diferentes, esta es, el cómo son los hábitos de los jugadores en y fue-
tiempo. A diferencia lo que sucede con los jue- ra del juego, y cómo sus autores han variado las
gos no persistentes, las productoras de juegos claves de la producción del juego a lo largo del
MMO tienen la oportunidad y necesidad de tiempo, alejándose de las directrices que tradi-
evolucionar el juego a lo largo del tiempo. Y su cionalmente guiaban las pautas de producción.
éxito o fracaso viene dado, en gran medida,
por su capacidad de adaptación a los gustos del
jugador, después del lanzamiento del juego. En Palabras clave
este tipo de juegos, una gran campaña de lan-
MMO, metajuego, jugador casual, comunidad,
zamiento es insuficiente para asegurar la popu-
laridad de los mismos. persistente

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

Abstract larly spend online, and second, the time that


players spend playing but not connected on-
The nature of massively multiplayer online line.
games (MMO) means that a different approach The recent success of the game "World of
to non-persistent games. Warcraft" allows us to carefully study how are
For this reason, it is necessary to consider the the habits of the players in and out of the game,
quality that makes them different: time. Un- and how the authors have changed the keys of
likely what happens with non-persistent games, game production over time, moving away from
the producers of MMO games have the oppor- the guidelines that have traditionally guided the
tunity and need to evolve the game along time. production patterns.
And their success or failure is largely deter-
mined by their ability to adapt the tastes of
players, after the release of the game. In this Key words
kind of games, a major release campaign is in-
MMO, metagame, casual player, community, per-
sufficient to ensure the popularity of games.
sistent
Time, as a differential quality, has to be studied
under two aspects: First, the time players regu-

Introducción
Los juegos MMO han trascendido el uso del vi- Este salto adelante en la naturaleza de los video-
deo juego como un entretenimiento puntual eva- juegos hace necesario considerar a los jugadores,
sivo, para alcanzar el rango de afición. Los juga- no sólo como usuarios del juego, sino también
dores han incorporado a las rutinas de su día a cómo personas que incorporan el juego a sus vi-
día, comportamientos, hábitos sociales e incluso das, y como seres sociales que conforman una
procesos de aprendizaje centrados en un único comunidad entorno a su afición.
juego, durante uno, dos o incluso varios años de
sus vidas.

Objetivos
1. Dimensionar la comunidad generada en tor- 3. Analizar cómo han variado las claves de la
no a un juego MMO como “World of War- producción de “World of Warcraft” en base
craft”. al comportamiento de los diferentes jugado-
2. Clasificar a los diferentes jugadores según su res.
tiempo y periodicidad de juego.

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

Metodología
Inicialmente, se realiza una medición cuantitativa Finalmente, se educen directrices de comporta-
de la comunidad surgida en torno a un juego de miento de las empresas de producción, a partir
naturaleza persistente. del análisis de la variación de las claves de desa-
En segundo lugar, y a partir de estudios previos rrollo de los jugadores y los personajes dentro
de análisis del tiempo de juego, se realiza una del juego.
clasificación general no exhaustiva de los tipos de
jugadores.

1. El metajuego: la comunidad más allá del


juego
En la presentación de la Conferencia de Desarro- sistemas de ranking o relevancia como los logros
lladores de Juegos del año 2000, Richard Gar- o “achievements”.
field, definía el metajuego como “cómo el juego Para tratar de entender el grado de relevancia
se relaciona con la vida”, y estableció cuatro que la comunidad entorno a los juegos ha adqui-
grandes categorías para el metajuego: rido, nos centraremos en el juego objeto de este
 Qué es lo que traes al juego estudio, el juego persistente por antonomasia en
 Qué te llevas del juego nuestros días “World of Warcraft” (en adelante
WoW).
 Qué ocurre entre partidas
“World of Warcrarft” fue lanzado por la produc-
 Qué ocurre durante una partida tora Blizzard Entretainment en febrero de 2005.
Si bien todos ellos tienen su importancia en el En principio fue lanzado como un juego MMO
mundo de los MMOs, en este estudio nos cen- más, como heredero del camino abierto por jue-
traremos en la tercera categoría, “lo que ocurre gos como “Ultima Online” o “Everquest”. Desde
entre partidas”. De hecho la importancia de sus comienzos, su éxito, basado en la notoriedad
aquello que sucede entre partidas, ha cobrado tal del universo Warcraft (conseguida con juegos de
grado de relevancia en el éxito de los videojue- estrategia y de rol del mismo nombre, o la saga
gos, que incluso las productoras han buscado Diablo) y en la mejora de jugabilidad con respec-
mecanismos que potencien el metajuego, incluso to a sus antecesores, fue inesperado desde el co-
en aquellos juegos de naturaleza no persistente, mienzo. El número de jugadores subscritos cre-
ha ello se debe el surgimiento y auge de las co- ció a un ritmo inesperado incluso para los pro-
munidades de juegos, la identidad de los jugado- pios creadores, alcanzando los 12.500.000 de
res o sus avatares entre diferentes juegos, y de jugadores en todo el mundo a finales de 2008. Si

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

bien este número ha decrecido, por motivos que a ayudar a los jugadores de una determi-
trataremos de explicar más adelante, a nada “clase” en el juego, como druidas,
11.000.000 en primavera de 2010, continúa su- brujos, guerreros… u otras centradas en
perando en más de 10 veces los subscriptores de mantener la información en diferentes
juegos de similares características como “The idiomas.
Age of Conan”, “Warhammer Online”, “Eve On-  Portales de estrategia: la complejidad de
line” o “The Lord of The Rings Online”. Esta las estrategias del juego tanto en entorno
cantidad de jugadores dedicando la mayor parte PvE (Player versus environment), como
de su tiempo de juego durante cinco años, han PvP (Player versus Player), ha favorecido
dado lugar a una comunidad sin precedentes en- la aparición de múltiples portales con tu-
torno a un único juego. toriales, guías, tácticas y vídeos explica-
tivos.
 Portales de consulta: Bases de datos de
1.1. World of Warcraft: La comu-
elementos del juego, donde consultar ob-
nidad más allá del juego jetos, personajes, antagonistas, recetas…
 Herramientas de ayuda: nuevamente la
Tratándose de un video juego jugado en línea, no
profundidad de juego creada por Bliz-
debe extrañarnos, que el lugar de desarrollo de
zard, ha facilitado el éxito de portales que
la comunidad haya sido la red. Sin embargo, sí
ofrecen herramientas de ayuda al juego,
podemos considerar notoria la naturaleza de di-
herramientas de estadísticas, de cálculo
cha comunidad, ya que no se ha limitado a las
de mejor equipamiento, cálculos de op-
páginas oficiales del juego, o a foros de jugado-
timización o de elaboración de rankings
res. Así el abanico de portales con temática cen-
del juego. En esta categoría debemos
trada en el juego, presenta una naturaleza extre-
considerar los portales que alojan proyec-
madamente variada:
tos de desarrollo de “addons”, que son
 Portales informativos: se trata de aque- pequeños programas desarrollados por
llos portales centrados en ofrecer noticias jugadores, que una vez instalados en el
sobre el propio juego, las novedades, la juego, ofrecen opciones de personaliza-
evolución futura, comentarios, análisis… ción y ayuda para el juego casi ilimitados.
 Wikis: la cantidad de información sobre el  Comunidades: infinidad de foros de juga-
juego, y sobre el mejor modo de jugarlo, dores con una amplia variedad de temáti-
es tan grande que a lo largo de los cinco cas, desde comentarios al juego, pregun-
años de juego, los jugadores han realizado tas y respuestas, ayudas, hasta lugares de
infinidad de aportaciones a enciclopedias debate donde los jugadores más expertos
online. Así han surgido portales como comentan aspectos teóricos del juego.
“WowWiki”, con más de 80.000 entra-
 Portales de clanes: dentro del juego los
das, otros centrados en las sucesivas ex-
jugadores se agrupan en clanes, en los
pansiones del juego, wikipedias orientadas

