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REALIDADE AUMENTADA

1. INTRODUÇÃO

A Realidade Aumentada (RA) (augmented reality) é uma tecnologia, que combina


elementos do mundo real com elementos virtuais em 3D, permitindo a interactividade
entre objectos (reais e virtuais) em tempo real. Mais especificamente consiste na
sobreposição – realizada por meio de algum dispositivo tecnológico – de objectos
virtuais tridimensionais (gerados por computador) num ambiente real. Tem origem num
campo específico das ciências da computação, que exploram a integração do mundo
real com elementos virtuais ou dados criados por computador.

A RA combina um software específico (e.g. wikitude) e equipamentos como câmaras


digitais (webcam), Sistemas de Posicionamento Global (GPS) ou iPhones. Entre as
áreas que mais beneficiam com a possibilidade de sobrepor a realidade virtual com o
nosso campo de visão destacam-se:
1. O turismo, locais históricos podem-se tornar reais, adicionando características
virtuais às imagens reais: o utilizador pode localizar monumentos históricos,
moradas e outros locais; obter informação sobre as distâncias entre o mesmo e
os objectos circundantes; reconstrução virtual de edifícios antigos;
2. A ciência;
3. Os jogos virtuais;
4. A arte: por exemplo, quando o espólio de um museu não pode estar exposto na
sua totalidade poder-se-á recorrer à criação de museus virtuais.

Existem já vários sistemas de manipulação da Realidade Aumentada, disponíveis


gratuitamente, bem como várias aplicações, quer educacionais, quer em áreas como a
bio engenharia, física e geologia.

2. FUNCIONAMENTO

A RA exige a existência de apenas três componentes básicos:


1. Objecto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a
interpretação e criação do objecto virtual;
2. Câmara ou dispositivo capaz de captar e transmitir a imagem do objecto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.
O processo de formação do objecto virtual contempla as seguintes etapas:
1. Colocação do objecto real em frente à câmara, ou direccionar a câmara do
dispositivo tecnológico para um objecto;
2. Captação da imagem e sua transmissão ao equipamento que a irá interpretar;
3. Envio, por parte da câmara, das imagens obtidas, em tempo real, para o
software que gerará o objecto virtual;
4. O software encontra-se programado para retornar determinado objecto virtual,
dependendo do objecto que for mostrado à câmara;
5. O dispositivo de saída exibe o objecto virtual em sobreposição ao real, como se
ambos fossem um só. O facto das formas do objecto serem reconhecidas pelo
software, faz com que os elementos reais sejam visionados pela câmara,
acrescidos de informação, virtual em 3D, sobre os mesmos.

Apesar da grande maioria das investigações da RA estarem direccionadas para o


funcionamento da tecnologia em espaços abertos, esta também pode ser utilizada em
espaços fechados, como por exemplo, centros comerciais ou supermercados,
proporcionando ao utilizador a obtenção de informações diversas sobre as lojas e
produtos que são reconhecidos pelo software. Futuramente será possível expandir o
monitor do PC para o ambiente real: janelas, ícones do programa e dispositivos
virtuais de todos os tipos aparecerão no ambiente real, os quais poderão ser
controlados manualmente.

3. SISTEMAS

Os sistemas de realidade aumentada podem ser classificados conforme o tipo de


display utilizado: óptica directa, vídeo baseado em monitor ou projecção.

3.1. Sistema de visão óptica directa

Estes sistemas utilizam óculos ou capacetes com lentes que permitem a recepção
directa da imagem real, ao mesmo tempo que possibilitam a projecção de imagens
virtuais devidamente ajustadas com a situação real.

2
Figura 1 – Diagrama adaptado do sistema de visão óptica directa1 e Dispositivos de visão
óptica directa.

3.2. Sistema de visão por vídeo baseado em monitor

O sistema de visão por vídeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar o
cenário real, o qual depois de capturado é misturado com os objectos virtuais gerados
por computador e apresentado no monitor.

