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LA TECNOLOGÍA DE INTERNET Y MULTIMEDIA II

1. CONSIDERACIONES PRELIMINARES

1.1 Multimedia

1.1.1 Definiciones

Multimedia significa la utilización de más de un medio de


comunicación. Esto hace referencia a la integración de texto,
gráficos, animación, sonido y vídeo. Hoy en día, esta
integración se consigue al digitalizar diferentes elementos
multimedia y luego manipularlos con software informático.
Trabajar con elementos multimedia que se han digitalizado
significa que estos elementos se han capturado en un código
que el ordenador puede entender. Las personas pueden
enviar y recibir elementos multimedia a través de las redes, los
desarrolladores pueden crear y modificar elementos en formas
que nunca antes habían soñado y los usuarios pueden
interactuar y controlar estos elementos para una mayor perso-
nalización. Como resultado de los elementos multimedia
digitalizados, se ha creado una variedad de usos para
multimedia dentro de una multitud de industrias. Por lo tanto,
las personas están rodeadas de sitios Web multimedia.

Multimedia es cualquier combinación de texto, imágenes,


sonido, animación y video ofrecida por una computadora u otro
medio electrónico. Transmite una sensación de presentación
rica en matices y detalles. Cuando se combinan todos los
elementos de multimedia —imágenes y animaciones, sonidos,
y vídeos, se estimulan los centros motores y emocionales de
la mente de los individuos. Cuando se ofrece a éstos un
control interactivo de los procesos, su nivel de satisfacción
sube drásticamente. Multimedia estimula la vista, el oído, y, lo
que es más importante, la mente.

Cuando se permite a un usuario final, el público al que va


dirigido un proyecto multimedia, controlar qué elementos del
proyecto y cuándo pueden ser examinados, se habla de
multimedia interactiva. Cuando se ofrece una estructura de
elementos vinculados por los que el usuario puede navegar
libremente, la multimedia interactiva se convierte en
hipermedia.

Multimedia basada en la Web ha experimentado un


crecimiento sorprendente en los últimos años. Existen muchas
razones para este crecimiento. La potencia del procesamiento
informático y la tecnología han mejorado haciendo más
sencillo y más divertido trabajar con elementos multimedia en
el ordenador.

Las personas en muchas industrias han encontrado formas


nuevas y beneficiosas de utilizar las aplicaciones multimedia,
creando de este modo una demanda para la tecnología
multimedia. El crecimiento de la Web ha estimulado el
crecimiento de multimedia ya que cada vez se diseñan más
aplicaciones multimedia para Internet y la World Wide Web.
Indudablemente, este crecimiento en la multimedia basada en
Web continuará a un ritmo rápido a media que la tecnología
siga mejorando y las personas encuentren cada vez más
razones para utilizarlo.

Algunos sitios Web multimedia son lineales. Es decir, los


usuarios empiezan en el principio y progresan a través de un
conjunto de eventos hasta que llegan al final. La mayoría de
las presentaciones digitales son ejemplos de multimedia lineal.
La idea detrás de la Web es que el orden de los eventos se
debería dejar a decisión del usuario. Para facilitar esta idea, la
mayoría de los sitios Web utilizan un enfoque no lineal para la
navegación. Puesto que no existe ningún orden establecido o
predefinido, los usuarios tienen más control sobre lo que están
interesados en perseguir, al igual que el punto en el que
entran o salen de un sitio Web.

Multimedia interactiva permite al usuario responder


directamente y controlar cualquier o todos los elementos
multimedia en el sitio Web. Los usuarios de aplicaciones
multimedia interactivas se convierten en participantes activos
en lugar de receptores pasivos de información.
El usuario determina qué contenido se distribuye, cuándo se
distribuye y cómo se distribuye. La interactividad proporciona
profundidad porque requiere creatividad tanto por parte del
diseñador como del usuario. También da libertad al usuario al
ofrecerle opciones.

La Web y multimedia en la Web han superado las expectativas


de cualquiera. Hoy en día existen billones de sitios Web a
través de los cuales las personas comparten información en
todo el mundo. Las páginas Web son documentos que pueden
contener texto, gráficos, fotografías, animación, sonido, vídeo,
software, aplicaciones y formularios para gestionar datos y
comercio electrónico. Multimedia basada en la Web ha
evolucionado hacia una industria muy grande y sigue
creciendo. Debido al aumento del ancho de banda,
compresión mejorada, procesadores más potentes y mejor
software, cada vez es más sencillo incluir multimedia en
páginas Web.

Utilizar formularios para añadir interactividad

Hasta el momento hemos hablado acerca de la distribución


multimedia a los usuarios. Para ser del todo interactivo, las
páginas Web también deberían permitirnos obtener
información de los usuarios. Los formularios invitan a los
usuarios a interactuar con un sitio Web. Los formularios online
le permiten recibir retroalimentación de inmediato de sus
usuarios.

Puede utilizar formularios para encuestas, pedidos y libros de


visitas. Si utiliza una base de datos para una transacción o
cualquier otro tipo de búsqueda que se iniciará desde una
página Web, también necesitará establecer un formulario
online.
La interactividad se crea dentro del formulario cuando a los
usuarios se les presentan opciones. Al crear interactividad, los
estímulos intuitivos y amigables son importantes. Los métodos
de interactividad deberían ser obvios para el usuario. Existen
muchas formas de diseñar interactividad en sus formularios,
incluidos hipervínculos, botones e iconos, menús, comandos
de teclado, cuadros de texto, casillas de verificación o botones
de opción, cuadros de lista desplegables y funcionalidad de
arrastrar y soltar

Ventajas multimedia

La importancia de multimedia interactiva se puede resumir en


este proverbio chino "Cuéntame y olvidaré; muéstrame y es
posible que recuerde; implícame y entenderé". ¿Por qué?
Porque cada persona aprende de una forma diferente y cada
persona se inspira en algo distinto. El uso de multimedia
permite a los desarrolladores Web aprovechar estas dife-
rencias. Por ejemplo, algunas personas aprenden visualmente.
Aprenden o se inspiran al leer, ver o visualizar. Otras personas
son auditivas y aprenden mejor al escuchar. Y existen los que
aprenden mejor haciendo. Muchas personas aprenden por
medio de una combinación de estos estilos de aprendizaje.

