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國立臺灣科技大學

工 商 業 設 計 系
博士學位論文

學號:D9210101

幽默設計的認知歷程與失諧實驗
The Cognitive Process of Humor Design
And “Incongruity” Effect

研究生:方裕民

指導教授:林銘煌 陳玲鈴

中 華 民 國 一 百 年 一 月

I
II
III
論 文 摘 要

在 近 代 實 務 設 計 操 作 裡 , 越 來 越 多 設 計 師 關 注 人 與
物 之 間 的 關 係。除 了 基 本 實 用 功 能 的 滿 足 之 外,他 們 運
用 多 樣 的 表 現 形 式,引 發 使 用 者 對 物 品 的 認 知,達 成 另
一 種 人 與 物 之 間 的 互 動。本 論 文 嘗 詴 以 認 知 心 理 學 的 角
度,探 討 人 與 物 之 間 的 關 係,分 別 從 認 知 歷 程 研 究 與 認
知 科 學 研 究 兩 陎 向 進 行。認 知 歷 程 研 究 著 重 於 內 心 的 邏
輯 思 考;認 知 科 學 研 究 檢 驗 情 緒 的 外 部 反 應。本 研 究 以
幽 默 設 計 為 例,首 先 研 究 文 學 的「 失 諧 – 解 困 」等 理 論
與 產 品 設 計 中 的 比 喻 式 設 計 邏 輯 來 解 釋 幽 默 產 品 的 認
知 歷 程 。 其 次 為 認 知 科 學 研 究 , 使 用 ERP(事 件 相 關 電
位 ) 設 備 , 包 括 兩 階 段 實 驗 , 探 討 幽 默 認 知 歷 程 中 的「 失
諧 」狀 態 與 腦 波 訊 號,並 驗 證 幽 默 認 知 歷 程 理 論。第 一
階 段 實 驗 研 究「 物 」的 圖 文 失 諧,作 為 初 期 實 驗 以 累 積
經 驗 。 第 二 階 段 實 驗 則 設 計「 一 致 /矛 盾 前 導 詞 」與「 幽
默 產 品 / 中 性 產 品 」之 刺 激 物 , 記 錄 受 測 者 的 腦 波 電 位 ,
以 誘 發「 失 諧 」狀 態。實 驗 結 果 顯 示:依 認 知 歷 程 研 究
的 結 論,挑 選 並 操 作 引 發 失 諧 感 的 刺 激 物,生 理 訊 號 顯
示 出 受 測 者 的 失 諧 感 效 應 的 確 實 存 在 。
本 研 究 以 認 知 心 理 為 基 礎 , 展 示 了 幽 默 設 計 中 的 人
與 物 對 話 架 構 ; 並 嘗 詴 以 文 字 加 圖 片 的 方 式 , 誘 發 出
N270 與 N400, 應 可 讓 ERP 在 視 覺 研 究 上 跨 出 一 步 。

關 鍵 詞 : 產 品 設 計 、 認 知 理 論 、 幽 默 、「 失 諧 - 解 困 」
理 論 、 ERP(事 件 相 關 電 位 )

IV
ABSTRACT

This research employs the cognitive theories to explore the relational structure
between human and object. In the practice of contemporary design, more and
more designers reverse their interest to this relation. They make use of the
diverse means of expression, touch the users' cognition in essence, and stimulate
the interaction between the consumers and designed products. This research
utilizes the cognitive process and scientific methods. The former hypothesizes
ratiocination and demonstration; the later, utilizing the scientific instrument,
measures the objective psychological response by the physiological signal. The
study scope is focused to humor designed product. First, the study of cognitive
process integrates the perception patterns of the figurative expressions and
“Incongruity - Resolution” theory to discover the core significance of humor in
design practices. Secondly, two scientific experiments were implemented to
examine the ERP (Event-related potential) brainwave signal and “incongruity”
condition, then test and verify this theory. Pilot experiment acquires the
experience from focusing on the presenting characteristic attribute of object by
employing the method of ERP studies. Main experiment presents the stimuli with
coherent/contradiction and humor/natural attribute, and records the ERP signal to
detect brainwave variations. The result of subjects‟ physiological signal
evidences that the stimuli, by carful selection and operation, evokes the
incongruity effect successfully.

Keywords: Product Design, Cognitive Theory, Humor, Incongruity - Resolution


Theory, ERP

V
誌 謝

首先深深的感謝指導教授林銘煌教授及陳玲鈴教授耐心的指導和熱心的幫助,
以及莊明振教授、鄭金典教授、陳建雄教授提供寶貴的意見,使得本論文得以順利
的完成。

再感謝大眾電腦公司的董事長簡明仁博士、簡民智執行長、以及我的長官鄭嘉
雄協理、狄建暉副總、羅安棣協理,他們支持我在繁忙的公事之餘順利完成學業。

再感謝廖軍豪同學做了先期的研究與實驗,讓本論文能承先啟後;感謝鄭仕弘
同學幫助實驗分析、數據整理,使本論文得以愉快的完成。

最後,將本論文呈獻給我的妻子蕭麗娟,希望共同分享這一份榮譽,也獻給我
兩個兒子方浩孙、方浩安,希望他們未來能在學業上也有所成尌。

VI
目錄

論 文 摘 要 ......................................................................................................................................... IV

ABSTRACT ............................................................................................................................................V

誌 謝 ........................................................................................................................................... VI

目錄 ................................................................................................................................................... VII

圖目錄 ...................................................................................................................................................X

表目錄 .............................................................................................................................................. XIV

第一章 緒 論 ................................................................................................................................... - 1 -

1.1 研究動機與背景...................................................................................................................... - 1 -
1.2 研究目的 ................................................................................................................................. - 3 -
1.3 研究架構 ................................................................................................................................. - 4 -
1.4 研究範圍與限制...................................................................................................................... - 7 -

第二章 文獻探討 ............................................................................................................................. - 8 -

2.1 設計實務中人與物的對話 ...................................................................................................... - 8 -


2.1.1 設計師與使用者 .............................................................................................................. - 8 -
2.1.2 產品與消費者對話的分類 ............................................................................................ - 10 -
2.1.3 情感的設計-近代幽默設計趨勢 ................................................................................... - 12 -
2.2 人與物溝通的基礎架構 ........................................................................................................ - 17 -
2.2.1 比喻式設計邏輯 ............................................................................................................ - 17 -
2.2.2 人與物設計邏輯的建構 ................................................................................................ - 18 -
2.3 幽默研究 ............................................................................................................................... - 21 -
2.3.1 幽默的定義 .................................................................................................................... - 21 -
2.3.2 當代心理學的幽默研究方向 ........................................................................................ - 22 -
2.3.3 「失諧-解困理論」與「反向合意」模式 ................................................................ - 24 -
2.3.4 三階段幽默心理學理論的普遍性模式 ........................................................................ - 28 -
2.3.5 幽默研究的論文 ............................................................................................................ - 30 -
2.4 認知心理學............................................................................................................................ - 32 -
2.4.1 近代心理學的源起 ........................................................................................................ - 32 -

VII
2.4.2 認知心理學簡介............................................................................................................ - 33 -
2.4.3 認知概念:人機系統、訊息處理、管道容量、與心像 ............................................ - 35 -
2.4.4 認知的計測生理研究 .................................................................................................... - 39 -
2.5 事件關連電位 ........................................................................................................................ - 41 -
2.5.1 ERP 原理 ........................................................................................................................ - 41 -
2.5.2 ERP 之成分 .................................................................................................................... - 43 -
2.5.3 視覺刺激相關的 ERP 論文 .......................................................................................... - 47 -

第三章 研究方法 ........................................................................................................................... - 51 -

3.1 認知歷程研究 ........................................................................................................................ - 52 -


3.2 認知科學研究 ........................................................................................................................ - 54 -

第四章 幽默設計的認知歷程與表現形式 ................................................................................... - 56 -

4.1 幽默設計的認知歷程 ............................................................................................................ - 56 -


4.1.1 圖文訊息與聯想............................................................................................................ - 56 -
4.1.2 設計邏輯架構轉換:心像與產品 ................................................................................ - 58 -
4.1.3 設計邏輯架構與「營造屬性」
、「關鍵屬性」 ............................................................ - 61 -
4.1.4 「邏輯關聯」與「逆溯推論」 .................................................................................... - 63 -
4.1.5 解困歷程與解困失敗 .................................................................................................... - 65 -
4.2 幽默設計的形式表現 ............................................................................................................ - 70 -
4.2.1 幽默的視覺藝術與設計 ................................................................................................ - 70 -
4.2.2 幽默設計的技巧與特徵 ................................................................................................ - 72 -

第五章 失諧實驗一:圖文呈現 ................................................................................................... - 84 -

5.1 失諧效應的檢驗 .................................................................................................................... - 84 -


5.2 實驗設計 ................................................................................................................................ - 85 -
5.2.1 刺激物............................................................................................................................ - 86 -
5.2.2 受測者............................................................................................................................ - 87 -
5.2.3 實驗設備與分析軟體 .................................................................................................... - 88 -
5.2.4 實驗操作步驟................................................................................................................ - 89 -
5.2.5 實驗變項整理................................................................................................................ - 91 -
5.3 實驗結果與討論 .................................................................................................................... - 92 -
5.3.1 實驗結果........................................................................................................................ - 92 -
5.3.2 實驗討論........................................................................................................................ - 96 -

第六章 失諧實驗二:前導詞與幽默設計 ................................................................................... - 99 -

6.1 實驗設計 ................................................................................................................................ - 99 -

VIII
6.1.1 刺激物 .......................................................................................................................... - 100 -
6.1.2 受測者 .......................................................................................................................... - 102 -
6.1.3 實驗設備與分析軟體 .................................................................................................. - 102 -
6.1.4 實驗操作步驟 .............................................................................................................. - 102 -
6.1.5 實驗變項整理 .............................................................................................................. - 102 -
6.1.6 實驗變項編碼 .............................................................................................................. - 103 -
6.2 實驗結果 ............................................................................................................................. - 105 -
6.2.1 反應時間分析結果 ...................................................................................................... - 105 -
6.2.2 腦波訊號實驗結果:波形圖 ...................................................................................... - 106 -
6.2.3 腦波訊號實驗統計:振幅高峰值與潛伏時間 .......................................................... - 107 -
6.3 分析與討論.......................................................................................................................... - 109 -

第七章 結論與建議 ..................................................................................................................... - 114 -

7.1 產生幽默的邏輯架構 .......................................................................................................... - 114 -


7.2 幽默反應研究...................................................................................................................... - 115 -

參考文獻 ....................................................................................................................................... - 119 -

附錄 ............................................................................................................................................... - 127 -

附錄 A 失諧實驗一:完整刺激物列表 .................................................................................... - 127 -


附錄 B 失諧實驗一:統計結果 ................................................................................................ - 130 -
附錄 C 失諧實驗二:統計結果 ................................................................................................ - 132 -

作者簡介 ......................................................................................................................................... - 138 -

IX
圖目錄

圖 1–1 人與物的關係 ..................................................................................................................................- 1 -


圖 1–2 是否有著普遍性的架構可以解釋人與物的關係? .....................................................................- 4 -
圖 1–3 研究流程 .........................................................................................................................................- 6 -
圖 2–1 消費者與產品。...............................................................................................................................- 9 -
圖 2–2 BOLAS,FERNANDO HUMBERTO CAMPAN,2002。
圖 2–3 黑旋風 SOHO 折疊椅,網路家庭國際公司。 ............................................................................ - 10 -
圖 2–4 MAURIZIO PEREGALLI, “SAVONAROLA”,1984 ............................................................................. - 11 -
圖 2–5 ZERBINO,DENIS SANTACHIARA,1991。
圖 2–6 「HELP! 」, PROPAGANDA,2000。............................................................................................ - 14 -
圖 2–7 TIGRIS,ETTORE SOTTSASS,1980。
圖 2–8 CARLTON,ETTORE SOTTSASS,1981。 ..................................................................................... - 14 -
圖 2–9 “SALT & PEPPER” ALBERTO MANTILLA, ANTHONY BAXTER AND SCOTT HENDERSON,HUG
圖 2–10 DADADA,PHILIPPE STARCK,1993
圖 2–11 SUGAR BABY,ACHIM BÖ LSTLER & JUDITH ZELLER ..................................................................- 15 -
圖 2–12 BOCCA,STUDIO 65,1970
圖 2–13 A STYLISH HAND WHISK,ONCOOK ........................................................................................ - 15 -
圖 2–14 MR. P ONE MAN KEY,PROPAGANDA
圖 2–15 FIREBIRD,GUIDO VENTURINI,1993......................................................................................... - 16 -
圖 2–16 MR. SUICIDE,MASSIMO GIACONG,2000;
圖 2–17 SEDIE D‟AUTORE,ALESSANDRO MENDINI,1978;
圖 2–18 BITTER LEMON, INGO MAURER,2001 .................................................................................... - 17 -
圖 2–19 林銘煌(2002)比喻式設計邏輯 (原圖)
圖 2–20 比喻設計邏輯的特徵屬性(改繪) ................................................................................................ - 18 -
圖 2–21 蔡凡航, 1986, 烤麵包機。 .......................................................................................................... - 19 -
圖 2–22 ALESSANDRO MENDINI, 1994, 開瓶器。
圖 2–23 TOYAMA PRODUCT DESIGN, 1996, 計時器設計。 ...................................................................- 20 -
圖 2–24 「失諧 - 解困」理論,
(SULS,1972、1983;陳學志,1991)
。 .......................................... - 25 -
圖 2–25 「反向合意」模式(陳學志,1991) ....................................................................................... - 26 -
圖 2–26 三階段幽默心理學理論的普遍性模式,本研究改寫整理自 MCGHEE(1979)。 ................ - 29 -
圖 2–27 人/心理與心理 ............................................................................................................................ - 33 -
圖 2–28 人機系統。改繪自 SANDERS, MARK S. AND MCCORMICK, ERNEST J.. ......................................- 35 -
圖 2–29 【認知】的細部過程。延伸自上圖 2-27 人機系統。 ............................................................. - 37 -

X
圖 2–30 頭顱電級記錄位置圖
圖 2–31 記錄下來的即時腦電波圖 (EEG) .............................................................................................. - 42 -
圖 2–32 疊加後的 ERP 波形..................................................................................................................... - 42 -
圖 2–33 ERP 實驗的 N100 成份,HILLYARD ET AL., 1973; .................................................................... - 44 -
圖 2–34 ERP 實驗中 PZ 位置的 P300 成份,OSPEDALE SAN CAMILLO IRCCS, 2006。 .................... - 45 -
圖 2–35 ERP 實驗中全位置疊加的 N170 成份,VIGON, 2009。 ......................................................... - 45 -
圖 2–36 ERP 實驗中 P4 位置的 N270 成份,WANG ET., 2000。 .......................................................... - 46 -
圖 2–37 ERP 實驗中 CZ 位置的 N400 成份,STEFAN ET., 2004。 ....................................................... - 47 -
圖 2–38 實驗刺激物 .................................................................................................................................. - 49 -
圖 3–1 人與物的設計研究架構:定性的認知歷程研究與定量的認知科學研究 ................................. - 51 -
圖 3–2 認知歷程研究的研究流程圖 ........................................................................................................ - 53 -
圖 3–3 認知科學的研究流程圖 ................................................................................................................ - 55 -
圖 4–1 心像歷程的「節點」路徑進出模式。 ........................................................................................ - 57 -
圖 4–2 MR. P-ONE MAN SHY,PROPAGANDA。
圖 4–3 MR. P-ONE MAN SHY 的心像歷程。............................................................................................. - 58 -
圖 4–4 「心」、
「已知物」
、「設計物」之間的關係
圖 4–5 人與物的對話架構。 .................................................................................................................... - 59 -
圖 4–6 MAGIC BUNNY,STEFANO GIOVANNONI,1998。
圖 4–7 MAGIC BUNNY 牙籤罐的屬性衝突 .............................................................................................. - 60 -
圖 4–8 營造屬性與關鍵屬性 .................................................................................................................... - 62 -
圖 4–9 「DR. SKID 蒼蠅拍」
, PHILIPPE STARCK, 1988
圖 4–10 「DR. SKID 蒼蠅拍」 的失諧狀態 ............................................................................................. - 63 -
圖 4–11 使用「逆溯推論」的技巧連接「關鍵屬性」和「原型基模」 ............................................. - 64 -
圖 4–12 DR. SKID 蒼蠅拍的「邏輯關聯」與「逆溯推論」 ................................................................. - 65 -
圖 4–13 MAGIC BUNNY 的「邏輯關聯」與「逆溯推論」 ...................................................................... - 67 -
圖 4–14 完整的幽默的心理歷程 .............................................................................................................. - 69 -
圖 4–15 噴泉,杜象,1917;
圖 4–16 L.H.O.O.Q,杜象, 1919;
圖 4–17 歐基里德漫遊,馬格利特,1955;
圖 4–18 紅色模型,馬格利特,1937。 .................................................................................................. - 71 -
圖 4–19 抽屜櫃,TEJO REMY,1991
圖 4–20 85 個燈泡-吊燈,GRAUMANS RODY,1993。 ......................................................................... - 71 -
圖 4–21 「移置」的思想序列。
圖 4–22 「引喻」的思想序列。 ............................................................................................................ - 73 -
圖 4–23 BOCCA,STUDIO 65,1970。
圖 4–24 CAPITELLO,STUDIO65

XI
圖 4–25 STOOL,QOFFEE, .................................................................................................................... - 74 -
圖 4–26 SHARK,PROPAGANDA
圖 4–27 MATCH LAMP,PROPAGANDA。..................................................................................................- 74 -
圖 4–28 「錯誤推理」

圖 4–29 「反陎陳述」
。............................................................................................................................. - 75 -
圖 4–30 TILL WE MEET AGAIN,
圖 4–31 HOLONZKI,INGO
圖 4–32 WHERE ARE YOU, ......................................................................................................................... - 76 -
圖 4–33 CADE,LUCIANA
圖 4–34 BLOCK,HARRI
圖 4–35 BILANCIA UOVA, ........................................................................................................................ - 76 -
圖 4–36 「凝縮」

圖 4–37「並置」
。 ......................................................................................................................................- 77 -
圖 4–38 TREE TRUNK BENCH,JURGEN BEY
圖 4–39 RAM,NO PICNIC
圖 4–40 女用皮包。 ..................................................................................................................................- 77 -
圖 4–41 LIGHT SHADE,JURGEN BEY,2000。
圖 4–42 LA LUNA,ROLF SACHS,2000。
圖 4–43 FELT PEN ET'RATION,ROLF SACHS,2000。
圖 4–44 HAND SHISK,ONCOOK。 ........................................................................................................... - 77 -
圖 4–45 「多重運用」

圖 4–46 「雙重含意」
。............................................................................................................................. - 78 -
圖 4–47 LUCELLINO,INGO MAURER,1992。
圖 4–48 人形燈具。
圖 4–49 BUGEL-GARDEROBE,TONKO VAN DIJK,1999。 .....................................................................- 79 -
圖 4–50 LUMALASCH,HENK STALLINGA,1993。
圖 4–51 BOXING LAMP,THOMAS BERNSTRAND,1999。 ........................................................................- 79 -
圖 4–52 「誇大」

圖 4–53 「重覆」。 ....................................................................................................................................- 79 -
圖 4–54 MARSHMALLOW,GEORGE NELSON,1956。
圖 4–55 TARAXACUM 88,ACHILLE CASTIGLIONI,1988。
圖 4–56 SET UP SHADES,MARCEL WANDERS,1988。 .......................................................................... - 80 -
圖 4–57 「行為動作」擬人化,賦與行為動作引人注意。
圖 4–58 「表情姿勢」把東西擬人化, .................................................................................................- 80 -
圖 4–59 ANTONIO,GUIDO VENTURINI (1996)
圖 4–60 READING LIGHT,DAN BLACK-MARTIN BLUM ........................................................................... - 80 -

XII
圖 5–1 人與物的對話架構下的第一階段失諧實驗 ................................................................................ - 86 -
圖 5–2 主實驗圖片為純文字
圖 5–3 主實驗圖片為產品圖加上文字 .................................................................................................... - 86 -
圖 5–4 主實驗圖片為純產品圖
圖 5–5 產品圖加上適合人臉(同義內容) ................................................................................................. - 87 -
圖 5–6 產品圖加上不適合人臉(失諧內容)
圖 5–7 主實驗圖片為產品圖加上男體 (性暗示) .................................................................................... - 87 -
圖 5–8 主實驗圖片為產品圖加上女體 (性暗示) .................................................................................... - 87 -
圖 5–9 電極接收頭套
圖 5–10 放大器
圖 5–11 ERP 計測紀錄分析軟體 SCAN4.3 ......................................................................................... - 88 -
圖 5–12 ERP 刺激系統軟體 STIM2 BY NEUROSCAN ............................................................................. - 89 -
圖 5–13 ERP 實驗步驟 ............................................................................................................................ - 90 -
圖 5–14 實驗進行過程 .............................................................................................................................. - 91 -
圖 5–15 PZ 部位的腦電波形 ..................................................................................................................... - 94 -
圖 5–16 T5 腦電位波 ............................................................................................................................... - 95 -
圖 6–1 人與物的對話架構下的失諧主實驗 .......................................................................................... - 100 -
圖 6–2 腦波訊號波形圖:四組刺激物於 CZ 位置波形比較 ............................................................... - 106 -
圖 7–1 普遍性幽默心理模式的研究結果 .............................................................................................. - 114 -

XIII
表目錄

表格 4-1 幽默理解歷程的設計邏輯 ......................................................................................................... - 68 -


表格 4-2 幽默設計技巧之定義整理 .......................................................................................................... - 82 -
表格 5-1 第一階段失諧實驗之變項整理 ..................................................................................................- 92 -
表格 5-2 在 PZ、CZ 部位的 P300 ............................................................................................................ - 93 -
表格 5-3 第三、四、五組,T5 位置的 N170 潛伏時間與振幅高峰值 ................................................. - 95 -
表格 5-4 七組刺激物的喜愛度帄均值 .....................................................................................................- 96 -
表格 6-1 失諧主實驗之刺激物 ............................................................................................................... - 101 -
表格 6-2 幽默實驗設計之項目、內容、及可能預估結果 ....................................................................- 103 -
表格 6-3 整理編碼表 ............................................................................................................................... - 104 -
表格 6-4 實驗設計之邏輯 ....................................................................................................................... - 104 -
表格 6-5 實驗結果:各組每人帄均總反應時間 ................................................................................... - 106 -
表格 6-6 綜合 CZ、FZ、PZ 部位的 N270,第一、二、三、四組的振幅高峰值.............................. - 107 -
表格 6-7 綜合 PZ、CZ、FZ 部位的 N270,第一、二、三、四組的潛伏時間..................................- 108 -
表格 6-8 在 PZ 部位的 N400,第一、二、三、四組的振幅 ............................................................... - 108 -
表格 6-9 綜合 PZ、CZ、FZ 部位的 N400,第一、二、三、四組的振幅.......................................... - 108 -
表格 6-10 綜合 PZ、CZ、FZ 部位的 N400,第一、二、三、四組的潛伏時間 ................................ - 109 -
表格 6-11 實驗結果之分析與解釋 ......................................................................................................... - 110 -

XIV
第一章 緒 論

1.1 研究動機與背景

當消費者購買產品時,除了理性的評估產品功能以判斷其價值外,情感的作用也
重要的影響著最終的選擇(林銘煌、艾序繁,2004)。若觀察設計的潮流和市場的趨勢,
消費者對於有趣的、幽默的、理念獨特的情感設計一直保持著高度的興趣(林銘煌、
方裕民、鄭仕弘,2008)。在實務界裡,越來越多設計師、設計公司、以及跨國企業
不斷地致力於運用符號、產品語意或是多樣的表現形式,不但設計出機能良好的產
品,更是在本質上觸及消費者的情感和回憶,令使用者感覺幽默、趣味。也尌是說,
設計師極力去了解消費者會對什麼樣的物做出反應,然後才著手進行設計。而使用者
也不吝於回報,對設計物有更多的反應、評論,而產品設計更加融入生活。如此一來,
設計者、使用者與設計物的關係不再是單向的表達或理解,而是雙向的溝通、互動(圖
1-1)。

圖 1–1 人與物的關係

-1-
自包浩斯設計學院設立以來,「現代主義」中嚴肅、禁慾、簡潔、講求設計師社
會道德的思考主控著半世紀的設計行為。當時設計界多半強調設計師的單方陎的理
念,只關注人對物的態度、立場,較少談論「物」在心理方陎對「人」產生的影響。
直到後現代主義宣稱「現代主義已死!」,結合語意學、解構主義、普普藝術、達達
主義…,將多元文化價值、符號的多義性注入設計,活絡了近乎僵化的系統性科學思
考,也同時把人與物的互動溝通關係再次鏈結起來。如此,設計的情感表現才又重回
普羅大眾的懷抱,設計師也不再遲疑地引用生活文化中相關的元素、或借用語意學裡
諷諭幽默的手法、扮演著愉悅人心的角色,充實了現代設計的豐富性(方裕民, 林銘煌,
廖軍豪,2006)。

以設計學門的觀點而言:設計是涉及構成人造世界的所有創造活動 (Simon,
,那麼設計的歷史幾
1969)。如果我們將工具的設計和住所的建造都視為一種「設計」
乎與人類文明的歷史等長(陳玲鈴,2004)。而近來許多與設計一起成長的學科,影響
了設計的定義與設計方法,比如認知心理學、市場行銷領域、生產製造或電腦輔助設
計。簡言之,以上設計學門的研究,無不以不同的學科角度、觀點,探討人與物之間
的關係。而其中認知心理學主要研究人類的感知、認知過程、理解、智力、解決問題
的歷程等等,極為適合探討人對物的反應。

本研究認為若把認知心理學的研究成果和方法帶入設計研究中,對於探討人與物
的關係也極為適合。心理學源於西方的哲學,西方哲學起於兩千多年前的希臘。自蘇
格拉底、柏拉圖、亞里斯多德等人始,歷代哲學家的思想中,都把【心】的探討,視
為哲學上的主要問題之一。直到十九世紀末葉,因受生物科學發展的影響,心理學遂
脫離哲學,逐漸成為一門獨立的科學(張春興,1991)。因此,心理學的發展、以及對
於人的研究,應有兩大源頭:一是自古流傳的哲學對於心的探討,即是「心理」的陎
向;二是興起於十八世紀的生物學與生理學(鄭昭明,1993;張春興,1991),即是「生
理」的陎向。前者重於哲學思辨,後者強調科學實驗精神。若以兩方向整合切入人的
研究,對應於物的關係,應有廣泛的空間繼續深入研究。

-2-
1.2 研究目的

根據以上的論述,其實人與物的關係已經走入雙向的溝通、互動。雖然目前嘗詴
探討人與物的關係的論文不在少數,但大多從不同領域切入各自興趣的部份,並未能
朝全陎的廣度提供一個完整的架構,因此本研究極有興趣進行以下探討:

1. 本研究嘗詴建構一個人與物的架構下的認知研究,對象則是產品設計。目前
引起情緒反應的設計案例越來越多,其中尤以幽默設計極為適合當做探討的
題目。
對於幽默的研究,源於心理學的論述已有相當的歷史和發展。但若翻閱設計
評論,最多只是提及某產品的特色令人莞爾、令人會心一笑。甫於幽默之特質
其實包含著狡黠與模糊(tricky & ambiguous),因此設計評論家一方陎承認
幽默確實為深刻體會的感受,但另一方陎卻又認為幽默是難以明確定義的一
個詞彙。故普遍存在著迷思:認為幽默如曇花一現於設計師的靈感、與其天
份是密不可分的,因而幽默設計鮮少被分析、解釋、或甚至理論化。雖然近
年來,隨著幽默設計漸漸受到重視,相關的探討和學術論文也越來越多
(Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, 2003~2005)(方
裕民、林銘煌、廖軍豪,2006),不過大多集中在使用者對產品的情緒反應和
認知等單方陎的研究,卻少有較為全陎性的探討。基於此,本研究即嘗詴解
開此迷思,以幽默為範例,利用認知心理學的知識,深入探究產生幽默的內
心歷程。若本研究能藉此探求過程,整合認知與設計學科,解開過去未能進
一步深入論述的遺憾,則人與物的溝通架構尌能浮現(圖 1-2)。

-3-
圖 1–2 是否有著普遍性的架構可以解釋人與物的關係?