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que desarrollan su juego. Prácticamente Alexa, en el apartado de videojuego. El


cada clan ha creado un portal en internet, dato es particularmente relevante si te-
para albergar su foro de debate particu- nemos en cuenta, que son los únicos de-
lar, su agenda de eventos, sus listados de dicados a un único juego.
funcionamiento interno, y sus herramien-  La red de portales ZAM, compuesta por
tas de cálculo de puntuaciones. bases de datos sobre el juego recibe 500
 Portales multimedia: lugares donde los millones de páginas vistas al mes. De las
jugadores alojan vídeos relacionados con cuales la mitad corresponden a un único
el juego, desde tutoriales, hasta cortome- portal, Wowhead.com .
trajes realizados aprovechando el motor  MMO Champion, portal centrado en no-
gráfico del juego, pasando por videoclips, ticias sobre el juego, obtiene 2.1 millones
parodias, grabaciones de grandes logros, de visitas únicas mensualmente.
etc.
 Uno de los foros de debate más populares
 Blogs personales: infinidad de bitácoras sobre teoría del juego
de opinión de jugadores particulares. Al- www.elitistjerks.com, tiene 22 millones
gunos de los cuales, al igual que en otros de páginas vistas cada mes.
ámbitos, se han convertido en referentes
para la comunidad, llegando incluso a ob-  En cuanto a portales de herramientas de
tener presencia dentro del juego donde ayuda para el juego:
Blizzard ha puesto sus nombres a objetos o www.curse.com 58 millones de
o personajes. páginas vistas por mes.
o www.wowwebstats.com 23 mi-
El listado es interminable, y si bien ser exhausti- llones de páginas vistas por mes.
vo sería una tarea prácticamente inabordable, las o Be.imba.hu 10 millones de pági-
categorías propuestas engloban un porcentaje nas vista por mes.
elevado de la presencia de la comunidad en in-
o www.wowjutsu.com 10 millones
ternet.
de páginas vista por mes.
Sin embargo, más allá de la diversidad cualitativa
o www.wowmeteronline.com 7
de la comunidad, tal vez sea la dimensión cuanti-
millones de páginas vistas por
tativa de la misma, la que da medida del alcance
mes.
y repercusión de la misma. A continuación ofre-
cemos algunos datos a modo de ejemplo1: Estos son únicamente algunos ejemplos puntua-
les, de algunos de los portales más significativos
 6 portales relacionados con WoW se en-
en cuanto a notoriedad, sin embargo sí son sufi-
cuentran entre los 50 primeros del índice
cientes para dar una idea de la dimensión de la
1
comunidad del WoW, y de la importancia del
Estos datos han sido recabados utilizando el
metajuego para sus jugadores.
índice Alexa, durante la primavera de 2009.

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

2. Los hábitos de juego


Una vez caracterizada y dimensionada la comuni- Antes de tratar de profundizar en la interpreta-
dad que los jugadores han creado en torno al ción de estos datos, es importante reseñar el mo-
juego, esto es entre partidas, pero con repercu- tivo principal del éxito desmedido de WoW
sión directa en el juego (sería imposible evolucio- comparado con juegos similares.
nar en numerosos del juego sin utilizar los recur- Históricamente los MMO, o más concretamente
sos de la comunidad). Se hace necesario conside- los MMORPG (massively multiplayer online ro-
rar la relación directa del jugador con el juego, es le-playing game) han tenido como subscriptores a
decir el tiempo que dedicar a jugar, y cómo lo personas para los que los juegos han sido una pre-
articula en su tiempo de ocio disponible, es decir dominante forma de ocio, tanto jugadores de
cómo lo relaciona con su vida, teniendo en cuenta videojuegos, como jugadores habituales de otro
que con frecuencia un jugador dedica a WoW tipo de juegos como los denominados juegos de
varios años de su vida2. tablero, los juegos de cartas coleccionables o los
Veamos algunos datos: juegos de rol. Con el denominador común de
 Tiempo de subscripción: el 50% de los estar todos ellos ambientados en mundos de fan-
jugadores juega más de 500 días. tasía o de ciencia ficción.

 Días de juego: de media, los jugadores, en Es decir se trataba de jugadores atraídos por va-
los periodos activos, juegan al menos tan- rias formas de juego, y por los universos fantásti-
tos días a WoW como los que no juegan, cos creados por la literatura o el cine. Jugadores,
y durante los largos periodos de subscrip- que podríamos considerar tendentes a dejarse
ción, menos del 3% de los descansos del atrapar por mundos virtuales persistentes.
juego son superiores a un mes de dura- World of Warcraft rompió con esta tendencia,
ción. por primera vez un MMO fue capaz de captar y
 Tiempo de juego por día: el 75% de los mantener la atención de personas que apenas hab-
jugadores juega una media de 1,9 horas ían jugado con anterioridad a videojuegos, ni a
cada día que se conecta al videojuego y un ningún otro tipo de juego de los considerados
25% lo ha durante más de 4,9 horas cada temáticos.
día de juego. Queda fuera del alcance de este estudio analizar
los motivos para que esto sucediera, sin embargo
2.1. El jugador casual es importante considerar el nuevo tipo de jugado-
res que ha poblado masivamente el juego durante
2
Todos los datos referidos en este capítulo están estos cinco años. Se trata de personas no habitua-
extraídos del estudio del Institute of Information das a jugar regularmente, personas menos dadas a
Science Academia Sinca “An Analysis of WoW sumergirse en universos fantásticos, con rangos de
Players’ Game Hours” ver referencias. edad mucho más amplios de lo habitual, alejados

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

de los habituales adolescentes o estudiantes. Per- Y Blizzard, a pesar de ser más consciente que
sonas adultas, en muchos casos, con hábitos de nunca de la necesidad de facilitar el juego para las
vida condicionados por obligaciones laborales o personas que no jugaban tanto, también diseñó un
familiares. Personas para las que el juego cobró juego pensando los jugadores habituales con pre-
importancia por diferentes motivos, pero que aun disposición a pasar mucho tiempo de sus vidas
así destinan un tiempo limitado de sus vidas al jugando.
mismo. Un nuevo tipo de jugador en términos de Pero, como hemos comentado, WoW atrajo a
videojuego persistente, el jugador casual. millones de jugadores casuales. Los datos así lo
Los juegos predecesores del WoW, se alimenta- refrendan, “sólo” el 25% de los jugadores se conec-
ban del afán de los ávidos jugadores por jugar, de tan más de 5 horas por día de juego. Es decir que
sus ganas de sumergirse en los mundos fantásticos más del 75% de sus 11.000.000 de subscriptores,
del juego, y pasar en ellos todo el tiempo que juegan menos de 8 horas a la semana de media. Y
fuera necesario para progresar adecuadamente en por extraño que pueda parecer para alguien no
él. Eran juegos en los que la evolución, el éxito, o familiarizado con los videojuegos persistentes, esa
simplemente la diversión sólo eran posibles pa- cantidad es muy poco tiempo de juego.
sando incontables horas jugando.