Aunque cada persona tiene un estilo de aprendizaje propio, las


experiencias de aprendizaje se ven mejoradas cuando se da
cabida a cada estilo de aprendizaje. De hecho, los estudios
muestran que las personas recuerdan solamente el 20 por
ciento de lo que ven y el 30 por ciento de lo que oyen. Cuando
lo ven y lo oyen, recuerdan el 50 por ciento. Cuando lo ven,
oyen e interactúan con ello, recuerdan el 80 por ciento. Esta
es una gran diferencia que apoya el aumento en el uso de
multimedia basada en Web. La tabla 1. Resume algunos
beneficios de utilizar multimedia basada en Web.
Se aplica a múltiples estilos de aprendizaje
Proporciona una forma excelente de transmitir contenido
Utiliza una variedad de elementos multimedia para
reforzar una idea
Activa múltiples sentidos creando experiencias muy ricas
Da vida a información plana
Mejora el disfrute del usuario
Mejora la retención
Permite a los usuarios controlar la experiencia Web

Tabla 1. Beneficios de utilizar multimedia basada en la Web

Los sitios Web que incluyen multimedia permiten a los


diseñadores Web crear experiencias ricas y multisensoriales
que dan cabida a múltiples estilos de aprendizaje y mejoran la
experiencia y disfrute del usuario en el sitio. Además, la
retención mejora cuando las personas pueden ver, oír e
interactuar con el contenido.

Una forma excelente de transmitir contenido es utilizar una


variedad de elementos para reforzar una idea. Es decir, utilice
múltiples medios para dirigir la atención del usuario a un
concepto o idea. La figura 7. ilustra este concepto ya que hace
un uso equilibrado de texto, gráficos, fotografías y sonido para
transmitir información sobre un determinado instrumento
musical. Cuando se diseña para la Web, debemos de tener
cuidado de no abrumar al usuario tratando de utilizar múltiples
medios para transmitir múltiples ideas simultáneamente.
Encontrar el equilibrio adecuado y la relación entre los
diferentes medios es crítico.

Cuando se incorporan múltiples medios en una aplicación, se


activan más sentidos. Por lo tanto, una razón para utilizar
multimedia es dar vida a información plana. Multimedia anima
a los usuarios a interiorizar, a sacar más de la información
porque los usuarios pueden obtener la información de
múltiples direcciones. Es decir, los usuarios de aplicaciones
multimedia tienen una oportunidad de leer información, al igual
que de ver, escucharla y verla moverse. En la actualidad, la
mayoría de los sitios Web multimedia constan principalmente
de elementos que implican la vista y el oído, pero esto también
está cambiando ya que se siguen realizando estudios sobre el
tacto y el olfato.

En el futuro, multimedia ofrecerá mayores oportunidades y


opciones para controlar el entorno Web para entretenimiento,
investigación, formación y realizar negocios. En un esfuerzo
por dar cabida a una sociedad móvil en aumento, multimedia
seguirá evolucionando hacia un entorno de información
extremadamente rico y potente que se podrá compartir
fácilmente entre redes y experimentarse en dispositivos
portátiles que cada vez son más pequeños.

Figura 7. Todos los diferentes elementos de esta pantalla


permiten información sobre una misma idea, el arpa de viento.
Aunque la definición de multimedia es sencilla, no lo es tanto
conseguir un producto final de este tipo. No sólo es necesario
conocer bien cómo confeccionar cada elemento individual,
sino también cómo utilizar las herramientas y tecnología
multimedia de la computadora para ensamblar correctamente
todos esos elementos individuales. Las personas que se
dedican a ensamblar el material multimedia para conseguir
productos finales coherentes, se denominan desarrolladores
multimedia.

El vehículo del software, los mensajes y el contenido que se


presenta en una computadora o una televisión, constituyen un
proyecto multimedia. Si el proyecto va a ser distribuido o
vendido a consumidores o usuarios finales, normalmente en
una caja o una funda, o a través de Internet, con o sin
instrucciones, hablamos de un título multimedia. El proyecto
puede consistir también en una página o un sitio del World
Wide Web, donde se pueden ensamblar los distintos
elementos multimedia en documentos HTML (Hypertet Markup
Language) o DHTML (Dynarnic Hypertext Markup Language),
y utilizar plugins como Flash de Macromedia, LiveMotion de
Adobe ó QuickTime de Apple para presentar el trabajo
multimedia a través de una aplicación explorador como
Internet Explorer o Netscape Navigator.

No es necesario que un proyecto sea interactivo para que


merezca la calificación de multimedia: los usuarios pueden
limitarse a ver u oír el producto en sus pantallas o en la
televisión. En tales casos, se habla de proyectos lineales, que
se reproducen de principio a fin. Cuando se ofrece al usuario
el control para navegar por el contenido del proyecto, éste se
convierte en un producto multimedia no lineal e interactivo, y
constituye una potente puerta de enlace personal a la
información.
Llegar a determinar cómo debe interactuar y navegar un
usuario en el contenido de un proyecto requiere una gran
atención al mensaje, el guión, los elementos artísticos y la
programación. Se puede echar a perder un proyecto completo
con una interfaz mal diseñada. También se puede llegar al
mismo final con un contenido incorrecto o inadecuado.

Los elementos multimedia suelen ensamblarse para formar un


proyecto, utilizando lo que se denominan herramientas de
preparación. Estas herramientas están diseñadas para
manipular los elementos multimedia individuales y ofrecer la
posibilidad de interacción al usuario final. Además de
proporcionar un método para que los usuarios puedan
interactuar con el proyecto, la mayoría de las herramientas de
preparación multimedia ofrecen también la posibilidad de crear
y editar texto e imágenes. Los sonidos y las películas suelen
crearse con herramientas de edición específicas, y dichos
elementos son importados posteriormente en el sistema de
preparación multimedia para su reproducción. El conjunto
formado por el material que se reproduce y la forma en que se
presenta al público es lo que se denomina la interfaz gráfica
de usuario, o GUI (Graphical User Interface). Esta interfaz
básicamente contiene las reglas que gobiernan lo que ha de
suceder en respuesta a entradas del usuario, al mismo tiempo
que representa el escaparate gráfico que se ofrece a éste para
su interacción con el producto multimedia. El hardware y el
software que imponen los límites de lo que puede tener lugar
en dicha interacción son lo que se denomina plataforma o
entorno multimedia.