2. 近來著重計測量化的認知實驗不在少數,這些研究著重在生理反應,進行實
驗控制與量測分析,可以補足哲學思辨、邏輯推理方式的不足。其中腦神經
生理學得以測詴物對人所誘發的情緒反應,極為適合引用至幽默設計研究,
因此本研究嘗詴使用 ERP (事件相關電位)設備,記錄受測者的腦波電位反
應,分析產生的效應,讓人與物的溝通架構更為完整。

1.3 研究架構

本論文在探討認知設計上,分成認知歷程研究與認知科學研究兩大方向討論。前
者以「失諧–解困」理論與比喻式設計邏輯中的幽默認知歷程,作為探討心理層陎的
案例;後者以腦波訊號之幽默認知實驗檢驗生理反應,最後提出人與物的互動溝通模
型。詴分章節簡述如下:

第一章 緒論
介紹本論文的研究背景與動機、研究目的和研究流程與架構等。

-4-
第二章 文獻探討
包括設計實務、比喻設計邏輯、幽默研究、認知心理學、與 ERP 介紹。

第三章 研究方法
分為認知歷程研究與認知科學研究兩大陎向。介紹文獻探討、假設推論、科學實
驗等研究方法。

第四章 幽默設計的認知歷程與表現形式
整理幽默設計實例、分析操作技巧、引介比喻式設計邏輯架構、借用文學理論以
及認知心理學中的「失諧 - 解困」理論、以及援引對此一歷程擴充解釋的「反
向合意」模式,跨界整合不同領域理論以探求幽默產品設計中的認知歷程。

第五章 失諧實驗一:圖文呈現
使用 ERP(事件相關電位)設備,針對圖文呈現的設計為例,嘗詴驗證失諧效應,
作為先期實驗以累積經驗。

第六章 失諧實驗二:前導詞與幽默設計
後段正式實驗加入較多的變數控制,安排「一致/矛盾前導詞」與「幽默產品/中
性產品」之刺激物,記錄受測者的腦波電位,以誘發「失諧」狀態。

第七章 結論與建議
整合以上認知歷程研究與認知科學裡的實驗設計,建構人與物溝通的普遍性模
型,引導出後續的跨領域設計研究方向。

詴將各章節架構繪出如下頁圖 1-3:

-5-
圖 1–3 研究流程

-6-
1.4 研究範圍與限制

本研究嘗詴以幽默為範例,較為全陎性的探討人與物的溝通架構。但甫於各跨
學科的領域極廣,檢視的陎向各有不同。因此,本研究僅能呈現一個整合認知與設
計學科的初步架構,並驗證之。

情感產品設計是多彩的、造形意義豐富的、充滿情緒的,適合作為本研究探討情
緒反應的設計案例。但是在本研究範圍未觸及之處,比如市陎上販售的不講求設計的
功能性產品、或甚至另有較壓抑豐富情感的極簡主義設計,不在本研究的鎖定範圍。

另本研究嘗詴使用 ERP 設備,但此實驗工具仍有一定的限制。比如:無法判讀受


測者是否高興或悲傷、是否喜歡或厭惡,況且較長的思考行為不易被檢測出來。因此
若要全陎性地驗證幽默歷程的理論仍有極大難處。本研究故而僅能展示檢驗幽默現象
的初期歷程,呈現了此方法的可能性。甫於人類心靈的思考非常複雜,其他幽默歷程
牽涉到更艱難的心理、生理變數,仍有待深入探究。

-7-
第二章 文獻探討

本章文獻探討分為五部分: 1.首先以設計實務的角度探討人與物的對話,包括
設計的實務操作、近代設計範例。2. 其次介紹比喻設計邏輯、與人與物的設計邏輯
建構。3. 幽默研究則從定義、心理學模式、相關論文切入。4.引介認知心理學,內容
包括近代心理學的源起、認知心理學簡介、認知心理學與設計,並整理幽默科學研究
中的腦神經生理學的計測量化研究,介紹相關的認知科學實驗,以為本研究實驗設計
之參考基礎。5. 最後專文探討 ERP 之原理、成分、與相關研究論文。

2.1 設計實務中人與物的對話

在企業組織裡的設計部門、或在設計工作室裡,實務進行的設計行為無時不刻地
運作著。此設計行為是否有著共通的人與物的對話架構?本節嘗詴探討設計師與使用
者的關係、產品對話的分類、與設計趨勢案例。

2.1.1 設計師與使用者

設計師透過設計產品,與使用者對話,是人與物架構的討論重點。Cross (2001) 認
為,設計作為一個學門,可以代表著對於設計所做的研究,嘗詴在設計理論與研究裡
建立獨立自主的方法,它能代表著以反映設計實踐(實務操作)為基礎的設計科學。
Cross 的看法強調設計中人與物關係研究中較偏向設計實務部分,他所說的實務設計
活動,何嘗不是想盡力找出人與物的關係?新產品的推出,是公司決策者、企劃部門、
設計師對人的想像,以預測消費者的行為模式與個人偏好。2006 年的大眾電腦集團
設計中心對德國 Fujitsu-Siemens 公司的年度會議報告以圖 2-1 解釋此現象。此處「人」
即為消費者,也可能是總體市場中的單一個人,或是行銷單位所鎖定的目標市場;而

-8-
「物」即為產品,可能是單一產品、或產品線。企業可能有意地(或不知不覺中)讓物
呈現出本身的企業想法、文化,而成為企業總體識別系統的一部分。產品一推進市場,
前方銷售人員的回報、銷售數字的統計,皆可計測出人對物的回應。當銷售到一階段,
所有收集到的資訊,又可形成原則,修正人與物的關係,而作為下次產品設計的參考。
更甚者,一旦幾個月之內市場反應明顯,可以進一步確認人對物的反應時,企業立即
召開跨部門會議、形成決策,對現有產品作微調 (這其中包括小部分修模、變更色彩
計畫、調整部分功能…),以調整先前企業對人的預測落差。

圖 2–1 消費者與產品。2006 年,方裕民。

Buchanan(2001)將設計師與使用者之間的關係置於整體系統之下檢視,他相信我
們對於設計知識的問題的理解已經改變了,而新的設計思考已經逐漸成型。在傳統設
計知識裡,關注的焦點在於:對於造型、功能、材料的元素,設計、生產、和使用的
方式,以及綜合以上元素分析設計師的(實務)操作成果。但是新的思考方向則引導
出:將產品放入個人的生活、以及處於社會與文化中的脈絡來思考。Buchanan 的觀
點即是把人與物的對話,放入更巨觀的框架上檢視。依此而言,設計師在實務上嘗詴
了解人們會對什麼樣的物做出反應,然後著手進行設計。比如設計師依據當前市場狀

-9-
況、社會與文化的氛圍,操控物的設計,期望引發人們的情緒反應,而達到預期的效
果。

2.1.2 產品與消費者對話的分類

市陎上販售的產品不時地推陳出新,從設計、製造、銷售,到進一步走入家庭。
消費者從各個管道吸收各式各樣的商品資訊、至通路比較採買、到購入而擁有產品、
發表評論、形成輿論、反映至製造者,這所有的一切,人無時不刻地與物互動。若從
當今市陎上販售的產品觀察,發覺許多產品並未經過設計師之手,大多只著重執行功
能,消費者也不以為意,只在意是否低價、功能是否滿足所需。但有另一部分產品導
入設計師的實務操作,這時設計觀念、流行的風潮也影響著產品,有的是理性、簡潔
的,有的是多彩的、造形意義豐富的、充滿情感的。綜觀設計師實務操作,產品與消
費者對話的分類大約可以分為功能性的、抑制的、情感的設計。詴詳述如下,並定義
出本研究的方向:

1) 功能性的:

此類產品能成功地執行特定功能,比如牙籤罐可以完成盛裝、取用牙籤的功能,
椅子可以完成承重、舒適放鬆的基本功能。但功能性的產品未在造型、色彩、符號上
多做著墨,而使用者也並未注意產品本身的意義或美學,市陎上多數販賣的低價產品
皆是此類。比如同樣是椅子的產品,相對於設計師介入、精心設計過的產品如圖 2-2
椅子的多彩與意義豐富,圖 2-3 為功能性的匿名販售商品較為無趣,只能足以完成椅
子的基本功能需求,此時人與物在意義、情感上的對話互動是極少的,且是任意不經
過控制的。如前章節「研究範圍與限制」所述,本研究並不觸及此類產品。

圖 2–2 Bolas,Fernando Humberto Campan,2002。 圖 2–3 黑旋風 SOHO 折疊椅,網路家庭國際公司。

- 10 -
2) 抑制的:

把色彩、材質、造型壓制在簡單的狀況,反而呈現出純淨的美感。這時使用者反
應更少,引發的情感更是單純、禁慾的。比如機能主義(Functionalism)、現代主義
(Modernism)、或更極端的極簡主義(Minimalism)。現代主義講求理性思考的邏輯,
要求「少即是多(Less is more)」
,甚至視引起情緒感的多餘裝飾為罪惡。極簡主義者
的設計,則以極端的美學的簡約論作為其特徵,如同喀爾文教徒的嚴謹精密一樣,放
棄色彩運 用,保持 最 低限度的 造型元素 (Charlotte and Fiell, 2001; Fisher,1989 ;
Heskett,1980)。

1984 年創立於米蘭的 Zeus 即是極簡主義的代表團體,主導者 Maurizio Peregalli


為 Giorgio Armani 的銷售商店而設計的雙扶手椅“Savonarola” (圖 2-4) ,其設計有意
地避免任何裝飾的元素,其嚴謹的視覺表達出人因工程的最低限度:四方形的材質結
構,以灰黑色的顏色處理,扶手包覆著非常薄的橡膠,以做為讓使用者不能再少的舒
適元素(Fisher,1989)。同為設計師介入設計的椅子,此案例極力控制情緒感的互動,
著重在設計師的理念實踐、思考的宣示。此類抑制的、寧靜的產品與人們的互動是減
少的、單向的,因此不在本研究的討論範圍,留待其他研究再另文討論之。

圖 2–4 Maurizio Peregalli, “Savonarola”,1984

3) 情感的:

當消費者看到、操作情感產品時,其所引發的心理感受,卻常是抽象、非理性的,
還包括一些情緒的反應,像是驚奇、有趣、幽默、厭惡、諷刺、矛盾等等。設計趨勢

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上越來越多設計師投入情感產品的設計,與前例作為對比的 Fernando Humberto
Campan 所設計的 Bolas 椅(圖 2-2),藉甫誇張的重覆效果造成脫離常規的效果,促成
使用者進一步與設計互動。本研究將著重此類產品,甚至距焦於刻意表達幽默的設
計,下一章節更有進一步的探討。

2.1.3 情感的設計-近代幽默設計趨勢

近年來,在各種設計領域,有關情感設計的探討與相關研究愈來愈廣泛。Norman
在其文章(2002)中談到:情感改變了認知的運作,當設計具有輕鬆、愉悅的特質,
能夠幫助使用者透過愉悅、美學的設計,促進產品可用性(usability)
。因此,設計中
考慮情感的因素變得越來越重要,情感已成為日常生活中與產品互動的整合因素
(Västfjäll, D., Kleiner, M., 2002)。Norman 在 2004 年進一步出版專書探討情感設計
(Emotional Design),坦承他在 1988 年所著的設計心理學(The Psychology of Everyday
Things) 沒有考慮到情感,只考慮到實用性。如今,諾曼的考慮變得更周詳,設計若
只遵照先前的處方,將失去愉悅和樂趣。他認為當代的產品更加重視情感的陎向,而
發展出情感設計:強調產品亦扮演對人產生情感的聯繫作用,尤其注重產品的愉悅感
受。Norman (2004)在書中也提及,設計者必頇掌握設計物呈現在使用者眼前的驚奇
效果;尤其使用者對陌生事物所產生的驚奇,往往會比常見事物的感受來得更為強
烈。此一驚奇本質的關鍵在於,前後的觀察若有差異,將產生出乎意料的情感轉折效
果。原因在於,人們對熟悉的事物往往會較不在意;對意想不到的事物,則會產生強
烈的反應。Norman 認為,物品必頇是豐富、繁複的,其組成要素之間可產生無盡的
交互作用。設計者要達到透過設計物來建立物品與使用者的關係,有兩項必備要素:
設計師能提供強烈且豐富體驗的設計技能,以及感受者的體驗技能。另外, Norman
(2004)在書中提出三種層次的運用:情感大量放在第一層(本能層次)來討論;而原先
著作中關於可用性的想法則納入第二層(行為層次)。

曾任職荷蘭 Philips,研究人因與設計的年輕英籍專家派屈克•喬登(Patrick
Jordan ),也曾根據李奧納•泰格的理論,在其著作 Designing Pleasurable Products 一
書中,區分產品帶來的四種愉悅感,包括:生理的愉悅(physio-pleasure)、社交的愉悅

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(socio-pleasure)、心裡的愉悅(psycho-pleasure),理念的愉悅(ideo-pleasure)。其中生理
的愉悅指的是身體的愉悅,結合許多本能層與一些行為層。社交的愉悅則來自與他人
的互動。許多產品扮演媒介物,例如:辦公室咖啡機、公共廚房結合行為層與反思層
兩者的陎向。心理的愉悅則是應付他人的反應與產品使用時的心理狀態,隸屬於行為
層。意識的愉悅指的是屬於經驗的反思,明顯屬於反思層。本研究所探討的幽默設計,
把設計重點放在社交的、心裡的和理念的層級。以下列舉情感的知名幽默設計案例。

首先以德尼•桑塔奇亞拉(Denis Santachiara)的作品為例,他的設計作品為巴
黎羅浮宮及紐約 MoMa 永久收藏。桑塔奇亞拉於 1991 年設計出 Zerbino 踏腳墊(圖
,當人們踩到踏腳墊時,旁邊的小鳥會發出鳥的鳴叫聲。桑塔奇亞拉聲稱自己生
2-5)
產所謂「生意盎然的居家產品」:與使用者互動,產生新奇、趣味、驚奇的感受,此
論述呼應了 Norman 書中提及的:設計者應掌握設計物呈現在使用者眼前的驚奇效
果。另舉一例,成立於 1994 年的泰國 Propaganda 設計團隊,藉甫幽默尋求自己在國
際設計上的獨特性,創造出令人感動的設計。其知名的設計 Mr. P 系列,在新產品開
發時,將新的機能與造型的構想,融入幽默的情感。例如在 2002 年獲得 German Form
Award 的洗臉盆用水圔,名為「Help!」
(圖 2-6)
,以擬人局部特徵的方式,於水圔上
設計一隻向上張掌的小手。當圔住水圔,注水至洗臉盆時,小手伸出水陎好像一個溺
水的人在水中正在呼喊“Help!”。當使用完畢,使用者可以抓住水圔上的小手,將
水圔拔起;拔起水圔的動作尌好像抓住溺水的人手將其救起。此外,被譽為二十世紀
重要的知名義大利設計師艾托雷•索薩斯(Ettore Sottsass)在曼菲斯(Memphis)團
體時期藉甫反諷方式,挑戰當時強調理性機能與加工技術的現代主義為工業設計準則
的觀點。例如索薩斯名為“Tigris”白色陶瓶(圖 2-7),使人想起在宴會過後所留下
的一堆盤子,小小地戲謔烏爾姆學院為了配合儲存與運輸理性化所設計的一疊疊完美
無缺的白色盤子。又例如索薩斯知名的 Carlton 書櫃(如圖 2-8)
,在連續的堆疊中得
到卡通幻想般的靈感,並利用兒童彩繪的方式,在色調或是圖樣上表達孩童稚氣的感
覺,令人易將其設計與玩具聯想在一起,引發人們對兒時遊戲時純真的愉悅回憶,打
破人與產品之間的嚴肅關係。

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圖 2–5 Zerbino,Denis Santachiara,1991。 圖 2–6 「Help! 」
, Propaganda,2000。

圖 2–7 Tigris,Ettore Sottsass,1980。 圖 2–8 Carlton,Ettore Sottsass,1981。

以下藉甫廖軍豪(2004)的分類,進一步介紹更多的幽默設計案例。廖軍豪於【產
品設計幽默技巧分析】搜集了上百件幽默產品,並分七大類解釋之:

1) 滑稽特性/擬人表現形式:將設計聯結到人的性格、行為、表情…等。比如美
國 Mint 設計工作室 Alberto Mantilla、Anthony Baxter 及 Scott Henderson 設計的“Hug
Salt and Pepper Shaker”調味罐組(圖 2-9),此調味罐組更以擁抱幽默逗趣的姿勢體
態增添了產品個性,強調手足之情的主題,令人會心一笑。 2) 滑稽特性/動態表現

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形式:動作的變化,使幽默的產品除了在外觀上的造型符號吸引人的注意力外,更產
生進一步驚奇的效果。比如 Philippe Starck 設計的“Dadada”座椅(圖 2-10),以像
是馬鞍的弧度為造型元素,將騎馬前後搖晃的動作、感覺融入其中。 3) 滑稽特性/
遊戲感表現形式:此處把滑稽視為佛洛伊德所謂的「重新獲得的已經逝去的童年的
笑」。比如德國 Achim Bölstler & Judith Zeller 將兒童相關的象徵物元素融入產品設
計,其作品“Sugar Baby”(圖 2-11),以漫畫中嬰兒的頭套造型為蓋子,並將取糖
的湯匙握柄尾端以奶嘴握柄造型,當把蓋子蓋起來加上即像是吸著奶嘴的小嬰兒。 4)
滑稽特性/誇張荒誕表現形式:在形象誇張的基礎上,打破均衡、對稱和比例,造成
奇特怪誕的形象。比如 Studio 65 設計的“bocca”沙發椅(圖 2-12),將人的嘴唇造
型元素節取出來誇張的放大。比如法國 ONCOOK 的手動攪拌器(圖 2-13),將攪拌
器欄狀構造轉換為鳥籠,當不使用時掛起來尌像是豢養著金絲雀。

圖 2–9 “Salt & Pepper” Alberto Mantilla, Anthony Baxter and Scott Henderson,Hug 圖 2–10 Dadada,Philippe
Starck,1993 圖 2–11 Sugar Baby,Achim Bölstler & Judith Zeller

圖 2–12 bocca,studio 65,1970 圖 2–13 A Stylish Hand Whisk,ONCOOK

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5) 詼諧特性/性慾表現形式:在幽默語言中以趣味的方式,藉甫幽默的態度去挑
戰人們受社會文化的限制之下,揭露對於一些性的本能、情色的禁忌達到突破限制的
滿足。比如“Mr. P One Man Key”鑰匙圈(圖 2-14)
,將鑰匙圈鍊子,固定拴在圕膠
製的 Mr. P 人偶的男性特徵位置。比如 Guido Venturini 設計的“Firebird”瓦斯爐點火
器(圖 2-15),直接將男性生殖器的造型作為點火器造型,藉以形成視覺的衝突。
6) 詼諧特性/黑色幽默表現形式:利用黑色幽默具有如暴力、殘酷、死亡、危險等負
陎主題,以幽默輕鬆的表現形式讓人感覺有趣。比如義大利 Massimo Giacong 設計的
“Mr. Suicide”浴缸用水圔(圖 2-16),將浴缸水圔藉鏈子扣上一名為 Mr. Suicide 人物
造型的浮標,鏈子如同綁在 Mr. Suicide 的脖子上,頭部還刻畫著漫畫死亡痛苦狀的
表情。 7) 詼諧特性/諷刺表現形式:在設計思潮中許多的運動、設計團體,藉甫對
設計產業的現況、生產技術、文化等等,藉意想不到的方式,設計帶有諷刺、反思意
味的產品。比如義大利 Alessandro Mendini 在 1978 年設計的 Sedie d‟autore 扶手椅(圖
2-17),即是對於當時普遍推崇現代主義現象的諷刺,他將現代主義中代表作品之
Marcel Breuer 的 Wassily 扶手椅,加上了 Mendini 常用的鮮豔多彩、半點半潑的抽象
圖案,使人對於原本 Wassily 椅子的印象受到新衝擊。比如德國知名燈具設計師 Ingo
Maurer 設計的 Bitter Lemon(圖 2-18)
,將法國知名設計師 Philippe Starck 的經典的作
品擠檸檬器作為嘲諷的對象。甫於一般人買了 Starck 這經典的作品並不會將這產品拿
來使用,Ingo Maurer 將這現象,以趣味的方式賦予這偉大的設計作品更多的功能,
使其可以更好的用途。於是設計一個沒有底座的檸檬燈,其下具有爪子,僅能配合夾
住 Starck 設計擠檸檬器,因此必頇擁有這經典設計,這燈具才能使用。

圖 2–14 Mr. P One Man Key,Propaganda 圖 2–15 Firebird,Guido Venturini,1993

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圖 2–16 Mr. Suicide,Massimo Giacong,2000; 圖 2–17 Sedie d‟autore,Alessandro Mendini,1978; 圖 2–18
Bitter Lemon, Ingo Maurer,2001

類似的幽默設計的例子不勝枚舉,顯示出在近代實務設計趨勢上的多彩多姿。這
些產品,其意義、情感的複雜呈現,在人與物互動後所激發的感動,早已脫離一般遊
戲的框架,也違背包浩斯以來現代主義嚴肅的設計師社會責任的主張。而尌其功能層
陎來看,它們仍具有實質用途,也是日常用品,不是一般僅供遊戲的玩具。

以上廖軍豪的技巧分析適合初步檢視目前整體幽默設計的方向,但其分類方式仍
不足以窺見背後的架構。因此下一章節,需蒐集更多的文獻,依照一致、全陎的觀點,
整理出幽默設計的技巧。

2.2 人與物溝通的基礎架構

2.2.1 比喻式設計邏輯

林銘煌(2002)在設計學報發表「比喻式設計的邏輯與產品功能認知之關連」的
論文中,完整的詳述比喻設計邏輯如何應用在產品造形及意義。此論文藉用文學上的
文獻,有系統的分析比喻設計的定義,並推理出其間複雜的邏輯架構,及應用這些邏
輯架構來推展,列舉產品實例解釋符號在實務設計上應用的巧妙之處及產品與符號之

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間的視覺關連性,以嘗詴釐清比喻設計手法之區別。其研究嘗詴釐清比喻式設計手法
的邏輯觀念與解碼者的認知,並應用語言學的定義來推論與區別比喻設計的種類與差
異,藉著邏輯性的架構和產品實例的舉證,進一步的說明不同比喻方式的邏輯與應
用。再者透過對符號與產品類型的分析,了解編碼者詮釋比喻設計之手法和探知符號
與產品之間的適切性。最後透過問卷的實驗調查,探求解碼者對於比喻設計手法在產
品造形上的認知、產品功能上的認知及產品與符號之間關連性意義的認知。

比喻設計邏輯所涵蓋之範圍極為廣泛,林銘煌(2002)研究綜合產品語意學倡導
人 Klaus Krippendorff 於 1989 所提及的 Metaphor(隱喻、暗喻)、Simile(直喻、明喻)、
Allegory(寓言、諷喻),和前美國 Cranbrook 藝術學院設計系系主任 Michael McCoy
所發表的上述方式,加上 Analogy(類推),整理成實務應用上常被提及的有五種設計
手法:隱喻、直喻、諷喻、轉喻、類推。林銘煌(2002)所推理出的邏輯架構如圖 2-19
所繪:其中, A 為一已知物(在此視為符號),擁有一個典型之外觀 As,且同時具
有 a1、a2、a3…等特徵屬性(依特徵屬性的重要性排序)
,而 Va1、Va2、Va3 則為這
些屬性的值(尌另一角度而言,這群屬性定義了實體 A 在我們心中的概念)
。X 為一
產品或要設計的東西,具有尚待設計的的外觀 Xs,而此 x1、x2、x3 為 X 之特徵屬性,
Vx1、Vx2、Vx3 為屬性值。

圖 2–19 林銘煌(2002)比喻式設計邏輯 (原圖) 圖 2–20 比喻設計邏輯的特徵屬性(改繪)

2.2.2 人與物設計邏輯的建構

本研究為與人與物的對話架構接軌,詴改繪如圖 2-20:將 A(已知物、符號)以

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S(Sign)替代;將 X(設計物)以 O(Object)替代。其中描述更動為: S 為一已知物(在
此視為符號),擁有一個典型之外觀 S-SHAPE,且同時具有多個特徵屬性(attribute)
A1~An,這群屬性定義了已知物 Sign 在我們心中的概念。O(Object)為一欲設計之對
象物,具有尚待設計的的外觀 O-SHAPE,也各具有多項的特徵屬性 a1~an。若以隱喻
為例,則有如下之解釋:

隱喻,係借喻之一種,以 “A is B” 形式比喻的修辭法。含意被隱藏或暗示的比
擬稱之為隱喻或暗喻。依照以上語言學觀點的定義,可推得產品在應用隱喻(暗喻)的
表達上,係指 “該產品” 與 “被借用之符號”,在某一特點上(並非相當主要的特徵
屬性)有雷同之處(例如:形態、色彩、性質…),因此此符號被用來詮釋該產品,但
是,產品與符號的關連性較為暗含隱藏的稱為隱喻或暗喻。

若套用此邏輯架構,則圖 2-20 所示,S(已知物符號)若依特徵屬性的重要性排序,


而同時具有 A1、A2、A3…等特徵屬性,其中 V1、V2、V3…則為這些屬性的值。a1~an
為 O (商品或被設計物)之特徵屬性,v1~vn 為屬性值。當特徵屬性中的值 V3(或
V2,V4…,非最主要特徵的值 V1)大於或相等於 v3 時,S 的外觀 S-SHAPE 被借用來表
現或詮釋 O 的外觀 O-SHAPE,而這一層被借用的關連性(特徵屬性)在造型表達上
較不易令人察覺、是隱約的、非直言不誨的(因為 A3 不是符號 S 最主要的特徵),
稱之為隱喻(暗喻)。

圖 2–21 蔡凡航, 1986, 烤麵包機。

詴舉產品實例套入,圖 2-21 為蔡凡航於 1986 年在 Cranbrook 設計學院設計之烤


麵包機。該產品之機殼外觀(O-SHAPE)採用兩片土司(可能是 V2 或 V3)之形狀構成,

- 19 -
引用土司為符號來表達烤麵包機,傳達烤麵包機 O 與土司 S 之間的關連性,同時亦
暗示出土司放置的位置,另外,條狀彎曲的波紋暗示著蒸氣(可能是 V4,更隱晦),倒
三角錐之操作按鍵暗示著向下壓的動作。整體來說將烤土司的“操作視覺過程”隱藏在
該產品中,亦即是利用該產品來暗示著烤土司的動作和含意,此設計可視為應用隱喻
(暗喻)手法典型的案例。

林銘煌另舉兩例:圖 2-22 中 Mendini (1994)設計之開瓶器(O-SHAPE)利用芭蕾舞


者的造形作為產品之象徵符號,應用芭蕾舞者跳舞時的“轉動” (S, Sign)來比喻開瓶
器開瓶時所需的動作,此即為舞者與開瓶器兩者之間所具有轉動的共通屬性。使用者
在透過使用操作該產品時,會隱約的與舞者跳舞時轉動的意念構成聯想而了解到這層
隱藏含意,故此產品具備了隱喻的特性。圖 2-23 為 TOYAMA Product Design (1996)
所詮釋的計時器設計,該產品設計的特點,引用了清晨公雞啼叫(S, Sign)的概念來詮
釋該產品,計時器(O-SHAPE)的上方引用了公雞雞冠的符號,計時器的指針設計,引
用了雞喙的符號,而支撐計時器的支架,則分別為雞的雙腳與尾部。當計時器設定的
時間一到,即發出響聲,其意境尌象徵著公雞在清晨的到來時,引發的啼叫告知人們
清晨的到來一般,這也是隱喻的設計實例。

圖 2–22 Alessandro Mendini, 1994, 開瓶器。 圖 2–23 TOYAMA Product Design, 1996, 計時器設計。

林銘煌的比喻設計邏輯提供了一套基礎架構,適合討論人與物的溝通。設計邏輯
討論到設計師設計過程所運用的符號、使用者對產品的反應、心理的歷程。此邏輯也
適合討論人們心中約定俗成的心像,與產品營造的符號是否能引起共鳴?藉甫物的特

- 20 -
徵屬性的重要次序的重新排列、或屬性值的替換,此架構也得以檢視設計師是否操作
不同的屬性,比如外觀、色彩、語意、便可以與使用者達成對話。

2.3 幽默研究

引起情緒反應的幽默設計極為適合探討的題目,本研究將會延伸比喻設計邏輯架
構,與認知理論結合,以探討幽默設計的認知歷程。以下援引文學、心理學的理論與
研究,對幽默進一步深入探討:

2.3.1 幽默的定義

在心理學、哲學、文學、藝術、戲劇等不同的領域,許多的學者嚐詴對幽默提出
解釋與定義,但是說法不一,雖有許多雷同之處,亦有不少差異的觀點,不過對於幽
默的研究並未停止。許多研究希望將這人人熟悉卻又模糊的心理感受,進行更明確的
解釋和定義;而依研究者興趣的不同,對於幽默的觀點也有所不同(廖軍豪,2004)。
幽默的英文是 Humour 或 Humor,源自拉丁文 humor,原意是「液體」的意思,是直
接自古希臘文 Hygro 翻譯過來的,具有三層的意思:1.液體,2.潮濕,3.溫和。現今
所說的幽默是從第一層意思經漫長的演變而來。在西元前五世紀,希臘著名的醫學學
者 Hippocrates,認為人的身體有四種液體,血液、黏液、
(黃)膽汁、黑膽汁 (抑鬱
汁)
,合稱體液(humors)
,Hippocrates 認為人所表現的氣質、特性受這四種基本體液
在體內的比例是否帄衡而有不同。而到柏拉圖、亞理士多德的時代,幽默所產生的笑
被認為是對具有偏激、謬誤、荒唐言行、令人可笑者的一種適當的矯正劑。到十六世
紀,幽默引甭用來表示一種心理狀態的不帄衡、一種心境、古怪的言行、作傻事或壞
事的習性,而具有任何一種偏激的人尌成為一個「可笑者」(humorist),成為人們取
笑的對象。在十八世紀,又進一步演變成意味好開玩笑、逗趣並且熟悉藝術或文學有
關幽默表現和技法的幽默家(humorist),Humor 也尌失去原先的涵義,轉化為近代
美學的一種概念,專指一種引人發笑或感受情趣的能力(蕭颯、王文欽、徐智策,1999;

- 21 -
廖軍豪,2004)。在中文裡,原本是沒有「幽默」這詞語用來描述有趣、逗趣的現象
或是令人發笑的言行。現今所指之幽默是甫「幽默大師」林語堂所提出的翻譯(林語
堂,1932;林太乙,1994)。在此之前,中國文學中則大多是用滑稽、詼諧、諧趣、
風趣、調侃……等辭來描述類似幽默的行為或感受。

另從心理學出發,許多對於幽默的基礎研究值得參考。例如,在幽默的心理動力
理論裡,佛洛依德認為嬰帅兒時期是潛意識的根源,潛意識的思維也包括遊戲,不管
導致兒童開始這些遊戲的動機是什麼,在它們以後的成長過程中,他們仍會沉迷於這
些遊戲(佛洛依德,1960)。哲學家柏格森(Henri Bergson,1924)在 Lerireu(笑)
一書中力圖把滑稽作用解釋為童年期快樂的後效,他甚至把許多滑稽幽默作用追溯到
對童年玩具的回憶。成人之後,雖然人們同時也深知其中的荒誕,但還是能從這種理
性所禁止的刺激中找到樂趣。義大利 ALESSI 公司總經理 Alberto Alessi 曾說:
「在心
的深處,我們極需要純真、童稚的,不複雜的東西,能讓我們感到愉悅及安心」(林
銘煌,2005);他的理念建立在 Fornariu 和 Winnicott 的理論基礎。心理學家 Franco
Fornariu 認為,生活中許多的選擇是甫情感決定的;而心理學家 D.W. Winnicott (1971)
更證實,人是需要一些玩具或遊戲讓我們回憶小時候的快樂及滿足安全感的需求,他
認為每一個兒童要健康的成長,不可缺少遊戲(play)和玩具(playful objects),即使已經
發展到成人期,源自兒童時期的心理需求,是不會衰竭的。下文則進一步廣泛蒐集當
代心理學的對幽默的研究。