3. La evolución de las directrices de pro-


ducción de World of Warcraft
Una vez entendida la naturaleza del nuevo tipo de con menos disponibilidad de tiempo, bien la tradi-
jugadores que atrajo desde sus inicios WoW, así ción de los MMORPG o bien la falta de valor para
como la dimensión del número de subscripciones lanzar un producto más arriesgado, World of
y la comunidad que todos ellos han constituido, Warcraft se inició como un juego en el que el
para seguir sumergidos en el juego aun cuando no tiempo que uno pasaba jugando al mismo era tre-
están jugando, tenemos las bases para tratar de mendamente determinantes. Así, y por citar algu-
interpretar cómo los productores de WoW han nos ejemplos, alcanzar el máximo nivel de los per-
ido adaptando el juego a sus usuarios, para sobre la sonajes (nivel 60 por entonces) suponía fácilmente
base del éxito inicial, continuar aumentado el más de 300 horas de juego, y en muchos casos su-
número de subscriptores, y manteniendo el interés peraba las 5003.
de los mismos durante más y más tiempo.

3.1 El comienzo 3
Es importante esta cifra, si la comparamos la dura-
ción de la mayoría de los juegos historiados no per-
Como decíamos, si bien inicialmente Blizzard era
sistentes actuales, que rara vez exceden las 100
consciente de la necesidad de atraer a los jugadores
horas de juego.

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

Conseguir el primer objeto épico (máximo nivel dos, creó una gran cantidad de mazmorras de alto
en la valoración de objetos) era un reto para la nivel, y si bien el número de jugadores requeridos
mayoría de los jugadores. descendió de 40 a 25, la intrincada red de requisi-
Las puntuaciones de los retos jugador contra juga- tos e interdependencias para alcanzar las mazmo-
dor (PvP) dependían directamente del número de rras más complicadas, y por lo tanto los objetos y
partidas jugadas, y apenas influía la calidad del ju- títulos de mayor notoriedad, era extraordinaria-
gador. mente compleja, un reto insalvable para la mayoría
de jugadores, y por lo tanto gran parte del juego
Las mazmorras, núcleo del juego de jugador con- quedaba fuera de su alcance.
tra el entorno (PvE), en su mayoría requerían el
trabajo conjunto de 40 jugadores, 5 días a la sema- Sin embargo, y en paralelo, los productores eran
na. conscientes, de modo parcial, de las necesidades
de los jugadores casuales, y de la lógica del jugador
Las formas de conseguir dinero de juego para los contra jugador. De este modo introdujo las arenas,
personajes se limitaban prácticamente a vender luchas entre los jugadores, con un sistema de ran-
objetos en la casa de subastas, o a la recolección de king que primaba la habilidad frente a las horas de
objeto, con lo que los jugadores casuales, apenas si juego.
contaban con dinero de juego para reparar el equi-
po de sus personajes, o para comprar pociones que En el ámbito del jugador contra el entorno, Bliz-
les ayudaran en sus aventuras. zard si se preocupó de ofrecer gran cantidad de
mazmorras de 5 jugadores, para aquellos jugadores
En definitiva, era un juego diseñado fundamental- con poca disponibilidad de tiempo y de recursos.
mente para jugadores con alto grado de disponibi-
lidad. Si bien algunas decisiones de diseño, aparen- El resultado fue que el número de subscriptores
temente menores, ofrecieron suficientes opciones continuó subiendo, había contenido para todos los
de juego para los jugadores menos habituales, en- jugadores, pero las diferencias entre unos y otros
tre las que podíamos considerar algunas mazmo- se hicieron insalvables. Sólo los jugadores hardcore
rras de 5 o 10 jugadores con retos interesantes, un podían acceder al contenido del juego más atracti-
elaborado sistema de misiones, o el inesperado vo, elaborado y retador, mientras que los jugado-
enfrentamiento con personajes de la facción ene- res casuales tenían que conformarse con entrete-
miga. nerse repitiendo el contenido más asequible una y
otra vez. Y por supuesto, los grandes objetos y
honores únicamente al alcance de aquellos cuyas
3.2 Burning Crusade
vidas les permitían jugar incontables horas al jue-
El lanzamiento de Burning Crusade, la primera am- go.
pliación del juego, en noviembre de 2006, puso de
manifiesto que Blizzard aún no era consciente de 3.3 Cambian las claves de produc-
las claves del éxito económico del juego. ción
De este modo, y con intención de alimentar los
deseos de los jugadores más avezados y entrega- Aún fue necesario que pasar algún tiempo, para
que esta dinámica cambiara. Y no es hasta finales

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

de 2007, comienzo de 2008, cuando comienza a Quizá el síntoma más evidente de que el cambio se
advertirse un cambio en las directrices que orien- había producido, fue el descontento y las quejas de
taba la producción de contenidos para el juego. muchos de los jugadores hardcore, no entendían
Inicialmente, más que un cambio de dirección, fue cómo se habían abierto las puertas sólo alcanzadas
un paso atrás. De este modo, y probablemente por ellos, a jugadores con mucho menos recorri-
advirtiendo la diferencia de clases que se estaba do. Repetimos, que las diferencias continuaban
produciendo, Blizzard simplificó sucesivamente, siendo muy grandes entre los jugadores, pero aho-
pero cada vez más deprisa los requisitos e interco- ra un jugador por casual que fuera podía conseguir
nexiones para acceder a las mazmorras más com- la misma gran espada que un gran jugador. Y aun-
plejas, hasta que finalmente cualquier jugador pod- que probablemente no tendría nada más que eso,
ía acceder a cualquier mazmorra, aunque en mu- las barreras se habían roto, y todo el juego estaba
chas de ellas el fracaso de la incursión estaba ase- al alcance de cualquier jugador.
gurado4. Blizzard, por este motivo perdió a unos cuantos de
Pero también se dio cuenta, que de algún modo, los grandes jugadores, pero se aseguró el atractivo
aunque fuera costoso, tendría que ofrecer la posi- para la gran masa que garantizaba la mayor parte
bilidad de que los jugadores casuales pudieran se- de los ingresos.
guir mejorando a sus personajes, permitiéndoles
acceder a objetos de mayor nivel por otras vías a 3.4 Wrath of the Lich King
su alcance. Abriéndoles así las puertas de honores
Bajo estos parámetros apareció la que por el mo-
y logros mayores, aún con poca disponibilidad de
mento es la última expansión del juego. Los pro-
tiempo. Entonces puso por primera vez, lo que
ductores habían encontrado el camino de sacar el
con el tiempo se ha convertido en el alma del jue-
máximo rendimiento de sus inversiones de diseño,
go, el sistema de marcas.
y a la vez poner todo el contenido del juego al al-
De acuerdo a este sistema, no importa el conteni- cance de los jugadores casuales.
do el juego que un jugador recorra, siempre tiene
De igual modo y con el sistema de niveles de difi-
posibilidad conseguir las marcas, es decir la mone-
cultad, aseguraba un nivel de reto a la altura de los
da de cambio de muchos de los objetos más pode-
grandes jugadores, manteniendo suficientes ele-
rosos. Ahora todos los jugadores tenían posibilidad
mentos para que la nobleza del juego, pudiera se-
de recorrer los mismos caminos, sólo que unos lo
guir siendo identificada como tal. Los títulos obte-
harían más deprisa y otros más despacio, según su
nidos por retos inverosímiles y los objetos más
disponibilidad de tiempo.
deslumbrantes continuaban reservados para ellos.
4
Es difícil de decir desde fuera, pero también parece La sucesiva evolución de esta expansión se ha des-
evidente que Blizzard se dio cuenta que ha había arrollado ajustando estos parámetros. Mostrando
realizado un gran esfuerzo de producción para gene- sucesivas evoluciones del sistema de marcas, y el
rar contenido, que sin embargo sólo iba a disfrutar sistema de niveles de dificultad, con mejor acepta-
un porcentaje menor de sus jugadores. Es decir una ción cada vez. Llegando incluso a conseguir que un
gran inversión con poco retorno. jugador pueda ser casual totalmente, y no depen-