CATEGORÍAS MULTIMEDIA BASADAS EN LA WEB

Desde el comercio electrónico a la formación a distancia o


juegos, los sitios Web multimedia ofrecen una variedad de
aplicaciones a un amplio conjunto de industrias. En el pasado,
la industria del entretenimiento era el principal creador y
difusor de multimedia. Sin embargo, la oleada de actividad en
la World Wide Web ha hecho que multimedia sea más
predominante vía Internet. La Web ha abierto las puertas de la
producción multimedia a una variedad de usuarios y ha
expandido la aplicación de multimedia fuera del mundo del
entretenimiento.

Antes se consideraba ejemplar solamente tener una presencia


en la Web. En la actualidad, para conseguir que un visitante
regrese a un sitio Web, necesita algo más que buen contenido.
Por esta razón y porque es más sencillo incluir multimedia en
una página Web, los sitios Web multimedia están adquiriendo
cada vez más importancia. Los hipervínculos permiten a los
usuarios acceder a recursos disponibles en todo el mundo.
Los gráficos y la animación transmiten información, refuerzan
el contenido y guían al usuario. Los fragmentos de vídeo y
audio implican otros sentidos mejorando así la comprensión y
dando vida y profundidad a una página plana.

Los paquetes de software autorizan a los usuarios a crear


sitios Web multimedia. Estos programas de software ayudan a
los usuarios a crear páginas Web con elementos multimedia
para juegos online, formularios interactivos, revistas,
materiales de referencia, entretenimiento y mucho más.
Puesto que el ancho de banda es cada vez menos una
preocupación, el uso de la multimedia en la Web continuará
creciendo.

Comercio electrónico

La Web ha provocado una revolución en la forma en la que la


mayoría de las empresas hacen negocios. El comercio
electrónico es una categoría en la que la multimedia basada
en Web desempeña un papel crítico. El comercio electrónico
implica utilizar la Web para servir a clientes y es una forma de
proporcionar soluciones para empresas, grandes o pequeñas,
que desean vender productos o servicios online. El comercio
electrónico es establecer su negocio en la Web, dando a los
clientes potenciales acceso a su sitio Web, y permitiéndoles
examinar con detenimiento un catálogo virtual de sus produc-
tos o servicios online. Cuando los clientes deciden comprar
algo, simplemente lo añaden a su carrito de la compra virtual.
Los artículos se pueden añadir o eliminar del carrito de la
compra virtual hasta que el cliente esté listo para pagar. En
ese momento, se calcula el total del cliente y la información se
transmite de forma segura. Las empresas se han pasado al
comercio electrónico por una serie de razones. Al utilizar la
Web para vender y poner sus productos en el mercado,
pueden ampliar significativamente su base de clientes,
llegando a un mayor número de clientes en todo el mundo. Los
negocios pueden permanecer abiertos 24 horas al día, 7 días
a la semana, sin la carga de mantenimiento a la que obligan
las operaciones de negocio tradicionales. Al expandir su
mercado y al hacer uso de la tecnología para vender
productos y servicios, muchas empresas han podido aumentar
sus ventas significativamente. Además, si pueden reducir
gastos generales u operar sin su escaparate tradicional,
pueden reducir costos, aumentando por lo tanto los beneficios.
Si el comercio electrónico se utiliza de forma efectiva, las
empresas pueden mejorar la eficiencia del procesamiento de
pedidos, reducir gastos de inventario y almacén y disminuir el
coste de las transacciones de ventas, todo lo que tiene como
resultado márgenes más altos de beneficios.

El uso de los elementos multimedia está ayudando a las


empresas a vender sus productos y servicios online porque los
elementos multimedia tienen mayores posibilidades de llamar
la atención que texto solamente. Los elementos multimedia se
utilizan ampliamente en campañas de marketing y anuncios.
Los diseñadores Web emplean software para creación de
multimedia para realizar anuncios únicos, que llaman la
atención con texto animado y gráficos. Los logos animados y
banners anunciando productos, servicios y vínculos a otros
sitios están por todas partes en la Web. Los sitios Web de
comercio electrónico confían en elementos multimedia, tales
como una característica de búsqueda del sitio que los
visitantes pueden utilizar para encontrar productos que quieren
y formularios online que los visitantes usan para enviar sus
pedidos.

Existen dos tipos de empresas realizan negocios en Internet:


las empresas que aumentan un negocio tradicional con un
escaparate online y aquellas empresas que usan Internet
exclusivamente para llegar a clientes potenciales. Este
segundo tipo de empresa existe sólo en Internet y no cuenta
con un escaparate tradicional desde el que llevar a cabo
negocios de una manera más tradicional.

Puesto que la forma en la que las empresas hacen negocios


ha cambiado, también lo ha hecho la forma en la que los
clientes compran y venden. Cifras récord de negocios están
utilizando la Web para poner sus artículos y servicios online en
el mercado. Los catálogos online ofrecen al usuario
variaciones a la experiencia de compra tradicional. Desde
marcas conocidas hasta tiendas muy especializadas y
servicios legales, hay algo para que todo el mundo compre o
venda online. Como se ha visto, el sitio Web de Amazon
facilita la compra de libros y otros productos vía Web.

El comercio electrónico se basa en la utilización de tecnología


para hacer más eficiente los negocios, aumentar la eficacia y
mejorar las ventas. También se trata de disminuir costes y
establecer relaciones más cercanas con los clientes,
proveedores y socios.

Formación basada en la Web y aprendizaje a distancia

Una segunda categoría de multimedia basada en la Web


afecta a la educación, especialmente en áreas de la formación
basada en la Web y la formación a distancia. La Web ofrece
muchas opciones para impartir y recibir educación a distancia.
Para hacer frente a la formación de millones de trabajadores,
las empresas en todo el mundo están utilizando los programas
de formación basados en la Web para preparar a los
trabajadores eficiente y eficazmente. La formación basada en
la Web es formación impartida en Internet por medio de un
navegador Web. Las ventajas del aprendizaje online a
distancia incluyen la libertad de residencia, entrada y salida
abierta, avance a su propio ritmo, retroalimentación inmediata,
evaluaciones, experiencias simuladas y entornos de
aprendizaje variados.