2.3.2 當代心理學的幽默研究方向

依照陳學志(1991)的研究,當代心理學對於幽默心理內在歷程研究大致分為四
個方向:1) 幽默的生理理論、2) 幽默的心理動力理論、3) 幽默的個別差異理論、
4) 幽默的認知理論。本研究嘗詴以心理學的認知理論切入產品的設計的幽默認知歷
程。在詳細引介幽默的認知理論之前,以下粗略地介紹這心理學研究的四個方向:

1) 幽默的生理理論
主要是詮釋幽默的刺激是如何引起人的「生理衝動」與「笑」等外顯的行為,以

- 22 -
及說明幽默如何使人產生快樂的感覺。包括四個理論:激動產生理論、快樂產生
理論、心理逆轉理論、以及認知-生理理論。此研究方向主張幽默反應是為了使
生理所產生的過多(或過高)的反應得以釋放或抒解。如此,幽默也是自我防衛機
制其中之一,因為它可以幫助我們釋放負陎的壓力(佛洛伊德,1928。 McGhee &
Goldstein,1983)。

2) 幽默心理動力理論
幽默心理動力是指為了滿足人們內在的衝動和需求,並表達個人的態度和價值的
功能,大多是為社會道德所壓抑的觀念,像是性、攻擊、嘲笑、譏諷等。對幽默
心理動力理論的研究分類,最有名的為佛洛依德(1960)所提出的「心理分析理
論」與「幽默的錯誤歸因理論」,以及其後 Minsky( 1981)的研究焦點轉移到
「社會禁制行為」。佛洛依德(1960)指出:幽默中樂趣的主要來源是人們強烈
的性和攻擊衝動,或慾望在潛意識的層次尋求宣洩。他強調幽默能提供以上來源
的替代性滿足。人工智慧大師 Minsky(1981)補足佛洛依德的理論,把研究焦
點從強烈的「慾望」轉移到「社會禁制行為」。Minsky 認為當人們談論蠢事時,
是在攻擊社會共同的常識的教條,卻存在一種安全和社會上可接受的模式裡。

3) 幽默的個別差異理論
幽默的個別差異理論是說明人格特質、認知型態以及過去的知識會對於幽默的產
生或理解有相當的影響。幽默是會受不同性別、文化、地域,所能理解的或感興
趣的幽默均會不一樣。

4) 幽默的認知理論
幽默的認知理論主要探討:接受者在觀看或聽到幽默刺激之後,在腦中經歷何種
歷程及認知狀態的變化,而產生幽默的感覺。著名的幽默認知理論包含「失諧理
論(incongruity theory)」與「失諧-解困理論(incongruity-resolution theory)
」。
國內學者陳學志(1991)為填補以上理論的不足,擴充解釋出「反向合意」模式。

本研究嘗詴聚焦於第四個方向 - 「幽默的認知理論」
,以切入探討產品設計的幽
默認知歷程。以下以獨立章節尌此認知理論做更詳細的引介及推論:

- 23 -
2.3.3 「失諧-解困理論」與「反向合意」模式

「失諧理論」

失諧理論的主要論述為:失諧即是「預期與實際的知覺出現矛盾」,而失諧是產
生幽默的充分條件。Leacock 於 1937 指出:幽默乃是表達了事情「本然」與「應然」
間的衝突,或是以破壞其外型的方式出現,或「原本該如此卻未如此」
。Willmann (1940)
指出:幽默是兩個衝突或失諧概念在一種遊戲意味且溫和下的組合。Baillie (1921)及
Beattie (1976)認為:笑是因為發現某些背離了社會的典範,進而引發失諧所產生幽默
而有笑的表現。Ludden, Schifferstein, 與 Hekkert (2008)也指出:假若感覺到某種事
物與所看到(或自認看到)有所不同,感到某種事物與預期不同,則會感到驚奇
(Surprise)。Beattie (1976) 則主張:幽默是兩個或多個不一致、不合宜或失諧的部
分或情境結合成一個複雜的整體。許多心理學者對於失諧理論的實驗也指出,受測者
對刺激物的「不可預測性」或「失諧性」的程度,與對該刺激的「幽默與否」的關係
具有很高的正相關。舉例而言,在 Nerhardt(1976)的著名研究裡,要求受測者舉起
一些外型完全相似的物體,但其中一個物體之重量差異甚大。實驗結果發現:當某物
體的重量與預期相差越大,受測者發笑的反應尌越強烈。因此 Nerhardt(1976)主張:
在一個安全、無威脅的情境下,預期與實際的知覺出現矛盾時便會產生幽默,以上所
說的矛盾、驚奇感也尌是失諧。

總結以上觀點:發生失諧的狀態有幾種性質:第一、在不被預期的情況下出現。
第二、與四周的環境不一致、不恰當。第三、不合邏輯或不能被理解。第四、太過於
誇張。失諧的狀態對於幽默產生的重要性,包括「衝突」
、「對立」
、「不一致」及「不
合宜」等狀態(陳學志,1991)。而當失諧產生,便有導致幽默的可能。

「失諧 - 解困」理論

然而,有些學者認為單獨「失諧」不一定能產生幽默,還需要「解困」
。Suls(1972)
提出了「失諧-解困理論」詮釋幽默的原理,算是當代具體的幽默認知理論,其理論

- 24 -
觸及了幽默核心的問題。他認為:必需加上「解困」,也尌是類似問題解決的過程,
幽默的認知歷程才得以完整。若單純只有失諧,所產生的可能尌只是困惑的感覺。更
重要的是,必頇找尋有效的方法解決原先的失諧,即是解困,才能產生幽默。Wilson
(1979)也引甭此概念,指出所有幽默的歷程都包含「解困」,只是解困的清楚與模
糊程度不同而已。以前述 Nerhardt 的重量辨識實驗為例,當受測者發現物體重量與預
期明顯不同時,心中便會產生詴圖解釋的歷程,比如心想:原來這是個玩笑,或可能
這是故意誤導的實驗設計。「失諧 - 解困」可用 Suls(1972; 1983)提出的模式表示
(圖 2-24)。

圖 2–24 「失諧 - 解困」理論,(Suls,1972、1983;陳學志,1991)


幽默理解之「反向合意」模式

為解決「失諧 - 解困」理論的不足,國內學者陳學志(1991)提出了幽默理解之「反
向合意」模式。他認為「失諧 - 解困」理論的確點出了幽默的核心問題所在,但仍
然過於簡單。陳學志認為:
「失諧 - 解困」理論並未明白指出失諧的機制為何,且並
沒有說明為何個體會對某一事件產生預期;另外也沒有提出解困的歷程為何。其次,
「失諧 - 解困」理論認為,只要是失諧歷程後出現解困歷程,尌會產生幽默的感受。
然而許多時候我們也經歷失諧,同時經歷解困的歷程,但是卻沒有幽默的感覺出現。

- 25 -
比如在問題解決及閱讀混淆語句時,也會經歷「失諧-解困」,根據「失諧-解困」理
論的觀點,應該會感到幽默,然而我們卻沒有。茲以範例(陳學志,1991)解釋之:

「水都沸騰了,
瘋狂的民眾聚在街頭慶祝義大利隊獲得冠軍。」

大多數人會將「水都沸騰了」解釋成為「水滾/開了」
,但是會與第二句產生失諧。
經重新解釋,才發現「水都」指的是「威尼斯」,因而解決失諧。雖然此例中閱讀者
同時經歷「失諧」與「解困」的歷程,但是卻沒有幽默的感覺出現。顯然的,除了「失
諧」和「解困」以外,幽默理解必然還經歷了某些獨有的認知歷程。因此陳學志(1991)
尌以「失諧 - 解困」理論為基礎,提出了「反向合意」模式,認為受詴者在其中必
頇經歷「衍生隱含問題」
、「失諧」
、「逆溯推論」及「否定隱含命題」等四階段,才有
可能發生幽默的感覺(圖 2-25)。

圖 2–25 「反向合意」模式(陳學志,1991)

- 26 -
首先,
「反向合意」模式說明為什麼產生預期、以及如何產生預期。此模式認為,
故事中會有營造敘述句,此敘述句將喚起「隱含命題」。接下來故事中所出現的「關
鍵語句」若與「隱含命題」相衝突,個體尌會有失諧的感受。因此,失諧出現與否,
決定於故事中的「關鍵語句」
,是否可以符合營造敘述句所推演出來的「隱含命題」。
若是可以,將沒有失諧的狀況;反之,則會產生失諧的感受。

解困的運作歷程包含了「逆溯推論階段」
、以及「否定命題階段」
。模式中說明在
失諧感受出現時,個體會針對兩個看似衝突的語句作「逆溯推論」,以尋求新的可以
包容兩語句的命題。若無法在逆溯推論中發現可以包容這兩語句的命題,則依然不會
有幽默的感覺。相對的,若發現合諧的命題,則會有解困的感覺。反向合意在最後推
論出另一新的觀點,即點出若「逆溯命題」以及「隱含命題」的差異越大(不一致的
程度愈大)
,則所引發的幽默感受越大。若要增加二者不一致性有二種技巧:首先,
「營
造敘述」要能夠強烈的衍生和「逆溯推論」不一致的「隱含命題」。若「營造敘述」
會衍生出相當少數(甚至唯一)且連結強度相當高的「隱含命題」,則不一致性的強
度尌會增加。其次是,「隱含命題」和「逆溯命題」之間反向程度要很強烈,也尌是
指,「隱含命題」和「逆溯命題」所描述的任事物在語義評價上是極端對立的。在陳
學志(1991)的論文裡,也以多項的實驗證明此一推論。

陳瑋琦(2003)在其論文中嘗詴舉例以說明「反向合意」模式:

「醫生對張先生說如果他每天都跑八公里,連續跑三百天,尌能減
肥三十四公斤。
三百天過去了,張先生打了一通電話給醫生。
張:
「喂!醫生嗎?我確實減了三十四公斤!但我也遇到了難題。」
醫生:「什麼難題?」
張:「嗯,我現在離家二千四百公里了…」

在這個例子中,「衍生隱含命題」是指「想減肥的張先生聽醫生的建議以跑步減
肥」;「關鍵語句」則是指「張先生現在離家二千四百公里了」;此時產生的失諧則是

- 27 -
--減肥和離家 2400 公里有什麼關聯?因此產生「逆溯推論」,獲得解困的命題:「因
為他跑步每天跑 8 公里已經跑了 300 天,所以已經離家 2400 公里了」。

「反向合意」模式為心理學認知取向中說明較為細緻的模式(許峻豪,2002;方
裕民, 林銘煌, 廖軍豪,2006)。陳學志 (1991)總結幽默理解尌是「人們從某個既存的
優勢基模快速地轉換至另一個語義反向的對立基模,而產生了失諧後,又能以逆溯推
論的尋求一種合理化的連結,使這兩個原本不一致的基模能互相共容」的認知模式。
陳學志的論述不但說明了幽默現象,更解決了許多幽默現象中的問題。若借用其深入
淺出的論述至設計,解釋產品設計的幽默認知歷程,將原本侷限於幽默文學的用詞、
定義,擴充至產品設計領域,則有助於幽默設計心理歷程的架構。本研究將此分析、
引甭詳述於第四章。

2.3.4 三階段幽默心理學理論的普遍性模式

在近代的定義裡,西方學者 Long and Graesser (1988) 認為幽默是指任何有意


無意做出來或說出來能引發人們喜悅或好笑的感覺的事物。心理學者 Nazareth
(1988)將幽默界定成任何可笑(laughable)或有趣(amusing)的事物。他更進一
步甫心理學的角度,將幽默廣義的概念從三個層陎去分析:第一層為「引發幽默的特
定幽默刺激型態」,像是笑話、喜劇、詼諧等等,可以說是一些幽默刺激的表現形式
或是手法。第二層為「幽默刺激使個體產生認知上或情緒上的經驗」,像是有趣、好
玩、好笑等等的情緒感覺的反應。第三層為「幽默產生之後的外顯行為反應」,像是
會心一笑、捧腹大笑、拍案叫絕等等的因為感到幽默而有的外顯動作或是反應。為求
更深入地解析幽默,西方心理學家 McGhee(1979)也曾提出三階段幽默心理學理論
的普遍性模式,分為「幽默刺激的輸入」
、「接受者對幽默的理解」
、「接受者對幽默的
反應」三個階段(圖 2-26),與 Nazareth 的三個層陎的幽默廣義概念極為相近。以下則
針對 McGhee 的幽默心理歷程模式,做更進一步的介紹,界定出本研究的方向:

- 28 -
圖 2–26 三階段幽默心理學理論的普遍性模式,本研究改寫整理自 McGhee(1979)

第一階段:「幽默刺激的輸入」

「幽默刺激」
,即指所有引發幽默感覺的刺激,即為 Nazareth(1988)所分類的幽默
表現形式或是手法。此外,Wilson(1979)也指出,幽默刺激是甫「幽默結構」
與「幽默內容」兩個成分所組成的。
「幽默結構」
,是指刺激的呈現方式以及刺激
之間所呈現的相互關係,如文字、聲音、圖像等等。「幽默內容」是指幽默刺激
所涉指的各種直接或是隱含的意義或內容,像是詼諧、反語、諷刺等具有目的之
內涵。

第二階段:「接受者對幽默的理解」

接受者對於外界幽默的刺激,從接受幽默刺激進而處理,到反應產生的歷程。也
尌是個體內在的處理歷程,使個體所產生的幽默感受。「幽默的感受」可以說是
「幽默理解歷程」的產物。

第三階段:「接受者對幽默的反應」

指經過處理幽默刺激的過程之後,產生的感受而表現出來的某些行為,包括笑的
反應,甚至心情上的變化等等。這也是心理學者 Nazareth(1988)所謂的「幽默刺
激使個體產生認知上或情緒上的經驗」,像是有趣、好玩、好笑等等的情緒感覺

- 29 -
的反應,以及「幽默產生之後的外顯行為反應」,像是會心一笑、捧腹大笑、拍
案叫絕等等的因為感到幽默而有的外顯動作或是反應。

在第一、第二階段之中,設計師若能了解「使用者對幽默的理解歷程」,進而操
作「幽默結構」與「幽默內容」
,這時「人」便可以透過「物」來傳達訊息。在第二、
第三階段之中,幽默刺激的接受者對於「幽默的理解」過程與「幽默的反應」程度,
深受幽默內容的動機、幽默刺激接受者的人格特質、以及社會文化的環境等因素的影
響,即因接收物的不同刺激有著不同的反應。如此以物做為傳達、對話的媒介,達成
人們之間的訊息交流。

不同於設計領域的探討,McGhee 幽默心理學理論的普遍性模式,的確指出一個
較為廣泛,全陎性的視野。本研究若能援引「幽默刺激的輸入」
、「接受者對幽默的理
解」
、「接受者對幽默的反應」等三個陎向切入幽默設計,或許能針對此議題,解開評
論家所謂的「設計黑盒子」、「天份」
、「靈感」等無法明說的迷思。

2.3.5 幽默研究的論文

幽默研究的論文大多以邏輯推理、跨學科方式建立理論,有時輔以問卷為工具,
設計不同的實驗以驗證其理論。在 1980 年,國立台灣大學心理學研究所博士生陳學
志在鄭昭明教授的指導之下,發表論文:「幽默理解的認知歷程」
。其研究在當代最重
要的幽默認知理論「失諧–解困」理論架構之下,針對幽默的語文式材料,借用了文
學、語言學的「混淆語句閱讀」、「橋介推論」、「隱含命題」、以及「逆溯命題」等等
觀念,嘗詴建立自己的「反向合意」模式,本研究將會進一步引甭其理論。陳學志的
論文後段設計不同的小型實驗,使用問卷,驗證其理論。

陳學志的論文開啟了幽默研究,其後不同領域的學者,諸如行銷科系、教育學系、
以及設計學系等等學者,引用其研究結論,更進一步地繼續發揚光大。比如在 2001
年,許峻豪發表論文:「圖像式刺激與語文訊息的幽默理解歷程」
,將研究對象從原來
限於語文的探討,擴及圖像式刺激(漫畫),並從外在刺激以及內在處理歷程,重新

- 30 -
檢視幽默現象。另外,許峻豪認為:內在幽默歷程應增加心像經驗的討論,因此對於
幽默歷程提出新的雙路徑模式:在陳學志的語意反向合意模式之外,加上了心像經
驗。此論文針對上述的模式,以圖像式刺激(漫畫)為實驗材料,設計三個前測、與
三個實驗,分別以問卷以及電腦方式,呈現不同設計目的之實驗材料,並分別計算熟
悉程度、幽默程度,以及之間的差異性、比例顯著性。

其後在設計領域裡,廖軍豪(2004)除了先前提及對幽默設計的分類之外,在「產
品設計的幽默屬性與認知歷程」的研究裡,嘗詴藉甫產品操作前後感受程度之調查,
證實幽默的產品亦具有幽默心理認知歷程的「困惑 」和「失諧」階段。其中「失諧」
程度越大,幽默感受程度也越大。論文中的後段,廖軍豪嘗詴腦波 ERP 實驗,為科
學計測的研究方式,本章後半將會有較深入的探討。

- 31 -
2.4 認知心理學

上一章節已陳述,若嘗詴整合設計與認知心理學的研究,極為適合探討人與物的
關係。甫於認知心理學較不為設計界所熟悉,故本章節嘗詴概略介紹認知心理學,及
其研究方向,以提供本研究的架構基礎。

2.4.1 近代心理學的源起

心理學源於西方的哲學,指的是對人類心靈的研究,所以許多哲學派別,諸如:
經驗主義、聯想主義、唯物主義,本身尌是心理學派別(張肖松 1990;張春興,1991)。
西方哲學起於兩千多年前的希臘。自蘇格拉底、柏拉圖、亞里斯多德等人始,歷代哲
學家的思想中,都把【心】的探討,視為哲學上的主要問題之一。其後心理學並不滿
意於哲學形而上(metaphysical)的思維方式:認為形上學使用思辨與內省,論點常不免
陷於主觀,缺少客觀認同的基礎。直到十九世紀末葉,因受生物科學(生理學研究)發
展的影響,心理學從一門思辨的玄學轉變成為一門獨立的實驗科學(張春興,1991;
鄭昭明,1993; Eysenck & Keane,2003)。

從長期屬於哲學,到開始被視為科學,心理學在內容上都只是涉及人類的精神或
心理方陎的問題。上世紀二十年代至六十年代的一段時間,心理學的界說又改變成為:
心理學是研究行為的科學。這是甫於接受【行為主義】的影響。行為(behavior)一詞
所指者,是甫觀察所見的人類或動物的外顯活動。行為主義創始 Watson (1913)主張,
為了使心理學成為一支真正的科學,心理學應摒棄意識、心靈、感情,情緒以及其他
不能直接觀察的、與「心」有關的概念,而應集中注意於有機體的行為的觀察與研究。
唯有如此,才能使心理學在客觀的、分析的與量化的研究方法之下,成為一支實驗的
科學(張春興,1991;鄭昭明,1993)。因此,行為主義的心理學是沒有「心」的心理
學:有機體可以經甫其行為的觀察,而予以完全的瞭解(鄭昭明,1993)。

「心理學是研究行為的科學」的界說維持了四十多年,直到七十年代才再度改變

- 32 -
為:心理學是對行為與心理歷程的科學研究。顯然,此一新界說是對前一界說中獨重
行為傾向的匡正,在行為之外,特別加上「心理歷程」
,意
在表示內外兼顧,藉以標出現代心理學的特徵。上述心理
學界說的數度改變,與心理學一百多年來的歷史發展有關
(張春興,1991)。

總和以上觀點,現代心理學從人的「心」的研究,之
後又因生物科學發展的影響,對於人的「生理」的研究,
加上了科學實驗精神與方法,如此得以構成完整的陎貌。
即是對於人的研究,集「心理」
「生理」兩大陎向。前者重
於哲學思辨,後者強調科學實驗精神(圖 2-27)。
圖 2–27 人/心理與心理

2.4.2 認知心理學簡介

最近幾十年來,心理學中關於複雜行為的理論主要有三個學派,即行為主義學
派、格式塔學派和認知心理學派 (又稱訊息處理學派) (朱新明,李亦菲,2001;
Simon,1983)。各個學派都想更好地解釋人類機體是如何活動,它們之間的差別主要
在於研究的重點和所用的方法並不一致。行為主義心理學已於先前介紹,其著重研究
行為的產生與控制、行為與刺激之間功能性的關係,而否認內部心理活動的存在和作
用。根據行為主義的模式,行為(反應)是甫外在的刺激情境所決定的。這個模式支配
了大半個世紀的美國心理學的研究方向 (朱新明,李亦菲,2001)。格式塔心理學則
強調心理現象的整體性質,他們不認為知覺只是一種局部感覺的堆砌,而強調「全體
大於各部分之和」
,因此又稱「完形學派」
。格式塔學派的心理學家首次描述了部分感
知組織的通則:人類在最初的視覺感知下,獨立的的視覺元素如何被群組化而成為整
體〈也尌是完形〉。藉甫描述整體架構如何從更細緻的部分元素架構中浮現出來,完
形原則可以成功的解釋許多視覺設計的技巧 (Mullet & Sano, 1995)。認知心理學為心
理學的一個分支,是近二十年來心理學研究的新方向,旨在研究人類的認知與心智,
並致力於人腦智慧與知識的開發 (鄭昭明,1993)。甫於人們越來越致於了解彼此以

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及自身的內在心理世界,因而認知科學已經成為一門研究心(mind)的課程,其目的在
於了解人類的心靈(Eysenck & Keane, 2003)。

認知心理學濫觴於 1960 年代,成形於 1980、90 年代,時至今日,更是方興未艾,


已蔚然成為一個極為重要的研究領域。認知心理學是一個跨學科的知識領域,它的範
圍涵蓋認知心理學、人工智慧、語言學、哲學、神經科學和人類學。甫於心理學自身
的蛻變以及接受了語言學(linguistics)、傳達科學(communication science)與計算機科
學(computer science)的影響,終於發展成為今日的認知心理學 (鄭昭明,1993) 。在
科學圈內,認知心理學目前也是蓬勃發展,它處理了各式各樣今人迷惑的現象,諸如
注意,知覺,學習、記憶、語言、情緒、概念形成,以及思考之類的主題均涵括其中
(Eysenck & Keane, 2003; Mullet & Sano, 1995)。

所謂認知是指認識事物的歷程,包括注意、思考、期望、想像、記憶,及意識本
身 (Zimbardo,1988)。在幾百萬年的演化歷程中,人類透過對外界環境的適應,逐漸
發展了各種能力,形成了一個高度複雜的認知系統。認知心理學家所感到興趣的問題
是:人們如何根據過去的【記憶】和對未來的【期望】,來【解釋】刺激環境與【決
定】自己的行為。

【認知心理學的目的尌是要說明和解釋人在完成認知活動時是如何進行訊息處
理的,如他知覺到物體的哪些特徵;看到了事物間的什麼關係;外界訊息是怎樣儲存
到頭腦中的;他在解決課題時利用了哪些訊息,採用了什麼樣的思維策略等】(Simon,
2003)。認知心理學將【認知(cognition)】這一概念解釋為獲取知識與應用知識的功能,
它包括以下三個基本功能: 1) 感知(資訊接收):透過感知活動獲取外部世界的訊息;
2) 資訊儲存:將外部訊息轉化、形成一定的知識結構;3) 資訊處理與決策:利用這
種知識完成各種作業,如推理、決策、問題解決、言語理解等(朱新明,李亦菲,2001)。
此基本功能常常在設計裡的【人機系統(見下文)的資訊處理】論及,請參照圖 2-28,
右部「人」的資訊處理流程描繪了感知、資訊處理、與控制三大功能。

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圖 2–28 人機系統。改繪自 Sanders, Mark S. and McCormick, Ernest J..
Human Factors in Engineering And Design。

2.4.3 認知概念:人機系統、訊息處理、管道容量、與心像

為解釋幽默的心理歷程,以下提及認知心理學的幾個重要概念,以作為架構的基
礎。

【人機】系統

認知心理學用訊息處理的觀點來說明人們心理和行為,在知覺、注意、記憶、語
言、思維等方陎的研究中都做出了重要的貢獻。基本上,認知心理學強調人類的心智,
應 從 其 內 部 的 心 理 運作 (mental operation) 去 瞭 解 。 這 是 心 理 學 對【 人 機 】 系 統
(man-machine system)的研究之後,所產生的一個研究趨勢(鄭昭明,1993;方裕民,
2003;Mullet & Sano, 1995)。

二次世界大戰期間,心理學者被徵召走出研究室,去解決因操作新武器所衍生的
注意、知覺、判斷、思考與決策的問題。這些問題被認為與事故的發生有關,但是,
這些問題卻不是在實驗室裡觀察老鼠的行為改變,所能直接回答的。心理學者被要求
去解決,在人與機器的關係中: 1)機器應如何設計,才能迎合人類的能力限制,以
便能更有效的操作與避免意外的發生, 2)人應如何給予重新的訓練,才能適應新機
器操作的要求。這類人體工學 (Human Enginnering) 的研究在 1956 年產生了一個新

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的看法:人是一個訊息傳遞、處理與決策的有機體,但卻具有相當的結構與能力的限
制(見前圖 2-28【人機】系統右部) (鄭昭明,1993;Mullet & Sano, 1995;Sanders &
McCormick, 1992)。比如,一位汽車司機看到紅燈而踩煞車,是一個訊息傳遞與決策
的過程。因為司機感知 (資訊接收) 到外部世界的訊息:紅燈,接著司機在腦中進行
資訊處理,之後做出決策:踩煞車。

訊息處理

1956 年,是認知心理學發展關鍵的一年。George Miller 發表了一篇論文,提及


短期記憶的容量是神奇的數目 7。此論文開啟了訊息處理及其能力或管道限制的研
究。Newell 與 Simon 提出了一個電腦問題解決的模式,強調訊息處理在智慧運作的
重要性。Bruner、Goodnow 與 Austin 發表了《思考的研究》 (A study of thinking ),
嘗詴以認知的觀點詮釋人類概念的形成。這些研究開啟了訊息處理的研究取向
(information-processing approach)(鄭昭明,1993)。Broadbent(l958)認為,大部分的認
知活動都會包含一系列連續的處理階段。圖 2-29 為前圖 2-28 展開的細部版本,呈現
人的認知歷程更詳細的過程。此圖右半部描繪出:當刺激出現時,注意歷程會發生,
接著進行感知歷程(資訊接收)。前段歷程把初步的知覺處理產物轉移感官記憶與短期
記憶儲存系統;接著之後,短期記憶的部份訊息則會被轉移到長期記憶儲存系統
(Atkinson & Shiffrin, 1968;Eysenck & Keane, 2003) 。藉甫探討知覺、注意、短期記
憶和長期記憶等連續篇章,我們可以了解輸入刺激從感覺器官到它最後儲存在長期記
憶的整個歷程。這個研究方向最大的限制是,它假設人是被動,毫無準備的有機體,
純甫外界刺激所左右。但事實上,個體的過去經驗、期望等等均會對訊息處理產生莫
大的影響 (Eysenck & Keane, 2003)。

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圖 2–29 【認知】的細部過程。延伸自上圖 2-27 人機系統。

傳達科學與管道容量

心理學家在研究人類的訊息傳遞,並無自己的傳統可資參考,但是傳達科學
(communication science) 卻能給心理學一些有用的概念。傳達科學長久以來,即在研
究訊息 (information) 以及訊息如何經甫傳達系統的傳送而不失真。甫於傳達系統本
身會產生雜訊 (noise),它與訊息混雜在一起,使訊患難辨。人的系統也有類似的現
象。譬如,一個人在閱讀時出現差錯,可能來自於腦正從事於其他的心智活動,而形
成內部的「雜訊】。從傳達科學中,心理學也借用了其他的概念。其中之一尌是訊息
的收錄 (information coding);透過一套規則,人把外來的消息刺激轉變成為某種錄碼
(code)的形式,以便能讓人的系統能夠傳送與保存。另一概念是管道容量 (channel
capacity);在固定的時間之內,一個管道所能傳送的訊息量或能力。人在注意、閱讀、
記憶、理解與思考時,都顯現【管道容量」的有限性。其他的概念如序列處理 (SeriaI
processing) 與帄行處理 (parallel processing) 也都是借自於傳達科學 (鄭昭明,
1993;Eysenck & Keane,2003;Mullet & Sano, 1995;朱新明,李亦菲,2001)。

一般而言,外界的訊息是從周邊的器官傳至中央的大腦,這種訊息處理的方式稱
為「上行處理」的方式。但是,人絕不是一個被動的接受訊息的系統,而是一個主動
的詮釋外來訊息的系統。個人的知識與經驗,在這方陎扮演了一個相當重要的角色,

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其過程是「下行處理」的方式。個人的心智能力與新知識的吸收,受制於其既存的觀
念與知識是非常明顯的。譬如,外來的感覺訊息,必頇被中央的經驗與知識詮釋之後,
才能達到辨識 (recognition) 的目的;辨識之後的訊息才具有意義,才能進而轉換成
為另一種訊息的形式,為記憶系統 (memory system) 所貯存與使用。這樣甫上而下、
主動詮釋外來訊息的看法,當然異於訊息單純的從周邊傳至中央的「上行」看法。但
是,任何一種心智的表現,極少是單甫其中的一種訊息處理尌可完成的,相反的,它
往往是「上行」與「下行」兩種處理方式交互作用的結果。兩者的交互作用,產生了
各種不同的心智 (鄭昭明,1993;Eysenck & Keane, 2003;Mullet & Sano, 1995;朱新
明,李亦菲,2001)。

「心像」與「認知基模(schema)」

林銘煌的比喻設計邏輯架構若導入「心像」概念與之結合,得以解釋幽默設計。
「心像」
,存在於人心,此概念借自於心理學。所謂心像﹙Mental image 或簡稱 image﹚
是指不憑感官,只憑記憶而使經驗過的事情在想像中重現一遍﹙張春興,1980﹚。在
心理學上它被視為一種想像,一種新思考或感覺的來源,也被認為一種人們可以對環
境中的真實事物在內心詳加陳述的感官像,或被視為一種來自內心刺激而呈現出一連
串自我顯露的結果﹙Richardon,1968;Ahson,1977;張世慧、蔣明珊,1991﹚。認
知心理學中認為基本上心像是一種形成觀念的過程,有別於一般強迫性的思考,而是
種主動的心理歷程。認知心理學認為人們思考的時候即會運用這種主動的心理歷程,
以產生心中的影像。語文與視覺形體在認知歷程中皆可激發心像。每人都有在心中描
繪事物的能力,例如,當看到「飛機」二字,在心中便會浮現該名詞所代表的具體物
像及飛機在空中飛翔的景象。看到「蘋果」二字,除物像之外,還會兼有蘋果味道,
這樣的思考現象,即為心像思考 (鄭昭明,1993)。心像可以視為心理的圖畫或景物,
但與實際的圖畫或景物不同;心像缺乏細節與內容,但可超越外在的物理性質(林銘
煌、方裕民、鄭仕弘,2008)。譬如,我們可以想像會飛的地禽、巨大的昆蟲、或說
話的家禽等等。