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

der tan siquiera de la simultaneidad de otros la capacidad de gasto de numerosos subscriptores.


miembros de su clan, para poder conseguir diver- Por otro lado, después del filón de oro que ha su-
tirse y evolucionar en el juego. puesto WoW, han sido multitud los juegos persis-
Definitivamente Blizzard parecía haber encontrado tentes de similares características que han salido al
las claves para la producción de un MMORPG pa- mercado, y aunque ninguno supone, de momento,
ra poder atraer y mantener a los jugadores intere- una seria amenaza, numerosos son los subscripto-
sados en este tipo de juegos, pero no quieren sa- res que han decidido cambiar de juego.
crificar gran parte de su día a día en jugar, sólo Incluso con estas circunstancias, Blizzard se pro-
divertirse como les gusta con el tiempo de que pone continuar por el camino aprendido, y los
disponen. nuevos cambios que se anuncian para la siguiente
Sin embargo, el horizonte no aparece despejado. expansión del juego prevista para finales de 2010,
Después de casi un año de crecimiento muy mode- indican que continúa explorando las claves para la
rado, a finales de 2009, por primera vez en sus producción de los MMORPGs.
cinco años de historia, el número de subscriptores
de World of Warcrarft ha comenzado a descender
ligeramente.
Probablemente hay varios factores para ello. No es
difícil suponer que la crisis económica, afectará a

Conclusiones
Los juegos multijugador masivos en línea, y parti- juego se relaciona con la vida, y en este caso, parti-
cularmente los denominados juegos de rol, han cularmente cómo se relaciona el juego con la vida
establecido un tipo de relación diferente con los del jugador. Debemos entender la comunidad del
jugadores, frente a otro tipo de videojuegos. Su juego, y por lo tanto, debemos entender cuáles son
naturaleza persistente ha hecho que los jugadores sus necesidades de información sobre el juego, qué
empiecen a articular de un modo distinto el tiempo canales de comunicación desea establecer fuera del
de juego. juego, y cómo son las relaciones sociales que esta-
El cambio principal es que el tiempo de juego co- blece en torno al juego.
mienza a trascender los tiempos delante del orde- Por otro lado, y dado que la relación del juego con
nador o la consola, es decir, ya no podemos consi- la vida del jugador, comienza a ser relevante, tam-
derar únicamente el tiempo que el jugador está bién debemos estudiar cómo el jugador organiza su
físicamente jugando al juego, sino que también tiempo para jugar en el juego. Sobre todo, si tene-
hemos de considerar lo que ocurre entre partidas. mos en cuenta que sus decisiones con respecto a
Por ello, y de acuerdo a la definición de metajuego cuánto tiempo juega y cuando lo juega, repercuten
Garfield, debemos comenzar considerar cómo el directamente en la experiencia que tiene del juego.

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Jon Burguera Rozado: El metajuego: La comunidad más allá del juego

De ambos aspectos, de la comunidad y de la regula- los jugadores entre partidas, y, por otro, estudiar
ridad de tiempo en el juego, dependerá en gran cómo dichos jugadores organizan su tiempo de
medida el éxito o fracaso de las futuras produccio- juego, para crear una experiencia de juego adecua-
nes de videojuegos MMO, o MMORPG. da para ellos.
Las productoras deberán, por un lado, analizar la
comunidad de su juego para comprender qué hacen

Referencias
 GARFIELD, Richard (2000) Metagames ,
<http://www.gamasutra.com/features/gdcarc
hive/2000/garfield.doc>[Consultado: 12 de abril
de 2010]
 TARNG Pin-Yun, CHEN Kuan-Ta, y HUANG Polly
(2008), An Analysis of WoW Players’ Game Hours. De-
partment of Electrical Engineering, National Taiwan
University. Institute of Information Science, Academia
Sinica

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5 Proyección de futuro:
la enseñanza de los
videojuegos
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Salvador Gómez García: Explicar los videojuegos

ACTAS Nº A5: I Congreso Videojuegos – ISBN: 1697–8293

LA UNIVERSIDAD BUSCA RESPUESTAS:


EXPLICAR LOS VIDEOJUEGOS
Salvador Gómez García
Profesor Contratado Doctor
Centro de Estudios Superiores Felipe II
Edificio Lucas Jordán
Avda. Lucas Jordán S/N
28300 Aranjuez (Madrid)
91- xxx (ext. 300)
salva.gmz@gmail.com

Resumen
Abstract
El fenómeno de los videojuegos es un hecho
consolidado e indiscutible en nuestra sociedad. The phenomena of videojuegos is a consolidat-
Su relevancia económica, social, tecnológica, ed fact and unquestionable evidence in our
etc. no pasa desapercibida por gran parte de la society. Its economic, social or technological
población. Junto a este posicionamiento, nos relevance do not happen unnoticed through
encontramos una respuesta académica que great part of the population.Although, we can
trata de precisar los límites de dicho fenóme- find an academic answer that tries to under-
no. Este artículo trata de repasar las principales stand the limits of this phenomena. This article
aportaciones académicas que se han hecho tries to review the main academic contribu-
desde entornos universitarios. tions that have become from university field.

Palabras clave Key words


Ludología, Videojuegos, Investigación, Na- Ludology, Videogames, Research, Narrative.

rrativa

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¿Por qué los videojuegos?