El aumento de los medios digitales también ha transformado la


educación superior. Las instituciones académicas utilizan
cursos de formación a distancia basados en la Web creados
por diseñadores y técnicos del programa de estudios, y
pruebas de evaluación y autoevaluación basadas en
ordenador para examinar a los estudiantes. El aprendizaje a
distancia ha permitido a los estudiantes realizar cursos, al
igual que obtener certificados y títulos online. Las instituciones
educativas también encuentran útiles los exámenes basados
en la Web al asegurarse que los estudiantes han alcanzando
cierto nivel de conocimiento antes de avanzar al siguiente nivel
(véase la figura 9.). Por medio de la formación a distancia, los
profesores se convierten en facilitadores. Los estudiantes
interactúan global-mente por medio de la Web, lo que
proporciona una amplia red de comunicaciones multimedia
Figura 9. Examen online proporciona a los estudiantes la
oportunidad de comprobar sus conocimientos así como evitar
desplazarse a un lugar específico para resolverlo

Investigación y material de consulta

Una tercera categoría en la que multimedia basada en la Web


se está expandiendo es el área de la investigación y el
material de consulta. En la actualidad, boletines, periódicos,
revistas, libros, enciclopedias y otros materiales de consulta se
ofrecen online vía Web. En muchos casos, representan las
versiones "electrónicas" de materiales de investigación y
consulta existentes. El reto para el desarrollador es facilitar al
usuario encontrar la información deseada, al igual que utilizar
otros elementos multimedia como sonido, vídeo y animación
para mejorar la experiencia del usuario de forma eficaz. Los
sitios Web de investigación y los sitios Web de consulta, tales
como Discovery.com y Nasa.gov (véase la figura 10.) ofrecen
características multimedia que incluyen motores de búsqueda
de todo el texto, gráficos, audio y vídeo.
Figura 10. El sitio web de la NASA ofrece a niños y adultos
numerosa información.

1.1.2 CD-ROM y multimedia

Multimedia requiere grandes cantidades de espacio cuando se


almacena en la biblioteca de un usuario final, o un gran ancho
de banda, si se trasmite por algún medio como cables o fibra
óptica a través de una red.

El CD-ROM (compact disc read-only memory, o disco


compacto de sólo lectura) ha emergido durante los últimos
años como el medio de distribución más efectivo en cuanto al
coste para proyectos multimedia: los discos CD-ROM pueden
fabricarse en cantidades industriales por muy bajo precio, y
permiten almacenar hasta 84 minutos de sonido o vídeo a
pantalla completa. También pueden servir para distribuir
mezclas de imágenes, sonidos, texto, vídeo y animaciones
controlados por un sistema de preparación multimedia, y
ofrecer de este modo la posibilidad de interacción ilimitada al
usuario.

Los discos compactos pueden estamparse en un plástico de


policarbonato en menos tiempo que se moldean galletas en la
línea de producción de una panadería. La mayoría de las
computadoras personales que se venden hoy día incluyen un
reproductor CD-ROM, y el software que hace funcionar a
dichos equipos se suministra también en un disco CD-ROM,
aplicaciones que requerirían insertar 16 disquetes o más
pueden instalarse ahora a partir de un único CD-ROM, lo que
simplifica enormemente dicho proceso. El uso de la tecnología
Multilayered Digital Versante Disc (DVD) está cada día más
generalizado, y permite aumentar la capacidad de
almacenamiento de la tecnología óptica CD-ROM actual. Las
grabadoras de CD permiten tanto leer como crear CD, ya sea
en formato de sonido como de datos.

Sin embargo, a largo plazo, tanto el CD-ROM como el DVD


quedarán como meras tecnologías transitorias de
almacenamiento que se verán reemplazadas por nuevos
dispositivos que no requieren componentes móviles. Conforme
la autopista multimedia que se describe en el siguiente
apartado se vaya abriendo camino y se facilite la conexión
entre usuarios, el cableado de cobre, la fibra óptica y las
tecnologías de radio/celulares prevalecerán como medios de
distribución estándar para multimedia interactiva.

Cuándo utilizar multimedia

La tecnología multimedia resulta apropiada siempre que una


interfaz humana permite establecer un canal de comunicación
entre un ser humano e información electrónica de cualquier
tipo. Multimedia enriquece las interfaces de computadoras mi-
nimalistas basadas en texto y rinde un beneficio significativo al
captar la atención y, el interés del público; multimedia mejora
la retención de la información. Cuando se combina de forma
correcta, multimedia puede llegar a ser sinónimo de entreteni-
miento en su grado más alto.

Multimedia es una herramienta de presentación y venta muy


efectiva. Si ha viajado en el asiento trasero de un vehículo, tal
vez no recuerde cómo llegó a su destino; pero el conductor del
coche es muy probable que no tenga problemas en recordarlo.
Hay estudios que indican que si se nos estimula con sonido,
se puede llegar a un incremento del 20 por 100 en la tasa de
retención, hasta un 30 por 100 con un estímulo audiovisual y
hasta un 60 por 100 con presentaciones multimedia en las que
se involucra directamente al usuario.
1.1.3 Dónde se utiliza multimedia

1.1.3.1 En los negocios

Las aplicaciones de multimedia en el mundo de los negocios


incluyen presentaciones, enseñanza, marketing, anuncios
publicitarios, demostraciones de productos, bases datos,
catálogos y comunicaciones a través de red. En muchas redes
de área local y área amplia (LAN y WAN) no tardará en
ofrecerse también correo por voz y videoconferencia usando
protocolos de Internet.

Después de una serie de presentaciones con diapositivas que


pudieron no estar bien elaboradas, una presentación
multimedia puede conseguir que la audiencia despierte,
volviendo a captar su atención. La mayoría de los paquetes de
software de presentaciones permiten añadir sonidos y
fragmentos de video a la habitual «presentación con
diapositivas» basada en elementos gráficos y de texto.

Multimedia disfruta hoy día de una amplia presencia en los


programas de instrucción. Los asistentes de vuelo aprenden a
hacer frente al terrorismo internacional y a trabajar con
seguridad a través de simulaciones. Los mecánicos aprenden
a reparar motores. El personal de ventas adquiere información
acerca de la línea de productos que posteriormente
presentarán a sus clientes. Los pilotos de vuelo se enfrentan a
todo tipo de situaciones simuladas en tierra antes de tener su
primer experiencia de vuelo real. La Figura 1 está extraída de
un proyecto animado hecho con Macromedia Director, que
describe el proceso de fabricación el acero.