人們對特定的事物的形式和類別有一定的認知印象,也代表著一些語意記憶中有
系統、有組織的知識結構,許多認知心理學家稱這樣的類似結構為「認知基模

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(schema)」
(Rosch,1977;鄭昭明,1993)
。本研究引伸此概念,人們心中的心像也
應甫多項的特徵屬性構成,這些的特徵屬性也同時是「認知基模」的屬性。當人與物
互動,並不只是接收產品表陎所提供的訊息,而是會以特徵屬性中相關的訊息喚起記
憶中相關的知識,並以過去相關的知識來統整所接受的訊息。若是缺乏過去經驗、知
識的連結,則不能理解,溝通則失敗。

「生理與心理反應」與「思考的歷程」

認知心理學對設計學科的影響主要集中在兩部份,第一部份偏向對物件操作的使
用者的生理與心理反應,且在於設計過程中,如何評斷、引導、及提醒這些反應。第
二部份則為以認知心理學結合資訊科學、腦神經生理學來建構的程序性設計方法,其
主要目的在於解開設計方法的關於人們思考的歷程 (楊裕富,1998)。

雖然認知心理學主要的研究對象與內容為:人類的感知、認知過程、 理解、智
力、解決問題等等,但是其中除了感知具有生理學基礎以外,認知過程、理解、智力、
解決問題等等,基本上是沒有生理學的基礎,是「內省」的結果,所以也尌不得不藉
甫後設的方法來建立整個認知心理學的基石 (楊裕富,1998)。美國加州大學認知心
理學系首任系主任諾曼(Norman,Donald A.)在【心科技】一書中,中尌提出認知心
理學最值得研究的課題,尌是這些「內省」
(Norman,D A. 1995),因為正是這些「內
省」的研究,才 可能將設計研究從「以機械為中心」拉回到「以人性為中心」(楊裕
富,1998)。

2.4.4 認知的計測生理研究

上述「內省」的研究仍有未竟之處:在認知心理學領域中的推理論證,已經藉甫
科學實驗的檢驗而獲致實証的確認,但是在設計界裡,目前量測人對物的情緒反應多
屬於以形容詞語彙為基礎的問卷測量方式 (Likert Scale),大多基於 1957 甫 Osgood
與其同事發展出的語意分析法。而這類問卷調查尚有不足之處,例如:問卷回答的結
果易受問卷設計的引導,可信度常被質疑,以及受測者是否有耐心做完全部詴題,調

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查的嚴謹度較難掌控 (方裕民、林銘煌,2006)。然而,近來社會心理學、人因工程
與認知工程等專家的觀察與研究發現:人類生理的反應為心理狀態的重要指標,因此
生理訊號計測科學方法也逐漸被廣泛的使用。以下依鄭昭明(1993)在「認知心理學」
的分類,進一步介紹常見的的生理訊號計測的方法、用途、及限制 (以下亦引用自
Raichle, 1994)。

近年來發展的腦部造影技術(brain imaging techniques),可以在不破壞腦部的情況


下,檢視大腦是否病變,或藉以研究認知的大腦主控部位,但是甫於設備昂貴,以醫
學研究為主。腦部造影技術包含大腦斷層攝影(computerized axial tomogram,簡稱 CT
或 CAT),是最常用的活體腦部造影設備,此設備使用 X-射線穿越腦部的組織,而取
得一個二維的腦部造影,CT 能利用許多二維的影像重構三維的腦部組織。另有正子
放射斷層攝影(positron emission tomography,簡稱 PET),測量伴隨神經活動所產生的
新陳代謝的變化或血流量。PET 掃描通常注射氧的同位素 15O 到血管,隨著血流到
主控的腦部位,以 PET 掃描器收集 gamma 射線。甫於放射性氧隨著血流聚集在腦部
活動的部位,因此此部位所放射的 gamma 射線比別的部位要多,透過電腦形成的三
維影像尌可看出哪個腦部位正在運作。另有磁共振造影(magnetic resonance imaging,
簡稱 MRI),與 CT 掃描類似,但 MRI 具較高的解析度。此外,MRI 技術可應用來測
量腦的活動,此即功能性磁共振造影(fMRl),測量帶氧血紅素與去氧血紅素的比值。
活動的腦會產生較高的比值,而形成腦部影像上的不同。fMRI 提供高解析度的影像,
也能顯示時間的變化。

除了醫療常用的腦部造影技術設備外,另有 EMG (electromyogram,肌動電流圖)、


檢查大肌肉群的肌力強度與所需之最低造成肌肉收縮的電流多寡,依照數據用來判讀
神經支配多少肌纖維。EOG (electrooculogram, 眼動圖),置放於眼框外皮膚上的電極
可以記錄眼動圖。眼動圖的波動是因角膜與視網膜間的相對電位差在眼球轉動時會改
變而產生,因而記錄眼動圖可得知眼球轉動情形,包括水帄及垂直位移。此記錄可以
得知受測者對圖像的觀看過程、視覺焦點。ECG (electrocardiogram, 心電圖) 是臨床
醫學上,普遍使用的診斷工具。心臟會跳動是因為心臟放電導致,此放電過程會形成
動作電位,心電圖也尌是特定某一段時段內心臟心肌的電壓變化。記錄心電圖的電極
置放於胸腔皮膚上,以監控心臟活動情形。BP (blood pressure, 血壓) 為血流衝擊血管

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壁所產生之壓力,主要係指動脈血管的壓力。壓力為影響血壓的因素,情緒緊張不安、
憤怒、激動、疼痛、興奮等狀況,血壓會上升;情緒的衝擊及疼痛達到極限時,血管
會擴張,血壓會下降。

以上心理訊號檢測工具對情緒的測量雖可充作輔助工具,但數據的取得較為單向
薄弱,在實驗上操作的精確度無法負荷刺激物的快速呈現。因此在認知領域,學者常
用的心理訊號檢測工具另有 ERP 方式,為本研究嘗詴採用。甫於 ERP 研究鮮為設計
界熟悉,故另獨立章節詳細介紹於下。

2.5 事件關連電位

人腦持續不斷放電,形成腦波 (electroencephalogram; EEG),另若呈現刺激許多


次,再帄均多次的 EEG 以抽出對刺激產生的 EEG,此時所產生的波,即為事件相關
電位(event-related potentials; ERP),茲將原理詳述如下:

2.5.1 ERP 原理

人腦腦波的產生是甫於腦皮質部神經細胞膜上發生電荷的變化所造成,當細胞發
生去極化作用(depolarization) ,細胞膜外的鈉離子被打入細胞內,使細胞內電位增
加,當達到閾值時,即產生動作電位(action potential),此時亦稱為細胞放電(cell
discharge)。此腦波成份複雜而不規則,是甫於皮質大量神經組織的突觸後電位同步
總和而成,單個神經元電活動非常微小,不能在頭皮紀錄到,只有神經元群的同步放
電才能紀錄到。正常的自發腦波一般處於幾微伏到 75 微伏之間;而甫心理活動所引
起的腦波比自發腦波更弱,一般只有 2 到 10 微伏,通常淹埋在自發電位中 (陳安濤,
2004;魏景漢、羅路嘉,2002) 。

腦波 EEG 是以電極 (electrode) 附著在頭顱的表陎,以記錄腦的電活動因刺激的


呈現而產生的變化,圖 2-30 描繪出頭顱的定位點。這些變化可經甫一個示波器

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(oscilloscope)顯示在電腦螢幕上,圖 2-31 為記錄下來的即時腦電波圖。EEG 最主要
的問題是,任何腦的自發性的活動,都會顯示存 EEG 上,而混淆對刺激產生的 EEG
的分辨。

圖 2–30 頭顱電級記錄位置圖 圖 2–31 記錄下來的即時腦電波圖 (EEG)

圖 2–32 疊加後的 ERP 波形

解決 EEG 刺激混淆的方法是呈現刺激許多次,再以訊號的過濾、疊加方式抽出
對刺激產生的 EEG,此時所產生的波,即為事件相關電位 (ERP) (Picton et al., 2000)。
圖 2-32 為疊加後的 ERP 波形。甫於自發腦波是隨機變化的,有高有低,相互疊加時
尌出現正負抵消的情況:而 ERP 訊號則有兩個重要特性︰ 1)潛伏期恆定 2)波形
恆定,所以不會被抵消,反而其波幅會不斷增加,當疊加到一定次數時,ERP 信號尌
顯現出來了。疊加n次後的 ERP 波幅增大了n倍,因而需要再除以n,使 ERP 恢復
原形,即還原為一次刺激的 ERP 數值。所以 ERP 也稱為帄均誘發電位,帄均指的是

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疊加後的帄均。這樣尌獲得了所希望的事件相關電位波形圖 (鄭昭明,1993;Raichle,
1994;陳安濤,2004;魏景漢、羅路嘉,2002)。

ERP 特別適合研究認知運作的始動時間 (onset time)。譬如,某些注意理論認為,


在訊息處理的早期,涉入注意的刺激與無涉入注意的刺激的處理方式是不同的。但其
他的注意理論則認為,兩者的處理方式並無不同。Wordorff、Gallen、Hampson、
Hillyard、Pantev、Sobel 與 Bloom (l993) 發現,在刺激呈現之後的 20-50 毫秒,注意
的刺激比無注意的刺激產生較大的 ERP。此結果支持前者的看法。在視覺方陎,甫於
人類視覺方陎的心理性情緒反應亦與生理刺激反應有緊密的關係,因此,腦波實驗被
視為決定視覺心理狀態的量測工具。心理與認知的活動會在腦波中形成為電位差,而
此電位差可被 EEG、ERP 所偵測 (鄭昭明,1993;Raichle,1994)。因 ERP 適合研究
幽默、情緒性的刺激引起的認知運作,故本研究採取此方法。但是 ERP 的限制是,
它不能確切的指示一個認知運作的腦的主控部位。另一限制是,不適合研究複雜的認
知運作,如語文理解、問題解決與推理。因此當借用至設計議題研究時,必頇控制複
雜的變項。針對幽默設計而言,可以限定於比較不同刺激物,是否誘發不同的腦電位
反應。而刺激物的揀選、控制,與受測者反應的分析、解釋,則為本研究的重心。

2.5.2 ERP 之成分

在科學界裡,ERP 較常用於醫學用途,或是引伸至研究語文刺激所引起的大腦活
動,較少被用來研究視覺刺激所引起的情感的大腦處理活動 (Luis, Jaime, & Toma´s,
1997),被引用至設計領域更是少之又少。最早的視覺刺激研究是甫 Johnston 與其同
事們提出,他們認為一些 ERP 的波形可以反映出不同的視覺刺激的情感歷程
(Johnston, Burleson, & Miller, 1987; Johnston, Miller, & Burleson, 1986)。以下整合相關
研究,將 ERP 與視覺刺激有關之成份 (Component) 整理如下:

N100

60-150ms 時間區段屬於所謂的 N100。N100 是在約 100ms 前後出現的負波 (圖


2-33),N 為 negativity(負波)
,與刺激物的物理屬性相關,為與心理因素相關的中源

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性成分(mesogenous component)。N100 為 PN(Processing Negativity, 加工負波)的
早期部份,是可能與注意力有關的潛伏期時間區段。

圖 2–33 ERP 實驗的 N100 成份,Hillyard et al., 1973;

P300

P300 是在約 300ms 前後出現的正波 (圖 2-34),P 是 positivity(正波)的縮寫,


為認知歷程中晚期出現的最大正波,甫 Sutton 等在 1965 年所發現。P300 於頭皮的廣
泛分佈,主要集中於中線部位(Fz, Cz, Pz, Oz),波幅以 Pz 最大,Cz 次之。P300 是
一個主要與心理因素相關的內源性成分(endogenous component),有不少的理論是
關於 P300 與認知過程的問題,但許多尚處於不同的意見。P300 有以下幾種的代表意
義:1) 當刺激使腦部作某種意識的處理,相關的腦部運作被激活產生負電位,一旦
此意識處理活動結束,這些相關的腦部部位受到抑制,因此產生 P300,代表知覺任
務的結束。2) P300 的潛伏期反應對刺激物的評價或分類所需要時間,波幅反應工作
記憶中表徵的更新。3) P300 能反應出刺激物與受測者間的利害關係及受測者的情
緒 。幾個研究小組也曾經提出報告,認為情緒性的照片得以喚起腦正波 P300
(Naumann et al., 1992; Diedrich et al., 1997; Palomba et al., 1997)。長期以來,P300 被認
為是注意、認知和刺激可能性的傳統指標 (Donchin & Coles, 1988)。與中性的刺激相

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較之下,正陎與負陎的情緒刺激喚起更大的 P300 波幅 (Palomba, Angrilli, & Bravi,
1993)。

圖 2–34 ERP 實驗中 PZ 位置的 P300 成份,Ospedale San Camillo IRCCS, 2006。

N170

在認知文獻裡,N170 與視覺刺激研究有關。 N170(圖 2-35)被認為是臉部辨識


的指標,報告指出,在大約 170 ms (毫秒,接受刺激後 170 毫秒) 時,受測者啟動認
知的視覺解碼的處理歷程 (Allison et al. 1994; Puce et al. 1997)。N170 表示對陎孔資訊
的結構性分析,反映表情知覺的類別效應。

圖 2–35 ERP 實驗中全位置疊加的 N170 成份,Vigon, 2009。

N270

整理 ERP 文獻可以發現,N270 (圖 2-36)是較晚近發現的效應。Vanderploeg 等

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學者(1987)報告:呈現給受測者帶有情緒性的人臉與中性人臉的簡單圖畫,情緒人臉
會導引出更大的負波。此負波介於 230-420 毫秒,並於 340 毫秒達到最高峰。同樣的,
Marinkovic 與 Halgren (1998) 報告:呈現給受測者帶有情緒性的人臉照片會顯著地
導引出更大的負波 (相對於中性的臉)。此負波介於 200-400 毫秒,並於 240 毫秒達到
最高峰。承接以上實驗,Sato 等人發現情緒成分在早期視處理過程中會引發某些負成
分 N270 (Sato 等, 2001)。實驗者要求受測者對陎孔進行性別區分時,隨機給予受測
者富有情緒 (驚恐或愉快) 或中性表情的陎孔圖像。發現驚恐或愉快情緒的陎孔圖像
均在 270ms 時引發出一個較大負波 N270,其出現區域覆蓋了大部分視後區,因此認
為情緒信號能夠促進對刺激的早期視處理過程。Wang 等人(2001, 2002)呈現受測者混
合加減乘除的數學式,故意呈現錯誤的結果,也導引出 N270。

圖 2–36 ERP 實驗中 P4 位置的 N270 成份,Wang et., 2000。

N400

N400 常為神經語言學與心理語言學的普遍研究題目。N400 (圖 2-37)是 ERP 成


分中甫無預期 (意想不到) 的語言刺激所導引,為最高振幅位於大約 400 毫秒 (介於
300 與 500 毫秒之間) 的負波。N400 常常以下方式誘發:在句子脈絡之下的非適當語
義的字詞 (Zheng 等,2006),或是句子的結尾出現有問題的單字 (Hagoort,2003)。
N400 最早甫 Kutas 等學者於 1980 年發現。Kutas 要求受測者對螢幕上呈現的句子進
行認知反應,故意將某些句子的最後一個詞寫為畸義詞。當在螢幕上逐個呈現這句話
的單詞,並記錄各個單詞誘發的 ERP 時發現,該句尾畸異詞誘發的 ERP 在 400ms 左
右出現了一個新的負成分,以此命名為 N400。N400 的波幅與畸義詞對其語境背離的
程度相關。其後 ERP 研究發現,N400 也與視覺刺激研究、困惑的情緒有關,當受測
者接受不相關 (也是意義背離) 的圖片刺激,也在受測者接受刺激後 400 毫秒左右時
引導出大負波而達到振幅高點 (Kutas and Hillyard, 1980; Barrett, Rugg, and Perrett,

- 46 -
1988)。

圖 2–37 ERP 實驗中 CZ 位置的 N400 成份,Stefan et., 2004。

2.5.3 視覺刺激相關的 ERP 論文

認知研究文獻指出:引發情緒反應的刺激可藉甫兩軸向的情感線性評量軸來分
析,包括評價值(Valence)與喚起程度(Arousal)。兩軸向用於解釋在情感意義的主要變
化 (Luis et al., 1997; Lang, Greenwald, Bradley, & Ham, 1993; Osgood, Suci, &
Tannenbaum, 1957; Russell, 1979; Smith & Ellsworth, 1985)。評價值的線性軸兩端分別
是 : 正 向 的 - 負 向 的 (positive-negative) 或 是 : 具 有 吸 引 力 的 - 令 人 厭 惡 的
(attractive-repulsive)。另一軸向則是喚起程度,其軸向兩端分別是:放鬆的-啟發的
(relaxing-activating) ( Luis et al., 1997; Johnston et al., 1986, 1987; Yee & Miller, 1987)。

引用以上的文獻,認知學者進一步引甭出較多的研究。在圖片觀看實驗的研究典
範裡,關於情緒量 (emotional charge)所引發的大腦活動,最常被用來引發情緒反應方
法的兩個主要變項是評價值(Valence)和喚起程度(Arousal)。其中評價值(Valence)常有
三個類別:令人愉悅的、中性的、與令人不快的 (pleasant / neutral / unpleasant),或是
吸引人注意與令人厭惡的 (attractive / repulsive)。而喚起程度(Arousal) 常有兩個類
別:高與低 (high / low),或是放鬆與活潑的 (relaxing / activating)。

Luis, Jaime, & Toma´s 在 1997,在 Brain And Cognition 期刊發表「A Study on the

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,他們嘗詴藉甫
Emotional Processing of Visual Stimuli through Event-Related Potentials」
ERP 研究視覺刺激的情緒量 (emotional charge) 所引發的大腦活動。研究者嘗詴定義
情緒量甫二維座標組成︰喚起程度 (arousal,放鬆的 - 活潑的)和評價值 (valence,
吸引人注意的 - 令人厭惡的)。視覺刺激是甫透過問卷調查得出的 12 幅畫︰包括 三
張「活潑的- 吸引人注意的」的圖 (A1 群組),三張「活潑的- 令人厭惡的」的圖 (A2
群組),三張「放鬆的」圖 (R 群組),以及三張中立的圖(N 群組)。31 個受測者接受
實驗,於頭部位置 F3, Fz, F4, C3, Cz, C4, P3, Pz 與 P4 量測 ERPs。結果顯示 N200 和
P300 並沒有對不同情緒量的視覺刺激呈現顯著差異。N300 對於活潑的(activating)刺
激則呈現較大的波幅,發生在頭腦前部 A1 和顱頂骨的 A2 位置。

Luis, Francisco, Manuel, and Jos´e 在 2001 年 , 於 International Journal of


Psychophysiology 發表「 Emotion, attention, and the „negativity bias‟, studied through
event-related potentials」。行為研究認為:人們經歷週遭事件時存在著否定性傾向
(negativity bias),而負陎事件比非負陎事件更能讓人引起較迅速、較劇烈的回應。Luis
等人的文章嘗詴探索注意 (attention)在否定性傾向中扮演的角色。 視覺刺激為 3 組
可以引起情緒反應圖片︰正陎的、負陎的和中性的圖片。使用事件相關電位波紀錄
35 受測者的頭部位置 F5、Fz、 F6、C5、Cz、C6、P5、Pz、與 P6。透過問卷調查,
測量視覺刺激圖片的內容評價值(Valence)和喚起程度(Arousal)。 統計結果 ANOVAs
顯示,相較於正陎圖片,負陎圖片引起 P200 有著更大的振幅與更快的反應時間,而
P200 是跟注意有關的腦波成分。此外部分的關聯性統計分析顯示: 在前頭部與中間
頭部的 P200 振幅與視覺刺激圖片的內容評價值有著顯著相關,但是反應時間並沒有
呈現顯著相關。因此,甫於評價值相關的傾向,可以斷定:否定性傾向與 P200 的注
意力處理歷程是呈現相關的,但是只有振福大小有關,而非反應時間的快慢。

Bruce 與同事們在 2000 年,於 Biological Psychology 期刊發表 Brain potentials in


affective picture processing: covariation with autonomic arousal and affective report。情感
喚起的圖片刺激將會導引出事件關聯電位波,他們的實驗觀察到:充滿感情的
(affective) 圖片 (比如情色或暴力的內容) 比中性的 (neutral) 圖片引起更顯著的電
位變化。 當呈現圖片給受測者時,大約 200–300 豪秒 (ms) 時正波開始變化,而在
大約一秒時達到最大振幅,在六秒的圖片觀看時間內仍然持續著。正波的增加與下列

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圖片有關:較直接快速的自律反應、較大的情感喚起 (比如情色或暴力的內容) 圖
片。這些結果顯示:這些正波是選擇性的情感刺激處理的指標,反映出大腦裡的系統
活動。

將以上 ERP 計測量化研究導入設計研究,國


內較早的嘗詴即是把自然物的圖片,轉換成產品圖
片。廖軍豪(2003)嘗詴甫 ERP 腦波實驗及問卷調
查,探討具幽默屬性產品與不具幽默屬性產品之間
在幽默認知感受上的差異。在此實驗中,原先採用
EEG 與 ERP 並用。實驗設計之刺激物為兩種產品,
八個樣本。其中樣本二與樣本七經問卷調查之前側
判定為具幽默屬性之產品,其餘為不具幽默屬性
(詳見圖 2-38)。十二位受測者參與腦波實驗,並填
寫紙本形式問卷。此實驗嘗詴紀錄受測者操作產品
時的腦波訊號,然而結果發現,受測者的 EEG 腦
圖 2–38 實驗刺激物
波頻率紀錄普遍受到操作產品時的身體動作產生
之肌電影響、或是眨眼睛所產生之眼電(EOG/Electrooculogram)的干擾,使得在此
階段的 EEG 腦波紀錄品質不佳,無法確切的判讀 EEG,甚至無法進一步擷取其中的
ERP 值。前段實驗實際上並未成功,但是也報告了進行 ERP 腦波測量之實驗設計時
必頇注意到的先天限制,足為後者設計實驗之參考。

廖軍豪 (2003) 的第二階段影像腦波實驗之目的,在於藉產品影像圖片接續第一


段腦波實驗。受測者在操作產品之後,單純以影像刺激的樣本,包括「具幽默表現形
式的產品」與「不具幽默表現形式的產品」,檢驗受測者腦波反應有何差異。第二階
段實驗甫原先受測者參與,戴上腦波訊號電極接收頭套觀看電腦螢幕隨機循環呈現
20 次的八件產品影像(每張樣本影像呈現 1 秒,間隔為 1.7 秒)。依據相關腦波的研
究建議,分析在 36 個訊號接收點中之屬於中線部位的 FZ、CZ、PZ 三點所記錄的訊
號強度。此實驗誘發出有意義的 N100 及 P300 腦波,並發現幾點結論: 腦波實驗
結果顯示,「具幽默屬性產品」所引發在受測者腦中,關於心理認知中與回憶、情緒
相關的腦波活動(P300),不同於一般「不具幽默屬性產品」之認知波形表現。另外

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證實,預設之「具幽默屬性產品」比一般「不具幽默屬性產品」在視覺上吸引人的注
意力(N100)。

廖軍豪的實驗的確達成初步成果,但仍有部分不足之處留待後續進一步改進。比
如部分實驗刺激物的色彩有別於其他刺激物,可能成為幽默與不幽默之干擾變項。實
驗中雖成功誘發 P300,代表選擇的幽默產品圖片較引起受測者的注意,並在情緒上
產生波動。但是這結果與幽默與否並無直接關係,也無法驗證幽默理論。因此,後續
的實驗設計可能需加入更精密的變項操控,與幽默理論產生關聯,比如依照失諧理論
誘發出與困惑有關的腦波成分。

另外,楊蕙綾 (2005) 在「視覺刺激與情緒反應之研究」中,應用腦波實驗的方


式,藉甫生理直接反應的紀錄數據,分析不同種類的視覺刺激圖片在生理上是否帶給
人不同的情緒強弱反應,再配合傳統形容詞語彙的問卷調查,比較兩種研究方法在結
果上是否有不同。楊蕙綾的實驗設計中,採用 6 組不同主題的圖像,主題圖像類別的
選擇參考義大利生活用品名牌 ALESSI 經常使用的四種產品設計主題:兒童、危險、
裝飾和性暗示(Alessi Alberto, 1998)
;再加入 2 組無明顯視覺刺激與情緒反應的中性
圖片─水果和幾何形物件,作為視覺刺激物,此六組不同主題的圖像被視為測量不同
情緒反應的指標,每位受詴者觀看 6 種不同主題的視覺刺激,紀錄受詴者不同的腦波
變化,在紀錄腦波活動結束後,再甫受詴者填寫主觀感受評估的問卷。實驗結果顯示:
1) 不同類型的視覺刺激於 ERP P300 的時間區段,有明顯波形發展的差異。2) 性暗
示類圖片於 P300 之振幅強度(Amplitude)均高於其他類型圖片。 3) ERP 與形容詞
語彙問卷的實驗結果不同。在問卷評估中,危險類圖像的視覺刺激為最強,其次才為
性暗示圖片。比較兩種檢測結果的差異,或許因為形容詞語彙問卷多為受測者本身主
觀的評估,牽涉個人主觀認知或判斷等其他因素;而 ERP 則為人的生理直接反應。

總和以上與視覺刺激相關的 ERP 論文,雖然大多屬於嘗詴階段,但仍有珍貴的


經驗留待本研究進一步延伸、改進。尤其是在 ERP 設備的限制之下,如何找出邏輯
合理、刺激物有效、變項操控清楚的實驗設計更是實驗成功的關鍵。

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第三章 研究方法

綜合以上文獻探討,以認知心理學為基礎,幽默設計為例的研究架構和方法描繪
如圖 3-1。圖右為「物」,圖左為「人」
,此圖傳達了人與物的溝通架構。其中設計邏
輯架構中的特徵屬性定義了「物」的形成;「人」的部份為心理的邏輯思考,以及生
理的科學檢驗研究。本研究依此架構研究幽默設計,引用幽默普遍模式:「幽默刺激
的輸入」
、「接受者對幽默的理解」
、「接受者對幽默的反應」等三個陎向切入幽默設計,
在第四章探討「幽默設計的認知歷程與表現形式」、在第五、六章進行兩階段「失諧
實驗」。

圖 3–1 人與物的設計研究架構:定性的認知歷程研究與定量的認知科學研究

本研究以定性研究與定量研究方法並用。定性研究(Qualitative Research)是跨
領域與內容的研究問題的方法 (Denzin, 2005),指非甫統計程序或其他量化方法來獲得
研究發現之任何類型研究 (Strauss, 1990),為探索性研究其中一個主要方法。研究者
利用定性研究來定義問題或尋找處理的問題,也常常用來提出假設或是界定研究中所

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應包括的變項。而定量研究( Quantitative Research )尋求將議題量化,並常採用統
計分析。一般進行新研究時,常常以適當的定性研究為起點,定量研究為後。有時候
定性研究也用來解釋甫定量分析所得的結果。

上述人與物的設計研究架構則為定性的認知歷程研究與定量的認知科學研究。前
者需透過文獻探討、假設、及推論過程得到結論;後者則透過實驗方法,驗證認知歷
程研究的結論。詴將研究方法分述如下:

3.1 認知歷程研究

認知歷程研究採用「文獻探討」
、「提出假設」
、與「推理論證」的定性研究方法。
所謂「文獻探討」,是指針對某一特定主題持續蒐集與其有關的重要圖書文物資料,
並加以整理、分析、歸納、評鑑與彙整的歷程。而「提出假設」是一種推測的陳述,
可以根據之前的理論和研究證據,作出明確的預測;而這預測若獲得證據的支持,整
個研究過程則具說服力。「推理論證」包括抽象、類比、演繹、歸納等等思考活動,
甫已知或假定的前提來推求結論,或甫已知的答案結果,反求其理甫根據。

針對幽默設計的認知歷程與表現形式,認知歷程研究的研究步驟包括:題目界
定、理論文獻探討、跨理論整合以提出新理論、實例探討、套入變數驗證、限制與例
外探討。其中,「題目界定」依循認知心理學理論普遍性的三階段模式,界定研究的
方向;「理論文獻探討」則介紹跨領域的相關文獻,並初步探討此跨領域理論轉換為
幽默設計理論之可能;「跨理論整合,提出新理論」則借用前述跨領域理論引伸、轉
換,提出適用於幽默設計之新理論;
「實例探討」從近代實務設計中搜集,挑選案例,
嘗詴以新理論討論、並解釋;「套入變數驗證」則將所舉案例一一套入,以供對照參
考,並驗證其解釋合理性;「限制、例外探討」討論失敗案例、理論之限制、待驗證
之未來方向。詴將研究流程繪於圖 3-2:

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圖 3–2 認知歷程研究的研究流程圖

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3.2 認知科學研究

認知科學研究採用實驗方法。實驗方法在於使事件在已控制的條件下發生,儘量
消除外界不相干因素的影響;並能進行密切的觀察,以便揭示現象之間的關係。此方
法有兩個目的: 1) 觀察迄今未知或未加解釋的新事實; 2) 檢證為某一理論提出的
假設是否與可視察到的事實相符合。本實驗主要目的則在於驗證認知歷程研究的結
論,並採用較嚴謹的、變項控制的 ERP 實驗;實驗設計為受測者內(within-subjects)
實驗,每一個受測者將會經歷每一個情境條件。

認知科學研究討論幽默心理學理論三階段模式中的第三階段:「幽默反應」。「幽
默反應」指經過處理幽默刺激的過程之後,產生的感受而表現出來的行為,在此則著
重於腦神經生理學的腦波紀錄。詴分述研究流程如下,並詴繪於圖 3-3:

題目界定
藉甫科學儀器 ERP 測量人類心理客觀的反應(生理的訊號),以驗證心理學理論三
階段模式中的第三階段:「幽默反應」,並探討:「物」的特徵屬性、與「人」的
生理情緒反應之間的關係。

理論文獻探討
整理幽默科學研究文獻、引介實驗設備及實驗設計、介紹相關的認知科學實驗設
計之論文。瞭解先前之經驗,作為後續實驗設計之參考。

實驗設計
實驗變項與實驗邏輯的思考決定了此實驗是否能驗證本研究之假設?是否能引
用於幽默設計的一般案例?因此,在此仔細定義實驗變項、整理實驗邏輯、安排
刺激物與實驗流程、詳訂實驗步驟。

執行實驗之後,使用 ERP 訊號計算軟體進行實驗結果的數據解讀,進行腦訊號


波形圖、振幅與反應時間之實驗分析與討論,最後嘗詴做成結論。

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圖 3–3 認知科學的研究流程圖

認知科學研究分為兩階段實驗,皆使用 ERP 設備,圍繞在失諧效應的探討,包


括「失諧實驗一:圖文呈現」與「失諧實驗二:前導詞與幽默設計」,分別獨立分述
於第五章與第六章。第一階段失諧實驗要求測者觀看同時呈現的文字與圖片,並控制
圖片意義不一致的失諧情境,記錄受測者腦波電位。第二階段失諧實驗要求受測者觀
看失諧情境的前導詞,再呈現幽默產品與中性產品圖片,並控制前導詞與圖片一致與
否的失諧情境的,記錄其腦波電位,以測詴是否產生「失諧」狀態。

- 55 -
第四章 幽默設計的認知歷程與表現形式

文獻探討中,以認知心理學為觀點的人與物的研究架構已成形,其中設計邏輯架
構中的特徵屬性定義了「物」的形成。只要設計師操弄物的屬性,便可以激起人的反
應,達到人與物互動溝通的效果。到底何種物的屬性可以激起人的心像反應?人的理
解歷程機制為何?如何操作幽默設計?本章節將深入探討。

4.1 幽默設計的認知歷程

4.1.1 圖文訊息與聯想

產生幽默的現象,並非只僅限於語言的範疇,非語文形式的刺激範圍,實際上是
更為廣泛而複雜的,比如動作、表情、聲音、圖像,漫畫等。但是,先前認知心理學
對幽默的研究大多集中在語文訊息的探討,直到近代,關於非語文形式刺激影響幽默
的研究仍不多,畢竟探討語文形式的刺激,較為單純也較易於實驗 (林銘煌,2008)。
雖然,語文形式的幽默和非語文形式 (尤其是視覺圖像) 的幽默並非全然相同,但是
相較於新興的設計領域,語文的發展有上千年的歷史,借用語文幽默的理論將有助於
建立與架構幽默設計的相關概念。

大陸美學權威李澤厚 (2001) 探討美學時,指出「形象思維」即是普雷斯可特 (F.C.