El siglo XX, desde una perspectiva ingresos que, de forma exagerada, se
audiovisual, ha sido el siglo del cine y califican como superiores a los de la
la televisión. Actualmente, ambos industria cinematográfica. Controver-
medios continúan teniendo una posi- sias aparte, los ingresos económicos
ción hegemónica en la estructura au- estimados de los videojuegos, para el
diovisual contemporánea. Sin embar- año 2009, fueron de 41200 millones
go, desde mediados de los noventa, se de euros (sólo en software). Las razo-
puede señalar la presencia de un nue- nes de este crecimiento se pueden lo-
vo medio audiovisual que está redefi- calizar también en la utilización de
niendo la industria, el consumo y el formulas de negocio (eficaces contra la
propio lenguaje de los medios audiovi- piratería) imposibles para otros me-
suales. Estos recién llegados no son dios audiovisuales (suscripciones onli-
otros que los videojuegos. ne, contenidos descargables, micropa-
La percepción en torno a los vi- gos, nuevas vías publicitarias, etc.).
deojuegos ha evolucionado en los más En segundo lugar, más allá del éxi-
de cuarenta años que tiene el medio. to económico, la industria de los vi-
Han pasado de ser una curiosidad tec- deojuegos lleva varios años incremen-
nológica y una forma de ocio minori- tando su difusión en diferentes capas
taria a adquirir una legitimación como de la sociedad. Por un lado, porque
un medio de comunicación que asume sus primeros usuarios envejecen y
sus tres dimensiones básicas: entrete- mantienen parte de sus hábitos lúdicos
nimiento, información y persuasión. y, por otro lado, por los esfuerzos de
Esta legitimación proviene de dife- adaptación de las interfaces de esta
rentes factores. En primer lugar, des- tecnología para facilitar su uso. El éxi-
de un punto de vista económico, los to de la videoconsola Wii o videojue-
ingresos de la industria del videojuego gos como Brain Training entre otros,
están, en los últimos diez años, cre- presentan las líneas generales de esta
ciendo de forma exponencial. Unos

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amplitud generacional que los video- ción lúdica salva las dificultades de
juegos persiguen. adaptación a la interfaz, con lo que el
En tercer lugar, y tal vez como usuario se concentra en seguida en la
una consecuencia lógica de lo ante- realidad virtual que el juego le presen-
rior, se encuentra su consolidación ta. Este ha sido uno de los factores que
como industria cultural. La capacidad han ocasionado una evolución del con-
demostrada de crear y perpetuar ico- cepto de realidad virtual. Si en la
nos populares que generan una res- última década del siglo pasado el con-
puesta social (Super Mario Bros, Lara cepto de realidad virtual se relaciona-
Croft, Sonic, etc). Además porque sus ba con los futuros avances tecnológi-
particularidades narrativas han sido cos, en estos primeros años del siglo
asumidas, en ocasiones, en adaptacio- XXI, la realidad virtual se está hacien-
nes cinematográficas de famosos vi- do realidad a través de la creación de
deojuegos como Resident Evil, Matrix, comunidades digitales que comparten
Fast and Furious, etc. contenidos, al estilo de Second Life o de
Por último, la retroalimentación lo que se ha venido en denominar, los
tecnológica de los videojuegos tam- nuevos medios.
bién influye en la relación del ser
humano con la tecnología. La motiva-

Objetivos de este capítulo


Esta creciente relevancia de los vi- el videojuego no ha sido diferente a
deojuegos en diferentes contextos ha otros medios anteriores a lo largo de
implicado un renovado interés infor- la historia (como el cine, la televisión
mativo y académico tanto en las ofer- o la radio), en los que las primeras in-
tas de formación en el sector como en vestigaciones iban relacionadas con los
la producción académica. En esa línea, aspectos más negativos de la tecnolog-

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ía. Por tanto, el debate se situaba más trole a un personaje que golpea a otro
que en el hipotético potencial del personaje (controlado por otro juga-
nuevo medio en sus efectos negativos, dor), no implica deseos reales de agre-
aquellos con influencia en comporta- sión, sino una invitación amistosa a
mientos agresivos, delictivos o de una nueva concepción de ocio. La no-
permisibilidad sexual. literalidad, tan obvia en otros medios
Esta actitud era paradójica porque de comunicación o campos de la inter-
mientras se reconocía ese “increíble” acción humana, ha sido malinterpreta-
poder de sugestión, por otro lado, no da en ciertos estudios.
se tomaban en serio porque “no es más En cualquier caso, y de eso se ocupa el pre-
que un juego”. Una serie de lecturas sente texto, una perspectiva contemporánea
y madura en torno a los videojuegos reco-
parciales que planteaba una cuestión
noce cómo materializan su mensaje alrede-
de interés, la incursión de los video- dor de imágenes, las cuales requieren de una
juegos en un mundo de interacciones nueva forma de lectura y comprensión para
poder ser entendidas. Ese es el objetivo de
simbólicas donde que un jugador con-
esta investigación.

1. Pensar en Videojuegos
A finales de la década de los noventa, aparición de ambas teorías provocó un
comienzan a aparecer una serie de obras cisma en este, todavía, joven campo de
pioneras que tratan de interpretar la na- estudio. En primer lugar, porque ambos
turaleza de los videojuegos dentro de la planteamientos teóricos querían gozar de
cultura de masas. En estas investigaciones una cierta exclusividad en la interpreta-
se da un papel fundamental a lo que per- ción de los videojuegos y, en segundo lu-
cibe como una nueva forma narrativa con gar, por la divergencia de opiniones en
una importante presencia en la cultura torno a una serie de conceptos clave co-
juvenil. mo el papel de la fusión de narrativa y
También surgen, durante este perio- juego o la actividad/pasividad de las au-
do, las dos primeras interpretaciones teó- diencias.
ricas predominantes en torno a los video-
juegos: la narrativa y la ludológica. La

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tadores” (de televisión o cine) o “lec-


1.1. Los Videojuegos como
tores” a convertirse en “usuarios” de
historias.
los medios. Un punto clave no sólo de
los videojuegos sino de todos los nue-
El primer núcleo de investigacio-
vos medios asociados a la revolución
nes sobre los videojuegos se articula-
digital.
ron en torno a su faceta narrativa. De
La consolidación de esta línea de
forma general se podría identificar a
trabajo provino de dos aportaciones
esta línea de trabajo como una forma
clave. La primera de ellas fue Hamlet
de ver a los videojuegos como exten-
en la Holocubierta de Janet H. Murray.
siones de otros medios como el cine o
El propio título señala la fusión teórica
la literatura. A partir de esta propues-
que anima al libro: la corriente clásica
ta, se empleaban herramientas propias
de la literatura, en la figura del archi-
del análisis narrativo tradicional.
conocido personaje de William Sha-
Esta metodología de análisis la in-
kespeare, y una tecnología ficticia, la
auguro Brenda Laurel en su obra,
Holocubierta (de la serie de ciencia
Computer as theatre, donde partía de los
ficción, Star Trek) que es una instala-
presupuestos narrativos de la Poética
ción de realidad virtual con aplicacio-
de Aristóteles para identificar las dife-
nes para simulaciones de combate o
rentes unidades y tramas narrativas
entrenamiento. Esta unión le permite
presentes en los videojuegos. Uno de
a Murray explicar cómo “con el tiem-
los grandes aciertos de esta obra es
po, todas las tecnologías narrativas
identificar uno de los aspectos clave de
que tienen éxito se vuelven transpa-
los videojuegos como historias: la in-
rentes; dejamos de ser conscientes del
teractividad. Es decir, las posibilidades
medio y no vemos que es un libro im-
que tiene el usuario para re-definir
preso o una película, sólo sentimos el
con sus acciones las imágenes y los
poder de la historia que cuentan”
textos a los que se enfrenta. De aquí
(Murray, 1993: 37).
surge, también, una redefinición de
las audiencias que pasan de ser “espec-