Figura 1. Multimedia animada e instrucción animada permite


simular situaciones de la vida real, lo que permite a los
usuarios accionar válvulas o interruptores como si fueran
auténticos.

Multimedia se ha convertido en un elemento habitual en el


entorno de trabajo. La Figura 2 muestra la FlexCam de
VidelLabs, que es una unidad consistente en una cámara de
vídeo con micrófono estéreo incorporado, de muy bajo coste.
La ropular QuickCam de Connectix permite añadir una cámara
en escala de grises a un PC o Mac por menos de 100 dólares,
y Nokia comercializa un monitor Trinitron de alta resolución
que integra una cámara de vídeo, un micrófono y altavoces
estéreo. Este hardware de captura de vídeo puede usarse
para elaborar bases de datos con credenciales de empleados,
para anotaciones de vídeo y para teleconferencia en tiempo
real. Las computadoras portátiles equipadas con los últimos
procesadores incluyen también unidades CD-ROM y están
preparadas para poder ofrecer presentaciones multimedia
completas en cualquier situación.
Todas las compañías y organizaciones dependen ya de
multimedia, y conforme se reduzca el coste del equipamiento
multimedia, cada vez serán más las aplicaciones desarrolladas
por las propias organizaciones, o por terceros, tendientes a
incrementar la actividad comercial.

1.1.3.2 En las escuelas

Las escuelas son tal vez el destino más apropiado para


la tecnología multimedia. Hay muchas escuelas de
Estados Unidos que, debido a una precaria dotación
económica, recorren con más lentitud el camino hacia
las nuevas tecnologías, pero la potencia de multimedia
puede maximizarse con el fin de conseguir el máximo
beneficio para todos.

En marzo de 1995, la Casa Blanca emplazó a la


industria de las telecomunicaciones para que conectara
todas las aulas, bibliotecas, clínicas y hospitales a las
autovías de la información para el año 2000. La Casa
Blanca también ha adoptado medidas para mejorar la
ayuda estatal para facilitar la llegada de las nuevas
tecnologías a las aulas de todo el país.

WORLD SCHOOL Project de Versión ha conectado ya


a Internet más de 700 escuelas del oeste de Virginia;
Smart Valley, Inc., es un consorcio sin ánimo de lucro
de Silicon Valley que ofrece información y soporte
técnico a todas las escuelas a través de Internet.

Multimedia provocará cambios radicales en el proceso


de enseñanza en las décadas venideras, especialmente
conforme los estudiantes más aventajados descubran
que con esta herramienta pueden llegar mucho más
lejos que con los métodos tradicionales de enseñanza.
Además, en determinados casos, los profesores irán
adoptando un papel de meros guías o tutores en el
proceso de aprendizaje, en lugar de servir de fuente de
información y herramienta de enseñanza, serán los
estudiantes, en lugar de los profesores, los que se
conviertan en auténticos protagonistas de la enseñanza
y el proceso de aprendizaje.

Un episodio interactivo del reino animal debería


comenzar con una narración normal. «Estamos en el
Serengueti para aprender cosas sobre los animales.»
Veo un león en la pantalla y pienso «quiero saber cosas
sobre el león». Así que señalo al león y éste se muestra
en pantalla a tamaño más grande. La narración se
centra ahora en el león. Digo «bien, esto es muy
interesante, pero me gustaría saber cómo caza el
león». Señalo en el icono de cazar. Ahora el león
aparece cazando y el narrador me cuenta los detalles
de la escena. Sueño con ser un león. Selecciono otro
icono y ahora veo el mundo desde el punto de vista del
león, tomando el mismo tipo de decisiones que podría
hacer este animal, con algunas sugerencias que se me
van haciendo en el momento oportuno. Se me informa
de cómo lo estoy haciendo y de cómo estoy sobre-
viviendo. Los niños estarían muy motivados si pudieran
experimentar algo parecido a lo que vive un león y jugar
a ser un león rival. No tardarían en querer ahondar en
la fuente de información, buscando información acerca
de los animales existentes en distintas partes del
mundo, estudiando geografía a partir de los mapas que
aparecen en pantalla, aprendiendo qué animales son
especies en peligro de extinción...

La enseñanza con multimedia puede adoptar diversas


formas. La Figura 1.3 muestra el «Just Grandma and
Me» («sólo mi abuela y yo»), de Mercer Meyer, dirigido
a niños de edades entre tres y ocho años. La destreza
en la lectura crece con el reconocimiento de palabras:
un clic del ratón en cualquier palabra hace que ésta se
escuche por los altavoces. La computadora lee el
cuento en voz alta, deletreando en ocasiones algunas
palabras. Al hacer clic en el buzón de correo, la rana da
un salto; la chimenea echa humo; el teléfono suena,
pero no hay nadie en casa y se puede oír el
contestador automático de la abuela. Y espere a llegar
a la playa.

Just Grandma and Me está pensado para desarrollar la


habilidad lectora pero también sirve de entretenimiento
con imágenes y sonidos interactivos
Figura 4. Este proyecto multimedia de la Escuela de
Medicina de la Universidad de Yale permite a los
médicos y radiólogos aprender nuevas tecnologías sin
moverse de sus consultas o lugar de trabajo.

La Figura 1.4, que se situaría en el otro extremo del


proceso educativo, muestra la pantalla de presentación
de una herramienta de enseñanza electrónica
avanzada preparada por la Escuela de Medicina de la
Universidad de Yale. El programa ofrece a los médicos
más de 100 presentaciones de casos y da a los
cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y a
cualquier persona la oportunidad de conseguir una
información amplia sobre las nuevas técnicas clínicas
de aspersión cardiaca nuclear. Los adultos, al igual que
los niños, aprenden mejor explorando y descubriendo
por sí mismos.

Uno de los usos más interesantes de multimedia en las


escuelas viene de la mano de los propios estudiantes.
Los estudiantes realizan revistas y boletines
interactivos, crean imágenes personalizadas usando
distintas herramientas de edición, entrevistan a otros
estudiantes y personas de la ciudad, a entrenadores y
profesores, y confeccionan sus propias películas.
Diseñan y mantienen sitios Web completos.