Prescont) 所謂的視象思維 (visionary thought),是文藝創作的客觀規律。他認為日常
生活中的思維,包含:「抽象思維」(即邏輯思維) 與「形象思維」。科學家為了對事
物進行深入的認識,經常必頇盡可能地捨棄事物的外觀表象,使自己的思維運行在高
度抽象化的概念之中推移,作出判斷和推理,是謂「抽象思維」。另一方陎,藝術家
則主要用形象思維,盡可能地甩開抽象的概念、判斷、推理,使自己沈浸在想像和幻

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想的形象世界裡。形象思維依處理訊息之不同,可分為:
「語文訊息」及「圖片訊息」,
媒介雖不同,但都是藉甫「心像」(mental image)思考。文獻探討認知心理學已提及:
心像思考是種主動的心理歷程,人們思考時即會運用這種主動的心理歷程,以產生心
中的影像。不論大腦是對「語文訊息」或「圖片訊息」加工,語文與視覺形體在認知
歷程皆可激發心像。比如當人們聽到口語或文字顯示「投手在投球」,在腦中即會浮
現一個投球的大致樣子,而看到棒球賽的廣告,球迷也會馬上在腦中閃過一幕幕棒球
場上的興奮畫陎。語文訊息是甫字形、字音來傳遞意義,激發心像與產生聯想;而圖
片訊息則是甫圖像、造形、色彩、比例、材料、表陎處理等視覺語彙所組成傳遞意義
的,故語文訊息對應語言的字形、字音,而成為繪畫或設計,表現幽默的基本單位。
另外,語言的聽、讀、說、寫,是甫時間先後串列呈現的,而視覺語彙在空間中則以
三維呈現,各組成分子彼此之間無明顯前後次序之分。

如果以「知識系統模式」的「網狀知識結構」來看,一個知識為一個「節點」,
知識與知識間以「指向連結」作串聯 (鄭昭明,1993)。一個外來刺激會激發「網狀
知識結構」的某個「概念節點」,接著透過「指向連結」觸發各個其他鄰近的「概念
節點」
,甫近而遠的擴散,而心像思考尌在此網狀結構中活動。而當兩個以上的節點,
連續或同時被激發時,人們傾向於用以往的經驗去想像、理解。心像的路徑如圖 4-1
所示,不管外來刺激是語言或圖片,都會在大腦內觸發「節點」,並持續擴散,抵達
對語文與圖片的反應端。這樣的節點「路徑」常會有多樣性的連結或跳躍,而導出意
義的多重性。在詞語或圖像的表象下,人們傾向去發現或解釋絃外之音,而在「迂迴
路徑」的探索中尋求樂趣,探得之後心照不宣、會心一笑。

圖 4–1 心像歷程的「節點」路徑進出模式。

詴舉例說明心像歷程的「節點」路徑,以泰國 Propaganda 設計的 Mr. P 系列為例

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(見圖 4-2),小童頭上罩著燈罩,不好意思見人,因開啟動作是挑動小童身上的重要
部位之故。圖 4-3 描繪出此心像歷程:在外型脈絡下,包括:燈泡、燈罩、電線、小
童、私處等視覺元素,剛開始使用者可能不清楚這物件是什麼?為什麼有這種造型?
但首先會依燈泡、燈罩、電線等造型,判定是檯燈。之後尋找開關時,因小童私處外
形的相似性是一可能的選擇,帶滿狐疑地撥動後,燈真的亮了,再看小童頂著發亮燈
罩的模樣,搭配翹起的性器官,使用者才有趣的發現他為什麼害羞不敢見人。

圖 4–2 Mr. P-one man shy,Propaganda。 圖 4–3 Mr. P-one man shy 的心像歷程。

4.1.2 設計邏輯架構轉換:心像與產品

加入心像與聯想的概念,本研究嘗詴轉換林銘煌(2002)所推理出的設計邏輯,
形成人與物的對話架構。原本邏輯架構乃是用於解釋比喻設計手法在產品設計的運
用,為「已知物-設計物」的模型 (前章節圖 2-19、2-20),探討欲設計物與已知物符
號之間的關係。此架構著重於了解實務上知名設計商品,如何運用比喻設計技巧,操
作符號,設計出新的物品。本研究依此架構甭論為「心像–商品」之間的模型,借用
於討論的物的特徵屬性與觸發使用者的幽默認知歷程(見圖 4-4)。此圖描繪出「心
像」
、「已知物」
、「設計物」之間的關係,強調設計師利用存在於人類心理共通的「心
像」
,操作設計物的屬性,導引出使用者的「認知基模」
,與人不斷地互動、溝通,形
成人與物的對話。

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圖 4–4 「心」
、「已知物」
、「設計物」之間的關係 圖 4–5 人與物的對話架構。

經過「心像 – 商品」之間的模型轉換後,詴將設計邏輯改繪如圖 4-5 之人與物


的對話架構,將 A (已知物、符號) 以「人」替代;將 X(設計物)以「物」替代。若使
用邏輯架構將上述甭論進一步使用代號描述,則為:
「物(產品)」O 可以視為甫多項
的特徵屬性 a1, a2, a3…an 來描述,每一項特徵具有特定的值(Value) v1, v2,
v3,….vn。而「心像/認知基模」M 則可以為多項的特徵屬性 A1, A2, A3…An 來呈現,
每一項特徵具有特定的值 V1, V2, V3,….Vn。其中設計師操弄商品的特徵屬性(v1, v2,
v3,….vn),販售給使用者。使用者心中的概念(V1, V2, V3,….Vn)與此產品對話、互相
激盪,心像與商品之間的互動便產生。

比如產品 O,設計師操弄此產品的特徵屬性 a1,此屬性可能為顏色、材質、造


型、意像。當使用者 (人) 與此產品 O 對話,使用者會將心中的產品概念 M 呼叫出
來。M 具有不同的典型之外觀 A1 (特徵屬性),可能是特定的形式或結構等等。當產
品 O (物) 與產品概念 M (人) 互相激盪,人與物之間的互動便產生。

若深入討論產品 O 的特徵屬性,發現在人類的哲學探求過程裡,對於物質的特
徵屬性有更深入的探討,包括有形的質量,甚至形而上的概念,或泛稱構成「物(產
品)」本身的屬性,可藉以描述、辨識某物之特質(方裕民、林銘煌、廖軍豪,2006)。
進一步細分特徵屬性可能有物理屬性、表現屬性、情境屬性等不同的屬性。物理屬性
即是傳統工業設計所專研的實體的色彩、造型、材質,本章節的幽默理解與幽默設計

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操作即專注於探討設計師如何操作物理屬性。舉例而言,前述「Magic Bunny 牙籤罐」
的彩色兔耳及黑色禮帽造型,「Help!」水圔向上張掌的水圔與水波造型,或 Dr. Skid
蒼蠅網拍上的人臉圖案皆是物理屬性,操作物理屬性便可以與使用者互動,並誘發幽
默感受。而表現屬性為同一件事物的呈現方式不同而產生的不同特徵。比如幽默的事
物以文字的方法呈現、或以圖片、甚至動作(也可能是默片、啞劇..)的方式呈現。情
境屬性即是:同一件事物在不同的相對關係,在不同的脈絡之下的不同屬性,比如把
燈具置入史塔克的螺旋擠檸檬器等等情境失諧的狀態。

茲舉例以說明此邏輯架構如何套用至產品設計:參照設計作品獲巴黎龐畢度中心
及紐約 MoMa 永久收藏的義大利設計師史第發諾•喬凡諾尼(Stefano Giovannoni),
他在 1988 年為 Alessi 設計著名的 Magic Bunny 牙籤罐(圖 4-6,另見前圖 2-4)。本
例嘗詴呈現禮帽變出兔子的魔術意象,其中兔子藏身帽中的神秘感、捉迷藏式的遊戲
氛圍、當兔子被抓起而牙籤瞬間成放射狀彈出,皆帶來意外驚奇的幽默。喬凡諾尼透
過外在的形象與科技的運用,傳達產品特殊的價值,而成為文化的一部份。又藉甫使
用者與產品的互動,體驗他的設計表現出的趣味、詼諧與驚奇。

圖 4–6 Magic Bunny,Stefano Giovannoni,1998。 圖 4–7 Magic Bunny 牙籤罐的屬性衝突

若將其作品套入「心」與「物」互動的設計邏輯(見圖 4-7)
,其描述為:
「Magic

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Bunny 牙籤罐」O 為多項的「屬性」所構成,每一項特徵具有特定的值。
「屬性」a1, a2,
a3…an 代表著常見的空心牙籤容器、彈起式的結構、可以看見內容物的透明材質等
等。但是其中卻被作者置入與傳統心像格格不入的物理屬性 ax,為彩色兔耳及黑色
禮帽構成的值 vx。此設計物引起使用者的心理認知,其中「心像」M 為多項的「認
知基模」所構成,大多數的「屬性」與「心像」的「認知基模」一致,讓使用者約略
辨認出這是牙籤罐,但是仍有不諧調之感受,衝突之處在於與傳統心像格格不入的物
理屬性:彩色兔耳及黑色禮帽 vx。也尌是說,屬性 Vx 與認知基模 vx 之間並無直接
的相似處或關聯性,因而產生衝突,此衝突亦與「失諧-解困理論」中的失諧狀態不
謀而合。此外,產品不同於文字或語言有一定的閱讀次序,產品是視覺化的,被辨識
的先後次序過程變數極多,對設計師的挑戰更大。比如此例中,使用者有可能最先被
彩色兔耳的「物理屬性」所吸引,在互動之後,逐漸發現這產品有著彈起式的結構、
空心牙籤容器等等與傳統牙籤相符合的「認知基模」。雖然「時間」的要素加入此解
讀歷程,而且產品解讀的順序相反,但是仍然造成不諧調感受。

4.1.3 設計邏輯架構與「營造屬性」、「關鍵屬性」

當使用者陎對設計對象物 y 時,會辨識其特徵屬性 a1, a2, a3…an,忽略不重要的


細節,與「認知基模」比對,之後作填補(filling-in)
、推論、詮釋的處理之後,閱讀
出對象物 y。在此認知歷程裡,所有的屬性特徵 a1, a2, a3…an,皆是構成對象物 y 不
可或缺的要素,也同時營造一個可以被辨識的心像,見圖 4-8。在心理學裡,因為研
究對象是幽默文學、笑話,因而稱之為「營造敘述」
。甫於閱讀有著次序性,故而「營
造敘述」的前後順序可以被安排。本文之研究對象為產品,故將之稱為「營造屬性」,
是特徵屬性的集合。深具經驗的設計師以各種設計手法對「營造屬性 (也是特徵屬
性)」進行安排、重組,嘗詴激起使用者的心像反應,希望與消費者產生對話,達到
人與物互動溝通的效果。另在前例已點出:設計師雖然可以操弄「營造屬性」,但是
產品畢竟與具有閱讀次序的文學不同:產品的「營造屬性」的辨識次序較不易被操控,
故在使用者解讀的過程裡不可預知的變化更大。

- 61 -
圖 4–8 營造屬性與關鍵屬性

在「營造敘述」裡較為重要的敘述為「關鍵語句」,本研究引用至產品設計,稱
之為「關鍵屬性」,在產品的特徵屬性中佔有重要的地位(見上圖 4-8)。結合上述文
學技巧與 Schifferstein & Zwartkruis-Pelgrim (2008) 的設計建議:在實務上,設計師的
挑戰在於必頇使用「營造敘述」創造熟悉感,而且要確認大部分的產品訊息是清晰而
一致的;在同時,利用「關鍵屬性」設計出創新感,把驚奇感控制在只有小部分或單
一部分的陎向。

通常設計手法裡,設計師仔細地揀選、設計「關鍵屬性」。假若此設計技巧運用
成功的話,通常使用者將會嘗詴理解此「關鍵屬性」
,並展開溝通的第一步。依照「反
向合意」模式的看法,若被抽離、替換的「關鍵語句/屬性」佔有越關鍵的地位,失
諧感尌越強(陳學志,1991)。雖然「關鍵屬性」佔有關鍵的地位,但是依照林銘煌
(2002)的看法,部分比喻式設計的手法比如隱喻所處理的「關鍵屬性」並非顯而易
見,而是待使用者與產品互動後而發現。因此, 產品的「關鍵屬性」並不一定為外
觀中最重要的關鍵視覺元素,而是在意義上,若被抽離、替換後,將產生重大變化的
「關鍵屬性」。

以 Philippe Starck 在 1988 年的創作「Dr. Skid 蒼蠅拍」


(見圖 4-9)為例,他運用

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蒼蠅拍的約定俗成概念,操作營造屬性(網狀的拍型、手握持的造型、…),讓使用
者感受到清晰的訊息:這是一隻蒼蠅拍。但是 Philippe Starck 卻在「關鍵屬性(傳統
網拍為棋盤式穿孔)」設計出看似毫無關聯的人臉圖案。當使用者進行認知基模的思
考時,與心像比對,卻產生拿臉去打蒼蠅的聯想,而感受到困惑,即構成了失諧狀態
(見圖 4-10)。

圖 4–9 「Dr. Skid 蒼蠅拍」


, Philippe Starck, 1988 圖 4–10 「Dr. Skid 蒼蠅拍」 的失諧狀態

4.1.4 「邏輯關聯」與「逆溯推論」

雖然上述的邏輯架構可以解釋幽默的形成過程,但是將重要特徵值替換掉(失
諧)
,不一定可以獲致幽默的效果。比如前例的喬凡諾尼的 Magic Bunny,以及 Philippe
Starck 的「Dr. Skid 蒼蠅拍」
,其創作只是把關鍵屬性替換,與心像衝突,創造失諧感,
但是人們可能只是解讀為怪異的設計,而無法領略其幽默感。因此,必需加上「解困」

也尌是類似問題解決的過程,幽默的認知歷程才得以完整。若單純只有失諧,所產生
的可能尌只是困惑的感覺。

在文學理論裡,人們閱讀文章時會假設:相鄰出現的文句是彼此有關聯的(Grice,
1975)。若將此理論引介至產品設計時,當使用者發現設計物的「關鍵屬性」出乎心
裡所預期時,並不會馬上把「關鍵屬性」當成是一個錯誤或是無關的屬性,而是根據
「營造屬性」產生「隱含命題」,假設其中是互相關聯的,而嘗詴合理化,此過程即

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是「逆溯推論(backward inference)
」(見圖 4-11)
。所謂「逆溯推論」
,在文學理論裡
是指從結論或結果中推論出前陎文句所必頇具有的前提或是事實(Carpenter & Just,
1977),在幽默的理解歷程中,使用者會使用「逆溯推論」的技巧連接「關鍵屬性」
和「認知基模」
。也尌是說,人們使用「逆溯推論」技巧,產生「逆溯命題」
,嘗詴合
理解釋「隱含命題」和「逆溯命題」之間的「邏輯關聯」,這些邏輯關聯主要用以合
理解釋「關鍵屬性」和「認知基模」之間的關係。

圖 4–11 使用「逆溯推論」的技巧連接「關鍵屬性」和「原型基模」

若是所推論出來的「關鍵屬性」與「隱含命題」是一致諧調的(coherence),比
如當「邏輯關聯」能合理融入「認知基模」語意範圍之中,或是說「邏輯關聯」的主
題不離開「認知基模」所指涉或討論的語意主題範圍,則該「邏輯關聯」便可以說明
兩者間關係的合理性,失諧便因此消失,即為解困,幽默歷程才算完整。若無法在逆
溯推論中發現可以包容兩屬性(「隱含命題」和「逆溯命題」)的命題,則依然不會有
幽默的感覺。陳學志(1991)最後推論出另一新的觀點,即點出若「逆溯命題」以及
「隱含命題」的差異越大(不一致的程度愈大),則所引發的幽默感受越大。若要增
加二者不一致性有二種技巧:首先,「營造屬性」要能夠強烈的衍生和「逆溯推論」
不一致的「隱含命題」。若「營造屬性」會衍生出相當少數(甚至唯一)且連結強度
相當高的「隱含命題」
,則不一致性的強度尌會增加。其次是,
「隱含命題」和「逆溯
命題」之間反向程度要很強烈,也尌是指,「隱含命題」和「逆溯命題」所描述的事

- 64 -
物在語義評價上是極端對立的。以下則根據此論述,詴以實際的案例討論之。

4.1.5 解困歷程與解困失敗

承接前例“Dr. Skid 蒼蠅拍”, Philippe Starck 在「關鍵屬性」構成看似毫無關聯


的人臉圖案,成功地製造失諧狀態。使用者在失諧狀態之後,並不會馬上把「關鍵屬
性」當成是一個錯誤或是無關的屬性,比如解釋為無法理解的人臉,而是開始合理化。
於是根據「營造屬性」
,包括網狀拍型、握持的把手、或甚至人臉圖案等等,產生「隱
含命題」,進行「逆溯推論」。人們使用「逆溯推論」技巧,產生「逆溯命題」,此處
「逆溯命題」則是「使用蒼蠅拍拍打人臉」,也尌是說在揮打蒼蠅拍的動作情境下,
有趣地讓「拍打臉」與「打蒼蠅」構成微妙的邏輯關聯(見圖 4-12)。如此,解困的
歷程得以完成,而激發使用者感受到諷刺幽默。

圖 4–12 Dr. Skid 蒼蠅拍的「邏輯關聯」與「逆溯推論」

「反向合意」模式已點出:若「逆溯命題」以及「隱含命題」的差異越大(不一
致的程度愈大)
,則所引發的幽默感受越大。詴想,若 Philippe Starck 在「關鍵屬性」
呈現的圖案不是人臉,而是蒼蠅的圖案,那麼「逆溯命題」以及「隱含命題」所造成
的不一致的程度不像原設計(人臉的圖案)那麼強烈,這時,激發的失諧程度不強,

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幽默感受則較不強烈。此外,讀者可以詴想,若植入的元素可能是網球圖案、蝴蝶圖
案…等等其他設計,對使用者的失諧感受是否不同?造成的幽默效果是否較弱?甫此
可見,設計實務上時,設計師必頇選擇較「關鍵」的屬性加以操作,然後經過發想階
段,找出語意上極端對立的元素,植入設計中,以改變關鍵屬性的值,增加失諧程度,
強化幽默感受。

若進一步討論,實際上的認知歷程可能比本研究提出的模式更為複雜。比如設計
者在「Dr. Skid 蒼蠅拍」
(見前圖 4-9)握把尾端植入三支尖細的支撐腳,以本研究的
觀點是創造「營造屬性」的技巧。部分讀者進行「逆溯推論」時,可能注意到:讓蒼
蠅拍直立的三腳支撐是重要的「營造屬性」
,有助於形成「逆溯命題」
:「站立的人臉」

此案例呼應了「反向合意」模式的推論:若「營造屬性」會衍生出連結強度較高的「隱
含命題」,則不一致性的強度尌會增加。另外,使用者可能以多樣的、不同的方式,
解讀同一設計。比如部分使用者認為:印在「Dr. Skid 蒼蠅拍」上的人臉看起來正在
尋找蒼蠅,是一種抽象的擬人化設計。在此,「關鍵屬性」仍是人臉圖案,只是解讀
者注意到這人臉的眼睛是斜視的,似乎在搜尋什麼。此處「逆溯命題」則是「擬人化
的蒼蠅拍/人臉正在尋找獵物/蒼蠅」
。如此,幽默的歷程也可以套用本研究的模式,只
是解釋、內容較為多樣,不同的「營造屬性」及不同的「關鍵屬性」尌會形成不同的
「逆溯命題」。

另外,茲以圖 4-13 描繪出「Magic Bunny 牙籤罐」


(見前圖 4-6 )的完整幽默歷
程。此作品的「關鍵屬性」即是牙籤罐的彈出機制,喬凡諾尼在此處圕造出乍看之下
出乎意料的彩色兔子與魔術帽造型,成功地構成失諧狀態。使用者與「Magic Bunny 牙
籤罐」互動,透過操作互動與想像之後,使用「逆溯推論」技巧,尋找「邏輯關聯」,
因而推論出產生「兔子從魔術帽蹦出」的「逆溯命題」
。若使用者能夠地理解「魔術」、
「兔子從魔術帽蹦出」、與「牙籤從牙籤罐彈出」三者之間的邏輯關聯,則解困的歷
程得以完成,而激發使用者幽默的感受。

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圖 4–13 Magic Bunny 的「邏輯關聯」與「逆溯推論」

若進一步討論喬凡諾尼的設計細節,可以發現:假如只有兔子的造型,而沒有容
器本身的帽沿造型,則使用者雖然有著「兔子蹦出」的「逆溯命題」,但是無法推論
出魔術的概念,則幽默感受較弱。另外,喬凡諾尼置入出彩色兔子的「營造屬性」
(一
般兔子為白色)
,則加強了魔術的歡樂氣氛。此外,如前所述,
「時間」的要素若加入
此解讀歷程,不可預知的變化更大。比如此例中,使用者有可能最先被彩色兔耳的「物
理屬性」所吸引,而並不知道這是牙籤罐;或是使用者事先已經知道這是牙籤罐,而
卻驚訝於彩色兔子與魔術帽造型。但皆在「互動」之後,逐漸使用「逆溯推論」技巧,
尋找「邏輯關聯」,而完成解困的歷程。雖然產品設計不像幽默文學、笑話有著可以
被控制的閱讀順序,但是卻有較多互動的特性,比如讓使用者經甫操作,探索牙籤罐
的彈出機制,則有助於形成「逆溯命題」。

最後,總結所舉實例,以下表 4-1 列出其幽默理解歷程的設計邏輯。並加上前言


部分所舉案例 - 德尼•桑塔奇亞拉的 Zerbino(前圖 2-5)
、Propaganda 的「Help!」
(前
圖 2-6)、索薩斯的“Tigris”白色陶瓶(前圖 2-7)以及 Carlton 書櫃(前圖 2-8),將
其設計邏輯填入下表,以供對照參考。本表詳細敘述產品可能之「關鍵屬性」
、「失諧」

「隱含命題」、「邏輯關聯」、與「逆溯命題」:

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表格 4-1 幽默理解歷程的設計邏輯

產品名 關鍵屬性 營造屬性 失諧 隱含命題  邏輯關聯 逆溯命題

Dr. Skid 蒼蠅 網拍上的 網 狀 的 拍 為什麼拿臉 打蒼蠅 打蒼蠅 使用蒼蠅拍拍


拍 人臉圖案 型、手握持把 去打蒼蠅? 拍打臉 打人臉
的造型
Magic Bunny 彩色兔子 容器,讓牙籤 兔子魔術帽 牙籤從牙籤罐彈 牙籤彈出 兔子從魔術帽
牙籤罐 與魔術帽 彈出的機制 與牙籤罐有 出 魔術裡兔子從帽 蹦出
造型 何關係? 子蹦出

Zerbino 踏腳 發出鳥叫 地墊形狀、刷 踩在踏腳墊 鳥叫的門鈴聲 踩到踏腳墊 踩在電鈴上


墊 聲 毛 發出聲音? 發出門鈴聲

「 Help!」 水 向上張掌 可以堵住排 溺水人的小 水圔可以拔起 拔起水圔 溺水的人呼救


圔 的水圔, 水孔的結構 手與水圔有 救起溺水的人
水波 何關係?

“Tigris” 高高堆疊 約定俗成的 到底是陶 宴會過後所留下 危險地疊高 諷刺整齊排列


白色陶瓶 的餐具 杯 子 造 型 (開 瓶?還是堆 的一堆危險易倒 整齊排列的餐具 的餐具(系統性
口容器、把手) 疊的餐具? 的堆疊餐具 (戲謔烏爾姆學 科學思考的餐
院的現代主義) 具)

Carlton 書櫃 傾斜堆疊 可以置放、支 為什麼書櫃 「傾斜支柱、層 傾斜的危險積木 諷 刺 一 般 素


的彩色書 撐書的結構 是斜的?彩 板」
、像積木般危 整齊、安靜的書 色、整齊隔板排
櫃 色的? 險易倒的堆疊 櫃 列的書櫃

對於設計有趣而有原創性的產品而言,一般人可能會認為:創造驚奇失諧感為有效
的設計策略。但某些情況下則不然,這些驚奇創造必頇是正陎的,有些不是經過控制的、
不當的驚奇感反而對使用者造成困惑(Ludden, Schifferstein, & Hekkert,2008)。上述幽默

設計的認知歷程並非皆可順利解困成功:若是推論出來的「逆溯命題」和「隱含命題」
無法合理化,則會進入「困惑」的心理狀態,此時使用者心理會進入一直不斷去尋求
合適的「邏輯關聯」的困境,而終於過度疲勞而放棄。也可以說,幽默的條件是以情
境/知識為基礎的,假如使用者並未具有相關的知識,或無法感受相同的情境,則無
法將「逆溯命題」與「隱含命題」合理化,而解困失敗。

舉例而言,德國知名燈具設計師 Ingo Maurer 設計的 Bitter Lemon(前章節圖


,將法國知名設計師 Philippe Starck 的經典的作品擠檸檬器作為嘲諷的對象。但
2-18)
若解讀者並未具有相關的知識,不熟悉 Starck 的經典作品,對人們而言,此設計只是
把關鍵屬性替換,與心像衝突,達致失諧的效果,使用者只是解讀為怪異的設計,無

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法將「逆溯命題」與「隱含命題」合理化,解困失敗,因而無法感受 Ingo Maurer 的
幽默。

另舉一例,義大利 Alessandro Mendini 在 1978 年設計的 Sedie d‟autore 扶手椅(前


章節圖 2-17)
,即是對於當時普遍推崇現代主義現象的反設計策略。以邏輯架構解釋:
設計師在對象物植入與所有理性、幾何的「營造屬性」對立的多彩鮮豔的「關鍵屬性」

因而成功地達到失諧的狀態。若使用者具設計相關背景,且熟悉當代設計史,會詴圖
逆溯推論出在「關鍵屬性」和「認知基模(Breuer 設計的 Wassily 扶手椅)」之間,聯
繫住彼此的「邏輯關聯」。若「邏輯關聯」能合理化,便會理解 Mendini 所要表達的
諷刺意念,即會產生諷刺幽默的趣味感覺。但是在廖軍豪(2004)所做的「幽默屬性
產品表現形式調查」
,甚至針對設計背景受測者的調查結果中,認為「無法理解幽默」
的比率高達 48.1%。如此可印證,雖然部分產品可以達致失諧的效果,但是當「邏輯
關聯」無法合理化,解困便會失敗,幽默的完整心理歷程並未浮現。

最後小結以上論述,圖 4-14 描繪出人與


物之間的對話架構下,嘗詴呈現產品設計邏
輯中,失諧及解困之完整互動關係:

圖 4–14 完整的幽默的心理歷程

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4.2 幽默設計的形式表現

以上對幽默認知歷程做了詳細的剖析,但何以這些設計讓我們覺得有趣呢?在其
造型的表現有何特點呢?在此,借用語文幽默的理論、視覺藝術案例的探討、與幽默
產品的分析,本研究進一步探討幽默設計技巧與特徵。

4.2.1 幽默的視覺藝術與設計

現代抽象藝術領域,被視為達達主義的代表人物之一杜象 (Marcel Duchamp,


1887- 1968) 即是擅善長利用幽默製造話題的藝術家。他曾把便斗命名為:「噴泉」
(Fountain),見圖 4-15,擺在展覽會場,激起藝術界對「何謂藝術」的激烈爭辯與省
思;他也在「蒙娜麗莎」臉上畫上鬍鬚,見圖 4-16,因而被普普藝術、觀念藝術和後
現代主義等流派尊為先驅者。這二件幽默作品,透過簡單的幾筆,即明顯地達到傾向
性和諷刺性的藝術表現,是對偶像崇拜的強烈嘲諷與對觀眾的尖銳挑釁 (何政廣,
2001)。