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Una forma de entender los video- teraria surgió la perspectiva ludológica


juegos que fue completada por la per- que trasladaba el punto de interés de
cepción de Henry Jenkins como “his- los videojuegos a su capacidad para
torias espaciales”. En ellas, se advier- simular procesos y entornos. El punto
te, los usuarios transforman con sus de partida de Jesper Juul, uno de los
acciones unos escenarios de juego “en principales teóricos de este enfoque,
blanco” en espacios de significado (Fu- constataba que el hecho de que algo
ller y Jenkins, 1995). En otras pala- pueda ser presentado bajo una forma
bras, según Jenkins, los videojuegos y narrativa, no implica que lo sea (Juul,
los mundos que ofrecen son espacios 2005: 37).
con un alto potencial narrativo y, por En cualquier caso, el punto de
tanto, ese es el objeto de análisis. partida –los videojuegos como juegos-
La popularidad de este enfoque guarda una parte de una tradición socio-
importante relación con el contexto en que antropológica occidental que ya habían
se produce. La popularidad de los videojue-
desarrollado Johan Huizinga en Homo
gos conversacionales (en los que la relación
usuario-videojuego se producía a través de Ludens y Roger Caillois en Los juegos y
una interfaz de texto) y las aventuras gráfi- los hombres durante la década de los
cas (donde la interfaz de texto se sustituía
cincuenta. Aplicada a los videojuegos,
por una interfaz gráfica) durante los años
ochenta y noventa favorecieron esta pers- a la ludología se le atribuía el rol de
pectiva narrativa en el análisis de los video- “examinar las dinámicas específicas de
juegos. Sin embargo, la principal limitación los juegos, tales como la relación en-
que se percibe a este enfoque es que su ex-
clusividad en el análisis narrativo oscurece tre las reglas, estrategias y resultados
otras claves de la naturaleza de los videojue- de los juegos” (Frasca, 2001).
gos. Para lograr este objetivo –el estu-
dio de las dinámicas de los videojue-
1.2. Los Videojuegos como
gos-, la ludología ha planteado dife-
juegos.
rentes modelos metodológicos. Los
más populares pasan por el análisis de
En contraste, e inicialmente en di-
los videojuegos en relación a los ele-
recto antagonismo, con la corriente li-

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mentos que los constituyen. Por “círculo mágico”, que representa la


ejemplo, las reglas, tipo de competi- idea de que el juego tiene lugar en
ción entre jugadores que establece el unos límites de tiempo y espacio y
videojuego (enfrentamiento, colabo- que, además, se autodefine a sí mismo
ración, etc.), toma de decisiones, en cuestiones de significación. Un as-
estímulos que genera y un largo etcé- pecto básico en los videojuegos es que
tera. Todos estos elementos buscan, muchas de las reglas son directamente
en definitiva, tratar de explicar la ex- deducidas por el jugador y no reciben
periencia de los usuarios en torno a los una explicación formal. Las propias
videojuegos. reglas llegan a formar parte del men-
Siguiendo esta lógica, uno de los saje (en sentido amplio) que el propio
aspectos centrales del enfoque ludoló- jugador recibe puesto que recibe pre-
gico para comprender la experiencia mios o sanciones en funciones de las
de los jugadores está implícito en las acciones que realiza en el propio jue-
reglas que el juego impone. Un juego go.
con elementos similares (un balón) y En cualquier caso, disputas teóricas aparte,
un espacio de juego común (una pista ya se ha concluido que ambos enfoques –el
narrativo y el ludológico- son aportaciones
en un espacio abierto) ofrece expe-
de interés para obtener una visión amplia de
riencias completamente diferentes si este nuevo medio dónde el mensaje puede
las reglas que aplicamos son las del encontrarse tanto en el fondo como en la
forma en que se transmite. Algo que Espen
fútbol, baloncesto, balonmano o rug-
Aarseth señalaba refiriéndose a ambas teor-
by. Por tanto, las reglas van a condi- ías, puesto que “asegurar que no existe dife-
cionar la actividad del jugador, los lo- rencias entre los videojuegos y la narración
gros a los que puede aspirar o los tru- es ignorar cualidades esenciales de ambas
categorías. Pero, como este estudio intenta
cos a los que puede recurrir para to- mostrar, la diferencia no está completamen-
mar ventaja en el juego sin romper las te definida y hay significativas traslapaciones
reglas. entre ambos” (Aarseth, 1997: 26).

La explicación clásica, de Huizin-


ga, de este marco recibe el nombre de

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ciplinas muy diferentes, se están


1.3. En definitiva: algo
haciendo de los videojuegos como
más que entretenimiento.
nuevos medios.
Se incluyen los aspectos educati-
Narratología y Ludología fueron
vos, su consideración como arte, po-
las corrientes que abrieron un campo
sibilidades comunicativas, la ética de
de estudio en torno a los videojuegos
los videojuegos, opciones más allá del
que trataba de comprenderlos en
entretenimiento, su relevancia cultu-
cuanto experiencia y mensaje. Sin
ral, la búsqueda de nuevos modelos
embargo, este campo se ha ido enri-
económicos y de negocio y un largo
queciendo a medida que los propios
etcétera. En definitiva, un amplio mo-
videojuegos van adquiriendo una ma-
saico de herramientas que tratan de
yor madurez narrativa, tecnológica y
catalogar y definir a un nuevo medio
empresarial. Las investigaciones actua-
de la familia audiovisual que lleva unos
les, amparadas por publicaciones regu-
años enfrentándose a ser “algo más
lares como Games and Culture, Journal
que entretenimiento”.
of Interactive media o Game Studies, re-
flejan las aportaciones que, desde dis-

2. ¿Qué es un videojuego? Elementos y


formas narrativas
A pesar de la aparente claridad sulte operativo desde un punto de
del término videojuego, todavía no se vista práctico. Por otro lado, muchas
han realizado demasiadas definicio- de las definiciones resultan demasia-
nes en torno al fenómeno. Hasta la do genéricas o simplistas aunque
fecha, aunque es un término común- puedan resultar sugestivas sobre el
mente aceptado, se reconoce que la potencial del medio. Por ejemplo, Sid
principal debilidad del término pro- Meier, uno de los diseñadores de vi-
viene de su amplitud. Trata de incluir deojuegos más prestigiosos, lo defi-
demasiadas realidades para que re- ne, de forma simplista, como “un

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conjunto de elecciones interesantes”. es la cuestión que el juego nos plan-