1.1.3.3 En el hogar

Desde jardinería hasta cocina, pasando por diseño de


casas, remodelado y software de creación de
genealogías, la tecnología multimedia ha entrado de
lleno en los hogares de los usuarios. Algunas veces, los
proyectos multimedia llegan a los hogares a través de la
televisión o monitores con capacidad para recoger
entradas del usuario, ya sea en formato tradicional de
TV o como terminales de alta resolución. La información
multimedia que llega por estos medios suele obtenerse
a cambio del correspondiente pago por el uso de las
autopistas de la información.

Figura 5. Software de genealogía como Reunión, de


Leister Productions, permite añadir texto, imágenes,
sonido y fragmentos de vídeo al crear los árboles
genealógicos.

Hoy día, los consumidores domésticos de multimedia


poseen una computadora con una unidad CD-ROM, o
un reproductor que se conecta a la televisión, como una
consola de juegos Sega, Nintendo o Sony. Existe una
convergencia creciente entre la multimedia basada en
computadora y los medios basados en juegos, descritos
tradicionalmente como «matamarcianos». Nintendo por
sí sola ha vendido más de 100 millones de consolas de
juegos en todo el mundo y más de 750 millones de
juegos.

El juego de pago a través de Internet en tiempo real,


donde intervienen múltiples usuarios, es una de las
modalidades que ha ganado más adeptos
recientemente, llevando la multimedia a los hogares a
través de las autopistas de la información, combinado a
menudo con CD-ROM insertados en el equipo local.
Internet Gaming Zone de Microsoft y el sitio Station
Web de Sony poseen cada uno más de un millón de
usuarios registrados —Microsoft afirma que es quien se
lleva la palma, con decenas de miles de personas
jugando en línea cada tarde.

La casa del futuro será muy diferente de lo que


conocemos hoy día, cuando el coste del hardware
informático y las televisiones multimedia se haga más
asequible y las conexiones multimedia a las autopistas
de la información sean una realidad. En el momento en
que el número de hogares con tecnología multimedia
pase de cientos de miles a muchos millones, se
necesitará una gran cantidad de títulos y material
multimedia para satisfacer la demanda del mercado, y
será mucho el dinero que se gane produciendo y
distribuyendo esos productos multimedia.
1.1.3.4 En lugares públicos

En hoteles, estaciones de tren, centros comerciales,


museos y almacenes de alimentación, la tecnología
multimedia llegará a estar disponible en forma de
terminales aislados o quioscos para ofrecer información
y ayuda a quien la necesite. Estas instalaciones
permiten reducir la necesidad de instalar habitáculos
con personal humano que los atienda, ofrecen un valor
añadido y están operativos durante todo el día.

La Figura 6. muestra una pantalla de menú extraída de


un quiosco de supermercado, donde se ofrecen
servicios que van desde la elaboración de una lista de
la compra hasta recetas culinarias. En los hoteles
podemos encontrar información sobre restaurantes
cercanos, mapas de la ciudad, horarios de vuelos, así
como acceso a servicios para huéspedes, como la
reserva o el pago automáticos. A menudo existen
impresoras para que los usuarios puedan obtener una
copia impresa de la información solicitada. Los quioscos
de este tipo que podemos encontrar en algunos museos
no sólo ofrecen guías para la visita, sino también
información detallada acerca de las obras concretas
expuestas en cada sala particular.

La potencia de la tecnología multimedia ha formado


parte de la experiencia del ser humano durante miles de
años: los cantos místicos de los monjes, maestros de
capilla, y sacerdotes investidos con elegantes
ornamentos visuales, los iconos en relieve y los
mensajes de texto persuasivos son bien conocidos por
el efecto que producen en lugares públicos. Scriabin, el
compositor ruso del siglo XIX, utilizó una orquesta, un
piano, un coro y un órgano de color especial para
sintetizar música y color en su Quinta Sinfonía,
Prometheus. Afectado probablemente de sinestesia
(una extraña condición según la cual un estímulo
sensorial, como un color, es capaz de evocar una
respuesta falsa, como un olor), Scriabin hablaba de
sinfonías táctiles donde se quemaba incienso. Afirmaba
que es posible escuchar los colores; la Tabla 1.1
muestra los colores de su órgano especial.

Figura 6. Quioscos multimedia en lugares públicos


pueden facilitar la vida de los ciudadanos

Frecuencia (Hz) Nota Color de Scriabin

256 C Rojo
277 c# Violeta
298 D Amarillo
319 D# Brillo de acero
341 E Resplandor blanco perla de luz de luna
362 F Rojo fuerte
383 F# Azul brillante
405 G Naranja rosado
426 G# Morado
447 A Verde
469 A# Brillo de acero
490 B Azul perlado

Tabla 1. Órgano de color de Scriabin

Prometheus se estrenó antes de una audiencia pública


en Moscú, en 1911, pero el órgano de color resultó
tecnológicamente demasiado complicado y fue
eliminado del programa. Entonces Scribian murió
repentinamente por envenenamiento consecuencia de
un forúnculo en un labio, por lo que su última visión
multimedia, el Mysterium, no llegó a escribirse jamás.
Sin duda había disfrutado con los sintetizado-res MIDI
de hoy día, el rico colorido de las computadoras y los
digitalizadores de vídeo y, aunque el olor no forma parte
aún del estándar multimedia, seguramente no se habría
resistido a investigar también esta idea. Las plataformas
para la presentación multimedia han mejorado mucho
desde la época de Scriabin.

1.1.4 Realidad Virtual

En la convergencia de la tecnología y la invención creativa en


multimedia, se encuentra la realidad virtual, o RV. Es común
utilizar anteojos, cascos, guantes especiales y extravagantes
interfaces humanas las cuales tratan de colocarlos «dentro»
de una experiencia que emula la realidad. Damos un paso
adelante y las cosas parecen más cercanas, volvemos la
cabeza y las cosas giran en torno nuestro. Extendemos la
mano y tomamos un objeto; la mano se mueve delante de
nuestros ojos. Es posible que el objeto explosione en un
crescendo de 90 decibelios al pasar los dedos por él. O tal vez
se deslice de nuestra mano, caiga al suelo y escape
rápidamente a través de un pequeño agujero en la parte baja
de la pared.