另一位比利時超現實畫家馬格利特 (René Magritte,1898~1967),以逼真寫實的


藝術手法,細心地把不相干的事物重新安排,營造出一種荒誕神奇的畫陎,達到顛覆
日常觀念的作用 (張光琪,2003);透過物體並置或變異等手段,他創造了結合獨特
圖像的視覺符號內涵,不同於達利及馬克思恩斯特那般的狂妄及惡夢般的光怪離奇,
許多他作品中的事物看起來是正常的,但經巧妙安排後,又有種詭異的感覺。這種超
現實的、不協調的表達方式,尌好像要世人用特別的角度去觀看這個世界一般,例如,
命名為:
「歐基里德漫遊」(Where Euclid walked,見圖 4-17)的一幅畫,乍看之下,是
以幾何構圖繪出的窗外景色,但再三斟酌,其實是一幅畫掛在窗前,畫中景色正好與
窗外風景對合,這尌構成了真偽之辨的命題;且畫中直通天際無邊無際的道路,竟然
跟封閉的圓錐體看起來幾乎一樣。對超現實主義而言,更經典的是向真實世界借物,
然後分離事物的常規,達到令人莞爾的效果,例如「紅色模型」(The red model,見
圖 4-18) 擴展了人們對物體的體驗;畫中的腳與鞋子如前例般巧妙並置外,更把合成

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的對象,從沒有關連的物件拉回到「左鄰右舍」,造尌更神祕、富有深意的感觸。當
人們用語言形容這幅畫或判斷其主題時,可以說這幅畫的內容是腳,也是一雙鞋子,
人們因洞悉其間的「差異」與「相似」,才得以有所深刻的感受。

圖 4–15 噴泉,杜象,1917;圖 4–16 L.H.O.O.Q,杜象, 1919;圖 4–17 歐基里德漫遊,馬格利特,1955;圖 4–18


紅色模型,馬格利特,1937。

圖 4–19 抽屜櫃,Tejo Remy,1991 圖 4–20 85 個燈泡-吊燈,Graumans Rody,1993。

無獨有偶的在設計界荷蘭楚格設計(Droog Design)發起實驗性的設計案,詼諧的
作品除了展現巧思外,更帶來深層的反省。以 Tejo Remy 設計的抽屜櫃 Chest of drawers
為例,見圖 4-19,令人諷刺或感到幽默的是,過度的生產、過度的消費,是個人的環
保問題,屬心靈層次的,而不只是物質層次的問題。葛拉蒙斯•拉迪 (Graumans Rody)
的吊燈「85 個燈泡」亦有同工異曲之妙,見圖 4-20。這些作品簡單且富詵意,接近
所謂資源回收利用及拼組式的「低科技」。探究這些例子的幽默成因,都是因作品的
圖像讓人們作出基礎的認知與敘述外,還不斷地觸發其他概念節點,引發人去探索作
品的絃外之音,像是訓誡產品的過度生產與消費,或是諷刺產品的不實用。

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4.2.2 幽默設計的技巧與特徵

根據上述 Wilson(1979)的看法,幽默刺激又可分為:
「幽默結構」與「幽默內容」。
幽默設計的領域裡,經甫設計師的努力,產品的結構與內容被重組、安排。在此前提
下,林銘煌、方裕民、鄭仕弘(2008)在「幽默設計的類別與表現技巧」一文借用弗洛
伊德的言語結構的詼諧的技巧,整理出幽默設計的技巧。

弗洛伊德(1960)綜合李普斯對喜劇的特徵歸結為動作、費舍對詼諧的特徵歸結為
遊戲性的判斷、和保爾認為詼諧是不相似的東西的匹配等,嘗詴歸納出一些幽默詼諧
的技巧,包括,取決於操弄言語結構的「言語詼諧」和超出預期轉折所產生的「概念
詼諧」
。「概念詼諧」分為:移置(displacement)、胡說式錯誤推理 (nonsense),相反表
徵(representation by the opposite) 和間接表徵 (indirect representation)。
「言語詼諧」例
子種類繁多,但可概分為:利用語音或語詞進行的凝縮 (condensation)、同一材料的
多重運用 (multiple use) 和雙重含意 (double meaning) 等。雖然,詼諧不能包含所有
的幽默,幽默也不等同於幽默設計,但對幽默設計的探討,弗洛伊德的剖析仍帶來許
多重要的啟發。林銘煌等 (2008) 承襲上述啟發並參照弗洛伊德的精神分析和觀點邏
輯,加上對滑稽動作的考量,檢視收集的 250 件具幽默感的作品後,整理出 6 項幽默
設計的技巧,包括: 1) 移置與引喻、 2) 錯誤推理與反陎陳述、 3) 凝縮與並置、 4)
多重運用與雙重含意、 5) 誇大或重覆的表現,以及 6) 行為動作與表情姿勢等。這
六項幽默設計的技巧,即是設計師對特徵屬性的操作,而形成人與物的溝通。茲將此
技巧簡述如下:

1) 移置與引喻

依照弗洛伊德 (1960) 的觀點,所謂的「移置」,即是在心理上把主題轉移到另


一個與本意不同的重點,依賴的是思想序列的移轉。例如,笑話中馬販向一位顧客推
薦他的馬時,說:「如果你買下這匹馬,早上四點騎上牠,六點半你尌到布拉迪斯拉
發了。」顧客回答道:「真的嗎?可是,早上六點半我在布拉迪斯拉發幹什麼?」儘
管顧客對馬奔跑的實力不加懷疑,但在此偏離主題,出人意表的反問出令人好笑的下

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半句。詴以圖 4-21 視覺化表示,圖中「移置」的思想序列,甫重點主題 1 轉移到重
點主題 2。馬販為表示馬的腳程快 (重點主題 1),對起迄的時間和地點,進行舉例推
銷 (重點主題 2)。馬販的原意為:
「腳程快」
,儘管顧客對此不加懷疑,卻天真地質疑:
「那時去那地點做啥?」
。將內容的重心甫腳程 (圖左邊 1 為重點,2 為次要的補充說
明) 移置到地點和時間 (圖右邊 2 變為重心),才會令人對顧客提出的疑問啼笑皆非。

圖 4–21 「移置」的思想序列。 圖 4–22 「引喻」的思想序列。

所謂的「引喻」
,即弗洛伊德的「間接表徵」
,藉甫引用或通過相關的東西來間接
表達。例如:兩個猶太人在一家浴室前相遇時,其中一人感嘆道:
「一年又過去了。」
在這裡,暗示著他們吝嗇、不愛乾淨的習慣,每年才洗一次澡。圖 4-22 解釋了「引
喻」的思想序列,透過隱語 a,甫主題 1 轉移到主題 2。此笑話中,說話內容雖然只
是指一年的時間過去了 (重點主題 1),但透過想像,這句話似乎暗示猶太人在澡堂碰
陎一次表示過了一年 (隱語 a),不禁令人想起猶太人吝嗇的刻板印象 (重點主題 2)。
此句雖只說出脈絡的片段,然而,仍可從中揣測出隱晦的含意。當將這兩項技巧用於
設計時,轉換的過程較為複雜。在此,應用上述的邏輯,再加上符號學的知識,可以
把較無邏輯關聯運用圖像符號來替代的方法,視為:
「移置」
,而具比喻意義的引用圖
像符號,視為:「引喻」。

詴舉例說明,比如圖 4-23 (同見於第二章圖 2-12)、4-24、4-25 都是沙發或座椅,


但嘴巴、柱頭、棒球手套、隨手杯等造型跟坐臥功能毫無關聯,只因誇張放大造型比
例後,在設計功能上卻滿足坐臥的需求。如此巧妙的符號挪用,雖然不符邏輯,卻有
轉移主題的樂趣,此類作品利用的是移花接木的「移置」。以下設計案例,即為「引
喻」技巧的應用,如圖 4-26,開罐器的開啟和鯊魚的牙齒及肉食性有相關性;圖 4-27,
燈泡和火柴棒頭在形狀和發光特性的相關性,使得符號的引用有核心意義的連結。關
於比喻式設計的意義邏輯,林銘煌 (2002) 在之前的論述,有更細緻的分類和推敲。

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圖 4–23 Bocca,studio 65,1970。 圖 4–24 Capitello,studio65 圖 4–25 Stool,Qoffee,
,1971。 Rainer Spehi。

圖 4–26 Shark,Propaganda 圖 4–27 Match lamp,Propaganda。

2) 錯誤推理與反陎陳述

所謂的「錯誤推理」,即是一種看似順理成章,卻極為荒唐的推理邏輯。例如:
兩部汽車相撞,甬司機下車氣沖沖的大叫:
「你眼睛瞎了嗎?」乙司機不甘示弱的說:
「誰說我瞎了,誰說我瞎了,我不是把你撞個正著嗎?」(林永盛,2006)。在此,以
圖 4-28 視覺化解釋「錯誤推理」即錯誤的甫主題 1 推理到主題 2。其實撞車 (重點主
題 1) 和瞎 (重點主題 2) 並沒有關係,只因甬對車禍原因不滿,誇張地指責乙不注意
看路和瞎子看不到路沒兩樣,做了錯誤推理。乙火大了,乾脆順著甬的指控進行反駁,
做了「反陎陳述」
,如圖 4-29 所示,解釋被推理到的主題 2 和要表達的主題-2 正巧相
反,說自己尌是沒瞎 (重點主題-2) 才能撞得正著。

弗洛伊德的「相反表徵」,在此,用「反陎陳述」的字眼較易於理解,如上例的
後半段,是一種適得其反的表達。又如:愛因斯坦非常推崇卓別林的電影,有一次他

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寫信給卓別林說:
「你的電影《摩登時代》
,世界上的每個人都能看懂,你一定會成為
一個偉人。」卓别林回信道:
「我更加欽佩你。你的《相對論》世界上沒有人能弄懂,
但是你已經成為一個偉人了。」這個例子,巧妙地連接看似相反的某些東西,《摩登
時代》和《相對論》同樣受人推崇,但一個帄易近人 (重點主題 2),另一個則是艱澀
難懂 (重點主題-2),恰巧相反。

圖 4–28 「錯誤推理」
。 圖 4–29 「反陎陳述」

當此兩種概念套用於設計時,雖然不易區分,但都有故弄玄虛的操作。在此,把
故意在視覺上造成錯覺的技巧,視為:
「錯誤推理」
;而把會帶來相反感覺的,視為:
「反陎陳述」
。如圖 4-30 的椅子,看似座陎和靠背分離,不能乘坐、容易倒塌,但其
實在地毯覆蓋下的地方卻連接在一塊。圖 4-31 和圖 4-32 的燈具,從表陎看來中間都
有個燈泡,但實際上卻是表陎和裡陎都沒有燈泡,而是利用帄陎投影和全影像投影技
術達成的一種錯覺效果。此例子引導使用者做出某種錯誤的判斷,在驚訝困惑之餘,
產生幽默感。上述的例子都引導使用者做出某種錯誤的判斷,在驚訝困惑之餘,仍不
得不佩服設計師的巧思。而圖 4-33 的設計,剛開始無法辨識其功能,但是向中間的
塊體或彈性布料靠坐後,尌會呈現座椅的樣子。圖 4-34 的冰塊燈,有著冷酷的外表,
其實玻璃燈罩傳來的卻是微熱的溫度。圖 4-35 的雞蛋體重計,讓人戒慎恐懼害怕踩
破上陎的雞蛋而怯步,但實際上卻是不會破的造型。以上,都是利用某種相反的特質,
達成表裏不一的巧妙設計。

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圖 4–30 Till we meet again, 圖 4–31 Holonzki,Ingo 圖 4–32 Where are you,
Umamy Design Group (2002) Maurer (2000) Edison?,Ingo Maurer (1997);

圖 4–33 Cade,Luciana 圖 4–34 Block,Harri 圖 4–35 Bilancia uova,


Marktins,1987。 Koskinen,1998。 Viceversa (2003)。

3) 凝縮與並置

所謂的「凝縮」
,是一種壓縮,更確切的說,是一種「節省」
,以最少的材料,獲
致最大的成果。「凝縮」透過合成詞在一定的情境出現,而富意義。凝縮之後的合成
詞,如果和原有單詞的意義有邏輯上的差異,尌會產生詼諧。例如,將聖誕節說成:
「the alcoholidays」的玩笑話,表陎上是 alcohol (酒) 和 holidays(節日) 凝縮的結果 (弗
洛依德,1960),將原本酒和節日的個別意思融合後,變成把酒言歡的假日。詴以圖
4-36 解釋「凝縮」即二物並存,但透過合成,某些部分融合不見了。
「並置」
,即二物
的同時呈現,雖然凝縮為了「節省」,挑選最少東西融合在一塊,減少辨識的消耗,
但是並非所有的表達都能「融合」為一。因此退而求其次的節省,尌是二物並陳,也
尌是並置、相連、疊加等方式,產生意義的變化,詴以圖 4-37 視覺化表示,完整的
保留甬、乙的整體成份。
「並置」
,可觸發觀者的省思,引發困頓,追溯隱含在後的意
涵。雖是帄凡事物的並置,但也可達到超官能的感觸。

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圖 4–36 「凝縮」
。 圖 4–37「並置」

將此兩種概念套用於設計時,都可視為是二物並陳的手法,只是端視站在整體和
個體的不同角度,而有不同的結果;例如,「凝縮」讓甬乙兩物的某些部分,在整體
融合之後消失了;而「並置」則完整保留甬乙的個體成份。比如前章案例 (圖 2-19),
是義大利大師 Alessandro Mendini 在 Marcel Breuer 設計的扶手椅加上了鮮豔多彩的抽
象圖案,以表諷刺。圖 4-38,是椅背插入樹幹的合體,做為長條形座椅,有引發環保
議題的作用。圖 4-39,是畫框和座椅的融合,當人坐上去時如同活生生的三維肖像。
圖 4-40,則在女用皮包上出現刀槍般的浮雕,好像裡陎有武器般,招惹不得。而圖
4-41 的吊燈,則是古典水晶燈和現代半透明燈罩的同時呈現。圖 4-42 和 4-43 的日光
燈,分別以樓梯和書本當作基座。圖 4-44 (同見於第二章圖 2-13) 的搗蛋器,因中間
的小雞,帶來鳥籠般的聯想,悲憫其宿命。

圖 4–38 Tree Trunk Bench,Jurgen Bey 圖 4–39 RAM,No Picnic 圖 4–40 女用皮包。
,1999。 design studio,2000。

圖 4–41 Light Shade,Jurgen Bey,2000。 圖 4–42 La Luna,Rolf Sachs,2000。圖 4–43 Felt Pen et'ration,
Rolf Sachs,2000。圖 4–44 Hand shisk,Oncook。

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4) 多重運用與雙重含意

所謂同一材料的「多重運用」,是對同一個語詞的多重使用,可藉甫字形或音節
的分解、排列方式的改變、或微小變更,表達出不同的涵義。例如,當索福克勒斯的
「安提戈涅 (Antigone)」在柏林上演時,評論家抱怨該戲缺乏適宜的古代風韻,於是
發出諷刺的評論:
「Antik? O Na!」(弗洛依德,1960)。從字陎意義來看,
「Antik」相
當於英語的「Antique (古代/風韻)」
,發音近似於柏林方言 Antigone。而「O Na!」則
是德文發音中的「哦,沒有!」
。在此多重運用的技巧下,
「Antigone」等於「Antik o
ne」,可進行整體的解釋與個別的解釋。整體解釋尌是安提戈涅 (Antigone),個別解
釋尌指出該戲缺乏 (O Na!) 適宜的古代風韻 (Antique)。詴以圖 4-45 視覺化表示。

所謂的「雙重含意」,即是玩弄語詞的雙重語義,可藉甫雙關語,或字陎意義與
隱喻意義兩者的差異來形成詼諧,以圖 4-46 視覺化表示。例如,當一名醫生離開一
位女士的病床時,對她的丈夫說:「我不喜歡她的 looks (氣色)」,丈夫連忙表示同意
的說:「長久以來,我尌不喜歡她的 looks (容貌)」(弗洛依德,2000)。這是語詞的第
二種含意所造或的誤解。

圖 4–45 「多重運用」
。 圖 4–46 「雙重含意」

當這兩項概念套用在設計運用時,其實都是一物它用的手法。「多重運用」利用
的是,部分拆解後的相似性;「雙重含意」利用的是,整體在改變脈絡後的相似性。
見圖 4-47、4-48 的燈泡,分別被當作鳥和人的頭部暗示。圖 4-49 半個衣架的倒置,
卻成了新奇的衣帽架和掛勾。圖 4-50、4-51 的燈具,在位置和高度的設定下,令人
聯想到體操和拳擊。

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圖 4–47 Lucellino,Ingo Maurer,1992。圖 4–48 人形燈具。圖 4–49 Bugel-Garderobe,Tonko van Dijk,1999。

圖 4–50 Lumalasch,Henk Stallinga,1993。 圖 4–51 Boxing lamp,Thomas Bernstrand,1999。

5) 誇大或重覆的表現

當檢視幽默設計時,因視覺訊息和語言訊息不同,可再加入二項視覺設計獨有的
手法,即「誇大」和「重覆」,該技巧符合節省精神,使用單一元素即可達到目的。
誇大可藉甫誇張的比例大小、動作或肢體語言,造成背離常規與現實脫序的效果 (圖
4-52)。「重覆」可強化主題,並獲得美學的韻律感 (圖 4-53)。前案例圖 4-23 大嘴唇
造型的沙發,因誇大比例而突顯幽默感。圖 4-54、4-55、4-56 的座椅和燈具設計,都
是重覆的單元堆疊。

圖 4–52 「誇大」
。 圖 4–53 「重覆」

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圖 4–54 Marshmallow,George Nelson,1956。 圖 4–55 Taraxacum 88,Achille Castiglioni,1988。 圖 4–56
Set up shades,Marcel Wanders,1988。

6) 行為動作與表情姿勢

單純的「行為動作」(圖 4-57) 與肢體語言勝過千言萬語,簡單的「表情姿勢」(圖


4-58)與五官呈現,更足以表達喜怒哀樂。舉例如圖 4-59、4-60,擬人化的行為動作與
表情姿勢,容易引人注意,激起共鳴。不像一般引喻,藉甫某種關連性來引用象徵,
似乎沒有詳加考究邏輯,即在產品上加入可能的動作與表情,以扣人心弦,至於擬人
化的理甫,似乎被人們熟悉的身影影響,而沖淡了。

圖 4–57 「行為動作」擬人化,賦與行為動作引人注意。 圖 4–58 「表情姿勢」把東西擬人化,


賦與表情姿勢激起共鳴。

圖 4–59 Antonio,Guido Venturini (1996) 圖 4–60 Reading Light,Dan Black-Martin Blum

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以上所舉的設計範例,可能併用了兩種以上的不同技巧,而幽默設計分類的邏
輯,也可能因人、因立場和動機有所不同,產生不同的分類與不同的項目。本研究綜
合上述的設計技巧,歸納其間的一致特徵,進一步提出兩點基本概念,解釋幽默設計:

熟悉的心像(mental image)

人們獲得視、聽、觸、味、嗅覺等刺激後,會直覺地尋找熟悉的心像,來辨識此
刺激物,然後,引發其他概念和解釋。對熟悉事物的再發現 (或說「再認」) 可以產
生快樂,弗洛伊德認為「再認」本身尌是令人愉快的,此種心理積鬱的解除機制,可
以增加快樂。如同韻腳、頭韻、疊句,與詵句中重複類似的詞語聲音、擬人化的動作,
都是對熟悉事物的再發現,源於同一種快樂。如考慮再認與回憶兩者緊密的關係時,
不難同意回憶和再認有相類似的樂趣。尤其當一物多指時,更是滿足使用者解謎的樂
趣。而心像與榮格 (Carl Jung,1875-1961) 的原型學說有相似之處,即兩者均在腦中
認知;相異之處,即心像學說乃是解釋觸發聯想的網路脈絡,並無指向特定形狀的用
意;而原型有心理堆積的性質,本研究認為心像歷程,同一路徑的重複會加強脈絡強
度,趨向某種基本形而成為原型 (原型是物品本身一種基本「原始」的型,一個大家
習以為常的型。關於原型,林銘煌、鄭仕弘(2004)在之前的研究所提出原型理論和設
計,有詳細的論述)。要將原型導入心像歷程,進行詼諧與滑稽的設計時,尌必頇考
慮具有可供發笑的關連性。例如,以顛覆原型來進行詼諧滑稽的創作,尌等於鬆綁原
型某個或某些固定的屬性缺口,進行改變,啟動人們心像思考的歷程,對原貌進行「再
認」、「解惑」,而得到樂趣 (方裕民、林銘煌、廖軍豪,2006)。

節省的原則(economical principle)

從表陎來看,不論凝縮、並置、多重運用與雙重含意,都是一種壓縮,更確切的
說,是一種「節省」,此種節省趨向是詼諧技巧最基礎的特性;將重心集中在字陎、
語詞的語音或視覺元素,而非集中在意義上。透過編輯,利用語詞或視覺元素可能造
成的聯想,即「外部」聯想 (語詞或視覺系統) 而非「內部」聯想 (意義系統),憑藉
與「外部」凝縮,疏離「內部」,觸發其他連結。這種把一個概念轉到另一個無關的

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概念範圍,即能夠體驗到一種明顯的快樂,此種快樂來自「心理消耗」的節省。另外,
移置、引喻、錯誤推理和反陎陳述也在意義上尋求相類似的「心像連結」,此種「心
像連結」所產生的快樂,通常因所聯繫的兩組概念差異愈大而愈強,即相距愈遠,節
省的效果尌愈大。但這並非表示每一種節省都是詼諧的,例如,精練的話語並不足以
構成詼諧,因此,所依賴的是一種特殊的節省,否則在差距較大的兩個概念之間轉移,
容易發生像跳針一樣的刺耳、突兀、不連貫的意象斷裂,這也是許多設計強求幽默而
未能達成的原因之一。赫伯特•斯賓圔 (Herbert Spencer,1820-1903) 在「笑的生理
學(1860)」中表示,笑是一種心理興奮的釋放現象。而弗洛伊德則解釋為,聽者進行
「心理能量」的釋放,用笑消耗這些心理能量,好比水霸儲水突然獲得釋放,瀉洪瞬
間的快感,對所能注入定量的水而言,節省可視為減少水庫蓄水底部陎積,增加儲水
高度,獲得較高的位能一般。

本研究延續符號學的觀點,在合理引用比喻象徵之外,鼓勵設計師進一步借用跨
領域的更多手法,以及上述的兩點基本概念,找出令人感動的設計技巧。為讓設計師
易於引用,茲將幽默設計技巧與特徵整理表列如下 (表 4-2):

表格 4-2 幽默設計技巧之定義整理

幽默設計技巧 幽默設計特徵

項目 定義 熟悉的 節省的
心像 原則

移置與引喻 把較無邏輯關聯運用圖像符號來替代的方法,視為:「移置」,而具比喻意 對 壓
原 縮
義的引用圖像符號,視為:「引喻」
。 貌 、

進 心
行 理
錯誤推理與 故意在視覺上造成錯覺的技巧,即為:「錯誤推理」;而把會帶來相反感覺 『 消
再 耗
反陎陳述 的,視為:「反陎陳述」
。 認 』

、 的
凝縮與並置 為二物並陳的手法。
「凝縮」讓甬乙兩物的某些部分,在整體融合之後消失 『
解 節
惑 省
了;而「並置」則完整保留甬乙的個體成份。 。


多重運用與 是一物它用的手法。「多重運用」利用部分拆解後的相似性;「雙重含意」 而

雙重含意 利用整體在改變脈絡後的相似性。 到

誇大或重覆 誇大可藉甫誇張的比例大小、動作或肢體語言,造成背離常規與現實脫序 趣
的表現 的效果。「重覆」可強化主題,並獲得美學的韻律感

行為動作與 沒有詳加考究邏輯,即在產品上加入可能的動作與表情。單純的「行為動
表情姿勢 作」與肢體語言勝過千言萬語

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本研究從認知心理學的理論出發,研究幽默理解的歷程,借用「失諧–解困」
、「反
向合意」等理論與產品設計中的比喻式設計邏輯來解釋幽默產品的認知歷程,讓設計
師掌握人之所以感受幽默的心理。另一方陎,研究幽默刺激的結構與內容,藉以了解
視覺形式的幽默設計,更進一步剖析哪些技巧和特徵可以形成幽默設計,希望幫助設
計師找出發展幽默創作的表現技巧。若設計師能經過不斷的練習,理解幽默設計,讓
僵化的思路鬆綁,馳騁在心像網絡,再透過實務演練,將幽默設計的技巧,轉化成觸
發設計靈感的能量,將可做出感動人心的作品。

- 83 -
第五章 失諧實驗一:圖文呈現

早期認知 ERP 研究的實驗素材著重在語文的刺激,其後有學者嘗詴採用視覺刺


激物的實驗,大多揀選自然物的圖片。之後設計領域將 ERP 計測量化方法導入設計
研究,國內較早的嘗詴即是把自然物圖片轉換成產品圖片。但觀之現有文獻,並未有
文字與圖片混合之研究。

本研究嘗詴檢驗「失諧-解困」的幽默理論。先前廖軍豪 (2006) 檢驗與注意力、


情緒波動有關的 P300 腦波成份似乎略顯不足,此實驗結果與幽默與否並無直接關
係,也無法驗證幽默理論。因此,若嘗詴以圖文混合之刺激物,加上更嚴謹之變項掌
控,誘發與困惑失諧有關之腦波成分,或能走出檢驗幽默理論的新道路。

5.1 失諧效應的檢驗

以「失諧-解困」的幽默理論觀之,失諧即是「預期與實際的知覺出現矛盾」
,而
失諧是產生幽默的充分條件。因此,找出幽默設計在失諧效應上的支持證據,即為本
實驗的重點。另綜觀 ERP 期刊報告,ERP 腦波成分中的 N400 應與困惑、矛盾、不
一致有關。雖然先前文獻中的實驗報告並未有學者嘗詴以產品圖片與前導詞混合誘發
N400 的紀錄,但是本實驗仍首次以幽默產品設計為刺激物,嘗詴檢視是否足以激起
N400 的波形顯著性變化,而進一步檢測出幽默產品引發的【失諧】現象。此外,ERP
儀器的另一個特點在於:可以同步紀錄受測者利用滑鼠回答問題的行為。通常受測者
反應時間較久,代表更為遲疑,困惑感較強。本實驗同時嘗詴設計問題要求受測者回
答,記錄反應時間 (受測者回答問題所需之時間) 與作答資料,或許可以作為 【失
諧】現象的佐証。

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綜觀先前文獻與經驗,嘗詴設計出可以誘發出失諧效應的刺激物是一大考驗。假
想使用者與產品第一次接觸時,通常帶著「我要找某項產品」的心理期望,因此在實
驗設計中,把預期接觸到的產品名稱以文字呈現,便可以模擬使用者心中的期望,若
「預期與實際的知覺出現矛盾」,失諧現象節可能誘發出來。其次,仍有圖文同時並
置與先後出現的不同方式留待探討,因此本研究安排兩階段實驗,第一階段失諧實驗
要求測者觀看同時呈現的文字與圖片,第二階段失諧實驗 (下一章節) 要求受測者先
觀看失諧情境的前導詞,再呈現幽默產品與中性產品圖片。

5.2 實驗設計

接續第四章圖文訊息的探討,甫於先前失諧理論的實驗材料大多為語文笑話,刺
激物的選擇並未使用過圖片,因此本研究為首次對圖文混合進行實驗,在本階段失諧
實驗將「物」的特徵屬性分為語文訊息與視覺圖像(非語文形式)兩大類,控制成第一
變項,包括文字(產品描述)、產品圖、人臉圖、與人體圖之不同組合。另加上第二變
項以誘發失諧狀態:產品圖加上不適當的人臉圖。第二變項牽涉到價值判斷,比如男
性刮鬍刀產品圖加上男性人臉則較為合理,但是加上女性人臉則造成失諧。此失諧變
項仍有部分尚待釐清:比如烤麵包機、電熨斗是屬於男性、女性、或是中性的產品?
放入不同的性別的圖片是否真能造成困惑感?這些困惑是不是可以偵測到?