No significa que esta definición no tea resolver.
tenga interés, sino que sobredimen- La resolución del conflicto plantea al
siona demasiado uno de sus aspectos usuario hacer un correcto uso de la in-
en detrimento de los demás. formación que recibe de la representa-
ción a través de la interacción con el
La propia definición de qué se
videojuego. La sugestividad de este mo-
debe considerar un videojuego o sus delo de Chris Crawford, diseñador de
componentes ha supuesto agrias dis- videojuegos, radica, en parte, en su sim-
putas (Aarseth, 2003: 2) e incluso en- plicidad. Se trata de un modelo que, en
sayos de una nueva terminología,
resumidas cuentas, define las dimensio-
nes del medio. Actualmente, y a medida
más afinada, para definir una reali-
que este campo de estudio evolucione,
dad más compleja. Actualmente, esta continuarán surgiendo nuevos modelos
apreciación suele implicar una consi- de definición y análisis que tratarán de
deración de los elementos que com- dar una respuesta al papel de los video-
juegos en las sociedades contemporáne-
ponen un videojuego.
as.
A partir de este supuesto, Chris
Crawford ha señalado tres elementos 2.1.Los elementos del vi-
inherentes a cualquier videojuego: deojuego.
representación, interacción y conflic-
to (Crawford, 1982). La representa-
El videojuego se caracteriza por
ción la vincula a los elementos visua-
la interactividad que le proporciona
les que sitúan al usuario en un marco
la interfaz tecnológica, ya sea entre el
reconocible de acción (por ejemplo,
usuario y otros jugadores (presentes
el escenario de juego, las formas de
física o virtualmente) o entre el usua-
los personajes o la propia historia del
rio y el propio software. Esto signifi-
videojuego); la interacción se vincula
ca que cada partida, el juego es dis-
a la idea de interactividad puesto que
tinto, pues depende de las acciones
se traduce en la participación del ju-
libres de, al menos, el usuario.
gador para modificar la representa-
Cada decisión que el usuario po-
ción y el conflicto dentro del sistema
ne en práctica, modifica el desarrollo
del juego; y, por último, el conflicto,
del juego y condiciona las acciones

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del resto de jugadores (humanos o una parte como personaje, de otra


digitales) y las del propio usuario en como coautor, lo que le convertiría
el futuro. Esto proporciona un cono- en un “spect-actor” (Bettetini y Co-
cimiento inherente al juego, acumu- lombo, 1995: 24). Una primera con-
lada en forma de experiencia. Por secuencia es la no linealidad de la na-
tanto, se trata de un conocimiento no rración del videojuego, rompiendo
solamente intelectual sino vital. El así la estructura espacio-temporal del
jugador explora el mundo virtual del relato clásico. Surge así, con el vi-
videojuego al tiempo que lo modifi- deojuego, el hiperrelato, en la que
ca, acercándose así a una experiencia son posibles varias narraciones según
real. Esta cualidad se conoce como las decisiones del jugador. Esta ca-
capacidad de simulación y supone un racterística se extendió después a la
gran potencial comunicativo en los escritura digital de la web (a través
videojuegos. del lenguaje html), dotada de hiper-
A la interactividad del juego hay vínculos.
que unir su naturaleza narrativa. Esto Sin embargo, el papel activo del
es la característica que permite dis- jugador en la configuración del relato
criminar juegos tradicionales digita- no hace desaparecer del todo al na-
lizados como el ajedrez, el parchís, rrador. Cualquier videojuego muestra
etc. Aunque, por otro lado, también un imaginario que está construido
genera un debata acerca de la natura- por imágenes que se representan co-
leza de los videojuegos de deportes o mo símbolos. El significado de esos
juegos abstractos (como el Tetris). símbolos viene definido por el ima-
En cualquier caso, la interactividad ginario colectivo de cada sociedad,
provoca que la narrativa del video- especialmente se sirve de la cultura
juego tenga unas características pro- popular y de las imágenes creadas
pias y diferentes a las de cualquier por los medios de comunicación, Pe-
otro relato (oral, escrito o audiovi- ro, al mismo tiempo, como cualquier
sual). producto cultural, el videojuego
La principal consecuencia es que aporta nuevos símbolos y significa-
el usuario no es un mero receptor del dos.
relato sino que forma parte de él, de

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En resumen, se puede afirmar tivar al usuario, al fin y al cabo, todo usuario


que la comunicación a través de los persigue el éxito (la victoria).
videojuegos es interactiva y transmi-
2.1.2. Reglas.
te conocimientos experienciales gra-
cias a su capacidad de simulación y Las reglas de un videojuego se
su contenido narrativo. Es decir, que pueden explicar, de una forma bási-
los videojuegos no comunican tanto ca, como los límites a las acciones de
mensajes informativos sino que con- un jugador. En otras palabras, aque-
tribuyen a la construcción de esque- llo que puede o no puede hacer. Evi-
mas narrativos y contextos semánti- dentemente, la consecución de los
cos. objetivos de un videojuego -por parte

Para comprender los videojuegos, otra de un jugador- pasan por su capaci-


de las opciones posibles es analizar los dad de adaptación a las reglas que se
diferentes elementos que le componen le imponen. No sólo eso, las propias
(al menos aquellos que lo hacen como
reglas son parte del mensaje oculto
medio de comunicación). Estos elemen-
tos son inherentemente interdependien- que el videojuego establece.
tes entre sí, cada uno de ellos se amolda
a los demás en aras de un único objeti- 2.1.3. Elecciones.
vo: motivar y estimular las acciones del
jugador. A pesar de ello, y por facilitar Aunque reduccionista, la afirma-
la claridad expositiva, se van a analizar ción anterior de Sid Meier tenía una
a continuación, cada uno de ellos por importante de carga verdad: un vi-
separado. deojuego es hacer frente a elecciones
interesantes. La elección hace refe-
2.1.1. Competición y ob-
rencia a la cantidad y al tipo de deci-
jetivos.
siones a las que se enfrenta un juga-
Competición y objetivos son conceptos simi- dor. Se suelen diferenciar tres gran-
lares que aparecen, de una forma u otra, en des tipos de decisiones: expresivas,
cualquier videojuego. Esta circunstancia im-
estratégicas y tácticas. Las decisiones
plica el enfrentamiento de un jugador contra
otro, contra la inteligencia artificial o contra expresivas son aquellas que no tienen
el tiempo en la resolución de una tarea. El ningún impacto sobre las reglas o los
objetivo de este modelo de competición es objetivos del juego (por ejemplo, la
una de las principales herramientas para mo- estética del personaje, cambiar ele-

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mentos decorativos o superfluos del las que se le ofrecen para lograr los
juego, etc.) pero que permiten incre- objetivos de victoria.
mentar la motivación del jugador. Es
decir, le permiten personalizar su es- 2.1.4. Desafíos.
pacio de juego y empatizar con sus
Los desafíos son las barreras a las
elementos de representación. Por
que un jugador debe enfrentarse, a
ejemplo, en World of Warcraft, todos
partir de sus elecciones sujetas a las
los jugadores deben diseñar a su per-
reglas, para alcanzar los objetivos del
sonaje a través de una serie de rasgos
juego. En cierta medida es aquello
(raza, sexo, tipo de peinado, color de
que el videojuego pone a prueba de
la piel, etc.). Casi todas las decisio-
un jugador, ya sea su habilidad, su
nes de personalización de su avatar
capacidad de cálculo, de tomar deci-
no tienen un impacto real en la
siones, etc.
mecánica del juego pero si que per-
miten al jugador sentirse más vincu-
2.2.Otra forma de contar:
lado al personaje que se le muestra
la retórica de procesos.
en la pantalla puesto que es su crea-
ción. Esta particular forma narrativa,