La RV requiere una tremenda potencia de cálculo para


conseguir resultados realistas. En RV, el ciberespacio está
compuesto por miles de objetos geométricos dibujados en un
espacio tridimensional: cuantos más objetos haya y más
puntos se utilicen para describirlos, mayor serían la resolución
y el realismo conseguidos. Al moverse, cada acción requiere
que la computadora vuelva a calcular la posición, ángulo,
tamaño y forma de todos los objetos que están a la vista, lo
cual implica la realización de muchos miles de cálculos a
velocidades de 30 veces por segundo, si se quiere conseguir
un desarrollo suave de la acción.

En el World Wide Web se han desarrollado estándares para


transmitir mundos de realidad virtual, o «escenas» mediante
documentos VRML (Virtual Reality Mode-ling Language), que
tienen extensión .wrl. Intel y algunos desarrolladores de soft-
ware, como Macromedia y Adobe, han anunciado soporte para
las nuevas tecnologías en 3D.

Utilizando computadoras dedicadas de alta velocidad,


simuladores de vuelo multimillonarios construidos por Singer,
Redifusión y otros, han liderado el camino en la aplicación
comercial de la RV. Los pilotos de F-16, Boeing 777 y
lanzaderas especiales Rockwell, han realizado multitud de
viajes simulados antes de enfrentarse a la realidad. En la
California Maritime Academy y otras academias de oficiales de
la marina mercante, las simulaciones controladas por
computadora permiten enseñar el complicado proceso de
carga y descarga de petróleo y contenedores.

Recientemente, se han creado juegos de acción que ofrecen


combates en RV y experiencias de vuelo alucinantes. Por
ejemplo, BattleTech, de Virtual World Entertainment en Walnut
Creek, California y Chicago, es un encuentro de vídeo interac-
tivo de diez minutos con robots hostiles. Se puede competir
contra otros jugadores, como por ejemplo con algunos amigos,
que comparten asiento en la misma Bahía de contención. La
computadora valora el éxito de cada cual en la ardua batalla.
En el futuro inmediato aparecerán otras «atracciones» de RV
similares para el gran público, especialmente para el más
joven, cuyo protagonismo es cada vez mayor.
1.2 Introducción al desarrollo de multimedia

1.2.1 Las etapas de un proyecto

La mayoría de los proyectos Web deben desarrollarse en


distintas fases. Es necesario que algunas fases se completen
para que otras puedan iniciarse, mientras que otras pueden
ser omitidas o combinadas. A continuación se describen las
cuatro fases básicas de un proyecto multimedia:

1. Planificación y coste: Un proyecto comienza siempre con una idea o una


necesidad que se refina esquematizando sus mensajes y objetivos.
Identifique la manera de hacer que funcionen todos los mensajes y se
cumplan los objetivos con su sistema de producción. Antes de comenzar el
desarrollo, planifique las herramientas de texto, ilustración, música, vídeo y
otros elementos multimedia que serán necesarios. Desarrolle un entorno
gráfico creativo, así como una estructura y un sistema de navegación que
permita al observador acceder a todos los mensajes y contenido del
producto. Estime el tiempo necesario para elaborar todos los elementos y
prepare un presupuesto. Elabore un pequeño prototipo. Cuanto más tiempo
invierta en planificar el proyecto y definir su contenido y estructura, menos
le costará desarrollarlo posteriormente y menor será la necesidad de una
reestructuración en mitad de dicha fase. Piense bien en todo antes de
ponerse manos a la obra.

2. Diseño y producción: Lleve a cabo cada una de las tareas planificadas


para crear un producto final.

3. Prueba: Pruebe siempre sus programas para asegurarse de que cumplen


los objetivos del proyecto, de que funcionan correctamente en las
plataformas para las que ha sido ideado y de que cumplen los requisitos de
su cliente o usuario final.

4. Distribución: Empaquete y distribuya el proyecto hasta hacerlo llegar al


usuario final.
1.2.2 Que se necesita

Para crear multimedia se necesita hardware, software y


buenas ideas. Para crear buena multimedia, hace falta talento
y destreza. También se necesita organización ya que, una vez
metido en la fase de desarrollo, los pequeños elementos que
componen el contenido multimedia —las seis grabaciones de
sonido, la fotografía de Navidad de hace dos años de su
sobrina, los 41 artículos que es necesario digitalizar con el
programa de reconocimiento óptico de caracteres (OCR)— es
fácil que queden perdidos entre montones de papeles,
cassettes, cintas de vídeo, discos, mensajes telefónicos,
permisos y licencias, copias y el correo de ayer. Incluso en las
oficinas más serias, donde se barre y se recoge todo a las
cinco en punto, se encuentran situaciones de desorden como
las descritas antes.

Necesitará tiempo y dinero (para recursos consumibles, como


discos, memoria, llamadas telefónicas y envíos postales y,
posiblemente, para pagar servicios y dedicaciones especiales,
incluidas las suyas propias), y deberá presupuestar también
todos estos elementos.

También podría necesitar la ayuda de otras personas.


Multimedia suele requerir casi siempre un trabajo en equipo:
hay ilustradores encargados de crear los gráficos, productores
de vídeo que preparan las escenas necesarias, productores de
sonido para la edición del material sonoro y programadores,
para realizar el trabajo de programación asociado a todo
proyecto de este tipo. La creación de un proyecto multimedia
suele llevar aparejado el trabajo fuera de horas.

1.2.3 Equipos
Aunque existen dos plataformas más significativas para la
producción y distribución de proyectos multimedia: Macintosh
OS de Apple y PC, con sistema operativo Microsoft Windows.
Estas últimas computadoras, con sus interfaces gráficas de
usuario y con sus millones de usuarios repartidos por todo el
mundo, son las que suelen usarse con más frecuencia para el
desarrollo y distribución de multimedia.

Ciertamente, hay productos multimedia animados y


sofisticados creados en worstations especializadas de Silicon
Graphics, Sun Microsystems, e incluso mainframes. Pero
Macintosh y PC ofrecen una interesante combinación de
asequibilidad, disponibilidad de software y presencia a nivel
mundial. Con independencia del vehículo de distribución de los
productos multimedia tanto si están ideados para jugar en una
computadora, en una consola como Sega, Nintendo o Sony, o
para ser distribuidos a través de las autopistas de la
información, la mayoría de ellos se crean en un Macintosh o
en un PC.