Figura 2 – Sistema de visão por vídeo baseado em monitor2

Vantagens Desvantagens
Não suporta aplicações móveis;
Maior comodidade para
A projecção frontal altera as sombras;
os olhos;
Restrições na área de projecção (tamanho, forma e cor);
Maior resolução e
Um único utilizador (se apresentar paralaxe nula);
campo de visão;
Os projectores vulgares apenas focam um plano;
Ergonomia melhorada.
Quanto maior o nº de projectores maior a complexidade em manter
um alinhamento correcto da geometria e calibração das cores.

1
AZUMA, R. T. A Survey of Augmented Reality, UNC Chapel Hill, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments,
1997.
2
http://norberto3d.wordpress.com/2008/03/07/magicsymbol/

3
3.3. Sistema de visão óptica por projecção

O sistema de visão óptica por projecção utiliza superfícies existentes no ambiente real,
onde são projectadas as imagens dos objectos virtuais. O resultado final, a
combinação real – virtual, é apresentado ao usuário sem a necessidade de nenhum
equipamento auxiliar.

Figura 3 – Sistema de visão óptica por projecção3

Vantagens Desvantagens
Limitações de projecção e profundidade;
Maior tamanho da imagem exibida;
Afectados pela reflexão da superfície de projecção,
As imagens podem ser
assim como as sombras;
sobrepostas e adicionadas;
Necessitam de calibração;
As imagens exibidas podem ser
A sobreposição de imagens envolve relações
não planas
complexas.

4. APLICAÇÕES

1. Apoio a tarefas complexas como cirurgias, montagens ou operações de


manutenção:
a. Inserindo informações adicionais no campo de visão, como tabelas,
legendas informativas ou instruções durante um procedimento;
b. Visualizando objectos “escondidos”, como um Raio X virtual, baseado
em tomografia ou imagens oriundas de ultra-som em tempo real.

3
http://rarebit-games.com/com352/wickham/2009/12/10/augmented-reality/

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2. Modelos Arquitectónicos
a. Aumentar a visão geral dos modelos dos edifícios / Projectar e pintar as
cores e texturas das superfícies;
b. Simular a iluminação, iluminação solar, estações, estrutura interna,
canalizações, cablagem;
3. Dispositivos de navegação aplicados a construções (manutenção de plantas
industriais); operações militares; veículos ou aeronaves (visores dotados de RA
integrados ao capacete do usuário);
4. Serviços militares ou de emergência, como instruções, mapas e informações de
inimigos ou feridos / Simulações de ambientes, tal como de voo ou de mergulho;
5. Prospecção em hidrologia, ecologia ou geologia, mostrando informações
específicas sobre o terreno ou mapas tridimensionais;
6. Visitas virtuais que contemplem legendas ou textos referentes a objectos ou
locais (e.g. ruínas ou paisagens reconstruídas) – esta informação pode ser
melhorada se for combinada a uma conexão à Internet / Entretenimento e
educação: objectos virtuais em museus e exibições
7. Conferências com participantes reais e virtuais;
8. Trabalho conjunto em modelos 3D simulados.

Destaca-se que a Google tem recorrido à RA para desenvolver aplicações que


permitam ao utilizador uma visão periférica de qualquer local que queira visitar, seja
para fins lúdicos ou laborais, por exemplo a realização de uma conferência. A Siemens
IT Solutions and Services implementou no Museu Guggenheim de Bilbao, um sistema
de RA, no qual os visitantes recebem informações sobre o museu, suas exposições,
são guiados pelo museu e têm acesso a informações especiais do edifício.

Figura 4 – Dispositivos de navegação com RA4

4
http://petitinvention.files.wordpress.com/2008/02/future_search1_petitinvention.jpg

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5. REALIDADE AUMENTADA MÓVEL

O aparecimento de telemóveis com elevadas capacidades computacionais e


equipados com um conjunto de acessórios avançados, câmara fotográfica, GPS, etc.,
originou a RA móvel, a qual não é mais que a combinação da RA com tecnologia
móvel de computação dotada de ligação online.