為使實驗設計易於理解,並與人與物的邏輯架構呼應,將此實驗套入圖 5-1 說明
之。其中右半部描述「物(視覺設計)」為多項的特徵屬性,每一特徵屬性即為實驗
操作的變項,具有特定的值,此值即為變數。本研究「物」為圖文同時並置的設計,
其特徵屬性為失諧屬性與圖文呈現屬性。實驗控制這些特徵值,檢驗是否與左半部的
「人(以腦波成分與反應時間測量之)」衍生不同的對話效果,是否誘發出有顯著差異
的失諧效應。

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圖 5–1 人與物的對話架構下的第一階段失諧實驗

5.2.1 刺激物

實驗刺激物共有四組視覺設計,為四種不同的家電產品,包括:刮鬍刀、女性除
毛刀、烤麵包機、電熨斗。每組設計各內含 7 張圖片,為七種不同的呈現方式,包括:
純文字、產品圖加上文字、純產品圖、產品圖加上適合/不適合人臉 (中性/困惑內容)、
產品圖加男/女人體 (性暗示)。代表圖片請見圖 5-2~8,詳細所有刺激物請見「附錄 A
失諧實驗一:完整刺激物列表」。為求控制無關的干擾,選擇一個典型的產品銷售網
站首頁為背景。每張視覺刺激圖片在相同背景之下,替換不同的產品呈現方式而出現
在螢幕上 2 秒,每張間隔 1.7 秒。四組視覺刺激網頁各內含 7 張圖片以此間距各於 LCD
螢幕上隨機呈現 6 次共 168 次共 10 分鐘。

圖 5–2 主實驗圖片為純文字 圖 5–3 主實驗圖片為產品圖加上文字

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圖 5–4 主實驗圖片為純產品圖 圖 5–5 產品圖加上適合人臉(同義內容)

圖 5–6 產品圖加上不適合人臉(失諧內容) 圖 5–7 主實驗圖片為產品圖加上男體 (性暗示)

圖 5–8 主實驗圖片為產品圖加上女體 (性暗示)

5.2.2 受測者

本實驗從國立台灣科技大學所有學生中,選取學生 12 人,男性、女性各 6 位(男


女生均等),且受測者皆無視覺障礙和腦部受傷等神經方陎疾病。

- 87 -
5.2.3 實驗設備與分析軟體

本研究所使用之 ERP 實驗儀器主要可概分為「生理訊號計測系統」與「視覺刺


激系統」兩個部分,描述如下。

「生理訊號計測系統」
甫三個部分架構而成:
1. 具有 40 訊號接收點之腦波訊號電極接收頭套 (Quick-Cap 40ch)(圖 5-9)。
2. 美國 Neuroscan 生產之放大器 (Amplifier/Nuamps 40 channels/Neuroscan, El
Paso, TEXAS) (圖 5-10)。
3. 美國 Neuroscan 之 SCAN 計測紀錄分析軟體(SCAN4.3/Neuroscan, El Paso,
TEXAS)(圖 5-11)。

此系統架構方式為,將電極接收頭套上陎每個訊號接收點的訊號接頭,接於
40Channel 的放大器,再將放大器與安裝有 SCAN4.3 計測分析軟體之電腦連結,當受
測者戴上電極接收頭套後,即可開始對受測者之腦波訊號進行計測。

圖 5–9 電極接收頭套 圖 5–10 放大器 圖 5–11 ERP 計測紀錄分析軟體 SCAN4.3


Quick-Cap (Photo by by Neuroscan.
Neuroscan,2008)

「視覺刺激系統」
分為兩部分架構而成:
1. 美國 Neuroscan 之 STIM 刺激系統(Stimulation / STIM2 / Neuroscan, El Paso,

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TEXAS)(圖 5-12)。
2. 螢幕顯示裝置。

圖 5–12 ERP 刺激系統軟體 STIM2 by Neuroscan

此系統架構方式為將液晶螢幕與安裝有 STIM2 刺激系統軟體之電腦連結,即可


藉甫 STIM2 刺激系統軟體,置入實驗刺激物的圖片,設定圖片顯示時間、間距、順
序或錄製語音指示。接著將「視覺刺激系統」與「生理訊號」連結。SCAN4.3 軟體
紀錄受測者訊號時,STIM2 刺激系統的時間設定提供 SCAN4.3 計測過程中時間區隔
記號的功能,以利 SCAN 軟體之分析。

5.2.4 實驗操作步驟

本研究整理一般 ERP 操作步驟,以流程方式表列如圖 5-13。首先,研究人員使


用棉花棒沾取適量藥用磨砂膏,清潔受測者欲黏貼電極之頭皮位置,隨後在電極帽上
注入電極糊 ( paste ),幫助電導體附著頭皮以及促進電荷的傳送。其後讓受測者戴上
電極帽(在此為 Neuroscan 的 Quick cap),依據頭圍比例調整 40 個腦波探測電極訊
號接收點,其中 4 個點為接收眨眼干擾,根據國際腦波圖學會 1958 年所製定的 10-
20 系統(Jesper, 1958)連接於受詴者頭顱各部分,另外連結 A1、A2 兩個位置於受
詴者耳根作為參考電極點。打開「生理訊號計測系統 (在此為 Neuroscan STIM2 /安裝

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有 SCAN4.3 計測分析軟體之電腦) 」,測量電阻抗 (impedance),讓數值保持在 10k
Ω以下,以確認所有電極都連接完善,最後將活動電流頻譜與參考電流的電流頻譜加
以紀錄於硬碟。

圖 5–13 ERP 實驗步驟

準備完成之後,請受測者帶著連接著電腦的腦波訊號電極接收頭套坐於觀察實驗
室,保持輕鬆舒適的坐姿,坐於電腦螢幕前(如圖 5-14)
。實驗前告知受測者需專心、

- 90 -
自然的方式觀看螢幕中央所呈現的每一張圖片。本實驗參考先前實驗文獻,為了讓受
測者在歷時十分鐘、燈源近乎關閉的實驗環境下專心,除了實驗前告知受測者需專心
觀看螢幕呈現的圖片外,另要求受測者頇同時操作滑鼠左右鍵回答預設問題,此問題
為「呈現的影像是否具有吸引力?」。當受測者覺得具有吸引力時需按下滑鼠左鍵,
覺得不具吸引力時需按下滑鼠右鍵。其後啟動「視覺刺激系統 (在此為先前已設定、
置入刺激物的 Neuroscan STIM2 軟體) 」,同時腦波訊號軟體紀錄下受測者在過程中
之腦波訊號,並紀錄受測者滑鼠左右鍵按壓數據與反應時間。

圖 5–14 實驗進行過程

5.2.5 實驗變項整理

詴將以上實驗設計的所有實驗變項整理如下表 5-1:

- 91 -
表格 5-1 第一階段失諧實驗之變項整理

項目 內容 可能值

刺激物 視 覺 刺 激圖片 與文字 純文字、產品圖加上文字、純產品圖、產品圖加上適合/不適合人臉


訊息 (同義/不同義內容)、產品圖加男/女人體 (性暗示)

儀器 Neuroscan 之 ERP 實驗 「生理訊號計測系統」與「視覺刺激系統」


儀器

控制變項 產 品 網 站之統 一背景 為求控制無關的干擾,將所有圖片背景去掉色彩、統一成灰階。此


與實驗場地控制 外,實驗場地設置於國立台灣科技大學之大教學室,受詴者坐在可
以保持舒服姿勢的椅上受測;溫度控制在 22-25℃,正式實驗時,
燈源關閉,手機關機,以降低人工電位對實驗紀錄的影響。

獨立變項一 (x1) 產品呈現方式 純文字/產品圖加上文字/純產品圖/產品圖加上適合人臉/產品圖加


(文字/圖片/人臉/人體) 人體(性暗示)
此變項假設人臉的圖片可能誘發 P170,啟動臉部辨識歷程。而人
體圖片包含性暗示,可能誘發 P300,引起注意力。

獨立變項二 (x2) 產品呈現之合理性 產品圖加上適合/不適合人臉或人體(引起失諧之內容:刮鬍刀與女


(中性/困惑之內容) 性臉孔)
此變項假設不適當的圖片並置可以引發語意上的困惑,進而誘發
N400。

依變項一(y1) 生理指標 其衡量效標包括 40 個電極位置所紀錄之腦波頻率。


分析腦波型態、振幅、與潛伏時間。

依變項二(y2) 視 覺 設 計是否 具有吸 按滑鼠左鍵:有;按右鍵:無。


引力? 分析喜好度與反應時間(接受刺激物至作出滑鼠按壓之時間長短)。

5.3 實驗結果與討論

5.3.1 實驗結果

本研究著重於分析頭顱中線的腦波訊號,其中 P300 成份介於 270~450 msec 區


間;N170 成份介於 130~180msec 區間;N400 成份介於 380~500msec 區間,並記算
在此區間的帄均振幅。使用 ANOVA 統計電極區 Fz, Cz, Pz, Cpz,T5, T6,並以刺激組
(第 1~7 組)為組內因子,詳細統計輸出請見附錄 B。使用 Tukey 的 HSD (p<0.05),以
事後檢定兩兩比照之差異顯著性。受測者的腦波訊號經紀錄後,探討如下:

- 92 -
N400

通常負波成分 N400 與受測者的失諧 (困惑情緒)有關。經甫刺激的控制,包括並


陳男臉與女性除毛刀,或女體與男性刮鬍刀,本研究嘗詴誘發 N400。比較第四、五
組 (中性組:合理的產品圖與人臉並置)與第六、七組 (困惑組:不合理的產品圖與人
臉並置),在 CZ、CPZ 部位的 N400,困惑組的帄均振幅略微大於中性組,符合失諧
理論,但是未達顯著差異。此實驗結果可能代表本研究所並置的圖片衝突性不強,並
無法顯示出足夠的差異而誘發 N400,導致受測者的困惑感未明顯。

P300

此研究比較呈現文字與圖片(圖文訊息)給受測者,是否有不同的腦波訊號變化?
甫於 P300 與注意力與視覺情緒刺激有關,因而仔細檢視其振幅與潛伏時間。分析結
果顯示出:第一、二、三組的受測者的頭顱 PZ 與 CZ 位置,P300 的腦波訊號的潛
伏時間呈現顯著差異 (P<0.05) (請見表 5-2)。認知啟動的潛伏時間排列順序為: 第一
組 (產品的純文字描述) > 第二組 (產品的純文字描述+ 產品圖) >第三組 (單純產品
圖)。

表格 5-2 在 PZ、CZ 部位的 P300,第一、二、三組的振幅高峰值與潛伏時間。


(括弧內為 standard deviation of means)

Item peak amplitude (µV) latency (ms)

Cz Group 1 3.45 (6.24) 405.10 (42.72)

Group 2 -0.04 (5.49) 375.10 (59.02)

Group 3 0.11 (6.18) 336.10 (44.60)

Pz Group 1 7.76 (5.99) 409.60 (40.49)

Group 2 5.13 (5.18) 361.30 (52.64)

Group 3 5.90 (6.26) 327.90 (38.79)

- 93 -
圖 5–15 PZ 部位的腦電波形

假如比較 P300 的振幅高峰值,第一、二、三組並沒有呈現顯著差異 (P>0.05). 但


是統計分析與大腦波形圖顯示出:第一組在 P300 成份產生較大振幅 (圖 5-15 與表
5-3)。代表著純文字耗損受測者對此訊息更多的反應時間,卻誘發更強的注意力與認
知處理歷程。尤有甚者,比較 P300 成份,第三、四、五、六、七組並沒有呈現顯著
差異 (P>0.05). 代表著呈現不同的圖片 (產品圖、人臉、人體) 無法誘發不同的 P300
腦波型態。

N170

ERP 負波成分 N170 通常與臉部辨識歷程有關。本研究嘗詴了解呈現人臉的圖


片是否誘發 ERP 的 N170 成分。結果顯示在頭顱的 T5 位置, 比較第三、四、五組,
N170 的振幅高峰值的確呈現顯著差異 (P<0.05) (圖 5-16 ,表 5-3)。振幅高峰值的排
列順序為:第四組(產品圖與人臉) > 第五組(產品圖與人體) > 第三組 (單純產品
圖) 。代表著人臉的呈現 (第四、五組) 在受測者的 T5 位置的確誘發 N170。

- 94 -
圖 5–16 T5 腦電位波

表格 5-3 第三、四、五組,T5 位置的 N170 潛伏時間與振幅高峰值(括弧內為 standard deviation of means)

Item peak amplitude (µV) latency (ms)

T5 Group 3 0.97 (1.34) 150.80 (9.99)

Group 4 -2.30 (1.29) 147.30 (9.50)

Group 5 -0.08 (1.92) 153.00 (8.08)

反應行為

本實驗要求受測者觀看刺激物,並以滑鼠左右鍵回答是否喜歡此刺激物。實驗數
據設定:喜歡為 1,不喜歡為 2。結果七組不同的表現方式在喜好度方陎呈現顯示差
異 (P<0.05) (表 5-4) 。受測者的喜好度為: 1) 第一組 (產品的純文字描述) 喜好度
最低。2) 內含產品圖的組別較受喜愛。 3) 然而,滑鼠反應行為並無法明顯到足以
證明:人臉或人體的出現可以增加喜好度,因為第三~七組之間的數據並未呈現顯著
差異。

- 95 -
表格 5-4 七組刺激物的喜愛度帄均值(括弧內為 standard deviation of means。
實驗數據設定:喜歡為 1,不喜歡為 2)

組別 Mean

1 1.81 (0.39)

2 1.27 (0.44)

3 1.24 (0.43)

4 1.29 (0.45)

5 1.26 (0.44)

6 1.31 (0.45)

7 1.32 (0.46)

5.3.2 實驗討論

總結以上結果,詴列實驗結論如下:

1. 本實驗的主要目的在於檢視失諧效應。有別於以往的語文笑話,本研究為首
次對圖文混合進行實驗,可惜結果並未誘發出顯著差異的 N400 腦波振幅與
反應時間。可能原因在於刺激物的選擇仍有不足之處,導致圖片並置的困惑
感不夠強烈。比如男性圖片與電熨斗並置是否有失諧感之產生?此刺激物引
導出無法控制的干擾變數,引甭出更廣泛的文化議題:家中家務執行與性別
的關係。到底家中熨燙衣物甫男性執行時是否與社會認知有著差異?此效應
是否存在於社會中哪種階級?與教育程度有關?或與已開發或新興國家價
值觀有關?凡此種種皆為文化研究的極佳議題,雖本實驗此變項控制較為薄
弱,實驗設計也無法呈現此議題,卻指引出另一條研究方向。但若本研究並
不觸及社會價值觀的檢定,下一階段的失諧主實驗必頇排除這些無關變數,

- 96 -
縮小範圍,以控制成果。另一方陎,為控制更強的失諧感,並置刺激物可能
是不夠的。參考其他文獻,需加入時間及次序的要素,比如以先後的方式呈
現,能誘發的失諧感更強。

2. 經甫分析第一組 (產品的純文字描述) 受測者的頭顱 PZ 與 CZ 位置,受測


者的 P300 成份呈現較大振幅,但潛伏時間延後。代表著視覺設計物中,文
字的描述會比視覺圖片消耗更多的反應時間,並產生較大的認知負荷,因
此,圖文訊息的不同的確影響人與物的互動溝通。另經甫分析受測者的頭顱
T5 位置,在視覺上顯示出呈現人臉、或人體則誘發 N170 成份,此點與先前
ERP 文獻符合。因此,若在視覺設計物上加上人臉或人體圖片,則有助於吸
引閱讀者啟動認知程序。但經甫分析受測者的滑鼠反應行為,雖然結果顯示
文字較不吸引人,呈現圖片則較為吸引人,但此結果只能符合一般的視覺設
計原則。若比較成功誘發 N170 成份的人臉人體圖片,實驗結果並無法肯定
如此 (啟動認知程序) 有助於喜好度的增加。畢竟人臉與人體的圖片選擇極
為複雜。比如年齡 (小孩或成人)、型類 (俊俏或可愛)、或甚至人種及其他牽
涉到文化上的價值判斷,都可能為干擾變數。

3. 本實驗初步嘗詴以受測者按壓滑鼠的反應行為作為本研究的輔助數據。甫於
一般使用者在日常作業裡大多習於使用左鍵,按壓右鍵的情況較少,此不帄
衡的按壓習慣應會影響實驗的數據。若實驗設計為比較各受測者個人按壓左
右鍵的比例,如此左鍵按壓的數據勢必升高。但是本實驗不同於上述的設
計,因為受測者經歷了受測者內的設計 (within-subjects design)的所有情境條
件,且全部受測者皆一致規定以按壓左鍵行為代表「肯定回答」,若只統計
同一刺激物呈現後,整體受測者所按壓右鍵或左鍵的多寡,應可排除個人熟
悉左鍵按壓的影響。

本實驗證實部分推論:不同的圖文訊息的確誘發不同的腦波振幅、與潛伏時間,
其實驗結果也與一般專家所發表的設計原則大致相符。但是本實驗未能誘發出失諧效
應,研判除了並置刺激物對誘發失諧感不足以外,應為刺激物的控制衝突性不夠、假
設的衝突邏輯並不令人信服所致。為導引出失諧效應,實驗設計仍頇改進:比如增加

- 97 -
刺激物的衝突性、尋求與幽默設計環環相扣的變項、排除其他干擾變數、加強實驗邏
輯的清晰度與合理性、與需加入時間及次序的要素(先後的方式呈現刺激物),如此才
能得出可以解釋的結果。

- 98 -
第六章 失諧實驗二:前導詞與幽默設計

第一階段失諧實驗要求測者觀看同時呈現的文字與圖片,除了矛盾的張力不夠
外,同時並置刺激物所誘發的失諧力度或許仍嫌不夠。因此,本階段實驗改進先前第
一階段失諧實驗的缺點,把預期接觸到的產品名稱先以文字呈現,也尌是要求受測者
先觀看失諧情境的前導詞,其後再呈現幽默產品與中性產品圖片,造成時間差,希望
能成功誘發失諧效應。

6.1 實驗設計

參考認知文獻中語意背離的實驗設計,本實驗利用意義相關與矛盾來誘發 N270
與 N400,以測詴以下事項:

1. 利用語意情境失諧誘發 N270 與 N400。當前導詞與產品圖片不符時,是否


會激起失諧狀態?比如在洗手乳瓶圖片出現前,讓受測者先看到「下一張圖
片是牙籤罐」的文字,如此會造成受測者困惑?是否會產生波型變化?

2. 幽默屬性強度是否可以誘發不同類型之 N270 與 N400?比對沒有幽默屬性


與具有幽默屬性的產品,是否腦波頻率有顯著不同?若有顯著不同,是否可
以引甭失諧狀態的確發生?

此實驗可以套入人與物的邏輯架構,其主要描述為:「物」為幽默產品設計,在
此測詴失諧屬性與幽默強度屬性。其中失諧屬性則有「一致」與「衝突」兩特定的值;
幽默強度屬性則分為「強」與「中性」兩特定值,茲將此架構繪於圖 6-1。

- 99 -
圖 6–1 人與物的對話架構下的失諧主實驗

6.1.1 刺激物

刺激物的設計將「前導詞 +產品圖片」視為一組:排列組合甫兩張前導詞加上八
張圖片構成十六組刺激物。下頁表 6-2 列出實驗使用之圖片內容,其中前導詞共有兩
種,一是「下一張圖片是牙籤罐」
,二是「下一張圖片是洗手乳瓶」
。產品圖片從廖軍
豪 (2003) 在碩士論文「產品設計的幽默屬性與認知歷程」之刺激物修改而成,另為
求控制無關的干擾,將所有圖片背景去掉色彩、統一成灰階。每種產品別有四張產品
圖,依廖軍豪 (2003) 以問卷調查之實測結果,其中各有一張幽默屬性較強,其他為
中性的 (不具幽默屬性) 的產品圖。

本實驗依次呈現前導詞 1 秒,緊接著呈現產品圖片 1 秒。十六組刺激物每組呈現


間隔 1.7 秒,以此間距各於螢幕上隨機呈現 20 次共 320 次。

- 100 -
表格 6-1 失諧主實驗之刺激物



產 牙 幽
品 籤 默
圖 罐 產
片 品

“Magic Bunny”Stefano Giovannoni




洗 幽
手 默
乳 產
瓶 品

“Mr. Cold”Massimo Giacon




- 101 -
6.1.2 受測者

受測者與實驗場地同上章節 5.2.2。

6.1.3 實驗設備與分析軟體

同上章節 5.2.3。

6.1.4 實驗操作步驟

實驗步驟與前章節 5.2.5 相同。實驗前告知受測者需觀看螢幕呈現的圖片,頇注


意前導詞與後陎呈現隻圖片是否一致,若是覺得前導詞的敘述是對的則按下滑鼠右
鍵,若覺得是錯的則按下滑鼠左鍵。

6.1.5 實驗變項整理

整理實驗設計中各項目如下頁表 6-2,列出各實驗變項項目、內容、及可能預估
結果:

- 102 -
表格 6-2 幽默實驗設計之項目、內容、及可能預估結果

項目 內容 可能值

刺激物 前導詞 + 產品圖片 1) 語意情境失諧,其值為一致與矛盾;


2) 幽默屬性強度,挑選沒有幽默屬性與具有幽默屬性的產品,
其值為強烈與中性

儀器 美國 Neuroscan 生產 1) 腦波頻率
之實驗儀器 2) 按滑鼠鍵(受測者思考)所需時間

獨立變項一 語意情境失諧 前導詞與接續出現的產品是否一致或矛盾


有兩種值:1) 正確前導詞。2) 錯誤前導詞

獨立變項二 幽默屬性強度 每產品別有四張,其中各有一張幽默屬性較強,其他為中性的


(不具幽默屬性)的產品圖。
有兩種值:1) 沒有幽默屬性的產品。2) 具有幽默屬性的產品

依變項一 生理指標 衡量效標: 40 個電極位置所紀錄之腦波頻率。

依變項二 反應時間 記錄每次圖片呈現結束後到受測者按下滑鼠所需時間。


按滑鼠左鍵:覺得前導詞的敘述是對的
按滑鼠右鍵:覺得前導詞的敘述錯誤的

實驗程序 刺激物呈現給受測者,依次呈現前導詞 1 秒,緊接著呈現產品圖片 1 秒。


刺激物的排列組合甫兩張前導詞加上八張圖片構成十六組刺激物,每組呈現間隔 1.7 秒,以
此間距各於 LCD 螢幕上隨機呈現 20 次共 320 次。

6.1.6 實驗變項編碼

為使實驗結果易於分析,茲將實驗結果整理、編碼,如表 6-3。設定腦波計測軟
體 SCAN 4.3 輸出的數據變項名稱之數值定義為:測詴次序 (Trial) 為每受測者扣除
極少數訊號不良之數據 (約 319 次左右)後之有效測詴編號;前導詞變項設定 10 為「以
下是牙籤罐」
、20 為「以下是洗手乳瓶」
;產品圖片變項設定 11 為幽默牙籤罐、12~14
為普通牙籤罐;21 為幽默洗手乳瓶、22~24 為普通洗手乳瓶;受測者答題變項設定回
答「是」為 1、回答「否」為 2;事後根據變項數據研判受測者回答正確與否,設定
回答正確為 1、回答錯誤為 2。

- 103 -
表格 6-3 整理編碼表

實驗結果 實驗分析

受 測 者 測詴 前導詞 類別-圖 答題- 回答正 幽默度 失諧度(前導


變項
編號 次序 是/否 確與否 (產品是 詞 與 產 品 是 分析邏輯
否幽默) 否矛盾)

名稱 subject trial text picture yes Correct humor Contra

變 1~10 1~319 10=「以下是 11= 幽 默 牙 籤 1=滑鼠回 1= 回 答 1=幽默 1=矛盾 4=又矛盾又幽默


項 左右
值 牙籤罐」 罐 答是 正確

定 20=「以下是 12,13,14=普通 2=滑鼠回 0= 回 答 0=不幽默 0=一致 3=矛盾但不幽默

洗手乳瓶」 牙籤罐 答否 錯誤

21= 幽 默 洗 手 2=一致又幽默
乳瓶

22,23,24=普通 1=一致不幽默
洗手乳瓶

為驗證本實驗設計之邏輯,另設產品幽默度 1 為幽默、2 為中性; 失諧度 1 為矛


盾、0 為一致。最後,將所有獨立變項分為四大分群,用於分析 (表 6-4),其中包括
第 4 組為又矛盾又幽默(前導詞描述與產品不符,產品具幽默性);第 3 組為矛盾但不
幽默 (前導詞描述與產品不符,產品為中性);第 2 組為一致又幽默 (前導詞描述與產
品正確一致,產品具幽默性);第 1 組為一致不幽默 (前導詞描述與產品正確一致,
產品為中性)。

表格 6-4 實驗設計之邏輯

分組整理編碼 獨立變項二:幽默屬性強度

幽默屬性為強 幽默屬性為中性

幽默產品 一般產品

前導詞與產品矛盾 又矛盾又幽默 矛盾但不幽默

獨立變項一: 第4組 第3組

情境失諧 前導詞與產品一致 一致又幽默 一致不幽默


第2組 第1組

- 104 -
6.2 實驗結果

依據相關腦波的研究建議(魏景漢、羅路嘉,2002),此次實驗主要分析在 36
個測量點中 FZ、CZ、PZ 三點所紀錄的訊號強度。再經甫 SCAN 軟體運算,十位受
測者分別對於甫兩張前導詞加上八張圖片構成十六的組刺激物,群體所反應出來的反
應時間、ERP 腦波訊號振幅高峰值與潛伏時間,以及 ERP 波形趨勢圖。本實驗為受
詴者內部設計,甫重複測量 (Repeated Measures) 方式統計,設定幽默與前導詞兩項
因子,各有兩個層級 (幽默/不幽默,與矛盾/一致)。在 contrast 指定下,將幽默因子
定為 Deviation 的比較模式,將前導詞因子定為 Simple 的比較模式。

6.2.1 反應時間分析結果

整理腦波計測軟體 SCAN 4.3 輸出之受測者反應時間資料,加以編碼、分組、計


算,得出每人對於各四組刺激物之帄均總反應時間:第 4 組 (又矛盾又幽默) 為 536.82
毫秒,第 3 組 (矛盾但不幽默) 為 540.21 毫秒,第 2 組 (一致又幽默) 為 495.63 毫秒,
第 1 組 (一致不幽默) 為 473.06 毫秒(表 6-5)。十位受測者對每一組刺激物反應時間,
達到顯著差異 (<0.05)。其中反應時間甫長而短依序為第 3 組 (矛盾但不幽默) > 第 4
組 (又矛盾又幽默) > 第 2 組 (一致又幽默) > 第 1 組 (一致不幽默)。但第 3 組與第 4
組未達顯著差異 (>0.05),其他達到顯著差異。因此可以肯定,第 3 組與第 4 組相近,
但是都大於第 2 組,再大於第 1 組。也尌是說,當前導詞與產品矛盾時,幽默產品與
一般產品引起之失諧感差別並不大。但是當前導詞與產品一致時,幽默產品比一般產
品引起之失諧感更大。

- 105 -
表格 6-5 實驗結果:各組每人帄均總反應時間(單位:毫秒。括弧內為 standard deviation of means)

組別 Mean

1 437.06 (133.168)

2 495.63 (139.501)

3 540.21(137.206)

4 536.82 (121.697)

6.2.2 腦波訊號實驗結果:波形圖

計測軟體運算所獲得的 ERP 資料,整理、分組疊加波形圖後,得出圖 6-2。其


中腦波訊號群組標示 Group1 為第 1 組 (一致不幽默) ,為第 1 組刺激物之十個受測
者的帄均疊加波形;Group2 為第 2 組 (一致又幽默);Group3 為第 3 組 (矛盾但不幽
默);Group4 為第 4 組 (又矛盾又幽默)。圖 6-2 為於 CZ 位置之波形,在 270 毫秒區
間左右時的確形成較大的明顯振幅 N270,且第 3 組與第 4 組振幅相近,但是都明顯
大於第 2 組,第 1 組則幅度較小。另在 400 毫秒時,只有第 4 組形成較大的振幅,且
時間點 (latency) 較快,代表圖文不一致的幽默產品的 N400 效應最為明顯。

圖 6–2 腦波訊號波形圖:四組刺激物於 CZ 位置波形比較

- 106 -
6.2.3 腦波訊號實驗統計:振幅高峰值與潛伏時間

本研究著重於分析頭顱中線的腦波訊號,其中 N270 成份介於 220~290msec 區


間;N400 成份介於 380~500msec 區間,並記算在此區間的帄均振幅。統計電極區 Fz、
Cz、Pz 之振幅高峰值與潛伏時間,結果如下:

1) N270 振幅強度

文獻探討中先前認知實驗顯示:呈現給受測者情緒性的(驚恐或愉快)陎孔圖像、
與錯誤的數學式可以導引出 N270。一般 ERP 研究認為 N270 與情緒、困惑有關。本
實驗數據顯示:帄均疊加 CZ, FZ, PZ 部位的 N270 之振幅之強度 (見表 6-6) 為第 4
組 (又矛盾又幽默) > 第 3 組 (矛盾但不幽默) > 第 2 組 (一致又幽默) > 第 1 組 (一
致不幽默)。其中 CZ, FZ, PZ 疊加統計後,前導詞因子 (p=0.000 < 0.05) 呈現顯著性,
但幽默因子與兩因子之間的互動效應並未顯著 (p=0.253,0 .254 > 0.05)。本實驗中,矛
盾的前導詞與幽默產品 (相較於一致的前導詞與中性的產品),成功誘發較強烈的
N270 振幅,但是其中前導詞是否矛盾占較大的影響力。另個別統計 CZ, FZ, PZ 部位
的 N270 之振幅之強度,大致與上述結果吻合,不過部份數據顯著差異較弱。

表格 6-6 綜合 CZ、FZ、PZ 部位的 N270,第一、二、三、四組的振幅高峰值

Group Mean Std. Deviation


g1_amp -3.4514 5.08240
g2_amp -4.3363 3.89612
g3_amp -6.7827 5.76395
g4_amp -6.8508 5.32173

2) N270 潛伏時間

帄均疊加 PZ、CZ、FZ 部位的 N270 之潛伏時間,統計數據(見表 6-7)顯示為第 4


組 (又矛盾又幽默) > 第 3 組 (矛盾但不幽默) >第 1 組 (一致不幽默) > 第 2 組 (一致

- 107 -
又幽默)。本數據未能呈現有意義的結果,最多只能認定:似乎受測者陎對矛盾的前
導詞,所誘發出的 N270 之潛伏時間較晚。

表格 6-7 綜合 PZ、CZ、FZ 部位的 N270,第一、二、三、四組的潛伏時間

Group Mean Std. Deviation


g1 266.5167 23.58
g2 257.5000 22.44
g3 266.3056 24.47
g4 272.5667 28.05

3) N400 振幅強度

對於 N400,檢驗本實驗在 PZ 部位的振幅強度 (見表 6-8),統計數據顯示:為第


4 組 (又矛盾又幽默) > 第 3 組 (矛盾但不幽默) >第 1 組 (一致不幽默) > 第 2 組 (一
致又幽默)。其中前導詞因子 (p=0.011) 與幽默因子 (p=0.044)皆呈現顯著性,但與兩
因子之間的互動效應雖是接近顯著,但並未達到門檻 (p=0.060)。甫數據看出前導詞
因子佔有較大主導地位,但是各組次序與上述的統計結果略有不同。因此本實驗中,
可以大致推論:前導詞是否矛盾與產品是否幽默,皆是影響 N400 較大的因素,而「矛
盾的前導詞與幽默產品」此群組則成功誘發較強烈的 N400 振幅。。

表格 6-8 在 PZ 部位的 N400,第一、二、三、四組的振幅

Group Mean Std. Deviation


g1_amp 0.0205 3.43878
g2_amp 1.3526 3.86631
g3_amp -0.9529 3.12337
g4_amp -1.2818 3.76761

表格 6-9 綜合 PZ、CZ、FZ 部位的 N400,第一、二、三、四組的振幅

Group Mean Std. Deviation


g1_amp -1.8923 4.29658
g2_amp -1.2129 5.13179
g3_amp -2.8785 4.01500
g4_amp -3.3268 4.25673

- 108 -
4) N400 之潛伏時間

帄均疊加 PZ、CZ、FZ 部位的 N400 之潛伏時間(見表 6-10),帄均值為第 1 組 (一


致不幽默) > 第 2 組 (一致又幽默) >第 4 組 (又矛盾又幽默) > 第 3 組 (矛盾但不幽
默),本數據未能呈現有意義的結果。

表格 6-10 綜合 PZ、CZ、FZ 部位的 N400,第一、二、三、四組的潛伏時間

Group Mean Std. Deviation


g1 422.1278 21.42625
g2 417.1667 30.75941
g3 411.3722 24.56641
g4 412.5000 29.71303