En lo que respecta al sistema operativo de Microsoft, lo cierto


es que existen decenas de millones de copias de Windows en
uso en todo el mundo.

Los principios básicos para la creación y edición de elementos


multimedia son los mismos para Macintosh y PC. Un mapa de
bits es un mapa de bits, un sonido digitalizado es un sonido
digitalizado, con independencia del método o herramienta
usada para crearlos o reproducirlos. Además, hay muchas
herramientas de software que permiten convertir imágenes,
sonidos y otros archivos multimedia (e incluso proyectos
completos) del formato Macintosh a Windows y a la inversa,
utilizando formatos de archivo conocidos, o bien archivos
compatibles a nivel binario, que no requieren ningún tipo de
conversión. Aunque habría mucho que hablar en relación con
la distribución de multimedia independiente de la plataforma
en Internet, con cada nueva versión de un explorador siguen
apareciendo fallos en ambas plataformas.
1.2.4 Software

El software multimedia es el encargado de decir al hardware lo


que ha de hacer. Mostrar el color rojo. Hacer que un tigre dé
tres saltos a la izquierda. Mostrar un mensaje animado «¡Lo ha
conseguido!» que aparezca por la derecha de forma inter-
mitente. Reproducir un sonido de platillos. Ejecutar la película
digitalizada del Capitán Hook. Bajar el volumen de un archivo
MP3.

el software se encuentra dividida en varias partes, en función


del objetivo para el que ha sido diseñado.

Existen las herramientas básicas de software que permiten


trabajar con texto, imágenes sonido y vídeo; también existen
herramientas de utilidad para capturar imágenes de pantalla,
cambiar el formato de los archivos y editar sus propios
recursos.

Existe software que se utiliza como herramientas más


habituales, como procesadores de texto, hojas de cálculo y
bases de datos para conseguir presentaciones multimedia
instantáneas, sin que se requiera ningún sistema de
preparación especial.

En la actualidad se tienen herramientas de creación


multimedia especializadas.

Hay algunas técnicas y métodos para diseñar y distribuir


multimedia en el Web.

Los sitios Web multimedia son tan variados como los usuarios
a los que van destinados y se desarrollan para comercio
electrónico, formación basada en Web y formación a distancia,
investigación y consulta, al igual que entretenimiento y juegos.
A medida que continúen las mejoras en tecnología y ancho de
banda, el uso de multimedia en la Web también crecerá.
Las oportunidades para personas con habilidades de
multimedia en la Web son muy diversas. Los puestos y las
responsabilidades varían dependiendo de la industria e incluso
dentro de la misma industria. Con independencia de la
industria, crear un sitio Web multimedia es normalmente un
esfuerzo en equipo. Las carreras en multimedia incluyen lo
siguiente: director ejecutivo, jefe de equipo, especialista de
audio, programador informático, especialista en vídeo,
diseñador Web, desarrollador Web, Webmaster, especialista
de animación, director de arte, artista/diseñador gráfico,
diseñador de interfaz, fotógrafo, especialista en vídeo,
especialista de contenido, especialista en formación,
escritor/editor, producción, control de calidad, y
ventas/marketing.

Actividad 3:

Recientemente ha sido contratado por WebsByCT. Su primer


proyecto será diseñar un sitio Web para The Inn at Birch Bay.
Su primera tarea es revisar los sitios Web de lugares de
veraneo para entender cómo están diseñados. Empiece su
investigación revisando un sitio de su elección de este tipo (el
cual incluya elementos multimedia) y completar las siguientes
preguntas. Para cada pregunta indique cómo ha decidido su
respuesta.

1. Conéctese a Internet, vaya a la dirección que ha


elegido.

2. Abra un documento en un procesador de


texto, guarde el archivo como actividad_1, luego
responda las siguientes preguntas:

a. ¿De quién es este sitio Web?

b. ¿Cuál es la finalidad de este sitio?


c. ¿Cuál es la audiencia objetivo?

d. ¿Qué elementos multimedia se utilizan en


este sitio?

e. ¿Cómo se utilizan los elementos multimedia para mejorar


este sitio?

f. ¿Cree que el uso de multimedia es efectivo?


Por qué sí o por qué no?

g. ¿Qué sugerencias haría para mejorar más el


sitio utilizando multimedia y por qué?

Actividad 2

Usted es empleado en una empresa que desarrolla sitios Web


multimedia para clientes. Como parte de su formación se le ha
dicho que existen numerosas empresas en el negocio de
desarrollar sitios Web para otros, y que muchas de estas
empresas utilizan multimedia en su propio sitio Web para
promocionarse,. Se le ha pedido que lleve a cabo la siguiente
investigación y que escriba un informe de las investigaciones.

1. Utilice un motor de búsqueda para localizar tres de


estas empresas.
2. Cree un documento en Word guarde el archivo como
actividad_2 y complete la siguiente información para cada
empresa:

a. Nombre de la empresa

b. Información de contacto

c. Dirección URL del sitio Web.

d. Misión de la empresa

e. Servicios facilitados

f. Lista de clientes de ejemplo

g. Describa tres elementos multimedia que la empresa ha


utilizado en su sitio ¿Eran eficaces? ¿Por qué?

h. Describa tres aplicaciones de multimedia que la


empresa ha incluido en su portafolio ¿Eran eficaces?
¿por qué?

3. Compare sus tres análisis de las tres empresas que ha


examinado, que empresa recomendaría para desarrollar su
sitio Web multimedia y explique por qué.

4. Cree un atabla utilizando Word. Utilice los encabezados


de columna:

Elemento Multimedia, descripción, Ventajas,


Desventajas

5. Liste los elementos multimedia que ha


identificado en los tres sitios que ha examinado.
Facilite una breve descripción de cada elemento.
Luego liste las ventajas y desventajas de utilizar
cada elemento en un sitio Web.

6. Continúe revisando sitios Web y su uso de elementos


multimedia. Añada los nuevos elementos que encuentre a la
tabla que ha creado en el paso 4. Incluya el URL para un sitio
que contenga un nuevo elemento multimedia de modo que
pueda volver a visitar el sitio.

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