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A VIAGEM DO HERÓI

O MUNDO NORMAL

Conhecemos o herói no seu mundo quotidiano e normal – uma pessoa comum.

O CHAMAMENTO PARA A AVENTURA


A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, deparando-se com um desafio,
onde precisa de decidir se o enfrenta ou não.
Poderá ser um problema/conflito na sua vida, com a sua família, com a sua saúde
ou com o seu trabalho. Este pode ser interno ou externo, como um drama
psicológico, onde o herói trava uma verdadeira batalha entre dois lados, dois
desejos ou duas necessidades da mesma pessoa.
O chamamento para a aventura dá o rumo à história e explicita qual é o objectivo
do herói.

O RECUSO DO CHAMAMENTO
Sair do ambiente normal e seguro nem sempre fácil pois o medo do desconhecido é
inevitável. Por vezes, o herói hesita ao aceitar o chamamento porque não quer sair
da sua rotina nem se sente preparado para um desafio. É neste momento que uma
força exterior tem que agir, motivando-o a prosseguir com a sua missão.
Este passo nem sempre é necessário, pois o Chamamento pode ser tão forte que o
herói não pode/quer recusar

O ENCONTRO COM O MENTOR


O mentor pode aparecer numa narrativa sob os mais diferentes aspectos, sendo
normalmente um amigo do herói. Representa alguém com uma certa experiência
de vida que dá conselhos úteis para a viagem, fazendo com que este cresça no
decorrer da história. O mentor pode simbolizar as relações entre pai e filho, mestre
e discípulo, Deus e o ser humano. Preparar o herói para a sua missão, dando-lhe
ferramentas que serão extremamente úteis em certos pontos da história. Estes
talismãs podem ser objectos mágicos, informações vitais ou conselhos. O encontro
com o mentor é das personagens mais importantes.
Vendo como exemplo o conto da Cinderela, onde o mentor é a fada madrinha, que
dá a Cinderela roupas apropriadas para que ela vá ao baile; no Capuchinho
Vermelho, o mentor é a mãe do Capuchinho, que a alerta para que não fale com
estranhos, para não andar pela floresta e para ter cuidado com o lobo.
A PASSAGEM PELAS GÁRGULAS
A passagem pelas gárgulas marca o fim do primeiro acto. Aqui o herói entra no
templo, no mundo especial, ou seja, já está definitivamente consciente que esta
numa aventura/jornada.
As gárgulas têm a função de proteger a entrada desse Mundo Especial, de barrar a
entrada daqueles que não são dignos, pré-testando o herói para saber se este está
devidamente preparado, obrigando-o a passar por um teste físico e/ou um teste de
inteligência. São uma versão menor do perigo que espera o herói, estando muitas
vezes ligadas ao grande inimigo. Podem ser uma personagem, a força da natureza
ou um animal, que põe as habilidades do herói à prova. Uma vez que este
ultrapassa as gárgulas, significa que está preparado (física e psicologicamente)
para o próximo passo, pronto para prosseguir a sua viagem.

TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

São personagens que fazem parte da história desempenhando um papel


fundamental durante a viagem do herói ajudando-o ou atrapalhando-o. No
momento em que o herói entra no mundo especial, encontra novos desafios, testes,
faz aliados e luta contra inimigos. Estas etapas da viagem podem se repetir várias
vezes durante a história.

A ENTRADA NA BARRIGA DA BALEIA/CAVERNA

Aqui o herói chega a um perigoso lugar, onde está o objecto que procura. A caverna
é o local mais medonho da aventura.
Nas histórias do Rei Arthur, a caverna oculta é a Capela Perigosa onde o cálice graal
estava escondido. A entrada na caverna representa o inicio do defronte com a
morte ou com perigo supremo.

O GRANDE DESAFIO - LUTA


É o primeiro confronto do herói com a morte, o momento em que este passa por um
grande perigo, chegando mesmo a um estado de quase-morte. Momento de tensão
para o herói e para o público. Esta etapa representa o medo da morte e faz-nos
perceber que o mesmo sentimento também toma conta do herói e que este
também é susceptível à morte, o que o torna mais humanizado e,
consequentemente, mais próximo do público, alguém com quem nos identificamos
cada vez mais. Ao passar pela prova Suprema, o herói marca o fim do segundo acto
do filme.

A RECOMPENSA
Ao passar pela prova suprema e vencer a morte, o herói é recompensado pela sua
coragem e bravura, ganha o objecto que tanto procura, o seu tesouro. Nesta fase, o
herói já não volta a ser o mesmo do início da história. Passou por testes e provas
extremas, deparou-se com a morte e venceu inúmeros desafios; portanto este
possui agora uma maior experiência de vida, uma maior compreensão do mundo
(novo) que o cerca.

O REGRESSO A CASA
Momento em que o herói se prepara para voltar ao seu mundo comum, após ter
terminado a sua missão, podendo retomar a sua vida normal. Porém, ainda antes
de abandonar o mundo especial, vai sentir as consequências dos seus actos de
herói, isto é, as forças que ele perturbou vão querer vingar-se e o herói precisa de
provar mais uma vez que é capaz de derrotá-las para poder finalmente voltar à
realidade.

O REGRESSO COM O ELIXIR


O herói pode agora voltar ao mundo comum ou permanecer no mundo especial, do
qual ele agora faz parte, mas, qualquer que seja a sua decisão, este deverá levar
consigo o Elixir, o tesouro ou conhecimento que ganhou no mundo especial. O herói
obteve conselhos do mentor, enfrentou situações difíceis, sentindo-se agora pronto
para desfrutar o seu sucesso, seja este exibindo seu "troféu" para os amigos, ou
provando algo a uma sociedade que não acreditava nele ou ainda sentir-se em paz
consigo mesmo e com a sua consciência.

A RESSURREIÇÃO

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