Un segundo tipo de elecciones inherente a los videojuegos y que

son las de carácter estratégico. Son combina sus componentes narrativos

decisiones tomadas por el jugador y lúdicos, ha recibido el nombre de

que le permiten cambiar la manera en “retórica de procesos” (Bogost,

que se enfrenta al desafío que el jue- 2007). Se parte del concepto clásico

go le plantea. Por ejemplo, la elec- de retórica que hace referencia a una

ción del nivel de dificultad. El tercer disciplina tranversal a distintos cam-

y último tipo de elecciones son de pos del conocimiento (comunicación,

carácter táctico. Estas decisiones ciencia política, educación, etc.) que

hacen referencia a la habilidad de un sistematiza procedimientos de utili-

jugador para tomar decisiones sobre zación del lenguaje con una finalidad

cómo jugar el juego. Como un juga- persuasiva o estética. Dentro de esa

dor decide tomar una decisión entre lógica de actuación, la retórica de


procesos es la técnica de construc-

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ción de argumentos a partir de, por pia interpretación, a nivel narrativo, y


ejemplo, la tecnología inherente a los las condiciones creadas por las pro-
videojuegos. pias las reglas del juego, supone
El mejor ejemplo de su utiliza- aceptar un presupuesto realmente
ción se percibe en el videojuego simple: es difícil hacerse rico siendo
crítico sobre Mac Donald´s Video legal y honesto. En fin, el videojuego
Game. En dicho videojuego (plan- no plantea ninguna crítica que no es-
teado como una crítica a la comida te, a día de hoy, en el candelario
rápida y a las grandes corporaciones) público en torno a estos grandes gru-
gestionamos una multinacional ficti- pos corporativos.
cia a través de cuatro pantallas dife- En ese sentido, el videojuego no
rentes de gestión. En la primera, en aporta nada novedoso. La crítica a
una selva amazónica, gestionamos la los negocios de comida rápida (y a
producción de materiales primarios: las grandes corporaciones) se ha rea-
soja y ganado. En la segunda, la ali- lizado de formas muy diferentes. A
mentación de nuestro ganado, cuando través de documentales, críticas y ca-
ya ha alcanzado una edad adulta, de ricaturizaciones desde la ficción au-
cara a su posterior comercialización. diovisual, informes médicos y de or-
En la tercera dirigimos la sucursal de ganismos alertando sobre este tipo de
alimentación (la hamburguesería) y, comida y las tendencias sedentarias
por último, en la cuarta pantalla de de gran parte de la población y un
gestión coordinamos las actividades largo etcétera que nos sirve de ejem-
del equipo publicitario, de relaciones plo para entender las formas que ha
públicas y de alta dirección. ido adoptando este tipo de crítica. Sin
El objetivo del juego es muy embargo, el aspecto realmente im-
simple aunque no está explicitado en portante es la forma de plantear el
las propias instrucciones del juego: mensaje.
generar el mayor número de benefi- El hecho de que sea un videojue-
cios posibles. Para ello, el videojuego go –con una implicación personal del
nos ofrece dos grandes grupos de op- usuario que es el encargado de tomar
ciones, unas de carácter honesto y las decisiones- y la existencia de cua-
otras algo más deshonestas. La pro- tro unidades de gestión diferentes

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permiten al usuario, a través de un las necesidades de éxito de una gran


sistema de ensayo y error, percibir un corporación.
punto de vista más completo sobre

Conclusiones
La clave del éxito de los video- los setenta, se antoja imposible pronos-
juegos en este nuevo periodo no pro- ticar el futuro “serio” de esta forma de
viene sólo de su novedad sino en que ocio electrónico. Ya han surgido cam-
pos de estudio en relación a los serious
se han configurado como puntas de
games y su utilización por un número
lanza de los nuevos medios en su cada vez mayor de instituciones y cor-
versión más sugestiva. En el campo poraciones permite suponer que el futu-
de la imagen también están supo- ro del videojuego será algo más que en-
niendo una redefinición de nuestra
tretenimiento.

relación con las imágenes, puesto


que plantean una nueva forma de in-
teractuar con ellas. Además, las in-
dustrias relacionadas con el diseño,
desarrollo, producción y comerciali-
zación de videojuegos ha alcanzado
en la actualidad un alto grado madu-
rez y una importancia económica y
socio-cultural. Es más, constituyen
para un gran número de personas las
señas cotidianas de su identidad.
Este capítulo ha intentado rastrear al-
gunas, tal vez las más evidentes, de
esas componendas visuales en el ámbi-
to de los videojuegos. Su particularidad
como medio, la reflexión sobre su natu-
raleza y los elementos que lo confor-
man. A pesar de que la prehistoria del
videojuego se remonta a la década de

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Referencias
 Aarseth, Espen (2003): “Playing research: Methodological approaches to game analisis” en 5th In-
ternational Digital Arts and Culture Conference. Melbourne.
 Bettetini, Gianfranco y Colombo Furio (1995): Las nuevas tecnologías de la comunicación. Paidós,
Barcelona.
 Crawford, Chris (1982): The art of Computer Game Design. Osborne/Mc Graw Hill.
 Fuller, Mary and Jenkins, Henry (1995): Nintendo and New World Travel Writing: a Dialogue. Sage
Publications. Disponible en
http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Ni
ntendo.html
 Juul, Jesper (2005): Half-Real. MIT, Londres.
 Laurel, Brenda (1993): Computer as theatre. Ed. Addison-Wesley, Londres.
 Murray, Janet (1999): Hamlet en la Holocubierta. Paidós. Barcelona.
 Mc Donald´s Video Game (2006) disponible en http://www.mcvideogame.com
 World of Warcraft (Blizzard, 2005)

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I Congreso
Internacional
de Videojuegos

El Congreso Internacional de Videojuegos fue realizado con la


intención de agrupar en un mismo foro de trabajo a especialistas
del videojuego, tanto desde el ámbito de la Universidad como el
de la Empresa y, aun más, investigadores y profesionales tanto
españoles como extranjeros. Con esa inquietud y avalada por el
Ministerio de Ciencia e Innovación español, la reunión científica
cumplió sus expectativas al agrupar y debatir cuestiones
esenciales en torno a la práctica y la investigación en
videojuegos.

En estas Actas del Congreso, el lector encontrará los resultados


de las investigaciones de los profesores universitarios y también
las de los profesionales que se animaron a publicar sus
experiencias.

El lector también podrá participar de nuestro


foro permanente en el blog creado para el congreso en
http://videojuegoscongresoucm.blogspot.com/ o ver alguna
de las ponencias en http://divulgacionucm.tv/

ASOCIACIÓN CIENTÍFICA DE INVESTIGACIÓN DE LAS


NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN ICONO14
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