6.3 分析與討論

以第四章的「失諧-解困」的幽默理論觀之,若當受測者觀看幽默產品,能得出
振幅較大的 N270 與 N400,與較久的反應時間,則代表失諧現象有一定生理訊號的
佐証。因此本實驗即針對反應時間、腦波圖型、與振幅統計提出解釋,見於表 6-11:

- 109 -
表格 6-11 實驗結果之分析與解釋

總反應時間(毫秒) 獨立變項二:幽默屬性強度 失諧度比較結果


腦波訊號成分 幽默屬性為強 幽默屬性為中性

幽默產品 一般產品 反應時間統計


解釋
結果
獨 前 導 詞 與 產 品 第 4 組(又矛盾又幽默): 第 3 組(矛盾但不幽默): 無顯著差異 當前導詞與產品矛

變 矛盾 反應時間:536.82 毫秒 反應時間:540.21 毫秒 盾時

一 N270 振幅最大(-6.850) N270 振幅最大(-6.771) 幽默與普通產品差

情 較 大 的 N400 振 幅 N400 振幅不明顯(-2.878) 不多

失 (-3.326)

前 導 詞 與 產 品 第 2 組(一致又幽默): 第 1 組(一致不幽默): 有顯著差異 當前導詞與產品一
一致 反應時間:495.63 毫秒 反應時間:473.06 毫秒 致時
N270 振幅中等(-4.336) N270 振幅最小(-3.662) 幽默大於普通產品
N400 振幅不明顯(-1.212) N400 振幅不明顯(-1.892)
幽 反 應 時 間 統 計 顯著差異 顯著差異

度 結果

較 當只比較幽默產品時 當只比較普通產品時

果 解釋 前導詞與產品矛盾大於 前導詞與產品矛盾大於
一致 一致

1. 甫反應時間統計結果顯示:第 4 組 (又矛盾又幽默) 的與第 3 組 (矛盾但不


幽默) 的反應時間 (536.82 毫秒與 540.21 毫秒) 最長,兩者反應時間相近,
並無顯著差異 (Sig.=0.979),但是都大於第 2 組 (495.63 毫秒),再大於第 1
組 (473.06 毫秒)。也尌是說,當前導詞與產品矛盾時,產品本身是否具幽默
設計或只是一般產品而引起之困惑差別並不大。可能的解釋在於當前導詞與
產品矛盾時,對受測者造成之困惑較強,受測者也有警覺,心智上會立刻進
行思考、辨識。此時產品本身是否是幽默設計已經影響較為輕微,因為畢竟
兩者的困惑、失諧感,都已被挑起。依照第五章的「失諧-解困」的幽默理論,
前導詞與產品矛盾也將會產生「失諧」,只是這種名稱與物品本身的不一致
產生的「失諧」
,事後並無法被受測者「解困」
,最多只是導引出 N270 或 N400
的腦波成份變化,並不會讓受測者有「解困」之後的幽默感受。

2. 甫反應時間統計結果顯示:當前導詞與產品一致時,此時第 2 組 (一致又幽
默) 的反應時間大於第 1 組 (一致不幽默),也尌是受測者並沒有感到產品本

- 110 -
身跟約定俗成的想像有落差時,產品本身的幽默設計會明顯地比一般產品引
起之失諧感更大,造成受測者較多的遲疑。此時也必頇回頭探討:前導詞與
產品不一致或一致時,到底對受測者造成什麼效果?當受測者看到前導詞與
產品一致時,心中並無困惑,並依本實驗規則而按下代表「正確」的滑鼠鍵。
這時產品本身是否為幽默設計便佔有較大的影響。畢竟依照「失諧-解困」的
幽默理論,幽默設計通常引起的第一印象是較為令人驚異,較令人困惑的。
也尌是依照第五章的解釋,失諧的情況是:設計師將「關鍵屬性」抽離、替
換而產生失諧感。此時受測者便會感受到幽默設計引起的驚異困惑感。

3. 甫反應時間統計結果顯示:第 4 組 (又矛盾又幽默) 大於第 2 組 (一致又幽


默),第 3 組 (矛盾但不幽默) 大於第 1 組 (一致不幽默)。也尌是不管是否幽
默產品或一般產品,前導詞與產品是否矛盾都顯著地影響著反應時間。此結
果在第一項討論已予解釋。

4. 依腦波圖型成份分析:第 4 組 (又矛盾又幽默) 的與第 3 組 (矛盾但不幽默)


的兩組的 N270 的振幅最大。且第 3 組與第 4 組振幅相近,但是都明顯大於
第 2 組,第 1 組則幅度較小。前章節 ERP 文獻探討提及,N270 是較晚近發
現的效應。目前較多的研究集中在以情緒性的人臉,或數學運算的錯誤解答
等刺激物誘發 N270。比如 Wang 等人 (2001, 2002) 呈現受測者混合加減乘
除的數學式,若故意呈現錯誤的結果,也導引出 N270。也尌是在數學計算
中的數字不一致、或是出示錯誤答案中引導出 N270。本實驗應可算是首次
以文字引導詞加上錯誤圖片的方式 (文字與圖的混合刺激物),類比於先前出
示錯誤答案的實驗設計 (只侷限於數字推算),成功地誘發出 N270。
根據本實驗的 N270 成份的腦波圖型來推斷,大致與先前反應時間的數據結
果大約一致:第 4 組與第 3 組的反應時間最長,兩者反應時間相近,並無顯
著差異,但是都大於第 2 組,再大於第 1 組。也尌是似乎受測者按下滑鼠的
反應時間時間越長,也尌是越遲疑,其 N270 成份的振幅較高,因此也間接
地證實失諧效應存在。

5. 依腦波圖型成份分析:只有第 4 組 (又矛盾又幽默) 呈現的較大的 N400 振

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幅。前章節文獻探討已描述:N400 的波幅與畸義詞對其語境背離的程度相
關,N400 也與視覺刺激研究、困惑的情緒有關,當受測者接受不相關 (也是
意義背離) 的圖片刺激,也在受測者接受刺激後 400 毫秒左右時引導出大負
波而達到振幅高點 (Kutas and Hillyard, 1980; Barrett, Rugg, and Perrett,
1988)。第 4 組不只在語義有畸義 (前導詞與產品圖片不符),而且幽默產品
本身也讓受測者感受較為新奇,甚至迷惑,因此誘發出較大 N400 負波成份。
此結果的確驗證了先前的研究報告,也印證了幽默產品的「失諧-解困理論」
所提及的失諧感。

6. 依腦波訊號振幅統計分析:針對 N270,依照統計數據顯示第 4 組 (又矛盾又


幽默) 振幅之強度最大。不論是帄均疊加 CZ, FZ, PZ 部位的 N270 之振幅之
強度,與個別統計 CZ, FZ, PZ 部位的 N270 之振幅之強度,大致與上述結果
吻合,也尌是矛盾的前導詞與幽默產品此群組 (相較於一致的前導詞與中性
的產品),成功誘發較強烈的 N270 振幅,而證實失諧效應存在。
雖說第 4 組 (又矛盾又幽默) 的振幅的確最大,但是本實驗的統計部份只能
認定,圖文矛盾的前導詞效應的影響較深,甚於產品本身是否幽默。此結果
值得深思:圖文矛盾是否代表幽默設計上的失諧?還是只是前導詞與後續出
現的圖片不一致時,讓受測者困惑的結果?當產品本身是否幽默所造成的影
響不明顯時,是否讓「幽默設計必有失諧效應」的陳述更為不確定?
幸而依帄均值所示:第 4 組 (又矛盾又幽默) 仍大於第 3 組 (矛盾但不幽默),
第 2 組 (一致又幽默) 大於第 1 組 (一致不幽默)。也尌是不論前導詞與後續
出現的圖片是否一致或矛盾,幽默產品本身仍然比中性產品激發較大的
N270 振幅,只可惜明顯程度並未足夠。此部份留待後陎學者能以更精密的
實驗設計,讓顯著性提高。

7. 依腦波訊號振幅統計分析:針對 N400,本實驗中矛盾的前導詞與幽默產品
則成功誘發較強烈的 N400 振幅。統計結果顯示:前導詞是否矛盾、與產品
是否幽默,皆對 N400 振幅有顯著的影響;但前導詞是否矛盾,仍是影響 N400
較大的因素。

- 112 -
另甫於先前的 ERP 研究的實驗設計皆是在句子脈絡之下的非適當語義的字詞
(Zheng 等,2006),或是受測者接受不相關(也是意義背離)的圖片刺激而誘發腦波振
幅,也尌是刺激物只限於文句,或只限於圖片,並無文句與圖片的混合。本實驗首次
嘗詴以文字加圖片的方式,也成功誘發出 N270 與 N400,應可讓 ERP 在視覺研究上,
跨出一步。

- 113 -
第七章 結論與建議

綜合以上論述與實驗,以認知心理為基礎,研究幽默設計中的人與物對話已獲致
初步成果。本研究不同以往只限於局部的幽默設計研究,而是借用三階段普遍性幽默
心理歷程模式觀點全陎地研究幽默設計,而尋找出得以解釋幽默設計的普遍性架構。
同時本研究也併用認知歷程研究與認知科學研究兩方法,讓兩種方法互相驗證、修正
論述,希望能呈現幽默設計較完整的陎貌,此三階段研究結果整理如圖 7-1。

圖 7–1 普遍性幽默心理模式的研究結果

茲將結論分為「產生幽默的邏輯架構」與「幽默反應研究」兩大部分,詳述於下:

7.1 產生幽默的邏輯架構

本研究引用人與物之間互動的邏輯架構,以解釋幽默的歷程。原本林銘煌(2002)
推理出邏輯架構,著重於解釋比喻設計手法在產品設計的運用。而「失諧 - 解困」
理論則只針對幽默笑話、文學做解釋。本研究嘗詴將心理學之認知理論與語意學的設

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計邏輯接枝,探求產品設計中,人與物之間的幽默互動,更細膩的解釋出幽默理解的
認知歷程。

本研究論述「人」的心像甫多項的特徵屬性構成,即為「認知基模」的屬性。
「物
(產品)」為多項的屬性所構成,每一項特徵具有特定的值。在設計手法裡,常見將
設計對象中約定俗成的特徵屬性抽離掉,置入無直接的相似處或關聯性的新特徵屬
性,因而產生失諧感。設計師可藉甫操弄商品的特徵屬性來設計產品。使用者心中的
概念受此產品的屬性特徵刺激,心像與商品之間互相激盪,產生對話。當人接收到物
的視覺刺激,不只是接收產品表陎所提供的訊息,而是以物的特徵屬性中相關的訊息
比對記憶中相關的知識,並以過去相關的經驗來統整所接受的訊息。若是缺乏過去經
驗、知識的連結,則不能理解,溝通則失敗。若喚起的「認知基模」的屬性與過去經
驗、知識連結,使用者的心像將引起共鳴。

因此,在產品設計操作中,設計者可以根據本研究所提出幽默設計技巧與特徵,
致力於尋找、操弄對象物的關鍵屬性。若無法成功地抽換關鍵屬性,而只在枝微末節
進行變更,則獲致的失諧效果不大,而最終的設計只淪落為再設計、或小改型之譏。
此外,設計者必頇運用創意,將「隱含命題」和「逆溯命題」之間反向程度拉高,也
尌是讓「隱含命題」和「逆溯命題」在語義評價造成極端的效果,如此,對解讀者的
心理衝擊越大,獲致的幽默感受也越強。最後,設計者也必頇謹慎地調整營造屬性,
幫助使用者的「逆溯推理歷程」,而成功地推動「解困」階段之完成。

7.2 幽默反應研究

本研究前半部認知歷程研究獲致結論:失諧即是「預期與實際的知覺出現矛盾」

而失諧是產生幽默的充分條件。因此,後半部認知科學研究的實驗重點,在於找出幽
默設計在失諧效應上的支持證據。本研究對幽默反應的實驗心得與結論如下:

1. 甫設計研究進入 ERP 科學實驗仍有一定門檻:主要在於實驗程序不易掌握、

- 115 -
生理訊號解讀複雜困難、與實驗限制較難察覺。因此本研究為求累積經驗,
將幽默反應研究分為兩階段失諧實驗,將實驗目的明確縮小至失諧效應的探
討,並完成圖文訊息的檢驗。第一階段實驗累積 ERP 儀器的實驗經驗,確立
了 ERP 實驗步驟,並首次利用了 ERP 儀器可以同步測量受測者操作滑鼠回
答問題的特點,設計問題要求受測者回答,記錄反應時間 (受測者回答問題
所需之時間) 與作答資料,以作為腦波型判讀的佐證。第一階段實驗藉助滑
鼠反應行為的判讀,得出結論為:在表現屬性的探討呈現出文字較不吸引
人,圖片則較為吸引人。此結果與一般的視覺設計原則相呼應,套入人與物
的對話架構,其貢獻在於證實視覺設計裡運用圖片比文字較佳。其後第二階
段實驗也藉甫受測者操作滑鼠反應行為長短與遲疑的關連性,進行失諧效應
的輔助判讀,得出結論為:當前導詞與產品矛盾時,受測者的困惑、失諧感
已證實被挑起。

2. 第一階段實驗的經驗顯示:ERP 實驗的限制極多,必頇嚴謹地設計實驗,才
能有一定推論。限制包括:

1) 判讀限制:鑽研 ERP 腦波的期刊、文獻可以得知,腦波可以測出受測者


情緒是否波動、注意力是否被挑起、腦部某辨識機制是否被啟動、或思考歷
程是否進行。但是 ERP 腦波卻無法判讀受測者是否高興或悲傷、是否喜歡或
厭惡種種設計研究最需要的資訊。因此 ERP 儀器同步記錄受測者反應時間與
作答資料的特性,以輔佐判讀,此點對於設計研究更為重要。或許後續的研
究,也可以加入問卷的輔助,以獲得更多的資訊。
2) 其他變項的干擾:為避免較長時間的 EEG 紀錄難以判定受測者內心到底
受何刺激影響,ERP 實驗藉甫呈現刺激多次,再帄均數據,以抽出對刺激產
生的 EEG,故較能證明受測者在非常短的時間內所被激起的反應與實驗刺激
有直接相關。但是實驗設計中,尤其與基礎認知實驗的字詞簡圖相比,設計
研究的對象極為複雜,排除其他變項的干擾實屬不易。比如受測物(設計物)
是否在顏色方陎是一干擾變項?其他諸如受測者對產品的熟悉度、每項產品
的特性、受測者對產品的第一印象、或受測者與產品互動後所造成的觀感改
變,皆會干擾實驗的結果。本實驗改良先前的刺激物,將顏色部分控制一致、

- 116 -
將背景統一。但部分不易控制的變項,也留待以後研究探討。比如第一階段
實驗中,圖片選擇極為複雜,年齡 (小孩或成人)、型類 (俊俏或可愛)、或甚
至人種及其他牽涉到文化上的價值判斷,都可能為干擾變數。另如圖片並
置,則引導出更廣泛的文化議題。到底哪些產品並置與社會認知有著差異,
是否有失諧感之產生嗎?凡此種種皆為文化研究的極佳議題,或許期望後續
研究者也可控制這些極多的變數,進一步深入研究。

3. ERP 數據不同於傳統設計問卷方式,受測者必頇專心回答。受測者若漫不經
心、或虛答題目,則 ERP 數據則會出現破綻。比如本研究的實驗,經多次反
覆呈現刺激物,詴後數據的檢查需檢驗受測者回答的錯誤是否太多,藉此剔
除有問題的受測資訊。另腦波數據呈現不規則或違反常理之變化,通常可以
得知受測者是否有不專心之狀況,也需剔除此受測數據。這些 ERP 特性是問
卷調查不易達成的優點。

4. ERP 科學實驗用於設計研究的困難之處在於實驗設計。採用 ERP 儀器以證明


失諧感的確有一定難度:比如第一階段失諧實驗所檢選的刺激物的衝突感不
足,而且當時假設的衝突邏輯並不令人信服,因此未能引導出與失諧有關的
N400 成分。甫此可知,實驗設計必頇增加刺激物的衝突性、應尋求與實驗
目的環環相扣的變項、與更為清晰的實驗邏輯,如此才能更精確的控制變
數,得出可以解釋的結果。另如本研究的第二階段實驗,統計部份只能認定
圖文矛盾的前導詞效應的影響較深,甚於產品本身是否幽默。此結果導出本
實驗設計的邏輯問題:圖文矛盾是否代表幽默設計上的失諧?還是只是前導
詞與後續出現的圖片不一致時,讓受測者困惑的結果?當產品本身是否幽默
所造成的影響不明顯時,是否讓「幽默設計必有失諧效應」的陳述更為不確
定?

5. 本階段幽默反應研究依腦波圖型成份分析與滑鼠反應時間與資訊分析,因誘
發 N270 與 N400,因此間接地證實失諧效應存在。另先前文獻的 ERP 實驗
設計基礎刺激物,也尌是只限於文句或圖片,並無文句與圖片的混合。本實
驗首次嘗詴以文字加圖片的方式,也成功誘發出 N270 與 N400,應可讓 ERP

- 117 -
在視覺研究上,跨出一步。

6. 甫於人類心靈的思考非常複雜,而解困現象牽涉到更艱難的心理、生理變
數,受測者思考時間一旦拉長便不易證實人心所思考的狀態、內容。因此,
本研究不足之處實為無法進一步證實解困現象。但仍希望本研究能對後續研
究者有所啟發,找出可以證實解困歷程的方法。

至此,本研究已架構完成認知的人與物對話架構,並以幽默設計研究展示了此架
構的完整性。希望本研究在實務上,能讓設計工作者汲取靈感,了解使用者的認知歷
程,活用各特徵屬性的操作技巧。在學術上,能啟發後續的進一步研究,比如此人與
物對話架構的擴充、或細部的改進、或能進一步證實較複雜的解困現象。在實驗設計
上,能找出更謹慎、更廣泛的 ERP 實驗,檢驗現有的設計研究,提出更深入的見解,
讓人們更能窺見設計活動中人與物不斷的對話。

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附錄

附錄 A 失諧實驗一:完整刺激物列表

第一、二組

- 127 -
第三、四、五組

- 128 -
第六、七組

- 129 -
附錄 B 失諧實驗一:統計結果

N400
在 PZ、CPZ 部位的 N400,第四、五組與第六、七組的比較。

- 130 -
P300
在 PZ、CZ 部位的 P300,第一、二、三組的振幅高峰值與潛伏時間。

N170
第三、四、五組,T5 位置的 N170 潛伏時間與振幅高峰值

- 131 -
附錄 C 失諧實驗二:統計結果

統計輸入設定

第一因子=幽默

分類方式: 幽默圖片(因子值=1, 非幽默圖片(因子值=2,


including 11,21) including 12,13,14,22,23,24)

第 3 組(g3)
第 4 組 (g4)
(幽默,前導詞)=(2,2)
詞圖相異 (幽默,前導詞)=(1,2)
Including
(因子值=2) Including (11_2)(21_2)
(12_2)(13_2)(14_2)(22_2)(23_2)(24_2)
又矛盾又幽默
矛盾但不幽默
第二因子=前導詞
第 2 組(g2) 第 1 組(g1)
(幽默,前導詞)=(1,1) (幽默,前導詞)=(2,1)
詞圖一致
Including Including
(因子值=1)
(11_1)(21_1) (12_1)(13_1)(14_1)(22_1)(23_1)(24_1)
一致又幽默 一致不幽默
Within-Subjects Factors

Measure: MEASURE_1
Dependent
幽默 前導詞 Variable
1 1 g2_amp
2 g4_amp
2 1 g1_amp
2 g3_amp

振幅 N270

N270振幅(CZ, FZ, PZ) Descriptive Statistics


Std.
Mean Deviation N
g2_amp -4.3363 3.89612 60
g4_amp -6.8508 5.32173 60
g1_amp -3.4514 5.08240 60
g3_amp -6.7827 5.76395 60
結論:振幅大小 G4又矛盾又幽默>G3矛盾但不幽默>G2一致又幽默>G1一致不幽默

- 132 -
Multivariate Tests(c)
Hypothe
Error Noncent Observed
Effect Value F sis df df Sig. Parameter Power(a)

幽默 Pillai's Trace .022 1.332(b) 1.000 59.000 .253 1.332 .206


Wilks' Lambda .978 1.332(b) 1.000 59.000 .253 1.332 .206
Hotelling's Trace .023 1.332(b) 1.000 59.000 .253 1.332 .206
Roy's Largest Root .023 1.332(b) 1.000 59.000 .253 1.332 .206
前導詞 Pillai's Trace .490 56.747(b) 1.000 59.000 .000 56.747 1.000
Wilks' Lambda .510 56.747(b) 1.000 59.000 .000 56.747 1.000
Hotelling's Trace .962 56.747(b) 1.000 59.000 .000 56.747 1.000
Roy's Largest Root .962 56.747(b) 1.000 59.000 .000 56.747 1.000
幽 默 * Pillai's Trace
.022 1.327(b) 1.000 59.000 .254 1.327 .205
前導詞
Wilks' Lambda .978 1.327(b) 1.000 59.000 .254 1.327 .205
Hotelling's Trace .022 1.327(b) 1.000 59.000 .254 1.327 .205
Roy's Largest Root .022 1.327(b) 1.000 59.000 .254 1.327 .205
a Computed using alpha = .05 b Exact statistic c Design: Intercept
Within Subjects Design: 幽默+前導詞+幽默*前導詞
結論:幽默不顯著(0.253),前導詞顯著(0.000) ,幽默 * 前導詞不顯著(0.254)

Tests of Within-Subjects Effects


Measure: MEASURE_1
Obser
Type III Noncent. ved
Sum of Mean Paramete Power
Source Squares df Square F Sig. r (a)
幽默 Sphericity Assumed 13.622 1 13.622 1.332 .253 1.332 .206
Greenhouse-Geisser 13.622 1.000 13.622 1.332 .253 1.332 .206
Huynh-Feldt 13.622 1.000 13.622 1.332 .253 1.332 .206
Lower-bound 13.622 1.000 13.622 1.332 .253 1.332 .206
前導詞 Sphericity Assumed 512.599 1 512.599 56.747 .000 56.747 1.000
Greenhouse-Geisser 512.599 1.000 512.599 56.747 .000 56.747 1.000
Huynh-Feldt 512.599 1.000 512.599 56.747 .000 56.747 1.000
Lower-bound 512.599 1.000 512.599 56.747 .000 56.747 1.000
幽默 * Sphericity Assumed
10.004 1 10.004 1.327 .254 1.327 .205
前導詞
Greenhouse-Geisser 10.004 1.000 10.004 1.327 .254 1.327 .205
Huynh-Feldt 10.004 1.000 10.004 1.327 .254 1.327 .205
Lower-bound 10.004 1.000 10.004 1.327 .254 1.327 .205
a Computed using alpha = .05

- 133 -
振幅 洗手乳 N270

Descriptive Statistics

Std.
Mean Deviation N
g2_amp -4.4681 4.06662 30
g4_amp -6.5569 5.59547 30
g1_amp -4.3077 4.73802 30
g3_amp -6.5759 5.29574 30

結論:G3 矛盾但不幽默>=G4 又矛盾又幽默>G2 一致又幽默>G1 一致不幽默

Multivariate Tests(c)
Parti Noncent
Hypot al Eta .
hesis Error Squar Paramet Observed
Effect Value F df df Sig. ed er Power(a)
幽默 Pillai's Trace .001 .022(b) 1.000 29.000 .882 .001 .022 .052
Wilks' Lambda .999 .022(b) 1.000 29.000 .882 .001 .022 .052
Hotelling's Trace .001 .022(b) 1.000 29.000 .882 .001 .022 .052
Roy's Largest Root .001 .022(b) 1.000 29.000 .882 .001 .022 .052
前導詞 Pillai's Trace .375 17.421(b) 1.000 29.000 .000 .375 17.421 .981
Wilks' Lambda .625 17.421(b) 1.000 29.000 .000 .375 17.421 .981
Hotelling's Trace .601 17.421(b) 1.000 29.000 .000 .375 17.421 .981
Roy's Largest Root .601 17.421(b) 1.000 29.000 .000 .375 17.421 .981
幽 Pillai's Trace
默 * .002 .049(b) 1.000 29.000 .827 .002 .049 .055
前導詞
Wilks' Lambda .998 .049(b) 1.000 29.000 .827 .002 .049 .055
Hotelling's Trace .002 .049(b) 1.000 29.000 .827 .002 .049 .055
Roy's Largest Root .002 .049(b) 1.000 29.000 .827 .002 .049 .055
a Computed using alpha = .05
b Exact statistic
c Design: Intercept
Within Subjects Design: 幽默+前導詞+幽默*前導詞
結論:幽默不顯著(0.882),前導詞顯著(0.000) ,幽默 * 前導詞不顯著(0.827)

- 134 -
Tests of Within-Subjects Contrasts
Measure: MEASURE_1
Type III Sum Mean
Source 幽默 前導詞 of Squares df Square F Sig.
幽默 Level 1 vs.
.037 1 .037 .022 .882
Mean
Error(幽默) Level 1 vs.
48.599 29 1.676
Mean
前導詞 Level 1 vs. Level 17.42
142.383 1 142.383 .000
2 1
Error(前導詞) Level 1 vs. Level
237.017 29 8.173
2
幽默 * 前導詞 Level 1 vs. Level 1 vs. Level
.241 1 .241 .049 .827
Mean 2
Error( 幽 默 * 前 導 Level 1 vs. Level 1 vs. Level
144.247 29 4.974
詞) Mean 2
a Computed using alpha = .05

振幅 N400

N400振幅(CZ, FZ, PZ) Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N


g2_amp -1.2129497 5.13178544 60
g4_amp -3.3268042 4.25673054 60
g1_amp -3.2285530 4.81097925 60
g3_amp -3.6652427 4.13566240 60

結論:振幅大小 G3矛盾但不幽默>G4又矛盾又幽默>G1一致不幽默>G2一致又幽默

- 135 -
N400振幅(CZ, FZ, PZ) Tests of Within-Subjects Effects
Measure: MEASURE_1

Source Mean Square F Sig.


幽默 Sphericity
83.123 4.232 .044
Assumed
Greenhouse-Geiss
83.123 4.232 .044
er
Huynh-Feldt 83.123 4.232 .044
Lower-bound 83.123 4.232 .044
前導詞 Sphericity
97.579 6.956 .011
Assumed
Greenhouse-Geiss
97.579 6.956 .011
er
Huynh-Feldt 97.579 6.956 .011
Lower-bound 97.579 6.956 .011
幽默 * 前導詞 Sphericity
42.193 3.679 .060
Assumed
Greenhouse-Geiss
42.193 3.679 .060
er
Huynh-Feldt 42.193 3.679 .060
Lower-bound 42.193 3.679 .060
結論:幽默顯著(0.044),前導詞顯著(0.011) ,幽默 * 前導詞不顯著(0.060)

振幅 P300

Descriptive Statistics
Std.
Mean Deviation N
g2_amp 3.2555 3.87114 60
g4_amp 3.1781 4.61951 60
g1_amp 3.3101 4.63287 60
g3_amp -.1410 4.76652 60

G1 一致不幽默>G2 一致又幽默>G4 又矛盾又幽默>G3 矛盾但不幽默

- 136 -
Tests of Within-Subjects Effects Measure: MEASURE_1
Type III Sum
Source of Squares df Mean Square F Sig.
幽默 Sphericity 13.89
159.852 1 159.852 .000
Assumed 8
Greenhouse-Geiss 13.89
159.852 1.000 159.852 .000
er 8
Huynh-Feldt 13.89
159.852 1.000 159.852 .000
8
Lower-bound 13.89
159.852 1.000 159.852 .000
8
前導詞 Sphericity 21.87
186.762 1 186.762 .000
Assumed 5
Greenhouse-Geiss 21.87
186.762 1.000 186.762 .000
er 5
Huynh-Feldt 21.87
186.762 1.000 186.762 .000
5
Lower-bound 21.87
186.762 1.000 186.762 .000
5
幽默 * 前導詞 Sphericity 15.33
170.732 1 170.732 .000
Assumed 3
Greenhouse-Geiss 15.33
170.732 1.000 170.732 .000
er 3
Huynh-Feldt 15.33
170.732 1.000 170.732 .000
3
Lower-bound 15.33
170.732 1.000 170.732 .000
3
a Computed using alpha = .05
結論:幽默顯著(0.000),前導詞顯著(0.000) ,幽默 * 前導詞顯著(0.000)

Tests of Within-Subjects Contrasts


Measure: MEASURE_1
Parti
Type III al Eta Observe
d
Sum of Mean Squar Noncent. Power(a
Source 幽默 前導詞 Squares df Square F Sig. ed Parameter )

幽默 Level 1 vs. Mean 39.963 1 39.963 13.898 .000 .191 13.898 .956

Error(幽默) Level 1 vs. Mean 169.653 59 2.875


前導詞 Level 1 vs.
186.762 1 186.762 21.875 .000 .270 21.875 .996
Level 2
Error(前導詞) Level 1 vs.
503.718 59 8.538
Level 2
幽默 * 前導詞 Level 1 vs. Mean Level 1 vs.
170.732 1 170.732 15.333 .000 .206 15.333 .971
Level 2
Error( 幽 Level 1 vs. Mean Level 1 vs.
默* Level 2 656.966 59 11.135
前導詞)
a Computed using alpha = .05

- 137 -
作者簡介

作者: 方裕民
出生地: 台灣屏東
生日: 54 年 2 月 24 日
學歷:
博士候選人 2003 -目前
國立臺灣科技大學工商業設計系
碩士 1992-1994
美國亞利桑那州立大學建築環境設計學院,工業設計研究所碩士
學士 1983-1987
國立成功大學工業設計系
經歷:
資深經理 2002 -目前
大眾電腦工業設計處
經理 1998 – 2002
台達電子工業設計處、達創科技工業設計處
副理 1995 – 1998
大眾電腦工業設計部副理
設計師 1989-1995
聲寶公司電化工業設計部
帄陎設計師 1994
Papagolas Associates﹝Phoenix, Arizona, USA﹞
曾任國立台灣科技大學兼任講師,長庚大學兼任講師。

住址: 台北縣林口鄉公園路 223 巷 3 號 14 樓


電話: 0920032778
Email: geoffreyfang@hotmail.com

- 138 -
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