Um exemplo de realidade aumentada móvel é a tecnologia dos telemóveis com


capacidade de georeferenciação para mostrar informação adicional sobre os locais por
onde os utilizadores passam, a qual exige a instalação de software específico no
telemóvel. Se, adicionalmente, o telemóvel tiver máquina fotográfica incorporada, a
mesma irá permitir ao utilizador visualizar no ecrã, informação temática sobre
determinadas atracções (edifícios, pontos naturais, comércio). Para que esta
informação possa ser acedida é necessária a criação de bases de dados informativas
por parte dos fornecedores de conteúdos.

Figura 5 – Layar 3.0 indica destinos e locais visitados pelos Beatles5

O aparecimento do sistema operativo para telemóveis apoiado pela Google –


ANDROID - está a impulsionar várias aplicações da RA móvel, destacam-se:

1. Point&Find da Nokia6;
2. Sky Map da Google7;
3. Wimbledon da IBM8;

5
http://www.seidimobile.com.br/tag/augmented-reality/
6
http://pointandfind.nokia.com/
7
http://www.google.com/sky/skymap/
8
http://www.03.ibm.com/press/au/en/pressrelease/29200.wss

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6. PATENTES

Nos últimos 10 anos observa-se uma tendência para o aumento de documentos


patentes na área da realidade aumentada.

Figura 6 – Nº de documentos de patentes (pedidos, concessões e recusas) que incluem a


expressão “augmented reality” no título ou no resumo9

Destaca-se que em Portugal a empresa YDREAMS, é uma das empresas que vem
desenvolvendo soluções na área da Realidade Aumentada, por exemplo desenvolveu
um “Miradouro Virtual” no qual é exibida informação sobre a imagem que é visualizada
por parte dos utilizadores, para o qual têm uma patente nacional.

Figura 7 – Patente da empresa YDreams10

9
Dados extraídos do site http://ep.espacenet.com /
10
http://v3.espacenet.com/publicationDetails/biblio?DB=EPODOC&adjacent=true&locale=en_V3&FT=D&date=20091229&CC=ES&NR=2331332T3&KC=T3

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7. CONCLUSÕES E DESAFIOS FUTUROS

A Realidade Aumentada encontra-se numa fase inicial do seu desenvolvimento,


embora, como enunciado anteriormente, já tenham sido desenvolvidas algumas
aplicações incríveis, as quais trazem vantagens para quem as utiliza. Por exemplo a
nível turístico, a quantidade de informação que se consegue transmitir ao utilizador em
tempo real, e mesmo a um nível laboral, pode-se referir a redução de custos com, por
exemplo, a utilização de conferências com elementos virtuais.

O grande desafio da Realidade Aumentada é conseguir uma perfeita coordenação


entre objectos reais e virtuais, pois um pequeno erro pode causar um desalinhamento
perceptível entre estas duas realidades. De facto a determinação da orientação e da
posição exacta do usuário, é especialmente importante nestas aplicações, para que
pareçam “reais”. Outro desafio interessante seria o de desenvolver uma aplicação de
Realidade Aumentada capaz de localizar elementos naturais (como árvores ou rochas)
em tempo real, sem que os mesmos tivessem sido previamente documentados pelo
sistema.

Importa no entanto referir, que a área da realidade aumentada é ainda uma tecnologia
dispendiosa, e por isso apenas grandes industrias são as que mais apostam na sua
exploração, o que condiciona o seu desenvolvimento. Seria importante para o
crescimento do número de aplicações em RA que a mesma se tornasse mais
acessível, para que mais empresas e instituições científicas pudessem dar o seu
contributo no desenvolvimento desta tecnologia.

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